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Sumário
1. Contexto
1.1. Histórico das Tecnologias na Educação
2. Cultura digital
2.1. Sociedade, cultura e técnica
2.2. Cultura da convergência
2.3. Inteligência coletiva e participação
3. Linguagens e Mídias
3.1. Texto escrito
3.2. Imagem
3.3. Áudio
3.4. Vídeo
5. Transmídia
7. Encerramento
8. Referências
9. Ficha Técnica
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1. Contexto
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1.1. Histórico das Tecnologias na Educação
No amplo estudo das tecnologias aplicadas ao desenvolvimento educacional, ou simplesmente das tecnologias educacionais,
é comum a utilização de termos como "tecnologia de informação e comunicação", "mídia", "mídias de massa", "mídias
digitais", "novas mídias", "internet", "web 2.0", entre outros. Muitas vezes, os termos são adotados como sinônimos, de
modo pouco rigoroso. Como são termos amplos, difusos e, muitas vezes, convergentes, sua conceituação torna-se difícil e
controversa, de modo que dependerá essencialmente da base de autores utilizadas para esse fim.
É claro que, se formos pensar em uma perspectiva mais filosófica, teremos o início da tecnologia junto com o início do
pensamento, na Grécia Antiga. A técnica naquele contexto ainda era tratada como arte, portanto a técnica era qualquer fazer
humano, qualquer produto ou artefato resultante de processo de produção. Ali surge a ideia de produzir algo para a
facilitação de processos cotidianos e o bem coletivo. Mas aqui, na nossa UC, vamos trazer a questão para os nossos dias e
nos focar nessas tecnologias em seu contexto educacional e digital.
E o que é digital? Digital é qualquer produto, documento, instrumento, ferramenta ou produção que possa ser compartilhada
a partir de códigos binários, ou seja, que possa ser acessada e trabalhada em dispositivos de informática, como computadores
e aparelhos móveis. Ou seja, dispositivos que hoje constroem nossa cultura, nossa forma de viver, trabalhar e nos relacionar.
Ensinar e trabalhar essas tecnologias é uma função primordial da educação contemporânea.
Nesse sentido, vamos trabalhar um pouco da história da tecnologia na educação, entendendo primeiramente os marcos do
início dessa área. Segundo as colocações dos autores Altoé e Silva (2005), no ramo da educação, a história da tecnologia
surgiu nos Estados Unidos a partir da década de 1940, momento em que a tecnologia foi utilizada para formar especialistas
militares durante a Segunda Guerra Mundial. Já como matéria no currículo escolar, a tecnologia educacional surgiu nos
estudos de educação, na Universidade de Indiana, em 1946.
Durante a década de 1950, a psicologia da aprendizagem tornou-se campo de estudo curricular da tecnologia educacional. Já
na década de 1960, houve grande avanço no desenvolvimento dos meios de comunicação de massa no âmbito social. A
"revolução eletrônica" foi sustentada, em um primeiro momento, pelo rádio e pela televisão.
Para fortalecer o impulso da tecnologia na educação, na década de 1970 houve o marco do desenvolvimento da informática,
com a utilização de computadores no ensino assistido por computador – EAC, que ocorreu nos Estados Unidos, momento de
realização de experiências para mostrar que a utilização de computadores no ensino poderia ser eficaz e econômica, já que
professores poderiam propor novas possibilidades de estudo com seu conhecimento de conteúdos. Contudo, em um cenário
de crescente reconhecimento e expansão, destaca-se a importância de, pelo menos, buscar alguns princípios orientadores que
possam embasar nossas discussões com mais segurança.
As tecnologias acompanham o crescimento da humanidade em diferentes descobertas e atingem diversas áreas de atuação.
Na educação, as tecnologias auxiliam e podem promover melhores apresentações de conteúdos e interações, mesmo entre
pessoas localizadas em diferentes locais do globo terrestre. A escola e as tecnologias são eleitas para atender a sociedade e
suas demandas, acompanhando o contexto em que se encontra. “A escola de hoje é fruto da era industrial, foi estruturada
para preparar as pessoas para viver e trabalhar na sociedade e agora está sendo convocada a aprender, devido às novas
exigências de formação de indivíduos” (SERAFIM; SOUZA, 2011, p. 20).
Desta forma, podemos dividir em quatro grandes períodos a história das tecnologias educacionais - se é que podemos chamá-
las assim, uma vez que a maior parte das inovações tecnológicas se deu em outros campos, sendo, na maior parte das vezes,
apenas adaptada para o ensino e a aprendizagem. Pierre Lévy, autor que estudaremos neste curso, também nos lembra da
importância dos processos históricos do surgimento da escrita e do alfabeto, por exemplo, que são os fundamentos da
comunicação até hoje. Mas, no nosso foco específico das tecnologias, podemos dividir essa história da seguinte maneira:
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1400 - 1900 - período da democratização do saber, em especial com o surgimento da imprensa.
1900 - 1970 - período da automatização de processos do qual faz parte a Revolução Industrial.
1970 - 2000 - período da informática na educação e inclusão digital nas escolas - é nesse período que se desenvolve a
informática e as TICs.
2000 - 2017 - período do conhecimento nas mãos do usuário, que é nosso cotidiano pautado pelos smartphones e
dispositivos móveis.
Apresentamos, a seguir, uma linha do tempo adaptada do site Porvir que representa a evolução do uso de tecnologias na
educação.
Tecnologias na
Educação
1440
A linha do tempo a seguir apresenta asPrensa
principais
Móvel -
Tecnologias utilizadas na Educação.Gutemberg
Prensa Móvel -
Gutemberg
Caso não consiga acessar a linha do tempo das tecnologias educacionais, faça o download dela
clicando aqui.
De fato, desde a invenção do quadro negro, passando pela chegada do projetor de transparências, da fotocopiadora e do
videocassete, o foco da tecnologia em sala de aula vinha sendo a apresentação da informação. Mas, no século 21, em razão
da disseminação de computadores e de programas interativos, os desafios agora são outros: como acessar a informação,
como selecionar a informação e como produzir informação.
/
A área educacional está se adaptando às caraterísticas da nova sociedade, formada por indivíduos que estão a todo o
momento convivendo com a tecnologia. Hoje, as crianças têm contato com as tecnologias desde os primeiros anos de vida e,
assim, já crescem ambientadas às novas formas de interagir, trocar conhecimentos e realizar estudos. A educação pode ser
partilhada pelos estudantes no contexto da comunidade onde vivem e também através de ferramentas disponibilizadas pelas
tecnologias, incluindo as redes sociais, através de computadores e/ou dispositivos móveis. Enfim, a escola atual precisa se
organizar de forma inovadora, empreendedora, para considerar as necessidades colocadas pela sociedade tecnológica. Os
desafios na aprendizagem e de motivação se tornam ainda maiores, sendo preciso buscar formas atraentes de ensino dentro e
fora de sala de aula.
IMPORTANTE!
Nesse cenário, os autores Moran, Masetto e Behrens (2013) colocam que as escolas precisam buscar propostas inovadoras
que se apoiem em um conjunto de eixos. Percebam como esses 4 eixos resumem bem o que tratamos até aqui:
As TICs favorecem essas práticas, pois contribuem para a ocorrência das interações dentro do processo educacional no qual
o objetivo maior está na aprendizagem motivadora, em que alunos e professores se sentem parte do processo de construção
coletiva na formação de cidadãos atuantes na sociedade onde vivem.
O nível de influência das TICs na educação chega ao ponto de alterar a forma como as aulas são planejadas, pois não basta o
professor preparar uma aula fechada, entre as quatro paredes da sala de aula; ele precisa prever aulas que se conectem com
assuntos do dia a dia do aluno, seja na comunidade, cidade, estado, país ou mundo. Veja o vídeo em que o professor André
Azevedo da Fonseca da UEL fala sobre como usar as Novas Tecnologias na Educação:
Gradativamente, professores e alunos estão visualizando novas formas de trabalhar o processo de ensino e aprendizagem,
que passa a ocorrer de forma mais colaborativa, já que o professor deixa de ser soberano, dono do conhecimento. Os alunos
passam a ter um papel mais ativo, deixam de ser meros espectadores de apresentação de conteúdos e passam a trabalhar em
conjunto com o professor na construção do conhecimento e do processo de ensino e aprendizagem. O comportamento do /
professor se enriquece quando executa as funções de mediador, incentivador ou motivador da aprendizagem, apresentando-se
como elo entre o aprendiz e sua aprendizagem, sempre inovando na aplicação de metodologias e tecnologias que estão a sua
disposição.
É a partir dessa introdução que vamos ao nosso foco: as tecnologias e linguagens digitais. E tudo começa na construção da
cultura digital.
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2. Cultura digital
A cultura digital abre inúmeras possibilidades em vários aspectos de nossas vidas, e a Educação é uma das mais importantes.
No entanto, estimular a aprendizagem e tornar o ensino mais participativo requer planejamento e criatividade. Não se trata
apenas de distribuir tablets aos alunos ou colocá-los para estudar usando o computador. No vídeo a seguir, a professora Léa
Fagundes analisa os motivos de a educação apresentar tanta resistência a essas mudanças e as possibilidades que quebrar
essa resistência pode nos trazer.
Nesse sentido, escolas, universidades e demais instituições educacionais têm recebido atenção de pesquisadores que tentam
(re)encontrar um caminho para a formação cidadã, no seu sentido fundamental de preparar o ator social (estudante) para a
vida. As mudanças inauguradas pelo movimento ciberneticista, a partir da década de 1940, romperam com um paradigma de
comunicação e criaram novas lógicas comunicacionais. A filosofia da informação considera que a sociedade contemporânea,
hiperconectada, vive um momento em que o homem é um ser informacional e interconectado. Estamos conectados a todo o
momento.
Para essa realidade dada de onipresença tecnológica, a área da comunicação assume lugar de destaque no universo das
ciências e nas interfaces com a educação. O sistema de ensino precisa se reinventar. Já é um consenso acadêmico que as
gerações mais recentes vivem permeadas por realidades virtuais, mais que as gerações anteriores; e consomem e
produzem conteúdos diariamente em múltiplas plataformas e linguagens. Essas mudanças precisam ser compreendidas, pois
alteram comportamentos, redesenham a economia e movimentam a cultura.
Propomos, junto com você, pensar respostas no dinamismo do cotidiano a partir dessa nova cultura, a digital.
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2.1. Sociedade, cultura e técnica
A cultura digital muda a forma de nos comunicarmos. Se antes a comunicação era muito mais centralizada e passiva, hoje
com um smartphone qualquer um pode gravar um vídeo ou áudio, bater uma foto ou escrever um texto e compartilhar esse
material com milhões de pessoas. Assista ao vídeo a seguir, no qual a pesquisadora Eliane Costa fala um pouco sobre esse
processo.
É impossível falarmos de cultura digital sem falarmos de sociedade, cultura e técnica. Segundo Lévy (1999), a distinção
entre as entidades sociedade, cultura e técnica só pode ser conceitual. A Figura 1 mostra as relações entre técnica,
sociedade e cultura, ou seja, a sociedade (formada pelas pessoas e trocas) é condicionada pela técnica (conjunto de artefatos),
que é produzida dentro da cultura (conjunto de representações sociais).
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A técnica não determina as trocas efetuadas entre as pessoas da sociedade, porque os usos dos artefatos não são estabelecidos
pela técnica em si, mas pela forma como a sociedade se apropria dela. Para Lévy (1999), a técnica é produzida dentro de uma
cultura: "Defendo que a técnica é um ângulo de análise dos sistemas sociotécnicos globais, um ponto de vista que enfatiza a
parte material e artificial dos fenômenos humanos, e não uma entidade real, que existiria independentemente do resto, que
teriam efeitos distintos e agiria por vontade própria" (LÉVY, 1999, p. 22).
Essa parte material que condiciona, mas não determina as relações sociais, é chamada de interface, porque, para Lévy, no
caso do universo digital, as interfaces são os aparatos materiais que permitem a comunicação: computador, telefone,
televisão, celulares, entre outros.
Assim, o mundo digital é conectado ao mundo ordinário por essas interfaces – superfícies de tradução, que permitem levar a
informação de um meio a outro, sem a necessidade da presença material. Nesse sentido, o que se opõe ao digital é o
analógico.
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Fonte: adaptado de Silva (2016, p. 95).
Assim, de maneira simplificada, poderíamos afirmar que, em uma cultura digital, as pessoas utilizam interfaces que
permitem a comunicação de forma digital, compartilhada. E por que essa digitalização é tão importante no mundo atual?
Alguns apontamentos de Lévy (1999) mostram que o meio digital como suporte traz muitas vantagens, tais como:
A cultura digital pode ser pensada como uma cultura permeada pelas tecnologias, que remete, como diz Martín-Barbero
(2004), a novas sensibilidades e escritas ou uma mutação cultural que permite novas formas de comunicação, pois os jovens
experimentam uma empatia feita não só de facilidade para se relacionar com as tecnologias audiovisuais e informáticas, mas
de cumplicidade expressiva: é a partir de seus relatos e imagens, em suas sonoridades, fragmentações e velocidades, que eles
encontram seu idioma e seu ritmo (MARTÍN-BARBERO, 2004, p. 287). Ou seja, não há como pensar, hoje, em expressão
sem pensar na cultura digital.
No que diz respeito à escola, Canclini (2008, p. 33) faz uma crítica: “os professores continuam falando de um divórcio, ou
curto-circuito, entre, de um lado, escola e leitura e, do outro, o mundo da televisão, cinema e outros passatempos
audiovisuais”. O autor lembra que é preciso traduzir essas mudanças em uma escola que admita uma cultura oral, escrita e
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audiovisual-eletrônica. É necessário, de forma urgente, que essa reconciliação aconteça, entre a escola que prepara para a
vida e a realidade cultural-social.
Participe!
Contribua aqui com essa discussão! Apresente a sua percepção sobre a cultura digital, e
como a escola pode fazer essa aproximação com essa nova cultura?
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2.2. Cultura da convergência
Numa cultura de caçadores, as crianças brincam com arco e flecha. Na sociedade da informação, elas
brincam com a informação. (JENKINS, 2009, p. 185)
Na cultura digital, as mídias e linguagens se entrelaçam cada vez mais, formando redes tão conectadas que fica cada vez
mais difícil dizer onde começa uma e termina outra. Neste capítulo, veremos como se dão essas relações e suas
consequências para nosso cotidiano.
Assista ao vídeo de Gilberto Gil, cantando a música "Pela Internet", gravada em 1996, e acompanhe a letra na legenda ou
clicando na seta que segue.
Vinte e um anos após esta gravação, Gilberto Gil lançou a música "Pela Internet 2". Acompanhe, a seguir, o vídeo legendado
ou acompanhe a letra da música clicando na seta que segue.
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Pela Internet 2 - clique aqui para visualizar a letra
Reflita um pouco sobre o que o cantor pensava a respeito da internet, em 1996, quais possibilidades ele vislumbrava de uso
dos recursos e compare com a visão atual dele tanto sobre os recursos como de que forma o cantor se vê agora, mais de 20
anos depois, nesse mundo de convergência de meios.
Para uma cultura digital, 20 anos é uma eternidade. Tente lembrar da sua vida nos anos 2000! Como mudou a comunicação.
A internet era discada, e para os poucos que conseguiam ter uma linha. Celulares? Só os famosos "tijolões". Por isso, é
impossível acompanhar, individualmente, a emergência de novas invenções, novas tecnologias e novidades. Por isso, a
cultura digital, que de alguns anos para cá teve foco nos smartphones, tornou-se antes de tudo uma cultura coletiva. Os meios
se entrelaçam, a informação é compartilhada muito facilmente e as palavras-chave são: fóruns, grupos, comunidades. A
tecnologia traz essa hiperconexão e pode trazer, se bem utilizada, novamente um sentido do coletivo, que é, também, um
caráter democrático.
Bem-vindo, então, à inteligência coletiva, à cultura participativa e à convergência de meios, que discutiremos a seguir.
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2.3. Inteligência coletiva e participação
A relação entre os três conceitos, a convergência de meios, a cultura participativa e a inteligência coletiva é abordada
por Jenkins (2009). Veja o que o autor discute sobre estes conceitos.
A convergência de meios não se trata necessariamente da junção de tecnologias ou artefatos, mas ocorre nos cérebros e
nas interações sociais. A digitalização é o processo que criou condições para que fosse possível essa convergência.
Esta, por sua vez, possibilita novas formas de participação e elaboração. A convergência de meios permite que o
consumo das mídias seja transformado em produção e, por isso, incentiva a participação.
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A cultura participativa contrasta com a passividade. Como disse Gilberto Gil na reconstrução da sua música: "criei
meu website, lancei minha homepage", pois, se "o desejo agora é navegar, subindo o rio Tejo tenho como achar".
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A inteligência coletiva pressupõe que todos contribuem com a construção do conhecimento. Ela contrasta com a ideia
do paradigma do expert, sendo este aquele que considera que só ele sabe e o outro não. A inteligência coletiva é
consolidada pelo coletivo. As redes sociais, no seu idela, e outras ferramentas como a Wikipedia, por exemplo, são
espaços onde há inteligência coletiva, onde se pode construir produtos em conjunto.
Há uma narrativa que se refere à nova estética, ou seja, uma nova forma de sentimento, de pertencimento, como resposta à
convergência. É a técnica condicionando a sociedade que constrói cultura: de fato, podemos ver isso acontecendo diante dos
nossos olhos e dos nossos dedos.
Voltando à letra de "Pela Internet 2", Gilberto Gil diz que agora está preso na rede como um peixe fisgado. É como fazer
parte de um CEP que "não consta na lista do velho correio". Ou seja, é muito difícil fugir dessa nova cultura, ou mesmo
renegá-la. E por que? Porque a comunicação, o uso da linguagem e a criação de grupos é o que nos faz humanos. É
fundamental para uma sociedade saudável que seus membros se comuniquem, se reúnam, exerçam a cidadania. Por isso,
como responsável pela formação de cidadãos, a educação precisa estar nesse processo e até mesmo liderá-lo.
E quais ferramentas, hoje, no mundo da internet, mais trazem essa ideia de inteligência coletiva? Sem dúvida, o primeiro
exemplo que vem à cabeça é a Wikipedia. Todo mundo conhece a Wikipedia, certo? Ela quase sempre é o primeiro resultado
em grande parte das nossas buscas. O que muitos não sabem é que ela é uma ferramenta aberta e colaborativa. Qualquer
pessoa pode entrar e construir os verbetes e as definições. Depois, claro, elas passam pela checagem, mas a construção é
coletiva.
O GoogleDocs é outra ferramenta colaborativa que já se tornou cotidiana. Nela, diversos usuários podem abrir e fazer
modificações e contribuições ao mesmo tempo em documentos nos diversos formatos: documento no Word, apresentação de
Power Point, planilhas no Excel, etc.
Outro exemplo cotidiano são sites como o TripAdvisor, em que os usuários de hotéis, restaurantes e outros estabelecimentos
fazem suas avaliações e acabam influenciando nas escolhas de quem está procurando alternativas.
O sistema operacional Linux também é um bom exemplo. Ele tem o código aberto, ou seja, qualquer usuário pode contribuir,
resolver problemas e dar sugestões. Ele é um exemplo dos chamados "softwares livres". É um tema muito bom de conhecer.
Vamos aprofundar?
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3. Linguagens e Mídias
Começamos este capítulo com um vídeo, mais precisamente uma animação que apresenta a evolução das tecnologias na
educação. Perceba que são as TICs, as Tecnologias de Informação e Comunicação, que, ao se tornarem digitais, TCD -
Tecnologias de Comunicação Digitais, disponibilizam um universo vasto de mídias e linguagens.
Há um momento do vídeo que nos chamou bastante a atenção: depois do professor mostrar um vídeo para os alunos, um
deles leva a fita e assiste novamente em casa, e isso acaba se transformando em um interesse para a carreira do aluno. Ou
seja, o professor produziu uma mídia, e a partir dela, contribuiu para que um estudante encontrasse a sua vocação. Isso é a
educação cumprindo seu papel com o suporte das tecnologias.
Outro ponto que merece atenção é que a partir do momento em que novas tecnologias surgiram, principalmente as digitais,
houve um incremento nas mídias e nas linguagens.
Como você viu nos capítulos anteriores, o homem é um ser social e, à medida que vai evoluindo, os processos de
comunicação sofrem alterações, se adaptando à evolução tecnológica e sociocultural. Esta evolução tem implicações no
processo de ser, de saber, de apreender e de fazer. Nesse contexto, assista ao vídeo que segue, no qual a professora Lúcia
Santaella fala sobre Linguagem, Pensamento, Mídias, Hibridismo e Educação:
/
Você precisa saber
Indicamos um artigo da autora Lúcia Santaella, no qual ela afirma que "é provável que,
do ponto de vista educativo, mediar, na era das tecnologias digitais, implique em
enfrentar o desafio de se mover com engenhosidade entre a palavra e a imagem, entre o
livro e os dispositivos digitais, entre a emoção e a reflexão, entre o racional e o intuitivo.
Talvez, o caminho seja o da integração crítica, do equilíbrio na busca de
propostas inovadoras, divertidas, motivadoras e eficazes."
Participe!
Os suportes tecnológicos influenciam diretamente a nossa linguagem. Os dispositivos
digitais permitem produzir e acessar informações em diferentes formas (texto, vídeo,
imagem, sons...) e cada contexto influencia na relação forma x conteúdo. Um vídeo de
cinema é diferente de um vídeo para os stories do Instagram. Nesse sentido, olhando
para o público com o qual você trabalha ou tem relações, quais tipos de linguagem
você percebe que poderiam ser eficazes na comunicação? Como o seu público
acessa e produz informações?
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3.1. Texto escrito
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A história da escrita é muito interessante. Diz-se que tudo começou com a necessidade dos sumérios de registrarem seus
estoques de alimentos em tábua de argila. Os símbolos e códigos ao longo do tempo foram evoluindo, principalmente com
intuito de facilitar a escrita. Desenhar um ramo de trigo levava mais tempo do que desenhar um símbolo que sintetizava a
ideia de trigo. E assim, os registros foram se tornando cada vez mais abstratos.
Quanto mais abstratos, mais distantes do real ficaram as representações escritas. Hoje, no ocidente, as letras do alfabeto
formam palavras e, caso a pessoa não tenha sido ensinada sobre tal código, ao ver a palavra "FLOR" ela dificilmente
associará com uma flor.
Alguns autores criticam a forma grafocêntrica (centrada na escrita) como a sociedade se constituiu. Um dos argumentos vai
no sentido de que a escrita ficou, por muito tempo, ao alcance de uma elite. Outro ponto que precisamos levar em
consideração são as limitações tecnológicas do registro e reprodução das informações ao longo do tempo.
Johannes Gutenberg revolucionou a escrita ao criar a prensa que permitiu a replicação, a cópia de textos a partir de matrizes.
O primeiro livro impresso foi a Bíblia de 42 linhas. Com o tempo, as matrizes passaram a aceitar também gravuras e as
imagens começaram a acompanhar parte dos textos, ilustrando passagens ou apenas ornamentando a página.
De certa forma, o texto foi o ponto de partida de algumas tecnologias de autoria e reprodução. Máquinas de escrever
permitiam que você produzisse textos (independentemente da caligrafia). Copiadoras poderiam replicar tais textos. Porém,
com a chegada dos dispositivos digitais, como o computador, a reprodução não dependeu mais de processos analógicos. Um
texto escrito e salvo em formato digital poderia ser enviado para inúmeras pessoas. Mas a autoria de outras mídias, como
vídeo e som, ainda dependiam de avanços tecnológicos.
Com o surgimento da internet e dos smartphones, a autoria e reprodução de mensagens em outras linguagens foi muito
facilitada. Nesse sentido, nossa comunicação precisa ser vista como multimodal. Não podemos negar o potencial das outras
linguagens, do vídeo, do som, das imagens e da interação entre elas.
Dito isso, considerando o texto nesse cenário multimodal, transmídia, finalizamos com três exemplos de textos escritos que
estão basicamente dizendo a mesma coisa. A ideia é refletirmos sobre como estamos nos comunicando. Como escrevemos
nossos textos?
Percebam como no primeiro a ideia está bem colocada. No segundo, pode-se argumentar a favor da concisão, mas a verdade
é que falta completar a ideia (por que? como?). Já no terceiro, a ideia é perceber como o texto maçante cansa, como
quantidade não significa qualidade. É o famoso "encher linguiça".
O desafio que fica é pensar: Quais contextos e públicos aceitam quais tipos de texto? Como podemos integrar o texto escrito
da melhor forma com as demais linguagens?
A cultura digital solicita à educação que traga as tecnologias para seus processos, a fim de
manter a motivação e contextualizar o aluno, o conhecimento e sua realidade.
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3.2. Imagem
"Uma imagem vale mais do que mil palavras", diz a famosa frase, atribuída a Confúcio.
Desde que nascemos, nossa percepção de mundo vai sendo construída, em grande parte, pela visão. As imagens que vemos
tomam sentido à medida que as associamos às nossas experiências ou outras linguagens, como a oral/textual.
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Antes de escrever, a criança desenha. O desenho é uma das primeiras formas que utilizamos para expressar os nossos
pensamentos. Todavia, chega um momento da vida que paramos de nos expressar visualmente (pelo menos pelo desenho) -
por que será, né?
As imagens têm um poder de comunicação muito forte e, por mais que algumas pessoas não exercitem seu potencial para o
desenho, é difícil encontrar, hoje, alguém que nunca bateu uma foto. A popularização da câmeras digitais integradas aos
smartphones permitiu que todos passassem a ser produtores de imagens. As principais mídias sociais são hoje repletas de
imagens. No Instagram, por exemplo, a primeira informação é a imagem - em seguida vem o texto (que é opcional).
Todavia, a facilidade na construção de imagens nem sempre significa que temos imagens com bom potencial de
comunicação. Como saber se a mensagem está clara? Se a estética é adequada? Se a forma está conectada com o conteúdo?
Do mesmo modo que no texto verbal, para nos comunicarmos com imagens de forma efetiva e utilizarmos o potencial dessa
linguagem, é preciso, inicialmente, saber ler, ler as imagens e exercitar a percepção visual.
O vídeo a seguir foi produzido pelo canal Pirilampo, no Youtube, para estudantes do ensino médio em preparação para o
ENEM. É introdutório, mas vale a pena! Dá uma olhadinha.
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LEITURA DE IMAGEM: conceito e comunicação visual
Para exercitar a leitura de imagem e refletir também sobre estilo e estética, analise as imagens a seguir. Todas elas
representam um sapo. Mas quais contextos de aplicação/quais públicos você consegue imaginar para cada uma delas?
Observe que cada estilo de imagem, nesse caso, carrega significados que vão além do objeto em sim. O primeiro, feito
apenas de linhas, é uma representação sintética, que representa algo em poucas formas. Esse estilo de imagem costuma ser
utilizado em ícones e marcas, por exemplo. Já o segundo sapo, com seu estilo mais lúdico, denota inclusive um contexto
mais infantil. Ele é fofo e simpático. Poderia estar em uma história.
Independentemente da sua habilidade com a produção de imagens, em algum momento você acabará trabalhando com elas.
Desde selecionar opções no Google para uma apresentação, até aquela foto do prato Masterchef. Nesses momentos, dedique
um tempo para analisar a sua composição. O estilo, a mensagem, a clareza na comunicação.
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Visual+Mente - O que é infogra a? Ricardo Cunha Lima
Conheça e use
Não é preciso ter um software complexo de edição para fazer composições legais entre
imagem e texto. Confira as plataformas que seguem, as quais permitem criar diretamente
no navegador:
Canva: é uma plataforma para criar peças gráficas utilizando o recurso de arrastar-e-
soltar. O site já oferece uma série de temas prontos, para diferentes finalidades. Para
saber mais, acesse o link: https://www.canva.com
Design bold: funciona na mesma ideia do Canva. Você pode criar layouts diversos
contando com templates (peças bases), podendo alterar os textos, ícones e fotos. Veja
alguns templates de post para
instagram: https://www.designbold.com/collection/instagram-post
/
3.3. Áudio
Quando surgiu a TV, e depois a internet, muitos acreditavam que o rádio morreria. De fato, o seu uso se modificou, mas a
essência da comunicação exclusivamente pelo áudio, não.
O áudio é uma linguagem que aparece na educação de diferentes formas, desde os programas de rádio e kits de fita K7 com
aulas de inglês, até, mais recentemente, nos podcasts. Podcasts são programas gravados em áudio sobre os mais diversos
assuntos. Podem contar com uma ou mais pessoas e apresentar diferentes estruturas.
Percebam como a comunicação e a tecnologia às vezes andam em círculo: o rádio entrou em desuso, mas de repente, com
novos contextos (transporte casa/trabalho, smartphones, aplicativos, fones de ouvido), surgem novas tecnologias que trazem
novamente a essência do rádio: programas de áudio transmitidos para o público.
Rádio Universitária FM
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Note que no primeiro exemplo, o podcast possui um formato similar à um programa de rádio com entrevistados e diferentes
apresentadores. No segundo exemplo, ouvimos apenas uma pessoa que comenta sobre determinado assunto. A vantagem do
áudio nesse formato é que ele pode se integrar à nossa rotina de diferentes formas, por exemplo, ouvindo podcasts no
deslocamento de um lugar para o outro, enquanto se trabalha, lava louça ou se exercita na academia.
Esses programas podem ser acessados a partir de suas páginas ou nas redes sociais, e também por aplicativos agregadores,
como por exemplo o Spotify.
Além dos podcasts, outro recurso que utiliza essencialmente a linguagem sonora é o audiolivro. De modo geral, pode-se
entender o audiolivro como a versão do livro em áudio. Mas, assim como o livro que tem capa, títulos e outros elementos
que dão hierarquia ao texto, no caso do audiolivro são utilizadas vinhetas e recursos sonoros para trabalhar a informação. Se
/
você buscar diferentes audiolivros, verá que muitos apresentam trilhas de abertura e encerramento, momentos de fechamento
dos blocos de informação ou capítulos e, claro, uma entonação que varia conforme a mensagem ajuda o ouvinte a
compreender o significado.
Conheça e use
Que tal produzir seus próprios podcasts, ou então produzir um com sua turma de
alunos? Confira nossas dicas de ferramentas:
Soundcloud: é uma plataforma online de áudio e música. Nela você pode ouvir e
disponibilizar diferentes tipos de áudio.
Para saber mais, acesse o link: https://soundcloud.com/.
Youtube Audio Library: uma Biblioteca de áudio com músicas e efeitos sonoros
gratuitos. Se você for músico, pode colaborar disponibilizando as suas criações.
Para saber mais, acesse o link: https://www.youtube.com/audiolibrary/
/
3.4. Vídeo
Segundo a CISCO, empresa especializada em analisar como as pessoas se conectam, 82% do tráfego de internet, até 2020,
será de vídeos. Além disso, a empresa apontou também que o Brasil é o segundo país do mundo com o maior número de
visualizações - 96% de usuários na web acessam conteúdo em vídeo.
Não dá mais pra desconsiderar a presença e o potencial do vídeo nos dias de hoje. Ele está presente desde os vídeos
pequenos de WhatsApp, videochamadas e stories, até os filmes, seriados e megaproduções disponíveis por streaming na
Netflix, por exemplo.
Nesse sentido, a fim de exercitar a leitura de vídeos, separamos três exemplos. Veja cada um deles e procure listar os
elementos da composição que você percebe. Para ajudar, algumas perguntas norteadoras:
/
15 Truques de Cozinha que os Chefs Só Revelam Em Escol…
Escol…
E agora?
Se você estiver a fim de compartilhar as suas observações e leituras sobre os três
exemplos, participe do fórum! Quem sabe alguém observou algo diferente de você?
No exercício anterior, você pôde observar alguns dos elementos que compõem um vídeo. Esses elementos variam conforme
o tipo de vídeo, mas fato é que para fazer um bom vídeo, além de se cercar de boas referências, é preciso desenvolver um
roteiro. O roteiro de vídeo congrega cada um dos elementos considerando a sequência esperada. Entre os elementos,
podemos encontrar locução, imagem, sons, trilhas, aberturas, fechamentos, letterings (textos sobre o vídeo), destaques, entre
outros. Um modelo simples de roteiro apresenta a seguinte estrutura:
/
Fonte: hotmart/BLOG (2018).
Existem variações de roteiros, inclusive com mais colunas e detalhes. Outra opção de documento que auxilia no
planejamento do vídeo é o storyboard. Ele é mais visual e auxilia na criação das sequências de imagens e recursos gráficos a
serem produzidos. Veja, na sequência, um exemplo de storyboard feito pelo prof. Igor aqui da nossa área de Tecnologias
Educacionais, para as fotos animadas dos professores da UC de Cultura Digital.
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Legenda: Exemplo de Storyboard
Fonte: Elaborado pelo prof. Igor Mendonça (2018).
Você não precisa ser desenhista profissional para fazer um roteiro ou um storyboard. O importante é que você consiga
expressar a sua ideia visualmente, principalmente no caso de contar com outras pessoas para a produção – afinal eles
precisam entender a ideia.
Produzir seus próprios vídeos também não é tarefa complexa. Há uma série de tutoriais, posts de blogs e vídeos com dicas
para produção de vídeos. Aqui, separamos algumas ferramentas que podem ser úteis. Confira.
Conheça e use /
Na vida de educador, no contexto da cultura digital, em algum momento você vai
sentir a necessidade de produzir vídeos e videoaulas, seja como professor(a) para seus
alunos, seja como bibliotecário(a) com dicas sobre a biblioteca, entre tantas outras
possibilidades. Para isso, é bom ter algumas ferramentas na manga. Veja algumas
opções:
Spark Video: é um software gratuito de criação de vídeos on-line. Com ele, você
pode criar facilmente apresentações, anúncios e histórias usando suas próprias fotos,
vídeos e músicas.
Para saber mais, acesse o link: https://spark.adobe.com/
Filmora Go: transforme seus clipes de vídeo em curtas fantásticas com seu celular
com este aplicativo de Edição de Vídeo.
Para saber mais, acesse o link: https://filmora.wondershare.com.br/filmorago-video-
editing-app/
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4. A relação entre tecnologia e arte
Há uma característica da tecnologia que vem se tornando cada vez mais inegável, e da qual ainda não falamos
especificamente: a ubiquidade. Calma, o nome é meio feio, mas não é algo difícil de entender: nada mais é do que aquela
característica, tida como divina, de onipresença, ou seja, de estar presente em todos os lugares e a todo o momento.
De fato, ela está em todo lugar, ainda que nem todas as pessoas tenham acesso. De acordo com a última pesquisa TIC
Domicílios, realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic), ainda
há 30% dos brasileiros sem acesso à internet. Mas esse número está diminuindo a cada ano, e fatalmente chegará o dia em
que o acesso será universalizado. A tecnologia está na zona rural, nas periferias e até mesmo em aldeias indígenas.
Sendo assim, uma outra discussão precisa vir à tona: como estamos usando essas ferramentas e essas redes? O protagonismo
das redes sociais e do uso apenas para fins de comunicação traz esse debate: afinal, qual o potencial tecnológico que ainda
não estamos trazendo para o nosso cotidiano?
Essa discussão é feita nas mais diversas áreas e campos de atuação. Aqui, achamos importante referir-nos à importância que
a tecnologia pode ter como elemento artístico. Vamos começar assistindo esse vídeo em que a artista Roberta Carvalho fala
da sua paixão por arte e tecnologia e de como pensou as duas atuando juntas em uma proposta de intervenção:
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Como diz a palestrante, a arte é uma expressão humana. É a criação de produtos, símbolos, artefatos que podem trazer
interpretações, lições e ideias importantes para o pensamento da nossa existência, cultura e convivência. Pensar a cultura
digital, as linguagens e a nossa educação contemporânea também envolve, portanto, pensar a arte e como podemos formar
nossos estudantes para se expressarem, ou, como os autores Moran, Masetto e Behrens (2013) colocam como um dos 4 eixos
para uma educação tecnológica inovadora, a formação de cidadãos. Afinal, ser cidadão é isso: ser capaz de se expressar
politicamente e produzir neste sentido.
Pensando historicamente ou filosoficamente, na Grécia Antiga a palavra arte não existia. Sua significação era incorporada no
noção de técnica, ou techné. Simplificando, para o grego arte e técnica eram a mesma coisa, ou seja, toda produção técnica
era projetada e executada a partir de um pensamento artístico, com dimensão política e estética. Somente em Roma, criou-se
o termo arte, ou em latim ars, e assim foi feita a separação entre arte e técnica: os técnicos ficaram sendo os executores de
artes mecânicas, ou seja, trabalhos repetitivos, construção de ferramentas, os que trabalham com a mão; e os artistas foram
colocados em uma posição superior, a dos produtores de belas-artes, de produtos estéticos. Separou, enfim, quem produz
tecnologia de quem produz arte.
Será que não podemos repensar isso na nossa prática? Nós, que vamos utilizar as tecnologias, não podemos também pensar
essa prática e nossas produções como algo artístico, que traga as mensagens de cidadania e cultura? Esse é o convite que
fazemos aqui.
O império da velocidade
Nesse sentido, outra discussão que se coloca hoje em dia é a questão da velocidade. No ápice do desenvolvimento das
tecnologias digitais, parecia que estávamos em um império da velocidade. Tudo era colocado como "mais rápido", "mais
dinâmico". A velocidade parecia ser o valor mais desejado.
Mas começamos também a nos questionar: ao ter tanta velocidade, o que estamos perdendo? Um dos filósofos que fez esse
questionamento foi o francês Paul Virilio. Nesse vídeo, temos a professora Giselle Beiguelman, da USP, falando um pouco
sobre Virilio, em formato de podcast.
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Impossível pensar a cultura urbana sem Virilio [Ouvir imagens]
Ele passou a fazer uma relação e uma oposição entre os conceitos de democracia e "dromocracia" (cracia = poder e dromo =
velocidade). Para ele, essa aceleração do cotidiano, essa crença na velocidade como o valor maior faria com que a
convivência social ficasse em risco, pois, no seu pensamento, a velocidade de destruir é muito mais rápida do que a
velocidade de produzir.
Podemos ver alguns sinais de que essa reflexão vem acontecendo: o aparecimento de cada vez mais redes sociais com foco
em textos, por exemplo o Medium. Um outro pequeno sinal foi o aumento do limite de caracteres do Twitter. Ainda que
continue sendo a rede social que se caracteriza pela brevidade e pela rapidez, em 2017, pressionado pelos usuários, o Twitter
aumentou o famoso limite de 140 caracteres para 280. Também criou a ferramenta da thread, ou o fio, em que é possível
juntar vários tweets de um mesmo tema, possibilitando passar uma mensagem maior.
Curiosidade!
Também nesse sentido, a UFSC inovou e colocou como possibilidade de produção, na sua
prova de Redação, o gênero textual "Textão", que é como ficaram conhecidos os posts no
Facebook ou no Instagram com um texto maior ou uma maior quantidade de informações.
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Essa é portanto a ideia que gostaríamos de passar nesse capítulo da nossa Unidade Curricular: a ideia de não considerar as
tecnologias apenas como ferramentas ou instrumentos para fazermos coisas cotidianas ou simplesmente nos comunicar. E
sim pensá-las, especialmente as tecnologias digitais e as novas linguagens, como um suporte através do qual possamos
produzir, criar obras, nos expressar de forma política, estética e construir cidadania.
Finalizando o capítulo e a ideia, assistam esse vídeo, que traz um episódio do programa ModMTV sobre este tema. Depois,
se interessar, leia o artigo sobre o tema.
Arte e Tecnologia
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5. Transmídia
Imagine uma grande história, essa história é tão grande e tem tantas possibilidades de desfechos e de histórias secundárias
que ela é dividida em partes. Provavelmente, lhe veio a cabeça vários personagens como Batman, Super Homem, Thor, Os
vingadores. Todos esses super heróis têm suas próprias histórias, mas eles têm também histórias adicionais, participações nas
histórias de outros heróis. E todas essas histórias, que são contadas e distribuídas em diferentes mídias ou plataformas
(filmes, jogos, livros...), complementam a nossa experiência em relação ao herói. E você sabia que essa mistura toda tem um
nome? São as narrativas transmídias, ou multimodais.
A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das
mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação
ativa de comunidades de conhecimento. A narrativa transmídia é a arte da criação de um
universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem
assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes
canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão on-line, e
colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma
experiência de entretenimento mais rica. (Henry Jenkins)
Algumas das narrativas transmídias são: Star Wars, Matrix, Pokemon, Yu-Gi-Oh.
As narrativas transmídias se tornaram a arte da construção de universos. Hoje, diferentes artistas criam ambientes atraentes
com pontos que podem ser explorados em diferentes obras e em diferentes mídias. Esse universo é maior do que um filme,
ou que um jogo... ele é, inclusive, maior do que a franquia, pois os fãs também criam obras derivadas e expandem o universo
em outras direções.
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Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada
novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa
transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser
introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo
possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões.
Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar
do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um
todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de
experiência que motiva mais consumo. (Henry Jenkins)
O que ganhamos com essa abordagem? As principais vantagens da utilização são o incentivo ao engajamento e a
apresentação do objeto do discurso com unidade, reforçando as principais ideias do universo. Nesta abordagem, busca-se
criar vínculos emocionais entre as pessoas e o universo. Quando temos esse tipo de abordagem na sala de aula, engajamos os
estudantes ao conteúdo que estamos trabalhando, utilizando-se da realidade em que vivem, pois eles estão acostumados com
o universo da criação da linguagem digital nas redes sociais, compartilhando imagens, videos e textos produzidos por eles.
Ao darmos um direcionamento a essas atividades, permitimos aos nossos estudantes aprimorarem suas habilidades de
leitura, compreensão e escrita.
Deu certo!
Olhando ao redor, você perceberá que cada vez mais utilizamos as transmídias a favor da educação. Um dos grandes
desafios da educação é o aprendizado de matemática. Pensando nisso, e em consonância com as ideias do projeto do
Ministério da Educação “Pacto de alfabetização na idade certa”, a TV escola utilizou um estratégia de transmídia para
desenvolver conteúdo didático para matemática.
A série Fabulosas Coleções do Seu Gonçalo reúne uma série de animação para TV, página na internet, jogos de
computador e textos com sequências didáticas, levando os estudantes para uma aventura no universo fantástico do Seu
Gonçalo. Neste mundo, os personagens superam desafios inspirando as crianças a questionar e elaborar suas próprias
estratégias e hipóteses para identificar e superar as situações-problema.
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Você precisa saber!!!
Leia os artigo dos professores João Carlos Massarolo e Dario Mesquita da UFSCar,
sobre as contribuições da narrativa transmídia para o “letramento midiático”, em um
cenário que envolve a gamificação e storytelling.
Clique aqui!
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6. Gêneros textuais alternativos
...smartphones, tablets, notebooks, televisões, rádios, redes sociais, blogs, wikis, tweets. Informação disponível em qualquer
hora e lugar, acesso imediato a acontecimentos do outro lado do mundo, interatividade! As tecnologias de informação e
comunicação, a integração das mídias e as novas maneiras de contar histórias estão mudando as nossas formas de diversão,
trabalho e educação.
Nós, consumidores, somos cortejados e incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de
mídia dispersos, em uma mudança cultural, à medida em que nos é dada a voz. Como você já viu no capítulo sobre Cultura
Digital, isso tudo é possível por causa da “Cultura da Convergência”.
Na Cultura da convergência, nós consumidores somos muito mais participativos, buscamos conexões que possam dar um
sentido maior às informações e completude às histórias. Deixamos de ser espectadores passivos e passamos a interagir com
os produtores e a desenvolver nossas próprias histórias, que são consumidas por outros consumidores. Em outras palavras,
podemos criar novas versões de uma história utilizando as diversas plataformas, mídias e linguagens que temos
acesso. Usando além dos gêneros que já estudamos, outras formas, tais como: fanfictions, posts em redes sociais, tweets,
memes, fake news, post-truth e os videoblogs.
Essa mudança de comportamento vai dando o tom na interação em todos os setores da sociedade, inclusive na educação. Os
jovens de hoje transitam pelo universo tecnológico com desenvoltura, tendo em mãos os instrumentos necessários para se
tornarem agentes de seu próprio conhecimento. Utilizam as ferramentas tecnológicas como instrumentos de manifestação de
seus ideais, em espaços em que atuam de forma coletiva, trocando experiências e buscando novas formas de conhecimento,
para além da sala de aula formal.
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Você precisa saber
Neste artigo, os autores discutem os roteiros para os dispositivos de mídia móveis e
suas implicações.
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6.1. Fanfiction
Anne Jamison salienta que a fanfiction "existe para fazer coisas com os personagens e mundos existentes que seus criadores
não conseguiram ou quiseram fazer". Não é de hoje que fãs e outros escritores dão continuidade ou utilizam personagens e
histórias de outras pessoas. Isso ocorre pelo menos desde o século XIX. Você conhece a escritora britânica Catherine-Anne
Hubback? Ela é sobrinha de outra famosa escritora britânica Jane Austen (entre suas obras mais populares, cita-se Orgulho e
Preconceito). Jane morreu antes de Catherine nascer, mas sua irmã, Cassandra, lia as histórias de Jane para as sobrinhas e
lhes mostrou alguns manuscritos e cartas. Catherine usou esses materiais para escrever a primeira continuação dos romances
de Jane Austen: The Younger Sister, publicado em 1850. (Adaptado de: <http://escritorasinglesasblog.com/catherine-anne-
hubback/>)
Outra história famosa é a de J. M. Barrie (criador do Peter Pan) e de seu amigo Arthur Conan Doyle
(criador de Sherlock Holmes). J.M. Barrie escreveu três histórias (Pastiche) sobre Sherlock Holmes: My
Evening with Sherlock Holmes (1891), The Adventure of the two Collaborators (1893) e The Late
Sherlock Holmes (1893), no qual o Dr. Watson é acusado do assassinato de Sherlock Holmes, antes de ser
inocentado ao encontrarem Holmes vivo. Na verdade, Sherlock Holmes teve inúmeras continuações,
pastiches e adaptações, em diferentes tipos de mídias.
Mas o que tornou as fanfictions conhecidas nessas comunidades de fãs foi o cancelamento da série “Jornada nas Estrelas” –
“Star Trek” de 1967, pois seus fãs ficaram carentes e dedicaram-se a escrever possíveis finais para a série. No início, isso
gerou bastante tensão, e essa tensão toda veio à tona com o fenômeno do universo de Harry Potter. Esta obra eletrizante da
escritora britânica J. K. Rowling conquistou os corações de crianças, jovens e adultos. Os fãs queriam fazer parte desse
mundo fantástico e encontraram alguns conflitos em relação ao direito de ler e escrever suas histórias, a mais significativa
foram as tentativas dos estúdios Warner Bros. de controlar as criações dos fãs, sob a alegação de que eles infringiam os
direitos de propriedade intelectual do estúdio. Isso foi reflexo das mudanças que a cultura digital e a cultura participativa
trouxeram para a nossa sociedade, as corporações não estavam prontas para lidar com essas mudanças, principalmente no
que toca a esse novo público, muito mais participativo.
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Os fãs sempre foram os primeiros a se adaptar às novas tecnologias de mídia; a fascinação
pelos universos ficcionais muitas vezes inspira novas formas de produção cultural, de figurinos a
fanzines e, hoje, de cinema digital. Os fãs são o segmento mais ativo do público das mídias, aquele
que se recusa a simplesmente aceitar o que recebe, insistindo no direito de se tornar um participante
pleno.Nada disso é novo. O que mudou foi a visibilidade da cultura dos fãs. A web proporciona um
poderoso canal de distribuição para a produção cultural amadora. Os amadores têm feito filmes
caseiros há décadas; agora, esses filmes estão vindo a público. (Henry Jenkins)
Aos poucos, as mídias corporativas foram reconhecendo a importância da participação dos fãs e, hoje, consegue perceber que
para consolidar a fidelidade dos fãs, precisa diminuir o controle sobre suas propriedades intelectuais, permitindo espaço
para a criatividade alternativa.
Ok! Já conseguiu entender que as fanfictions são uma realidade da nossa cultura. Jovens criam suas histórias on-line e
compartilham por meio de redes sociais... mas por que no ambiente escolar a prática da leitura e da escrita não acontece de
forma tão espontânea e prazerosa? E se usarmos as fanfictions como ferramenta pedagógica?
Isso poderia dar uma renovada no ambiente escolar, incentivando a leitura e a escrita, pois este é um gênero que integra a
experiência cotidiana dos estudantes, na qual eles tem a possibilidade de mesclar as histórias de seus ídolos com suas
próprias narrativas.
Escrever e ler fanfiction não é apenas algo que você faz; é uma forma de pensar criticamente
sobre a mídia que você consome, de estar consciente de todas as suposições implícitas que um
trabalho canônico carrega, e de considerar a possibilidade de que aquelas suposições poderiam
não ser as únicas existentes. (Anne Jamison)
Mas como podemos incluir esse gênero literário em nossas aulas? Como podemos direcionar toda essa energia e vontade de
dar continuidade a uma história de forma que possa contribuir para o processo de ensino-aprendizado? Poderiam, por
exemplo, ser utilizadas em aulas de história (dá uma olhada nessa fanfiction), incentivando os alunos a escrever uma história
/
tendo como contexto um período histórico desejado. Para isso, ela vai precisar pesquisar sobre este período. Bom, nossa
criatividade é o limite!
É fato que o uso das tecnologias e de recursos diferentes despertam entusiasmo em nossos alunos. Imagina se eles souberem
que algumas fanfics ficaram tão conhecidas que viraram livros?!! Alguns exemplos disso são: Cinquenta Tons de Cinza
(E.L. James), After (Anna Todd) , O Inferno de Gabriel (Sylvain Reynard), Loving the Band (Emily Baker) e Como quase
namorei Robert Pattinson (Carol Sabar).
Conheça e use
Existe uma série de plataformas que você e seus estudantes podem utilizar para
compartilhar histórias com pessoas do mundo todo. Veja alguns deles:
Nyah: é uma plataforma interativa, brasileira, gratuita que está no ar desde 2005.
Seu objetivo é divulgar as histórias de escritores amadores ou não. Tem ranking de
melhores leitores da semana, dicas de português, regras de conduta, controle
parental... Para saber mais, acesse o link: https://fanfiction.com.br/
Spirit Fanfics e Histórias: mais uma plataforma brasileira! Ela também conta com
um aplicativo. Este site é bem interativo, inclusive conta com uma equipe de
usuários "capitas", ou seja, usuários que se disponibilizam a fazer capas para suas
histórias. Atualmente, tem mais de 774.038 histórias, 4.553.166 capítulos
e 2.795.198 usuários cadastrados. Para saber mais, acesse o
link: https://www.spiritfanfiction.com/
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6.2. Posts e tweets
Sim, você não precisa achar estranho: os nossos posts nas redes sociais e os tweets também são novos gêneros textuais,
característicos das tecnologias digitais e da cultura digital.
Vamos começar vendo este vídeo, que é uma apresentação de trabalho de aluno da UTFPR, sobre o tema:
Os autores que os estudantes usam como referência teórica são Bakhtin, linguista que define gênero textual como um "tipo
estável de enunciado", que traga conteúdo temático, estilo próprio e estrutura; e também Marcuschi, que entende gênero
textual como um tipo de texto encontrado no cotidiano, que tenha características sociocomunicativas e tenha funções
definidas.
Ora, podemos perceber, em ambas as definições, que esse tipo de escrita virtual nas redes sociais, como os posts e os tweets,
se encaixam totalmente. Eles são, hoje, grande parte da nossa comunicação no dia a dia.
O importante aqui é perceber as diferenças que estruturam essas práticas textuais em cada rede social. Esse tipo de
diferenciação, de singularidade, é que dá a eles o caráter de gênero textual alternativo, como estamos chamando aqui.
Como dito em capítulo anterior, a UFSC, em seu último vestibular (2020-1), colocou como uma das possibilidades do gênero
em sua prova de Redação o "Textão". É assim que ficaram conhecidos os posts opinativos, sobre um tema específico, ou
sobre uma notícia ou fato ocorrido. Geralmente, são mais ligados ao Facebook.
/
Já no Instagram, em geral, o foco costuma mais ser a imagem (que é obrigatória no post), e o texto vem como uma descrição
ou então uma mensagem referente a ela.
Já o tweet é uma comunicação mais concisa. Havia um limite de 140 caracteres, que foi aumentado, em 2017, para 280. São
mensagens rápidas, uma exposição de uma ideia ou pensamento de forma bem resumida.
O interessante neste tópico é pensarmos nessas diferenças e como elas, por serem assim, são parte dos novos gêneros textuais
digitais. Em cada plataforma, um tipo de mensagem e comunicação é mais aceito. Vamos imaginar por exemplo a criação de
uma empresa que vá fazer sua divulgação com foco nas redes sociais. Para fazer a apresentação da empresa, explicar sua
ideia e qual será seu foco e objetivo, provavelmente o Twitter não será a melhor ferramenta. Assim como uma exposição de
produtos, com fotos, também não será tão visualizada no Facebook ou no Twitter, e sim no Instagram. Já a divulgação rápida
de promoções, por exemplo, ou então ações de fidelização, pode ser feita mais eficientemente por tweets.
É fundamental, portanto, como professores ou produtores de conteúdo tecnológico, percebermos a importância que esse
conhecimento pode ter na formação dos estudantes. Ensinar a tecnologia não é somente aprender a usar ou o fazer como
ferramenta. É também projetar, selecionar, prever...e aí então executar.
Fonte: NovaEscola
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6.3. Hipertexto
O hipertexto é, basicamente, a possibilidade que temos hoje de construir um "mural", ou um caminho no texto, fazendo links
e abrindo caminhos para outros textos, obras ou vídeos que nos ajudem a compreender a ideia principal.
Com certeza, você já esteve nessa situação: começou a ler um texto na internet e de repente se deparou com várias novas
abas abertas, ou então foi clicando nos links e mudando o seu caminho, em alguns casos até mesmo abandonando o texto
original. Essa é a ideia do hipertexto, que é, no fim, a ideia de rede, tão cara às tecnologias digitais.
Sua maior característica é a não linearidade, ou seja, você não lê um hipertexto como lê um livro, página por página, até o
fim. O hipertexto espera que você vá construir caminhos.
E por que isso é importante? Porque a produção textual, nas redes digitais, se dá basicamente na forma de hipertexto. É
muito difícil encontrarmos um texto ou uma mensagem que não traga a possibilidade de um link para alguma notícia ou para
outros textos sobre o mesmo tema. E não são só apenas textos escritos: as ligações podem caminhar para sons, vídeos,
imagens e até para outros hipertextos.
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Hipertexto - Impresso / Virtual
As ligações podem aparecer em forma de destaques no texto, ícones e imagens, e vão funcionar como um convite para que
você conheça não apenas aquela obra que está sendo lida, mas também mais do que já foi produzido sobre o tema.
A hipertextualidade traz então como grandes características: Velocidade; Dinâmica; Interatividade; Acessibilidade e
Multilinearidade.
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6.4. Notícias Falsas (Fake News)
Imaginamos que, quando uma notícia é compartilhada por alguém que conhecemos e confiamos, ela seja legítima. Da
mesma forma, quando são disponibilizadas por alguma mídia respeitada, imaginamos que elas tenham sido rigorosamente
checadas. Mas não é sempre o caso: às vezes são Fake News.
As Fake News são notícias fabricadas, que não são reais, mas são apresentadas como sendo factualmente corretas. As Fake
News são perigosas por induzirem as pessoas ao engano. Assista ao vídeo que segue e veja a explicação disponibilizada por
Átila Iamarino sobre a razão pela qual acreditamos nas Fake News.
Estamos vivendo uma guerra de informação. Pessoas (incluindo jornalistas), inconscientemente, compartilham
desinformação, mas também campanhas são sistematizadas com base em desinformação, para influenciar a opinião
pública. Isso é preocupante, pois, antigamente, as tentativas de influenciar a opinião pública baseavam-se em tecnologias de
transmissão "um-para-muitos" (rádio, televisão). Agora, as redes sociais permitem que a disseminação das (des)informações
sejam "muitos-para-muitos", e direcionadas para as pessoas com maior probabilidade de se identificar e compartilhar a
mensagem. Uma vez que uma pessoa compartilha uma (des)informação, ela corre pela internet e ganha credibilidade a cada
compartilhamento, pois, como vimos no vídeo, a crença em uma fake news tomada como uma verdade cresce à medida que
ela é compartilhada pela rede.
Acontece que essa coisa toda é um pouco mais complexa do que imaginamos. Analisando o cenário, levamos em
consideração: os diferentes tipos de conteúdo que estão sendo criados e compartilhados, as motivações de quem cria esse
conteúdo e a forma como o conteúdo é divulgado, Claire Wardle classificou sete tipos de conteúdos problemáticos, com
diferentes estágios em uma escala que mede a intenção de enganar:
/
Legenda: Ecossistema das Fake News
Fonte: traduzido de First Draft News (2018).
Diante dessa mistura de informações e desinformações, precisamos educar o nosso público para ter um olhar crítico e
questionador, para compreenderem, avaliarem e distinguirem fatos de Fake News. Mas, como saber se uma notícia é
verdadeira ou falsa? Geralmente as notícias falsas têm algumas características na sua linguagem, por exemplo: manchetes
inteiras em letras maiúsculas e poucos detalhes, texto vago, apelo dramático, erros de português e ausência de elementos
relevantes no estilo jornalístico, como nome e cargo dos envolvidos, data de quando o fato aconteceu (ou vai acontecer) ou
quem reportou os acontecimentos.
Deu certo!
Estêvão Zilioli, de Ourinhos - São Paulo, está ensinando ciências utilizando Fake News. A tática do professor é escolher
uma notícia, como a de que comer determinadas frutas em jejum evita o câncer e, utilizando o método científico,
descobrir se há evidências da sua veracidade.
Com isso, além de ciências, os estudantes aprendem a pesquisar fontes confiáveis e ter uma visão mais crítica do que
leem em redes sociais.
/
Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.
E agora?
As fake news têm causado muitos problemas, principalmente na política e na saúde. E
na sua área, já rolou alguma alguma notícia que não era verdade? Qual foi o impacto
que teve no seu trabalho?
/
6.5. Pós-Verdade (Post-truth)
Em novembro de 2016, o dicionário da Universidade de Oxford, que todo ano se atualiza registrando palavras ou novos
significados que palavras existentes adquirem graças ao uso corrente, consagrou a palavra "Pós-verdade" (Post-truth)
elegendo-a a palavra do ano. Segundo o dicionário Oxford, "Pós-verdades" são “circunstâncias nas quais os fatos objetivos
têm menos influência na formação da opinião pública que aquelas que apelam para a emoção e à crença pessoal”. Não
conseguimos categorizar tudo em verdade ou mentira; então, a Pós-verdade é uma informação que gera uma ambiguidade,
ou seja, que não é exatamente a verdade, mas que também não é uma mentira.
Veja, na sequência, alguns tipos de pós-verdade, citados pelo escritor Álex Grijelmo ao jornal espanhol El País :
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Insinuação Pressuposição e o subentendido Falta de contexto Inversão da relevância
Não é preciso usar dados falsos. Basta sugeri-los. Na insinuação, as palavras e imagens expressadas se detêm em um
ponto, mas as conclusões inevitavelmente extraídas delas vão muito mais além. O emissor, entretanto, poderá se
defender afirmando que só disse o que disse, que só mostrou o que mostrou. A principal técnica da insinuação na
imprensa parte das justaposições: ou seja, uma ideia situada ao lado de outra sem que se explicite a relação sintática
ou semântica entre ambas. Mas, sua contiguidade obriga o leitor a deduzir uma ligação.
/
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Legenda: Casos Onde a Pós Verdade teve grandes consequências
Fonte: O tempo (2018). http://www.otempo.com.br/polopoly_fs/1.1410352.1481403411!image/image.jpg
Conheça e use
Existem vários sites especializados em verificar as notícias falsas e pós-verdade. Veja
alguns deles:
boatos.org: este site, que está no ar desde 2013, apresenta compilação de notícias
falsas que circulam na internet . Para saber mais, acesse o
link: http://www.boatos.org/
/
saber mais, acesse o link: https://apublica.org/checagem/
/
6.6. Memes
Você já compartilhou um meme? Aposto que já! Os memes se tornaram um fenômeno em nossa cultura e, a cada novo
acontecimento ou evento, logo em seguida surge uma enxurrada de memes. Mas você sabe qual é o conceito de meme e de
onde ele veio?
Richard Dawkins apresentou o conceito de meme pela primeira vez em 1976, no livro O Gene Egoísta (The Selfish Gene). O
meme é a unidade de herança cultural. Ele explica que assim como o DNA transmite informações pelo código genético, o
meme transmite informações pela sociedade.
Só que com a internet, a propagação de um meme é muito mais rápida, bem como o surgimento de novos, de forma que o
termo está sendo usado com um sentido um pouco diferente do inicial. Hoje, compreendemos que um meme é um conceito
se propaga, em forma de hiperlink, vídeo, imagem, website, hashtag, ou apenas uma palavra ou frase, através das redes
sociais, blogs, sites, e-mail ou outros serviços de web, ou suportes textuais, nos quais ele se torna um viral, ou seja, vira
mania entre as pessoas compartilhá-lo. (Guerreiro e Soares, 2016). Veja, no quadro que segue, as principais características
dos memes.
Interagir com os participantes Registrar histórias sociais e Multimodal (incorporação de Mostrar ideologias
(representados e interativos) culturais, contextos atuais diferentes modos semióticos) sociais incorporadas
Os memes, além de terem um caráter de humor, trazem em si uma crítica social, política e cultural, satirizando diferentes
fatos. Os memes são elaborados utilizando imagens do nosso cotidiano, de um determinado contexto, e de um texto retirado
de outro contexto, dando um significado característico que provavelmente só será compreendido dentro de uma determinada
/
cultura. Sua compreensão requer uma visão ampliada a respeito dos processos comunicacionais e culturais, pois não há no
meme uma explicação conceitual significativa, sua compreensão se dá no seu contexto de origem, interpretação e
disseminação. Exemplos de memes:
Língua Portuguesa
Química
/
Artes
/
Uma prática utilizando memes que caiu nas graças dos estudantes e ganhou as redes sociais foi a de um professor de Belo
Horizonte (MG). Ele utilizou memes da Gretchen, considerada a rainha dos memes, para representar as notas das avaliações
dos alunos e com isso ganhou seus alunos e a internet.
E agora?
Você lembra de algum meme relacionado a sua área? Como ele poderia ser utilizado
em sua prática?
Conheça e use
Existem alguns sites e ferramentas que auxiliam na hora de criar os memes, são
Geradores de Memes. Veja e experimente alguns deles:
Image Chef: permite que você escolha um modelo de meme popular ou envie suas
próprias fotos para gerar memes engraçados. Você pode compartilhar facilmente sua
criação com amigos nas redes sociais. Para saber mais, acesse o
link: http://www.imagechef.com/meme-maker
Canvas free: simples, fácil de usar e não tem propagandas na página. Depois de
pronto, é só baixar o meme. Também permite criar uma equipe para trabalhar de
forma colaborativa. Para saber mais, acesse o
link: https://www.canva.com/create/memes/
Glossário de Tecnologias
/
6.7. Videoblogs
Um videoblog, ou vlog, é um blog em formato de vídeos, no qual o protagonista fala de qualquer tema que desejar. A
plataforma mais utilizada pelos internautas para publicar os seus vídeos atualmente é o YouTube.
O YouTube trouxe mudanças significativas não só na cultura participativa, mas em toda a nossa organização cultural.
Diversas comunidades que produziam mídias de forma independente há algum tempo foram reunidas e compartilhadas de
forma livre. O compartilhamento de videos estimula novas atividades de expressão, provendo às comunidades de mídias
alternativas uma maior visibilidade e, com isso, gerando novas ideias e novos projetos. Funciona como uma bola de neve, em
que novos conteúdos são produzidos a cada dia e mais pessoas adotam essas estratégias nas diferentes áreas.
Veja, na sequência, os Canais de Educação brasileiros com maior número de inscritos no Brasil, hoje!
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Manual do Mundo - aqui você encontra vídeos com dicas, experiências, curiosidades científicas e muito mais.
Atualmente, o canal tem mais de 10 milhões de inscritos.
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Nerdologia - neste canal são disponibilizados vídeos com análise científica de diversos temas da da cultura Nerd.
Atualmente, conta com mais de 2 milhões de inscritos
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Descomplica - aqui você encontra vídeos de todas as matérias do Ensino Médio, inclusive Filosofia, Sociologia, Inglês
e Espanhol. Atualmente, o canal tem mais de 1.5 milhões de inscritos.
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7. Encerramento
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8. Referências
CANCLINI, N. G. Leitores, espectadores e internautas. São Paulo: Iluminuras, 2008.
CASTELLS, M. Creativity, Innovation and Digital Culture. A Map of Interactions. Revista TELOS Creativity, Innovation
and Digital Culture. 2011. Disponível em:
https://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=3.htm. Acesso em: 30 mar. 2016.
FUNDAÇÃO CECIERJ. Sociedade em rede e cultura digital. [2016]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
time_continue=207&v=CJbvPSQcI2Y. Acesso em: 23 jan. 2019.
FIGUEIREDO, Carolina Dantas de; MENDES, Allison Ronaldo da Silva. Roteiros para dispositivos de mídias móveis: tela,
tempo e trânsito como elementos contingentes. Revista GEMInIS, n. 2 Ano 6, p. 165-182, 2015. Disponível em:
http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/download/245/217. Acesso em: 15 mar. 2018.
INSTITUTO EDUCADIGITAL. Formação de professores na cultura digital. [entrevista com Léa Fagundes]. [2013].
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=eIACzwdl_OY&feature=youtu.be. Acesso em: 15 fev. 2019.
JAMISON, Anne. Fic: Por que a fanfiction está dominando o mundo. Rio de Janeiro: Rocco, 2017.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2. ed. São Paulo: Ed. Aleph, 2009.
MASSAROLO, João Carlos; MESQUITA, Dario. Narrativa transmídia e a Educação: panorama e perspectivas. Revista
Ensino Superior Unicamp, v. 9, 2013. Disponível em
https://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_3.pdf. Acesso em: 15 fev. 2019.
MURRAY, Janet Horowitz; DAHER, Elissa Khoury. Hamlet no holodeck o futuro da narrativa no ciberespaço. Unesp,
2003.
RIBEIRO, Ana Elisa. Navegar lendo, ler navegando. Notas sobre a leitura de jornais impressos e digitais. Belo Horizonte:
Interditado, 2009.
SANTAELLA, Lucia; CARDOSO, Tarcísio. O desconcertante conceito de mediação técnica em Bruno Latour. MATRIZes,
v. 9, n. 1, p. 167-185, 2015. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/matrizes/article/download/100679/99413. Acesso
em: 23 mar. 2018.
SILVA, Eli Lopes da. Labirinto rizomático de experiências com mídias digitais. 2016. Tese (Doutorado em Educação) -
Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 2016. Disponível
em: https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/167467/341270.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 15
fev. 2019.
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9. Ficha Técnica
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