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Esse guia tem 100 atividades de futebol e essas atividades foram organizadas
em fundamentos, não em idade. Ele começa com atividades completas e depois
mostra atividades mais simples. A maioria das atividades podem ser adaptadas,
mudando o seu nível de dificuldade. Em algumas delas, eu dou variações que podem
ser utilizadas.
Atividade 1 - Treino Técnico - Fundamentos
a) Condução de bola
b) Domínio - Habilidades
Parte Preparatória :
Exercício - 1: cada um dos grupos organiza-se em duas filas em frente a uma
baliza, que está a ser defendida por um goleiro e um defesa, um dos atacantes é o
portador da bola, enquanto o outro dá-lhe apoio ou cobertura ofensiva. Os
atacantes devem cooperar por forma a marcarem gol e os da defesa devem tentar
evitá-lo:2x1+1 .
Procura-se que os alunos façam uma mobilização cardio/respiratória e muscular
como forma de preparação para exercícios mais exigentes. Pretende-se ainda que
os alunos tomem a noção de apoio ou cobertura ao atacante com bola, como forma
de organização e desenvolvimento dos movimentos do ataque: o jogador que dá
cobertura deve estar atrás do atacante com bola, procurando seguir os movimentos
do defensor direto e oferecendo alternativas de passe quando a condução de bola
ou o 1x1 se tornam inviáveis. h
Parte Principal:
Exercício-2 : Os alunos divididos nos mesmos grupos, vão se dispor em três filas
em frente à baliza, procedendo de forma semelhante ao exercício anterior (os
atacantes cooperam por forma a finalizar com sucesso e os defesas tentam impedi-
lo):3x2+1
Exercício - 3 : Cada um do dois grupos (divididos por sexos, como anteriormente) vai
formar duas equipas por forma a se realizar jogo:· Meninos 0+3x3+0· Meninas
1+4x4+1 h
O professor preconiza a realização do ensino por tarefa, intervindo sempre que achar
pertinente, mantendo sempre o controle visual da totalidade da turma, tendo em vista
a observação, correção, motivação e intervenção sobre as situações que
eventualmente poderão surgir., procurando sempre motivar os alunos para a
atividade.
Parte Final:
Informação final: procede-se a um balanço da aula, focando os seus aspectos mais
importantes, dando um feedback geral à turma da sua atuação, enquadrando os
conteúdos na sessão seguinte, por forma a motivar os alunos para próximas aulas.
Atividade 3 - Losango
Variações:
1Em vez de correr para trás do grupo o qual o aluno tocou a bola, o
professor pode ordenar que ele corra para o grupo oposto ao que ele toca a
bola;
2 para dificultar o exercício, o professor pode acrescentar uma segunda bola, desde
que os alunos que estão com as mesmas, executam o passe ao mesmo tempo para
que as bolas não cheguem a ficar no mesmo grupo ao mesmo tempo.
Atividade 4 - Drible
Objetivo: Desenvolver a habilidade do drible, utilizando a criatividadeda
criança. Duração: 60 minutos
Material: Bolas e cones
Faixa Etária: 10 a 12 anos
Parte Prática:
Aquecimento - vai consistir de um jogo em que as crianças deverão se dividir em
dois grupos sendo um deles de posse da bola, o grupo sem a bola deverá
"roubar" a bola do outro, variação em dupla.
Parte principal
*Fazer um quadrado com 4 cones, um em cada extremidade, colocando 2 ou mais
alunos em cada cone, onde os primeiros deverão estar com a posse da bola, no
apito do professor deverão conduzir a bola para outra extremidade driblando os
colegas que deverão vir de encontro;
* Fila única onde os alunos deverão driblar vários cones e finalizar a gol;
*2 grupos um em cada lateral do campo situado no meio-campo, onde umdos
grupos deverá atacar e a outra defender, utilizando as variações 1x1, 2x2,3x3.
*Volta a calma:
Todos sentados deverão um de cada vez fazer uma cobrança de penalty, quem
perder vai embora e quem fizer continua.
Comentários: De acordo com as variações ou com a intensidade utilizada no
treinamento, poderá ser utilizadas para outras faixas etárias.
Dica: Usando em uma aula de Matemática, por exemplo, ao invés do professor falar
o número, poderá formular uma operação matemática, de forma que o resultado seja
um dos números dados aos alunos, e o grupo ou aluno que primeiro resolver a
operação, terá maior chance de chegar no pano e bastão primeiro,
consequentemente, com maior chance de fazer o ponto para seu grupo.
APROVEITAMENTO: Interdisciplinaridade com a Matemática, por exemplo.
Atividade 10 - Fute
Tenis JOGO 1X1
Utilizar uma quadra em tamanho reduzido, delimitado por uma fita ou uma rede.
Passar uma corda no chão dividindo a quadra, sendo que cada aluno joga em uma
metade (quadra). Durante o jogo, os alunos começam a ter um contato com a bola,
com as formas de se tocar na bola, de receber a bola e passar a bola para a quadra
adversária. O jogo consiste em passar a bola para o campo adversário, sendo que a
bola pode quicar somente uma vez a cada toque. Não há limite para o número de
toques de cada jogador. É marcado o ponto quando um dos jogadores não
consegue jogar a bola dentro do campo adversário ou a bola quicar mais de uma
vez.
JOGO 2X2
Utilizar uma quadra em tamanho reduzido, delimitado por uma fita ou uma rede.
Passar uma corda no chão dividindo a quadra, sendo que cada aluno joga em uma
metade (quadra). O jogo consiste em passar a bola para o campo adversário,
sendo que a bola não poderá quicar. Há limite de um toque por vez para cada
jogador. É marcado o ponto quando um dos jogadores não consegue jogar a bola
dentro do campo adversário, a bola quicar mais de uma vez e cair fora da quadra.
equipe que conseguir derrubar o maior número de cones marcará 1 ponto. Estipule a
pontuação máxima para o término do jogo.
Finalidade do treino:
Melhorar a precisão dos passes.
Ajudar o jogador a passar sob
pressão.
Etapas
Designar uma área de 10 x 10 metros.
Posicionar de cinco a 10 cones no meio.
Formar times de três ou quatro jogadores.
Os jogadores passam e tentam derrubar os
cones. O técnico devolve as bolas ao meio.
Veja quanto tempo leva para derrubar todos os cones, ou jogue com um grupo contra
outro.
Variação - Idem ao anterior , mas com uma variação, onde se coloca mais
jogadores para ser pegador
Variação - Idem ao anterior, onde terá mais jogadores como pegadores, mas com
uma única bola. Podem ficar tocando entre si e somente quem estiver com a bola
poderá pegar.
Conduzir a bola em linha reta, tocando – a cada passo e fazendo–a parar, ao sinal,
com a sola do pé, para logo seguir e continuar a condução da bola. Quando o
professor der o sinal para parar, o aluno troca o pé, mesmo que não seja o
dominante. Se o aluno começou com a direita no sinal ele começa com a esquerda.
Pode-se fazer variações com essa atividade, conforme o desenvolvimento dos
alunos, inclusive introduzindo troca de passes entre os alunos.
Conduzir a bola com o pé direto por uma linha em forma de oito, contornando os
cones, em círculos notavelmente diferentes. Repete o exercício com o pé esquerdo.
De novo, aqui pode-se adicionar elementos para alunos com grau de
desenvolvimento no futebol mais como passes e chutes a gol no final do exercício.
Também podemos colocar a variação de domínio de bola no início da atividade,
com a bola sendo lançada por alguém. .
Você pode ter a própria escala ou fazer a escada com fita crepe no chão (uso muito
esse recurso). Pode ser praticado como se fosse uma amarelinha ou como
deslocamento linear (de dentro para fora). É uma ótima atividade que pode ser
dificultado com crianças mais velhas, incluindo elementos no padrão de uso na
“escada”. Você também pode usar a escada no chão para incluir elementos de
domínio e passe no futebol.
Atividade 32 - Corridas em zigue-zague
Jogadores de futebol raramente correm em linha reta, pois eles precisam ser
capazes de desviar os adversários que os abordam pela bola. Para melhorar suas
habilidades de mudar de direção, faça corridas em zigue-zague. Coloque 10 cones
em uma fileira de 1,80 m cada uma. A partir de um ponto de partida a 9 metros do
primeiro cone, acelere em direção da primeira marca e corra pelos cones o mais
rápido que puder. Fique o mais perto dos obstáculos possível e foque em pisar de
lado ao invés de fazer voltas largas. Pode-se aumentar a dificuldade do exercício
reduzindo a distância entre os marcadores ou driblando uma bola de futebol.
Atividade 35 - Corridas em T
Atividade 36 - Arranca-Rabo
Divida a turma em 4 equipes. Dentro de cada time, os alunos deverão formar duplas.
Peça que as duplas deem as mãos. Eles participarão do jogo de futebol onde os
alunos estarão em duplas e só poderão tocar na bola enquanto estiverem de mãos
dadas. Caso eles soltem as mãos, será considerado “falta”. Na verdade essa
atividade não determinará um gol, mas o(a) professor(a) poderá formar equipes que
se enfrentarão com a marcação
Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar
outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.
Divida a turma em 4 times. Irão jogar 2 times por vez. Cada time terá uma área pré
determinada limitando de onde podem chutar a bola. Um time começará com todas
as bolas e terá sua vez de chutar. As bolas passarão para o outro lado da quadra,
consequentemente para o outro time, assim determinando a vez do outro time de
chutar.
Ganha o time que derrubar mais cones. Fica a critério do professor quantas vezes
cada time poderá chutar.
DICA 1 - Os alunos podem dar as mãos; podem ser utilizadas cordas para cada
posição (os alunos representantes de cada posição deverão segurar numa corda
para não se soltarem)
DICA 2 - Lembre-os que o objetivo é evitar gol e fazer gol na outra equipe, mas que
cada equipe deverá organizar a sua estratégia.
DICA 3 - Realize um rodízio nas posições do pebolim para que os alunos possam
vivenciar todas as posições do jogo.
Atividade 41 - “HAND-FUT-GOL”
-Em fila, os alunos realizarão chutes de baixa potência, entre os cones. Cada
aluno que realizar o seu chute buscará a bola e a alcançará a colega.
novamente, seguindo pela mesma lateral, só que desta vez, conduzindo a bola com a
outra perna.
O exercício será executado entre duas e três vezes com cada dupla em sistema
de revezamento, ou seja. Todas as duplas farão o exercício uma vez, depois
começa tudo novamente, até que tenham assimilado o ensinamento conseguindo
executá-lo sem maiores dificuldades.
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas
será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças.
Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus
componentes chuta com violência para o campo contrário. Se a bola não for
apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com
violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer
passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar
sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos
componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no
chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que
conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
Atividade 45 - Tunel
Atividade 46 - "Boccer"
É uma combinação de futebol de salão e basquete que não requer mais do que
uma compreensão básica de qualquer esporte. Divida os jogadores em dois grupos
e coloque um gol de futebol em cada extremidade da quadra sob os aros de
basquete (empurrá-los de volta um pouco para que a linha de meta futebol é a linha
de fundo da quadra de basquete). Dependendo do espaço disponível e tamanho da
classe, as equipes podem ter de sete a 15 jogadores de cada lado. Quando a bola
está no chão, o objetivo é fazer com que a bola na baliza de futebol com apenas
pés. Quando a bola está no ar, os jogadores podem pegá-lo e jogar basquete
tradicional.
Este jogo permite variações infinitas. Por exemplo, quando a bola é jogada com as
mãos, você pode permitir que o drible ou pode restringir jogadores para três passos
antes que eles devem passar ou chutar. Você também pode permitir que os
jogadores cair a bola de suas mãos para os pés para iniciar uma fase de futebol, ou
pode restringir tal ação a uma determinada área da quadra.
Atividade 47 - Loliball
Essa atividade é muito legal. O jogador tem que levar a bola até o gol do outro
campo, e um dos jogadores da outra equipe tem que atrapalhar, tentar conduzir a
bola até o lado oposto ao seu.
O jogador que chutar, conduzir a bola para fora do campo, ou não acertar o gol,
vai ter como adversário toda a outra equipe, até que um deles faça um gol.
O jogo vai ser revezado de um por um, por equipe, até que todos os jogadores já
tenham isso
O jogador tendo somente um jogador da outra equipe como adversário, e marcar um
gol, ganha 3 pontos.
Se o jogador tiver como adversário a equipe toda e fizer gol, ganha 2
pontos. Se o jogador tiver a ajuda da sua equipe toda e fizer gol, ganha
1 ponto.
Ganha quem fizer mais pontos.
Atividade 48 - Quem pega primeiro
Jogo de futebol numa quadra de 36/18m, bola mirim duas equipes (9x9 + 2
goleiros) na lateral da quadra, enumera-se os alunos de 1 a 9, ao sinal do
professor (chamar um número) dois jogadores se deslocam para pegar a bola no
meio da quadra. Aquele que conseguir pegar a bola deve tentar fazer gol no
adversário.
OBS: chamar mais de um número ao mesmo tempo e colocar um goleiro em cada
trave.
Atividade 49 - Futmeba
Instruções: Divide-se dois grupos, cada um deles escolhe um goleiro e uma bomba
Objetivo: só a bomba poderá fazer o gol. O objetivo é fazer a maior quantidade de
gols, se qualquer pessoa, sem ser a bomba fizer um gol o ponto vai para outra
equipe. A bomba além de fazer gols tem que defender seu próprio gol. Em cada
grupo deverá haver 10 pessoas.
Atividade 51 - Balão I
Cada dupla com um balão. O professor marcará um traço atrás de cada um dos
componentes das duplas, que será o seu limite de defesa. O balão será lançado
para o alto e cada um dos alunos terá que fazer com que o balão ultrapasse a linha
de defesa do adversário através de cabeceadas.
Atividade 52 - Balão II
Os alunos serão divididos em grupos. Cada grupo terá um balão. Ao sinal, eles
conduzirão o balão através de cabeceadas até o local determinado. Só poderão
erguer o balão com outra parte do corpo (que não seja a cabeça) quando este tocar
no solo. A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar primeiro.
Objetivos:
Desenvolve noções táticas;
Estimula a coletividade;
São divididas as tarefas de armação e marcação e de ataque.
Essa atividade será melhor executada com alunos mais velhos e com maior
habilidade no futebol.
Atividade 58 - “4 BALIZAS”
Quando uma equipa perde a posse de bola, deve tentar recuperar a mesma o
mais rapidamente possível. Quando consegue recuperar a posse de bola, deve
aumentar a largura imediatamente, diminuindo as hipóteses de perder a posse de
bola.
Variações
Posição Inicial: Cada aluno com uma bola, aleatoriamente dispostos. Execução:
Jogar a bola para cima deixar quicar e pegar à frente do corpo; Jogar a bola para
cima deixar cair e pegar atrás do corpo; Deixar a bola rolar do pescoço à cintura
(pelas costas);Passar a bola entre as pernas (mãos direita e esquerda);Passar a
bola por trás do corpo; Jogar a bola “com efeito” e fazer com que ela volte à frente
Lançar a bola para o alto e passar por baixo dela 2, 3, 4 vezes sem que ela para de
quicar. Passar a bola de uma mão à outra por cima da cabeça com os braços
estendidos. Com os pés fixos ao chão passar a bola entre as
O goleiro fica de frente de uma das balizas e faz uma deslocação lateral tocando a
mão na outra baliza; neste momento o treinador atira uma bola do lado oposto para
que o goleiro, após o toque, salte para defender a bola.
Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente para ele, numa distância
aproximadamente de 5 (cinco) metros. O goleiro executa a pegada nas bolas
jogadas pelo treinador das seguintes formas:
- Na altura da cabeça;
- Acima da cabeça;
- Na altura da barriga;
- Rasteira;
- Picada;
Cada dupla com um balão. O professor marcará um traço atrás de cada um dos
componentes das duplas, que será o seu limite de defesa. O balão será lançado
para o alto e cada um dos alunos terá que fazer com que o balão ultrapasse a linha
de defesa do adversário através de cabeçadas.
Vários alunos espalhados em uma área determinada, cada um com uma bola. Eles
deverão conduzir a bola por entre os companheiros, sem se chocarem.
–Quando o treinador der um apito, os alunos deverão pisar com o pé direitosobre
a bola, com dois apitos todos deverão pisar com o pé esquerdo sobre a bola e,
com três apitos todos deverão sentar sobre a bola.
–Conduzir a bola, pisando alternadamente com a sola do pé direito e pé esquerdo,
sobre a bola.
Com os alunos conduzindo a bola com o pé direito. Ao sinal do treinador, todos
deverão passar o pé direito por cima da bola e puxam por trás do corpo. Fazendo
o mesmo com o pé esquerdo.
– Alunos conduzindo a bola em um espaço reduzido coma parte interna dos pés
(tocar na bola rapidamente).
–Alunos conduzindo a bola em um espaço reduzido. Ao sinal do treinador, todos
deverão girar sobre a bola, saltar com a movimentação da cabeça, sentar no chão
e, logo a seguir, voltar a fazer a condução de bola.
Fazer 2 grupos de jogadores. Amarelos têm cada um uma bola e formam um círculo
de um diâmetro cerca de de 15m. Os vermelhos, sem bola, encontram-se dentro do
círculo.
Os vermelhos andam e solicitam a bola junto dos amarelos. Efetuam o passe pedido
pelo treinador.
Variações:
Trabalhar os 2 pés.
Para as bolas aéreas, amarelos lançam a bola à
mão. Alterar os papéis.
Descrição: Condução de bola, quem não tem bola tenta tirar aos colegas. Metade
dos atletas encontram-se com bola e outra metade sem bola.
Variantes: Aumentar ou diminuir o espaço; Condução de bola com o pé menos
bom; Colegas do lado de fora a tentar acertar nas bolas;
Descrição: Os alunos formam pares de mão dada, tendo cada par que controlar
uma bola. Um ou mais pares vão tentar tirar a bola e trocarão de funções sempre
que tocar noutro. Quem está tentando roubar tem um colete na mão para ser
identificado. Ninguém pode estar parado.
Atividade 81 - Estafeta
Atividade 82 - Bobinho
Atividade 85 - Escape
Atividade 89 - 4 em 1
Objetivo: Jogo coletivo; Superar o adversário.
Atividade 90 - Resta um
Descrição: Proponha a divisão dos alunos em trios. Cada trio terá um cone e será
responsável por ele. Os trios podem colocar o cone em qualquer espaço dentro da
quadra. O objetivo do jogo é que cada trio tente derrubar o cone dos outros trios,
porém o cone não poderá ser abandonado. Nesse caso, no mínimo um
componente do trio deverá “defender” sua torre. Caso ela seja derrubada, os
componentes do grupo irão compor o trio que conseguiu derrubá-la e assim
sucessivamente. Dessa forma, vencerá o jogo o trio que não teve seu cone
derrubado.
Atividade 92 - Maestro
Posição inicial: Forma-se um círculo, dois alunos (um menino e uma menina) são
escolhidos para ficarem longe do grupo por alguns instantes.Execução: Após a
saída dos dois alunos o professor escolhe outros dois alunos que serão os
“maestros” da atividade. O maestro fará um movimento e todos os outros alunos do
mesmo sexo o imitarão, quando o maestro mudar o movimento eles deverão mudar
também. Após a escolha do maestro e o início dos movimentos são chamados os
dois alunos que estavam fora do círculo. Estes deverão identificar em no máximo
três tentativas, quem é o“maestro” do seu sexo. Para continuar a brincadeira
trocam-se os observadores e os maestros.
Descrição
Afastar os cones
Parte 1: O treinador define a posição de cinco bases, nas quais cada base é
Definir um número de trocas entre jogadores. Se uma equipa atingir esse número
sem rematar à baliza, entrega a bola à equipa adversária.
Definir a partir de qual base será feito o remate
Criar uma competição. Cada gol vale um ponto, e cada gol ao primeiro toque vale
três pontos.
Cada gol vale 3 pontos e cada passe do goleiros para um defesa vale 1 ponto
(apenas válido por ronda, a equipa que defende não pontua se o goleiro passa a
bola duas vezes para o mesmo jogador)
O professor irá dividir os alunos em equipes iguais e lançar a bola para o alto. A
equipe que estiver de posse da bola, com os pés deverá fazer “Dez passes” entre
eles para conseguir.
A equipe que não está de posse da bola deverá impedir tentando roubar a bola
somente quando estiver em jogo. Assim que roubar a bola, deverá iniciar os passes
tentando atingir os “Dez passes”. Toda vez que a bola sair do campo ou for roubada,
a contagem deverá ser reiniciada. A contagem deve ser feita em voz alta. A equipe
que perder paga uma prenda.
Vamos formar dois times de futebol, com o mesmo número de participantes. Dar
início ao jogo de futebol com as regras oficiais e em seguida o professor vai
colocando suas modificações, sejam elas:
A bola deve passar por todos os integrantes até chegar ao
gol; Cada um da equipe deverá fazer um gol;
A bola deverá ser passada alternadamente por homens e mulheres;
Gols devem ser reservados por meninas e meninos O professor usará sua
criatividade.
FUNDAMENTOS
DO
FUTEBOL
São bastante evidentes as semelhanças entre essas habilidades específicas do
Futebol e outras habilidades específicas de outros esportes. Por exemplo, o passe,
no Futebol adquire contornos particulares, mas não difere substancialmente do
passe utilizado em outros esportes. Sendo assim, a combinação de habilidades
inespecíficas, aplicadas a um contexto particular, pode resultar em uma habilidade
esportiva chamada passe. Por sua vez, em cada esporte em que se aplicar, o
passe se configura particularmente.
No caso do Futebol, irá ser definido suas principais habilidades, que são
perfeitamente possíveis classificadas como:
Passe
Controle de Bola
Para haver a continuidade de um bom jogo, o jogador precisa controlar a bola
quando ela chega a ele, proveniente de um passe, de um lançamento ou quando
sobra de um desarme, de um desvio, etc. O tempo para controlar a bola e passá-la,
fintar o adversário, finalizar, é mínimo. O Controle eficiente é, portanto, a habilidade
de reter a bola em condições de realizar uma jogada, nesse tempo mínimo.
O jogador pode controlar a bola com o peito, com partes diferentes dos pés, com a
cabeça, com a coxa, etc. Talvez esse Controle tenha que ser feito durante uma
corrida, às vezes durante um salto, às vezes parado. Ou seja, em qualquer situação,
se a bola chega ao jogador, ele deve ter domínio suficiente sobre ela para controlá-la,
caso contrário, será desarmado ou terá sua tentativa de dar sequência ao jogo
frustrada. O Controle é condição de base para a realização de qualquer jogada no
Futebol.
Condução
Domínio
É a ação que consiste em amortecer a bola para si, vinda de um passe, colocando-a
em condições adequadas para prosseguir a jogada, também conhecida como
“matada de bola”.
O domínio pode ser rasteiro, executado com a sola dos pés e com a parte
interna; parabólica, executado no peito, coxa, cabeça e dorso e solado de
pé e domínio a meia-altura executada com a parte interna e externa do pé e
parte interna da coxa.
Proteção da bola
É o principal recurso de defesa. O jogador desarma seu adversário sendo mais veloz
que este (velocidade de deslocamento e segmentos corporais), ou sendo mais forte,
ou sabendo desequilibrá-lo. Esse desarme pode ser feito também antecipando a
bola antes que ela chegue ao adversário. Pode ser um desarme por baixo, utilizando
os pés, como pode ser feito do alto, utilizando a cabeça.
Cruzamento
Quando bem aplicada, cria ótimas oportunidades para uma boa finalização, com
grandes chances de se conseguir o gol. É um dos recursos mais eficientes para
romper os sistemas de marcação.
Finalização
O gol é o objetivo maior do jogo. Mais importante do que chutar, cabecear ou lançar
é fazer o gol. Ao tentar conseguí-lo, todas as demais habilidades se tornam meio.
No entanto, para que a finalização seja bem sucedida, quanto mais desenvolvidas
forem as outras habilidades, maiores as chances de isso ocorrer.
Ação de golpear a bola com os pés, objetivando fazê-la entrar no gol adversário,
ou tirá-la da proximidade do próprio gol. Shoot, em inglês, é arremessar, atirar.
Alguns classificam chute como finalização.
O chute pode ser rasteiro, realizado pelo dorso e parte interna e externa do pé; meia-
altura, bico e calcanhar; alto ou parabólico.
Cabeceio
É uma habilidade bastante requerida, tanto para atacar quando para defender.
Geralmente é utilizada quando se trata de bolas altas. Em certos casos, a maior ou
menor habilidade do cabecear define o êxito da defesa ou do ataque.
Sendo o único jogador de Futebol que pode utilizar qualquer parte do corpo, o
goleiro precisa ter uma formação corporal excepcional. Goleiro que teve má
formação das noções de espaço e tempo terá muitas dificuldades para sair do gol e
antecipar as bolas lançadas para a área.
Goleiro que tem pouca força de salto chegará tarde para defender os chutes fortes
nos cantos. Goleiros poucos ágeis reagirão tardiamente às bolas chutadas próximas
de seu gol. Goleiros com pouca velocidade de reação terão muitas dificuldades para
defender os chutes à queima roupa.
POSIÇÕES
JOGADORES
FUTEBOL
Goleiro: O goleiro é o que evita a equipe adversária a marcar gols, é uma das
posições mais difíceis, já que é uma pressão muito grande, pode fazer uma partida
memorável mas se errar, fica marcado negativamente.
Líbero normalmente joga atrás da linha dos centrais: Sem a posse de bola, joga
como zagueiro e sua principal função é defender. Quando o time recupera a posse,
tem liberdade para correr todo o campo, tendo como função auxiliar o time na
armação das jogadas (e não apenas defender, como muitos pensam no Brasil).
Volantes: Posso dizer com precisão, que os volantes fazem parte do coração de
uma equipe, se uma equipe quer ter sucesso, é importante ter uma boa dupla de
volantes, tem equipe que joga com um volante só, mas o ideal é ter dois, já que um
marca mais e outro ataca com mais frequência. Explicando de forma mais lógica, um
volante tem como função, proteger a zaga e os laterais e também é responsável pela
saída de bola de uma equipe para o ataque. Quando uma equipe joga com volante
chegando com elemento surpresa, também aumenta a chance de ter um ataque bem
sucedido.
Meia Articulador: É o famoso camisa 10, cérebro da equipe, boa parte das jogadas
de gols, passam pelos pés desse jogador, não tem tanta obrigação para marcar,
apenas deixar os atacantes na cara do gol.
Atacante: É o que faz a torcida comemorar, é o que coloca a bola para as redes
adversárias, tem apenas uma função básica: Fazer gols. Pode estar jogando a pior
partida, mas se faz o gol da vitória, vira capa de jornal. Muitos ainda marcam a saída
de bola da equipe adversária.