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FACULDADE DE TECNOLOGIA DO ESTADO DE SÃO PAULO

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

BÁRBARA APARECIDA DE ALMEIDA MARCOLINO

GABRIEL BARCELOS RAMOS

LEONARDO MAURÍCIO GOMES

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

“O Computador-Software – 1”

Sorocaba-SP

2021

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Sumário
1. Alocação de Funções ................................................................................. 3

2. Consistência ............................................................................................... 4

3. Compatibilidade entre estímulo e resposta. ............................................... 5

4. Metáforas e Analogias ............................................................................... 6

5. Expectativas e estereótipos ........................................................................ 6

6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade. ................ 7

Referência .......................................................................................................... 9

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1. Alocação de Funções
Alocação de Funções Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das
mais importantes decisões é estabelecer quais funções serão exercidas pelo computador
e quais serão exercidas pelo usuário. A alocação dessas funções para cada um dos
envolvidos é estabelecida através da análise dos conhecimentos e das capacidades e
limitações de ambos. A alocação de funções no projeto de interface inclui a tomada de
decisões, como:

• Execução de um comando através da memória do usuário ou


disponibilização de uma lista de opções. Nos sistemas com interfaces baseadas em
terminal, os comandos são informados conforme a memória do usuário que utiliza
o sistema. Esse tipo de interface apresenta agilidade para usuários experientes,
mas é pouco funcional quando o usuário não conhece o sistema. Já sistemas
baseados em GUI possuem menus com as opções disponíveis. Esse tipo de
interface é a mais recomendada para usuários inexperientes com o sistema, pois
ele não precisa ter os comandos na memória, já que esses são apresentados pelo
sistema.

• Execução de cálculos necessários para a resolução de problemas


apresentados pelo sistema: mentalmente, pelo usuário ou calculados pelo sistema.
Em casos simples, os cálculos podem ficar por responsabilidade do usuário, e
ainda assim, o desempenho e confiabilidade do sistema estarão preservados. Mas
em casos de cálculos longos e complexos ou repetitivos, o sistema é o mais
indicado para a resolução, pois o usuário levaria muito tempo para resolvê-los,
além da grande chance de o usuário calculá-los erradamente, prejudicando os
objetivos do sistema.

• Permissão de correção de erros na última etapa de um procedimento de


um sistema, permitindo retornar à etapa anterior, ou recomeçar do início para a
conclusão da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, é possível continuar
da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, já em outros, é mais seguro
recomeçar a tarefa do início para não prejudicar a integridade dos dados no
sistema.

• Apresentação de uma tabela de parâmetros de valores para determinar se


estão dentro dos limites estabelecidos, destaque para parâmetro suspeito (“usando

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uma cor diferente nesse parâmetro para chamar a atenção do usuário”) ou o
software irá monitorar todos os parâmetros automaticamente, diagnosticando
padrões de valores, e apresentando e recomendando ações ao usuário. Outros
exemplos comuns de alocação de funções entre sistema e usuário são:

• Responsabilidades do Sistema: o Retornar ao usuário informações sobre


as ações que foram feitas e os resultados obtidos (feedback). o Comunicar
funcionalidade da aplicação (o que a interface representa e os tipos de problemas
que ela está preparada para resolver) e o modelo de interação para o usuário (como
se pode resolver o problema). o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e
aplicação. o Prever e recuperar erros. o Ajudar os usuários a reconhecer,
diagnosticar e corrigir erros.

2. Consistência
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente
estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com
papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser um dos mais óbvios
objetivos de um projeto de interface homem-computador, é talvez o que requer maior
disciplina durante o processo do projeto. Geralmente, os membros da equipe de projetistas
de um sistema são responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas
vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for previamente
adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o usuário irá encontrar um
sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada transação.

Responsabilidades do Usuário: o usuário deve “perceber” a informação


apresentada na interface através dos “sinais que a constituem”. o Conhecer qual resultado
deseja alcançar a partir de parte da tarefa original, pela experiência no uso do sistema ou
por orientação do próprio sistema. o Saber que uma ação está disponível pela experiência
ou por observação. o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja obter,
através da própria experiência, da interface, ou porque as outras opções não parecem estar
corretas. o Saber se as coisas estão indo bem depois da ação no sistema, através na
experiência naquele tipo de situação ou por reconhecer as respostas do sistema conforme
a execução das suas ações.

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Responsabilidades do usuário e do sistema em aplicações Web

O USUÁRIO:

• Definir prioridades num site.


• Usar a sua experiência anterior para utilizar novas páginas com conteúdo
parecido.

O SISTEMA:

• Ajudar o usuário a achar o que procura, como através do mapa do site.


• Prover uma boa navegação com poucos cliques.
• Levar em consideração a experiência anterior do usuário no layout para não o
surpreender.

Os fatores Humanos devem ser considerados na alocação de funções de um sistema.


Esses fatores mostram que o ser humano é melhor em controlar, monitorar, tomar
decisões e responder a eventos não esperados, enquanto o computador é melhor em
armazenar e recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré-
especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário. Logo, "a memória
humana é flexível, porém lenta, imprecisa e não confiável. A memória do computador é
rápida, confiável e acurada, porém, é limitada ao que foi programado.

3. Compatibilidade entre estímulo e resposta.


A Compatibilidade entre estímulo e resposta, é fundamentada na relação entre
estes dois fatores, levando em consideração a consistência entre as duas, além de notar se
condiz com o resultado devidamente esperado pelo seu usuário. Nota-se que a
Compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida, como, por exemplo: a convenção de
que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, porque é desta forma que é ensinado.

No caso do conceito de Compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown (1988)


define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre estímulos e
respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira
fácil". Esse conceito também pode ser explicado por uma outra definição que caracteriza
o conjunto de combinações destes fatores, o estímulo e a resposta correspondem à taxa
de transferência entre as informações, assim, quando maior a compatibilidade, melhor irá

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ser a taça de transferência das informações, que irá vir como resultado do processamento
dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano
seja menor, diminuindo desta forma também, o trabalho mental e de decodificação da
resposta.

4. Metáforas e Analogias
As metáforas são partes integrantes do pensamento e linguagem. Elas não
aparecem apenas em poemas, música, ou literatura, mas sim, em nossa linguagem
cotidiana. E a Analogia é uma relação de equivalência entre duas outras relações. As
Analogias têm uma forma de expressão própria dela mesma, um exemplo: W está para
X, assim como Y está para de Z.

Geralmente, as Analogias são fluidas e uma análise mais detalhada irá poder
revelar algumas imperfeições na comparação, as pessoas não notam quando estão usando
Analogias ou metáforas.

As metáforas funcionam como um modelo natural, permitindo que possam usar o


conhecimento familiar de objetos concreto e experiências para dar a estrutura a conceitos
mais abstratos. De acordo com Baranauskas (2003), "Da mesma forma que metáfora e
analogia são invisíveis em nosso cotidiano, elas também aparecem nas interfaces que
usamos e projetamos". Se refere ao fato de que o usuário tem essa mesma percepção de
analogia durante o uso de um programa, no qual ele está gerenciando uma atividade que
considera simples, mas sem imaginar a complexidade da execução da atividade.

5. Expectativas e estereótipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitos dos recentes
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo
com o que o cliente final deseja, criando estereótipos.

As populações usuárias especializadas podem ter estereótipos únicos, não


encontrados na população em geral ou que contradizem aos esperados (Carvalho,1994).
Estereótipos são pressuposições que uma pessoa faz sobre determinado assunto. Em
softwares e em interfaces, os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos,

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como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela
para precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é
representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estereotipo deve fazer
significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas
vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado.

Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados, ele


deve estar de acordo com o estereótipo
do grupo. Na industria elétrica de potência, por exemplo, o vermelho usualmente denota
“ligado", "aberto" ou "fluindo” (Carvalho, 1994). Então, cada cor e curvaturas do sistema
pode fazer com que o usuário crie em seu próprio pensamento estereótipos e expectativas,
tendo então que periodicamente mostrar o conteúdo de que está sendo desenvolvido, para
não criar desgostos ou não conseguir atingir o necessário pedido. Estereótipos não só
relacionam com o design, mas também com o desempenho e funcionalidade do sistema.
Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafóricos são alguns dos estereótipos
mais requisitados pelos usuários. Qualquer um dos recursos citados pode levar a total
desistência do software, por questão, caímos intensamente nas técnicas de engenharia de
software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou seja, o acompanhamento
intenso do cliente no desenvolver do software por meios de reuniões e apresentações de
protótipos.

6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade.


Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob
uma perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator
de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada
passagem de um nível de capacitação ao próximo.

O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.

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Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação ao
que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo
(produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo
a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o
que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente
avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo núme
ro de passos que o usuário precisou realizar.

Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do sucesso do sistema,


o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus
usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas,
como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração.

Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo


objetivo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar esta
idiossincrasia.

O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto


de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão
está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998).

A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema


contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata-
se principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de
erro com consequências sérias para seu trabalho ou para sua saúde.

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Referência
Expectativas e estereótipos, Facilidade de aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade,
2017. https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5. Acesso em 27 de
Setembro de 2021.

Acesso em: 27 de setembro de 2021 - ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS,


Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:
NIED/UNICAMP, 2003. 5)

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