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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
“O Computador-Software – 1”
Sorocaba-SP
2021
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Sumário
1. Alocação de Funções ................................................................................. 3
2. Consistência ............................................................................................... 4
Referência .......................................................................................................... 9
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1. Alocação de Funções
Alocação de Funções Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das
mais importantes decisões é estabelecer quais funções serão exercidas pelo computador
e quais serão exercidas pelo usuário. A alocação dessas funções para cada um dos
envolvidos é estabelecida através da análise dos conhecimentos e das capacidades e
limitações de ambos. A alocação de funções no projeto de interface inclui a tomada de
decisões, como:
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uma cor diferente nesse parâmetro para chamar a atenção do usuário”) ou o
software irá monitorar todos os parâmetros automaticamente, diagnosticando
padrões de valores, e apresentando e recomendando ações ao usuário. Outros
exemplos comuns de alocação de funções entre sistema e usuário são:
2. Consistência
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente
estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com
papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser um dos mais óbvios
objetivos de um projeto de interface homem-computador, é talvez o que requer maior
disciplina durante o processo do projeto. Geralmente, os membros da equipe de projetistas
de um sistema são responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas
vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for previamente
adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o usuário irá encontrar um
sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada transação.
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Responsabilidades do usuário e do sistema em aplicações Web
O USUÁRIO:
O SISTEMA:
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ser a taça de transferência das informações, que irá vir como resultado do processamento
dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano
seja menor, diminuindo desta forma também, o trabalho mental e de decodificação da
resposta.
4. Metáforas e Analogias
As metáforas são partes integrantes do pensamento e linguagem. Elas não
aparecem apenas em poemas, música, ou literatura, mas sim, em nossa linguagem
cotidiana. E a Analogia é uma relação de equivalência entre duas outras relações. As
Analogias têm uma forma de expressão própria dela mesma, um exemplo: W está para
X, assim como Y está para de Z.
Geralmente, as Analogias são fluidas e uma análise mais detalhada irá poder
revelar algumas imperfeições na comparação, as pessoas não notam quando estão usando
Analogias ou metáforas.
5. Expectativas e estereótipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitos dos recentes
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo
com o que o cliente final deseja, criando estereótipos.
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como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela
para precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é
representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estereotipo deve fazer
significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas
vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado.
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.
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Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação ao
que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo
(produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo
a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o
que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente
avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo núme
ro de passos que o usuário precisou realizar.
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Referência
Expectativas e estereótipos, Facilidade de aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade,
2017. https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5. Acesso em 27 de
Setembro de 2021.