Muito antes dos Tremere roubarem o sangue dos Tzimisce e Salubri para se tornarem vampiros,
feiticeiros existiram entre os amaldiçoados. Os koldun são os mais antigos destes, ou pelo menos
clamam assim. Está claro que a Feitiçaria Koldúnica é antiga, tão velha quanto o Primogênito se
as lendas podem ser verdadeiras. Sua magia não depende de fórmulas e inanimadas, rotinas
categorizadas. Certamente, isto drena poder da mais improvável fonte: a terra viva. A Feitiçaria
Koldúnica distingui-se manipulando os elementos naturais de modo sutil e grandioso, contudo
suas trilhas não seguem nenhuma outra direção e assim muitos rituais constroem com
espiritualidade e vitalidade de pensamentos perdidos de vampiros. Histórias contadas da
Feitiçaria Koldúnica inevitavelmente voltam para o demônio Kupala que assola a mesma terra
natal dos Tzimisce. Talvez os koldun uma vez drenaram poder da terra saudável e sua corrupção
provocou a ferrugem que é Kupala. Talvez os Demônios acharam poder maculado em Kupala e
formaram magia em torno da besta. Não está claro onde a feitiçaria termina e a besta começa, ou
se os dois somente coexistem. O que é certo é aquela Feitiçaria Koldúnica não é suave ou amável
com a terra, qualquer mais que os Demônios são suaves às bestas e homens que caminham na
terra. Da mesma maneira que os Tzimisce moldadores de carne criados para cuidar dos seus
mestres melhor, desta maneira também fazem os koldun deformando a terra e sua natureza para
servir os seus próprios fins. Tais violações totais da ordem natural ofendem os Lupinos, mas os
Tzimisce também suportaram longamente para recuar da ira de cachorros bajulando.
Caminhos do Poder
FeitiçariaKoldúnica
repudiou a humilhada feitiçaria dos Usurpadores como nada mais que fragmentados caminhos
inferiores obtidos por meios de mentiras e concepções errôneas. A atual conjuração dos
caminhos Koldúnicos requer mais que um mero esforço da vontade. Tal mágica exige perfeição
de forma e maestria do conhecimento apropriado. Em efeito, os caminhos da Disciplina se
assemelham mais estreitamente a uma cascata de rituais dependentes do que trilhas
compreendidas pela Taumaturgia. Como tal, os caminhos não requerem um teste de Força de
Vontade. Ao invés, o jogador lançador gasta um Ponto de Sangue e testa (o Atributo especifico
listado para o determinado caminho) + Ocultismo contra uma dificuldade do nível de poder + 3.
Vampiros sempre usam o Atributo básico, ignorando qualquer bônus adquirido por gasto de
sangue ou outra mágica. Devido à dependência da Disciplina em ritualizados conhecimentos, os
jogadores com a especialização de Ocultismo “koldunismo” pode adicionar um dado extra como
normal. Personagens sem este conhecimento especializado somam +1 à dificuldade básica de
todas as rolagens. As regras para rituais koldúnicos se repetem desse mesmo modo, a menos que
o Atributo requerido seja sempre Inteligência e rituais levam um mínimo de 5 minutos por nível
para executar a não ser que seja especificado de outro modo. Cada koldun têm que selecionar um
dos caminhos listado abaixo como o seu primário.
Koldun e Kupala
Os antigos domínios ancestrais dos Tzimisce ressoam com uma mácula espiritual mais antiga
que a historia humana. Esta mácula é consciente e certamente inteligente, entretanto a difusão de
sua consciência pela região concede pequeno poder para observar ou influenciar eventos de
escala humana ou vampírica. Alguns sugerem que a corrompida mágica da Feitiçaria Koldúnica
deformou o espírito da região a tal enquanto outros koldun pensam que o seu fundador escolheu
a terra natal para seu espírito primordial. Uma facção pequena mas vocal de Metamorfistas
afirmam que o Primogênito é Kupala, provando as suas reivindicação que o Antediluviano
atingiu a primeira fase de sua apoteose. Qualquer sua natureza, os koldun sentem e utilizam o
poder maligno de Kupala. Nas regiões destruídas por seu toque, vampiros com a especialidade
koldunismo de Ocultismo podem reduzir a dificuldade de toda a trilha da Feitiçaria Koldúnica
testada em um, mas também acrescenta um à dificuldade para todo controle de perturbações.
Vampiros sem a especialidade de koldunismo não sentem Kupala e assim não absorvem
nenhuma das bênçãos ou maldiçoes de sua mácula.
O Caminho da Terra
Capaz de grande destruição e grande cura, a terra é o útero de vida e o sepulcro de morte. Beba
todo o sangue derramado sobre seu solo e reflita o vampiro. É através da associação com a terra
como uma fonte de força que um koldun ordena sua vontade.
Atributo: Vigor
● Solo Ávido
Um koldun que invoca este poder pode comandar a terra para subir em uma nuvem de poeira e
rastejar sobre as pernas da vítima. Dependendo da vontade e temperamento do feiticeiro, o solo
pode parecer como um empilhado montículo ou esculpido como uma paródia de braços
agarrando. Indiferentemente, o fim resultante é a súbita imobilização da vítima. Este poder pode
comandar somente o solo, não pedra, e pode mirar somente em vítimas que estejam na terra.
Sistema: O koldun pode direcionar qualquer remendo de terra dentro de uma área de 100 pés
(30,48 m) para capturar um alvo por dois turnos por sucesso rolado. Poeira animada sobe e
comprime a meio caminho entre os joelhos e quadris da vítima, segurando sua rapidamente a
menos que o seu jogador marque cinco sucessos em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade
6). Também é possível usar este poder como um ataque, caso no qual Terra Ávida uma vez que
FeitiçariaKoldúnica
esmaga e então liberta. Usado desta maneira, cada sucesso no lançamento inflige um nível de
dano letal. Tal dano se manifesta como pernas quebradas e pés esmagados.
●● Resistência de Pedra
Drenando a essência da terra para dentro de si, um koldun pode ganhar uma medida de sua
resiliência sobrenatural. Sob os efeitos deste poder, a pele de um Cainita se assemelha a uma
fusão horrenda de carne e pedra que impossivelmente racham e fluem com todo movimento.
Sistema: Uma bem sucedida ativação no teste garante ao koldun dois pontos extras em Vigor
para o resto da cena. Estes pontos são considerados parte do Vigor natural do personagem e pode
ajudar em qualquer uso daquele Atributo, inclusive absorção.
FeitiçariaKoldúnica
justamente assim. Com este poder, um koldun pode despertar a mácula de Kupala com o seu
sangue de forma que a força sobrenatural pode consumir a base das montanhas e mover-se
debaixo da terra como o grande dragão da heráldica Tzimisce. Não é um poder a ser usado
superficialmente ou caprichosamente, mas representa um das maiores armas disponível para a
Feitiçaria Koldúnica.
Sistema: Este poder requer um ponto de Força de Vontade além do custo habitual e do teste de
ativação. O koldun golpeia a terra com o seu punho ou bate o pé furiosamente, e sua ira flui
invisivelmente pelo solo para qualquer alvo em seu campo de visão. O tremor estoura para fora
daquele ponto, infligindo 10 dados de dano letal em tudo e todos na área de efeito. A maioria das
estruturas de madeira desmorona completamente e até mesmo construções de pedra podem
crescer rachaduras e furos com o dano superficial da terra tremendo. Este tremor dura um turno e
afeta uma área determinada pelo número de sucessos obtidos. Não é possível aplicar menos
sucessos que esses obtidos.
Sucessos________Área
1 sucesso__________Uma loja ou casa simples
2 sucessos _________Cinco estruturas menores ou uma fortaleza de tamanho médio
3 sucessos_________ Uma rua de um vilarejo inteiro ou um castelo de tamanho médio
4 sucessos _________Um distrito de um vilarejo inteiro ou um castelo grande
5 sucessos _________Um vilarejo inteiro
O Caminho de Vento
Mais sutil que domínio sobre a terra, este caminho evoca o ar do fôlego dos vivos e o ultimo
chocalho de um homem agonizante. Em tranqüilidade ou movimento, o koldun muda todos os
aspectos do ar aos desígnios da sua não-vida.
Atributo: Percepção
● Respiração de Sussurros
Até mesmo em sua ausência, o koldun instila profundo medo em seus boiardos. Este poder leva
as palavras do vampiro em uma leve brisa e retorna com a resposta do alvo. O vampiro precisa
somente destinar o alvo pelo nome e forçadamente imita uma profunda exalação de respiração
como ele fala a sua mensagem.
Sistema: Toda vez que o koldun deseja enviar uma nova mensagem por este poder, seu jogador
faz o usual teste de ativação. O jogador precisa somente gastar sangue no primeiro momento e o
poder é usado durante uma determinada cena. Cada sucesso permite um turno de fala. Depois
que o vampiro conclui a mensagem, ventos rápidos a levam para seu destino. Dentro de um
minuto, o alvo ouve o koldun como se o vampiro tivesse sussurrado na sua orelha. Ele pode
responder ou permanecer calado, mas qualquer coisa que ele diz dentro de um número de turnos
igual à duração da mensagem do vampiro voa de volta para o koldun... Este poder pode trazer
palavras a qualquer um dentro de 1 milha (1,61 km) que não está em um quarto lacrado.
Enquanto usando este poder, um koldun tem que se concentrar completamente. Qualquer
perturbação quebra a comunicação.
●● Ventania Cortante
Os koldun vingativos buscam invocar um vento tão frio quanto o ar sobre as Montanhas dos
Cárpatos. Este poder alcança aquele fim, soltando um vento cortante que pode gelar o sangue de
um homem em suas veias como isto faz redemoinho em uma área a sua escolha. Além de suas
óbvias aplicações de combate, este poder também facilita uma entrada dramática a esses mais
inclinados.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun invoca um frio gélido dentro de um
raio de no máximo 100 jardas (91,44 metros). Qualquer um capturado nesta explosão frígida
FeitiçariaKoldúnica
sofre um dado de dano de contusão a cada turno, perde dois dados em todas as paradas de dados
de Destreza e se move com metade da movimentação normal. Os ventos duram de acordo com a
vontade do koldun, contanto ele mantenha a concentração. Qualquer ação não reflexiva por parte
do vampiro faz os ventos se acalmarem e dissiparem. Isto inclui qualquer movimento.
FeitiçariaKoldúnica
um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um Ataque bem
sucedido inflige 10 dados de dano letal. Apenas um ataque desse tipo pode ser feito por turno.
O Caminho da Água
Largamente praticado por koldun com refúgios próximos a grandes fontes de água semelhante ao
Mar Negro ou Lagos de Planície, este caminho pode erguer aquosos espíritos escravos e golpear
um navio a estilhaços. Mais sutilmente, o vampiro pode espreitar nas profundezas ou pode
conjurar ilusões para confundir e ofuscar os seus inimigos.
Atributo: Raciocínio
● Poça de Mentiras
Este poder versátil cria ilusões tridimensionais ao longo da superfície de uma fonte de água.
Como um koldun usa tais ilusões depende do temperamento e intenção. É desta maneira tão fácil
imitar uma visita divina quanto uma perspicaz sedução que conduz o afogamento.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun pode projetar uma ilusão em
qualquer superfície de água na linha de visão. A ilusão pode falar e pode se mover por mais que
o vampiro deseje, entretanto não tem nenhuma substância e não pode pisar além dos limites da
água. Os fantasmas duram um turno por sucesso obtido, depois do qual lentamente dissipa em
uma fina névoa. É possível estender este período de vida com subseqüentes ativações do poder,
cada dos quais determinando a duração final. Testes para estender a duração da ilusão adiciona
um a dificuldade básica mas não requer sangue. Uma vez que a ilusão imediatamente
desaparece, deve ser lançada novamente.
●● Refúgio Aquoso
Como a feral ligação dos Gangrel com a terra, desta maneira pode um koldun com este poder
graciosamente afundar em baixo da água para escapar do sol. O vampiro não submerge tanto
como fusão com a água. Embora sua forma de descanso possa ser visível a ângulos estranhos de
acima, nem mesmo o mais determinado respingo pode perturbar seu sono.
Sistema: Este poder não requer nenhum sangue. Se o jogador ganha dois ou mais sucessos no
teste de ativação, o vampiro afunda na água como pelo poder de Metamorfose Soterrado pela
Terra. Um corpo de água deve ser pelo menos 2 pés (0,61 m ) profundo e largo em outras
dimensões como o corpo do vampiro para o conter. Capturar um vislumbre de um koldun
escondido na água quer sucesso em um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8).
FeitiçariaKoldúnica
sucesso, o jogador pode gastar sangue para convocar servos elementais. Este sangue deve ser
gotejado ou deve ser lançado dentro de um corpo de água, que pode requerer múltiplos turnos
dependendo dos limites de geração para gastar o sangue. Uma vez que a última gota de sangue
cai, a água se levanta em qualquer forma(s) que o koldun deseja. O jogador pode criar tantos
servos quantos Pontos de Sangue gasto, entretanto não mais que o número de sucessos obtidos.
Indiferente de sua forma, os espíritos têm um nível igual ao Raciocínio do vampiro em todas as
Características. Estes seres não têm nenhum Conhecimento e nenhuma Perícia aparte de
Furtividade. Além disso, é considerado que os seus Atributos Mentais e Sociais tem um nível de
1 exceto situações passivas ou defensivas (tal como resistir a persuasão ou controle mental).
Elementais da água absorvem e de outra maneira sofrem dano como vampiros, incluindo os
ferventes raios da luz solar. Fogo os prejudica menos, infligindo somente dano de contusão.
Além disso, as criaturas aquosas podem certamente extinguir chamas com seus corpos líquidos,
entretanto não sem sofrer dano. O elemental que deixa o corpo de água que o gerou sofre um
nível de dano agravado por hora. Servos regeneram um nível de dano a cada turno que eles
permanecerem em contato com um grande corpo de água mas caso contrario não regeneram.
Elementais tem um número de níveis de vitalidade igual à Força de Vontade do koldun. A menos
que destruídos, servos convocados duram até o próximo amanhecer antes de se desmoronar em
poças inanimadas.
O Caminho do Fogo
● Coragem Flamejante
Nenhum vampiro pode dominar um elemento que ele teme, assim este poder turva aquele medo
a uma mera brasa de sua intensidade anterior.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder é permanente e não requer nenhum teste de ativação ou
sangue. O koldun subtrai o nível dele no Caminho do Fogo das dificuldades dos testes de
Coragem para resistir ao Rötschreck de exposição ou proximidade a chamas. Este poder não
ajuda a resistir ao pânico que acompanha a luz solar ou quaisquer outras causas além do fogo
atual. Se isto reduzir a dificuldade de um teste de Coragem abaixo de 2, o koldun simplesmente
não sucumbe ao Medo Vermelho.
FeitiçariaKoldúnica
●● Combustão
Os olhos do Cainita brilham laranja vívido com a feitiçaria desse poder e um ar superaquecido se
envolve ao redor do alvo. Em momentos, o alvo explode em uma combustão espontânea.
Sistema: Para todo sucesso no teste de ativação, o alvo sofre um nível de dano agravado. Este
ataque pode ser esquivado, mas não bloqueado, e pode afetar seres vivos (ou não-vivos) com +2
na dificuldade. É possível fazer só um ataque flamejante por turno. A dificuldade do teste de
absorção é nove.
O Caminho do Espírito
O elemento do Espírito liga e transcende ou quatro elementos do mundo material. Espírito é vida
em todas suas mais puras e humilhadas formas. Flui lentamente no sangue dos vampiros e dança
nas correntes de vento e água. Queima em todas chama e sacode as fundações da terra. Antigos
koldun aprenderam a estender o espírito de seu sangue dentro do mundo e ao redor dele, unindo
e dominando a essência viva do ambiente por um breve período. Para si próprio, o Caminho do
FeitiçariaKoldúnica
Espírito garante sobrenatural consciência sobre uma larga área. O verdadeiro poder da arte,
porém, deixa em encantamento outras manifestações da Feitiçaria Koldúnia. Um mestre koldun
pode sussurrar seus pensamentos para as extremidades de seu domínio e golpear intrusos com
tempestades, fogo e terra devoradora. Sua mística vontade é lei para mais distante de seu inflado
espírito.
Atributo: Carisma
Sistema: Nenhum poder distinto existe para cada nível do Caminho do Espírito. Ao invés,
grande maestria aumenta o domínio que um koldun pode clamar. Além disso, esse caminho pode
claramente exceder um nível de 5, embora tal incrível poder demanda igual maestria sobre a
Disciplina Feitiçaria Koldúnica. Anciões koldun que alcança tal feito inumano cresce destacado
de pessoas individuais e eventos que não interessam seus domínios como um todo.
Mecanicamente, esta alienação acrescenta um à dificuldade de todos os testes de Empatia para
cada dois níveis acima de quatro, para um máximo de dificuldade 9. Personagens sem a
especialização koldunismo de Ocultismo não podem aprender qualquer nível deste poder.
Para ativar o Caminho do Espírito, o jogador gasta um ponto de Força de vontade e testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 4 + o nível da área pretendida do efeito, veja abaixo).
Personagens não podem tentar uma distância maior que seu nível de maestria do domínio
permite. Uma falha não tem nenhum efeito além de desperdiçar Força de Vontade. Em uma falha
crítica, a própria terra rejeita o kuldun e barra qualquer uso futuro do caminho até o próximo sol
se pôr. Sucesso garante sensorial onisciência na área do efeito, durando uma hora por sucesso.
Dentro deste território, o koldun vê, ouve, cheira e até mesmo prova tudo imediatamente. Seu
toque flui pelo domínio como em uma brisa ou uma ondulação no solo, invisível e tão capaz de
perceber o reino invisível e espiritual. Enquanto tais sentidos largamente estendidos podem
imediatamente detectar a presença e posição aproximada de intrusos e espíritos, o koldun deve se
concentrar para focalizar em objetos e indivíduos específicos. Isto requer um teste de Raciocínio
+ Prontidão (dificuldade determinada pelo Narrador). Bem como Auspícios, os sentidos místicos
conferidos pelo Caminho do Espírito podem perturbar Ofuscação e outras formas de ilusão ou
ocultamento.
Uma vez que um koldun estende seus sentidos com esta trilha, ele pode evocar poderes de outras
trilhas da Feitiçaria Koldúnica em qualquer lugar dentro do território. Além da sua distância
estendida, tais poderes operam como normal. Nenhum poder pode ser usado que tenha um nível
excedente do nível do Caminho do Espírito do vampiro. Por exemplo, não é possível criar
terremotos muitas milhas de distância sem um nível 5 de ambos o Caminho da Terra e o
Caminho do Espírito.
Nível_____Raio de Efeito
● 50 pés______________________15,24 metros
●● 100 jardas____________________91,44 metros
●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros
●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros
●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros
●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5____16,09 quilômetros por ponto acima d 5
Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até
Likho Odnoglazoye, o bruxo emagrecido caolho (no folclore europeu é um homem velho e
maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa
Oriental eram repletos de deidades vigiando a fome, miséria, desgraça, amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um koldun que
FeitiçariaKoldúnica
entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este
Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções
prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do koldun, mas a
dificuldade para cada um dos poderes é a Força de vontade permanente da vítima em lugar do
habitual 4 + o nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de
Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos
subseqüentes da Disciplina.
Uma observação final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que
governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mágoa volta-
se contra o koldun. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como
se ele marcasse cinco sucessos.
● As Frustrações de Nestrecha
Nomeada a deusa do pesar e fracasso, este poder permite ao koldun despojar um oponente de
suas intenções. O olhar fixo do koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima
esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar
ação para resistir ao koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele
não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade. E testa a Manipulação +
koldunismo do koldun (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu
alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos
automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções
fortes enquanto durar o poder (“Que diferença faz?” ou “eu só não me importo mais”). Para este
poder ser efetivo, o koldun deve fazer contato visual com sua vítima.
●● Os Insultos de Krivda
Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este
poder, Krivda – uma deusa de ódio e amargura – assegura que a observação ofenda, enfurecendo
o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce – Tremere das passadas longas noites, koldun levavam
Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar
com raivosos caninos em vez da calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas
ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou
pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o koldun insulta o alvo
do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do koldun testa
Manipulação + koldunismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido,
o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o koldun. Se o alvo é um Vampiro, ele deve
imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dif. 5 + o número de sucessos no teste de
ativação).
FeitiçariaKoldúnica
impossíveis enquanto durar o poder. Cainitas perdem um Ponto de Sangue por cada turno
enquanto quantias volumosas de Vitae fluem de seus olhos.
Rituais de Nível 1
Insolência de Mefistófeles
Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança
adormecida por medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun que lança este ritual
substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato
procurará qualquer indivíduo adormecido e misticamente puxará um pouco de sua alma.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um Ponto de seu
Sangue, o koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é dado ao gato e o
ritual é lançado, o gato buscará imediatamente qualquer criança na área que esteja dormindo. O
gato então rastejará até o rosto da vítima e misticamente puxará algo de sua “essência espiritual”.
Esta essência concentrará através do gato, agindo como um conduite para o koldun, que então
ganhará temporariamente um ponto de Força de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora
durante a noite. Porém, esta Força de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada,
caso contrário a “essência” dissipará misticamente e retornará ao seu dono por direito. Cada
Ponto de Sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vítima, resultando em outro
ponto temporário de Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não pode exceder
a Força de Vontade permanente do koldun.
Iluminação
Todas as coisas na natureza contêm um espírito de algum tipo, que são referidos como Léleks
(espírito em húngaro). Feiticeiros koldun devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito
FeitiçariaKoldúnica
da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é
necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a
terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra
permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para se reconectar
completamente com os espíritos da terra. Estes Léleks são mais reconhecidos “sentindo” do que
visualmente percebidos. Um Lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma
sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde
em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta
para um novo sentido após lançar este ritual.
Sistema: O jogador do koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele
acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos
naturais.
Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com água parada e beber dela,
absorvendo a vitalidade e rejuvenescimento de água e terra.
Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na água, o vampiro se curva e bebe duas mãos
cheias do liquido salobro. Se o teste de ativação tiver sucesso, o vampiro pode beber a água sem
vomitar e pode recuperar um ponto de Força de Vontade temporária. Isto não pode trazer a Força
de Vontade temporária dele acima do seu nível permanente, e o ritual só pode ser lançado uma
vez por noite.
Hospitalidade
O mais comum ritual praticado a cada noite pelos koldun, Hospitalidade desperta os espíritos de
todas as coisas no refúgio dele. Os espíritos se manifestam nos objetos em que eles pertencem,
concedendo limitados sentidos e individualismo. Os objetos falam se ordenados e às vezes até
mesmo quando o Cainita não comanda, entretanto sempre com deferência e medo. Se
diretamente ordenados para se calar, eles obedecem. A função primária deste ritual é o perímetro
de sentinelas criadas. Contanto que o koldun não maltrate as suas posses, ele pode permanecer
seguro da advertência no caso dos intrusos.
Sistema: Um teste de ativação bem sucedido desperta todo objeto no refúgio do vampiro a agir
como descrito até o próximo pôr do sol. Este ritual pode afetar somente uma única estrutura, se
isso é uma cabana desclassificada ou um muito alto castelo. Além das paredes externas, os
espíritos não falam ou vigiam.
Reflexões
O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área.
O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto
deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz,
mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual
sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua
FeitiçariaKoldúnica
mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes,
até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ele não procurou antes.
Ele observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é
particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer
objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste
ritual.
Este cruel ritual permite um Vampiro estender o processo do Abraço durante muitas noites,
oferecendo o prazer de alimentação repetida até mesmo fazendo com que a vítima caia dentro da
morte e não-vida.
Sistema: O koldun bebe uma taça que contém uma mistura suja de vinho, cinzas e a sua Vitae.
Se o ritual tiver sucesso, o Vampiro pode começar o processo. Cada noite, ele drena três pontos
de sangue humano, substituindo isto com uma quantidade igual da sua própria Vitae. Pelo poder
do ritual, este sangue não converte o mortal em um Carniçal; antes, o matando em uma lenta e
profunda anemia. A pele dele torna-se doentia e pálida, a sua respiração fica superficial, e as
batidas do seu coração reduzem de velocidade. Os curandeiros mais qualificados assumirão que
ele sofre de uma doença no sangue. Entretanto nenhum remédio pode parar a transformação
verdadeiramente, sangria reduz esta velocidade. O mortal sangra um Ponto de Sangue humano
seguido por um ponto de Vitae, alternando até que toda a Vitae se vá ou ele morra de perda de
sangue.
Uma vez que o koldun transfira 10 pontos de Vitae, substituindo o sangue de todo o mortal, a
vítima sofre o atual Abraço. Ela morre e surge no próximo pôr-do-sol como um Cainita. Só
cremação ou desmembramento podem prevenir esta transformação. Durante todo o ritual, a
morte do koldun restabelece a saúde completa da vítima dentro de um dia. Por sua mesma
natureza, este ritual confere também o Laço de Sangue na vítima.
Rituais de Nível 2
Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa,
atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em
seu próprio modo, e eles têm poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres
para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os
deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles
podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para despertar os espíritos
de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no
mínimo mais um Ponto de Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele pode prender um
espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta
para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de Sangue permanecem “inertes” dentro do
corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar
ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele.
Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não
podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O
espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as
árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou
testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao
koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os Léleks de seus
FeitiçariaKoldúnica
deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um Lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da
Vitae prometida.
Agonia Debilitante
Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou
Membro, o koldun infecta sua vítima com uma doença fisicamente debilitante. Quando
infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância espessa
como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais
sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste apropriado enquanto o
personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore
doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No
decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a
vítima sofrer -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um
nível de vitalidade de dano por contusão não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este
dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.
Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e
Sociais e o dano associado. Eles também perdem um Ponto de Sangue adicional além do ponto
normal gasto no início de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o
Lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto
quanto eles “invadem” sua saúde, similar à um vírus.
Sangue de Chamas
Desenvolvido como uma forma de defesa rancorosa contra diablerie, este ritual transmuda o
sangue de Caim no sangue ígneo da terra.
Sistema: Se este ritual tiver sucesso, o sangue do jogador transmuta para um barro turvo pelo
resto da noite. Todo o sangue usado para se curar é dobrado, mas qualquer tentativa para se
alimentar do Vampiro rende um bocado de chamas líquidas semelhante a magma. Certamente
fatal para mortais, cada Ponto de “Sangue” magma consumido inflige um nível de dano
agravado não absorvível em Vampiros e outros seres sobrenaturais.
Oferecendo um sacrifício do seu próprio sangue e lançando este ritual com sucesso, um koldun
chama a atenção de espíritos de natureza e concorda em barganhar com eles. Embora o Vampiro
barganha de uma posição de poder, ele faz tão cortesmente em lugar de como um tirano que deve
ser obedecido.
Sistema: Se o ritual tiver sucesso, espíritos na área que querem o sangue podem aparecer diante
do koldun e oferecer serviço. O koldun pode aceitar a oferta ou pode propor a sua própria
transação; geralmente, quanto mais sangue oferecido, mais séria ou até mesmo perigosa uma
tarefa o espírito está disposto a encarregar-se. A maioria dos espíritos executará só uma única
tarefa curta, como retransmitir uma mensagem ou amedrontar um mortal com uma exibição de
poder sobrenatural. Missão de espionagem, ir sozinho em uma tarefa que poderia resultar em
combate, requer um número considerável de sucessos em um teste Social apropriado como
também um verdadeiro banquete de sangue. Uma vez que o espírito aceita as condições do pacto
e bebe o sangue, tem que cumprir o fim da barganha com o melhor de suas habilidades antes de
procurar algum outro negócio. São deixadas as estatísticas para espíritos chamados com este
ritual a critério do Narrador, usando as regras apresentadas em Dark Ages: Vampire. Narradores
FeitiçariaKoldúnica
com acesso a Dark Ages: Mage ou Dark Ages: Werewolf também pode usar as regras de espírito
desses livros. Geralmente, tais espíritos são fracos ou relativamente insignificantes, os fazendo
suscetível para lisonja.
Rituais de Nível 3
Este ritual permite que o koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras
eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos
com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre
o koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo.
Sistema: Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo koldun, e
devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um Ponto de Sangue. O koldun pode
“reter” um numero de demônios iguais ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior).
Demônios não são presos a Laços de Sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar
um serviço.
Destruir o Lélek
Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espíritos de
suas cascas materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como pilares de pedras se
tornam giz e pó, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plástico, e
roupas desfiam tornando-se trapos de algodão e couro.
Sistema: Gastando o número apropriado de Pontos de Sangue, um koldun pode arrancar um
espírito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto
dentro de sua linha de visão.
O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o tamanho
do objeto que ele pode destruir. Rumores de anciões koldun usando este poder para efeitos
maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no
conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival à argila frágil,
enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de
sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém, nenhum destes casos tem sido comprovado.
Conjurar Espíritos
Como foi ressaltado uma vez que os espíritos menores agem como os espiões e ajudantes, assim
um koldun com este ritual pode chamar espíritos mais poderosos. Tais criaturas respondem
fazendo um sinal e oferenda de sangue, que não precisam vir completamente do jogador. Eles
não fazem pactos – eles comerciam favores. O koldun têm que empenhar algo de valor para o
espírito que pode parecer trivial a humanos ou noções vampíricas de valor. Se o espírito gostar
da oferta, espera o preço. Se deveria achar o preço razoável para o serviço provido pelo vampiro,
ele bebe o sangue e executa o seu novo serviço. Ele não barganha ou questiona, nem concede
escutar ameaças. Se o Vampiro insultar o espírito com um pobre oferecimento, ele não
permanecerá continuando a barganhar; simplesmente desaparece para onde quer que pertença e
FeitiçariaKoldúnica
deixa o Vampiro com uma refrescante reserva de sangue, intacta para o aborrecimento dele.
Assim, convém um koldun em aprender a adequada etiqueta por lidar com seres de tal poder.
Sistema: Uma jogada bem sucedida chama a atenção de um espírito como descrito. São
deixadas as estatísticas de um espírito da natureza chamadas com este ritual a imaginação do
Narrador mas deveriam exceder em muito esses dos espíritos chamados com Despertar o
Espírito Elemental e até mesmo o jogador em casos extremos.
Sentinelas do Refúgio
O koldun convoca os espíritos do seu refúgio, exigindo a sua fidelidade e proclamando o seu
direito por recitação de Koldúnismo descendente por cinco gerações irrompíveis de mestres. Ao
término do ritual, espíritos despertam como no ritual de nível 1 Hospitalidade. Ao contrário
daquele ritual menor, os espíritos também ganham controle físico limitado da sua natureza.
Portas podem abrir ou fechar, uma armadura vazia pode caminhar lentamente e até mesmo pode
lutar desajeitadamente, e uma cadeira pode correr para se fazer disponível.
Sistema: O koldun completa o ritual como descrito. Se obtiver sucesso, objetos animados têm
quaisquer estatísticas que o Narrador julga apropriado. Só um objeto pode se mover de cada vez,
limitando a utilidade de defesa do ritual. É uma arma soberba de terror, porém, especialmente
por repelir os supersticiosos.
Com uma jogada bem sucedida, o koldun assume o semblante do seu elemento mais favorecido,
como determinado pelo seu Caminho mais alto possuído. Essa harmonia com a Terra cria pele
pedregosa, rachada e destroçada como pelo uso de séculos. Os seus passos ressoam pesadamente
e a sua voz range com lenta implacabilidade. koldun harmonizados com o Ar parece obscurecer
ao longo de todo esboço, cercado por ventos espiralados e sussurros constantes sem sentido...
Água marca seus mestres com um brilho molhado e pegadas de lama. Fogo cede uma cor corada
à pele e a distorção de ondas de calor contínuas ascendente do corpo do jogador. A marca do
Espírito é muito sutil, um senso vago de poder do outro mundo e a luz bruxuleante nos cantos da
visão periférica a partir do hospedeiro um aglomerado de seres invisíveis sobre o jogador.
Sistema: Embora efeitos de cosmética, este ritual deixa toda a Feitiçaria Koldúnica mais fácil. O
refinamento elementar deixa outra tarefa mais difícil, porém, como o jogador também é
focalizado em substâncias místicas para prestar atenção completa aos seus arredores. O efeito
mecânico desta fixação é uma redução de todas as jogadas de Feitiçaria Koldúnica com -2 nas
dificuldades e o aumento de todos os outros testes em 1. Esta transformação também intimida os
mortais como em Invocar Sinal de Poder Menor. Os efeitos deste ritual duram até o amanhecer.
Rituais de Nível 4
Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa
tentativa de preservar o conhecimento possuído por koldun caídos. Depois de este ritual ser
lançado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para
o praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que eram possuídas pelo
recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo nesses Caminhos.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver sobre o
corpo de um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o espírito em sua
presença. O koldun deve ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele
era um koldun antes de pedir que seja instruído nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o
FeitiçariaKoldúnica
espírito rancorosamente obedecerá em instruir o koldun, enquanto o personagem for explícito em
sua questão e o jogador tiver a experiência necessária para comprar o poder específico. O
espírito instruirá o praticante somente em um nível de um Caminho, mas, antes de seguir para
seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun não
dependa mais de um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha
completado sua tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível novamente.
Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria Koldúnica e
seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento. Este poder não
funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado.
Aparência do Incubus
Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram
consideradas tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como parias.
Similarmente, koldun Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes de roubo ou
sexuais cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um de seus espíritos naturais ligados para
torcer as características físicas de um mortal ou Membro, distorcendo características faciais
alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem
livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furúnculos e cataporas aparecem por todo o
corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem
rápido, a vítima relembra o ser mortal mais horrendo e é ultrajada pela sociedade.
Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar
um Ponto de Sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vítima. Para cada
sucesso alcançado, a vítima sofrerá os efeitos adversos da Aparência do Incubus por uma fase da
lua, para um máximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vítima caem para zero, e
ela ganha o Defeito: Presença Sinistra.
Mesclando as Almas
Antes que eles tivessem revenantes à sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a
amalgamar os Carniçais e os Léleks sob sua influência, dessa forma aumentando as proezas
físicas do Carniçal. Muitos destes Carniçais hospedeiros terminavam com múltiplas
personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos pelos perigosos rigores
de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, úteis para manter
camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas noites modernas.
Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um Ponto de Sangue, o sangue do qual é usado para
marcar o Carniçal. Marcando um de seus Carniçais com este ponto extra de Vitae vampírica, um
koldun atrai um espírito da natureza para “juntar-se” com o Carniçal. Um ponto da Força,
Destreza ou Vigor do Carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que se mescla
com ele, por um máximo de três espíritos e três pontos. Atrair mais que um espírito dentro de um
Carniçal requer marcá-lo com mais do que um Ponto de Sangue. Mais do que três espíritos da
natureza tentando “juntar-se” com um carniçal fará com que sua consciência sairá do controle, e
seu corpo se contorcerá e rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para
cada Lélek além do terceiro para aumentar o corpo do Carniçal, o Carniçal ganha uma
perturbação da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o
próprio acréscimo.
As Características de um Carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo normal
de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite por sucesso que
o jogador koldun alcança em seu teste de ativação. Mortais normais são incapazes de agüentar
este tipo de processo de transformação. Seu sangue não é apenas fraco para sustentar o espírito
amalgamando, como o Lélek torceria imediatamente a psique da vítima, fazendo-a mudar para
FeitiçariaKoldúnica
um objeto inanimado na natureza. Membros estão muito longe do reino da natureza para
beneficiar-se adequadamente do Lélek mesclado, assim este ritual não os afetam.
Poça de Segredos
Sábios koldun regularmente mantêm sob vigilância seus criados e aliados, já cautelosos de
deslealdade e decepção. Este ritual empenha ajuda de tal maneira, provendo os meios místicos de
espiar sem ser visto.
Sistema: O koldun desliza as suas mãos em cima de uma poça de água salgada sem tocar a
superfície. Se o ritual tiver sucesso, a água treme ondulando e clareia, desvelando uma imagem
presente centrada em uma pessoa específica ou lugar. O koldun deve ter falado com a pessoa
designada ou devem ter visitado o lugar designado previamente. Se escolhido um local, a visão
pode não mudar logo que a visão se estende. A máxima duração pode ser gastada espionando um
alvo específico é igual aos sucessos obtidos em horas. Se o koldun libertar a visão, ele pode
voltar a isto durante a duração com outra passagem da mão.
A observação dos Gangrel conduziu à criação deste ritual útil, permitindo possuir a forma de
fusão com a terra como uma fuga dos odiosos raios do sol.
Sistema: Ao lançar este ritual com sucesso, o koldun afunda na terra como no poder de
Metamorfose Fusão com a Terra. O uso deste poder não tem nenhuma duração superior, a terra
bebe um Ponto de Sangue do Cainita a cada dia até que o seu jogador faz um teste de Força +
Sobrevivência (dif. 6) para despertar e cavar livre em uma chuva de sujeira. O koldun pode
tentar escapar a qualquer hora, entretanto não mais que uma vez por hora.
Abraço da Terra
Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para
empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra
“nativa” que ele deve dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que uma
hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o solo é capaz
de sustentá-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais
do que uma vez por semana. É sugerido que o Narrador faça o teste ao invés do jogador, como o
koldun não tem meios de saber se a magia foi bem sucedida até que ele tente ter um bom sono.
Se o teste indica uma falha crítica, toda a Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda
adicional de um dado, além da penalidade padrão por dormir fora de um solo favorecido.
Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo Caminho, ele realizava este ritual e
removia uma de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico
representando o Caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, então
implantado de novo no corpo. O koldun lança este ritual para doar parte de si mesmo para a
essência da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que é a
Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, os koldun do Sabá revisaram este ritual para servir a
propósitos mais práticos com menos requerimentos torturosos. Realizado sempre semanalmente,
este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo.
Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir essa
terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica que ele faça
FeitiçariaKoldúnica
nas próximas três noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não têm efeito – o
koldun não ganha maiores benefícios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada três
noites.
Rituais de Nível 5
Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do Velho Mundo.
Sistema: Esta criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o koldun que tenta coagi-
los a servi-lo pode ser sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade. Por essa
razão os koldun raramente usam esse ritual.
Olhar do Gorgon
Conjurar Demônio
Este ritual segue sobre os princípios de Conjurar Espírito, entretanto com maiores recompensas
por sucesso e perigo por falha. Um lançamento próprio permite um oferecimento de sangue para
invocar um poderoso demônio da Velha Cidade. Um tal ser nunca demonstra medo, e talvez
nunca precise demonstrar medo, por seus poderes normalmente excedem sem dúvida o koldun.
Ainda, demônios chamados esta forma se lembram do koldun que veio antes e os humilhou com
maldições poderosas e encantos. Adjunto de memória desses antigos pactos e medo que esse
poderoso pacto uma noite acha renovação, demônios tratam koldun com respeito como igual.
Tais criaturas não suportam desrespeito em volta, porém, koldun tão descuidados arriscam
destruição por palavras negligentes. Um koldun pode pedir um favor de um demônio e pode
oferecer um favor em troca. Muitas vezes, demônios executam uma tarefa em troca de
pagamento não especificado a uma data posterior. Não é desconhecido para um demônio esperar
séculos para clamar uma dívida de pagamento, entretanto nem todos são tão pacientes.
FeitiçariaKoldúnica
Sistema: Sucessos chamam um demônio como descrito. Demônios chamados desta maneira têm
quaisquer estatísticas impressionantes que o Narrador julgar apropriado.
A Puxada Íntima
Ao contrário da maioria dos rituais koldúnicos, isto não requer nenhum sacrifício de sangue ou
procedimentos complicados; uma única palavra e gesto são tudo aquilo que o koldun precisa
para agarrar os invisíveis vínculos do juramento de sangue e os torcer.
Sistema: Depois de lançar este ritual com sucesso, o jogador do Cainita testa Manipulação +
Empatia (dificuldade a Força de Vontade do alvo). O alvo deve estar sob juramento de sangue
completo com o lançador. Se obtiver sucesso, o koldun pode voltar o amor intenso e devoção em
luxúria, amizade ou alguma coisa ainda mais perversa. A mudança só dura até amanhecer, mas
pode afetar alvos tão facilmente pelo mundo quanto alguns no mesmo quarto.
Começando uma maldição longa que dura da meia-noite ao amanhecer, um koldun pode nomear
um alvo como um inimigo da natureza. À conclusão do ritual, o jogador testa e goteja um único
ponto de Vitae sobre o chão nu. Se obtiver sucesso, todos os elementos viram-se contra a vítima.
Faíscas saltam em curvas das chamas para chamuscá-lo, a terra abre covas e enlameados buracos
de escoamento em seu caminho, raízes pegam e o enlaçam, água espirra para submergi-lo, ventos
de frio sopram incessantemente sobre ele. Desta maneira uma alma infeliz não desejará por
último, como a pessoa não pode achar nenhum santuário do próprio mundo. Só a morte ou o
perdão do koldun podem suspender a maldição.
Sistema: Qualquer efeito no jogo com a maldição conta com a crueldade da imaginação do
Narrador. Embora tal infortúnio sempre comece bastante sutil, as manifestações crescem logo
em conjunções esquisitas e impossíveis de coincidência.
Elemental Redentor
FeitiçariaKoldúnica
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5
Força de Vontade: 2
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido.
Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência)
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Habilidades: Briga
Rituais de Nível 6
Criar Vozhd
Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (Carniçal de guerra do
Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razoável de carniçais 15, 20 ou mais, são
necessários. Esses Carniçais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forçados a beber
o sangue uns dos outros (um Ponto de Sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual
começa.
Sistema: O ritual começa em um contínuo encanto, onde o koldun usa a Vicissitude para fundir
os Carniçais numa só criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd, embora
muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o número de Carniçais usados menos 7)
horas, onde não pode haver interrupção pela duração do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o
realizador deve fazer um teste de Humanidade/Trilha para permanecer acordado.
Abraçando o Demônio
Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente
com poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destruídos por estas
criaturas traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um braço para
recrutar um “verdadeiro” demônio ao serviço de alguém, os benefícios conseguidos pelo koldun
que não fosse feito em pedaços quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o
koldun das noites modernas tem readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o
corpo de um Neófito recém destruído, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e
reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura que o demônio não terá bastante poder
para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o corpo hospedeiro o garante
bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas.
Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um Neófito com Laço de Sangue. O Vampiro
novato não pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário o corpo
deteriorará muito rapidamente para hospedar um demônio adequadamente). Então o jogador
koldun faz um teste, gasta um Ponto de Sangue e lança este ritual, enquanto isso cantando o
nome do demônio que ele deseja conjurar. O demônio, por sua vez, será trazido do reino infernal
e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o Vampiro fosse Laçado ao koldun antes
que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo não terá a capacidade de desafiar seu
mestre prontamente.
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de tarefas,
desde agir como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar novas
Disciplinas. Ele possui todas as características (Atributos, Talentos, etc...) do Vampiro
hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do
demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele não pode ferir ativamente seu
mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica mais
acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará restrito aos
FeitiçariaKoldúnica
limites do corpo. Dentro de uma semana, ele “crescerá”, fazendo-o tomar feições demoníacas.
Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). No
decorrer de um mês, o corpo degenerará num recipiente inadequado para um demônio, causado
tanto pela decomposição natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demônio. Depois
que um mês tenha passado desde a conjuração do demônio, o corpo hospedeiro cairá e a criatura
será liberada de sua servidão e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou.
Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto pode
consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um teste de
Força de Vontade a cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma
falha no teste faz a influência do koldun sobre o demônio decair, imediatamente liberando-o de
suas correntes mortais, uma falha crítica terminará no fim das contas num conflito sangrento
entre o demônio e o praticante, do qual o resultado é quase certamente a favor do demônio.
Hospedeiros mortais são totalmente inadequados para abrigar um demônio corretamente por
qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sempre resultará no corpo
derretendo em poças de carne e vísceras quase imediatamente após este ritual ser realizado.
Este ritual Koldúnico imita o poder de Nível Cinco da Trilha do Controle Climático, com umas
poucas vantagens. O feiticeiro constrói uma fogueira com certas ervas desidratadas e madeira de
uma arvore atingida por um raio. Ele sacrifica um filhote de cachorro e a sua própria vitae às
chamas enquanto invocando o Eslavo deus da tempestade Perun. O feiticeiro também queima
algo que veio de uma planejada vítima da maldição – um cabelo, um cabelo, uma linha de roupa
da vitima, ou até mesmo poeira da pegada da vítima. Dentro de 24 horas, uma tempestade
aparece sobre vítima e o explode com raio. A tempestade cão de caça pode achar sua vítima em
qualquer lugar no mundo.
Sistema: Embora as Características do feiticeiro, a tempestade cão de caça ataca com uma
parada de dados de 6 (dificuldade 6 se o alvo está em uma área aberta quando isto aparece, 8 se
ele fica debaixo de abrigo, ou 10 se ele está dentro mas próximo a uma janela). Cada descarga
inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura de corpo. Se o teste de ataque falha, o grau de
fracasso sugere como a descarga se desvia errando longe.
A tempestade cão de caça tem certo grau de inteligência. Ela Pode esperar atacar até que a vítima
passe em um terreno mais aberto. A tempestade encantada não dura mais tempo que uma hora,
entretanto. Se a vítima não deixar a cobertura antes da hora termina, a tempestade cão de caça
ataca de qualquer maneira. Afinal de contas, uma descarga que erra pode toda via destruir o
abrigo do alvo, permitindo uma descarga subseqüente para golpear com mais com precisão.
Afogando-se em Terra
A conexão dos Tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição Koldúnica. O mágico
comanda os espíritos da terra para não suportarem o alvo da maldição. Para a vítima, terra e
pedra não são nada sólidas. Ao invés, elas agem como areia movediça. Uma vítima permanece
segura tão logo quanto ela fica em madeira, metal, plástico, pano ou outras substâncias. Tijolo e
concreto contam como pedra para propósitos desta maldição. A vítima não pode ativar paredes
porque a maldição somente funciona na direção “abaixo”. Para cima ou para o lado, terra e pedra
permanecem sólidas. Uma vítima pode cair por pisos de pedra até que ela atinja terreno plano.
Uma vítima que mantenha sua cabeça pode lentamente, “nadar” em segurança submisso a terra
ou pedra. Isto requer concentração total: A vítima não pode entrar em nenhuma outra ação, e
move-se somente um pé (0,3 m) por turno. Caso contrário, a vítima afunda um pé (0,3 m) por
turno. Uma vez que a terra se fecha sobre a cabeça de uma vítima, ele não pode “nadar” de volta
à superfície. O poder de Metamorfose Fusão com a Terra parcialmente se opõe a esta maldição.
FeitiçariaKoldúnica
Um Cainita que usa Fusão com a Terra pode estabilizar a sua posição no chão e retornar para a
superfície normalmente. O personagem tem que permanecer fundido, entretanto, se ele quiser
evitar afundar na terra novamente. Realmente, para a duração da maldição, a vítima pode
executar Fusão com a Terra em pedra sólida ou concreto - mas se a maldição termina antes da
vítima se livrar, ela é apanhada em pedra com nenhum caminho. Lendas Tzimisce contam,
entretanto, de anciões Cainitas que mastigaram e rasgaram o seu caminho para a superfície
depois de afundarem em pedra sólida e levou terrível vingança ao feiticeiro que os amaldiçoou.
Sistema: A maldição dura por uma noite e dia por sucesso obtido pelo jogador do mágico.
Múltiplos lançamentos da maldição não são cumulativos: A vítima sofre o efeito de quaisquer
lançamentos que teve o maior sucesso. Uma versão de Nível Sete da maldição impõe um efeito
permanente nas vítimas, mas isto requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de
Vontade. A mais poderosa maldição é o objeto de lendas, até mesmo para mestres de Feitiçaria
Koldúnica.
Rituais de Nível 9
Dracul
O koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, incluído
Dracon de Bizâncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o koldun com energias primordiais,
transformando o invocador num poderoso dragão.
Sistema: A Força do koldun triplica, o Vigor duplica e as escamas dão uma proteção extra de 4
dados. O dragão pode beber sangue normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um
corpo humano inteiro (12 níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade “digerido” o koldun
pode regurgitar um vapor acido infligindo um nível de dano agravado por “ponto” (Maximo de 6
níveis de vitalidade). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele é
enorme).
FeitiçariaKoldúnica