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Historia de Lucian Coppola

Bom eu venho de uma família nobre


que controlava uma boa parte da capitania
dos portos de Sicilia, tínhamos navios e
fornecíamos transportes para mercadorias
de vários tipos, é as vezes fazíamos uma
pirataria na surdina para aumentar o
efetivo e os lucros para a família Coppola.
Com o passar dos anos fui crescendo junto
com a minha irmã mais velha, Selene sempre
tinha idéias doidas que sempre nos colocava
em problemas, meu pai sempre tinha que
pedir desculpa pra alguém….kkkk
Com meus 20 anos cheguei a conhecer uma
bela moça chamada Angela, na casa de uma
família Rossi que prestava serviços pra nos,
havia também a bela Gabriele que sempre
vinha conversar comigo.
Mas meus olhos sempre ficavam em Angela,
passado alguns meses vinha me casar com
ela e depois de algum tempo teríamos nosso
querido filho Feliphe, ele tenha meus olhos e a beleza da mãe.
No passado eu aprendi a navegar por ter servido a marinha, é por ter a minha disposição navios da
minha família, decide viajar com minha esposa e filho. Durante a viagem fomos pegos por uma
tempestade muito forte, que fez meu navio quase virar nisso minha esposa pra proteger nosso filho
de não cair no mar, no desespero ela foi acertada por um pedaço do mastro que se quebrou na
tempestade é a fez cai no mar escuro do Mediterrâneo, nisso quando percebo pulo em seguida para
salva-la, mergulho com todas minha forças para encontrá-la no mar frio e escuro, passado um tempo
não consigo achar meu amor tento por varias vezes sem nenhum sucesso, em desespero so ouço o
choro do meu filho que me faz lembrar que eu preciso viver.
A perda da minha amada me fez cair numa espiral de dor e angustia, com o passar dos anos os
negócios de família quase chegaram a falência, mas 10 anos a família Coppola voltou a seu lugar de
direito.
Passado 15 anos eu me encontrava já recuperado e confiante, em seguir minha vida com o meu filho
Feliphe que estava grande é forte, meu orgulho depois de toda aquela tragédia.
Bom numa noite escura e chuvosa em Sicilia, eu deitado em minha cama descansando e ainda
tendo lembranças da minha amada, escuto a janela se abrir com o vento forte é chuva me levanto pra
fechar, vou devagar e meio reclamando por isso acontecer fecho a janela e me viro pra cama, nisso
vejo uma mulher sentada nela envolta as sombras não consigo ver seu rosto, chego mais perto dela
percebo que e minha amada Angela, eu vou ate ela chorando de alegria eu a beijo em seguida abraço
bem forte, nisso eu ouço a voz dela no meu ouvido com carinho - meu amor quero te dar um
presente- nesse exato momento sinto uma mordida no pescoço envolto de dor e prazer, que me faz
entrar em êxtase seguido sou envolto em sombras e eu apago.
Quando acordo sinto uma sede insaciável, por "algo" e quando pisco meus olhos me vejo bebendo de
uma mulher, quando me dou conta por mim me sentindo satisfeito percebo que a matei, olho pra
minha amada e pergunto o que esta acontecendo é ela me responde - bem vindo querido as trevas
você agora e a noite- assim começa minha jornada de Lasombra.
Diante da situação percebo que pra ficar com minha amada, preciso deixar minha vida humana
pra trás é isso me doe porque ainda amo meu filho, Angela me explica como devo fazer para nosso
filho possa ficar bem.
Primeiro vou ate minha irmã Selene, é peço que ela cuide do seu sobrinho pra mim, digo que vou ter
que fazer uma viagem de negócios para o oriente, eu uso essa situação para fingir um naufrágio é
desapareço, para viver minha nova vida.
No caminho para o castelo da noite sem fim, viajando a noite nos encontramos um cainita
chamado Marcos(Brujah), ele se aproxima da gente e tenta se aproveitar de Angela, ela reage sua
investida dizendo - sai de perto de mim seu ignorante- é em seguida ele desfere um soco no rosto da

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minha amada, nesse exato momento eu invoco os tentáculos que o enrolam com força e os apertam,
Angela reagindo a altura com uma espada desferindo um golpe certeiro fazendo ele gritar, ele
consegue se soltar e fugir em uma velocidade sobrenatural.
Depois desse acontecido pensávamos que tudo seria mais tranqüilo, chegando no portão do
castelo encontramos Gabrielle(Toreador) a irmã de Angela, ela me olha com volúpia e desejo nisso
minha amada se posta a frente e diz: - diga o que desejas irmã ? - ela responde pra ela : - desejo meu
amado Lucian agora - nesse exato momento Angela se prepara para invocar a noite para engolir
Gabrielle, é fazer ela sofrer pela audácia de suas palavras diante do seu homem, por sorte adivinha
quem passa perto e percebe o embate, Helena de tróia que vinha visitar o regente do clã Lasombra
para negociar o uso dos seus barcos de guerra.
Helena só chegou perto de nos e em seguida todos ficaram mais calmos, Angela ainda com raiva
esbravejou : - irmã essa afronta terá custara muito caro no futuro sua vaca - nisso Helena vendo a
situação puxa uma espada para nos subjugar, mas sem ela perceber Montano já estava atrás dela
dizendo essas palavras : - ola boa noite todos espero que fiquem calmos, vocês estão em frente o
castelo do pai da escuridão, seria bom evitar certas situações perigosas minha amiga Helena. - ela
vendo que já estava cercada de sombras, é por nem ter percebido Montano chegar atrás dela ela
abaixa a espada e segura no braço de Grabrielle e diz : - vamos indo menina, desculpas pelo
incômodo isso nunca mais se repetirá senhor Montano ate mais ver. - as duas desaparecem por serem
muito rápidas.
Depois dessa entrada dramática no castelo da noite sem fim, vinha começar meu treino nas artes
da escuridão vulgo Misticismo do Abismo, passado alguns anos de treino venho a conhecer um
amigo de Montano que tinha conhecimento nas Feitiçarias Koldunicas que se chamava Daimon, ele
era uma pessoa educada e sabia muito de espíritos, me explicou o porque eu tinha essa afinidade de
ver é ouvir espíritos as vezes, foi ai que comecei o Caminho do Espírito e seus rituais, de como fazer
contrato com os espíritos elementais(Ive) para me ajudar e proteger.
Com o passar dos anos firmei um contrato com uma sombra Chamada Nêmeses, diferente dos
outros eu tratava Lasombra acabei criando laços de amizade com essas criaturas, que pra muitos
seriam tratados como escravos mas pra mim eram minha família, fui treinado diretamente por
Montano e seus amigos de outros clãs que sempre vinham pedir favores no Castelo da noite sem fim.
Obtive muitos conhecimentos e habilidades nos anos que se passaram, para ser instrumento de
punição para aqueles que não seguem os ritos e regras do clã, os amigos da noite são o caminho pra
obter poder para consumar minhas ambições, tenho muitas metas para ser temido no mundo e ser um
lorde das trevas ao lado de Ahriman, e ter minha esposa sempre ao meu lado para protegê-la é seguir
em frente.
Começando minha jornada na nova Cartago venho descobrir que a minha querida Irma Selene,
teria sido abraçada por alguém do clã Ventrue tornando minha eternidade cada vez mais complicada,
por Ahriman o que o futuro me reserva daqui pra frente.

Conceito: ser o melhor assassino do clã para punir os pecadores, e descobrir o que aconteceu com
a minha família, depois que comecei meu caminho pela escuridão. Estou preocupado com a minha
Irma depois que soube que ela foi abraçada pelos Ventrue, aqueles safados, invejosos e mentirosos
rezo que não queiram brincar com a minha família, serão os primeiros a serem punidos pela espada
de Ahriman.

Meta a curto prazo: Me tornar um membro respeitado, para almejar mais poder e subir na
hierarquia do clã Lasombra.
Meta a médio prazo: obter minha vingança contra Marcos Berdinasse aquele safado, e me
proteger de Gabrielle Rossi.
Meta a longo prazo: me tornar mais poderoso para realizar os sonho do clã, em tornar o dia em
noite no futuro é ser lorde do Abismo junto com Ahriman.

Qualidades e defeitos

Qualidades:

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Defeitos:

Filosofia:

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Tenebrosidade variável do V20.
Braços do Abismo V20: Refinando seu controle sobre a escuridão, o Membro pode criar
tentáculos preênseis que emergem de áreas de luz turva. Estes tentáculos podem agarrar, segurar e
constringir inimigos.

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Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca estendido) de
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criação de um único tentáculo.
Cada tentáculo possui dois metros de comprimento e possui níveis de Força e Destreza iguais
ao nível de Tenebrosidade do vampiro – pontos em Potência e Rapidez são adicionados aos níveis
de Força e Destreza respectivamente. Se o vampiro quiser, ele pode gastar um ponto de sangue para
aumentar a Força ou Destreza de um único tentáculo em um ou para aumentar seu comprimento em
outros dois metros. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade, é afetado pelo fogo e pela luz do
sol como se fosse um vampiro e absorve danos  contusivos e letais usando Vigor + Fortitude do
vampiro. Danos agravados não podem ser absorvidos.
Os tentáculos podem constringir seus inimigos, causando (Força +1) de dano letal por turno. Se
libertar do agarrão de um tentáculo querer que a vítima vença um teste resistido de Força contra o
tentáculo (dificuldade 6 para cada). No entanto, tentáculos não podem ser usados para nenhum tipo
de manipulação, como digitar ou dirigir.
Todos os tentáculos não precisam emanar da mesma fonte – desde que existam várias áreas de
escuridão apropriadas, existem fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer
concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os
tentáculos enquanto realiza outras ações.

Rituais do Abismo
Espaço do Vácuo (Ritual de Nível 1)
Utilizando o poder deste ritual, o místico pode encarcerar pequenos objetos na estática do vácuo
do abismo através de um pequeno portal conjurado dentro de um recipiente para reave-los mais tarde,
absolutamente qualquer tentativa de localizar o objeto dentro do abismo será inútil, celulares e outros
parelhos eletrônicos perderam suas funções enquanto dentro do vácuo, pedaços de matéria orgânica
manterão sua conservação desde o exato momento em que entraram no vácuo, pois o tempo não
existe dentro do abismo.
Sistema: Este ritual, precisa ser conjurado na mais completa escuridão, o místico precisa encantar
um determinado recipiente, que pode variar desde uma mochila a um vaso de barro, e untá-lo com
um ponto de sangue enquanto pronuncia um cântico, após fazê-lo o místico concentra-se em silêncio
absoluto por 15 minutos e então pronuncia aquela que será a palavra de comando que ativará o ritual,
uma vez pronunciada, o místico testa inteligência+ocultismo (dificuldade 5) e então um portal do
exato tamanho do interior do recipiente é aberto para o vácuo, neste portal o místico poderá colocar
qualquer objeto que caberia no recipiente se este fosse guardá-lo, então certamente um diário caberia
em uma mochila, uma vassoura, não. Apenas recipientes com no máximo o tamanho de uma mochila
média podem ser encantados desta forma, uma vez colocado dentro do portal, o objeto será tragado
pelo vácuo e o recipiente voltará ao normal, uma vez que o místico deseje retirar oque colocou lá
dentro ele deverá pronunciar novamente a palavra de comando e repetir o teste, no caso de sucesso, o
objeto reaparecerá dentro do recipiente como se sempre houvesse estado ali, em caso de falha o
objeto não pode ser acessado, se uma falha crítica ocorrer, o objeto será tragado pelo abismo e estará
perdido para sempre, a palavra de comando pode colocar e retirar um objeto de dentro do abismo a
qualquer momento, independente da data da conjuração do ritual, porém apenas uma vez o recipiente
permanece com o encantamento por utilização, após ter colocado um objeto dentro do vácuo, não ha
limite de tempo para retira-lo de dentro, mas após o fazer, o recipiente deverá ser encantado mais
uma para uma utilização posterior.

Selamento do Refugio Profano (Ritual de Nível 1)

Utilizando do poder do abismo, o místico consegue bloquear a entrada do sol dentro de um


determinado espaço, durante o dia, todas as portas, janelas e demais possíveis entradas para o sol
ficaram negras, como se cobertas por vidros ou cortinas escuras, o sol não conseguirá penetrar no
local onde este ritual foi conjurado enquanto o ritual durar.
Sistema: O místico gasta um ponto de sangue que deve ser usado para marcar com uma runa
mística todas as portas, janelas e demais entradas para o sol, enquanto entoa um cântico de 10
minutos e testa manipulação+ocultismo (dificuldade 4) um sucesso basta para extinguir qualquer
fonte de luz solar que se aproxime das áreas marcadas com a runa de sangue que e absorvida pelas
sombras quando o ritual e concluído se obtiver uma falha, as runas irão evaporar em uma fumaça
negra e fétida como sangue apodrecido, em caso de falha crítica, um braço do Abismo hostil e

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conjurado e ataca o místico use como se o braço tivesse sido invocado por uma tenebrosidade de
nível 2.
Obs: Uma versão alternativa de ingrediente pode ser usados, em vez de usar um ponto de sangue
o místico que possuir pedaço do abismo pode usá-lo para escrever as runas como um giz feito do
pedaço do abismo.

Alimentar a Escurdão (Ritual de Nivel 2)

Pelo resto da noite, o conjurador pode se alimentar através do toque de um Abraço do Abismo
(Tenebrosidade Nível 3). Qualquer Defeito ou outro efeito relacionado a alimentação do usuário
ainda são aplicados. Quando o braço do Abismo se alimenta de algo, ele causa uma dor excruciante
de quem for a sua vítima, trate um abraço do Abismo como possuindo o Defeito: Aperto dos
Amaldiçoados (Vampiro a Mascara - Livro Básico - pag. 302/ V20 - pag. 495), quaisquer restrições
alimentares ainda são aplicadas se for necessário. Contudo dos abraços de Abismo deixam um
profundo hematoma preto no corpo de quem se alimentou, que parece a marca como se fosse sugado
por uma sanguessuga ao invés da marca ser parecida com a marca das presas de um Vampiro.
Sistema: O conjurador precisa gastar 15 minutos em contemplação no começo da noite, cantado
em línguas Abissais e clamando pelos espíritos do Abismo. Os efeitos deste Ritual duram ate o
próximo nascer do Sol.
Efeito Secundário: Enquanto o corpo do conjurador conter Vitae que foi ganha atravês desse
ritual, o sangue que corre nas veias será negro e escuro. Isto causa marcas de estrias negras onde suas
veias e artérias estão perto da sua pele.
Clamando a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)
(Livro: Lore of the Clans pag 126)

Este ritual permite ao conjurador mergulhar nas sombras, sugando o poder do Abismo para si
mesmo. Contudo, o custo desse poder, será o sangue.
Sistema: Quando conjurar o ritual, o Vampiro costa a si mesmo com uma faca ou objeto cortando
similar e suga para dentro deste ferimento todas as sombras ao seu redor para o seu próprio corpo.
Este processo exige uma hora e é muito doloroso, subtraindo dois dados de quaisquer testes que eles
fizerem durante este tempo. Depois deste tormento, o Vampiro faz um teste de manipulação +
Ocultismo (Dificuldade 8) para segurar o poder da escuridão dentro de si e não deixá-lo escapar. Se
ele falhar, as sombras escapam dele, e o ritual não tem efeito nenhum. Se ele obter uma falha critica,
as sombras clamam pelo sangue dele, e ele perde 1 ponto de sangue para cada 1 obtido no teste.
Se ele for bem sucedido, a sua pele se torna completamente sombria e os seus olhos se tornam
completamente pretos. Todos os seus Atributos Físicos são aumentados até o nível da Disciplina
Tenebrosidade que ele possuir, os Atributos que já forem maiores não são afetados. Alem disso, os
usos da Disciplina tenebrosidade até o nível 3 são feitos com -2 na dificuldade, e o custo em pontos
de sangue para Braços do Abismo é dividido pela metade. Estes aprimoramentos duram enquanto o
vampiro desejar.
Porem, após acordar todas as noites e ele ainda estiver com essa condição ativa, o vampiro deve
pagar uma quantidade de pontos de sangue adicionais igual ao seu valor na Disciplina
Tenebrosidade. Caso ele não tenha como fazê-lo, ele volta ao normal. Nesta forma aprimorada, ele é
mais vulnerável a luz do sol e recebe o triplo de dano dessa fonte. A sua aparência também cai em
um ponto enquanto permanecer nesta forma.
Efeito Secundário: Caso o vampiro permaneça nesta forma durante mais dias consecutivos do
que o seu maior valor entre as suas Virtudes, a sua pele começa a se tornar sombria completamente,
de modo similar ao que acontece com so Assamitas anciões.

Chamado da Sombra Faminta (Ritual de Nível 3)


Revelando os mistérios sobre o Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico
conhecedor deste ritual pode convocar uma Sombra Faminta através de um círculo de sangue. Essas
criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prendê-las em serviços. Se
elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o
Abismo ou atacar-lo no local.
Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite.
Para começar, o vampiro permanece no centro da área de invocação pretendida e corta a palma de

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sua mão esquerda. Ele então gira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando
estendida para gotejar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado
para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele então inicia um cântico de invocação
sussurrando enquanto ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos
místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem realizá-lo conjuntamente, circulando de for
eqüidistante uns dos outros passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode
exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os
dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os
místicos participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma
falha crítica de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos
escolherem resolver o processo de litania, eles param e viram de frente ao circulo. Cada um fala uma
sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É
nesse momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.
As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocação gera três pontos
de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na tabela
abaixo.
A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não
pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas Características). Pontos de
Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela
também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto
de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de Vontade cheia.
Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os
místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode
exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos
invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a
capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as
seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O
estado padrão da sombra é imaterial como a de Forma Tenebrosa, então essa versão do poder permite
que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode
ver na escuridão total, natural ou de outro meio. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para
cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques (incluindo
Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar
sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui por Força de Vontade para aumentar
efeitos das sombras ou usar Rapidez.
EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3,
Furtividade 3
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1
Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16
Níveis de Vitalidade: 12 x -0

Boca de Ahriman (Ritual do Abismo Nível 4)


Uma vez que o conjurador tenha invocado este ritual, sua boca se torna um portal para o Abismo. A
partir de então ele não pode falar e nem fazer nenhum tipo de sons com ela , e qualquer um que olhe
dentro de sua boca irã ver somente um profundo vazio de escuridão ao invés de ser o que deveria ser
fisiologia normal de um ser humano.
Sistema: O conjurador pode consumir qualquer coisa que caiba em sua boca, erradicando o item
(ou criatura, ou parte da criatura) absorvendo totalmente para dentro do Abismo. Morder um
oponente causa dano Agravado, assim como na mordida normal, mas também remove um ponto de
Força de Vontade temporário do alvo mordido. O porto de Força de Vontade perdido dessa maneira
re-obtido durante um mês lunar (28), os efeitos deste ritual duram ate o próximo nascer o sol, ou o
conjurador pode terminar o efeito antes do tempo se desejar.
Efeito Secundário: O conjurador não pode falar ou utilizar as suas cordas vocais, Língua, boca,
presas de qualquer outra forma enquanto o ritual durar.

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Visão da Sombra (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 4)
Existem sombras em todos os lugares, e com este poder, o místico, pode usá-las para observar seus
inimigos sem que eles percebam. Usando a poder da Tenebrosidade, o Cainita chama por uma esfera
de sombras e a usa de forma similar a uma bola de cristal para observar os seus alvos mesmo a
muitas milhas de distancia.
Sistema: O Vampiro faz um teste de conjuração para chamar a esfera de escuridão que será usada
para espionar o alvo. Se o conjurador falhar em seu teste de conjuração, nada acontece, mas se ele
obtiver uma Falha Critica, ele ficará confuso e desorientados, sofrendo um redutor de -2 em todas as
suas jogadas de dados pelo resto da cena.
O Cainita deve se concentrar em uma pessoa ou local que ele já tenha previamente visto. Assim
que ele o faz, a esfera de sombras se tornará clara e irá revelar uma visão do lugar ou pessoa que está
lá naquele momento, inclusive os sons do local ao redor. è necessário que existam sombras próximas
ao alvo, e a visão que o personagem possui tem uma perspectiva como se a observação fosse feita por
estar sombras. A visão pode ser feita em qualquer lugar que estiver no raio de alcance do conjurador
igual ao seu valor de Tenebrosidade + Ocultismo em milhas, ou 1.5 vezes esse valor em
kilometros. A visão dura por uma cena, ou até o alvo sair da área. Se o alvo possui a habilidade de
sentir quando esta sendo observado (como através de Auspícios ou similar), ele pode realizar um
teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8) para saber que ele esta sendo observado.

Efeito Secundário: Olhar para um local distante faz com que o Cainita fique menos atento ao que
esta acontecendo debaixo do seu nariz. Pelo resto da noite em que o conjurador foi bem sucedido em
conjurar este ritual, ele sofre um redutor de -2 em todos os seus testes de Prontidão para perceber
eventos próximos.

Feitiçaria Koldunica

O Caminho do Espírito

O elemento do Espírito liga e transcende ou quatro elementos do mundo material. Espírito é vida
em todas suas mais puras e humilhadas formas. Flui lentamente no sangue dos vampiros e dança nas
correntes de vento e água. Queima em todas chama e sacode as fundações da terra. Antigos koldun
aprenderam a estender o espírito de seu sangue dentro do mundo e ao redor dele, unindo e
dominando a essência viva do ambiente por um breve período. Para si próprio, o Caminho do
Espírito garante sobrenatural consciência sobre uma larga área. O verdadeiro poder da arte, porém,
deixa em encantamento outras manifestações da Feitiçaria Koldúnia. Um mestre koldun pode
sussurrar seus pensamentos para as extremidades de seu domínio e golpear intrusos com
tempestades, fogo e terra devoradora. Sua mística vontade é lei para mais distante de seu inflado
espírito.
Atributo: Carisma
Sistema: Nenhum poder distinto existe para cada nível do Caminho do Espírito. Ao invés, grande
maestria aumenta o domínio que um koldun pode clamar. Além disso, esse caminho pode claramente
exceder um nível de 5, embora tal incrível poder demanda igual maestria sobre a Disciplina Feitiçaria
Koldúnica. Anciões koldun que alcança tal feito inumano cresce destacado de pessoas individuais e
eventos que não interessam seus domínios como um todo. Mecanicamente, esta alienação acrescenta
um à dificuldade de todos os testes de Empatia para cada dois níveis acima de quatro, para um
máximo de dificuldade 9. Personagens sem a especialização koldunismo de Ocultismo não podem
aprender qualquer nível deste poder.
Para ativar o Caminho do Espírito, o jogador gasta um ponto de Força de vontade e testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 4 + o nível da área pretendida do efeito, veja abaixo).
Personagens não podem tentar uma distância maior que seu nível de maestria do domínio permite.
Uma falha não tem nenhum efeito além de desperdiçar Força de Vontade. Em uma falha crítica, a
própria terra rejeita o kuldun e barra qualquer uso futuro do caminho até o próximo sol se pôr.
Sucesso garante sensorial onisciência na área do efeito, durando uma hora por sucesso. Dentro deste
território, o koldun vê, ouve, cheira e até mesmo prova tudo imediatamente. Seu toque flui pelo
domínio como em uma brisa ou uma ondulação no solo, invisível e tão capaz de perceber o reino
invisível e espiritual. Enquanto tais sentidos largamente estendidos podem imediatamente detectar a

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presença e posição aproximada de intrusos e espíritos, o koldun deve se concentrar para focalizar em
objetos e indivíduos específicos. Isto requer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade
determinada pelo Narrador). Bem como Auspícios, os sentidos místicos conferidos pelo Caminho do
Espírito podem perturbar Ofuscação e outras formas de ilusão ou ocultamento.
Uma vez que um koldun estende seus sentidos com esta trilha, ele pode evocar poderes de outras
trilhas da Feitiçaria Koldúnica em qualquer lugar dentro do território. Além da sua distância
estendida, tais poderes operam como normal. Nenhum poder pode ser usado que tenha um nível
excedente do nível do Caminho do Espírito do vampiro. Por exemplo, não é possível criar terremotos
muitas milhas de distância sem um nível 5 de ambos o Caminho da Terra e o Caminho do Espírito.

Nível_____Raio de Efeito
● 50 pés______________________15,24 metros
●● 100 jardas____________________91,44 metros
●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros
●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros
●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros
●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5__16,09 quilômetros por ponto acima d 5

Rituais de Feitiçaria Koldúnica


Rituais de Nível 1

Redespertar da Água Morta


Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com água parada e beber dela, absorvendo a
vitalidade e rejuvenescimento de água e terra.
Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na água, o vampiro se curva e bebe duas mãos
cheias do liquido salobro. Se o teste de ativação tiver sucesso, o vampiro pode beber a água sem
vomitar e pode recuperar um ponto de Força de Vontade temporária. Isto não pode trazer a Força de
Vontade temporária dele acima do seu nível permanente, e o ritual só pode ser lançado uma vez por
noite.
Serviço para Almas
Rituais de Nível 2

Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua
pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos
são vivos em seu próprio modo, e eles têm poderes místicos que não são facilmente
definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles
estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia
requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para despertar os
espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual,
gastando no mínimo mais um Ponto de Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele pode
prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu
corpo (e isso conta para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de Sangue
permanecem “inertes” dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-
los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os
espíritos da natureza presos à ele.
Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não
podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares.
O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas
as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou
testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos
ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os Léleks de
seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um Lélek se dispersará no ar, absolvendo o
koldun da Vitae prometida.

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Cavalo de Lucian Coppola - Égua Millena

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