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Conceito: ser o melhor assassino do clã para punir os pecadores, e descobrir o que aconteceu com
a minha família, depois que comecei meu caminho pela escuridão. Estou preocupado com a minha
Irma depois que soube que ela foi abraçada pelos Ventrue, aqueles safados, invejosos e mentirosos
rezo que não queiram brincar com a minha família, serão os primeiros a serem punidos pela espada
de Ahriman.
Meta a curto prazo: Me tornar um membro respeitado, para almejar mais poder e subir na
hierarquia do clã Lasombra.
Meta a médio prazo: obter minha vingança contra Marcos Berdinasse aquele safado, e me
proteger de Gabrielle Rossi.
Meta a longo prazo: me tornar mais poderoso para realizar os sonho do clã, em tornar o dia em
noite no futuro é ser lorde do Abismo junto com Ahriman.
Qualidades e defeitos
Qualidades:
Filosofia:
Rituais do Abismo
Espaço do Vácuo (Ritual de Nível 1)
Utilizando o poder deste ritual, o místico pode encarcerar pequenos objetos na estática do vácuo
do abismo através de um pequeno portal conjurado dentro de um recipiente para reave-los mais tarde,
absolutamente qualquer tentativa de localizar o objeto dentro do abismo será inútil, celulares e outros
parelhos eletrônicos perderam suas funções enquanto dentro do vácuo, pedaços de matéria orgânica
manterão sua conservação desde o exato momento em que entraram no vácuo, pois o tempo não
existe dentro do abismo.
Sistema: Este ritual, precisa ser conjurado na mais completa escuridão, o místico precisa encantar
um determinado recipiente, que pode variar desde uma mochila a um vaso de barro, e untá-lo com
um ponto de sangue enquanto pronuncia um cântico, após fazê-lo o místico concentra-se em silêncio
absoluto por 15 minutos e então pronuncia aquela que será a palavra de comando que ativará o ritual,
uma vez pronunciada, o místico testa inteligência+ocultismo (dificuldade 5) e então um portal do
exato tamanho do interior do recipiente é aberto para o vácuo, neste portal o místico poderá colocar
qualquer objeto que caberia no recipiente se este fosse guardá-lo, então certamente um diário caberia
em uma mochila, uma vassoura, não. Apenas recipientes com no máximo o tamanho de uma mochila
média podem ser encantados desta forma, uma vez colocado dentro do portal, o objeto será tragado
pelo vácuo e o recipiente voltará ao normal, uma vez que o místico deseje retirar oque colocou lá
dentro ele deverá pronunciar novamente a palavra de comando e repetir o teste, no caso de sucesso, o
objeto reaparecerá dentro do recipiente como se sempre houvesse estado ali, em caso de falha o
objeto não pode ser acessado, se uma falha crítica ocorrer, o objeto será tragado pelo abismo e estará
perdido para sempre, a palavra de comando pode colocar e retirar um objeto de dentro do abismo a
qualquer momento, independente da data da conjuração do ritual, porém apenas uma vez o recipiente
permanece com o encantamento por utilização, após ter colocado um objeto dentro do vácuo, não ha
limite de tempo para retira-lo de dentro, mas após o fazer, o recipiente deverá ser encantado mais
uma para uma utilização posterior.
Pelo resto da noite, o conjurador pode se alimentar através do toque de um Abraço do Abismo
(Tenebrosidade Nível 3). Qualquer Defeito ou outro efeito relacionado a alimentação do usuário
ainda são aplicados. Quando o braço do Abismo se alimenta de algo, ele causa uma dor excruciante
de quem for a sua vítima, trate um abraço do Abismo como possuindo o Defeito: Aperto dos
Amaldiçoados (Vampiro a Mascara - Livro Básico - pag. 302/ V20 - pag. 495), quaisquer restrições
alimentares ainda são aplicadas se for necessário. Contudo dos abraços de Abismo deixam um
profundo hematoma preto no corpo de quem se alimentou, que parece a marca como se fosse sugado
por uma sanguessuga ao invés da marca ser parecida com a marca das presas de um Vampiro.
Sistema: O conjurador precisa gastar 15 minutos em contemplação no começo da noite, cantado
em línguas Abissais e clamando pelos espíritos do Abismo. Os efeitos deste Ritual duram ate o
próximo nascer do Sol.
Efeito Secundário: Enquanto o corpo do conjurador conter Vitae que foi ganha atravês desse
ritual, o sangue que corre nas veias será negro e escuro. Isto causa marcas de estrias negras onde suas
veias e artérias estão perto da sua pele.
Clamando a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)
(Livro: Lore of the Clans pag 126)
Este ritual permite ao conjurador mergulhar nas sombras, sugando o poder do Abismo para si
mesmo. Contudo, o custo desse poder, será o sangue.
Sistema: Quando conjurar o ritual, o Vampiro costa a si mesmo com uma faca ou objeto cortando
similar e suga para dentro deste ferimento todas as sombras ao seu redor para o seu próprio corpo.
Este processo exige uma hora e é muito doloroso, subtraindo dois dados de quaisquer testes que eles
fizerem durante este tempo. Depois deste tormento, o Vampiro faz um teste de manipulação +
Ocultismo (Dificuldade 8) para segurar o poder da escuridão dentro de si e não deixá-lo escapar. Se
ele falhar, as sombras escapam dele, e o ritual não tem efeito nenhum. Se ele obter uma falha critica,
as sombras clamam pelo sangue dele, e ele perde 1 ponto de sangue para cada 1 obtido no teste.
Se ele for bem sucedido, a sua pele se torna completamente sombria e os seus olhos se tornam
completamente pretos. Todos os seus Atributos Físicos são aumentados até o nível da Disciplina
Tenebrosidade que ele possuir, os Atributos que já forem maiores não são afetados. Alem disso, os
usos da Disciplina tenebrosidade até o nível 3 são feitos com -2 na dificuldade, e o custo em pontos
de sangue para Braços do Abismo é dividido pela metade. Estes aprimoramentos duram enquanto o
vampiro desejar.
Porem, após acordar todas as noites e ele ainda estiver com essa condição ativa, o vampiro deve
pagar uma quantidade de pontos de sangue adicionais igual ao seu valor na Disciplina
Tenebrosidade. Caso ele não tenha como fazê-lo, ele volta ao normal. Nesta forma aprimorada, ele é
mais vulnerável a luz do sol e recebe o triplo de dano dessa fonte. A sua aparência também cai em
um ponto enquanto permanecer nesta forma.
Efeito Secundário: Caso o vampiro permaneça nesta forma durante mais dias consecutivos do
que o seu maior valor entre as suas Virtudes, a sua pele começa a se tornar sombria completamente,
de modo similar ao que acontece com so Assamitas anciões.
Efeito Secundário: Olhar para um local distante faz com que o Cainita fique menos atento ao que
esta acontecendo debaixo do seu nariz. Pelo resto da noite em que o conjurador foi bem sucedido em
conjurar este ritual, ele sofre um redutor de -2 em todos os seus testes de Prontidão para perceber
eventos próximos.
Feitiçaria Koldunica
O Caminho do Espírito
O elemento do Espírito liga e transcende ou quatro elementos do mundo material. Espírito é vida
em todas suas mais puras e humilhadas formas. Flui lentamente no sangue dos vampiros e dança nas
correntes de vento e água. Queima em todas chama e sacode as fundações da terra. Antigos koldun
aprenderam a estender o espírito de seu sangue dentro do mundo e ao redor dele, unindo e
dominando a essência viva do ambiente por um breve período. Para si próprio, o Caminho do
Espírito garante sobrenatural consciência sobre uma larga área. O verdadeiro poder da arte, porém,
deixa em encantamento outras manifestações da Feitiçaria Koldúnia. Um mestre koldun pode
sussurrar seus pensamentos para as extremidades de seu domínio e golpear intrusos com
tempestades, fogo e terra devoradora. Sua mística vontade é lei para mais distante de seu inflado
espírito.
Atributo: Carisma
Sistema: Nenhum poder distinto existe para cada nível do Caminho do Espírito. Ao invés, grande
maestria aumenta o domínio que um koldun pode clamar. Além disso, esse caminho pode claramente
exceder um nível de 5, embora tal incrível poder demanda igual maestria sobre a Disciplina Feitiçaria
Koldúnica. Anciões koldun que alcança tal feito inumano cresce destacado de pessoas individuais e
eventos que não interessam seus domínios como um todo. Mecanicamente, esta alienação acrescenta
um à dificuldade de todos os testes de Empatia para cada dois níveis acima de quatro, para um
máximo de dificuldade 9. Personagens sem a especialização koldunismo de Ocultismo não podem
aprender qualquer nível deste poder.
Para ativar o Caminho do Espírito, o jogador gasta um ponto de Força de vontade e testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 4 + o nível da área pretendida do efeito, veja abaixo).
Personagens não podem tentar uma distância maior que seu nível de maestria do domínio permite.
Uma falha não tem nenhum efeito além de desperdiçar Força de Vontade. Em uma falha crítica, a
própria terra rejeita o kuldun e barra qualquer uso futuro do caminho até o próximo sol se pôr.
Sucesso garante sensorial onisciência na área do efeito, durando uma hora por sucesso. Dentro deste
território, o koldun vê, ouve, cheira e até mesmo prova tudo imediatamente. Seu toque flui pelo
domínio como em uma brisa ou uma ondulação no solo, invisível e tão capaz de perceber o reino
invisível e espiritual. Enquanto tais sentidos largamente estendidos podem imediatamente detectar a
Nível_____Raio de Efeito
● 50 pés______________________15,24 metros
●● 100 jardas____________________91,44 metros
●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros
●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros
●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros
●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5__16,09 quilômetros por ponto acima d 5
Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua
pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos
são vivos em seu próprio modo, e eles têm poderes místicos que não são facilmente
definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles
estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia
requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para despertar os
espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual,
gastando no mínimo mais um Ponto de Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele pode
prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu
corpo (e isso conta para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de Sangue
permanecem “inertes” dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-
los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os
espíritos da natureza presos à ele.
Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não
podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares.
O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas
as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou
testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos
ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os Léleks de
seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um Lélek se dispersará no ar, absolvendo o
koldun da Vitae prometida.