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Rolling Seas

1-6+ jogadores, 30-60 minutos, idade recomendada 10+ - Jogando de forma simultânea, qualquer
número de jogadores podem participar juntos!

Os mares do arquipélago Alkundic são conhecidos a muito tempo por suas tempestades traiçoeiras,
correntes marítimas, perigosos afloramentos de rochas, e até algumas infestações de monstros
marinhos. Você e uma tripulação desorganizada começarão a explorar as ilhas e mares que elas
ocupam.

Ao longo do caminho terá aventuras,fará paradas em Portos para reabastecer, conseguir um melhor
barco e contar a história de suas viagens.

Quanto mais você contar sua história, mais reputação ganhará.

Terá sua tripulação grandes histórias para contar e assim ganhar mais reputação?

Veleje pelos mares e descubra!

Componentes:

° Três dados D12 para Direção.


° Um dado D6 para Exploração.
° 6 Cartas de ilha – Usadas para o Configuração Inicial (Setup).
° 6 cartas de referência, com uma bússola no verso
° 6 Marcadores de bússola.
° Um bloco de folhas em branco com uma grade de mapa.
° Um bloco de folhas de contabilidade com trilhas para contagem e marcação de Turnos,
Provisões, Ouro, Barco, História e Reputação.

Visão Geral
Uma partida de Rolling Seas se inicia com todos os jogadores inicializando seus mapas – desenhando
ilhas, obstáculos conhecidos e escolhendo um Porto de Origem. Cada rodada possui três fases rápidas
que todos participam simultaneamente: Dados, Aventuras e Ações.

A fase dos Dados consiste em lançar estes para determinar a direção do vento e eventos de
exploração. Se múltiplos dados indicarem a mesma direção do vento, uma aventura será adicionada
na fase de Aventura, adicionando mais obstáculos no mapa dos jogadores.

Na fase de Ação, cada jogador pode escolher entre Velejar, Explorar ou Visitar um Porto. Assim
que Veleje e Explore, você adicionará isso a sua história.

Quando Visitar um Porto, poderá contar sua história para ganhar mais Reputação.

O jogador com mais pontos de Reputação no final de 25 rodadas será o ganhador!


Um exemplo de Setup, depois que os mapas foram inicializados.

Configuração do Jogo ( Setup )


Dê a cada jogador uma folha de mapa, folha de registro, lápis, carta de referência e um Marcador de
Bússola.

Dica: Adicione o nome do Capitão e do Veleiro em sua folha.


Nota: O cartão de referência e o Marcador de Bússola são opcionais, e a partida pode ter mais de 6
participantes se alguns deles decidirem não usar estes itens.

Embaralhe os Decks (baralhos) de Ilhas e de Aventuras separadamente, e coloque-os em uma posição


central.

Coloque os quatro dados e o Playmat também em uma posição central.

Inicializando os Mapas
A inicialização dos mapas acontece de forma simultânea para todos.

Ilhas

Compre uma carta de ilha. A carta mostrará


um conjunto de coordenadas presentes no
mapa. Todo mundo deverá desenhar a ilha
em seu mapa de forma que cubra a
coordenada da grade mostrada (As
coordenadas da ilha são marcadas no mapa
com um pequeno traço). Você pode girar ou
inverter a ilha conforme desejado.

Marque o Porto conforme indicado na ilha com um círculo.

Repita este processo mais três vezes, para que você tenha quatro ilhas desenhadas em seu mapa.

Você não pode desenhar uma ilha sobre outra, mas elas podem tocar uma nas outras ou no continente
para criar áreas maiores de terra. Você não pode desenhar uma ilha de modo que ela cubra uma
coordenada de outra ilha. (No caso das ilhas na coluna J).
Nota: É possível desenhar uma ilha de forma que torne um porto inacessível. Tente evitar isso pois
significa menos um porto disponível para você visitar!

As Cartas de ilha agora podem ser devolvidas para a caixa. Elas não serão utilizadas mais neste jogo.

Nota: Para um Configuração Inicial (Setup) avançada, compre duas cartas de ilha. Desenhe cada ilha
em seu mapa de forma que cubra a coordenada da grade mostrada em um dos cartões (Seja da sua
própria Carta ou da outra – estas coordenadas são marcadas sobre o mapa com um pequeno traço).
Repita isso uma vez para que todos tenham quatro ilhas.

Obstáculos Conhecidos
Compre duas cartas de aventura. Passe seu mapa para o jogador a sua direita
(independente do que as cartas de aventura indiquem agora). Então desenhe
ambos os obstáculos no mapa do oponente que foi passado para você, em
seguida devolva o mapa para ele.

Siga as mesma regras da fase de Aventura (desenhar obstáculos) da partida.


Descarte estas cartas de Aventura depois dos obstáculos terem sido desenhados.
Todos devem ter dois obstáculos conhecidos desenhados em seu mapa no início da partida.

Nota: Se jogar em Modo Solo, desenhe seus próprios obstáculos conhecidos seguindo as regras do
Modo Solo que se encontram no final deste manual.

Porto de Origem
Escolha um dos 8 Portos (4 que estão nas ilhas e outros 4 no leste e oeste do
continente) e desenhe uma ESTRELA sobre este. Este porto agora será seu
Porto de Origem, de onde seu veleiro começara a viagem. Desenhe um ponto
em espaço adjacente para indicar seu veleiro.

Jogando
Rolling Seas é jogado em 25 Rodadas. Cada rodada possui três rápidas fases: Dados, Aventuras e
Ações.

Ao longo do jogo você adicionará obstáculos ao mapa, rastreará sua jornada e aventuras no mapa e
fará um registro das Ações, Provisões, Ouro, História, Reputação, Veleiro e bônus em seu livro
(folha). Você também pode usar seu Registro de Viagem (Espaço na sua folha) para adicionar detalhes
à sua história. Conforme você ganha Provisões ou Ouro, preencha os círculos. Conforme gaste
Provisões ou Ouro, risque os círculos preenchidos. Conforme adicione a sua História ou aprimore seu
Veleiro, marque as caixas apropriadas. Conforme use os bônus já ganhos, risque-os.
Fase dos Dados
Para iniciar cada rodada, alguém lançará todos os quatro dados.
Posicione os dados no Playmat de dados de acordo com seus
resultados.

O dado de Exploração, deve ir no locar marcado no Playmat na


seção Explorar.

Os três Dados de Direção ( D12 ) devem ser posicionados na


seção chamada Velejar/Navegar, sobre os locais na bússola que
correspondam aos seus resultados.

Fase Aventura
Se dois ou mais dados de direção (D12) indicarem o mesmo, uma Aventura será iniciada.

Obs Trad: Esta regra foi alterada na 2° edição do jogo, substituída pelo saque de uma carta do deck
de Aventura a cada nova rodada… entre outros acréscimos.

Sempre que uma Aventura for iniciada,


compre uma Carta de Aventura. Cada Carta
de Aventura possui um obstáculo. Por Esta tempestade (imagem) não
exemplo, Rochas requerem que você as requer que o mapa seja passado para
contorne pelo mapa, navegando pela outro jogador, e pode ser desenhada
esquerda (Sentido do relógio) ou pela em qualquer local da coluna A ou
direita (sentido anti-horário); Outros linha 7.
obstáculos permitem que você mantenha
seu mapa, ou se necessário passá-lo para
um oponente.

Nota: Durante um Jogo Solo, Você nunca passará pelas Rochas. Consulte as regras
do Modo Solo no final para obter maiores detalhes sobre como jogar solo.
Desenhe o obstáculo indicado sobre o mapa, de forma que toque em qualquer
local da Linha ou Coluna indicada. Se você não pode desenhar o obstáculo na
Linha ou Coluna indicada, simplesmente desenhe o obstáculo em qualquer lugar a
sua escolha sobre o mapa. Desenhe a forma de um obstáculo primeiro, em
seguida, preencha os espaços com o símbolo deste obstáculo.

Dica: Use lápis de cor para uma experiência mais imersiva.


Nota: Obstáculos podem ser girados ou invertidos a partir da orientação mostrada na Carta de
Aventura.
Dica: Você pode desenhar Monstros Marinhos, Tempestades e Correntes em seu próprio mapa para
ajudá-lo a contar sua história ou para tornar as viagens mais fáceis.

Obstáculos não podem ser desenhados:

- Em um espaço que já contenha outro obstáculo.


- Em um espaço já visitado pela embarcação do oponente.
- Em qualquer espaço da ilha.
- De forma que torne qualquer Porto inacessível.
- De forma que a embarcação do oponente não possa mais se mover.
- As Correntes não podem apontar para terra, rochas ou fora do mapa.

Depois que o obstáculo for desenhado, descarte a Carta de Aventura e devolva os mapas aos seus
proprietários se necessário.

Nota: Para iniciar uma Aventura, os Dados de Direção (D12) precisam apenas definir a mesma
direção, não precisam ter o mesmo valor.

Fase de Ação
Cada jogador deve escolher entre três ações possíveis: Velejar, Explorar ou Visitar um Porto.

Insira (anote) sua escolha de ação (a direção em que o vento sopra se você escolher
Velejar, ( X )para Explorar ou (P) para Visitar um Porto) para este Turno na trilha de
turnos no topo de sua folha.

Dica: conforme você completa seu turno, adicione os detalhes de sua jornada à área de
Registro de viagens de seu mapa.

Velejar
Se você optar por Velejar, poderá viajar até onde os pontos de movimento do seu veleiro
permitirem. Escolha um dos Dados de Direção (D12) para determinar a direção em que o
vento está soprando neste turno.

A velocidade de seu veleiro determinará quantos pontos de movimento você possui. Você
começará com 3 pontos de movimento (MP) e pode atualizar seu veleiro para 4 ou 5 MP.
Você pode estender temporariamente sua velocidade gastando (riscando em sua folha) 1
Provisão por MP adicional.

Seu barco inicialmente possui 3


pontos de movimento, mais um
Porão de Carga que pode
carregar até 5 provisões.

Risque as Provisões para navegar


mais ou para encontrar Monstros
Marinhos.

O movimento na direção em que o vento sopra custa 1 MP. Cada avanço se afastando da
direção do vento custa um MP adicional. Por exemplo, se o vento está soprando para E, o
movimento custa 1 MP, 2 MP para NE ou SE, 3 MP para se mover para N ou S
(perpendicular ao vento), 4 MP para mover NW ou SW, e 5 MP para mover W (contra o
vento ).

Desenhe uma linha no mapa a partir da localização atual do seu veleiro ao longo do
caminho que você irá navegar. Ao terminar a viagem, termine a linha com um ponto para
indicar a nova localização do seu veleiro.

Dica: Use seu cartão de referência e o Marcador de Bússola para


ajudar a calcular o custo dos movimentos. Posicione o Marcador de
Bússola com o n° 1 alinhado com a direção do vento que está
soprando. Navegar para outras direções custará Pontos de
Movimento conforme indicados.

- Você não pode se mover através de uma Ilha ou Rochas.


- Se você passar sobre um espaço de Corrente (Obstáculo) em qualquer ponto de seu movimento,
mova-se ao longo das setas até o espaço final que elas apontam. Você não pode parar sobre um espaço
de Corrente e os movimentos causados por este Obstáculo não custam qualquer ponto de Movimento
seu.
° Adicione 1 à sua trilha de História para cada 2 espaços de Corrente pelos quais você passou,
arrendondando para baixo.

-Você não pode entrar em um espaço com um Monstro Marinho sem gastar uma Provisão extra.

° Adicione 2 à sua Trilha de História se encontrou um Monstro Marinho.


-Você pode se mover através de um espaço de tempestade, mas não pode terminar seu Turno ali.

° Adicione 1 à sua Trilha de História se você velejar através de uma Tempestade.

O vento está soprando para o East (Leste), então esse movimento custa 11 Pontos de
Movimento (3 MP East “Leste” então 2 MP Southeast “Sudeste” através da Tempestade, 2
MP Northeast “Nordeste” contornando as Rochas, 2 MP Southeast “Sudeste” em direção ao
Mostro Marinho, e finalmente 2 MP a Northeast “Noroeste” terminando perto (adjacente) a
ilha), gaste 1 Provisão por encontrar o Mostro Marinho.

Este Capitão usou 4 Pontos de Movimento do Veleiro, 5 provisões para movimento extra e
1 provisão por encontrar o Monstro Marinho. O movimento para o espaço final foi feito
usando um movimento de bônus que foi ganho no Turno anterior. Por mover-se
atravessando a Tempestade e o Monstro Marinho ganhou 3 Pontos de História.

Nota: Depois que você atravessar um obstáculo, ele não mais afetará aquele espaço pelo
restante do jogo. Por exemplo, depois de usar uma Corrente você não pode usá-la
novamente.

Nota: Para Monstros Marinhos e Tempestades que cubram vários espaços, cada espaço
conta como uma aventura separada.
Exploração
Se você estiver adjacente a terra (Ilha ou Continente) mas não
em um Porto, poderá Explorar. Para Explorar, basta adicionar
às suas Provisões, Ouro e História os valores indicados no
Dado de Exploração, preenchendo os círculos nas trilhas
apropriadas de sua folha. Então coloque um X no terreno
explorado. Você não pode explorar o mesmo espaço terrestre
duas vezes; no entanto, pode explorar a partir deste mesmo
espaço marítimo várias vezes caso ele esteja adjacente a mais
de um espaço terrestre.

O veleiro tem uma quantidade máxima de Provisões


que pode carregar em seu Porão de Carga. Você não
pode ter mais Provisões (não utilizadas) do que o
permitido pela capacidade do Porão de cargas de seu
veleiro. Caso colete mais do que permite se estocado
no Porão, você deve riscar quaisquer Provisões em
excesso no final de seu Turno (o excesso coletado
ainda conta para o bônus de linha). Não há limite
máximo para Ouro ou História. Este Capitão explorou e ganhou
2 provisões, todavia o porão de
seu Veleiro comporta somente 5
Provisões, assim duas antigas
devem ser riscadas
Visitando o Porto
Se você estiver adjacente a um Porto (Somente ortogonalmente) à uma Ilha ou Continente
Leste ou Oeste, você pode contar sua história, reabastecer e atualizar seu veleiro. Você
pode fazer uma ou mais destas opções, nesta ordem indicada, no entanto não pode contar
sua história em um Porto no qual já tenha feito isso.

Contando sua História:


Se você está em um Porto no qual ainda não tenha contado sua História, você poderá fazê-
lo. Se fizer isso:

- Ganhe Reputação igual ao número de espaços


preenchidos em sua Trilha de História. Anote este
número em sua trilha de Reputação.

- Adicione 1 à sua Trilha de História (sua visita a este


Porto será um fator para suas histórias futuras).
Preencha este espaço do Porto no mapa. Você não
poderá contar sua História novamente aqui.
Atualizando seu Veleiro
Para atualizar seu veleiro, risque em sua folha a quantidade de Ouro conforme necessário
para o veleiro desejado. Você só pode atualizar seu veleiro um nível por Turno, ou seja, de
um Veleiro de Velocidade 3 para um de Velocidade 4, ou um de Velocidade 4 para um de
Velocidade 5. Você não pode atualizar um veleiro de Velocidade 3 para um de Velocidade 5
no mesmo turno.

Cada veleiro que você atualizar lhe dará 1 Reputação de Bônus ao final do jogo.

Reabastecimento
Para reabastecer, adicione o número de Provisões necessárias para completar ao máximo
o Porão de Carga de seu veleiro. A capacidade de Carga começa em 5, mas você pode
atualizar para aumentar esta capacidade para 7 ou 10. Sempre custa 1 Ouro para
Reabastecer Totalmente, independente de quantas Provisões sejam necessárias.

O porão de Carga deste veleiro pode conter 10 Provisões, Reabastecer custa 1 Ouro e
assim ganha 6 Provisões chegando na sua capacidade máxima.

Fim de Jogo
Após 25 rodadas, o jogo termina. Se você terminar o Turno em um Porto, ganhe 5 Bônus
de Reputação. Se estiver no seu Porto de Origem, ganhe 10 Bônus de Reputação. Calcule
também qualquer Bônus de Reputação ganho em sua folha. Adicione este Total de Bônus
de Reputação calculado à seção de Bônus de sua Trilha de Reputação.

Se você não terminou o Turno 25 em um Porto, navegue com seu veleiro até o Porto mais
próximo. Ignore Obstáculos e Pontos de movimento, adicione à sua História.

Conte sua história uma última vez, mesmo que já a tenha contado neste Porto.
Este capitão ganhou 7 bônus de Reputação,
mais 10 bônus de Reputação por terminar em
seu Porto de Origem, e teve uma história final no
valor de 36 Reputações.

O total de sua Reputação ao final do jogo é encontrado somando:

- Cada vez que você tenha contado sua história.


- Bônus de Reputação ganhos pela localização final de seu veleiro e os bônus
ganhos ao longo da partida.
- Sua História final.

O vencedor é o jogador com maior Reputação. Em caso de empate, o vencedor será o


jogador com mais ouro não gasto restante. Se ainda sim houver empate, o jogador com
mais Provisões não utilizadas será o vencedor.

Se ainda houver empate,dirija-se ao bar mais próximo e cante uma antiga canção do mar
com seu novo imediato!

Bônus
Conforme coleta Provisões, Ouro e História você ganhará alguns bônus. Estes lhe ajudarão
podendo ser utilizados apenas uma única vez em pontos estratégicos do jogo. Provisões e
Ouro dão prêmios em bônus quando suas linhas são preenchidas.

Conforme sua história avança você ganhará bônus adicionais. Também ganhará bônus de
Reputação ao atualizar seu veleiro e caso conte sua história em um número de Portos
suficientes.

Se uma linha (Trilha) de Provisões ou Ouro estiver completa, ou houver um bônus no


espaço acima da trilha de História caso este espaço (Abaixo do bônus) esteja preenchido,
você ganha estes bônus.

A maioria dos Bônus são ganhos imediatamente, mas o bônus de movimento pode ser
utilizado a qualquer momento antes de velejar.

Circule o Bônus quando ganho e o risque quando usado.


= Bônus de Movimento – Mova 1 espaço em qualquer direção ANTES ou DEPOIS de
navegar – Você ainda pode utilizar Provisões para encontrar Monstros Marinhos.

= Reabastecimento – Preencha seu Porão de Carga imediatamente.

= Ganhe 1 Ouro imediatamente.

= Ganhe 1 História imediatamente.

= Bônus de 1 Ponto de Reputação ao final do jogo.

Modo Solo
O Modo Solo funciona exatamente da mesma maneira, entretanto, você não vai passará
seu mapa para outro jogador durante a Configuração Inicial (Setup) ou quando resolvendo
Rochas.

Você deve desenhar as Rochas o mais próximo possível das coordenadas indicadas. Se
não pode desenhar estas nas coordenadas, tente desenhá-las em qualquer espaço na linha
ou coluna indicada pelo ícone de Âncora.

No caso raro de não conseguir desenhar as rochas seguindo essas regras, você pode
desenhá-las em qualquer lugar do mapa.
Classificação final
As classificações a seguir podem ser utilizadas para se gabar e para avaliar suas Aventuras
Solo.

Reputação Classificação
0-50 Humdrum Braggart Você veio e contou sua história,
mas ninguém se lembra.
(Trad: Bêbado)
51-75 Contando uma história, longa e Você é bem vindo para falar
totalmente fantasiosa! sobre suas viagens em qualquer
Taberna, contanto que você
pague sua conta!
( Trad: spin a yarn - Conte uma história,
longa e totalmente fantasiosa!

Originalmente um termo náutico datado de


cerca de 1800, esta expressão
provavelmente deve sua existẽncia ao fato
de incorporar um duplo significado,fio que
significa "fibra fiada" e "um conto". )

76-100 Contador de Histórias Crianças se reúnem para ouvi-lo


contar suas aventuras.
101-125 Menestrel Errante Muitas pessoas têm boas
lembranças de se reunirem para
ouvir suas histórias.
126-150 Poeta Célebre Você é muito bem vindo em
qualquer corte real como
entretenimento noturno.
150-175 Narrador Especialista Em toda parte, suas histórias
atraem multidões!
175-200 Mestre Cações de seus contos serão
cantadas por muitos anos!
200+ Bardo Extraordinário Sua reputação o precede. As
aldeias esperam ansiosamente
( Trad: Bard – Bardo : Poeta, pela sua chegada como o
menestral, cantor...etc ) festival mais celebrado do ano!
Créditos
Game Design :
George Jaros – http://georgejaros.com/GJJGames

Agradecimento Especial para:


Julie Zaborac, Mike Jaros, Sam Jaros, Andrew Jaros

Equipe de teste (PlayTesting):


Kevin Winchell, Ben Winchell, Julie Zaborac, Sam Jaros, Rick Ford, Chase Cavanagh, Jerry
Fox, david Purkiss (revisão das regras)

Trabalho de arte;
George Jaros, Pixabay (pixabay.com), Flaticon (flaticon.com), The Noun Project
(nounproject.com)

Este trabalho está licenciado sob a Creative Commons Attribution-NonCommercial-


SharedAlike 4.0 International license. Para visualizar uma copia desta licença, visite:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0

Tradução para o Português - Rubens Caruso Júnior ;)

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