Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1-6+ jogadores, 30-60 minutos, idade recomendada 10+ - Jogando de forma simultânea, qualquer
número de jogadores podem participar juntos!
Os mares do arquipélago Alkundic são conhecidos a muito tempo por suas tempestades traiçoeiras,
correntes marítimas, perigosos afloramentos de rochas, e até algumas infestações de monstros
marinhos. Você e uma tripulação desorganizada começarão a explorar as ilhas e mares que elas
ocupam.
Ao longo do caminho terá aventuras,fará paradas em Portos para reabastecer, conseguir um melhor
barco e contar a história de suas viagens.
Terá sua tripulação grandes histórias para contar e assim ganhar mais reputação?
Componentes:
Visão Geral
Uma partida de Rolling Seas se inicia com todos os jogadores inicializando seus mapas – desenhando
ilhas, obstáculos conhecidos e escolhendo um Porto de Origem. Cada rodada possui três fases rápidas
que todos participam simultaneamente: Dados, Aventuras e Ações.
A fase dos Dados consiste em lançar estes para determinar a direção do vento e eventos de
exploração. Se múltiplos dados indicarem a mesma direção do vento, uma aventura será adicionada
na fase de Aventura, adicionando mais obstáculos no mapa dos jogadores.
Na fase de Ação, cada jogador pode escolher entre Velejar, Explorar ou Visitar um Porto. Assim
que Veleje e Explore, você adicionará isso a sua história.
Quando Visitar um Porto, poderá contar sua história para ganhar mais Reputação.
Inicializando os Mapas
A inicialização dos mapas acontece de forma simultânea para todos.
Ilhas
Repita este processo mais três vezes, para que você tenha quatro ilhas desenhadas em seu mapa.
Você não pode desenhar uma ilha sobre outra, mas elas podem tocar uma nas outras ou no continente
para criar áreas maiores de terra. Você não pode desenhar uma ilha de modo que ela cubra uma
coordenada de outra ilha. (No caso das ilhas na coluna J).
Nota: É possível desenhar uma ilha de forma que torne um porto inacessível. Tente evitar isso pois
significa menos um porto disponível para você visitar!
As Cartas de ilha agora podem ser devolvidas para a caixa. Elas não serão utilizadas mais neste jogo.
Nota: Para um Configuração Inicial (Setup) avançada, compre duas cartas de ilha. Desenhe cada ilha
em seu mapa de forma que cubra a coordenada da grade mostrada em um dos cartões (Seja da sua
própria Carta ou da outra – estas coordenadas são marcadas sobre o mapa com um pequeno traço).
Repita isso uma vez para que todos tenham quatro ilhas.
Obstáculos Conhecidos
Compre duas cartas de aventura. Passe seu mapa para o jogador a sua direita
(independente do que as cartas de aventura indiquem agora). Então desenhe
ambos os obstáculos no mapa do oponente que foi passado para você, em
seguida devolva o mapa para ele.
Nota: Se jogar em Modo Solo, desenhe seus próprios obstáculos conhecidos seguindo as regras do
Modo Solo que se encontram no final deste manual.
Porto de Origem
Escolha um dos 8 Portos (4 que estão nas ilhas e outros 4 no leste e oeste do
continente) e desenhe uma ESTRELA sobre este. Este porto agora será seu
Porto de Origem, de onde seu veleiro começara a viagem. Desenhe um ponto
em espaço adjacente para indicar seu veleiro.
Jogando
Rolling Seas é jogado em 25 Rodadas. Cada rodada possui três rápidas fases: Dados, Aventuras e
Ações.
Ao longo do jogo você adicionará obstáculos ao mapa, rastreará sua jornada e aventuras no mapa e
fará um registro das Ações, Provisões, Ouro, História, Reputação, Veleiro e bônus em seu livro
(folha). Você também pode usar seu Registro de Viagem (Espaço na sua folha) para adicionar detalhes
à sua história. Conforme você ganha Provisões ou Ouro, preencha os círculos. Conforme gaste
Provisões ou Ouro, risque os círculos preenchidos. Conforme adicione a sua História ou aprimore seu
Veleiro, marque as caixas apropriadas. Conforme use os bônus já ganhos, risque-os.
Fase dos Dados
Para iniciar cada rodada, alguém lançará todos os quatro dados.
Posicione os dados no Playmat de dados de acordo com seus
resultados.
Fase Aventura
Se dois ou mais dados de direção (D12) indicarem o mesmo, uma Aventura será iniciada.
Obs Trad: Esta regra foi alterada na 2° edição do jogo, substituída pelo saque de uma carta do deck
de Aventura a cada nova rodada… entre outros acréscimos.
Nota: Durante um Jogo Solo, Você nunca passará pelas Rochas. Consulte as regras
do Modo Solo no final para obter maiores detalhes sobre como jogar solo.
Desenhe o obstáculo indicado sobre o mapa, de forma que toque em qualquer
local da Linha ou Coluna indicada. Se você não pode desenhar o obstáculo na
Linha ou Coluna indicada, simplesmente desenhe o obstáculo em qualquer lugar a
sua escolha sobre o mapa. Desenhe a forma de um obstáculo primeiro, em
seguida, preencha os espaços com o símbolo deste obstáculo.
Depois que o obstáculo for desenhado, descarte a Carta de Aventura e devolva os mapas aos seus
proprietários se necessário.
Nota: Para iniciar uma Aventura, os Dados de Direção (D12) precisam apenas definir a mesma
direção, não precisam ter o mesmo valor.
Fase de Ação
Cada jogador deve escolher entre três ações possíveis: Velejar, Explorar ou Visitar um Porto.
Insira (anote) sua escolha de ação (a direção em que o vento sopra se você escolher
Velejar, ( X )para Explorar ou (P) para Visitar um Porto) para este Turno na trilha de
turnos no topo de sua folha.
Dica: conforme você completa seu turno, adicione os detalhes de sua jornada à área de
Registro de viagens de seu mapa.
Velejar
Se você optar por Velejar, poderá viajar até onde os pontos de movimento do seu veleiro
permitirem. Escolha um dos Dados de Direção (D12) para determinar a direção em que o
vento está soprando neste turno.
A velocidade de seu veleiro determinará quantos pontos de movimento você possui. Você
começará com 3 pontos de movimento (MP) e pode atualizar seu veleiro para 4 ou 5 MP.
Você pode estender temporariamente sua velocidade gastando (riscando em sua folha) 1
Provisão por MP adicional.
O movimento na direção em que o vento sopra custa 1 MP. Cada avanço se afastando da
direção do vento custa um MP adicional. Por exemplo, se o vento está soprando para E, o
movimento custa 1 MP, 2 MP para NE ou SE, 3 MP para se mover para N ou S
(perpendicular ao vento), 4 MP para mover NW ou SW, e 5 MP para mover W (contra o
vento ).
Desenhe uma linha no mapa a partir da localização atual do seu veleiro ao longo do
caminho que você irá navegar. Ao terminar a viagem, termine a linha com um ponto para
indicar a nova localização do seu veleiro.
-Você não pode entrar em um espaço com um Monstro Marinho sem gastar uma Provisão extra.
O vento está soprando para o East (Leste), então esse movimento custa 11 Pontos de
Movimento (3 MP East “Leste” então 2 MP Southeast “Sudeste” através da Tempestade, 2
MP Northeast “Nordeste” contornando as Rochas, 2 MP Southeast “Sudeste” em direção ao
Mostro Marinho, e finalmente 2 MP a Northeast “Noroeste” terminando perto (adjacente) a
ilha), gaste 1 Provisão por encontrar o Mostro Marinho.
Este Capitão usou 4 Pontos de Movimento do Veleiro, 5 provisões para movimento extra e
1 provisão por encontrar o Monstro Marinho. O movimento para o espaço final foi feito
usando um movimento de bônus que foi ganho no Turno anterior. Por mover-se
atravessando a Tempestade e o Monstro Marinho ganhou 3 Pontos de História.
Nota: Depois que você atravessar um obstáculo, ele não mais afetará aquele espaço pelo
restante do jogo. Por exemplo, depois de usar uma Corrente você não pode usá-la
novamente.
Nota: Para Monstros Marinhos e Tempestades que cubram vários espaços, cada espaço
conta como uma aventura separada.
Exploração
Se você estiver adjacente a terra (Ilha ou Continente) mas não
em um Porto, poderá Explorar. Para Explorar, basta adicionar
às suas Provisões, Ouro e História os valores indicados no
Dado de Exploração, preenchendo os círculos nas trilhas
apropriadas de sua folha. Então coloque um X no terreno
explorado. Você não pode explorar o mesmo espaço terrestre
duas vezes; no entanto, pode explorar a partir deste mesmo
espaço marítimo várias vezes caso ele esteja adjacente a mais
de um espaço terrestre.
Cada veleiro que você atualizar lhe dará 1 Reputação de Bônus ao final do jogo.
Reabastecimento
Para reabastecer, adicione o número de Provisões necessárias para completar ao máximo
o Porão de Carga de seu veleiro. A capacidade de Carga começa em 5, mas você pode
atualizar para aumentar esta capacidade para 7 ou 10. Sempre custa 1 Ouro para
Reabastecer Totalmente, independente de quantas Provisões sejam necessárias.
O porão de Carga deste veleiro pode conter 10 Provisões, Reabastecer custa 1 Ouro e
assim ganha 6 Provisões chegando na sua capacidade máxima.
Fim de Jogo
Após 25 rodadas, o jogo termina. Se você terminar o Turno em um Porto, ganhe 5 Bônus
de Reputação. Se estiver no seu Porto de Origem, ganhe 10 Bônus de Reputação. Calcule
também qualquer Bônus de Reputação ganho em sua folha. Adicione este Total de Bônus
de Reputação calculado à seção de Bônus de sua Trilha de Reputação.
Se você não terminou o Turno 25 em um Porto, navegue com seu veleiro até o Porto mais
próximo. Ignore Obstáculos e Pontos de movimento, adicione à sua História.
Conte sua história uma última vez, mesmo que já a tenha contado neste Porto.
Este capitão ganhou 7 bônus de Reputação,
mais 10 bônus de Reputação por terminar em
seu Porto de Origem, e teve uma história final no
valor de 36 Reputações.
Se ainda houver empate,dirija-se ao bar mais próximo e cante uma antiga canção do mar
com seu novo imediato!
Bônus
Conforme coleta Provisões, Ouro e História você ganhará alguns bônus. Estes lhe ajudarão
podendo ser utilizados apenas uma única vez em pontos estratégicos do jogo. Provisões e
Ouro dão prêmios em bônus quando suas linhas são preenchidas.
Conforme sua história avança você ganhará bônus adicionais. Também ganhará bônus de
Reputação ao atualizar seu veleiro e caso conte sua história em um número de Portos
suficientes.
A maioria dos Bônus são ganhos imediatamente, mas o bônus de movimento pode ser
utilizado a qualquer momento antes de velejar.
Modo Solo
O Modo Solo funciona exatamente da mesma maneira, entretanto, você não vai passará
seu mapa para outro jogador durante a Configuração Inicial (Setup) ou quando resolvendo
Rochas.
Você deve desenhar as Rochas o mais próximo possível das coordenadas indicadas. Se
não pode desenhar estas nas coordenadas, tente desenhá-las em qualquer espaço na linha
ou coluna indicada pelo ícone de Âncora.
No caso raro de não conseguir desenhar as rochas seguindo essas regras, você pode
desenhá-las em qualquer lugar do mapa.
Classificação final
As classificações a seguir podem ser utilizadas para se gabar e para avaliar suas Aventuras
Solo.
Reputação Classificação
0-50 Humdrum Braggart Você veio e contou sua história,
mas ninguém se lembra.
(Trad: Bêbado)
51-75 Contando uma história, longa e Você é bem vindo para falar
totalmente fantasiosa! sobre suas viagens em qualquer
Taberna, contanto que você
pague sua conta!
( Trad: spin a yarn - Conte uma história,
longa e totalmente fantasiosa!
Trabalho de arte;
George Jaros, Pixabay (pixabay.com), Flaticon (flaticon.com), The Noun Project
(nounproject.com)