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Apenas quem for assumir a função de

narrador deve ler a aventura pronta.

SINOPSE
JOGANDO A Após muitos anos longe de casa, um grupo de amigos reencontra-se

AVENTURA PRONTA na sua cidade natal, em uma situação nada confortável: o enterro de
uma colega querida, que foi assassinada. Entre lembranças da
juventude e histórias excêntricas, eles notam uma ausência. Em suas
memórias, há alguém de quem ninguém, além deles, se recorda: a
irmã gêmea da vítima. Quando notam que há algo errado, a cidade
natal, antes calorosa, torna-se opressiva e indiferente.

Aqui, você encontrará uma aventura completa, personagens prontos As misteriosas condições do assassinato escondem a presença de
e todo o necessário para jogar com um grupo de cinco pessoas, uma algo ou alguém que aparenta ter ligação com o sumiço da memória.
delas ocupando o papel de narrador. Apenas quem for assumir a O grupo de amigos é, então, levado de um local estranho do
função de narrador deve ler a aventura pronta. Os protagonistas, imaginário de suas lembranças para o esquecimento.
porém, podem ler as regras do jogo rápido, para aprender as
mecânicas e proposta do jogo. PREPARAÇÃO
Essa história curta foi pensada para apresentar alguns dos conceitos Antes de começar a jogar, tire um tempo para ler as regras e ter
do mundo fantástico de As Chaves da Torre. Os protagonistas vão se uma ideia de como o jogo funciona, bem como da aventura e dos
deparar com memórias perdidas de sua adolescência e buscar a protagonistas. Não é necessário decorar as regras, cenas e
verdade por trás do assassinato de uma amiga; então descobrirão informações, faça anotações e deixe a história fluir. Quando for
um mundo fantástico e corrompido, repleto de segredos e traições. necessário, faça consultas.

É uma aventura que pode ser jogada de forma resumida, em uma Os jogadores vão interferir o suficiente na história para que ela não
convenção, em algumas horas, ou se estender, com várias cenas seja mais aquela que está escrita, passando a ser a história que vocês
opcionais, ao gosto dos jogadores. Há, inclusive, a possibilidade de contam em conjunto; portanto é importante que você, se quiser
que os personagens continuem em outras histórias. conduzi-la como está escrita, saiba em que ponto cada cena deve
descambar, para conduzir da forma que achar melhor.
Seu propósito é ser um primeiro contato com o jogo, porém, se é
sua primeira vez com qualquer RPG, é provável que você tenha Quando se reunirem para jogar, deixe os jogadores escolherem
muitas dúvidas que não serão esclarecidas aqui. Você encontrará quais protagonistas cada um personificará. Dê tempo para que leiam,
bastante conteúdo a esse respeito em uma pesquisa simples, na acostumem-se ao conteúdo da ficha de personagem e possam
internet. entender seu papel na história. Em seguida, distribua da forma que
achar melhor (aleatoriamente ou por escolha) as memórias de cada
No livro completo, você encontrará detalhes de como conduzir personagem — uma memória de cada tabela para cada protagonista.
uma partida, como narrador ou protagonista, e um aprofundamento Isso permitirá que você consiga jogar novamente a aventura, com
sobre os conceitos apresentados, bem como muitos outros que não um novo contexto nos protagonistas.
couberam em uma aventura desse estilo.
Deixe papel, lápis e os dados coloridos em um local de fácil acesso
para todos e comece a jogar.

AMBIENTAÇÃO
Algumas regras foram resumidas O Vale da Colina é uma região pacata, que abriga uma cidadezinha
ou reduzidas para se adaptar a inexpressiva de mesmo nome. Uma estrada de ferro a liga à
esta proposta. Você encontrará metrópole mais próxima e sua maior riqueza vem da extração
maior complexidade e profundidade mineral, das montanhas, e vegetal, da mata que cobre as montanhas.
no jogo completo. Grupos ativos ambientais e a burocracia local, porém, impedem um

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aventura pronta • Sinopse, ambientação e antagonistas.

desenvolvimento mais impactante da cidade, que acaba por se requentadas de Beatriz e Coraline. Das três, ela era a mais assertiva
contentar com uma vida lenta de expectativas e esperanças. e sociável, boa com as pessoas, jovens ou adultos, e convincente.
Em um passado recente, pessoas de posse enviavam seus filhos para Realmente era uma líder e visionária, mas não era a mais ativa nem
serem educados por Madame Simone, a fundadora do Internato da a mais inteligente; isso ficava para as irmãs. Apagar a imagem dessa
Casa Verde.Trata-se de uma mansão adquirida e reformada para se mulher ideal da memória será um conflito para os protagonistas.
tornar um instituto educacional de elite, com uma Beatriz Kauane — Beatriz era o braço direito de Amanda, sua
metodologia inovadora e impactante. capataz; ativa e displicente, além de invejosa. Ela
O casarão é um local especialmente digno, queria participar de tudo o que as
afastado da cidade, repleto de natureza no irmãs conquistavam; Amanda, por
exterior e de arte no interior. Possui um sua empatia e sorriso estonteante,
acervo particular, que se destaca por e Coraline, por seu intelecto e
uma posição entre as trinta maiores precisão técnica. Beatriz
bibliotecas particulares do país, roubava os louros e se fazia
instrutores seletos e uma passar pelas irmãs
seleção ainda melhor de sempre que podia.
estudantes. Não fosse por um Quando necessário,
escândalo, ainda estaria em fazia coisa pior. Nas
atividade; escândalo esse que lembranças dos
logo foi abafado e do qual quase protagonistas, Amanda e
ninguém se lembra; Vale da ela serão uma só pessoa,
Colina, particularmente, sequer sendo todos os seus atos
se importa. Hoje, a mansão está cometidos pela irmã; mesmo que, na
abandonada e seus espólios verdade, algumas dessas lembranças
foram leiloados para pagar dívidas. sejam de Coraline. Beatriz será lembrada
como uma boa amiga e parte da gangue, mais
Você é um daqueles que estudou nessa
ou menos como Amanda.
mansão, em sua época de ouro; um
daqueles que foi instruído e rumou para novos Coraline Kauane — é um mistério. Ela deu a partida na
horizontes, em que se destacou profissionalmente, obteve problemática, quando foi esquecida na adolescência e se
sucesso e, naturalmente, nunca olhou para trás. O que é Vale da perdeu nas névoas do Abismo. O que aconteceu com ela é
Colina diante de São Paulo, Nova Iorque, Paris, Cairo ou Tibete? desconhecido, exceto por uma memória em que o Ladrão de
Apenas o passado. Rostos fez sua morada; certamente ele roubou algo dela. Enquanto
Beatriz acredita ser sua a memória, na verdade ela é de Coraline.
Era assim que você pensava até descer na estação de trem e
reencontrar A Gangue da Casa Verde, o grupo de amigos inseparáveis,
para uma reunião solene. Uma despedida. O funeral da líder da
gangue: Amanda Kauane. A única que permaneceu nessa cidadezinha Oblívio
esquecida pelo tempo. A maior ferramenta da Torre é o Oblívio: o poder do esquecimento. Ele
pode ser lançado contra qualquer coisa, ser vivo e até ideias ou
COADJUVANTES E ANTAGONISTAS pensamentos. Tudo pode ser apagado. As memórias daqueles que você
ama serão manipuladas, deletadas e substituídas; você não fará
Amanda Kauane — Amanda é uma mentira!
mais parte das vidas deles; será um dos esquecidos. Quando
Aquilo pelo que todos se lembram dela,
isso acontecer, você se tornará invisível e viverá em
seus dons e perfeição, é, na verdade,
um mundo invisível, de coisas fantásticas e
uma amálgama de memórias
abandonadas.

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aventura pronta • O que aconteceu e os protagonistas.

Kadru, a Mãe Dourada — Uma cobra imensa e poderosa. Suas O QUE ACONTECEU
escamas são douradas, com padrões sem representação na natureza;
Amanda, Beatriz e Coraline são trigêmeas, porém as duas últimas
retratam símbolos como hieróglifos e runas ancestrais. Kadru é uma
foram apagadas da memória de todos pela Torre.
espécie de guardiã da lacuna na Casa Verde e raramente fica do lado
de cá; porém, vingativa, ela assassinou Amanda achando ser Beatriz. Coraline se perdeu misteriosamente, na época em que os
Seu conflito com o Ladrão de Rostos é antigo. O pesadelo protagonistas frequentavam a Casa Verde, de Madame Simone. Uma
constantemente assedia e corrompe sua prole, as nagas, roubando de suas memórias caiu nas mãos do Ladrão de Rostos, um pesadelo.
sua identidade e enclausurando-as nas memórias de Coraline. Ela Restaram Amanda e Beatriz.
trava uma guerra fria contra o pesadelo, em busca de reparação. Elas se formaram e voltaram para suas vidas, no Vale da Colina, com
sua mãe. Beatriz era ativista ambiental e atuava nas matas e minas da
região, contra a extração predatória. Nessas idas e vindas pela mata,
ela se deparou com Kadru e ficou obcecada pela cobra mística que
O Prisco guarda a lacuna, a ponto de persegui-la e acabar se perdendo no
Os animais são criaturas antigas, nobres e simples. Eles vieram esquecimento; então restou apenas Amanda nas memórias de todos.
antes do ser humano e de seus pesadelos; antes mesmo da Torre. A partir daí, Beatriz continuou a vida, acreditando sempre ter sido
O Prisco, como intitula-se a organização dos animais, possui filha única, enquanto, nas lacunas, Beatriz arrumava confusão em
tradições sólidas, tratadas com responsabilidade e determina- busca da verdade, que acreditava estar em uma de suas memórias
ção ancestrais. Uma delas é nunca falar com humanos, verdadeiras, corrompida pelo Ladrão de Rostos. Por sua vez, o
enquanto estiverem sob o olhar da Torre — do lado de cá. Eles pesadelo começou a persegui-la e assediá-la, em busca da identidade
agirão exatamente como os animais que você conhece — que acreditava já ser sua por direito — pois ele já possuíra a feição
primitivos e instintivos — até que suas vidas estejam em de Coraline.
risco, apesar de serem educados, eloquentes e, na maior
Entre os embustes e conflitos causados pela irmã esquecida, um
parte das vezes, orgulhosos.
tomou proporções grandiosas. Ela criou um desafeto com Kadru, ao
lançá-la em conflito direto com os agentes do Ladrão de Rostos, no
intuito de ganhar tempo para explorar suas memórias perdidas. A
cobra, no entanto, jurou se vingar, por ter sido usada. Para além
disso, Beatriz já se corrompera, a ponto de estar no limiar de
tornar-se um pesadelo similar ao maior inimigo da cobra.
O Ladrão de Rostos, colecionador de identidades — qualquer que seja
sua verdadeira identidade, ninguém sabe dizer. Ele é um batedor e Jurada de morte por todos os lados, fugiu para casa, onde era
espião da Torre, atuando num local afastado da metrópole e fazendo invisível para os moradores, que a haviam esquecido. Assim, quando
valer a opressão tirânica do Oblívio. Como um capricho, ele Kadru foi se vingar, assassinou Amanda em seu lugar, por equívoco.
coleciona identidades de pessoas excelentes para seus padrões. Seus parentes e amigos, agora, velam Amanda; entre eles, os
Movido pelo desejo de possuir o que não é seu, ele conseguiu protagonistas, seus amigos de adolescência.
possuir uma representação da memória de Coraline e fez daquele
lugar seu reduto corrompido. OS PROTAGONISTAS
Existem quatro personagens prontos, feitos para adequarem-se à
proposta da aventura. São os membros da Gangue da Casa Verde,
quinze anos depois de seu último contato.
Pesadelos Além disso, foram elaboradas três tabelas, contendo
As tenebrosidades da Torre. Essas criaturas variadas e memórias que devem ser alocadas aos personagens. Você
versáteis são os predadores ocultos da raça humana, os pode sorteá-las, os jogadores podem escolher ou você
parasitas da Metrópole, arquitetos das conspirações. Têm
sua essência em aspectos da humanidade, emoções que, ao
mesmo tempo, são seu sustento e suas características. Um
pesadelo que encarna na inveja é a inveja e se alimenta
dela, como, por exemplo, o Ladrão de Rostos.
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pode distribuí-las nas fichas de personagens, como achar que faz
mais sentido. Cada personagem deve receber uma memória distinta
de cada tabela.
Saria Manu, a Fada — nos últimos anos, seu lar foram as margens do
Rio Amazonas; seus companheiros, o povo ribeirinho, as tribos
indígenas e os animais selvagens da floresta tropical. O trabalho
voluntário, iniciado na época do mestrado em biologia, acabou
virando um estilo de vida. Desapegada do resto do mundo, o que
aprendeu com sua crença, abraçou as práticas das tribos vulneráveis
e a proteção ao meio ambiente, até que uma ligação a fez arrumar
as malas e pegar o primeiro voo internacional, de volta ao berço de
suas memórias.
Vitto Borges, o Profeta — tubarão da bolsa de valores.Visionário do
ramo imobiliário. Ricaço dos tabloides. Capa de revistas de fofoca. O
milionário, autoproclamado “selfmade man”, tem tudo que o
dinheiro pode comprar e ignora que teve uma educação de elite,
num internato vanguardista, escondido no interior do país. A vida
intensa dos negócios não dá espaço para coisas como família e
amigos, porém ele fez questão de tirar férias para se despedir de
uma amiga e, quem sabe, reencontrar alguns outros.
Nathan Baptista, o Combatente — desde que alistou-se no exército,
passou a maior parte do tempo fora do país, em missões
classificadas e confidenciais. Viu e cometeu atrocidades, das quais
não se orgulha, mas a vida militar é isso; a tropa é sua família e sua
vida depende deles. Nem mesmo o sentimento de dever cumprido,
porém, foi capaz de desvanecer sua culpa. Um telegrama o fizera
antecipar as férias. Da última vez em que um amigo morreu, não teve
tempo de se despedir. Não permitiria que isso acontecesse
novamente.
Rita Berger, a Chefe — após a faculdade de Belas Artes resultar numa
carreira falida como artista, a família cortou sua mesada. Os anos
que passara viajando e frequentando museus, antiquários e visitando
os ambientes em que viveram os mais célebres artistas, por todo o
mundo, porém, haviam resultado em bagagem suficiente para que ela
pudesse abrir seu próprio negócio de avaliação, compra e venda de
obras de arte... um mercado saturado, se você jogar pelas regras
oficiais; no submundo, os riscos e recompensas são maiores. Ela
comanda a operação agora e a operação para quando ela manda,
pois agora é hora de honrar a memória de uma amiga querida.

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MEMÓRIAS
E CHAVES
Trauma Tabela 2

1
Elas estava comigo quando vi o mar pela primeira
vez. Foi durante as férias, na casa na praia. O sol, as
ondas, o barco, tudo era indescritível. Depois
daquele dia, passei a ter um sonho recorrente, com
um cardume prateado me rodeando. Foi a última
coisa que vi, antes das ondas me levarem para o
fundo do oceano e tudo escurecer. (Chave – Água)
A Gangue da Casa Verde Tabela 1

1
Éramos todos unha e carne, mas com Amanda era
diferente. Quando as férias de verão chegaram, eu
2 Pique-esconde na mata, minha brincadeira favorita
no internato. Eu era bom em me esconder. Na casa
em que nasci, também tinha um bosque; com mais
descobri que estava apaixonado. Ainda guardo a flores, mas bem parecido com aquele. O que não
carta dela, dizendo-me que era recíproco. havia no meu bosque eram cobras. Por sorte, fui
(Chave – Verão) achado a tempo e levado ao hospital. Os bosques
nunca mais foram os mesmos. (Chave – Veneno)

2 Nossa educação incentivou o espírito competitivo,


mas nós levamos isso para outro nível. Até mesmo
escovar os dentes e vestir o uniforme viravam 3 Estranho, desajeitado, sem talento, aparelho freio de
burro e fala agarrada; um alvo fácil. Perdi a conta de
disputas, valendo uma sobremesa. Eu e Amanda quantas vezes fui jogado pelo escorredor de roupa
sempre brigamos pela medalha de prata. O ouro já suja até o porão, trancado no almoxarifado ou coisa
tinha dono. (Chave – Rivalidade) pior. O que eu podia fazer? (Chave – Intimidação)

3 Naquela época, eu não tinha meus próprios


interesses. Era um jovem perdido e sem identidade. 4 A cozinha era um dos poucos lugares proibidos
para os alunos. Quem conseguisse entrar e voltar
Por isso, era a sombra de Amanda. Da oficina de de lá com um ovo frito seria o maioral. Toda noite,
origamis, em que descobri que tinha algum talento, alguém tentava. Na minha vez, acabei com uma
nunca teria participado sem ela. A pequena coruja queimadura no braço e metade da cozinha em
de dobraduras fica na minha carteira até hoje. chamas. Até hoje, prefiro comer fora de casa.
(Chave – Admiração) (Chave - Inflamável)

4 A Gangue era um grupo improvável, assim como eu,


o único negro em um internato de ricos. Senti-me
parte do grupo, quando Amanda quebrou o braço
no bosque e pediu que eu assinasse seu gesso com
o resto do pessoal. (Chave – Inclusão)

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Cada personagem deve receber uma memória distinta de cada tabela.

O JOGO É SEU
Muitos espaços em branco foram deixados para
que seu grupo de jogo possa preencher os
buracos da história como achar melhor. Por
exemplo, em que país se passa a história? Faça
Internato Tabela 3
perguntas pertinentes e use as respostas para
suprir as informações que faltam.

1
Eu adorava o bosque! Florido e amplo, cobria a ala
oeste e sul do casarão, dando direto na mata
A aventura é um roteiro, com linhas gerais da
fechada. Foi ali que li meus livros preferidos, que me
história para que você a conduza da forma que
moldaram e me levaram a ser quem sou. Ali,
sentado na grama, apoiado em uma árvore, usando achar melhor. Se acha que algo está faltando,
uma flor como marcador de livro. (Chave – pergunte ativamente ao grupo ou devolva as
Contemplação) perguntas dele. Assuma as respostas dos
jogadores como verdade e prossiga com a
trama. Faça uso do Sistema de Chaves e
2 A noite da estreia era a mais emocionante do ano.
Acontecia no último dia de aula. Eu era quem
recebia os "ingressos" — feitos de papel na aula de
incentive que os jogadores adicionem elementos
à história, para preencher esses espaços.
artes — para aquele espetáculo, apresentado aos
pais e mestres. Até hoje, fico apreensivo quando a
cortina está para abrir. (Chave – Espetáculo)

3 Quando entrei na Biblioteca pela primeira vez,


prometi a mim mesmo que leria todos aqueles
livros antes de me formar. Um juramento solene,
que até hoje tento cumprir; mesmo após tantos
anos. (Chave – Cultura)

4 Eu podia jurar que ela era uma bruxa. Eu tinha


medo de estar enfeitiçado pela velha, que tinha uma
verruga gigante no rosto. Tinha essa certeza, de que
as garfadas no prato de comida, que me faziam
flutuar, só poderiam ser magia. (Chave – Fome)

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O ABC DA
INVISIBILIDADE
CENA 1: CHEGANDO À ESTAÇÃO
Quando se reencontram, no trem que leva ao Vale da Colina, para o funeral de Amanda Kauane
Reencontro. Retorno. Apresentação.

DESCRIÇÃO TEMAS
Existem duas formas de se chegar a Vale da Colina: por uma longa e Use essa primeira cena para ensinar como funciona o sistema de
sinuosa rodovia sem manutenção, que corta a serra; ou por meio da chaves.
linha férrea, utilizada para a carga de madeira e minério das Escuridão – Fale sobre os túneis escuros que atravessam as
empresas extrativistas locais. Apenas a cada doze horas, vagões de montanhas; e as pessoas suspeitas, em cabines isoladas.
passageiros vêm e vão para a metrópole mais próxima.
Tempo – Fale sobre as locomotivas antigas, os vagões velhos e
O trem não é moderno, mas há certo conforto nas cabines privadas a estação abandonada; nostalgia e o que não mudou, nos
e um vagão-restaurante. Durante a longa viagem, o horizonte é últimos quinze anos.
coberto pelas montanhas e vegetação, quando o trem não está Ameaças – Fale sobre perigos ocultos e a sensação de exposi-
atravessando um túnel escuro. ção que os protagonistas vivem. Fale sobre uma rusga que
A estação está largada às traças; antiquada e sem manutenção. Ao revive na estação, mesmo após tantos anos.
redor, porém, podem ser vistos galpões e armazéns novos, além de Natureza – Fale sobre as matas e montanhas que cobrem a
maquinário pesado, usado para transporte de carga. paisagem; os animais que vivem ali e nos bosques próximos ao
Vale da Colina; aqueles que ficam nos trilhos e na estação.
Junto à nostalgia da lembrança das despedidas e chegadas à cidade,
uma sensação de exposição toma conta, naquele lugar vazio e amplo. Beleza – Fale sobre o que adorna os vagões e cabines do trem;
a música agradável nos corredores e restaurante; expressões
artísticas na paisagem da estação ou nas ruas.
QUEM, ONDE E COMO?
NARRADOR – O papel do narrador, nesta cena, é apresentar o cenário
Os personagens dos protagonistas são o foco, neste momento.
e unir os protagonistas. Conduza a cena, para que eles se encontrem
Apesar disso, alguns coadjuvantes sem importância podem servir à
e relembrem a Gangue da Casa Verde. Incentive o uso das cartas
cena, como funcionários do trem e da estação, além de outros
como um aprendizado introdutório.
passageiros e pessoas que aguardam o desembarque.
PROTAGONISTAS – Aos protagonistas cabe o primeiro contato com os
Espiões do Ladrão de Rostos estão na estação (uma naga em forma de
personagens, visando incorporá-los da melhor forma.
criança, aguardando um passageiro, ou algum funcionário corrupto),
para informar a chegada e a saída de pessoas destacadas, cuja CONCLUSÃO – Sem grandes conflitos, a cena segue para o velório de
identidade possa ser valorizada pelo pesadelo. Amanda.

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CENA 2: O VELÓRIO E A RECORDAÇÃO
Quando relembram Beatriz e notam que há uma conspiração para ocultar sua existência.
Impulso. Epifania. Cabala.

DESCRIÇÃO NARRADOR – O delegado está presente, por ter ligações com Amanda
(ou Beatriz) e sua família, mas está, ainda que de forma inconsciente,
O velório acontece numa casa de subúrbio afastada, uma parte
trabalhando para a Torre. Ele é o maior empecilho na busca por
quase rural, com divisa na mata. A casa é espaçosa e tem um grande
informações sobre o assassinato.
quintal lateral e nos fundos, onde estão as pessoas amontoadas,
comendo e bebendo. Destaque para um gazebo, onde há o caixão É fundamental que os protagonistas, de alguma forma, encontrem
rodeado de flores e totens coloridos. uma representação de Beatriz e possam se lembrar de sua
existência. A partir daí, devem ser repelidos como forasteiros e
Com o velório a céu aberto, a casa fica vazia e aberta. Ali há muitas
enxeridos, sofrendo os primeiros efeitos do Oblívio.
fotos de Amanda e prêmios da época do internato. O estilo é
antiquado e há muito artesanato e tradições indígenas. A família PROTAGONISTAS – Os protagonistas devem se sentir incomodados com
valorizava sua origem. Na casa, ainda há objetos escondidos, que vão a falta de informações sobre Amanda e o ar conspiratório ao redor
engatilhar as lembranças de Beatriz e fazer com que os personagens de tudo, a ponto de querer xeretar na casa. Ninguém será capaz de
descubram a corrupção da Torre. falar muito mais do que “foi um assassinato”, “algo incomum”, ou que
“Amanda não tinha inimigos”, o que pode causar alguns conflitos.
QUEM, ONDE E COMO? CONCLUSÃO – Os personagens descobrem Beatriz, têm suas memórias
A mãe da falecida estará no enterro, acompanhada de um cuidador, do passado reconstruídas e são os únicos a conseguir enxergar a
pois está debilitada, em uma cadeira de rodas. Será dopada com conspiração ao redor. Eles começam a sentir a Torre e os efeitos do
calmante e incapaz de reagir aos protagonistas. Oblívio sobre sua presença. Deverão buscar informações no lugar
que conhecem — o internato.
Um típico delegado do interior estará à vontade, entre os moradores
que acompanham o velório. Ele, possivelmente, é alguém que age,
mesmo sem saber, sob os desígnios do Ladrão de Corpos e da Torre.
Eventualmente, ele oculta provas do assassinato e apaga as
evidências da existência de Beatriz.

TEMAS Representações
Escuridão – Fale sobre o luto e a morte de Amanda; sobre o
que rasteja na mata escura. A Torre faz o possível para apagar e reconstruir o passado com uma
nova história. Documentos, fotos, lembranças e memórias desaparecem
Tempo – Fale sobre as tradições e a ancestralidade da família de alguma forma (comum ou fantástica); porém alguns objetos
Kauane; sobre a infância de Amanda e seu estilo de vida. cunhados na arte (literatura, escultura, pintura, etc) retém a essência
Ameaças – Fale sobre o delegado; sobre armadilhas deixadas de uma lembrança verdadeira e carregam uma mensagem.
por Beatriz, Kadru ou o pesadelo.
Na maior parte das vezes, as representações são conquistadas por
Natureza – Fale sobre a mata, ao redor da casa; sobre pesadelos ou outras entidades que as acumulam. No caso de Beatriz,
animais de estimação ou criaturas selvagens que presencia- quando ela foi esquecida, algo dela restou em sua casa, sem ser
ram o assassinato (veja O Prisco, na pág. 20).
tomado por ninguém — uma foto do bando com as irmãs; cartas
Beleza – Fale sobre os quadros e o artesanato da casa; os de amor destinadas à Beatriz (e não Amanda); uma medalha
totens e flores do velório; o pôr do sol, que emoldura o caixão de primeiro lugar, de Beatriz, e uma de terceiro, de
no gazebo; sobre Amanda e as representações de Beatriz. Amanda; ou qualquer outra coisa pequena o suficiente
para ser deixada para trás. Fique à vontade para
definir o que é esse objeto. O importante é que seja algo que
os protagonistas possam reconhecer como relacionado ao seu
passado, capaz de alterar suas memórias sobre a gangue,
colocando as irmãs gêmeas onde, antes, havia apenas Amanda.
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INTERLÚDIO OPCIONAL: A CIDADE DORMENTE
Buscando informações sem sucesso pela cidadezinha..
Esquecimento. Poder.

Caso os jogadores optem por rodar pela cidade, visitar repartições


públicas, lanchonetes ou qualquer outro lugar para obter mais
informações sobre o que está acontecendo na cidade, introduza o
conceito de invisibilidade e a presença visual da Torre.

INVISIBILIDADE
O esquecimento acontece em etapas. Primeiro, são ignorados e
isolados. As outras pessoas evitam interação, desviam o olhar e
saem do caminho. Aparelhos de telefone e computadores param de
funcionar ou apresentam defeito. Esse é o primeiro passo. Em
seguida, eles serão literalmente invisíveis, além de repudiados pela
sociedade de forma instintiva, como se por uma forma de sistema
imunológico natural. As pessoas irão ignorá-los, até que se tornarão
violentas e agirão antagonicamente, para, no segundo seguinte,
esquecer o que fizeram e seguir com suas vidas, como se nada
houvesse acontecido.

À VISTA DA TORRE
A partir do momento em que conseguirem as representações que
revelam a existência de Beatriz, os protagonistas sentirão a Torre e
a rede de conspirações que ela comanda; descobrirão que há algo
controlando as memórias; mais do que isso, uma prova cabal passa a
existir: no céu, uma aurora boreal opressora surge, assemelhando-se
a um monumento disforme e contorcido, como um arco-íris
maligno. Sua presença exala opressão e desconforto e os
protagonistas se sentirão extremamente expostos e confusos,
diante disso. É algo inexplicável, que apenas eles veem.
Além disso, se preferir, você pode expor sinais da atividade do
Ladrão de Corpos e habitar a cidade com as armadilhas do pesadelo
— possivelmente ligadas ao abuso ambiental e doenças; também
com coisas que foram esquecidas e são ignoradas. Use a imaginação
para trazer um ambiente anacrônico e místico. Tudo isso será
invisível para a população, mas não para os protagonistas.

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CENA 3: O QUE JÁ FOI UM INTERNATO
Quando chegam à Casa Verde, de Madame Simone, buscando respostas e encontram algo mais.
Natureza. Abandono. Deterioração.

DESCRIÇÃO Se encontrar os protagonistas, ela pode convencê-los a ajudá-la, em


troca de respostas.
Após um escândalo envolvendo alunos influentes, que foi
devidamente abafado, Madame Simone foi forçada a fechar as portas,
para nunca mais abri-las O Instituto da Casa Verde, hoje, é uma TEMAS
mansão isolada nas montanhas; abandonada. Arbustos tomam conta Escuridão – Fale sobre a morte de Bacamarte; sobre traumas
dos pátios e os jardins e pomares crescem sem controle, e memórias ruins; sobre terrores escondidos no escuro.
mesclando-se ao bosque. As janelas estão cerradas com tábuas e há
Tempo – Fale sobre a propriedade; Madame Simone, Bacamar-
muita poeira, paredes vazias, marcadas com mofo e rasgos nos
te e outros funcionários; sobre os efeitos do desgaste do tempo
papéis de parede, em que antes havia obras de arte. Móveis cobertos
e o que resistiu a tudo.
com panos estão por todo lado. Utensílios e adereços foram
vendidos ao longo dos anos, especialmente os livros da biblioteca — Ameaças – Fale sobre os espiões, Kadru, o Ladrão de Rostos e
edições antigas e raras, às quais os alunos tinham acesso. pessoas corrompidas; as dificuldades de entrar na casa; sobre
estruturas apodrecidas e prestes a desabar.
Há muitos cômodos no casarão, a maioria com alguma mobília que
ressalta sua utilidade no instituto: quartos de estudantes e Natureza – Fale sobre a mata que toma conta da casa; os
professores, refeitórios, salas de aulas, laboratórios etc. É uma animais que fizeram seu lar em meio ao abandono.
viagem no tempo e na deterioração que o abandono provoca. Beleza – Fale sobre o que restou de belo no casarão e no
Sons fugazes ecoam pelos corredores, mas é como correr atrás de bosque; fale sobre a mágica de Kadru e suas escamas esotéri-
fantasmas, exceto pelo som que vem de algum lugar inesperado, uma cas glamourosas.
área inexplorada e secreta. Nenhum dos protagonistas esteve lá
quando estudou no instituto ou ao menos não se lembram disso, NARRADOR – Não haverá prova material da existência de Beatriz no
mas ela está ali, à plena vista. casarão, mas testemunhas de que ela existe e vive(u) ali. Faça com
que os personagens sintam o abandono alcançá-los (veja
INVISIBILIDADE e À VISTA DA TORRE, na página 26). Atravessar as salas e
QUEM, ONDE E COMO? corredores escuros é muito mais amedrontador agora do que
Kadru está rondando a propriedade, por fora e por dentro. Ela quer quando eram crianças; especialmente após encontrar a vítima do
se vingar do pesadelo que corrompe suas crias, mas é honrada o assassinato bizarro. Torne os protagonistas efetivamente invisíveis
suficiente para querer desafiá-lo de forma leal e competitiva. É um assim que encontrarem alguma entidade fantástica e leve-os até as
jogo de gato e rato, que envolve apostas e sacrifícios. A cobra é lacunas, no sótão. Revele que nunca mais poderão voltar ao seu
elusiva e fugaz, mas sua cor dourada e brilhante pode atrair os mundo.
personagens ou provocar cobiça. Se for convencida a dialogar, ela
PROTAGONISTAS – Tentarão racionalizar os fatos e adquirir
levará os protagonistas até o sótão, único local onde se sentirá livre
informações, porém, sem encontrar documentos, fotos ou novas
para falar.
representações de Beatriz, podem ficar perdidos e desamparados.
O Ladrão de Rostos fez sua vítima mais recente; Bacamarte, o caseiro Kadru pode se tornar uma aliada ou ser antagonizada como
da propriedade, está morto e seu corpo foi largado pela casa. Seu assassina de Bacamarte e Amanda, se houverem associado a causa da
rosto está deformado, como se ácido houvesse derretido sua face, e morte ao seu veneno. Um ponto fraco de Kadru é sua honra e, se
há machucados evidentes, demonstrando que foi atacado por um souber que matou a pessoa errada, tentará corrigir o erro ajudando
animal feroz. o grupo.
Beatriz evita encontrar Kadru e os espiões, o que revelaria sua CONCLUSÃO – Conduzidos por Kadru, seguindo os rastros de Beatriz
enganação. Ela pretende ir para o Abismo mais uma vez e tentar ou fugindo dos terrores da Torre, os protagonistas serão
roubar a representação de Coraline, que está em posse do pesadelo. direcionados para o cômodo perdido.

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INTERLÚDIO OPCIONAL: MERGULHANDO NO PASSADO
Quando revivem e exploram suas próprias memórias.
Colheita. Medo.

Existem locais na Casa Verde que são âncoras das memórias dos Por exemplo: Nathan na Biblioteca (Cultura + Água + Assassino):
protagonistas. Essas memórias são verdadeiras ou não, é impossível Quando adentra a biblioteca, você percebe que ela está vazia e
dizer sem explorá-las e encontrar as representações daqueles que dilapidada, como toda a mansão abandonada. As luminárias e
viveram o momento. Como cenas opcionais, enquanto exploram a escadas ainda estão ali, penduradas e apoiadas nas prateleiras
propriedade, os protagonistas podem, por um instante, perder-se colossais. Por um momento, você se perde em pensamentos. Ao
nas próprias memórias, que são lançadas no Abismo, enquanto eles tentar voltar a si, vê-se com a visão nublada por uma névoa densa,
são esquecidos. Esse interlúdio pode fazer parte da Cena 5, quando que demora a se dissipar, mas, quando o faz, revela uma biblioteca
adentram o Abismo. diferente; ainda silenciosa, mas as luzes das luminárias estão acesas e
Essas cenas devem ser construídas de acordo com a memória de suas prateleiras, preenchidas por uma infinidade de livros e tomos.
cada personagem. Utilize a Tabela 3 como uma base e adicione O lugar voltou à vida e você ouve a bibliotecária acompanhada dos
elementos fantásticos que remetam ao trauma exposto na Tabela 2. estudantes; sons distantes, em meio às prateleiras do fundo, longe
Inspire-se nas Chaves relacionadas àquelas memórias e na do seu campo de visão. Há um sentimento de felicidade e esperança,
Corrupção do personagem. mas ele dura apenas um momento. Logo, uma sombra cobre você.
Acima, flutuando entre os lustres e lâmpadas, há um cardume
prateado de peixes grandiosos. Seus olhos, naturalmente sem
emoção, evocam algo reconhecível ao seu instinto de combatente:
fome! E o prato está servido, bem ali, olhando assustado para você.
Quando um personagem explorar uma âncora de suas O que você faz?
memórias, role 1d6 e compare ao valor de Corrupção. Se o
resultado do dado for maior que o valor de corrupção, a
âncora segura o personagem na realidade; se for menor, ele é
levado pelas brumas do Abismo e revive a memória de uma
forma fantástica e corrompida.

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CENA 4: UM CÔMODO PERDIDO NA CASA
Quando adentram um quarto esquecido do casarão e encontram resquícios de Beatriz.
Atemporal. Oculto. Misticismo.

DESCRIÇÃO
Confuso e acolhedor, o cômodo abriga um sem-fim de objetos
estranhos e inusitados; relíquias que não foram vendidas com o
resto da casa. Apesar da entrada de certa forma óbvia, ninguém se
lembra desse lugar; e mais, ninguém pode vê-lo, pois se esquecem
assim que passam na frente dele. Esse cômodo é uma lacuna.
Há um ar atemporal aqui; objetos que remontam à colonização,
caixotes de ferramentas e livros impressos, datados de décadas,
talvez séculos atrás, estão como novos. Nas paredes de pedra, ao
redor de uma lareira acesa, há pinturas que lembram arte rupestre
e tribalismo. Uma poltrona confortável está alinhada a um
NARRADOR – O que vai acontecer depende do que aconteceu
colchonete largado no chão. Alguém vive aqui.
enquanto exploravam a propriedade, porém agora é o momento de
revelar os conceitos da Invisibilidade, do Oblívio e de explicar que a
QUEM, ONDE E COMO?
Torre é inexplicável; o que são as representações; informar a
Um momento de descanso e esclarecimento para os personagens existência do Abismo e dos pesadelos. Pode ser uma cena social
dos protagonistas. Dependendo do desfecho da cena anterior, densa e com muita conversa. Tente ser didático e amigável. Kadru os
alguém os acompanha. Kadru poderá servir de patrono, fonte de informará como recém-chegados, mas tentará usá-los como peões
informação ou alerta para o que encontrarão além. Beatriz pode em sua disputa com o pesadelo. Beatriz tentará enganá-los e
estar deitada dormindo nesse quarto ou prestes a entrar de forma convencê-los, para que se aliem contra o Ladrão de Rostos para
inusitada, por um alçapão escondido debaixo do tapete, que leva roubar uma memória da sua infância no internato, que revelará ainda
direto às névoas do Abismo.
mais verdades.

TEMAS Se preferir uma cena rápida, conduza-os até as névoas, perseguindo


uma Beatriz que os atrai para a memória corrompida como uma
Escuridão – Fale sobre o que há nas caixas lacradas; o que
sereia. As respostas podem ficar para o Epílogo.
significa o monstro de muitas faces, desenhado na lareira.
PROTAGONISTAS – Algumas verdades serão reveladas. Eles precisarão
Tempo – Fale sobre os objetos anacrônicos, encontrados por
lidar com uma grande quantidade de informação, mas serão
todo lado; sobre quem já viveu naquele cômodo perdido.
impelidos a agir em breve, seja pelas pressões de Kadru ou Beatriz,
Ameaças – Fale sobre os espiões, prestes a invadir a lacuna; seja por serem encontrados pelo Ladrão de Rostos.
sobre traição e mentiras.
CONCLUSÃO – Informados, os protagonistas podem decidir se aliar a
Natureza – Fale sobre rastros do Prisco nesse local; sobre alguma das entidades para combater o pesadelo. Se não o fizerem e
caçadores e troféus, nas paredes. decidirem largar tudo de lado, faça com que os espiões do Ladrão de
Beleza – Fale sobre a beleza em tudo o que há de diferente Rostos se revelem e realizem um ataque contra o cômodo perdido.
e estranho no local; sobre Beatriz. A única saída é seguir para o Abismo, pelo alçapão.

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CENA 5: NOS DOMÍNIOS DA INVEJA
Quando atravessam as névoas do Abismo para enfrentar um pesadelo, em busca da verdade.
Violência. Corrupção. Transformação.

QUEM, ONDE E COMO?


O Ladrão de Rostos está em seu domínio. Aqui ele é dono da
realidade e será um grande desafio. Ele arquiteta e coordena as nagas
A MEMÓRIA DE CORALINE. corrompidas, que ocuparam o lugar de qualquer coadjuvante da
Elas deveriam me proteger. memória: estudantes, funcionários, animais etc., exceto a dona da
São apenas segundos de diferença de idade, memória, a adolescente Coraline; portanto a memória é
mas eu era a caçula; a última; completamente hostil. Coraline, contudo, é um aliado que os
a mais frágil. personagens acreditaram ser Beatriz ou Amanda jovens. O pesadelo
surgirá apenas para um conflito final, que pode nem acontecer.
Eu me esforcei e consegui aquilo que queria,
Beatriz, mais uma vez, tentará encontrar, entre tantos objetos de
mas ela tomou isso de mim e a mais velha deixou.
arte espalhados pelo lugar, a representação da memória, que guarda
Não há ninguém para me proteger aqui. a âncora dessa recordação. (Veja Representações, pág. 25).
Eu queria sumir de vez!
TEMAS
Escuridão – Fale sobre o pesadelo e as criaturas corrompidas por
ele; sobre a inveja e como ela toma conta fisicamente do lugar.
Tempo – Fale sobre aquilo que a memória quer revelar;
DESCRIÇÃO segredos perdidos no tempo.
Os protagonistas adentram as névoas do esquecimento. O Abismo é Ameaças – Fale sobre o Ladrão de Rostos e suas armas de
um grandioso labirinto coberto por brumas. É fácil se perder. Salões, escolha, seus asseclas e armadilhas, largadas pelo casarão.
varandas, corredores, janelas e parapeitos que dão em cenas das
mais variadas; memórias e lacunas inesperadas. Orientar-se é um Natureza – Fale sobre a competição entre o pesadelo e o
Prisco, ajudantes improváveis, e sobre outros, que adentraram
desafio, pois os caminhos parecem mudar e se distorcer. A noção
a memória.
de tempo se perde. Não é dia nem noite, exceto naquilo que se vê
além dos corredores, através do vão de portas e portais ou nas Beleza – Fale sobre as obras de arte espalhadas pelo casarão;
grades de janelas. A recordação está logo ali, atravessando a neblina, sobre a representação de Coraline e sobre ela.
cruzando a incerteza.
A sensação de estarem perdidos é lugar-comum, mas algo os guia
NARRADOR – Essa cena é o clímax da história e se divide em dois
para a memória em que precisam chegar: o covil do Ladrão de
momentos: encontrar a representação, que revela a verdade, e
Rostos. Independente dos corredores e escadas, varandas e salões
enfrentar o Ladrão de Corpos. Achar a representação pode ser
que atravessarem, um vão revela o casarão. Ao atravessá-lo,
uma tarefa relativamente simples, mas encontrar a saída, passando
adentram a memória.
em segurança pelo pesadelo ou pela corrompida Beatriz, é um
Eles saem da mata, que está repleta de cerração densa, que cobre desafio à altura.
até o céu. Adentrar a névoa é retornar ao labirinto, mas, à frente, a
casa se revela como antigamente, há mais de 15 anos; quando Os protagonistas devem buscar um objeto de arte que represente a
estudantes e professores residiam ali. O Ladrão de Rostos, porém, memória; um, entre vários espalhados pela mansão. Pode parecer
há anos corrompe a memória, que assume um aspecto onírico, uma tarefa impossível, mas, assim que o virem, terão uma sensação
escuro e desagradável em certos momentos. indiscutível de certeza de que aquele objeto é a representação.

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No caso de os protagonistas se dividirem, use cenas opcionais para
criar profundidade. Siga como sugerido no segundo interlúdio, A Representação de Coraline.
criando conflitos com nagas corrompidas, que fingem fazer parte da
memória. O Ladrão de Rostos tem uma das memórias de Coraline,
aquela que revela que não são duas, mas três, as irmãs
Revele Coraline aos poucos, sem dizer quem ela é; deixe os Kauane. Ela é a inteligente e talentosa artisticamente, não
jogadores pensarem que é Amanda ou Beatriz. Descreva uma cena
Beatriz ou Amanda, como as memórias manipuladas
em que a adolescente é bem-sucedida (no Teatro, na Biblioteca, no
Pátio ou na Cozinha) e uma irmã a sabota e inveja. Corrompa a sugeriam. O ideal de uma Amanda perfeita, que assumiu as
memória e crie conflitos internos, para, por fim, permitir aos qualidades das três irmãs, desfaz-se. A descoberta revela
jogadores adquirir a representação, que revelará a verdadeira defeitos: a passividade de Amanda e a inveja de uma cruel e
identidade de Coraline e o fato de serem trigêmeas. Não se esqueça jovem Beatriz.
de dar dicas da verdadeira índole de Beatriz.
Coraline sofria na mão de Beatriz e Amanda nunca fez nada
Assim que os jogadores acessarem a representação, eles vão querer para impedir. Era sempre diplomática e evitava conflitos, mas
sair da memória. Essa é a hora do pesadelo. Ele tentará recuperar a nunca agiu diretamente na situação entre as irmãs, até que
representação, emboscando os protagonistas no caminho de volta. Beatriz roubou a vez de Coraline em um momento crucial
Dificilmente negociará, especialmente se Beatriz estiver presente.
de sua vida. Essa é a memória. Relacione a representação
Ela está à beira de ceder à corrupção. Ao enfrentar o pesadelo, vai
sucumbir ao seu lado mais escuro, invocando mágicas para para onde e como isso aconteceu. Pode ser um elenco de
derrotá-lo sem ajuda. Com isso, vai se perder e transformar-se, ela peça de teatro, em que Coraline era a protagonista; um
mesma, em um pesadelo, ocupando o lugar vago, deixado pelo poema, escrito por Coraline, que seria publicado em um
Ladrão de Rostos derrotado — um pesadelo da inveja. Isso a coloca livro; uma flor raríssima, que conseguiu desabrochar sob os
em um papel antagônico em relação aos protagonistas. cuidados de Coraline; um utensílio de cozinha, esculpido e
Se convencida, Kadru poderá ser uma aliada distante, intervindo bem trabalhado, que Coraline usou para vencer o desafio do
indiretamente no desfecho, revelando um tabu do pesadelo, agindo ovo frito. Em todos os casos, Beatriz vai intervir e roubar o
para atrapalhá-lo ou auxiliando numa fuga desesperada. sucesso da irmã, de forma cruel.
PROTAGONISTAS – É a hora de descobrir a verdade sobre o passado, a
memória oculta que esse pesadelo tomou para si, a ponto de causar
todo aquele transtorno para Beatriz e Amanda. Eles podem agir de
forma sorrateira e descobrir a verdade para fugir ou enfrentar o
pesadelo, em um combate aberto.
CONCLUSÃO – Um grande desfecho está prestes a acontecer. É o
momento de descobrir uma verdade reveladora e enfrentar o pior
inimigo da região ou fugir e levar a luta para o futuro. Sair do Abismo
é a única forma de sobreviver. O que aconteceu com Coraline
depois da memória ainda é um mistério. Agora, contudo, a existência
das três irmãs foi revelada.

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EPÍLOGO
Quando os protagonistas retornam do Abismo com mais perguntas do que respostas.
Consequências. Desfecho. Ciclo.

Tudo mudou. Entrar e sair do Abismo é o derradeiro momento, em CONCLUSÃO


que você se torna completamente invisível para as pessoas comuns.
Há todo um mundo de pessoas e coisas esquecidas e abandonadas;
Agora, você caiu na fresta entre as almofadas do sofá; lá no fundo,
um mundo fantástico, de conflitos e representações, onde as
com outras coisas que caíram antes de você, e ninguém sabe que
memórias revelam verdades esquecidas, que devem ser tiradas das
está ali, esquecido. Perdido.
mãos de pesadelos. Esses, a serviço da Torre, acumulam-nas e
No horizonte, a natureza está encoberta pela névoa do Abismo, ocultam-nas no limiar do Abismo, aonde as memórias vão para
mesmo aqui. Se tentar sair da cidade, vai se perder no labirinto das perecer.
memórias. No céu, a aurora vermelha e opressora marca a Torre,
Esse é o fim? O que acontece agora só depende de você!
sua nova realidade inefável e inesquecível.
Você descobriu quem era Beatriz, Amanda está morta e não se sabe
o que aconteceu com Coraline.
Aparelhos de celular não funcionam. Computadores não
funcionam. Esqueça as redes sociais e a internet. Isso não faz mais
parte da sua vida.
Andando pela cidade, ninguém te vê ou reage à sua presença. Coisas
que ninguém enxerga, agora fazem parte do seu contexto; coisas
abandonadas, como você.
A rodovia está totalmente nebulosa, mas e a estação de trem, onde
tudo começou? Ao chegar lá, aparentemente o resultado é o
mesmo; mas, espere! Vindos da neblina, sons festivos e altos.
Ninguém parece ouvir, apenas vocês, os perdidos.
Uma locomotiva antiga, negra e soprando fumaça para todos os
cantos para. O vagão de carga abre uma porta deslizante lateral. Lá
dentro, a festa acontece. Uma comemoração de anacronismo
atemporal. Notícias chegaram até eles da derrota do Ladrão de
Corpos e eles comemoram de forma vivaz.
O ginete salta até o patamar, onde vocês estão. Ele veste uma toga
colorida, carrega uma bandeira com um brasão confuso e, antes de
falar, retira um fone de walkman dos ouvidos.
— Sejam bem-vindos, todos vocês. Padre Nefálio, nosso supremo
líder, gostaria de parabenizá-los pessoalmente, se não for muito
incômodo! Venham fazer parte da festa. Mais tarde podemos
explicar tudo. Esta é a viação Metropolitana, a única forma de sair
desse fim de mundo. Todos a bordo?

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ESTATÍSTICAS DE
COADJUVANTES E
ANTAGONISTAS:

O LADRÃO DE ROSTOS [Pesadelo – Inveja]


4 DADOS PRETOS
Do Abismo: no Abismo, o Ladrão de Rostos possui uma vantagem
territorial. Qualquer ação realizada contra ele gerará uma
desvantagem automaticamente, independente dos dados.
KADRU [Prisco] 4 DADOS PRETOS
Aura Dourada: qualquer um que tentar agir contra Kadru deve rolar
Mimetismo: o Ladrão de Rostos é um imitador natural. Ele usará um dado e comparar o número ao valor de Espírito. Se for menor
vozes, trejeitos e a aparência de pessoas conhecidas para confundir ou igual, consegue agir; caso contrário, estará encantado pela cobra
os protagonistas. Qualquer ação contra ele exige um sucesso e não poderá fazer-lhe qualquer mal.
vermelho adicional para ser executada, enquanto ele assume a
forma de alguém conhecido. Veneno para o Corpo e a Alma: como consequência de uma
desvantagem, o narrador pode adicionar a debilidade temporária
Ladrão de Rostos: quando o pesadelo esgota o atributo Relações, ele “envenenado” à ficha do protagonista e vinculá-la a um atributo, que
também causa um dano grave e rouba a identidade da vítima. será afetado pelo veneno. Quando o protagonista envenenado for
Eu sou Inveja: qualquer ação realizada com motivação invejosa na esgotar pontos no atributo afetado, ele esgotará o dobro de pontos.
presença do pesadelo permite que ele acione uma desvantagem
automaticamente, independente dos dados.
Mais um Round: mesmo que aparentemente vencida, essa criatura
NAGAS CORROMPIDAS [Fenômenos]
não é derrotada facilmente. É necessário mais de um conflito,
3 DADOS PRETOS
independente da quantidade de sucessos, para derrotá-la Metamorfose: as nagas podem mudar de forma à vontade, entre
completamente. Ela se erguerá e continuará ou surgirá em um qualquer forma humana ou animal.
momento oportuno, no futuro, demandando vingança. Bando: as nagas nunca andam sozinhas. Se atuarem de forma
Tabus coordenada, exigirão um sucesso adicional azul para qualquer ação
que seja realizada contra elas.
Esse pesadelo nunca fala seu próprio nome, mesmo agindo
sobre mimetismo.
Esse pesadelo não mente, apenas sobre coisas relacionadas a
sua identidade.
Esse pesadelo nunca olha para baixo, na direção do chão ou
onde pisa.

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