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Demon Slayer

O
s Demon slayer são caçadores de demônios O treinamento de um Demon Slayer em sua maioria é
que desde a antiguidade caçam demônios nas muito rígido e exaustivo para que o futuro caçador se adapte
sombras para não serem descoberto. a lutar em condições extremas e oponentes que seriam
Para Lutar contra esses demônios eles teoricamente maia poderosos que ele. Os treinamentos
criaram uma técnica que usa a magia do variam muito de respiração a respiração; os mestres da
ambiente para fortalecer seus golpes e respiração da água tendem a ser mais calmos e equilibrados,
atributos físicos. Desde então eles passam enquanto aqueles que seguem a respiração do vento recebem
essa tradição adiante para que sempre, em qualquer época um treinamento para serem tão selvagens e destrutivoa
exista um demon slayer pronto para defender os seres vivos quanto tornados ou tufões, porém no final todos tem
do mal demoníaco. objetivos semelhantes, sendo muito comum que os mestres
Os Demons Slayer não são muito apegados a padrões da das respiração se conheçam e muitos deles já tenham lutado
sociedade, eles lutam com suas laminas e o poder das suas juntos como companheiros alguma hora da vida.
respirações; técnica que eles usam para canalizar o poder
mágico do ambiente para poder lutar de igual para igual Vontade Herdada
contras os demônios. A vontade herdada de um Demon Slayer é como uma
Demons Slayer costumam não usar suas respirações herança passada do mestre para aluno, como um modo de
deliberadamente para, eles são treinados com muita perpetuar a excencia da sua respiração. Essa herança
disciplina para nunca usarem suas habilidades para o bem constantemente pode se resumir em duas lições simples
pessoal e sim para ajudar e transformar a vida de outros. porém essenciais para todo Demon Slayer; Elas são:
Tradições Ancestrais Proteger os mais fracos: A maioria dos mestres ensinam
seus alunos a protegerem aqueles que não podem fazer isso
O conhecimento dos Demon Slayers surgiu nos primórdios por conta própria. Mesmo que a ameaça não seja um
da civilização. Eles buscaram e guardaram todo o corruptor um Demon Slayer precisa ter habilidade é foco
conhecimento que podiam sobre os corruptores, e esse para comprir o seu papel de ser uma esperança que vive nas
conhecimento foi sendo passado de geração a geração ao sombras oculto do resto do mundo. Aprimorar os antigos: O
longo das eras. Esse conhecimento se mantém vivo na mestre irá passar a sua vontade de aprimorar o
memória e na alma de todos aqueles que decidem manter conhecimento que os antigos deixaram, tornando muitas
viva a essência dessas antigas tradições. vezes os Demon Slayers nomodes, que buscam a sabedoria e
Essas tradições são a excencia de cada Demon Slayer, que o conhecimento. Esse aprimoramento sempre será feito de
carrega e honra seus símbolos e emblemas como forma de modo respeitavel as antigas tradições de modo que os demon
demonstrar seu respeito a sua respiração e ao conhecimento slayers são treinados para serem muito pacientes de modo
dos seus mestres. Esses emblemas demonstram a sabedoria que muitos passam a vida toda para encontrar algu simples
dos antigos, e o segredo da eficiência desses caçadores em que pode acrescentar a sua respiração. Todo mestre de
proteger as pessoas com honra e determinação desde as eras respiração escolhe a dedo quem será seu sucessor, aquele
antigas. que se tornará seu aluno. Essa escolha é de extrema
importância, pois eles sempre buscam o aprimoramento da
Poder dos Antigos sua técnica e um jovem que tenha força de vontade e
Os primeiros Demon Sleyers durante seus estudos esperança para seguir esse caminho difícil. um mestre pode
perceberam como os monges usavam o poder do Chi para ter mais de um aluno, caso ache outras alunos dignos da sua
aprimorar seu corpo e o modo dos druidas canalizavão o respiração. Cada mestre deixa uma marca no seu aluno que
poder da natureza. Usando seu conhecimento eles futuramente também se tornará é um Mestre e passará essa
aprenderam a canalizar a energia natural externas para vontade adiante, permitindo que essa chama de esperança
dentro de si. Eles chamaram esse poder de "respiração" e foi sempre se mantenha acesa.
o passo inicial para tornar o treinamento dos demon slayers
tão único e distinto de todas as demais tradições de sua
época. Eles também criaram um ritual capas de inibir uma
arma com a energia purificadora do Sol para destruir
corruptores, eles deram a esse ritual o nome de Tradição da
Lâmina do Sol
A primeira respiração a surgir veio diretamente do poder
do sol e ficou conhecida como a respiração primordial ou
simplismente respiração do sol. Junto a ela surgiu a
respiração da lua, ambas foram perdidas no tempo, mas suas
ramificações se mantém vivas até os dias de hoje através da
força de vontade que é passada de geração em geração.
Demon Sleyer
Bônus de Pontos de
Level proficiência Características respiração
1° +2 Sabedoria dos Antigos, Tradição da Lâmina do Sol, Respirações -
2° +2 Emblemas ancestrais, Força aprimoramento, Técnica superior, Característica 4
da respiração
3° +2 Restaurar Fôlego, Característica da respiração 5
4° +2 Incremento de valor de habilidade 6
5° +3 Foco total, Ataque extra, Característica da respiração 7
6° +3 Respiração reativa 9
7° +3 Marca da respiração (uma forma), Característica da respiração 10
8° +3 Incremento de valor de habilidade 11
9° +4 Respiração Constante, Característica da respiração 12
10° +4 Caçador implacável, Característica da respiração 13
11° +4 Característica da respiração 15
12° +4 Incremento de valor de habilidade 16
13° +5 Marca da respiração (duas formas), Característica da respiração 17
14° +5 Magia potente, Incansável (Aprimorado) 18
15° +5 Característica da respiração 19
16° +5 Incremento de valor de habilidade 21
17° +6 Incansável 22
18° +6 Característica da respiração 23
19° +6 Incremento de valor de habilidade 24
20° +6 Marca da respiração (3 Formas) Característica da respiração 25

Criando um Demon Slayer Como um Demon Slayer, você adquire as seguintes


característica de classe.
Ao criar um Demon Slayer pense em porque ele descidiu
seguir esse caminho. Foi seu mestre que o encontrou ou ele Pontos de Vida
mesmo se provou digno de aprender as antigas tradições? Dados de Vida: 1d8 por nível de Demon Slayer
Ele se importa com as tradições ou acha elas ultrapassadas? Pontos de Vida no 1° nível: 8 + seu modificador de
Como o treinamento da sua respiração impacto na sua vida? constituição
Oque o motiva a continuar se aperfeiçoando? Um sentimento Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
de vingança ou a esperança de poder salvar vida? Talvez você modificador de constituição
já tenha nascido com um dom natural ou começou a treinar
para honrar a sua linhagem. Proficiências
Também pense no porque você partiu em uma aventura. Armaduras Leve: Armaduras leve
Foi alvo doloroso ou um alívio? Você se sentia preso pelas Armas: Adagas, Espadas curtas, Espadas Grandes, Espadas
tradições de seu mestre ou vocês eram quase como pai e longas, Rapieiras, Simitarras
filho? Pode ser que você tenha saído porque descobriu um Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo,
antigo segredo ou recebeu uma honrosa missão do seu Furtividade, Historira, Intimidação, Investigação, Natureza,
mestre. Percepção, Religião, Sobrevivência
Construção rápida Equipamento Inicial
Você pode fazer rapidamente um Demon slayer seguindo (a) Uma espada longa e uma espada curta ou (b) Uma
estas sugestões. Primeiro coloque seu maior atributo em arma qualquer a sua (que você tenha proficiência)
sabedoria, logo depois coloque o segundo maior em Destresa
ou constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.

Características da Classe
(a) Um armadura de couro ou (b) Um Camisão de malha Respirações
(caso seja preficiente)
No 1° nível você ganha à habilidade de canalizar a magia do
Um pacote de insenso e um Emblema ancestral ambiente para dentro do seu corpo para aprimorar suas
habilidades em combate. Você pode escolhe uma das
seguintes respirações: água, amor, besta, chamas,in, pedra
Emblemas ancestrais vento ou trovam. Essa escolha realizada no 1º nível lhe
Os emblemas ancestrais são símbolos das antigas concede benefícios e habilidades de combate no 1º, 2º, 3º,
tradições que normalmente são carregados por 5º, 7º, 9º, 10º, 11º, 13º, 15º, 18º, 20º nível.
humanoides que possuem ligação com o passado. Sua respiração irá possuir algumas formas para utilizá-la
Eles são itens simples que carregam um símbolo de várias maneiras. Como pré-requisito para ativar as formas
ancestral que vale tanto quanto um símbolo
sagrado.
você deve:
Tipos de emblemas
Está utilizando uma arma que seja preficiente e seja
corpo-a-corpo. (Ela deve ter passado pela Tradição da
Os emblemas poder ser: Lâmina do Sol)
Anel (5po) Caso você use as formas da sua respiração em uma arma
Brasão (5po) que não seja preficiente, fará seus ataques com desvantagem
e testes de resistência contra a CD da respiração seram
Brinco (5po) feitos com vantagem. Caso use em uma arma que não passou
pela Tradição da Lâmina do Sol ela será destruida após você
Colar (5po) utilizar a forma. Ataques feitos através das formas da sua
Pulseira (5po) respiração são mágicos e devem usar o bônus de acerto
mágico para o acerto de ataques. Você gasta pontos de
respiração para ativar as formas, você tem pontos de
respiração conforme mostrado acima na tabela da classe
Algumas formas de respiração iram pedir para o alvo
Sabedoria dos Antigos realizar um teste de resistência. Essa CD e o modificador de
Você recebe o conhecimento que os antigos Demon Slayer ataque mágico é calculado da seguinte forma:
coletaram sobre os corruptores. Você é considerado CD para formas da respiração= 8 + seu modicicador de
proficiente em testes de iteligencia (História, Investigação e sabedoria + seu bônus de proficiência.
Religião) relacionados à corruptores. Caso ja possua Bônus de ataque mágico= Seu modificador de sabedoria
proeficiencia nesses testes ela será dobrada. + seu bônus de proficiência.
As formas da respiração são afetadas pelas magias
Tradição da Lâmina do Sol contramagica e dissipar magia sem a necessidade de teste.
Elas também não pode ser usadas em zonas de magia morta,
Você aprende um antigo ritual para imbuir sua arma com a além de ativar efeitos de uma zona de magia selvagem.
energia divina para destruir corruptores. Você passa seis Carga extra: Sempre que você for optar por usar uma
horas com sua arma exposta ao sol enquanto se sintonizar forma da respiração você pode, ao ativar a forma, gasta
com ela. Após a arma ganha os seguintes benefícios: pontos de respiração adicionais para ativar a Carga extra da
Ataques com essa arma são considerados mágicos contra forma. Você pode ativar a Carga extra um numero de vezes
corruptores igual a seu bônus de proficiência em cada forma.
Alcance: Como dito nos pré-requisitos as formas Não
Ataques em corruptores causam 1d6 de dano radiante podem ser usadas em armas de ataque a distância, a não ser
extra que a forma tenha o descritor Alcance. Ele irá explicar o
efeito da forma em armas a distância. Ambos, A arma e a
Você ganha +1 nas jogadas de ataques se o alvo for um munição devem passar pela Tradição da Lâmina do Sol para
corruptor usar esse descritor.
Esses benefícios permanecem até a arma ser desdruida. Emblemas ancestrais
Após o ritual qualquer criatura precisa apenas de uma ação
bônus para se sintonizar com a arma. Você ganha 1 ponto de
exaustão após terminar o ritual. Armas mágicas não podem
passar pelo ritual, exceto armas +1, armas +2 e armas +3
(essa exceção também vale para munições +1, +2 e +3).
Armas a distância: Caso você use a Tradição da Lâmina
do Sol em um arma de ataque a distância, ela não ganhará o
dano extra caso esteja enfrentando um corruptor.
Munição: Você pode usar a Tradição da Lâmina do Sol em
um numero de munições igual ao dobro do seu modificador
de sabedoria de uma única vez. Ela ganhara apenas o dano
extra caso esteja enfrentando um corruptor.
Ao chegar no 2° nível você aprende a identificar outro demon Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
slayer através do seu emblema. Quando encontrar com um 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
demon slayer que ande com o emblema exposto, você pode sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
realizar um teste de inteligência (História) CD10 para saber habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
que ele é um demon slayer também. Após isso você ainda elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
pode fazer outro teste para saber qual é a sua respiração, característica.
mas a CD desse segundo teste será 15. Enquanto estiver com
seu emblema exposto ao ambiente externo, você pode usar Foco Total
sua ação para se sintonizar com seu emblema por 1d6 horas Seu trenamento é foco na sua respiração lhe levaram a ter
ou até ficar inconsciente. Enquanto estiver sintonizado dessa uma incrível precisão. A partir do 5º nível você pode usar sua
forma você pode usar seu próprio corpo como foco das suas ação bônus você pode manter o foco em sua próxima ação.
formas de respiração sem nenhuma consequência adicional. Você ganha vantagem na sua próxima ação. Você pode usar
Após finalizar um combate, caso você esteja com metade do essa característica um número de vezes igual seu
seu PV ou meno deve realizar um teste de resistência de modificador de sabedoria (mínimo de 1).
constituição para manter a concentração, a CD será 15, caso
perca a concentração você não estará mais sintonizado com
o item. Após usar essa característica termine um descanso Ataque extra
longo para usá-la novamente. Quando chegar ao 5º nível você pode atacar 2 vezes ao invés
Quando alcançar a 12° nível você se mantém sintonizado de 1 quando usar sua ação atacar durante seu turno.
por 6 horas, a CD do testes de resistência é reduzida para 10
e você passa a poder usar essa habilidade 2 vezes antes de Respiração reativa
um descanso longo.
Quando alcançar o 6° nível sempre que você fazer um teste
Forçar aprimoramento de resistência contra venenos, se souber que está sendo
envenenado, você poderá sua reação e 1 ponto de respiração
A partir do 2° nível você consegue usar sua respiração para para ganhar vantagem no teste de resistência. Caso o veneno
elevar seu corpo e sentidos ao limite. Usando sua ação bônus cause dano você sofrerá metade do dano e a outra metade no
você pode receber um dos seguiantes aprimoramentos: final do seu próximo turno.
Corpo: você ganha +2 em todas as teste de força e Marca da respiração
constituição ou acerto de ataques que use esses atributos.
Velocidade: Você ganha 1,5m de deslocamento extra e A partir do 7º nível você ganha uma marca referente à sua
ganha +2 em qualquer teste de destreza ou acerto de respiração e aprende 1 das formas aprimoradas da sua
ataque que use esse atributo. respiração (ver a característica Marca... de cada respiração).
Aprenda mais 1 forma aprimorada quando chegar ao 13º e
Sentidos: Você ganha +3 no seu bônus na sua perícia de 20º nível. Caso você aprenda a forma aprimorada de uma das
percepção formas da sua respiração que você não conheça você só
poderá utilizar a forma aprimorada quando aprender sua
Esses aprimoramentos duram apenas 1 minuto ou até que forma base.
você fica inconsciente ou incapacitado. Você só pode manter
ativado um aprimoramento por vez. Usando sua ação bônus Respiração constante
você pode encerrar um aprimoramento. A partir do 9º nível você pode usar sua ação bônus para
recuperar 2 pontos de respiração. Você pode usar essa
Tecnica Superior característica um numero de vezes igual ao seu modificador
Seu treinamento árduo lhe permite usar sua destreza no de sabedoria antes de fazer um descanso curto.
lugar da sabedoria em ataques com magia. A partir do 2° Caçador implacável
nível Quando você fazer seu ataque corpo-a-corpo com magia
você pode usar seu bônus de ataques normais no lugar do A partir do 10º nível quando você atacar um corruptor que
seu modificador de ataque com magia. Essa habilidade só tenha resistência ou imunidade ao dano do seu ataque, com
pode ser usada em armas que usem destreza. Você considera uma arma que tenha passado pela tradição da lâmina do sol
espada longa como uma arma de acuidade. seu ataque irá ignorar a resistência e caso ele seja imune ao
dano, ele será considerado apenas resistente. Você pode
Restaurar fôlego gastar 3 pontos de respiração e sua ação bônus para afetar
Seu corpo se adaptou para conseguir restaurar suas energias todos os tipos de criaturas, exceto celestiais, com essa
de maneira eficiente, mesmo nas situações mais difíceis. A habilidade. Esse efeito exige concentração e dura até 1
parti do 2° nível quando você realizar um descanso curto minuto.
você pode gastar um dado de vida de Demon Slayer para
recuperar pontos de respiração ao invés de pontos de vida. Magia potente
Você pode usar essa habilidade uma vez antes de um
descanso longo.
Incremento de valor de habilidade
A partir do 14º nível as formas da sua respiração terão uma Terceira forma da respiração da água:
CD de 16 para serem anuladas pelas magias Contramágica e Ryuuryuu Mai
Dissipar magia. A partir do 3º nível você pode usar sua ação bônus e 2 pontos
de respiração para aumentar deslocar em 6m neste turno,
Incansável depois disso você pode se deslocar e qualquer ataque de
Quando chegar no 17º nível caso você comece uma batalha oportunidade realizado contra você durante esse
sem nenhum ponto de respiração ganhe 4 pontos de deslocamento será feito com desvantagem. Você deixa um
respiração. rastro de água enquanto se desloca.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
Respiração da Agua ao deslocamento.
A respiração da água tem um foco maior em usar a Forma aprimorada: Shio no Haran
respiração para distribuir energia pelo corpo e espírito Você pode gastar 3 pontos de respiração e usar sua ação
mantendo ambos focados em seus objetivos e dando o para cobrir todo o solo que esteja em um raio de 9m de você
melhor que possuem, muitos que usam a respiração da água com uma fina camada de água. Essa camada de água
são vistos como pessoas que não possuem medos e são permanece por ate 1 minuto, enquanto você manter a
implacáveis em combate. A respiração da água também concentração. Sempre que você sofrer um ataque corpo-a-
possui onze formas o quegarante a essa respiração técnicas corpo dentro dessa zona você pode usar sua reação para
muito variadas quem podem ser usadas desde ataques a realizar um teste de destreza contra o acerto do oponente,
anulação de magias. caso você passe no teste você pode realizar um ataque de
oportunidade. Esse ataque causa 1d6 de dano extra.
Espírito de calmaria Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
A partir do 1º nível você ganha proficiência em testes de ao raio da água.
resistência de carisma. E tem resistência a amedrontamento
e encantamento. Quarta forma da respiração da água:
Uchishio
Primeira forma da respiração da água: Quando chegar ao 5º nível você ganha a habilidade de gastar
Minagori 3 pontos de respiração e usar sua ação para se deslocar 1,5m
Ao chegar no 2º nível você pode usar 1 ponto de respiração e logo após isso realizar 3 ataques corpo-a-corpo.
para fazer com que um jato de água impulsione seu ataque. Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao
Esse impulso adiciona 1d6 ao dano da arma e te concede dano dos ataques.
vantagem no acerto. Alcance: Realize 3 ataques corpo-a- corpo normalmente, mas
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao não ganhe o deslocamento extra. A carga extra adiciona
dano cortante. apenas 1d4 ao de dano extra.
Forma aprimorada: Bogyo Jetto Forma aprimorada: Suiteki Kogeki
Usando sua reação você pode gastar 1 ponto de respiração e Usando sua ação você gasta 5 pontos de respiração e cria
fazer um jato que impulsiona sua espada para uma defesa um caminho de ate 3m entre você e um inimigo que esteja a
rápida. Você ganha +2 na sua CA instantaneamente. até 3m da sua posição. Após fazer isso você se desloca
rapidamente pelo caminho e realiza dois ataques corpo-a-
Segunda forma da respiração da água: corpo com vantagem. Os taques possuem 2d8 de dano extra.
Mizuguruma Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m.
Ao chegar no 3º nível você pode gastar 2 ponto de respiração
e usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo, uma Marca da respiração da água
roda de água se forma nesse ataque, a roda tem o mesmo Ao alcançar o 7º nível surge um marca azul no seu corpo, ela
raio de alcance da sua arma, uma criatura que seja atingida pode tem uma forma que represente sua respiração,
por essa roda d’água deve passar em um teste de resistência exemplo; Uma pequena gota d’água, uma pequena onda ou
de destreza ou sofrerá 2d6 de dano cortante, ou metade uma pequena correnteza. A marca some rapidamente após
disso se passar no teste. aparecer e brilha sempre que uma forma aprimorada da sua
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao respiração é utilizada. Quando chegar ao 13º nível a marca
dano cortante da roda d’água. se expande e quando chegar no 20º nível ela volta a se
expandir e se torna visível tendo uma cor azul, mas continua
Forma aprimorada: Mizukiri brilhando sempre que uma forma aprimorada da sua
Usando sua ação você pode gastar 2 pontos de respiração respiração é ativada.
para lançar uma lamina d’água. Ao fazer isso realize um
ataque a distancia com magia, alcance 9m, dano 1d6 + seu Quinta forma da respiração da água:
modificador de sabedoria de dano cortante. Katen no Jyo
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante da lamina d’água
Alcance: Quando ativar essa forma em uma arma a distância
o alcance dessa forma passa a ser o alcance da arma,e a
munição causará dano extra igual ao dano da forma.
A partir do 9º nível você pode gastar 4 pontos de respiração e Ela é dividida em seções de 1,5m cada seção tem um PV
usar sua ação para um ataque corpo-a-corpo e logo depois igual a 30 e 18 de CA. Essa forma não pode ser ativada caso
criar uma chuva que cobre um raio de 6m, em volta do seu a forma Nejire esteja ativada de baixo d’água.
personagem. Qualquer criatura que seja atingida por essa Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione +5 ao
chuva terá que passar em um teste de resistência de PV das seções de gelo.
sabedoria, se ela falhar no teste terá desvantagem para
realizar ataques e qualquer criatura que atacar ela terá Comunhão com as águas
vantagem, a criatura poderá repetir o teste no final de cada A partir do nível 10 você pode usar sua ação para ativar a
turno, caso um aliado seja atingido pela chuva ele passa magia Andar na água sem precisar de matérias e também
automaticamente no teste de resistência. A chuva dura até 1 não precisa manter a concentração.
minuto e exige que você se mantenha a concentração. Ao chegar no 15º nível caso a superfície que você esteja
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e aumente o raio seja água, você ganha +1 de bônus em rolagens de destreza e
da chuva em 3m. +1,5m no seu deslocamento, você também ganha a
capacidade de escalar cachoeiras fazendo um teste de
Forma aprimorada: Hyoga no Hahen atletismo, a dificuldade é escolhida pelo mestre. Você tem
Usando 4 pontos de respiração você usa sua ação para vantagem nesse teste de atletismo.
erguer sua espada e criar uma nuvem de granizo a uma
altura de 7,5m e com um raio de 12m. Qualquer criatura Assinatura da água
dentro do raio deve realizar um teste de resistência de Quando você alcançar o 13º nível sempre que pegar uma
destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano frio e metade arma que passou pela tradição da lamina do sol ela ganha
disso se passar no teste de resistência. Se a forma Katen no um tom azul e os seguintes benefícios:
Jyu estiver ativada você pode usar sua ação bônus e gastar 2 Os ataques desta arma são mágicos, independente da
pontos para ativar essa forma sem perder a concentração na raça do alvo.
outra forma. Dentro do raio dessa forma passa a nevar (a
neve ativa o efeito da forma Katen no Jyu) e chover várias Sempre que atacar um demônio e o ataque causar um
pedras de granizo, mas elas são menores do que as da forma dano menor que o dano médio mude o dano do ataque
anterior, o dano da técnica dentro do raio da forma Katen no para o dano médio automaticamente.
Jyu passa a ser 8 (3d4) de dano frio para cada d6 de dano
frio. Quando estiver enfrentando um Corruptor você terá
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 4 (1d6) vantagem em testes de resistencia de Carisma.
ao dano frio.
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
Sexta forma da respiração da água: Nejire assinatura ativada em uma arma que você não esteja
Uso utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
A partir do 9º nível usando 3 pontos de respiração você pode lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
girar em torno de si mesmo e criar um vórtice, ele surgi em
volta do seu corpo e se expande até ter 4,5m de raio, ele tem Sétima forma da respiração da água:
6m de altura. Qualquer criatura que esteja a menos de 4,5m Shizuku wa Mondzuk
(ou o raio da técnica) deve realizar um teste de resistência de A partir do 13º nível você aprende a usar 3 pontos de
força ou será empurrada até que esteja a 4,5m (ou o raio da respiração e sua ação para tocar em uma criatura 5 vezes
técnica), caso a força da criatura seja igual ou maior que 16 com sua arma (use seu bônus de destreza para o acerto),
ela pode repetir o teste de resistência a cada 1,5m que ela é semelhante a gotas de água caindo suavemente na água.
empurrada. Uma criatura empurrada sofre 2d8 de dano Cada toque causa 1d8 de dano perfurante
cortante para cada 1,5m que ela for empurrada, qualquer Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e realize mais 3
criatura que tocar a borda do vórtice sofre 2d8 de dano toques
cortante, depois de formado o vórtice dura até 1 minuto, Alcance: Você cria 4 projéteis de água e os dispara com sua
exige concentração. Caso essa técnica seja ativada embaixo arma. Cada um causa apenas 1d6 de dano perfurante.
d’água o vórtice fica concentrado em torno de seu corpo e o Quando usar a Carga extra em um ataque a distância
antigo raio passa a ser uma área de influência onde qualquer adicione apenas mais um ataque.
criatura que esteja nessa área de influencia deve realizar um
teste de resistência de força (atletismo) ou será sugada para Forma aprimorada: Mizu Doriro
a borda do vórtice e sofrera 2d12 de dano cortante para cada Gaste 3 pontos de respiração para tocar 1 vez em uma
1,5m que a criatura for puxada. criatura com sua arma, cemelhante ao toque da forma
Carga extra: Gaste 3 pontos de respiração e adicione 4,5m Shizuku wa Mondzuk. Essa criatura sofre 3d12 de dano
ao raio da forma. perfurante, após esse toque uma fina agulha de água se
estende da criatura que foi tocada em uma linha de 9m
Forma aprimorada: Yuten qualquer criatura nessa linha deve realizar um teste de
Após ativar a forma Nejire Uso você pode usar sua ação resistência de destreza, se falhar a criatura sofre 2d12 de
bônus e gastar 1 ponto de respiração para ativar essa forma dano perfurante ou metade disso se passar no teste.
drespiração. Ao tivar essa forma da respiração o vórtice é
congelado e se torna uma grande muralha de gelo.
A partir do 18º nível você pode usar 10 pontos de respiração
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d12 e sua ação para se deslocar até 3m durante esse movimento
aos danos perfurantes um dragão de água fervente se forma, após o deslocamento
Alcance: Você cria um projetil e o dispara. Ele causa 3d12 de você realiza um ataque corpo-a-corpo, após seu ataque o alvo
dano. do ataque deve passar em um teste de resistência de destreza
(adicione +2 a CD desse teste) ou será mordido pelo dragão
Oitava forma da respiração da água: de água e sofrera 10d6 de dano perfurante e 10d4 de dano
Takitsubo de fogo.
Ao chegar no 15º nível você pode usar 3 pontos de Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione (4) 1d6
respiração e sua ação para erguer sua arma e depois move-la ao dano perfurante e (3) 1d4 ao dano de fogo.
para baixo, quando isso acontecer escolha uma criatura que Alcance: Após disparar a munição depois de 1,5m um
você possa ver e que esteja a até 6m da sua posição. Quando dragão se forma em torno ele. O dano passa a ser 8d6 e 8d4
fizer isso, uma cachoeira de água surge acima da criatura e o aumento na CD é apenas +1.
escolhida, ela sofre 2d6 de dano de concussão e devera
passar em um teste de resistência de força ou estará caída. Forma aprimorada: Shafutsu
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e crie mais 1 Usando sua ação e 10 pontos de respiração você cria um
cachoeira dragão de água fervente e depois de criado esse dragão usa
sua arma de sopro (cone de 12m de água fervente), qualquer
Forma aprimorada: Mizu Tejo criatura que esteja no cone deve passa por um teste de
Usando sua ação e 5 pontos de respiração você deve resistência de destreza, em caso de falha a criatura sofre
escolher uma superfície que tenha no 3m por 3m, essa 10d8 de dano de fogo ou metade disso se passar no teste.
superfície e coberta por água. Com uma ação bônus você Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 9 (2d8)
pode escolher uma criatura que esteja a ate 6m da superfície, ao dano de fogo.
ela devepassar em um teste de destreza ou será acorrentada Alcance: Concente vapor em uma munição E realize uma
(estará sobe o efeito da condição impedido) pela água e jogada de ataque a distância. Após atingir um alvo uma
puxada ate que fique a 3 metros da superfície, no nicio de explosão de vapor acontece, todas as criaturas em um raio de
cada um de seus turnos a criatura pode fazer um teste de 6m da flecha devem realizar um teste de resistência de
força para tentar se libertar, você pode prender 8 criaturas constituição, sofrendo 6d8 de dano de fogo ou metade disso
miúdas, 4 pequenas, 2 medias 1 grande, gastando 1 ponto se passar no teste.
extra você pode prender uma criatura Enorme e gastando 3 a
mais 1 imensa, as criaturas presas estarão sob a condição Decima primeira forma da respiração da
impedido e no início de cada turno pode repetir o teste. A água: Nagi
parede dura 1 minuto e requer concentração. A partir do 18º nível você pode usar e 5 pontos de respiração
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e aumente a CD sua ação para fazer seu espírito entrar no plano espiritual da
do teste de resistência em +1 água, ao fazer isso seu deslocamento e reduzido a 0 e você
perde todos os seus sentidos. Dentro desse plano você tem
Nona forma da respiração da água: todos os seus sentidos e consegue ver uma imensidão
Shuiryuu Shibuki formada por uma fina e calma superfície de água, quanto
A partir do 15º nível você pode usar 4 pontos de respiração e mais magias existem no ambiente físico, que aquela parte do
sua ação para se deslocar 9m, antes do deslocamento plano espiritual representa mais agitada a água ficará,
acontecer surgem poças de água que criam um caminho. podendo ate formar uma imensa tempestade ou poderosas
Esse caminho ignora terreno difícil e com ele você pode ondas, mas você consegue sentir mesmo as mais leves
andar nas paredes ou ate atravessar penhascos usando as alterações no ambiente. Quando uma magia for conjugada
poças d’água como superfície para se deslocar. Essa forma você pode usar sua reação para pode tocar com sua arma na
deve ser ativada antes de você usar seu deslocamento. água e acalmar ela dissipando completamente toda magia
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m ao em um raio de 60m.
deslocamento
Forma Aprimorada:Sheishin-tekina
Forma aprimorada: Umi no mo Kogeki Hansha
Usando sua ação e 4 pontos da sua respiração você cria um Usando sua ação e 7 pontos de respiração você cria um
caminho de água com ate 12m que dobra ruas e esquinas, clone seu feito de água. Ele possui os seus atributos e suas
após criar o caminho você se desloca através dele sendo proeficiências. Seu pv é igual a metade do seu pv é sua CA é
impulsionado pela água, após se deslocar você realiza um igual a 13 + seu modificador de sabedoria. Ele possui 10
ataque corpo-a-corpo com vantagem, esse ataque tem 2d6 de pontos de respiração e conhece todas as formas da
dano extra. respiração da água, mas não conhece nenhuma forma
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m a aprimorada, seu bônus de iniciafica será igual ao seu bônus
esse caminho. -5, ele nao possui armas, mas pode moldar a forma do seu
corpo para que se acemelhe a qualquer arma de ataque
Decima forma da respiração da água: corpo-a-corpo (O dano da arma será 1d8 independente da
Seisei Ruten arma). Ele usará seu bônus de deztreza nos seus ataques
corpo-a-corpo é sabedoria em todas as suas formas de
respiração. Ele tem resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante de armas não mágicas e irá causar dano perfurante, caso você tenha 2 armas você
vulnerabilidade ao dano elétrico. Ele tem a Tradição da pode usar sua ação bônus para fazer um segundo ataque.
Lâmina do Sol e a Assinatura da água gravada em seu corpo. Esses ataques causam 1d6 de dano extra.
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e realize um
Guerreiro espiritual ataque extra com cada arma
Quando chegar ao 20º nível você aprende a forma máxima da
sua respiração. Com uma ação bônus você pode ativar a Presa aprimorada: Hikisakimazu
forma de Guerreiro espiritual, Nessa forma não existe Após utilizar a presa Ugashi Nuki você pode usar sua reação
nenhuma mudança notável na aparência, mas você ganha à e 2 pontos de respiração para arrancar suas armas de forma
capacidade de transformar seu corpo em liquido e a de ver os ainda mais destrutiva. Realize sua ação Um ataque para cada
espíritos pelo plano espiritual da água. Ao ativar essa forma arma que atingiu o alvo, esse ataque tem um acerto
durante 1 minuto você ganha os seguintes benefícios: automático e causa 1d6 de dano extra.
Se torna resistente a dano cortante, de concussão e Percepção Selvagem
perfurante de armas não mágicas A partir do 2° nível sempre que você ativar o Força
Ganha visão verdadeira em um raio de 15m aprimoramento na característica de Percepção ele irá
permanecer ativado por 1 hora e não contará no número
Quando for atacado como reação você pode gastar 2 máximo de aprimoramentos que você poderá ativar por vez.
pontos de respiração e reduzir o dano de um ataque corpo Enquanto estiver com essa habilidade ativa você poderá usar
a corpo a 0 ou caso seja um ataque mágico o dano é uma ação para tocar no chão e se concentrar no ambiente ao
reduzido ao dano médio do ataque. redor. Você recebe uma percepção as cegas de 6m.
Sua Assinatura da água afeta todas as raçasApós a forma Segundo presa: Kirisaki
acabar você só poderá usa-la novamente após um A partir do 2° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
descanso longo. respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo. Caso
tenha 2 armas você pode usar sua ação bônus para fazer um
Após a forma acabar você só poderá usa-la novamente segundo ataque. Após o alvo sofrer um ataque ele deve
após um descanso longo. passar em um teste de resistência de constituição ou terá
sua força em 1d4 -1 (mínimo de 1) até o início de seu
Respiração da Besta próximo turno. Caso a força seja reduzida a 0 ele morre
instantaneamente.
Essa respiração surgiu após um jovem que foi criado por Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e faça um ataque
bestas selvagem. Ele tinha um dom natural para do vento, extra.
mas a sua infância lhe fez desenvolver técnicas únicas
baseada na percepção e ataques brutos quase como uma Presa aprimorada: Hikisaku
verdadeira fera selvagem, sendo assim as formas dessa Gastando sua ação e 3 pontos de respiração você realiza um
respiração são chamadas de presa. ataque corpo-a-corpo, brutal para destruir seu oponente. Esse
Inicialmente essa respiração tinha um único usuário, mas ataque causa 5 de dano extra. Caso você tenha uma segunda
a sua essência selvagem chamou a atenção de muitos que arma você um ataque extra.
tentaram aprendê-la, mas apenas poucos conseguiam Carga extra: Gaste 1 um ponto de respiração e aumente o
desenvolver a habilidade necessária para despertar essa dano extra de cada ataque em 1.
respiração.
Terceira Presa: Kuizaki
Instinto bestial Pre-requisito: duas armas
Quando escolher essa respiração no 1° nível você recebe A partir do 3° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
proficiência em percepção, caso já tenha essa proficiência respiração (essa forma só pode ser usada caso você tenha
seu bônus de proficiência será dobrado. duas armas). Realize um ataque corpo-a-corpo com cada
arma. Caso ambos os ataques acertem e a o número do
Estilo bestial acerto seja igual, ambos os ataques serão críticos.
Quando Você escolher essa respiração no 1°nivem Você
aprende a lutar desarmado assim como uma besta. Seu dano Presa aprimorada: Chinokawaki
desarmado é 1d6. Você recebe o estilo de luta combate com Usando sua ação e 4 pontos de respiração você libera uma
duas armas e se essa for a primeira vez quevocê luta com sede de sangue dentro de você. No seu próximo turno você
uma criatura ele deve passar em um teste de resistência de terá 2 ataques extras na sua ação de ataque e ganhará um
constituição contra a CD da sua respiração ou você terá bônus de +2 nas suas rolagens de dano.
vantagens em todos os seus ataque até a próxima rodada. Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e receba 1 ataque
extra.
Primeira presa: Ugashi Nuki
A partir do 2° nível você pode usar sua ação e 1 ponto de Quarta Presa: Kiri Koma Zaki
respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo. O ataque
A partir do 3° nível você pode usar sua ação e 3 pontos de Usando sua ação e 2 pontos de respiraçãovocê pode fazer
respiração para fazer um ataque corpo-a-corpo, esse ataque uma ataque corpo-a-corpo, eleterá uma punição de No
causa 3d6 de dano cortante extra, caso você tenha duas mínimo -1 a no máximo -5 no dano. Você recebe um bônus
armas você pode usar sua ação bônus para fazer um segundo no acerto igual a duas vezes o número reduzido. Caso tenha
ataque. Após o ataque surge 3 rastros cortantes que fazem o uma segunda arma você pode usar sua ação bônus para
movimento do ataque como se fossem garras. fazer um segundo ataque.
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione +1 ao
dano de uma das garras. dano do ataque.
Presa Aprimorada: Minsumīto o tsukuru Sentidos impecáveis
Gastando sua ação e 3 pontos de respiração realize dois Seus sentidos evoluíram ao ponto de que você consegue
ataques corpo-a-corpo, esse ataque causará 1d8 de dano sentir todo o ambiente a sua volta. A partir do 10° nível você
cortante extra. Caso você tenha uma segunda arma poderá ganha uma percepção as cegas de 9m, caso você encontre
usar sua ação bônus para realizar a mesma quantidade de uma criatura dentro dessa área você saberá diferenciar sua
ataques. raça e caso conheça a raça da criatura você saberá qual é.
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e faça um ataque Quando alcançar o 15° nível você também conseguirá
extra. distinguir as intenções de uma criatura. Usando sua ação
você faz um teste de percepção com vantagem contra um
Excencia da respiração teste de enganação do alvo. Se você passar você saberá o
A partir do 5° nível você pode usar sua ação bônus e 3 pontos alinhamento daquela criatura.
de respiração para usar a Sétima Presa: Kukan Shikikaku.
Você também não poderá usar cargas extras ao ativar a 7° Sétima Presa: Kukan Shikikaku
Presa dessa maneira. Você pode usar essa característica uma A partir do 11° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
vez antes de um descanso longo. respiração para se concentrar no ambiente ao seu redor.
Você ganha uma percepção as cegas de 120m neste turno.
Quinta Presa: Kurui Zaki Caso você esteja buscando por algo específico que esteja
A partir do 5° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de dentro do raio você também deve fazer um teste de
respiração para realizar 5 ataques imprevisíveis, você terá percepção com vantagem para sentir todo o ambiente.
vantagem no acerto de todos os ataques. Após o primeiro Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 9m ao
ataque você pode usar sua ação bônus para atacar com uma raio da percepção.
segunda arma e adicionar +1 aos acertos subsequentes. Caso
você erre algum ataque adicione +1 a todos os acertos Presa aprimorada: Seikakuna Tatchi
subsequentes. Após realizar um ataque desarmado você pode usar sua
Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e realize um reação e 2 pontos de respiração para tocar o alvo é fazer um
ataque extra. teste de percepção contra um teste de enganação do alvo.
Caso você passe você pode descobrir uma das seguintes
Presa aprimorada: Shaishu Maku características:
Depois do último ataque da Quinta Presa você pode usar sua Pv atual e máximo
reação e 2 pontos derespiração para finalizar a dança
fazendo uma ação de esquiva. Valor de força, constituição ou destreza. (Escolha 2)
Marca da respiração da besta Resistências, fraquezas e imunidades
Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo, Nível (se possuir) e sabe distinguir os níveis de classes
ela possui a forma de uma besta a sua escolha. A marca entre conjuradores, semi-conjuradores e não
surge com um brilho da cor da sua besta, mas logo conjuradores.
desaparece e brilha sempre que uma forma aprimorada é
utilizada. Ela volta a se expandir no 13º nível e ao chegar no
20º nível ela se expande e se torna visível e brilha sempre Assinatura da Besta
que uma forma aprimorada for utilizada. Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma
arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os
Sexta Presa: Rangui Gami seguintes benefícios:
A partir do 9° nível você pode usar sua ação e 3 pontos de Seus ataques são mágicos independente da raça do alvo.
respiração para fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode
escolher receber uma punição de No mínimo -1 a no máximo Dentes surgem ao longo da lâmina. Sempre que fazer um
-5 no ataque, você receberá um dano extra igual ao duas ataque cortante ou perfurante cause respectivamente 1d4
vezes o número reduzido. Caso tenha uma segunda arma de dano extra ou 1d8 de dano extra.
faça um segundo ataque.
Carga extra: Gaste 2 ponto de respiração e adicione +1 de Caso o alvo seja um Corruptor você não poderá ser
Bônus ao ataque. surpreso por ele e terá vantagem em testes de percepção
para localiza-lo.
Presa aprimorada: Shapubaito
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
Assinatura ativada em uma arma que você não esteja Carga extra: Gaste 2 pontos e adicione 3m ao alcance da
utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da forma.
lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
Décima Primeira Presa: Omoitsuki no
Oitava Presa: Bakuretsu Moushin Nagesaki
A partir do 15° nível após se deslocar 1,5m você pode usar A partir do 18° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
sua ação e 5 pontos de respiração para preparar um ataque e respiração para fazer um ataque a distância com alcance de
continuar seu movimento. durante esse movimento as armas 9m. Você irá lançar sua arma de forma rotatória. Ela causa
que você estiver empunhando são imbuídas por uma grande 1d10 de dano extra, caso você tenha duas armas faça um
energia mágica. Quando uma criatura tentar fazer um ataque segundo ataque. Se você errar o ataque por 3 ou menos no
corpo-a-corpo contra você ela deve passar em um teste de próximo turno as armas iram voltar é o alvo terá de ser bem
resistência de força ou sofrerá um ataque de uma das suas sucedido em um teste de resistência de destreza ou sofrerá o
armas. Ao final do movimento você realiza um ataque corpo- ataque. Caso você erre o ataque a arma voltará para sua mão,
a-corpo, ele causará 3d8 de dano extra, caso você tenha duas caso tenha acertado terá que gastar 1 ponto de respiração
armas faça um segundo ataque. para isso acontecer. Não é preciso gastar pontos extras caso
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d8 ao você use duas armas.
dano extra. Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d10 ao
dano extra.
Presa aprimorada: Sheizon Hon'no
Depois de ser atingido por um ataque você pode usar sua Presa aprimorada: Bogyo-telona Pitchi
reação para realizar um ataque brutal como uma besta Kogeki
selvagem. Usando sua Reação e 6 pontos de respiração você Usando sua ação e 5 pontos de respiração você lança sua
realiza um ataque corpo-a-corpo. Esse ataque causa 5d4 de arma de uma maneira que ela gire em torno de você por 1
dano extra., caso você tenha duas armas faça um segundo minuto. Sempre que uma criatura entrar ou iniciar o turno
ataque. dentro de um raio de 1,5m de você ela deve ser bem sucedida
Carga extra: Gaste 2 pontos e realize um ataque extra. em um teste de resistência de destreza ou sofrerá o dano da
arma Mais 2d6 de dano extra.
Nona Presa: Shin Uwari Saki Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao
A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de dano extra.
respiração para deslocar seus ossos e juntas. Depois disso
realize sua ação de ataque, esse ataque irá ignorar um meio Besta interior
e três quartos de cobertura A partir do 20° nível você pode usar sua ação bônus para
liberar sua besta interior. Durante 1 minuto você recebe as
Presa aprimorada: Danseitai seguintes características:
Quando você estiver prestes a sofrer um ataque você pode
usar sua reação e 1 pontos de respiração para deixar os Sua inteligência é reduzia em -6 (até o máximo de 1) e
ossos e juntas do seu corpo maleáveis. Você ganha +1 de CA sua força e sabedoria aumentam em +6 e seu máximo
e resistência a dano de concussão. passa a ser 26 em cada. O dano dos seus ataques
desarmados causaram 2d6 de dano de concussão.
Décima Presa: Enten Senga Você não poderá distinguir aliados de inimigos, mas
A partir do 18° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de saberá quem é sua presa e fará o possível para matá-la,
respiração para começar a girar suas armas em alta caso um de seus aliados tente lhe interromper você deve
velocidade. Esse movimento desfaz névoas e fumaças. Todas fazer um teste de resistência de inteligência ou irá vê-lo
as criaturas em um cone de 4,5m deve ser bem sucedida em como outra ameaça.
um teste de resistência de força ou será empurrada a 4,5m
de você e estará caída. Você não pode conjurar magias.
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m ao
cone. Você não poderá usar formas que necessitem de
concentração, mas todas as formas tem seu custo
Presa aprimorada: Kaiten sura Kiba reduzido em 1. Você também ativa o efeito do seu
Ao ativar a décima presa você pode gastar 2 pontos de emblema caso esteje com ele.
respiração para criar um vento que impede seus oponentes Seu forçar aprimoramento no quesito percepção será
de avançarem na sua direção. Você cria uma ventania com ativado, caso você tenha usado todo os seus gastos você
4,5m de largura centrado em você com um alcance de 12m. ganhará 1 uso extra, mas sofrerá 2d6 de dano.
Todas as criaturas dentro da área que quiserem se mover
contra o vento terão seu deslocamento reduzido pela metade
e ao final do turno terão que passar em um teste de Caso você queira finalizar essa forma prematuramente
resistência de força ou será empurrado a 3m ou até que você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
esteja fora da ventania. Essa forma se mantém por até 1 inteligência ou deve matar sua presa, você recebi 1 ponto de
minuto e requer concentração. exaustão depois de usar essa habilidade.
Após usar essa habilidade você só poderá ativa-la novamente
depois de um descanso longo. sofrendo 2d4 + seu modificador de sabedoria de dano de fogo
se falhar ou metade disso se passar no teste.
Respiração das Chamas Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
A respiração das chamas foi uma das primeiras a surgir e dano de fogo.
uma das mais próximas a respiração do sol. Ela surgiu junto Terceira forma da respiração das chamas:
da respiração do fogo, mas elas possuem diferenças e por Shiranui
isso aqueles que usam a respiração das chamas se sentem Ao chegar ao 5º nível você poderá, usando sua ação e 2
ofendidos quando sua respiração e confundida com a do pontos de respiração concentrar suas chamas em suas
fogo, mesmo séculos depois da respiração do fogo se torna pernas, após fazer isso você deve usar o seudeslocamento e
uma respiração perdida. adicionar a ele 1,5m, você usa seu deslocamento para se
A respiração das chamas tem o foco de absorver a magia mover em linha, após se deslocar você deixa um rastro feito
do ambiente e concentrar essa magia em pontos específicos; com chamas que duram 1 rodadas. Qualquer criatura que se
suas formas variam desde aquecer a arma utilizada com mover pelo rastro sofre 2d6 de dano de fogo, após o
chamas a criar criaturas ou escudos com ela. A respiração deslocamento você pode realizar um ataque corpo-a-corpo,
das chamas possui nove formas. esse ataque terá 2d6 de dano de fogo extra. Caso uma
Semblante das chamas criatura tente fazer um ataque de oportunidade durante seu
Quando escolher essa respiração no 1º nível você ganha movimento eladevera fazer um teste de destreza contra um
vantagem em todas as rolagens de carisma que você tenha teste de resistência de destreza seu, em caso de sucesso ela
proficiência e também recebe proficiência em persuasão ou ataca e seu deslocamento cai a 0 neste turno, caso falhe ela
atuação a sua escolha. erra automaticamente o ataque e sofre 2d6 de dano de fogo.
Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 1d6 aos
Primeira forma da respiração das chamas: danos de fogo dessa forma.
Netso Kinzoku Forma aprimorada: Faiasãkuru
Ao chegar no 2º nível você aprende a usar 1 ponto de Com sua ação e 3 pontos de respiração concentre as chamas
respiração e sua ação bônus para concentrar suas chamas nos seus pés e depois as redirecione para o ambiente, todo o
na sua arma, ela ilumina tudo em um raio de 3m colo luz solo em um raio de 6m e coberto de chamas. Qualquer
plena e mais 3m como penumbra, além de causar 1d6 de criatura que entrar no raio de efeito dessa técnica sofre 3d12
dano de fogo extra. Essa forma dura 1 minuto e requer de dano de fogo. Essas chamas duram 1 minuto e requerem
concentração. concentração.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e aumente o raio
dano de fogo. da técnica em 3m
Forma aprimorada: Kakudai Hi Marca da respiração das chamas
Você pode usando sua ação e 2 pontos de respiração cobrir Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo,
sua arma com chamas, elas iluminam tudo em um raio de ela possui uma forma que represente sua respiração;
3m como se fosse luz plena e mais 3m como penumbra essas exemplo: pequenas chamas ou brasas. A marca surge com
chamas aumentam o alcance da arma em 1,5m e adiciona um brilho igual ao das suas chamas, mas logo desaparece e
2d6 de dano de fogo extra ao dano da arma, caso o alvo do brilha sempre que uma forma aprimorada e utilizada. Ela
ataque esteja a uma distancia maior que o alcance normal da volta a se expandir no 13º nível e ao chegar no 20º nível ela
arma o ataque causa apenas dano de fogo. Essas chamas se expande e se torna visível e brilha sempre que uma forma
duram 1 minuto e requerem concentração. aprimorada for utilizada.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
ao alcance da arma e 1d6 ao dano de fogo da arma. Quarta forma da respiração das chamas:
Segubda forma da respiração das chamas: Nivori Entem
Hosshin Ao chegar no 9º nível você aprende a usar sua ação e 2
Ao chegar no 3º nível com sua ação e 1 ponto de respiração pontos da sua respiração para realizar um ataque em 360º
você pode cobrir sua arma em chamas disparar as chamas, graus na horizontal, chamas surgem por onde sua arma
apos isso realize um ataque a distancia com magia, com um passou formando um anel de fogo que dura por alguns
alcance de 9m, o dano do ataque será 3d6 de dano de fogo. instantes. Realiza um ataque corpo-a-corpo em todas as
Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 2d6 ao criaturas que estiverem a um raio igual ao alcance da sua
dano de fogo arma, esse ataque causa 2d6 de dano de fogo extra.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 4 (1d6)
Forma aprimorada: Faiyãrei de dano de fogo a técnica
Usando sua ação e 1 ponto de respiração você concentra Forma aprimorada: Bariashirinda
uma intensa energia na sua arma e depois dispara um raio de Com sua ação e 5 pontos de respiração você gira sua arma
fogo em uma linha de ate 18m uma criatura que esteja nessa banhada em chamas acima de si mesmo, esse movimento
linha deve realizar um teste de resistência de destreza,
cria um cilindro de fogo em volta de si mesmo. Enquanto
essa técnica estiver ativada sempre que uma criatura tentar
realizar um taque corpo-a-corpo contra você sofre 3d12 de Tigre de fogo
dano de fogo e deve passar em um reste de resistência de Elemental médio
força ou será jogado a 3m de distancia da sua posição. Se
você for atacado por uma magia de linha ou de cone Classe de Armadura 14 + seu BP
enquanto usa essa forma você deve realizar um teste com Pontos de Vida 10 para cada ponto de respiração
seu bônus de ataque mágico contra a CD da magia do usado na invocação
Deslocamento 12m
conjurador, se você passar a magia será anulada. Esse
cilindro tem o seu tamanho e dura 3 rodadas, caso você
queira manter ele ativado você pode gastar 1 ponto de FOR DES CON INT SAB CAR
respiração ao final da rodada que ele terminaria 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
naturalmente para que ele perdure por mais 1 rodada
Pulmões de fogo Resistência a dano cortante e perfurante de armas
Quando alcançar o 10º nível você ganha a habilidade de não-mágicas
Imunidade a dano fogo, veneno
absorver ataques de fogo direcionados a você, desde que esse Imunidade acondiçãoã agarrado, caído, envenenado,
ataque seja em linha ou em cone e você esteja a no máximo exausto, impedido, inconsciente, paralisado,
4,5m de distancia do ponto inicial do cone. Usando sua petrificado
reação você pode fazer um teste de resistência de sabedoria Sentidos visão no escuro 18m, percepção passiva
contra a CD da magia, do sopro ou de ataques que tenham o 11 + seu BP
fogo como elemento. Se passar no teste você absorve Idiomas -
completamente o ataque, em caso de falha você absorve Nível de desafio -
apenas metade, após absorver o ataque você recupera um Bônus de proficiência Igual ao seu bônus
numero de pontos de respiração igual a 10% do dano que foi
absorvido, se você absorver uma quantidade de pontos de Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 4,5m
respiração maior sua quantidade máxima sofra 1d10 de metros em linha reta em direção de um alvo logo
dano de energia no inicio de cada turno para cada ponto de antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo
respiração excedente. Você pode usar essa habilidade 2 deve ser bem sucedido num teste de resistência de
vezes antes de fazer um descanso curto. Força CD 13 + seu BP para não cair no chão. Se o
Ao chegar no 15º nível você pode escolher recuperar alvo cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação
pontos de vida ao invés de pontos de respiração, você bônus para realizar um ataque de mordida contra
recupera 1d8 pontos de vida para cada ponto de respiração ele.
que você iria recuperar. Forma de Fogo. O tigre pode se mover através de
um espaço de até 2,5 centímetros de espessura
Quinta forma da respiração das chamas: sem se espremer. Uma criatura que toque o tigre
Sakari-en no Uneri ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5
A partir do 11º nível você pode usar sua reação e 3 pontos de metro dele sofre 2d6 de dano de fogo. Além disso,
respiração para girar sua arma criando um escudo de o tigre pode entrar no espaço de uma criatura hostil
chamas rotatórias. Qualquer ataque dirigido a você será feito e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no
com desvantagem, caso um ataque corpo-a-corpo e acerte a espaço de uma criatura em um turno, a criatura
criatura que fez o ataque deve realizar um teste de sofre 2d6 de dano de fogo e pega fogo; até que
alguém use uma ação para extinguir o fogo, a
resistência de força, se falhar no teste o ataque da criatura criatura sofre 2d6 de dano de fogo no início de
tem seu dano reduzido em 2d10 e o escudo se desfaz, se cada um dos turnos dela.
passar no teste o ataque e realizado normalmente.
Iluminação. O tigre emite luz plena num raio de 6
Forma aprimorada: Boka Shirudo metros e penumbra a 9 metros adicionais.
Usando sua ação e 2 pontos de respiração você pode moldar Sensibilidade a água Para cada 1,5 metro que o
suas chamas para que elas formem 1 pequeno escudo elemental se mova na água, ou para cada 4 litros de
flutuante flutuante, cada escudo adiciona +1 a sua CA, os água jogados nele, ele sofre 5 de dano de frio.
escudos duram ate 1 minuto e precisa de concentração.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e crie um novo Ações
escudo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 +
seu BP para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
Sexta forma da respiração das chamas: 1d8 + 3 de dano perfurante e 1d6 de dano de fogo.
Enko Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 + seu
Ao chegar no 11º nível você pode usar sua ação e 6 pontos de BP para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8
respiração para concentrar e moldar suas chamas em um +3 de dano cortante e 1d6 de dano de fogo
grande em um grande tigre de fogo, ele e formado em dois
estágios; No primeiro (logo após usar essa técnica) um tigre
de fogo, feito com chamas leves fica em volta de você, na
primeira vez em cada turno que você for atacado, o tigre de A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 3 pontos de
fogo realizara um contra ataque antes do ataque acontecer, a respiração para criar uma fênix, após isso a fênix ira bater
criatura que tentar realizar o ataque deve realizar um teste de suas asas, criando uma rajada de dar quente, qualquer
resistência de destreza ou será atingida pelas garras do tigre criatura que esteja em uma linha de 6m de comprimento e
e ira sofre: 2d8 de dano de fogo e o ataque será feito com 4,5 de largura sofre 3d4 de dano de fogo e deve passar por
desvantgem, se passar no teste de resistência criatura não um teste de força, se a criatura falhar ela seja jogada a 3m da
sofre o dano e nenhum efeito adicional. No segundo estagio sua posição, na direção em que a fênix bateu as asas, e
(1 rodada depois dessa técnica ser ativada) as chamas do estará caído
tigre se tornam mais intensas e ele ganha forma própria, se Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m no
torna uma criatura vivente vinculada a sua magia, ele tem comprimento da rajada de ar
ação própria e vê qualquer criatura que seja sua inimiga
como presa. A ficha dele usará o seu BP (Bônus de Forma aprimorada: Fenikkusu hiringu
proficiência) para determinar algumas das suas habilidades. Usando sua ação bônus e 3 pontos de respiração você
Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e adicione +1 ao envolve seu corpo com chamas bem leves, ao final de seu
dano de fogo do tigre de fogo. turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 3d4 + seu modificador de sabedoria, as chamas duram 30
Forma aprimorada: Shugo tora segundos.
Usando sua ação bônus e 2 pontos de respiração após ativar Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 2d4 à
a forma Enko você se concentrar em aprimorar as chamas e cura das chamas.
a força do 1º estagio da forma. O tigre se tornar um tigre
guardião e irá defende-lo durante 1 minuto. Durante esse Oitava forma da respiração das chamas:
tempo você ganha as seguintes característica: Netsu Bakuhats
Você ganha +1 na sua CA A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 6 pontos de
Seu deslocamento e reduzido pela metade respiração para concentrar sua magia na sua pele. Usando
Sempre que uma criatura hostil entrar no raio de ameaça sua reação você pode explodir essa magia concentrada na
do guardião você pode usar sua reação para fazer o Tigre sua pele. Qualquer criatura que esta dentro de um raio de
fazer um ataque de garra e na primeira vez que você for 4,5m de você deve realizar um teste de destreza, sofrendo
atacado em um turno o Tigre irá fazer um contra ataque 6d10 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade disso se
com se ataque de garra. O dano das garras do tigre passar. Caso você sofra dano (com exceção ao dano psíquico)
passam a ser 3d8 de dano de fogo antes de explodir a magia você é obrigado a liberar ela, mas
Sempre que você sofrer dano esse dano se passado para você sofre 6d8 de dano de fogo.
PV do tigre guardião. Forma aprimorada: Asshuku-ryoku
O tigre guardião possui um PV total igual ao que seria o Caso a forma Netsu Bakuhats esteja ativada você pode usar
PV do tigre de fogo. O tigre guardião se mantém até que seu sua ação bônus e 2 pontos de respiração para absorver a
PV caia a 0 ou até que você use sua ação bônus para desfaze- energia da explosão. Após fazer isso você ganha os seguintes
ló. benefícios:
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d8 ao Um bônus de +2 em qualquer rolagem relacionada à força
dano de fogo do tigre e destreza
Assinatura das chamas Adicione 7 (2d6) de dano de fogo a qualquer ataque corpo-
Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma a-corpo que você fizer
arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os
seguintes benefícios: 3m ao seu deslocamento
Os ataques desta arma são mágicos, independente da Mas ganha fraqueza ao dano de concussão, cortante e
raça do alvo perfurante de armas não mágicas. Essa forma dura 1 minuto
Caso o alvo do ataque seja um demônio ele recebe 2d6 de ou até você usar sua ação para desativa-la
dano de fogo extra
Nona forma da respiração das chamas:
Depois de utilizar uma das formas da respiração das Rengoku
chamas sua causa 1d6 de dano de fogo extra pelas A partir do 18º nível você pode usar sua ação para liberar
próximas 2 rodadas toda a sua magia da forma mais destrutiva possível. Usando
todos os seus pontos de respiração você libera um feixe de
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque fogo, para cada ponto de respiração gasto adicione 3m a do
de mordida contra ele. comprimento do raio de fogo e 6 (1d10) ao dano de fogo, o
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta feixe tem 1,5m de largura. Caso você use 10 ou mais pontos
Assinatura ativada em uma arma que você não esteja de respiração, você ganha 1 ponto de fadiga. Caso use 20
utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da pontos de respiração você ganha 2 pontos de fadiga
lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
Sétima forma da respiração das chamas:
Fenikkusu no Tsubasa
Forma aprimora: Hassha Misairu A partir do 1° nível você recebe proficiência em acrobacia,
Usando sua ação você calmamente libera toda sua magia. caso já possua seu bônus será dobrado. Você também recebe
Você gasta todos os seus pontos de respiração, no seu um deslocamento de escalada de 9m.
próximo turno você pode ativar essa magia com sua ação
bônus. Para cada ponto de respiração gasto você cria 1 Mestre das toxinas
míssil defogo, cada míssil de fogo pode ser tem um alcance Seu estudo de demônios lhe permite criar toxinas e venenos
de 24m e causa 1d6 +1 de dano de fogo. Usando sua ação extremamente eficientes em demônios, que se espalham pelo
você pode escolher um alvo para cada míssil e lanchá-lo logo próprio tecido do corpo sendo mais difíceis de serem curados
em seguida. O alvo do míssil deve realizar um teste de que os venenos normais. A partir do 2° nível você pode gastar
destreza, sofrendo o dano integral do míssil se falhar no 1 hora e recursos como plantas ou venenos valendo no
teste, ou metade disso se passar. Os mísseis se mantém mínimo 30po para criar venenos que ignoram a imunidade
ativos por 1 minuto depois disso eles se desfazem. dos corruptores. Na hora de criar gire um teste com seu kit
de venenos ou de herbalismo (O mais apropriado para o
Queimar vida momento) o valor que você obter será a CD do veneno. Você
Apartir do 20º nível você, com sua ação bônus, pode cobrir pode criar as seguintes opções:
seu corpo de chamas e emanar uma intensa magia de fogo. Veneno mortal: Um alvo atingido por esse veneno deve
Após ativar essa habilidade você ganha os seguintes realizar um teste de constituição, se falhar o alvo sofre
benefícios: 1d8 de dano de veneno e ficará envenenado, sofrendo 1d6
Recupera 5 pontos de respiração no inicio de cada turno dano de veneno no início de cada turno. Caso o alvo seja
um Corruptor o dano passa a ser 3d8 e o dano
Sempre que usar uma das formas da sua respiração subsequente 3d4. Um alvo que está envenenado pode
adicione 3d6 de dano de fogo a elas repetir o teste no final de cada um de seus turnos.
Você não sente os efeitos da fadiga Veneno de lentidão: Um alvo atingido por esse veneno
deve realizar um teste de resistência de constituição, em
Imunidade a dano de fogo, exceto ao dano de fogo das caso de falha a criatura perde metade do seu
suas chamas deslocamento. Caso o alvo seja um Corruptor o
deslocamento será reduzido a 0. O alvo pode refazer o
No final de cada turno você sofre 10 de dano de fogo + 2 teste de resistência no início de cada turno.
para cada ponto de exaustão que você possuir. Você também
não pode ser curado, sempre que uma magia de curar e Veneno enfraquecedor: Um a atingido por esse veneno
usada em você ela e instantaneamente consumida pelas suas deve realizar um teste de resistência de constituição, em
chamas. Você pode usar sua ação para desativar essa caso de falha o alvo irá perder 1d4 pontos de força, Caso
característica, caso seu PV seja reduzido a 0 ou menos o alvo seja um Corruptor ele perde 1 de força adicional no
enquanto essa habilidade estiver ativada você deve realizar início de cada um dos seus turnos, caso sua força caia a 0
um teste de resistência de constituição, se passar no teste ele morre. O alvo pode realizar o teste novamente no final
você desativa essa habilidade e recupera pontos de vida ate de cada turno.
que você esteja com 1 ponto de vida e também estará Veneno paralisante: Um alvo atingido por esse veneno
inconsciente, se falhar no teste nada acontece e você terá que deve realizar um teste de resistência de constituição, em
refazer o teste de resistência no seu próximo turno, se falhar caso de falha ele terá desvantagem em todas as suas
novamente seu corpo e consumido pelas suas chamas e se jogadas de ataque e testes de habilidade de força ou
desfaz em cinzas. destreza. Caso o alvo seja um demônio ele deve fazer um
segundo teste e se falhar novamente ele estará paralisado
Respiração do inseto por 1 rodada.
A respiração do inseto foi criada por uma caçadora de
demônios que não tinha força o suficiente para executar O efeito de cada veneno dura 1 minutos. Após produzir o
golpes destrutivos então decidiu focar em golpes rápidos e veneno você deve guardar ele em um frasco. Após isso você
precisos, sendo capas de até mesmo criar ilusões com seus pode usar sua ação bônus para banhar sua com esse veneno
movimentos. Esses movimentos são tão precisos que as (caso você gente banhar sua arma com 2 venenos diferentes
formas dessa respiração são chamadas de danças. Além de o efeito de ambos é anulado), o próximo ataque que você
ser uma respiração na qual seus usuários são especializados atingir com ela irá atingir o alvo com o veneno, uma arma
em venenos. banhada pode acertar até 2 ataques antes de perder veneno,
exceto o veneno paralisante quando atingir um corruptor,
Proficiência bônus nesse caso ele dura apenas 1 ataque . Cada frasco pode ser
Quando escolher essa respiração no 1° nível você ganha usado 2 vezes para banhar a arma com o veneno.
proficiência em Kit de veneno e Kit de herbalismo. Quando
chega no 9° nível você pode escolher um dos Kits, você tem Dança da Abelha: Manabiki
vantagem nas rolagens com o kit escolhido. A partir do 3° nível você pode gastar sua ação e 2 pontos de
respiração para usar seu deslocamento e se mover
Agilidade aracnídia livremente, ataques de oportunidade são feitos com
desvantagem durante esse movimento. Depois que você Sua convivência com venenos permite que você analise e
termina de se deslocar realiza um ataques corpo-a-corpo com trate de um sem dificuldades. A partir do 10° nível quando
magia perfurante (caso a arma seja de dano cortante o dano você encontrar uma criatura que esteja sob o efeito de
será considerado perfurante) que causa 1d4 de dano qualquer veneno, pode usar sua ação para analisar o veneno.
perfurante extra. Para cada 1,5m que você se deslocou Faça um teste de percepção com vantagem contra a CD do
adicione 1d4 de dano extra ao ataque e +1 para o acerto. veneno, caso passe você encontrará uma forma simples e
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m rápida de neutralizar os efeitos daquele veneno. Usando
ao seu deslocamento nesse turno. ervas natural valendo no mínimo 30po você pode usar seu kit
Alcance: Ao fazer ataques a distância dessa forma o bônus de Herbalismo para criar um antídoto para o veneno. Esse
passa a ser apenas 1d4 no dano. antídoto fica pronto em 1d4 rodadas. Caso você não tenha
ervas valendo 30po você pode imbuir ervas mais comuns
Dança aprimorada: Oshitu no bastu com sua magia gastando 3 pontos de respiração. A partir do
Gaste sua ação e 4 pontos de respiração. Após isso você 15° nível o número de rodadas cai para 1d4 -2. Caso o
pode se descolar livremente. Ao final do deslocamento realize número seja 0 ou menos você cria o Antídoto na mesmo
um ataque corpo-a-corpo com magia e adicione +1 ao acerto rodada que usou essa habilidade. Após usar essa
para cada 3m deslocados. Durante o deslocamento sua característica você precisa realizar um descanso longo para
magia cria um líquido parecido com mel que envolve sua usá-la novamente.
arma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar
um teste de resistência de constituição, caso falhe seu Passos suaves
deslocamento será reduzido a 0 e ela não poderá realizar Sua convivência com sua respiração lhe permitiu
reações até o final do seu próximo turno, ou caso passe terá desenvolver um caminhar imperceptível, semelhante ao de
seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu um inseto. A partir do 11° primeiro nível você pode fazer com
próximo turno. que seus passos não emitam sons ou qualquer ruído, dessa
Alcance: Após ativar a forma você realiza um ataque a maneira você pode se deslocar normalmente depois de estar
distância. O bônus passa a ser contado como +1 de dano furtivo sem revelar sua posição. Caso você entre em dispara
para cada 3m que o projétil se deslocar. enquanto está furtivo poderá fazer um teste de furtividade
contra a percepção passiva das criaturas próximas. Caso
Dança da Borboleta: Tawamure você passe no teste as criaturas ao seu redor não iram
A partir do 5°nivel você pode usar sua ação e 2 pontos da sua perceber seu movimento.
respiração para escolher qualquer criatura que esteja a até
6m de você. A criatura escolhida deve passar em um teste de Assinatura do inseto
resistência de sabedoria, caso falhe ela verá diversas Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma
borboletas indo em sua direção e perde você de vista, depois arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os
que todas as borboletas passarem você se desloca, até a seguintes benefícios:
criatura e realiza sua ação de ataque normal com um ataque Seus ataques com essa arma são mágicos independente
extra e terá vantagem em todos os ataques. da raça do alvo.
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e ganhe +1
ataque extra. Um alvo atingido pelo Ataque da sua arma sofre 1d12 de
dano de veneno extra depois de 1d4 -1 rodadas, caso caia
Dança da Aprimorada: Chui 0 ele sofre o dado do veneno imediatamente.
Quando você for alvo de um ataque você pode usar sua
reação e 3 pontos de respiração para criar uma breve ilusão. Caso o alvo atingido por essa arma seja um Corruptor ele
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de deve passar por um teste de resistência de constituição ou
sabedoria ou verá seu corpo se desfazendo em várias terá sua CA reduzida em 1d4 -1 (mínimo de 1) pontos.
borboletas, a fazendo errar o ataque, e se reformando em Essa redução dura 1 minuto e não pode ser acumulada.
uma posição próxima. Um alvo que esteja sobre esse efeito deve realizar o teste
novamente no início de cada um de seus turnos.
Marca da respiração do inseto
Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo, Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
ela possui a forma de um inseto a sua escolha. A marca surge Assinatura ativada em uma arma que você não esteja
com um brilho igual a cor das suas borboletas, mas logo utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
desaparece e brilha em um tom igual ao das suas borboletas lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
sempre que uma forma aprimorada e utilizada. Ela volta a se
expandir no 13º nível e ao chegar no 20º nível ela se expande Dança da Centopeia: Hyakusoko Jabara
e se torna visível e brilha sempre que uma forma aprimorada A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
for utilizada. respiração para fazer uma investida se movendo em zigue-
zague. Você ganha 3m de deslocamento nesse turno.
Olho treinado
Todas as criaturas que tentarem fazer um ataque de 1d4 rodadas ela deve realizar um teste de resistência de
oportunidade antes desse movimento devem fazer um teste constituição, caso a criatura falhe ela sofre 1d8 de dano de
de resistência de sabedoria ou serão confundidas pelo seu veneno para cada 10 pontos de pv total que você possuir, ou
movimento e não poderão realizar essa reação. Durante o metade disso se passar no teste. Caso o alvo seja um
movimento você pode dissipar um possível veneno que banha corruptor o veneno ira ignorar qualquer resistência ou
sua arma e trocá-lo por outro, ou apenas banhar sua lâmina imunidade do alvo.
com um veneno a sua escolha. Depois de terminar o
deslocamento você pode realizar um ataque corpo-a-corpo. O Metamorfose natural
alvo desse ataque deve passa pelo teste resistência de A partir do 20° nível você pode usar sua reação no final do
sabedoria ou ficará confuso com seu movimento e isso lhe seu turno para envolver seu corpo em um casulo. Você
concederá vantagem no acerto. permanecer dentro desse casulo por 1d4 rodadas. Enquanto
Carga extra: Gaste 2 pontos de espiração é adicione 3m estiver dentro do casulo você estará incapacitado e irá falhar
ao seu deslocamento nesse turno. automaticamente em testes de resistência de força ou
destreza, teste de resistência de constituição serão feitos
Dança aprimorada: Mukade no Hoi usando um bônus de +5. Você é imune a magias da escola de
Caso você esteja a 1,5m de uma criatura você pode usar sua encantamento e ilusão, além de não poder ser amedrontado
ação e 2 pontos de respiração para girar em torno desse alql e enfeitiçado. Testes de resistência de Carisma e sabedoria
diversas vezes. Enquanto você gira o alvo deve ser bem são feitos normalmente. O casulo tem 20 de CA e pv igual a
sucedido em um teste de resistência de sabedoria (que terá metade do seu pv total. Ele é imune a dano de veneno e acido,
sua CD aumentada em +2), ou verá você se movendo em além de ser vulnerável a dano de Fogo. O casulo é revestido
torno deve até que ele sofra um ataque ou até o final do turno por uma seiva venenosa que causa 1d12 de dano acido e
da criatura na ilusão. Caso ele inicie o turno dentro dessa 2d12 de dano de veneno a qualquer criatura que tocar no
ilusão ele deve fazer um teste de resistência de sabedoria, casulo, caso a criatura seja um Corruptor esse veneno irá
caso falhe novamente ele não conseguirá ver nada além da ignorar qualquer resistência ou imunidade do alvo. Caso o
ilusão. Próximo ataque no alvo que está na ilusão será feito casulo seja destruído antes que você desperte sua
com vantagem. Você não pode usar essa habilidade em transformação será interrompida e falha. Depois que
criaturas com o tamanho Enorme ou Gargantual. despertar você usa 1 ponto de respiração e destrói o casulo.
Quando sair do casulo sua marca da respiração estará no
Dança da Libélula: Fukugan Hokkaku seu rosto com o símbolo do inseto escolhido cobrindo a área
A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 8 pontos de de uma palma. Seus olhos ganha a cor da sua marca por
respiração para realizar 6 ataques corpo-a-corpo com magia completo, suas veias ganham a cor roxa e você ganha asas de
contra um único alvo. Caso sua lâmina esteja envenenada, o algum inseto a sua escolha. Depois de despertar durante 1
veneno será injetado em cada ataque por conta da sua minuto você ganha os seguintes benefícios:
velocidade e precisão. Um alvo que seja envenenado após Deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
esse ataque terá a CD do teste de constituição aumentada caminhada.
em +1 para cada ataque acertado (para essa habilidade
funcionar é necessário atingir pelo menos 2 ataques). Seu valor de destreza é aumentado em +4 e seu número
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione um máximo passa a ser 24, seu valor de sabedoria também
ataque extra a forma. aumenta em +2 e seu máximo passa a ser 22.
Dança aprimorada: Yunikuna Gaikan Imunidade a magias da escola de encantamento e ilusão,
Usando sua ação e 6 pontos de respiração você pode se além de ser imune a condição encantado e a qualquer tipo
concentrar é realizar um único ataque corpo-a-corpo com de controle mental.
magia, perfurante e extremamente veloz que consegue Sua habilidade Sangue corrompido passa a causar 4d8 e
espalhar ainda mais o veneno por dentro do alvo. Antes de o dano quando criaturas absorveram seu sangue ou
atingir o alvo você consegue em um instante banhar sua atacarem você com um ataque de mordida e caso você
lâmina com um de seus venenos rapidamente. Você ganha seja absorvido ou devorado será 1d12 para cada 10
um bônus no acerto igual ao seu modificador de sabedoria pontos de vida maxima que você possuir.
caso você esteja usando o acerto dos ataques normais para
esse acerto ou destreza caso esteja usando seu bônus de
ataques mágicos. Uma criatura que seja envenenada por esse Depois de 1 minuto sua transformação acaba é seu corpo
ataque terá desvantagem no teste de resistência contra esse volta ao normal. Você ganha 1 ponto de fadiga. Após usar
veneno. essa habilidade você só pode usá-la novamente depois de um
descanso longo.
Sangue corrompido
Você Já conviveu tanto com sua respiração e venenos que até Respiração da pedra
seu sangue se tornou venenoso. A partir do 18° nível sempre A respiração da pedra e uma das respirações com menos
que uma criatura beber seu sangue ou te atingir com um formas entre as respirações originais, possuindo apenas 5
ataque de mordida em você ela sofrerá 2d10 de dano de formas, que foca em usar a magia do ambiente concentrada
veneno depois de 1d4 rodadas. Caso você seja totalmente na sua arma, se tornando a respiração com as armas mais
absorvido ou morra engolido por uma criatura depois de destrutivas em combate.
Os usuários da respiração da terra costumam ser calmos, Ao chegar no 7º nível surge uma marca nos seu corpo, ela
pacíficos e com um semblante de uma pessoa poderosa no tem uma das seguintes formas: Uma pequena fissura, uma
combate corpo-a-corpo, muitas vezes quando não usam sua pequena pedra ou uma pequena montanha. A marca volta a
respiração são confundidos com Guerreiros ou Bárbaros se expandir no 13º e 20º nível, no 20º nivel a marca se torna
pela sua grande força e resiliência em combate. Também por visível, mas continua brilhando sempre que uma forma
conta da tradição de usar a violência so quando nesseçário aprimorada é utilizada.
muitos que usam essa respiração quando não estão em
combate se parecem com monges. Sentido sísmico
Quando você chegar no 9º nível, você ganha um sentido
Proficiência bônus sísmico de 12m.
Quando escolher essa respiração no 1º nível você ganha
proficiência em armas pesadas e armaduras pesadas. Correntes da terra
Quando você chegar no 10º nível você ganha correntes de
Resiliência da Terra areia que se conectam a suas armas, elas adicionam 3m ao
A partir do 2º nível você adiciona +1 ao seu pv total para cada alcance de suas armas. Quando chegar no 15º nível o alcance
nível e ganha um bônus de +1 no seu pv total sempre subir de da arma aumenta em 3m, e as correntes passam a ser feitas
nível. de ferro. Caso você esteja sem armas e decida atacar com as
correntes elas ganham pontas redondas e causam 1d6 de
Primeira forma da respiração da pedra: dano de concussão, são consideradas armas leves e o
Jamonga Sokyoku alcance das correntes e igual ao alcance extra que elas
A partir do 3º nível você pode usar sua ação e 2 pontos de concedem a suas armas. O alcance extra das correntes
respiração para criar correntes de poeira que se conectam também afeta suas formas de respiração que realizam
com suas armas, logo após isso realize um ataque a ataques com armas corpo-a-corpo.
distancia, com alcance de 6m. Caso tenha 2 armas você pode
realizar um segundo ataque com sua ação (Esse segundo Terceira forma da respiração da pedra:
ataque não gasta pontos de respiração extra). Após o ataque Ganku no Hadae
a corrente magicamente puxa suas armas até você e se Ao chegar no 11º nível você pode usar sua reação e 2 pontos
desfaz. Após fazer esses ataque às correntes se mantém por de respiração para energizar com calor suas armas e fazer
1 minuto, mas requerem concentração. uma defesa. Você deve rolar um teste de destreza contra o
acerto do ataque, negando o ataque se você passar no teste
Forma aprimorada: Jiki Fokaso ou você reduz o dano pela metade se falhar.
Usando sua ação bônus e 3 pontos de respiração você
transforma sua espada em um foco magnético, após isso Forma aprimorada: Maguma no Kabe
rochas envolvem sua arma, ela ganha os seguintes benefícios: Usando sua ação e 4 pontos de respiração você toca com sua
O alcance da arma aumenta em 1,5m arma no chão e ergue ela, justo com o movimento da arma
O dano dela aumenta em 1 dado uma parede de magma se levanta. Ela tem 4,5m de
A arma se torna uma arma de 2 mãos e o dano dos comprimento e 1,5m de espessura, o terreno ocupado pela
ataques desta arma ganham um bônus de +2 parede e considerado terreno difícil. Sempre que uma
criatura tentar atravessar a parede ela sofre 6d4 de dano de
Esse aprimoramento dura 1 minuto e requer concetração, fogo, caso uma criatura termine o turno dentro da parede de
mas terminam prematuramente caso você solte a arma de magma ela sofre 4d4 de dano de fogo.
alguma forma. Carga extra: gaste 3 pontos de respiração e adicione 1,5m
a espessura da barreira
Segunda forma da respiração da pedra:
Tenmen Kudaki Assinatura da terra
A partir do 5º nível, com sua ação e 3 pontos de respiração Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma
você, para revestir suas armas com rochas, novamente arma que passou pela tradição da lamina do sol ela ganha
correntes se formão e você realizar um ataque a distancia, varias rachaduras com a cor marrom e os seguintes
alcance 9m, o ataque causa 1d10 de dano de concussão, caso benefícios:
você tenha 2 armas você pode realizar dois ataques ataques Os ataques dessa arma são considerados mágicos
usando sua ação bônus. independente da raça do alvo.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d10
ao dano dessa forma. Enquanto estiver usando essa arma você ganha um bônus
de +1 na sua CA
Forma aprimorada: Jishin no eikyo Depois que vocês acertar seus dois primeiros ataques em
Usando sua ação e 1 ponto de respiração você bate com sua um corruptor durante a batalha ele deve passar um teste
arma no chão, criando um tremor, todas as criaturas que de resistência de constituição (faça um teste para cada
estiverem dentro de um raio de 9m devem realizar um tente ataque), se falhar sofrerá 10 de dano extra por ataque
de resistência de destreza ataque.
Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e aumente o
raio do terremoto em 3m
Marca da respiração da pedra
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta Imunidade ao dano frio e de veneno
assinatura ativada em uma arma que você não esteja Fantasma de areia: Com uma ação bônus você pode
utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da desfazer seu corpo e refazer ele em um lugar desocupado
lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito. que você possa ver dentro de um raio de 9m
Quarta forma da respiração: Ryumongan Forma elemental: Você pode se espremer e passar por
Sokusei espaços que não sejam menores que 5 cm
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 2 pontos de Areia movediça e Lama:
respiração para realizar um ataque com suas duas correntes.
Durante esse ataque o dano de cada corrente passa a ser 2d6 Resistência ao dano: acido; de concussão, cortante e
de dano de concussão. perfurante de armas não mágicas; elétrico; de fogo; frio
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione 1d6 Imunidade ao dano: de veneno, elétrico
de dano de concussão extra ao dano de cada corrente
Forma elemental: Você pode se espremer e passar por
Forma aprimorada Kusari espaços que não sejam menores que 5 cm.
Usando 3 pontos de respiração escolha uma criatura que
você possa ver dentro de um raio de 12m da sua posição. Ela Rochas:
deve passar por um teste de resistência de destreza ou será
acorrentada por varias correntes feitas de rochas, a criatura Mude sua CA para 16
impedida e para se libertara terá que passar por um teste de Resistência ao dano: Acido; de concussão, cortante e
força no início de cada turno. Essas correntes duram até 1 perfurante de armas não mágicas; de fogo; frio
minuto e exige concentração.
Imunidade ao dano: Veneno e eletrico
Quinta forma da respiração da pedra
Garim Gyobu Metais:
A partir do 18º nível você pode usar sua ação e 8 pontos de
respiração você pode concentrar sua magia para torna os Mude sua CA para 18
ataques de suas armas mais destrutivos. O dano das suas
armas aumenta em 4 dados, após isso realize um ataque Resistência ao dano: acido; de concussão, cortante e
corpo-a-corpo (caso o dano da arma ultrapasse o d12 perfurante de armas não mágicas;
adicione +2 a rolagem de dano para cada número que Vulnerabilidade ao dano: de fogo; frio
superar o d12). Esse aprimoramento ira durar pelos seus
próximos 2 ataques com cada arma. Absorver temperatura: Você pode absorver e armazenar
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione +1 ate 30 pontos de dano fogo ou frio, caso você tente
ataque a duração dessa habilidade. armazena os dois acontece um choque térmico e você
sofre todo o dano armazenado. Com uma ação bônus
Forma aprimorada Hasshabutsa você pode coverter esse dano em um raio de fogo ou de
Usando sua ação e 3 pontos de respiração você aponta sua gelo e fazer um ataque a distancia com magia com 9m de
arma para uma direção lancha 4 projeteis, eles são feitos alcance, esse raio causa dano igual ao dano acumulado.
com o material do solo, após isso realize um ataque a Condutor elétrico: Caso você seja alvo de um ataque com
distancia com magia. O dano de cada projétil e determinado dano elétrico você pode usar sua reação para redirecioná-
pelo seu material, o dano de cada material e calculado da lo para uma criatura que esteja a 3m de você, ela deve
seguinte forma: areia 1d4; terra 1d6; rochas 1d8); metais passar por um teste de destreza ou ira sofrer todo o dano
1d10; pedras preciosas 1d12; diamante ou obsidiana 11 elétrico
1d12 +4, dano de cada projétil e dano de concussão, e o
projétil tem o alcance de 15m.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e crie um projétil Pedras preciosas:
extra. Sua CA muda para 20
Arauto da terra Resistência ao dano: Acido, de concussão, cortante e
A partir do 20º nível você pode usar sua ação para ganhar as perfurante de armas não mágicas, de fogo, frio
características do material do qual o solo e feito, esse solo
deve ter pelo menos 3 metros quadrados. Essas Imunidade ao dano: elétrico, de veneno
características perduram por 1 minuto, porém caso você Vulnerabilidade ao dano: trovejante
absorva diamante e obsidiana seu tempo de transformação
reduz para 30 segundos. Você ganha as seguintes
características de acordo com o material do solo: Obsidiana:
Areia e terra: Sua CA muda para 22
Adicione -2 a sua CA
Resistência ao dano: de concussão, cortante e perfurante
de armas não mágicas, acido, de fogo
Resistência ao dano: Acido você pode realizar um ataque corpo-a-corpo ele causa 4d10
Imunidade ao dano: de concussão, cortante e perfurante de dano elétrico extra.
de armas não mágicas; de fogo; frio; de veneno Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d10
de dano elétrico extra a todos os ataques realizados
Lamina de obsidiana: Seus ataques cortantes causam 1
dado extra de dano Segunda forma da respiração do trovão:
Inadama
Diamante: A partir do 3º nível você pode usar sua ação e 3 pontos de
respiração para realizar 3 ataques corpo-a-corpo, os ataques
Sua CA muda para 25 causam 1d4 de dano elétrico extra, cada ataque deixa um
rastro de energia. Qualquer criatura, com exceção da
resistência ao dano: Acido, de fogo, frio criatura que sofreu o ataque, que esteja dentro de um raio de
Imunidade ao dano: de concussão, cortante e perfurante 1,5m de você deve em um teste de destreza por ataque, se
de armas não mágicas, elétrico, de veneno falhar no teste a criatura sofre 1d10 + sabedoria.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e realize 1 ataque
Vulnerabilidade ao dano: Trovejante extra.
Respiração do Trovão Forma aprimorada: inazuma
Usando sua ação e 3 pontos de respiração você pode bater
A respiração do trovão e marcada por sua grande velocidade sua arma no chão, após isso uma explosão de energia
e também por seruma a respiração mais difícil de ser acontece. Todas as criaturas que estiverem a 3m de você
aprendida entre as cinco respirações maispróximas da devem passar por um teste de destreza,sofrendo 3d8 de dano
respiração do sol. A respiração do trovão e passada de energiae 2d4 de dano trovejante.
de geração em geração por uma linhagem, são raros os Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 1d8 ao
casos de pessoas que aprende essa respiração sem ter dano de energia e 2d4 ao dano trovejante
nenhuma ligação familiar com as famílias que possuem esse
poder. Terceira forma da respiração dotrovão:
Tendo sete formas a respiração do trovão consiste em Shiubun Serai
concentrar a magia do ambiente para realizar ataques A partir do 5º nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
rápidos e destrutivos, por conta disso a respiração do trovão respiração para realizar 3 ataques corpo-a-corpo, seus
tem quase em sua totalidade formas de ataque, tanto para ataques causam 1d6 de dano extra. Após cada ataque um
ataques corpo-a-corpo quanto ataques a distância, sendo raio surge e tenta atingir o alvo do ataque. Esse alvo deve
esses ataques realizados com extrema velocidade. Por conta passar por um teste de destreza ou sofrera 1d10 de dano
disso, aqueles que usam essa respiração são considerados elétrico
guerreiros natos para o combate, com extrema habilidade e Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e realize um
precisão em seus ataque. ataque extra
Movimento relâmpago Forma aprimorada: Busãbima
Quando escolher essa respiração no 1º nível adicione +1 a Usando sua ação e 5 pontos de respiração realize um ataque
sua destreza e 1,5m ao seu deslocamento. Quando chegar no corpo-a-corpo, o ataque causa 6d8 de dano elétrico extra,
9° nível seu deslocamento aumenta em 3m e você ganha +2 após realizar o ataques, caso tenha acertado, cause 4d6 de
na sua CA enquanto se desloca. dano elétrico a todos as criaturas quês estiverem em um
cone de 6m, caso tenha errado o ataque o dano será elétrico
Primeira forma da respiração do trovão: ao invés de trovejante.
Hekireki Issen Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d8 de
A partir do 2º nível você suar sua ação e 2 pontos de dano elétrico extra e 1d6 ao dano do cone.
respiração para concentrar sua respiração para criar uma
aceleração rápida como um trovão. Você se deslocar até 18m Marca da respiração do trovão
em linha, esse movimento não causa ataque de oportunidade. Ao chegar no 7° nível você ganha uma pequena marca que
Ao chegar no alvo você realiza um ataque corpo-a-corpo, o pode ter uma das seguintes formas: Raio, uma nuvem de
ataque causa 1d12 de dano elétrico extra tempestade ou uma pequena corrente elétrica. A marca some
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e realize um ataque logo após aparecer, sempre que usar uma forma aprimorada
extra, esse ataque não terá o dano extra de dano elétrico. da sua respiração a sua marca brilha com a cor de seus raios.
Sua marca volta a se expandir no 13º nível, no 20º nível sua
Forma aprimorada: Shinsoku marca se expande, no 20º nível a marca também se torna
Use sua ação e 4 pontos de respiração para se deslocar ate visível, mas continua brilhando sempre que uma forma
21m em linha, esse movimento não causa ataque de aprimorada da sua respiração e utilizada
oportunidade. Sempre que você passar do lado de uma
criatura durante esse movimento você pode realizar um Reflexo relâmpago
ataque corpo-a-corpo com vantagem, após se deslocar
A partir do 10º nível você ganha a habilidade de quando for alcance normal do ataque devem realizar um teste de
atacado usar sua reação para adicionar 1d8 a sua CA. resistência de destreza, sofrendo o dano do projétil, 4d6 de
Quando chegar no 15º nível você ganha a habilidade de caso dano elétrico e 2d6 de dano trovejante, ou metade disso se
não tenha mais reações você pode gastar 2 ponto de passar no teste. Cada carga extra aumenta o dano de cada
respiração para ativar essa habilidade. tipo em apenas 1d6.
Quarta forma da respiração do trovão: Forma aprimorada: Kasai Kominari bõto
Enri Use sua ação e 3 pontos de respiração para criar uma lança
A partir do 11º nível você pó usar sua ação bônus e 3 pontos de energia, após cria a lança faça um ataque a distancia com
para disparar 6 raios. Faça um ataque a distancia com magia, magia, com alcance de 15m. esse ataque causa 2d6 de dano
com 12m de alcance, o ataque causa 6d4 de dano elétrico. elétrico e 2d6 de dano trovejante. Ela também pode ser
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d4 ao usada como arma, nesse caso ela causaram 2d6 de dano, e
dano elétrico terá a mesmas características de uma lança comum, quando
Alcance: Crie 6 munições, cada uma cauda 1d4 de dano usar a forma dessa maneira a lança dura até 1 minuto e exige
elétrico, e dispare uma atrás da outra. Faça 6 ataques a concentração.
distância com magia. Receba uma penalidade de -1 para cada Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
2 ataques realizados. Cada carga extra adiciona 2 munições dano elétrico e 1d6 ao dano trovejante.
e 2 ataques a distância extra. Alcance: Sua arma é coberta por raios, Adicione 1d4 de
dano elétrico e 1d4 de dano trovejante extra ao dano do
Forma aprimorada: Hakai-tekina projétil. Quando usada dessa maneira, a forma dura 1 minuto
Kayminari e exige concentração.
Usando sua ação bônus, 5 pontos de respiração e sua ação
você pode criar dois discos de energia. Realize um ataque a Sexta forma da respiração do trovão:
distancia com cada disco, com alcance de 15m cada ataque, Dengou Raigou
cada disco causa 2d6 de dano cortante e 3d6 de dano A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 8 pontos de
elétrico. respiração para disparar 20 raios em uma linha de 15m de
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao comprimento e 1,5m de largura, qualquer criatura nessa
dano cortante e 2d6 ao dano elétrico de um dos discos. linha deve realizar um teste de resistência de destreza, caso a
criatura tenha menos que 14 de percepção passiva ela fará o
Assinatura do trovão teste com desvantagem, subtraia o valor do teste no numero
Ao chegar no 13º nível sempre que você pegar uma arma que de raios que atingiram o alvo. Cada raio causa 1d8 de dano
tenha passado pela Tradição da lamina do sol essa arma elétrico. Carga extra: Gaste 2.,ponto de respiração e
ganha vários raios, da cor dos seus raios, e os seguintes adicione 2 raios
benefícios:
Forma aprimorada: Denji Shokku
Os ataques desta arma são considerados mágicos Usando sua ação e 5 pontos de respiração você pode tocar
independente da raça do alvo do ataque sua arma no chão e liberar uma explosão de energia forte,
Adicione 3m ao seu deslocamento enquanto usar essa porem sutil. Cada criatura dentro de um raio de 4,5m da
arma explosão deve passar em um teste de constituição, se falhar a
criatura fica paralisada, a paralisia dura 1 minuto. Uma
Caso o alvo do ataque seja um demônio ou corruptor criatura paralisada pode repetir o teste no inicio de cada um
adicione seu modificador de sabedoria ao acerto, caso o de seus turnos. Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e
ataque seja corpo-a-corpo adicione 1,5m ao raio da técnica.
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta Sétima forma da respiração do trovão:
assinatura ativada em uma arma que você não esteja Honoikazuchi no Kami
utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da A partir do 18º nível você pode usar sua ação e 10 pontos de
lamina do sol como pre-requisito para que isso possa ser respiração para seu deslocar até 36m em linha, esse
feito. movimento não causa ataques de oportunidade, você
também pode destruir qualquer objeto no seu caminho que
Quinta forma da respiração do trovão: não seja feito de metal ou algo mais resistente. Durante esse
Retsu Kairai movimento um dragão de raios se forma, ao chegar ao alvo
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 6 pontos de da investida realize um ataque corpo-a-corpo, ele será feito
respiração para liberar um forte raio em uma linha de 6m, o com vantagem e terá bônus extra de +2 para o acerto. O
alvo deve passar por um teste de destreza, sofrendo 6d6 de ataque causara 10d6 de dano elétrico extra.
dano elétrico e 4d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 2d6
metade disso se passar no teste. ao dano elétrico
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d6 ao
dano elétrico e 1d6 ao dano de fogo. Forma aprimorada: Reidoragon Shageki
Alcance: Você imbui um projétil com sua energia e realiza Usando sua ação e 10 pontos de respiração você cria um
um ataque a distância. Todas as criaturas na linha de dragão de eletricidade em volta de seu corpo, após ser
formado o dragão dispara uma esfera de energia. Quando Primeira forma da respiração do vento:
atingir o alvo a esfera se expande formando um cubo de 6m, Jin senpuu-sogi
todas as criaturas dentro do cubo deveram passar e em um A partir do 2º nível você pode usar sua ação e 1 pontos de
teste de resistência de constituição, sofrendo 7d6 de dano respiração para liberar um tornado na horizontal, todas as
elétrico e ficarão paralisados por 1 rodada, ou caso passem criaturas em uma linha de 12m de comprimento e 1,5m de
sofreram apenas metade do dano E não estarão paralisados. largura devem realizar um teste de destreza, sofrendo 4d4 de
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m dano cortante se falhar, ou metade disso se passar no teste.
metros a área da técnica. Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 2d4 ao
dano cortante.
Sobrecarga energética
A partir do 20º nível você pode usar sua ação bônus e Forma aprimorada: Tatsumaki disuku
sobrecarregar seu corpo com a energia mágica da sua Usando sua ação bônus e 2 pontos de respiração crie um
respiração, ao fazer isso você ganha os seguintes benefícios: disco de ar e realize um ataque a distancia com magia, com
Seu deslocamento passa a ser 24m 9m de alcance. Esse disco causa 1d6 de dano cortante.
Independente do acerto o disco explode em uma esfera de
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de ventos cortantes, essa esfera tem 3m de raio, todas as
resistência de destreza para sofrer metade do dano, você criaturas devem passar em um teste de destreza ou sofrera
não sofre dano algum se passar, e somente metade do 1d8.
dano se falhar. Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d8 ao
dano da esfera de ar.
Você tem vantagem em testes de resistencia de destreza e
você pode fazer um teste de prestidigitação como ação Segunda forma da respiração do vento:
bônus. Soso-shinato kaze
Todas as criaturas tem desvantagem em acertar ataques A partir do 3º nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
contra você respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo, depois pó
ataque corpo-a-corpo três garras de vento se formam e você
Depois de sofrer um ataque corpo-a-corpo você usar sua realiza um ataque corpo-a-corpo com magia, ele causa 3d6 de
reação para realizar um ataque de oportunidade dano cortante.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 3d6 ao
Essa técnica dura 30 segundos. Você também pode acabar dano das garras.
prematuramente com a técnica usando sua ação. Após os 30
segundos a técnica acaba e você deve passar por um teste de Forma aprimorada: Kaze no kemono
resistência de constituição ou ganhara 1 ponto de fadiga. Usando sua ação bônus e 3 pontos de respiração você
Você precisar realizar um descanso longo antes de poder guarda suas armas e varias correntes de ar começam a se
reativar essa técnica novamente. forma ao redor do seu corpo e manoplas com garras se
formam em suas mãos. Ao ativar essa habilidade você ganha
Respiração do Vento as seguintes características:
A respiração do vento usa a magia do ambiente para criar Mude os seus atributos de Destreza, inteligência e
ataques tenazes e ferozes, com suas 9 formas ela é a Sabedoria respectivamente para: 22, 4, 14
respiração mais ofensiva em combate, essas formas são na
sua totalidade ataques com tornados, turbilhões ou rajadas Seu alinhamento muda para: Caótico neutro
de ar. Isso da a fama de que os usuários dessa respiração são Com sua ação você pode realizar dois ataques de garra,
pessoas ferozes e sanguinárias em combate, se importando que causa 2d6 de dano cortante cada um, use seu
apenas em ter uma boa luta. modificador de destreza para o acerto dos ataques.
Essa respiração é uma das mais difíceis de serem
aprendidas, pois seu treinamento é brutal e exigi muito do Seu deslocamento muda para 12m
corpo físico da pessoa que está sendo treinada, perdendo
apenas para a respiração do trovão no quesito de dificuldade. Essa técnica dura 1 minuto, mas acaba prematuramente
caso você fique incapacitado ou inconsciente. Durante a sua
Vendaval vingativo duração você não pode ativar outras formas da sua
A partir do 1º nível você recebe proficiência em respiração. Também saber a diferenciar aliados de inimigos,
amedrontamento caso você já tenha seu bônus será dobrado mas caso um aliada te ataque ou cause dano você também o
e também sempre que você sofrer dano em combate você verá como uma possível ameaça. Deverá rodar um teste de
ganha um bônus de +1 no dano do seus ataques, esse bônus resistência de sabedoria, caso falhe você irá o considerar seu
é acumulativo e dura ate a batalha acabar, bônus é reduzido a inimigo.
0 prematuramente caso você fique incapacitado ou caia
inconsciente. Quando alcançar +5 de bônus os ataques Terceira forma da respiração do vento:
passam a ser mágicos por conta das correntes de ar que Seiran fuju
impulsionam seus ataques, o limite de bônus de dano
acumulado é +7. A partir do 9° nível você pode usar
sua ação bônus para recuperar 1d4 de vida para cada dano
acumulado.
A partir do 5º nível você pode usar sua reação e 4 pontos de Você ganha um bônus de +2 no dano de ataques.
respiração para criar um vendaval antes de sofrer um ataque Caso você esteja enfrentando um corruptor ou demônio
corpo-a-corpo, a criatura que realizou o ataque deve passar você ganha um Ataque extra adicional.
em um teste de resistência de força ou sofrera 4d6 de dano
cortante e terá seu ataque negado. Independente do
resultado do teste de resistência, sua CA ganha um bônus Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
instantâneo de +2. assinatura ativada em uma arma que você não esteja
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d6 ao utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
dano cortante lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
Forma aprimorada: Bõfuu Quinta forma da respiração do vento:
Usando sua reação e 2 pontos de respiração após sofrer um Kogarashi oroshi
ataque uma explosão de vento acontece criando vários A partir do 13º nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
turbilhões de vento. Todas as criaturas que estejam a 1,5m de respiração para girar em torno de si mesmo, esse movimento
você devem realizar um teste de resistência de destreza, cria anéis de ventos glacias cortantes.Todas as criaturas
sofrendo 3d10 de dano cortante se falharem, ou metade dentro de um raio de 3m devem passar em um teste
disso se passarem no teste. resistência de destreza, sofrendo 4d6 de dano cortante e 2d6
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 3d10 de dano frio, caso você esteja em que queda você pode ativar
ao dano dos turbilhões. essa técnica com sua reação nesse casoo dano passa a ser
Marca da respiração do vento 3d6 de dano cortante e 1d6 de dano frio,o dano da queda é
Quando você chegar no 7º nível você ganha uma marca que reduzido em 3d10.
represente a sua respiração, exemplo: um tornado, uma Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e aumente em
esfera de ar, um cata-vento e etc. Esse símbolo se torna 1d6 o dano cortante, 1d6 o dano frio e 1d10 a redução do
invisível logo após surgir, a marca brilha em um tom cinzento dano da queda.
sempre que uma forma aprimorada da sua respiração e
usada. Quando chegar no 13º e 20º nível a marca se Forma aprimorada: Atarashi Kõri
expande, também quando chegar no 20º nível a marca se Usando sua ação e 6 pontos de respiração faça um
torna visível. movimento de ataque, esse movimento cria uma explosão de
ventos frios. Todas as criaturas dentro de um cone de 12m
Magia abundante sofrem 4d10 de dano frio e devem passar em um teste de
Quando chegar no 10º nível a abundancia da magia do ar lhe resistência de constituição ou estará impedida até seu
concede mais pontos de respiração que outros demons próximo turno.
slayers. Adicione 3 pontos de respiração ao seu numero Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d10 ao
máximo dos seus pontos de respiração. A partir do 15º nível dano frio da técnica.
você aumenta seu número máximo de pontos em 3 Alcance: Você imbui um projétil com ventos frius. Ele
novamente. causará 3d10 de dano friu extra e terá que passar por um
teste de resistência de constituição, se falhar a criatura terá
Quarta forma da respiração do vento: seu deslocamento reduzido em 4,5m por 1 minuto. Ela pode
Shoujou Sajinran repetir o teste no início de cada turno.
A partir do 11° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
respiração para realizar um movimento com sua arma, esse Sexta forma da respiração do vento:
movimento cria vários turbilhões, escolha um alvo que esteja Kukufuu enran
a até 1,5m de você, ele deve passar em um teste de A partir do 15º nível você pode realizar uma ação e 7 pontos
resistência de destreza, sofrendo 5d10 de dano cortante se de respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo, o
falhar, ou metade disso se passar no teste de resistência. ataque cria um tornado em um lugar desocupado que esteja a
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 3d10 3m de você, usando sua ação bônus em cada um dos turnos
ao dano cortante. subsequentes você pode mover o tornado a até 4,5m de onde
ele está. qualquer criatura que esteja no caminho do
Forma aprimorada: Kõgeki no senpu movimento deve ser bem sucedida em um teste de destreza
Usando sua ação e 5 pontos de respiração você impulsiona sofrendo 3d6 de dano de concussão e 1d6 de dano cortante,
seus movimentos com seus ventos, após isso realize 4 ou metade disso se falhar. O tornado dura até 1 minuto e
ataques. exige concentração.
Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 1 ataque
ao ataques da técnica. Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione 1,5m
Alcance: Realize 3 ataques a distância. ao deslocamento do tornado.
Assinatura do vento Forma aprimorada: Kase no Ha
Ao chegar no 13º nível sempre que você pegar uma arma que
tenha passado pela Tradição da lamina do sol ela ganha
ondas verdes e os seguintes benefícios:
Essa arma se torna mágica independente da raça do alvo.
Usando sua ação e 3 pontos de respiração para envolver sua A partir do 18º nível você pode usar usa ação e 14 pontos de
arma com um tornado, esse tornado adiciona 1,5m ao respiração para fazer um salto, durante o salto, enquanto
alcance da sua arma e o dano dela muda para 4d6 de dano você esta no ar, você se impulsiona e faz um movimento de
cortante. Esse tornado se mantém por ate minuto e exigi ataque com sua arma. Esse movimento cria uma rajada de
concentração. vento bem fina que corta tudo numa linha de 15m de
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao comprimento, todas as criaturas nessa linha devem fazer um
dano cortante. teste de destreza, sofrendo 15d6 de dano cortante falhar no
Alcance: Quando usar essa forma em um projétil adicione teste ou metade disso se passar. O essa rajada atravessa
4d6 de dano cortante extra a ele. Esse efeito se torna paredes e estruturas que sejam feitas de metal ou qualquer
instantâneo e a carga extra adiciona 2d6 de dano cortante ao matéria menos resistente.
inves de apenas 1d6.
Forma aprimorada: Harvey Tatsumaki
Sétima forma da respiração do vento: Usando sua ação 15 pontos de respiração você cria um lança
Keifuu- Tengu Kaze de ar, após isso realize um ataque a distancia com magia,
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 10 pontos de com 30m de alcance. O alvo sofre 5d6 de dano perfurante e
respiração para escolher um alvo que esteja a 9m de você. começa a ser empurrado por 30m pela lancha, a cada 6m
Vários turbilhões de vento surgem em direções aleatórias, o que o alvo é empurrado ele pode fazer um teste de
alvo deve passar em um teste de resistência de destreza que resistência de força para parar de ser empurrado pela lança,
será feito com desvantagem, sofrendo 8d10 de dano cortante uma criatura com tamanho grande faz esse teste a cada
em caso de falha, ou metade disso se passar no teste. 4,5m, uma criatura com tamanho Enorme faz esse teste a
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d10 ao cada 3m, e uma criatura de tamanho gargantual não pode ser
dano de concussão. empurrada. Para cada 1,5m que o alvo da ataque é
empurrado pela lancha ele sofre 1d4 de dano perfurante.
Forma aprimorada: Sutomoburo Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m a
Usando sua reação e 10 pontos de respiração você ativa a distancia que a lancha empurra um alvo atingido por ela
forma Keifuu- Tengu Kaze com os turbilhões focados em
impulsionar o ataque de uma criatura. Escolha uma criatura Fúria dos ventos
a 3m que esteja realizando um ataque, O ataque ganha um Quando chegar n 20º nível você poder usar sua ação bônus e
bônus de +10 no acerto daquele ataque e adicione um bônus usar os ventos para aprimorar sua habilidades. Enquanto
de +15 ao dano da arma. essa habilidade estiver ativada você ganha os seguintes
benefícios:
Oitava forma da respiração do vento: Sho Você pode usar sua ação duas vezes por turno, mas perde
Rekaza Kiri a característica ataque extra.
A partir do 18º nível você pode usar sua ação e 13 pontos de
respiração para realizar dois ataques corpo-a-corpo, eles Os ventos que circulam ao redor e lhe conferem um bônus
terão um bônus de +10 no dano dos ataques. Cada ataque de +2 na sua CA.
atingindo ou não o alvo cria um grande turbilhão, todas as
criaturas (exceto você e o alvo do ataque) dentro de um raio Usando sua reação é 2 pontos de respiração você pode
de 4,5m deverão fazer um teste de resistência de destreza, Se criar um tornado em volta do seu corpo para se proteger
falharem sofrem 3d6 de dano cortante. de ataques. Adicione +3 a sua CA.
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante.
Forma aprimorada: Niji Kyofu
Usando sua ação e 12 pontos de respiração cria uma
explosão de ar. Todas as criaturas que estiverem dentro de
um raio de 12m devem fazer um teste de resistência de força
(Atletismo) sofrendo 5d8 de dano de concussão e sendo
jogadas a 12m da posição que eles estevam, caso passem
elas serão lançadas a 3m e sofrerão metade do dano Todas
as criatura que estejam depois dos 12m e antes dos 21m
devem fazer um teste de resistência de força, sofrendo 4d6
de dano de concussão ou metade disso se passar no teste de
resistência.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano de concussão.
Nona forma da respiração do vento:
Idaten Taifuu

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