DESCONJURAÇÃO RPG
Com os símbolos de cada(que eu, LITLLE, fazia as vezes) (e eu Fabrix :D)
LVL2:armas de fogo
LVL3:bazuca,minigun e punhos
ritual selar possibilidades:você sela a possibilidade que vc quiser, com 50% de chance de
acontecer.energia e conhecimento,precisa de um celular aberto no calendário ou app de
horário pra utilizar, da 1 desvantagem para o inimigo te acertar caso utilizado em
combate.(1d3 rodadas)
AUTOR: Fabrix.IO
Disparo Carniceiro:LVL1 Esse ritual precisa que você faça a ponta do seu dedo sangrar e depois pegue
um um órgão e esmague na sua outra mão, enquanto deixa apontado seu dedo sangrando para um
alvo e concentrar no símbolo (que está em um anel de polegar, fazendo o ritual parecer que você tá
mirando uma pistola com a mão) Um projétil Vermelho será disparado do seu dedo e explodir qualquer
órgão que ele acertar do seu alvo(símbolo abaixo)(arte por fabrix) (perde 1d3 de sanidade e 1 de vida)
PESCA PESADELOS
usando a reliquia "Anzol do Terror" pode Fisgar e Puxar do alvo o pior
Medo/Pesadelo/Agonia e materializar isso em uma criatura paranormal, somente o alvo
pode ver a criatura e ela só vai parar de aterrorizar ele até o alvo ou quem lanço a maldição
morrerem
AUTOR: Drawperior
Ritual de Sorte Extrema:LVL1 Esse ritual te protege com sorte, o usuário ganha vantagem em
qualquer ação, ele rouba a sorte das 3 pessoas mais próximas(perde 1d6 de sanidade e coloca
azar extremo nas pessoas de quem você tirou a sorte)
Ritual de aquecimento:LVL1: Ele aquece qualquer coisa que o usuário estiver tocando, em
coisas inflamáveis, pode criar fogo.
Ritual de resfriamento: Ele esfria qualquer coisa que o usuário estiver tocando, podendo
congelar algo se manter o toque por muito tempo.
Ritual das ultimas palavras: Ele permite que o usuário converse com alguém que se foi.
Para usar o ritual: Precisa desenhar o símbolo em uma superfície refletora, segurar
um item da pessoa com quem você quer falar e dizer o nome dela. O ritual funciona
por 10 minutos no máximo. Custo de ocultismo: 10 pontos. Custo de sanidade:
0/1D10. Elementos: Energia, Conhecimento e Morte.
Ritual das histórias esquecidas: Permite que o usuário veja o que aconteceu no local
em que ele usa o ritual. O ritual projeta fantasmas das pessoas e seres que estavam
lá no passado, o tempo que é projetado é aleatório, a duração da projeção pode ser
interrompida ou quando o usuário quer ou quando não tiver mais seres para projetar.
Custo de ocultismo: 8 pontos. Custo de sanidade: 0/1D6. Elementos: Energia,
Conhecimento e Morte. Exemplo de uso: O César usa esse ritual no porão da escola
Nostradamus e o ritual mostra a ele os acontecimentos do final da primeira
temporada do RPG.
ritual visualizador de mortes LVL 1: com esse ritual você consegue prever a morte de
alguém, e isso sendo algo inevitável que não pode ser mudado(arte por lupi)(perde
1d12 de sanidade) also primeiro símbolo losango
LVL 2: quando usado pode prever a morte de mais de uma pessoa e pode até alterar
essa morte, fazendo ela ser mais longa ou mais rápida(perde 1d16 de sanidade se a
morte for rápida e 1d12 se a morte for longa)primeiro símbolo quadrado
LVL 3: Com esse ritual você finalmente poderá mudar a morte de alguém, porém isso só irá
fazer com que ela seja mais rápida, se deseja mudar o tempo dela e mudar a forma dela
basta usar o ritual de nível 3 e depois o de nível 2, perde 2D10 de sanidade (um mínimo de
perca de 2 já que é apelão pra garaio ).
transcender lvl 2(seila pq):O ritual de Transcender Nível 2 é usado da seguinte forma, é só
tu usar da mesma forma que o ritual de transcender 1, com a diferença é que você precisa
recitar as palavras que estão ao lado da imagem, que são as seguintes: “REDNECSNART
ME UOLAF MÉUGLA” 3x e depois disso você vai conseguir aprender 2 rituais aleatórios
transcender lvl 3:você precisa ter um item que você usou para transcender pela 2 vez, esse
ritual serve para você aprimorar um ritual já feito e ainda descobrir mais 2 rituais aleatórios
Para usar o transcender nível 3
Descrição: realize um gesto, para mirar seus dedos no seu alvo, seus braços começam a
necrosar, saem raios vermelhos das suas mãos, em forma de correntes espirais na direção
do alvo e você pode escolher entre "Stagno" ou "Demeto" como escolha de golpe.
Stagno = Imobiliza o alvo , contornando e enrolando as correntes sob o alvo, é necessário o
teste de força por turno que mantê-lo imóvel, ambos perdem suas rodadas enquanto durar o
Ritual ou o usuário perder a concentração;
Demeto = as pontas das correntes se moldam como lâminas afiadas, cravam na pele do
alvo, puxando e rasgando toda a superfície da pele.
AUTOR: Lúcifer
ritual das almas:LVL1:esse ritual tira a alma do oponente por 1 rodadas, fazendo ele ser um
alvo fácil.(arte por LITLLE)
AUTOR: ǤΔβ€Ř
Ritual Zeit LVL1: Ritual para parar o tempo, o usuário para no tempo e se
locomover para onde quiser (duração ilimitada) a cada um segundo gasta dois
pontos de ocultismo//os principais elementos são energia e morte, porém é
representado por todos como o ritual da névoa
AUTOR:Maria Uga Buga
ritual de batalha mental:lvl 1:Com esse ritual cravado em seu braço, apenas olhe para
seu alvo e corte o símbolo com uma lâmina,depois disso o alvo irá cair e se
contorcer no chão, isso é porque dentro da cabeça dele está acontecendo uma
batalha entre o pior pesadelo dele e ele,isso pode as vezes durar de 30 segundos a
10 minutos, porém dentro da cabeça dele isso durará anos e anos,Existem casos
MUITO raros de morte instantânea(perde 1d8 de sanidade)
autor: cleiton
ritual de Controle de pet:LVL1: (elemento conhecimento) para esse ritual você deve ter um
animal que tenha a sua confiança, um cachorro, gato, qualquer animal que ele confie em
voce e voce confie nele, você precisa pensar no símbolo com o seu pet perto de você, para
uma ligação mais estável com o animal mantenha um contato físico com o ele, como
ingredientes você precisa do do pedaço ou um cérebro inteiro da espécie do animal que
você vai se conectar. demora 1 rodada para se concluir o ritual, você controla o animal por
15 rodadas, a falhar no teste de exposição paranormal você perde 1d12 de sanidade e ao
sair da mente do animal você perde 1d4 de sanidade, durante o controle do animal todos os
seus testes de dados são a partir da ficha do animal, você pode fazer esse ritual durante
movimento, mas terá uma conexão menos estável com o animal, durante o controle você
fica imovel mas não perde a conexão com o seu cérebro podendo trocar entre o controle do
seu corpo e o do animal mas gasta uma rodada do controle para trocar e destrocar
pacto carnal: você pode fazer um pacto de ação e reação que mata uma pessoa que
você fez o pacto se ela fizer algo x determinado por você, ao ser realizado a reação
do pacto(matar a pessoa ao qual você usou o pacto) você no processo perde 2d20
de vida e sanidade (dados jogados separadamente) para fazer o ritual você precisa
apertar a mão do outro e ter o símbolo do ritual desenhado ou tatuado na mão ao
qual você vai apertar outrem. também se precisa fazer um comando verbal, como
"eu selou um pacto com você" ou "se você fizer coisa x eu te mato", se você dizer
qualquer fala verbal que remete a um pacto com a intenção de fazer o ritual ele é
automaticamente conjurado, criando uma tatuagem. mesmo passando ou falhando
no teste de EXP você perde 1d12 de sanidade ao conjurá-lo. você pode cancelar o
ritual se você espontaneamente ver que a pessoa "amaldiçoada" nao irá fazer o'que
você propôs no pacto
evolução elemental(todos os 5 elementos): faz com que o corpo físico e mental do usuário do
ritual evolua 500 milhões de anos no pior cenário com um dos 5 elementos do outro lado por
2d6 rodadas para ser conjurado precisa de um dos ingredientes a seguir sangue: órgão
humano ou cinzas humanas energia: fonte de energia(lâmpada, tomada, etc) ou um aparelho
tecnológico(armas de fogo, celulares, computadores, etc) conhecimento: enciclopédico ou
qualquer livro que tenha em si muito conhecimento(a evolução será baseada no conhecimento
do livro que você usar) morte: carne/órgão humano apodrecido ou podridão em geral medo:
pedaço de uma criatura paranormal, a evolução será baseada na criatura que você usou, tanto
seus poderes quanto sua aparência e sua força se passar no teste de EXP você perde 1d3
pontos de sanidade, se fracassar perde 1d12 de sanidade
Estimulação paranormal(sangue e conhecimento) com este ritual você pode buffar uma/várias
pessoas ou um item. aplicando esse ritual em uma pessoa a lesão grave e exaustão da
pessoa serão anuladas lesão grave=1d6 horas exaustao=2d6 horas voce pode tambem
embuir esses mesmos efeitos em qualquer remédio. para invocar esse ritual você precisa de
qualquer item que remeta ou objetivamente relaxe mental e fisicamente a pessoa(esse item
desaparecerá). se passar no teste de EXP perde 1d4 de sanidade, se falhar perde 2d6 de
sanidade.
autor: galbriel
ritual pra aumentar as capacidades físicas por 1d6 rodadas, tu tendo a escolha de
upar uma coisa ou duas
-galbriel
ritual ''Voz confortável'': o alvo fica em hipnose por 1d6 rodadas ouvindo uma história
aleatória
autor:Baller
Brecha Final - Uma última chance de concluir sua predestinação (Morte e Sangue): para
efetuar o ritual, vc precisa estar em seu ultimo folego (abaixo de 6 de vida) ter o símbolo
marcado na testa ou no peito, e depois se matar. O ferimento que você causou em si mesmo é
repelido por uma camada grossa não aparente em sua pele, mas você ainda sente seu mundo
sumindo. Durante as próximas 6 rodadas você é imune a qualquer dano (físico ou vindo do
paranormal), mas esse dano é revertido em sanidade. Você não consegue ganhar um trauma
permanente de toda sua sanidade perdida, mas você pode receber um trauma de 72 horas
Pesadelo Vívido - O conhecimento não afeta somente sua mentalidade (Energia e
Conhecimento): para efetuar o ritual, vc precisa ingerir algum líquido forte (gasolina, álcool
puro, vodka, drinks com mais de 80% de álcool) e segurar o símbolo marcado em você o mais
forte possível. Seus orifícios (Narinas, Orelhas, Olhos, e Boca) começam a emanar um vapor
amarelo errático, que vai em direção ao seu alvo. Sua pele momentaneamente ganha escritas,
sobre o que são? Depende de seus próprios demônios. Pelas próximas 4 rodadas, o seu
inimigo toma choque imediato na primeira rodada, e 1d3 de dano físico. Se você falhar o teste
de EP, você também toma esse choque, e o dano que você está dando em seu inimigo
também lhe afeta em forma de sanidade
Proteção Invólucra (Conhecimento e Sangue) - Para efetuá-lo, é necessário ter o símbolo dele
marcado no corpo, e focar o máximo possível nele sem interrupções (esse processo dura uma
rodada). Após a focalização, seu corpo começa a ganhar escritas por todo o corpo e seus
olhos, marcas, e pelos também ganham um brilho leve amarelo, igual as tatuagens. Você
estará imune a todo dano de sanidade e a todo ritual em um tanto de rodadas marcadas em
1d4. Se o usuário tiver mais de 14 de poder, ele também bloqueará 3 ⁄ 4 de todo dano físico.
Se o mesmo tiver mais de 28 de poder, mais 1/4 (Separados do 3/4) do dano físico são (além
de bloqueados) devolvidos ao agressor. Esse ritual gasta 8 pontos de ocultismo, e se falhar
você perde 1d4+2 de dano de sanidade. Se passar do teste de EP, você ganha 1 ponto de
sanidade.
Energia e Morte - Ritual de modificação espiritual - Permite que quem usar o ritual
modifique o espirito/alma da pessoa como quiser. Custo de Pontos de Ocultismo -
15 Custo de Sanidade - 2/1D10 + 1D4 - Tempo do ritual: É determinado por um teste
de PODER
https://twitter.com/pxlfpss/status/1379764867809345539
AUTOR:MrMarquezu
Ritual atemporal - Esse ritual precisa ser tatuado ou marcado no corpo de dois
indivíduos, de épocas diferentes(No mínimo dez anos de diferença), e para
estabelecerem uma conexão é necessário ambos utilizarem o mesmo artefato
amaldiçoado. Com uma conexão estabelecida, um pode livremente olhar através
dos olhos do outro, desde que se concentre no símbolo e que esteja com o artefato
em mãos, esse evento é feito sem o consentimento da pessoa do outro lado, então
caso ela queira expulsar quem estiver olhando pelos seus olhos, terá que fazer um
teste de poder maior do que quem está do outro lado, quando um olha através do
outro, é possível os dois se comunicarem mentalmente.
autor:hero
O Olho que tudo vê: Ritual usado para enxergar o outro lado da membrana. O
portador tem que ter alta resistência ou não ter conhecimento do paranormal até o
momento de usar, sendo essa a hora dourada, já que muitos acabam ficando cegos
ou perdem o raciocínio cognitivo, ficando de aparência como a de um cadáver. Para
ser usado basta tocar no símbolo e se concentrar nas palavras "cum omnis oculus"
autor:dicionario2
ritual de sangue e medo modo devorador:o usuário começa a se transformar e seu
corpo entra num estado semelhante a um zumbi de sangue só que mais resistente e
com uma boca enorme cheia de dentes e com garras a mordida causa 2d8
arranhões causam força+d6 o usuário perde 2 d10 de sanidade e fica com 2 de
armadura e ganha vantagem em testes de intimidação,força.constituição,saltar e
lutar/briga
autor:campinho
"Laxantius" Sangue, com complemento de morte, segure um orgão humano e coloque cinzar
humanas sobre ele, se concentre no simbolo do ritual, apos olhe para a barriga do seu
oponente "2 rodadas para ativação" depois disso, o seu oponente começa a ter uma diarreia
letal, tera que fazer um teste de contiuição a cada rodada pra lutar, se falhar, terá que mandar
um barro, 1d4 de dano a cada rodada em falha no teste de constituição, o efeito dura 1d6
rodadas.
"Hemorragiasium" Novamente Sangue, puro sangue, Enrole um arame farpado por todo o seu
braço, bate ele uma vez na parecd ou no chão, se o simbolo tem que ser feito de sangue, e
presisa de algum recipiente de água grande, concentre-se no simbolo e fale o nome do ritual,
fazendo isso, jogue a água no braço sem o arame farpado, e assim, o sangue do outro braço e
da água, ira formar uma água sangrenta e viscosa que cobre o seu braço, d10 de sanidade,
bater na parece com o arame e 1d6 de dano, porem, ao ativar o ritual, você tera mais dano em
socos, agilidade, e força em contra-ataques, além se der um braço mais longo, e o mais forte
de todos, poder Afogar alguem com isso. o simbolo do ritual pode ser encontrado dentro de
zumbis de sangue grandes, caso falhe no dado de sanidade, além das criaturas do outro lado
incomodarem você, você escutaram vindo dentro de sua cabeça, o som de um encanamento
sugando ,tentando puxar algo do além dos confins dos seus horripilantes pensamentos
autor:seuamigo
Elementos: Medo/Conhecimento Pontos de Ocultismo: 5 Sanidade: - Fracasso: 1d4 - Sucesso:
0 -> É necessário ter o símbolo marcado na parte de cima da mão. Para fazer o ritual vc deve
apontar para o alvo e focar no símbolo ao mesmo tempo O alvo deverá fazer um teste de
sanidade; Se falhar ele perderá 1d10 de sanidade. Se passar ele perderá 1d4 de sanidade O
Invocador consumirá a sanidade do inimigo, assim recuperando a vida de acordo com quanto
de sanidade seu alvo perder.
autor:matte
"hyacinthum" Morte, crave o símbolo no seu alvo, depois coloque meia porção de
cinzas humanas no seu braço e assopre no símbolo que está cravado no alvo, as
cinzas irão consumir o alvo por inteiro, e irão tentar tirar suas forças e fôlego, o custo
são 10 pontos de ocultismo e 1d10 de sanidade, o dano é 2d20.
AUTOR: gambal27
https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1393253397718052866
ritual olha pra mim:A ideia desse ritual foi dada pelo LucasOk , ele é o cara que cropa
90% das imagens da wiki, Tem duas formas de conjurar, corpo a corpo e a distância;
Corpo a corpo não utiliza ingrediente, e a distância utiliza cinzas humanas,Esse ritual é
parecido com o decadência, tanto que pensei em chamar de "decadência mental", o alvo
vai ficar com um delírio em sua mente, e a morte vai acelerar esse delírio até o ponto da
insanidade se for o caso.
https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1392863414201032704
ritual manter estado:Esse ritual permite o invocador usar suas vantagens (e
desvantagens) em um teste específico para todos os testes, por exemplo, se você tiver
uma vantagem em escutar por conta de um ritual, você vai usar essa vantagem para
todos os seus testes,Porém, caso você tenha uma desvantagem em algo, você ficará
com uma desvantagem em todos os seus testes, se tiver 1 vantagem e 1 desvantagem
anula, ou seja, você não terá vantagem ou desvantagem em nenhum teste enquanto o
ritual tiver efeito,O ritual demora um pouco para ser ativado (1 turno), as vantagens e
desvantagens contam pra quando o ritual terminar de ser conjurado
https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1392319633219260416
vislumbre imutável:Esse ritual permite que o passado de um local, corpo, objeto, entre
outros, apareça, formando-se com uma forma de matéria completamente intangível, que
não pode ser alterada de nenhuma maneira.
https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1398054415400067078
autor:singu
ritual de "lacrimejar paranormal" , ele faz o olho do seu alvo arder completamente, o
fazendo perder sua visão por 1d3 rodadas, dando 2 desvantagens em qualquer
ação ofensiva custo: 8 pontos de ocultismo; sanidade: 1/1d8; sangue; enrolar um
arame farpado no seu braço e fazer sangrar, e focar no alvo
autor:egernetico
Calor sangrento: ferve o sangue de seu alvo até um ponto insuportável e torturante, fazendo-o
ter espasmos, convulsões, dor extrema, podendo até mesmo levar o alvo a óbito. Pts de
Ocultismo: 6
Dano: 2d8 + desvantagem próximo teste,
Sanidade: 1d8, caso sucesso 1
Modo de usar: É necessário derramar sangue fresco na tela de um aparelho eletrônico e
concentrar-se no símbolo, assim conjurando o ritual
Elementos: Sangue, conhecimento e energia.
Raio certeiro:
o alvo sente um choque poderoso, a eletricidade percorrendo o corpo dele. Pts de
Ocultismo: 7
Dano: 1d10 + paralisia por 1d4 rodadas, se sucesso no teste de POD = resistência,
metade destas rodadas paralisado.
Sanidade: 1d10, se sucesso 1
Modo de usar: Para conjurar o raio certeiro é necessário se aproximar de uma fonte
de energia, segurar um aparelho eletrônico e concentrar-se no símbolo.
Componentes: Fonte de energia próxima e aparelho eletrônico.
Range: 5m
Cúpula do conhecimento: cria uma cúpula de cor amarela com sigilos do outro lado.
( a cúpula pode ser atravessada normalmente )
Pts de ocultismo: 10
Efeito: "invoca" uma área circular que possui no máximo 2 metros de diâmetro que
adiciona 1d6 aos pontos de ocultismo, necessita um teste de sanidade de todos que
entrarem na cúpula, caso fracasso 1d6+2 de sanidade, se sucesso 3.
Sanidade: 2d8, caso sucesso 2.
Componentes: Um livro em branco com o símbolo marcado na capa e uma fonte de
energia.
Modo de usar: Segurar o livro, se aproximar de uma fonte de energia, encostar no
símbolo e concentrar-se no mesmo.
Raízes do desespero: crescem raízes de dentro pra fora de seu alvo, elas crescem
sugando a energia vital dele.
Pts de ocultismo: 8.
Dano: 2d10+4.
Sanidade: 1d10, se sucesso 1.
Componentes: 1/2 porção de cinzas humanas e arame farpado.
Modo de usar: enrole arame farpado em algum de seus braços, então pegue as
cinzas, o sangue de seu braço deve molhar as cinzas humanas.
Conjuração aprisionada:
Faz o alvo do ritual não poder conjurar rituais por um certo período de tempo.
Pts de ocultismo: 8
Efeito: Faz o alvo do ritual não poder conjurar nenhum ritual por 1d4 rodadas e
tomar 1d6 de dano na sanidade.
Sanidade: 2d4 se sucesso 2.
Componentes: Livro em branco e vela acesa.
Modo de usar: Abra o livro em uma das páginas, aproxime a vela acesa e
concentre-se no símbolo. Aparecerão vários sigilos de conhecimento na página
escolhida, apenas letras aleatórias, porém, esses sigilos só podem ser vistos se a
vela for aproximada dos mesmos.
AUTOR(A):NPC
Escuridão Enlouquecedora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: recitar uma história de terror.
Custo: 8 pontos de ocultismo 2/1d8 de sanidade
Duração: Concentração, até 2d4+2 rodadas
A escuridão Paranormal se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro
do alcance para preencher uma esfera de 18 metros de raio até que o ritual termine.
A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura com a visão no escuro
não pode ver através dessa escuridão. Luz não paranormal bem como luz criada por
rituais de nível discente ou inferior, não pode iluminar a área. Grunhidos,
balbuciações e risadas loucas podem ser ouvidos dentro da esfera. Sempre que
uma criatura começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano na sanidade em um teste falho, ou um quarto do
dano, mínimo de 1, em um sucesso.
Manto Caótico
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Uma fonte de energia e um dispositivo eletrônico
Custo: 4 pontos de ocultismo 1/1d6 pontos de sanidade
Duração: Concentração, até 1d4+2 rodadas
Energia caótica corre por seu corpo, emitindo luz plena num raio de 6 metros e
penumbra por mais 3 metros adicionais pela duração do ritual. A energia não fere
você. Até o ritual acabar, você ganha os seguintes benefícios:
•Você tem resistência 5 a dano caótico e tem resistência 3 a dano de morte.
•Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você pela primeira vez em um
turno ou terminar o turno dela na área, sofre 1d10 de dano caótico.
•Você pode usar sua ação para criar uma linha de energia caótica com 4,5 metros
de comprimento e 1,5 metros de espessura que se estende de você em uma direção
à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de
destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano caótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Usar esse benefício termina o ritual
instantaneamente.
Cria de sangue
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: sangue derramado sobre o símbolo
Custo: 3 pontos de ocultismo 1/1d8 sanidade
Duração: Concentração até 1d6+1 rodadas
Escolha um espaço de 1,5 metros desocupado que você possa ver, dentro do
alcance. Uma criatura que se parece com um zumbi de sangue aparece no espaço e
permanece pela duração do ritual. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5
metros da cria de sangue deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar
na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano cortante e é empurrada 3 metros de
distância. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Com uma ação de movimento, você pode mover a cria de sangue até 6 metros em
qualquer direção. Se a cria de sangue se mover sobre sangue, ele suga o material e
forma uma nuvem de 3 metros de raio de sangue em volta de si que dura até o início
do seu próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa.
Fortalecimento de Perícia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:
Custo: 2 pontos de ocultismo 0/1d4 de sanidade
Duração: até o primeiro teste da perícia escolhida ser realizado dentro da próxima
hora
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível
apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Poder. Se
falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno do
alvo, antes do ritual acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Poder ou sofrerá 2d8 de dano na sanidade. Se passar na resistência, o ritual acaba
prematuramente.
Grilhões do Caos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: uma fonte de energia
Custo: 1/1d6 de sanidade 5 pontos de ocultismo Duração: concentração, até 1d6
rodadas
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Poder ou ficará enfeitiçado por você pela
duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, grilhões retorcidos de
energia caótica aparecem nos pulsos dele e a loucura brilha em seus olhos. A
criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos
dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
mesma, que você escolher mentalmente. O alvo pode agir normalmente no turno
dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle
sobre o alvo, ou o ritual termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
resistência de poder no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, o ritual
termina.
Destruição de intelecto
Tempo de Conjuração: uma ação
Alcance: toque
Componentes: registro escrito de informações incorretas
Custo: 3/2d6+1 de sanidade 8 pontos de ocultismo
Duração: concentração, até 1d6 rodadas
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano na
sanidade e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na
resistência, os valores de Inteligência e Educação da criatura se tornam 1. A criatura
não pode conjurar rituais, ativar itens complexos, compreender idiomas ou se
comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus
amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los. Ao final de cada rodada, a criatura
pode repetir seu teste de resistência contra esse ritual. Se ela obtiver sucesso no
teste de resistência, o ritual termina.
Labirinto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: um alvo a no máximo 3 metros
Componentes: um mapa incompleto
Custo: 0/1d4 de sanidade 3 pontos de ocultismo
Duração: concentração, até 1d4 rodadas
Você bane a consciência de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do
labirinto.O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza
um teste de Inteligência contra um teste de poder seu. Se for bem sucedido, ele
escapa e o ritual termina.
Autor:NPCGURI
Sintetizar energia
Custo 4 PO
Sanidade: 1d4
Duração 1d6 +1 Rodadas
Elemento: Energia
Dano: 1d8
Descrição:
Este ritual tem a capacidade de transformar luz em energia com potencial destrutivo,
por exemplo, usando esse ritual em uma lanterna, você cria uma espécie de sabre
de luz para atacar os inimigos, o objeto só necessita emitir luz elétrica e possuir
qualquer fonte de energia própria
autor:© ɡoɫˈfiɲuforadaqua | ( 🐬)
Ritual de Estilhaço
Elemento: Sangue
Custo: 2/2d4 de sanidade e um teste de poder por rodada, e um de dano no atacante
Modo de usar: estilhaçar cacos de vidro na mão com o símbolo marcado nela (tanto
tatuado quanto feito na hora), o atacante rola um dado de sanidade inicial e um dado de
poder, se o poder inicial falhar o ritual não acontece
Efeito: a cada rodada sangrando no símbolo e passando no teste de poder, o alvo passa
por um efeito diferente.
- na primeira rodada, o alvo começa a sentir uma coceira incontrolável que faz ele ter
desvantagem na rodada
- na segunda rodada ele começa a se coçar de forma bruta e fora de si, e perde a rodada
- na terceira e próximas rodadas ele começa a te machucar, de tanto se coçar ele começa a
descarnar a própria pele, pelas próximas rodadas ele não ataca e se dá 1d4 p/ rodada
Lembrando que o efeito pode ser parado caso o atacante falhe o poder alguma hora, e após usar o
ritual uma vez, se o símbolo não for tatuado, os estilhaços desfiguram a mão e impedem de desenhar o
símbolo denovo.
- Modo de Fazer:
Concentrar-se no símbolo tocando nele (tatuado ou desenhado em algum lugar) e
soprar/jogar cinzas no alvo (1 porção pequena)
- Efeito:
Visual: Ao jogar as cinzas no inimigo; elas irão entrar dentro dos olhos do alvo,
deixando ele com olhos negros e chorando lágrimas negras. Na visão do alvo, ele
verá o mundo em preto e branco, e as pessoas, objetos, tudo ficará duas vezes mais
lento, mas apenas ilusóriamente, sendo que para o atacante e seus aliados o tempo
irá ficará normal e o alvo também, e estará suscetível a ataques sem problema.
Sistematicamente: O alvo fica uma rodada atrasado, perdendo a primeira rodada
após o ritual. Ele não pode desviar, bloquear ou contra-atacar nesse efeito, e pelo
fato de estar vendo o mundo em câmera lenta e não saber onde estão realmente os
seus atacantes, ele tem desvantagem em ataques físicos e com armas de fogo.
(Rituais funcionam sem problema)
SESSÃO CALAMIDADE
autor:akkiel
ritual de esforço maldito
Efeito: No final na duração todo os PE que o alvo gastar serão transformados em dano, o
dano é de 1d4 por PE. O alvo deve realizar um teste de resistência de Presença para
diminuir
Conjuração: Fazer um corte na palma de uma de suas mãos e tocar no alvo.
Alcance: Toque
Elementos: Conhecimento, Morte e Sangue
Custo: 3 PE
Duração: 2d4+1 rodadas
Aprimoramentos:
+ 2 PE para aumentar o dano final em +1d4
+ 1 PE para transformar o alcance em curto