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RITUAIS FAN-MADE

DESCONJURAÇÃO RPG
Com os símbolos de cada(que eu, LITLLE, fazia as vezes) (e eu Fabrix :D)

AUTOR: LITLLE (criador do Doc)


lvl1:ritual modificador de armas: pra esse ritual acontecer você tem que colocar esse
símbolo(abaixo) nas suas costas e na arma que você deseja modificar e ela será modificada
e ganhará algum poder baseado em um deus de alguma mitologia.(perde 1d4 de sanidade)

depois dos lvls 2 e 3 ele ganha níveis de poder:

LVL2:armas de fogo

LVL3:bazuca,minigun e punhos

Ritual de iluminação bestial:


ao usar algum ingrediente, você se transforma parcialmente por tempo limitado em um
monstro, mas mantendo a consciência humana, esse monstro varia de zumbi de sangue a
algum monstro de morte, gasta 1d6 de sanidade se falhar e 4 pontos de ocultismo para se
transformar, o dano depende do monstro.
pintura maldita(energia e sangue):para esse ritual você precisa de uma mesa
digitalizadora(conectada em um powerbank),sangue na caneta digitalizadora e olhar para o
alvo que queira machucar, ao riscar a mesa digitalizadora, você machucará quem você quer,
no lugar que esteja olhando.
o jeito q vc faz o desenho é o jeito q aparece no alvo.custa 3 de pontos de ocultismo e
causa 2d4+2 de dano pra cada corte.o símbolo precisa estar desenhado no powerbank

ritual selar possibilidades:você sela a possibilidade que vc quiser, com 50% de chance de
acontecer.energia e conhecimento,precisa de um celular aberto no calendário ou app de
horário pra utilizar, da 1 desvantagem para o inimigo te acertar caso utilizado em
combate.(1d3 rodadas)

Ritual de amplificação de som: ao tocar alguma coisa(guitarra geralmente), da


2d4+1d3 de dano(dependendo da música, essa música que eu coloquei o dano é
madness de fnf)e 1d6 de dano de sanidade.

AUTOR: Fabrix.IO

Disparo Carniceiro:LVL1 Esse ritual precisa que você faça a ponta do seu dedo sangrar e depois pegue
um um órgão e esmague na sua outra mão, enquanto deixa apontado seu dedo sangrando para um
alvo e concentrar no símbolo (que está em um anel de polegar, fazendo o ritual parecer que você tá
mirando uma pistola com a mão) Um projétil Vermelho será disparado do seu dedo e explodir qualquer
órgão que ele acertar do seu alvo(símbolo abaixo)(arte por fabrix) (perde 1d3 de sanidade e 1 de vida)

PESCA PESADELOS
usando a reliquia "Anzol do Terror" pode Fisgar e Puxar do alvo o pior
Medo/Pesadelo/Agonia e materializar isso em uma criatura paranormal, somente o alvo
pode ver a criatura e ela só vai parar de aterrorizar ele até o alvo ou quem lanço a maldição
morrerem

AUTOR: Drawperior

ritual de intangibilidade:LVL1: permite que o usuário atravesse um sólido qualquer, mas o


efeito acaba depois de atravessar o corpo inteiro(do usuário) ou depois de 3 minutos(arte
por drawperior) (perde 1d8 de sanidade e se o corpo do usuário não sair a tempo, o sólido
fica preso no corpo do usuário)

ritual de coleta de memórias:lvl1: que contém os elementos Medo, Sangue e


Conhecimento.(perde 1d6 de sanidade mas aumenta a inteligência em 1)
ritual de reencarnação tecnológica:LVL1: que contém os elementos morte, Energia, sangue e
Conhecimento.(perde 1d8 de sanidade)

ritual de reset temporal:LVL1: que contém os elementos morte, Energia e Conhecimento.(perde


(valor inicial de 1d4 e dps +1 a cada rodada de sanidade por rodada que volta o universo e
recupera a vida que perderam)

Ritual de Sorte Extrema:LVL1 Esse ritual te protege com sorte, o usuário ganha vantagem em
qualquer ação, ele rouba a sorte das 3 pessoas mais próximas(perde 1d6 de sanidade e coloca
azar extremo nas pessoas de quem você tirou a sorte)

Ritual de aquecimento:LVL1: Ele aquece qualquer coisa que o usuário estiver tocando, em
coisas inflamáveis, pode criar fogo.
Ritual de resfriamento: Ele esfria qualquer coisa que o usuário estiver tocando, podendo
congelar algo se manter o toque por muito tempo.

Ritual das ultimas palavras: Ele permite que o usuário converse com alguém que se foi.
Para usar o ritual: Precisa desenhar o símbolo em uma superfície refletora, segurar
um item da pessoa com quem você quer falar e dizer o nome dela. O ritual funciona
por 10 minutos no máximo. Custo de ocultismo: 10 pontos. Custo de sanidade:
0/1D10. Elementos: Energia, Conhecimento e Morte.

Ritual das histórias esquecidas: Permite que o usuário veja o que aconteceu no local
em que ele usa o ritual. O ritual projeta fantasmas das pessoas e seres que estavam
lá no passado, o tempo que é projetado é aleatório, a duração da projeção pode ser
interrompida ou quando o usuário quer ou quando não tiver mais seres para projetar.
Custo de ocultismo: 8 pontos. Custo de sanidade: 0/1D6. Elementos: Energia,
Conhecimento e Morte. Exemplo de uso: O César usa esse ritual no porão da escola
Nostradamus e o ritual mostra a ele os acontecimentos do final da primeira
temporada do RPG.

Ritual de invocação de morcegosas:Permite que o usuário invoque um grupo de


morcegosas e as controle. As morcegosas seguem todos os comandos do invocador, se
não tiver comando elas atacam a pessoa mais próxima, mas nunca o invocador.
Para invocar o ritual: O usuário precisa desenhar o símbolo em algum lugar e esmagar
cinzas de animais junto com sangue animal no símbolo.
Custo de ocultismo: 5 pontos.
Custo de sanidade: 0/1D6.
Elementos: Morte e Sangue.

Ritual de invocação de caçador(Elemento: Medo e Morte)


Efeito: Esse ritual invoca a criatura caçador, a criatura irá caçar todos que são marcados
com o símbolo do ritual da presa.
Entalhar o símbolo em uma árvore morta e derramar um frasco de lodo no símbolo.
O Caçador é uma criatura que se assemelha a um gigantesco urutau de madeira
coberto pelo lodo de morte, seu canto vibra tão forte que é capaz de derrubar
árvores com um grito, ele também consegue criar mini urutaus de lodo que grudam
em sua presa.

Ritual da presa:(Elemento: Sangue e Morte com acompanhamento de conhecimento)


Efeito: Quando o usuário marca seu alvo com esse símbolo, o alvo será perseguido por uma
criatura de morte conhecida como Caçador.Marcar o símbolo no alvo.
Esse ritual também carrega uma lenda, um dia alguém será marcado com ele e poderá
controlar um Caçador, esse se revela o escolhido do Urutau, aquele que guiará o
sodalício a sua glória.
AUTOR: Lupi

ritual visualizador de mortes LVL 1: com esse ritual você consegue prever a morte de
alguém, e isso sendo algo inevitável que não pode ser mudado(arte por lupi)(perde
1d12 de sanidade) also primeiro símbolo losango

LVL 2: quando usado pode prever a morte de mais de uma pessoa e pode até alterar
essa morte, fazendo ela ser mais longa ou mais rápida(perde 1d16 de sanidade se a
morte for rápida e 1d12 se a morte for longa)primeiro símbolo quadrado
LVL 3: Com esse ritual você finalmente poderá mudar a morte de alguém, porém isso só irá
fazer com que ela seja mais rápida, se deseja mudar o tempo dela e mudar a forma dela
basta usar o ritual de nível 3 e depois o de nível 2, perde 2D10 de sanidade (um mínimo de
perca de 2 já que é apelão pra garaio ).

transcender lvl 2(seila pq):O ritual de Transcender Nível 2 é usado da seguinte forma, é só
tu usar da mesma forma que o ritual de transcender 1, com a diferença é que você precisa
recitar as palavras que estão ao lado da imagem, que são as seguintes: “REDNECSNART
ME UOLAF MÉUGLA” 3x e depois disso você vai conseguir aprender 2 rituais aleatórios
transcender lvl 3:você precisa ter um item que você usou para transcender pela 2 vez, esse
ritual serve para você aprimorar um ritual já feito e ainda descobrir mais 2 rituais aleatórios
Para usar o transcender nível 3

Nome do ritual: Mão de midas


elementos de energia e conhecimento
requerimentos: uma peça do metal que esta querendo modificar e conhecimento sobre sua
composição
1 nível: tu consegue modificar formato de pequenas peças de metal qualquer que você saiba a
composição
2 nível: ai tu consegue transformar essa pequena peça de metal em algo a mais, tipo criar uma
chave que encaixa perfeitamente no modelo que tu quer
3 nivel: tu consegue agora modificar grandes peças de metal, tipo criar uma adaga de metal e
etc
4 nivel: tu consegue tocar em qualquer coisa fazer 50 centímetros quadrados desse metal
5 nível: você sai conseguindo fazer com que tudo que você encoste vire ouro porem tu tem
controle de quando tu quer fazer as coisas virarem esse metal(editado)

AUTOR: Dio (que mais fala nos canais de desconjuração)

providência abissal:LVL1:Você precisa desenhar um símbolo do tamanho de 5 metros


e colocar em cima do símbolo, um corpo inconsciente ou morto e uma porção de
cinzas da pessoa que você quer que seja transformado pela Morte.Ao conjurar o
ritual, o Outro Lado julgará seu sacrifício se ele é digno de voltar a vida (teste de
sorte no d20, você tem que tirar extremo, no mínimo)Se for recusado, o Outro Lado
rejeita seu sacrifício, extraindo parte da sua pele e transformando aquele sacrifício
em um monstro(perde no máximo 3d10 de sanidade aprendendo o ritual, você
aumenta 10% da sua exposição paranormal e você perde 10 de sanidade máxima,
mesmo se você for apto a Transcender(arte por LITLLE)
Sēnitochi
Ritual de Aura Desprezível
Elementos: Morte e Sangue
25% ExP - Telēmaji
Material - enrolar corrente ou arame farpado no braço, visão do alvo e Concentração no
símbolo
Teste de sanidade = 1 para sucesso, 1d6 pra falha (no caso de falha, a escolha de golpe é
dada ao mestre)
Dano (Demeto) = 2d6 (Morte) + 1d4 (Sangue)

Dano (Stagno) = 1d8 (Morte)


Correntes do Mundo Inferior moldam sua vontade

Descrição: realize um gesto, para mirar seus dedos no seu alvo, seus braços começam a
necrosar, saem raios vermelhos das suas mãos, em forma de correntes espirais na direção
do alvo e você pode escolher entre "Stagno" ou "Demeto" como escolha de golpe.
Stagno = Imobiliza o alvo , contornando e enrolando as correntes sob o alvo, é necessário o
teste de força por turno que mantê-lo imóvel, ambos perdem suas rodadas enquanto durar o
Ritual ou o usuário perder a concentração;
Demeto = as pontas das correntes se moldam como lâminas afiadas, cravam na pele do
alvo, puxando e rasgando toda a superfície da pele.
AUTOR: Lúcifer

ritual das almas:LVL1:esse ritual tira a alma do oponente por 1 rodadas, fazendo ele ser um
alvo fácil.(arte por LITLLE)

AUTOR: ǤΔβ€Ř

Ritual Zeit LVL1: Ritual para parar o tempo, o usuário para no tempo e se
locomover para onde quiser (duração ilimitada) a cada um segundo gasta dois
pontos de ocultismo//os principais elementos são energia e morte, porém é
representado por todos como o ritual da névoa
AUTOR:Maria Uga Buga
ritual de batalha mental:lvl 1:Com esse ritual cravado em seu braço, apenas olhe para
seu alvo e corte o símbolo com uma lâmina,depois disso o alvo irá cair e se
contorcer no chão, isso é porque dentro da cabeça dele está acontecendo uma
batalha entre o pior pesadelo dele e ele,isso pode as vezes durar de 30 segundos a
10 minutos, porém dentro da cabeça dele isso durará anos e anos,Existem casos
MUITO raros de morte instantânea(perde 1d8 de sanidade)
autor: cleiton

ritual de Controle de pet:LVL1: (elemento conhecimento) para esse ritual você deve ter um
animal que tenha a sua confiança, um cachorro, gato, qualquer animal que ele confie em
voce e voce confie nele, você precisa pensar no símbolo com o seu pet perto de você, para
uma ligação mais estável com o animal mantenha um contato físico com o ele, como
ingredientes você precisa do do pedaço ou um cérebro inteiro da espécie do animal que
você vai se conectar. demora 1 rodada para se concluir o ritual, você controla o animal por
15 rodadas, a falhar no teste de exposição paranormal você perde 1d12 de sanidade e ao
sair da mente do animal você perde 1d4 de sanidade, durante o controle do animal todos os
seus testes de dados são a partir da ficha do animal, você pode fazer esse ritual durante
movimento, mas terá uma conexão menos estável com o animal, durante o controle você
fica imovel mas não perde a conexão com o seu cérebro podendo trocar entre o controle do
seu corpo e o do animal mas gasta uma rodada do controle para trocar e destrocar

pacto carnal: você pode fazer um pacto de ação e reação que mata uma pessoa que
você fez o pacto se ela fizer algo x determinado por você, ao ser realizado a reação
do pacto(matar a pessoa ao qual você usou o pacto) você no processo perde 2d20
de vida e sanidade (dados jogados separadamente) para fazer o ritual você precisa
apertar a mão do outro e ter o símbolo do ritual desenhado ou tatuado na mão ao
qual você vai apertar outrem. também se precisa fazer um comando verbal, como
"eu selou um pacto com você" ou "se você fizer coisa x eu te mato", se você dizer
qualquer fala verbal que remete a um pacto com a intenção de fazer o ritual ele é
automaticamente conjurado, criando uma tatuagem. mesmo passando ou falhando
no teste de EXP você perde 1d12 de sanidade ao conjurá-lo. você pode cancelar o
ritual se você espontaneamente ver que a pessoa "amaldiçoada" nao irá fazer o'que
você propôs no pacto
evolução elemental(todos os 5 elementos): faz com que o corpo físico e mental do usuário do
ritual evolua 500 milhões de anos no pior cenário com um dos 5 elementos do outro lado por
2d6 rodadas para ser conjurado precisa de um dos ingredientes a seguir sangue: órgão
humano ou cinzas humanas energia: fonte de energia(lâmpada, tomada, etc) ou um aparelho
tecnológico(armas de fogo, celulares, computadores, etc) conhecimento: enciclopédico ou
qualquer livro que tenha em si muito conhecimento(a evolução será baseada no conhecimento
do livro que você usar) morte: carne/órgão humano apodrecido ou podridão em geral medo:
pedaço de uma criatura paranormal, a evolução será baseada na criatura que você usou, tanto
seus poderes quanto sua aparência e sua força se passar no teste de EXP você perde 1d3
pontos de sanidade, se fracassar perde 1d12 de sanidade

transformação religiosa: você se transforma na personificação da figura religiosa em que você


acredita, seja ela do bem ou do mal po 1d8 rodadas em combate e 4 minutos foram de
combate. você vai ter os buffs e debuffs da criatura religiosa ao qual você vai se tornar (óbvio,
você tem uma limitação contra criaturas onipotentes, oniscientes e onipresentes,
especialmente contra criaturas onipotentes), exemplos:
Jesus: terá o poder de curar doenças, andar sobre as águas, duplicar comida; terá sua
vitalidade atual curada ao máximo e a máxima(juntamente a atual) triplicada; não poderá
atacar, receberá o dobro de dano de qualquer ataque.
Baphomet: poderia dar conhecimento de qualquer perícia a qualquer pessoa(por 1d6
rodadas, e 5d4 de pontos em qualquer perícia que seja de conhecimento, para cada 4 pontos
o alvo terá que rolar um teste de poder, se falhar perde 1 de sanidade), iluminará todo o local
automaticamente, alguns buffs de atributo ao transformado, sobrecarga de conhecimento(da
conhecimento em todas as perícias a ver com conhecimento, mas a cada 3 pontos o alvo terá
que rolar um teste de poder, se falhar perderá 1d2 de sanidade)
Astaroth: maldição artística (amaldiçoa matemáticos, artesãos, e pintores por 4d12 meses
com obras ruins), pacto de invisibilidade (deixa alguém invisível por 3d3 rodadas se em
combate ou 5 minutos fora de combate, após isso o alvo do ritual tem desvantagem em
furtividade pelas mesmas 3d3 rodadas já jogadas), pacto de tesouros (detecta todos os itens
de valor em 1d3 km, sejam eles em dinheiro ou itens amaldiçoados quando o alvo encontra o
primeiro tesouro ele recebe 3d3 de dano); se o ritual for invocado em uma quarta-feira todo
teste dado receberá vantagem, se o ritual for invocado em agosto todo dado de ataque
receberá vantagem na rolagem do dado; se esse ritual for invocado no hemisfério oriental,
todas as roladas de dado receberam desvantagem

Estimulação paranormal(sangue e conhecimento) com este ritual você pode buffar uma/várias
pessoas ou um item. aplicando esse ritual em uma pessoa a lesão grave e exaustão da
pessoa serão anuladas lesão grave=1d6 horas exaustao=2d6 horas voce pode tambem
embuir esses mesmos efeitos em qualquer remédio. para invocar esse ritual você precisa de
qualquer item que remeta ou objetivamente relaxe mental e fisicamente a pessoa(esse item
desaparecerá). se passar no teste de EXP perde 1d4 de sanidade, se falhar perde 2d6 de
sanidade.
autor: galbriel

ritual pra aumentar as capacidades físicas por 1d6 rodadas, tu tendo a escolha de
upar uma coisa ou duas

-galbriel

ritual ''Voz confortável'': o alvo fica em hipnose por 1d6 rodadas ouvindo uma história
aleatória

Ritual de ''Aquecimento anormal'' tu usa ele no seu inimigo e faz a temperatura


interna dele crescer, sendo ritual de energia. fazendo teste de CON, caso passe com
extremo ele vai suar bicas e ter desvantagem devido a desidratação, caso falhe leva
2d6+1d4 de dano por ter os orgãos internos aquecidos a temperaturas letais

autor:Baller

Atraso Temporal - O tempo é insignificante comparado ao nosso potencial (Energia e


Morte): para efetuar o ritual, o símbolo deve estar marcado em suas costas ou peito,
e você deve amarrar algum material condutor que esteja conectado a algum
aparelho eletrônico por cima dele. Você sente um choque na espinha, isso era pra
ter te matado, mas não matou, você se sente mais rápido, agil e potente. Seus
amigos veem suas veias sendo consumidos com um líquido preto, sua espinha se
destaca mais em seu corpo, e você parece um vulto de tão rápido que se move.
Com esse ritual, o tempo se passa mais lento para você, fazendo com que você
tenha 2 ações principais na rodada. Se falhar o teste de EP, vc perde 1d4 de
sanidade, e 1d2 de dano físico pelo choque que sentiu em sua espinha

Brecha Final - Uma última chance de concluir sua predestinação (Morte e Sangue): para
efetuar o ritual, vc precisa estar em seu ultimo folego (abaixo de 6 de vida) ter o símbolo
marcado na testa ou no peito, e depois se matar. O ferimento que você causou em si mesmo é
repelido por uma camada grossa não aparente em sua pele, mas você ainda sente seu mundo
sumindo. Durante as próximas 6 rodadas você é imune a qualquer dano (físico ou vindo do
paranormal), mas esse dano é revertido em sanidade. Você não consegue ganhar um trauma
permanente de toda sua sanidade perdida, mas você pode receber um trauma de 72 horas
Pesadelo Vívido - O conhecimento não afeta somente sua mentalidade (Energia e
Conhecimento): para efetuar o ritual, vc precisa ingerir algum líquido forte (gasolina, álcool
puro, vodka, drinks com mais de 80% de álcool) e segurar o símbolo marcado em você o mais
forte possível. Seus orifícios (Narinas, Orelhas, Olhos, e Boca) começam a emanar um vapor
amarelo errático, que vai em direção ao seu alvo. Sua pele momentaneamente ganha escritas,
sobre o que são? Depende de seus próprios demônios. Pelas próximas 4 rodadas, o seu
inimigo toma choque imediato na primeira rodada, e 1d3 de dano físico. Se você falhar o teste
de EP, você também toma esse choque, e o dano que você está dando em seu inimigo
também lhe afeta em forma de sanidade

Proteção Invólucra (Conhecimento e Sangue) - Para efetuá-lo, é necessário ter o símbolo dele
marcado no corpo, e focar o máximo possível nele sem interrupções (esse processo dura uma
rodada). Após a focalização, seu corpo começa a ganhar escritas por todo o corpo e seus
olhos, marcas, e pelos também ganham um brilho leve amarelo, igual as tatuagens. Você
estará imune a todo dano de sanidade e a todo ritual em um tanto de rodadas marcadas em
1d4. Se o usuário tiver mais de 14 de poder, ele também bloqueará 3 ⁄ 4 de todo dano físico.
Se o mesmo tiver mais de 28 de poder, mais 1/4 (Separados do 3/4) do dano físico são (além
de bloqueados) devolvidos ao agressor. Esse ritual gasta 8 pontos de ocultismo, e se falhar
você perde 1d4+2 de dano de sanidade. Se passar do teste de EP, você ganha 1 ponto de
sanidade.

Broca (Energia e Sangue): Para efetuá-lo é necessário um órgão humano e um aparelho


eletrônico. Conjurar o ritual transforma uma de suas mãos ou pés em uma broca de carne
altamente veloz, que rasga a carne do alvo ao contato por 1d4+1 rodadas. Gasta 5 pontos de
ocultismo, e dá 3d4+4 no alvo, também causando dano de sangramento (1d3 por rodada [as
rodadas são jogadas em 1d4]) essa parte eu inventei, fds. Se passar no teste perde 1 de
sanidade, e se falhar toma 1d6 de sanidade.

Carne Caótica (Energia e Sangue): Para conjurá-lo é necessário acoplar um aparelho


eletrônico a um de seus braços, e esfregar um órgão animal sangrando nele. Todos os seus
ataques corpo a corpo possuem um dano caótico de 1d4+1 a mais em 1d6 rodadas. Custa 5
pontos de ocultismo, se passar no teste não perde nada, se falhar perde 1d4 de sanidade e
você entra em choque pela próxima rodada (não contando para as rodadas tiradas no 1d6).
Ritual de Energia Fantasmagórica (Energia e Conhecimento): Para efetuá-lo, é
necessário uma fonte de energia próxima e um aparelho eletrônico. Ao efetuá-lo,
seu corpo começa a vibrar muito parecendo que sua carne vai se liquidificar, mas
ela entra em um estado quase que fantasmagórico, um 4º Estado assim por dizer...
você se sente mais rápido e ágil, mas fraco dependendo de sua força bruta. Pelas
próximas 1d4 rodadas, você praticamente virou uma criatura de energia, onde
possui vantagem em todo teste de DEX e Esquiva, mas possui desvantagem em
todo teste de FOR e Corpo a Corpo... se passar no teste de sanidade você perde 2
de sanidade, se você falha no teste, você perde 1d6 de sanidade de começo, e
perde 1 de sanidade a mais por rodada ativa com esse ritual. (Custa 5 pontos de
ocultismo).
Ritual de Laço Biológico (Morte, Sangue e Conhecimento): Para efetuá-lo, é necessário
passar cinzas humanas no pulso e apertar um órgão humano com a mesma mão, ou passar
cinzas animais no pulso e apertar um órgão animal com a mesma mão. Seu pulso irá se
abrir quase deixando sua mão pendurada, e um conjunto de lodo preto e sangue vão saindo
formando um ser humanoide ou animalesco na sua frente. Se forem utilizados materiais
humanos, uma versão feroz e bestial do usuário com dentes e garras enormes faminta por
carne, que causa 1d8+2 na mordida, e 1d6 na garra, essa versão é mais contida e
estratégica em seus ataques. Se forem utilizados materiais animais uma versão feroz e
bestial com garras e dentes/bico/boca (em geral) enormes faminta por carne da criatura
escolhida pelo usuário na transcendência aparece, e independente da criatura escolhida, ela
vai causar: 1d10+2 na mordida e 1d4 na garra, essa versão é mais frenética e vai correr
para cima sem receio algum (Nota: Não é possível misturar os materiais). Ambas as versões
possuem 8 de esquiva e 20 de vida total e elas não irão atacar quem o usuário considerar
como aliado ou amigo, mas atuam por livre arbítrio, e elas duram uma quantidade de 1d4+4
rodadas. Se passar no teste de sanidade perde 1d4 de vida e 2 de sanidade, e se falhar
perde 1d4 de vida e 2d6 de sanidade. (Custa 10 pontos de ocultismo)

Ritual de Presença Intimidadora (Medo e Conhecimento): Para efetuá-lo, é necessário


marcar o símbolo em alguma superfície, e por as duas mãos sobre ele. Quando isso é feito,
em uma área de 5 metros, todos irão ver o invocador com uma aura desprezível,
repugnante, asquerosa, intimidadora. Pelas próximas 1d4 rodadas, todo ataque físico terá
desvantagem que não poderá ser anulada, e seus testes de intimidação ganham vantagem.
Ao passar no teste você perde 2 de sanidade, e ao falhar você perde 1d6+2. Custa 6 pontos
de ocultismo

Ritual do Olho Morto (Energia e Conhecimento): Para efetuá-lo, é necessário ter um


dispositivo eletrônico na mão e se concentrar no símbolo. Ao efetuá-lo, você sente
como se pudesse acertar uma mosca a 20 metros de distância. Pelas próximas 1d4
rodadas, todos os seus testes de Armas de Fogo (Arco, Estilingues, Pistolas, Fuzis,
Escopetas, Bestas, e derivados) e Arremessar não poderão cair fracasso nem
normal, e se cair um dos dois, seu valor será mudado para um Bom. O custo é 1d4
de sanidade e seu próximo teste (após a duração do ritual) será um fracasso.
autor:pxlGOD

Energia e Morte - Ritual de modificação espiritual - Permite que quem usar o ritual
modifique o espirito/alma da pessoa como quiser. Custo de Pontos de Ocultismo -
15 Custo de Sanidade - 2/1D10 + 1D4 - Tempo do ritual: É determinado por um teste
de PODER

https://twitter.com/pxlfpss/status/1379764867809345539

AUTOR:MrMarquezu
Ritual atemporal - Esse ritual precisa ser tatuado ou marcado no corpo de dois
indivíduos, de épocas diferentes(No mínimo dez anos de diferença), e para
estabelecerem uma conexão é necessário ambos utilizarem o mesmo artefato
amaldiçoado. Com uma conexão estabelecida, um pode livremente olhar através
dos olhos do outro, desde que se concentre no símbolo e que esteja com o artefato
em mãos, esse evento é feito sem o consentimento da pessoa do outro lado, então
caso ela queira expulsar quem estiver olhando pelos seus olhos, terá que fazer um
teste de poder maior do que quem está do outro lado, quando um olha através do
outro, é possível os dois se comunicarem mentalmente.
autor:hero
O Olho que tudo vê: Ritual usado para enxergar o outro lado da membrana. O
portador tem que ter alta resistência ou não ter conhecimento do paranormal até o
momento de usar, sendo essa a hora dourada, já que muitos acabam ficando cegos
ou perdem o raciocínio cognitivo, ficando de aparência como a de um cadáver. Para
ser usado basta tocar no símbolo e se concentrar nas palavras "cum omnis oculus"

autor:dicionario2
ritual de sangue e medo modo devorador:o usuário começa a se transformar e seu
corpo entra num estado semelhante a um zumbi de sangue só que mais resistente e
com uma boca enorme cheia de dentes e com garras a mordida causa 2d8
arranhões causam força+d6 o usuário perde 2 d10 de sanidade e fica com 2 de
armadura e ganha vantagem em testes de intimidação,força.constituição,saltar e
lutar/briga

autor:campinho
"Laxantius" Sangue, com complemento de morte, segure um orgão humano e coloque cinzar
humanas sobre ele, se concentre no simbolo do ritual, apos olhe para a barriga do seu
oponente "2 rodadas para ativação" depois disso, o seu oponente começa a ter uma diarreia
letal, tera que fazer um teste de contiuição a cada rodada pra lutar, se falhar, terá que mandar
um barro, 1d4 de dano a cada rodada em falha no teste de constituição, o efeito dura 1d6
rodadas.

"Hemorragiasium" Novamente Sangue, puro sangue, Enrole um arame farpado por todo o seu
braço, bate ele uma vez na parecd ou no chão, se o simbolo tem que ser feito de sangue, e
presisa de algum recipiente de água grande, concentre-se no simbolo e fale o nome do ritual,
fazendo isso, jogue a água no braço sem o arame farpado, e assim, o sangue do outro braço e
da água, ira formar uma água sangrenta e viscosa que cobre o seu braço, d10 de sanidade,
bater na parece com o arame e 1d6 de dano, porem, ao ativar o ritual, você tera mais dano em
socos, agilidade, e força em contra-ataques, além se der um braço mais longo, e o mais forte
de todos, poder Afogar alguem com isso. o simbolo do ritual pode ser encontrado dentro de
zumbis de sangue grandes, caso falhe no dado de sanidade, além das criaturas do outro lado
incomodarem você, você escutaram vindo dentro de sua cabeça, o som de um encanamento
sugando ,tentando puxar algo do além dos confins dos seus horripilantes pensamentos
autor:seuamigo
Elementos: Medo/Conhecimento Pontos de Ocultismo: 5 Sanidade: - Fracasso: 1d4 - Sucesso:
0 -> É necessário ter o símbolo marcado na parte de cima da mão. Para fazer o ritual vc deve
apontar para o alvo e focar no símbolo ao mesmo tempo O alvo deverá fazer um teste de
sanidade; Se falhar ele perderá 1d10 de sanidade. Se passar ele perderá 1d4 de sanidade O
Invocador consumirá a sanidade do inimigo, assim recuperando a vida de acordo com quanto
de sanidade seu alvo perder.

autor:matte
"hyacinthum" Morte, crave o símbolo no seu alvo, depois coloque meia porção de
cinzas humanas no seu braço e assopre no símbolo que está cravado no alvo, as
cinzas irão consumir o alvo por inteiro, e irão tentar tirar suas forças e fôlego, o custo
são 10 pontos de ocultismo e 1d10 de sanidade, o dano é 2d20.

AUTOR: gambal27

Ritual: correntes de sangue


Ingredientes: correntes de qualquer tamanho, sangue e cinzas (as cinzas podem
interferir no dano do ritual se forem humanas seria o mais forte, de animais seria o
segundo mais forte e cinzas normais como de madeira e papel seriam as mais
fracas vou detalhar ainda). Preparamento: o usuário pega a corrente e despeja
sangue em cima dela então as cinzas são jogadas no sangue, agarrando as
correntes firmemente os olhos do usuário brilham fortemente em laranja e com as
palavras FEVER o sangue endurece e as cinzas brilham em laranja e formam um
padrão misterioso, das cinzas um calor infernal pode ser sentido. Danos e dados:
esse ritual gasta 7 pontos de ocultismo, rolando um dado de 6 de sanidade Usando
cinzas humanas o dano do ritual e 2 dados de 10 e 1 de 6, com cinzas de animais
seriam 2 de 8 e 1 de 4, cinzas normais seriam 2 de 6 e 1 de 4, o ritual também pode
ser usado com 2 correntes pequenas mas os ingredientes são gastados em dobro e
tem menos chances de acertar e o dano diminui por 1 por causa do tamanho das
correntes Vantagens: o ritual se usado em uma criatura de sangue causa um dano
extra de um dado de 6 e se a criatura for de morte o dano extra e 1 dado de 4
Elementos: esse ritual foi inventado por um ocultista desconhecido com uma mistura
de sangue e morte e o processo para criá-lo também é desconhecido
autor:pedrow
.Ritual de invocar lodo (sangue, morte e conhecimento): Dano de sanidade: 1d6, 1d8, 1d10
(depende do nível do ritual) Passando em sanidade: 1, 2, 3 (depende do nível do ritual)
.Funções -Nível 1: é usado como um escudo para proteger o corpo de danos (2 de armadura),
vale para tiros e dano físico(um lodo pequeno cobre o peitoral inteiro) -Nível 2: além de ter um
aprimoramento na defesa (de 2 vai pra 4), agora também pode ser usado para causar dano
bônus de 1d3 em ataque corpo à corpo, sendo esse o soco.(um lodo maior começa cobrir
braços e peitoral) -Nível 3: defesa de 4 vai para 8, o bônus de dano do lodo agora é 1d6, e o
lodo cobre por todo o corpo do usuário, e por efeito da distorção temporal causada pela morte,
o usuário ganha mais velocidade, podendo dar 2 ataques físicos -Valor: 6 pts de ocultismo
Possui um dano de sanidade de 3 por rodada após a invocação Itens para realizar: Sangue
envelhecido, cinzas (humanas ou animais), o símbolo tatuado no peito, o sangue tem que
escorrer no símbolo junto às cinzas.

autores: Humano, LucasOK e trakinas


ritual de último fôlego: A ideia do ritual é do Humano#8115 no discord,O ritual só pode
ser utilizado em um alvo que respire, o invocador precisa ter uma fonte de energia,
segurar um dispositivo eletrônico, prender sua respiração e focar no símbolo o ritual
afeta alvos em um raio de 10 metros, os alvos são escolhidos pelo invocador; toda vez
que esses alvos inspiram ele sofrerá 1d6+1 de dano de energia caótico, além disso os
alvos terão 10% de chance (1 ou 10 em um d10) de ficarem sufocados, perdendo 2 (ou 3
se tirar 10)De CON por rodada até que seja sufocado, tendo o seu próprio fôlego
entrando em um estado caótico. Alvos em um raio de 5 metros também sofreram um
medo anormal, que os fará ofegarem, o que resultará nos alvos inspirarem 2x mais
rápido (2d6+2).

https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1393253397718052866
ritual olha pra mim:A ideia desse ritual foi dada pelo LucasOk , ele é o cara que cropa
90% das imagens da wiki, Tem duas formas de conjurar, corpo a corpo e a distância;
Corpo a corpo não utiliza ingrediente, e a distância utiliza cinzas humanas,Esse ritual é
parecido com o decadência, tanto que pensei em chamar de "decadência mental", o alvo
vai ficar com um delírio em sua mente, e a morte vai acelerar esse delírio até o ponto da
insanidade se for o caso.

https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1392863414201032704
ritual manter estado:Esse ritual permite o invocador usar suas vantagens (e
desvantagens) em um teste específico para todos os testes, por exemplo, se você tiver
uma vantagem em escutar por conta de um ritual, você vai usar essa vantagem para
todos os seus testes,Porém, caso você tenha uma desvantagem em algo, você ficará
com uma desvantagem em todos os seus testes, se tiver 1 vantagem e 1 desvantagem
anula, ou seja, você não terá vantagem ou desvantagem em nenhum teste enquanto o
ritual tiver efeito,O ritual demora um pouco para ser ativado (1 turno), as vantagens e
desvantagens contam pra quando o ritual terminar de ser conjurado

https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1392319633219260416
vislumbre imutável:Esse ritual permite que o passado de um local, corpo, objeto, entre
outros, apareça, formando-se com uma forma de matéria completamente intangível, que
não pode ser alterada de nenhuma maneira.

https://twitter.com/TrakinasDeLima/status/1398054415400067078

autor:singu
ritual de "lacrimejar paranormal" , ele faz o olho do seu alvo arder completamente, o
fazendo perder sua visão por 1d3 rodadas, dando 2 desvantagens em qualquer
ação ofensiva custo: 8 pontos de ocultismo; sanidade: 1/1d8; sangue; enrolar um
arame farpado no seu braço e fazer sangrar, e focar no alvo
autor:egernetico
Calor sangrento: ferve o sangue de seu alvo até um ponto insuportável e torturante, fazendo-o
ter espasmos, convulsões, dor extrema, podendo até mesmo levar o alvo a óbito. Pts de
Ocultismo: 6
Dano: 2d8 + desvantagem próximo teste,
Sanidade: 1d8, caso sucesso 1
Modo de usar: É necessário derramar sangue fresco na tela de um aparelho eletrônico e
concentrar-se no símbolo, assim conjurando o ritual
Elementos: Sangue, conhecimento e energia.

Raio certeiro:
o alvo sente um choque poderoso, a eletricidade percorrendo o corpo dele. Pts de
Ocultismo: 7
Dano: 1d10 + paralisia por 1d4 rodadas, se sucesso no teste de POD = resistência,
metade destas rodadas paralisado.
Sanidade: 1d10, se sucesso 1
Modo de usar: Para conjurar o raio certeiro é necessário se aproximar de uma fonte
de energia, segurar um aparelho eletrônico e concentrar-se no símbolo.
Componentes: Fonte de energia próxima e aparelho eletrônico.
Range: 5m
Cúpula do conhecimento: cria uma cúpula de cor amarela com sigilos do outro lado.
( a cúpula pode ser atravessada normalmente )
Pts de ocultismo: 10
Efeito: "invoca" uma área circular que possui no máximo 2 metros de diâmetro que
adiciona 1d6 aos pontos de ocultismo, necessita um teste de sanidade de todos que
entrarem na cúpula, caso fracasso 1d6+2 de sanidade, se sucesso 3.
Sanidade: 2d8, caso sucesso 2.
Componentes: Um livro em branco com o símbolo marcado na capa e uma fonte de
energia.
Modo de usar: Segurar o livro, se aproximar de uma fonte de energia, encostar no
símbolo e concentrar-se no mesmo.

Raízes do desespero: crescem raízes de dentro pra fora de seu alvo, elas crescem
sugando a energia vital dele.
Pts de ocultismo: 8.
Dano: 2d10+4.
Sanidade: 1d10, se sucesso 1.
Componentes: 1/2 porção de cinzas humanas e arame farpado.
Modo de usar: enrole arame farpado em algum de seus braços, então pegue as
cinzas, o sangue de seu braço deve molhar as cinzas humanas.

Conjuração aprisionada:
Faz o alvo do ritual não poder conjurar rituais por um certo período de tempo.
Pts de ocultismo: 8
Efeito: Faz o alvo do ritual não poder conjurar nenhum ritual por 1d4 rodadas e
tomar 1d6 de dano na sanidade.
Sanidade: 2d4 se sucesso 2.
Componentes: Livro em branco e vela acesa.
Modo de usar: Abra o livro em uma das páginas, aproxime a vela acesa e
concentre-se no símbolo. Aparecerão vários sigilos de conhecimento na página
escolhida, apenas letras aleatórias, porém, esses sigilos só podem ser vistos se a
vela for aproximada dos mesmos.

Cúpula sangrenta: cria uma cúpula de carne e sangue.


Pts de ocultismo: 16
Efeito: "invoca" uma cúpula de no máximo 1,5 metros de diâmetro. a cúpula pode
ser ultrapassada, mas, todos que nela tentarem entrar, perderão 5 de CON, e 1d6+2
de dano físico. O conjurador, por estar dentro da cúpula, tem que realizar teste de
SAN a cada rodada do mesmo, caso ele obtenha fracasso, ele deve tomar 1d6 de
dano na SAN. O ritual dura 1d4 rodadas.
Sanidade: 1d8+2, caso sucesso 3.
Ingredientes: Dois órgãos humanos, um livro contendo uma história de terror e o
símbolo na capa e um aparelho eletrônico.
Modo de usar: Desenhe o símbolo no chão e então posicione os órgãos sobre o
símbolo, após isso, abra o livro em uma página aleatória e coloque-o sobre o
símbolo, então, segure o aparelho eletrônico, encoste no livro, concentre-se no
símbolo, então, o ritual será conjurado.

Carnificina: o conjurador se torna um bestial de sangue.


Pts de ocultismo: 14.
Efeito: Transforma o conjurador num bestial, dando 1d10+2 de dano na mordida e
1d8+2 de dano nas garras. o ritual dura 1d4+1 rodadas, após o final do ritual o
conjurador (bestial), entra no estado de morrendo imediatamente. O bestial possui
30 de HP
Sanidade: O conjurador perde toda a sanidade que possui.
Ingredientes: aproximadamente 100ml de sangue e 1 porção de cinzas humanas.
Modo de usar: É necessário ingerir o sangue e inalar as cinzas humanas. Após isso
concentre-se no símbolo.

AUTOR(A):NPC

Escuridão Enlouquecedora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: recitar uma história de terror.
Custo: 8 pontos de ocultismo 2/1d8 de sanidade
Duração: Concentração, até 2d4+2 rodadas
A escuridão Paranormal se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro
do alcance para preencher uma esfera de 18 metros de raio até que o ritual termine.
A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura com a visão no escuro
não pode ver através dessa escuridão. Luz não paranormal bem como luz criada por
rituais de nível discente ou inferior, não pode iluminar a área. Grunhidos,
balbuciações e risadas loucas podem ser ouvidos dentro da esfera. Sempre que
uma criatura começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano na sanidade em um teste falho, ou um quarto do
dano, mínimo de 1, em um sucesso.

Manto Caótico
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Uma fonte de energia e um dispositivo eletrônico
Custo: 4 pontos de ocultismo 1/1d6 pontos de sanidade
Duração: Concentração, até 1d4+2 rodadas
Energia caótica corre por seu corpo, emitindo luz plena num raio de 6 metros e
penumbra por mais 3 metros adicionais pela duração do ritual. A energia não fere
você. Até o ritual acabar, você ganha os seguintes benefícios:
•Você tem resistência 5 a dano caótico e tem resistência 3 a dano de morte.
•Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você pela primeira vez em um
turno ou terminar o turno dela na área, sofre 1d10 de dano caótico.
•Você pode usar sua ação para criar uma linha de energia caótica com 4,5 metros
de comprimento e 1,5 metros de espessura que se estende de você em uma direção
à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de
destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano caótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Usar esse benefício termina o ritual
instantaneamente.

Cria de sangue
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: sangue derramado sobre o símbolo
Custo: 3 pontos de ocultismo 1/1d8 sanidade
Duração: Concentração até 1d6+1 rodadas
Escolha um espaço de 1,5 metros desocupado que você possa ver, dentro do
alcance. Uma criatura que se parece com um zumbi de sangue aparece no espaço e
permanece pela duração do ritual. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5
metros da cria de sangue deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar
na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano cortante e é empurrada 3 metros de
distância. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Com uma ação de movimento, você pode mover a cria de sangue até 6 metros em
qualquer direção. Se a cria de sangue se mover sobre sangue, ele suga o material e
forma uma nuvem de 3 metros de raio de sangue em volta de si que dura até o início
do seu próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa.

Fortalecimento de Perícia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:
Custo: 2 pontos de ocultismo 0/1d4 de sanidade
Duração: até o primeiro teste da perícia escolhida ser realizado dentro da próxima
hora

As entidades de conhecimento aprofundam a compreensão de uma criatura de seu


próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe especialização em uma
perícia de sua escolha; até que o ritual termine, a criatura se torna incapaz de tirar
desastre em um teste da perícia escolhida. Você não pode escolher uma perícia em
que o alvo seja especialista.

Seu Melhor Amigo ;)


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: um aparador de sonhos quebrado
Custo: 1/1d4 de sanidade 3 pontos de ocultismo
Duração: 1d4 rodadas

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível
apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Poder. Se
falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno do
alvo, antes do ritual acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Poder ou sofrerá 2d8 de dano na sanidade. Se passar na resistência, o ritual acaba
prematuramente.
Grilhões do Caos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: uma fonte de energia
Custo: 1/1d6 de sanidade 5 pontos de ocultismo Duração: concentração, até 1d6
rodadas
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Poder ou ficará enfeitiçado por você pela
duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, grilhões retorcidos de
energia caótica aparecem nos pulsos dele e a loucura brilha em seus olhos. A
criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos
dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
mesma, que você escolher mentalmente. O alvo pode agir normalmente no turno
dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle
sobre o alvo, ou o ritual termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
resistência de poder no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, o ritual
termina.

Destruição de intelecto
Tempo de Conjuração: uma ação
Alcance: toque
Componentes: registro escrito de informações incorretas
Custo: 3/2d6+1 de sanidade 8 pontos de ocultismo
Duração: concentração, até 1d6 rodadas
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano na
sanidade e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na
resistência, os valores de Inteligência e Educação da criatura se tornam 1. A criatura
não pode conjurar rituais, ativar itens complexos, compreender idiomas ou se
comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus
amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los. Ao final de cada rodada, a criatura
pode repetir seu teste de resistência contra esse ritual. Se ela obtiver sucesso no
teste de resistência, o ritual termina.
Labirinto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: um alvo a no máximo 3 metros
Componentes: um mapa incompleto
Custo: 0/1d4 de sanidade 3 pontos de ocultismo
Duração: concentração, até 1d4 rodadas

Você bane a consciência de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do
labirinto.O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza
um teste de Inteligência contra um teste de poder seu. Se for bem sucedido, ele
escapa e o ritual termina.

Autor:NPCGURI

Sintetizar energia

Custo 4 PO
Sanidade: 1d4
Duração 1d6 +1 Rodadas
Elemento: Energia
Dano: 1d8

Descrição:
Este ritual tem a capacidade de transformar luz em energia com potencial destrutivo,
por exemplo, usando esse ritual em uma lanterna, você cria uma espécie de sabre
de luz para atacar os inimigos, o objeto só necessita emitir luz elétrica e possuir
qualquer fonte de energia própria

autor:© ɡoɫˈfiɲuforadaqua | ( 🐬)
Ritual de Estilhaço
Elemento: Sangue
Custo: 2/2d4 de sanidade e um teste de poder por rodada, e um de dano no atacante
Modo de usar: estilhaçar cacos de vidro na mão com o símbolo marcado nela (tanto
tatuado quanto feito na hora), o atacante rola um dado de sanidade inicial e um dado de
poder, se o poder inicial falhar o ritual não acontece
Efeito: a cada rodada sangrando no símbolo e passando no teste de poder, o alvo passa
por um efeito diferente.
- na primeira rodada, o alvo começa a sentir uma coceira incontrolável que faz ele ter
desvantagem na rodada
- na segunda rodada ele começa a se coçar de forma bruta e fora de si, e perde a rodada
- na terceira e próximas rodadas ele começa a te machucar, de tanto se coçar ele começa a
descarnar a própria pele, pelas próximas rodadas ele não ataca e se dá 1d4 p/ rodada
Lembrando que o efeito pode ser parado caso o atacante falhe o poder alguma hora, e após usar o
ritual uma vez, se o símbolo não for tatuado, os estilhaços desfiguram a mão e impedem de desenhar o
símbolo denovo.

Ritual: Ilusão Distópica


- Custo:
1d6(Pts. Ocult.)
1/1d8(Pts. San.)
Duração: 1d4 rodadas
Elementos: Conhecimento e Morte

- Modo de Fazer:
Concentrar-se no símbolo tocando nele (tatuado ou desenhado em algum lugar) e
soprar/jogar cinzas no alvo (1 porção pequena)
- Efeito:
Visual: Ao jogar as cinzas no inimigo; elas irão entrar dentro dos olhos do alvo,
deixando ele com olhos negros e chorando lágrimas negras. Na visão do alvo, ele
verá o mundo em preto e branco, e as pessoas, objetos, tudo ficará duas vezes mais
lento, mas apenas ilusóriamente, sendo que para o atacante e seus aliados o tempo
irá ficará normal e o alvo também, e estará suscetível a ataques sem problema.
Sistematicamente: O alvo fica uma rodada atrasado, perdendo a primeira rodada
após o ritual. Ele não pode desviar, bloquear ou contra-atacar nesse efeito, e pelo
fato de estar vendo o mundo em câmera lenta e não saber onde estão realmente os
seus atacantes, ele tem desvantagem em ataques físicos e com armas de fogo.
(Rituais funcionam sem problema)

SESSÃO CALAMIDADE
autor:akkiel
ritual de esforço maldito
Efeito: No final na duração todo os PE que o alvo gastar serão transformados em dano, o
dano é de 1d4 por PE. O alvo deve realizar um teste de resistência de Presença para
diminuir
Conjuração: Fazer um corte na palma de uma de suas mãos e tocar no alvo.
Alcance: Toque
Elementos: Conhecimento, Morte e Sangue
Custo: 3 PE
Duração: 2d4+1 rodadas
Aprimoramentos:
+ 2 PE para aumentar o dano final em +1d4
+ 1 PE para transformar o alcance em curto

ps: o dano é de morte


avanço temporal
alcance:pessoal.
conjuração:se concentrar no símbolo e consumir ½ porção de cinzas humanas.
custo: 3PE
efeito: o usuário passa a ter +1 ação pela duração
execução: padrão
duração: sustentada(Duração Sustentada = o usuário deve gastar 1 PE no início de seu
turno, caso pare de gastar, o ritual é anulado.)
aprimoramentos:
5PE: concede um dado de vantagem em testes de agilidade, acrobacia ou atletismo,
furtividade e reflexo
3PE:transforma execução em ação livre.
1PE:aumenta o movimento em +3
elementos:morte, sangue e conhecimento.
ritual de incineração plasmática

alcance:médio;área-esfera com 6 metros de raio


conjuração: se concentrar no símbolo e segurar uma fonte de fogo
custo: 3PE
efeito: cria uma poderosa explosão, causando 6d6 de dano caótico em todas as criaturas e
objetos livres na área. os alvos devem realizar um teste de reflexo para diminuir o dano.
execução:padrão
duração:instantânea
aprimoramentos:
4PE: +2d6 de dano
2PE: alcance vira longo
elementos: energia e sangue
sigilos(nota do criador do doc:OBG AKKIEL):”caíra em meio às chamas“, “o caos queimará
eternamente “ e “loucura ardente“