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Icewind Dale: Rime of The Frostmaiden

Informações aos jogadores para criação de personagem


Contexto da campanha
Ao norte da Espinha do Mundo e a oeste da imponente Geleira Reghed está uma
extensão gelada que poucos se atrevem a explorar, quanto mais habitar. Esta terra
gelada de tundra varrida pelo vento recentemente ficou presa em um inverno escuro e
perpetuo sem descanso. Dizem os boatos que Auril, a Donzela Gélida, a personificação
divina da fúria do inverno, retirou-se para este canto frio do mundo para viver entre os
mortais. Todas as noites antes da meia-noite se manifesta uma cortina de luz cintilante,
uma bela aurora que ilumina o céu noturno e desaparece antes do amanhecer. Com
isso, o sol do dia seguinte sobe no horizonte no máximo por 4 horas nos dias de verão,
com uma luz fraca como o crepúsculo do anoitecer, e aprisiona o Vale do Vento Gélido
nos abraços sombrios do Inverno, com pouca luz e calor para derreter a neve e o gelo.
Tais medidas desestimulam o viajante a se aproximar ou sair do Vale do Vento Gélido,
isolando ainda mais a região. O Vale do Vento Gélido está assim preso numa realidade
diferente do resto do mundo. O povo do Vale do Vento Gélido conhece a cólera de Auril
quando a sente e tem um nome para o inverno sem fim que ela lhes infligiu. Eles
chamam isso de A Geada Eterna. Ninguém entende por que a Donzela Gélida impôs sua
vontade dessa forma ou por que os outros deuses se recusam a desafiá-la. Este inverno
prolongado, que já dura mais de dois anos, ameaça condenar não apenas as luzes
bruxuleantes da civilização conhecida como Dez Burgos, mas também a flora e fauna
nativas que precisam da luz solar e da mudança das estações para sobreviver. Nem todas
as criaturas desanimam com o que aconteceu ao norte da Espinha do Mundo, a
circulação de anões cinzentos, os duergars, aumento a volta dos dez burgos em busca
de chardalyn uma substância cristalina que só existe no Vale do Vento Gélido. Ao
mesmo tempo uma comitiva de magos de Luskan, conhecidos como a Irmandade
Arcana, chega em Dez-Burgos procurando para ruinas de do antigo Império de Netheril,
cujos magos manejavam uma magia que aterrorizava os deuses. Os boatos contam que
no passado, as cidades de Netheril flutuavam entre as nuvens, tornando-as quase
impermeáveis a ataques por séculos.
Contexto geográfico
O Vale do Vento Gélido, destaque nesta aventura, está localizado em uma região
chamada Extremo Norte, que é dominada pela Espinha do Mundo, uma série de picos
arranha-céus cobertos de neve. Estes se estendem em direção à Costa da Espada, que
forma a borda oeste do grande continente de Faerûn e se estende ao sul por milhares
de quilômetros. Navios e estradas conduzem os viajantes para o sul a uma série de
portos movimentados ao longo da Costa da Espada, incluindo as seguintes fortalezas da
civilização:
• Luskan, a Cidade das Velas, é o lar de piratas e da Torre das Hostes Arcanas (sede da
Irmandade Arcana).
• Neverwinter, a Cidade das Mãos Hábeis, está sendo reconstruída lentamente depois
de quase ter sido destruída pela erupção do Monte Hotenow.
• Waterdeep, a Cidade dos Esplendores, é uma metrópole litorânea onde pessoas de
todas as classes sociais se reúnem atrás de muros altos.
Instruções para criação de personagem
1) Utilize os seguintes livros para criação de personagem: Livro do Jogador, Guia de
Xanathar para todas as Coisas, Guia do Aventureiro para a Costa da Espada, Volo's Guide
to Monsters, Tasha's Cauldron of Everything.
2) Utilize a “Variante: Personalizando os Valores de Atributo” (Point Buy), para Atributo
(habilidades), conforme descrito no Livro do Jogador.
3) Escolha: 2 Traços de Personalidade, 1 Ideal, 1 Vínculo e 1 Defeito de qualquer
Antecedente dos livros citados no item 1.
Conhecimento dos personagens conforme o local de criação
Dez-Burguenses: Os personagens que já passaram uma temporada em Dez Burgos
conhecem os nomes de moradores importantes, como o orador de cada cidade, bem
como a informação contida na descrição resumida de cada cidade. Eles também sabem
os nomes das quatro tribos de nômades Reghed.
Nômades Reghed: Quaisquer personagens criados entre os nômades Reghed
reconhecem membros de sua própria tribo, bem como os nomes e reputações de
membros proeminentes de outras tribos.
Montanha dos Golias: Golias vindos da Espinha do Mundo conhecem dois
assentamentos golias rivais nas montanhas, Refúgio Skytower e Penhasco Wyrmdoom.
Um personagem golias que vem de um desses assentamentos estaria familiarizado com
seus habitantes, bem como com sua rivalidade de longa data com golias do
assentamento rival.
Vale dos Anões: Anões do escudo (da montanha) e outros personagens vindos do Vale
dos Anões, no sopé do Monte Kelvin, sabem que este vale contem extensas minas de
ferro e complexos de cavernas habitados por anões do escudo do clã Battlehammer e
seus aliados.
Antecedentes de personagens
O Livro do Jogador contém Antecedentes de personagens adequados para esta
aventura. Seguem sugestões para história dos Personagens Vinculados aos
Antecedentes.
Acólito
Auril, a Donzela Gélida, Deusa da Fúria do Inverno, lançou uma magia maligna sobre o
Vale do Vento Gélido. Você pode levar esperança e fé ao povo de Dez Burgos ou, melhor
ainda, libertá-los do frio abraço do inverno em nome de seu deus.
Charlatão
Os seus contras e decepções quase levaram a melhor. Era preciso sumir um pouco, e o
Vale do Vento Gélido era o lugar perfeito para isso. Nada poderia prepará-lo para o frio
e a desolação escura, mas pelo menos há dinheiro a ser feito.
Criminoso
Você e procurado por crimes nas cidades de Luskan e Mirabar, mas ninguém vai pensar
em procurá-lo em Dez Burgos, o coração frio do Vale do Vento Gélido. Felizmente,
ninguém em Dez Burgos se importa com quem você e ou o que você fez.
Artista
Você veio ao Vale do Vento Gélido há três anos em busca de inspiração para uma nova
canção ou poema, inspirado nos contos da beleza rude da terra e nas lendárias façanhas
de Drizzt Do’Urden. Desde então, você crê que Auril, a Donzela Gélida, lançou uma
magia maligna sobre o vale, impedindo você de voltar para casa.
Herói do Povo
Seu nome e sinônimo de heroísmo em Dez Burgos. Você salvou um pescador que caiu
no gelo, espantou um yeti armado apenas com uma vara de pescar e uma cesta ou
derrotou um golias bêbado na queda de braço?
Artesão de Guilda
Você veio para o Vale do Vento Gélido para abrir um negócio. Sua loja estava indo bem
até que Auril, a Donzela Gélida, lançou sua magia maligna para banir o sol. Agora, os
comércios em Dez Burgos estão sofrendo, incluindo a sua. Para evitar dificuldades, pode
ser necessário complementar sua renda.
Eremita
Você nunca se sentiu à vontade na sociedade civilizada, e não há lugar mais longe das
armadilhas da civilização do que Vale do Vento Gélido. Esta e uma terra sem pretensões,
e o povo de Dez-Burgos não liga para você. Para eles, você e apenas mais um velho
idiota.
Nobre
Seus avôs abastados o mandaram ao Vale do Vento Gélido para aprender uma dura
lição. Talvez a cruel indiferença desta terra congelada o prepare para a cruel indiferença
da política de Waterdeep.
Forasteiro
Você e um filho da selva gelada, nascido e criado em uma das tribos Reghed. Imagine,
depois de seguir manadas de renas em migração por toda a sua vida, tendo um gostinho
do que a vida em Dez Burgos tem a oferecer.
Sábio
Você veio ao Vale do Vento Gélido em busca de ruinas e artefatos deixados pelos
gigantes que governaram o antigo império de Ostoria. Encontrar pelo menos uma
relíquia ostoriana iria realizar um sonho de toda a vida e fazer seus rivais ficarem verdes
de inveja.
Marinheiro
Você navegou em navios para cima e para baixo na Costa da Espada, mas um naufrágio
o fez reavaliar suas escolhas de vida. Ha dois anos, você foi para o norte, comprou uma
casa e um barco de pesca em Dez Burgos e se tornou pescador. Disseram-lhe que os
verões aqui são lindos, mas ainda não viu nenhum.
Soldado
Você e um soldado de Dez Burgos, treinado para lutar contra orcs e outras ameaças à
espreita nas montanhas da Espinha do Mundo. Auril, a Donzela Gélida, lançou um feitiço
maligno sobre o Vale do Vento Gélido, e você luta para ver como o seu treinamento de
soldado pode salvar esta terra de uma condenação tão terrível. Ainda assim, você não
está prestes a desistir do povo de Dez-Burgos.
Criança de Rua
Como você cresceu em Dez Burgos, sua familiaridade com os residentes o torna útil para
espiões Harpistas e caçadores de recompensas Zhentarim que procuram criminosos e
outros vagabundos escondidos em seu meio. Avaliar esses recém-chegados mantem
moedas em seus bolsos.
Segredo do personagem
Após a criação do personagem cada personagem vai receber um Segredo, que se
entrelaçam com uma das histórias, como proposto pelo livro da campanha “Icewind
Dale: Rime of The Frostmaiden”.

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