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ENGENHARIA DE

USABILIDADE
Capacidades e Limitações humanas
DESAFIOS DA ÁREA:
• Desenvolver produtos inovadores com novas tecnologias
ainda não plenamente conhecidas
• Como utilizar novas tecnologias em produtos já
existentes?
• Como acompanhar a rápida evolução tecnológica?
• Como garantir que os designs equilibrem todos os
requisitos de usabilidade?
• Aumentar o número de funcionalidades não pode ser
desculpa para um design muito complexo ou muito pobre
• Projetar sistemas intuitivos mas que sejam a prova de
falhas
• Desenvolver uma interface para ser utilizada por grande
diversidade de usuários
Áreas envolvidas
Engenharia de Fatores Humanos e Usabilidade – COM 933

Engenharia de Fatores Humanos


“É a aplicação de conhecimentos
sobre as capacidades humanas
(física, sensorial, emocional e intelectual)
e suas limitações
para a concepção e desenvolvimento
de produtos, dispositivos, sistemas, ambientes e organizações.”

“A Interação Humano-Computador é a disciplina preocupada com o design, avaliação


e implementação de sistemas computacionais interativos para o uso
humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles”
(ACM SIGCHI, 1992, p.6)
AULAS 3 E 4
CAPACIDADES E
LIMITAÇÕES HUMANAS

Referências utilizadas:
Aulas de IHC do Prof. André Constantino da Silva IFSP
Aulas de Frederick M.C. Interface como linguagem.
http://www.usabilidoido.com.br/interface_como_linguagem.htm
Objetivo:
• Estudar as capacidades e limitações físicas e cognitivas
do ser humano, como fatores que podem influenciar
diretamente no desenvolvimento de interfaces.
O que é uma interface??
Interface
• É a camada de comunicação entre dois grupos ou
sistemas (pessoa e uma ferramenta, ou entre
ferramentas, emissor e receptor, etc)

http://www.usabilidoido.com.br/interface_como_linguagem.html
Interface
• Aqui vamos falar de Interface com o Usuário!
• A interface é importantíssima para uma boa interação!
Voltando ao objetivo:
• Estudar as capacidades e limitações físicas e cognitivas
do ser humano, como fatores que podem influenciar
diretamente no desenvolvimento de interfaces.

 Podemos prover conhecimento sobre o que


pode, ou não, ser esperado dos usuários
 Identificar e explicar a natureza e causas
dos problemas encontrados pelos usuários
 Suprir com teorias, ferramentas de
modelagem, guias e métodos que possam
conduzir a projetos de produtos com
melhores interações
PROCESSAMENTO
COGNITIVO
Percepção
Atenção
Memória Ações e
Sensações
respostas
(estímulos Raciocínio motoras ou
sensoriais) Tomadas de Decisão
mentais

INPUT OUTPUT

Feedback
Sensações
(estímulos
sensoriais)

INPUT
Sensação
• É a operação que leva ao cérebro informações de
fenômenos do meio externo e do estado do organismo.

• É por meio dela que os indivíduos se relacionam com o


ambiente.

• Sensação é relativa: varia de acordo com o ambiente,


estado emocional, uso de medicamentos, etc

• Estímulos muito tênues ou muito intensos não são


detectados
PROCESSAMENTO
COGNITIVO

Percepção

Sensações
(estímulos
sensoriais)

INPUT OUTPUT

Feedback
Percepção
• “Refere-se a como a informação é assimilada do
ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos – olhos,
ouvidos, dedos – e transformada em experiências com
objetos, eventos, sons e gestos” (Roth, 1986)

• Processo complexo que envolve outros processos


cognitivos, como a memória, a atenção e a linguagem
Falhas de percepção - ilusão
Concentração excessiva em
determinada propriedade do estímulo e
falhas de percepção de outros
aspectos

Respostas inapropriadas
Percepção
Memória
Percepção Atenção
Raciocínio
Tomadas de Decisão

Processo interpretativo dos estímulos sensoriais

Interpretação
Mecanismos de percepção
• O usuário deve “perceber” a informação apresentada na
interface, através dos sinais que a constituem.

• Como os sinais externos que chegam aos órgãos


sensoriais são convertidos em experiências perceptuais
significativas?

• Vídeo: conheça seu cérebro:


https://www.youtube.com/watch?v=sk0rPAGoJcs&t=1929s
Teorias sobre a percepção
• CONSTRUTIVISTA

• ECOLÓGICA (affordance)
Modelo do Processador de Informação
Humano
• Assim como conseguimos descrever um sistema de
processamento de informações em computação com
memórias, processadores, e parâmetros e suas
interconexões, Card et al (1983) propõem esse modelo
MPIH de forma análoga:
• Marque o tempo em que você diz a palavras e compare
com o tempo com que você diz as cores
Imagem biestável ou multiestável
• Temos essas percepções quando vemos figuras ou fotos
que nosso sistema visual acaba achando muito ambíguo
para interpretar como uma coisa só.
Quarto de Ames
• brinca com a percepção de desproporção de tamanhos,
montada de tal maneira que pessoas posicionadas em
determinados cantos parecem muito maiores ou bem
menores do que realmente são.
Cadeira de Beuchet
• A cadeira Beuchet Chair Ilusion também funciona da
mesma maneira, mas nesta é preciso ficar em
determinada posição para testemunhar a “mágica”. Não
se preocupe, há marcas no chão onde devemos nos
posicionar para o melhor ângulo de fotos ou visualização
do efeito, além de um staff super simpático, sempre
disposto a nos ajudar.
Arte anamórfica
• Anamorfose é uma ilusão causada a partir da distorção
de uma forma original. Para o desenho ser visto com as
proporções corretas, basta você observá-lo de um ângulo
diferente.
Paralaxe do movimento
Autostereograma
• Um autostereograma é uma imagem estereográfica
simples, desenhada para criar uma ilusão de ótica de
uma cena 3D a partir de uma imagem 2D, fazendo com
que o cérebro humano a partir da acomodação visual,
perceba a imagem em 3D automaticamente.
Anáglifo
• Anáglifo é uma imagem (ou um vídeo) formatada de
maneira especial para fornecer um efeito tridimensional
estereoscópico quando visto com óculos de duas cores
(cada lente com uma cor diferente)

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