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AULA 6

JOGOS E COGNIÇÃO

Prof.ª Daniela Karine Ramos


INTRODUÇÃO

Os games mobilizam muitas habilidades cognitivas por envolverem os


jogadores em ações para superar desafios. Essas ações muitas vezes envolvem
a rápida troca de comandos, a experimentação de estratégias, a exploração de
cenários e a emissão de respostas às demandas que vão sendo constantemente
apresentadas. Vencer um jogo supõe dedicação e esforço direcionado a objetivos.
Assim, esse exercício em um ambiente rico de estímulos pode contribuir
para o desenvolvimento de várias habilidades exigidas, o que inclui a flexibilidade
cognitiva e a capacidade de resolução de problemas. Diante disso, vamos
conceituar essas habilidades cognitivas, apresentar evidências de estudos
pautados em intervenções que revelam contribuições do uso dos games,
apontando então para os efeitos e possibilidades de intervenção pautadas no uso
desses recursos em diferentes contextos e faixas etárias.

TEMA 1 – DEFININDO A FLEXIBILIDADE COGNITIVA

A flexibilidade cognitiva se constitui como a terceira dimensão das funções


executivas e apoia-se nas outras duas, autorregulação e memória de trabalho.
Diamond (2013), ao realizar uma revisão aprofundada sobre as funções
executivas, define a flexibilidade cognitiva como a capacidade de mudar as
perspectivas espacialmente (por exemplo: como seria se eu visse algo de outra
direção ou ponto de vista diferente?”) ou interpessoalmente (por exemplo: consigo
ver algo considerando o ponto de vista de outra pessoa?). Para que seja possível
mudar de perspectiva, precisamos inibir (ou desativar) nossa perspectiva anterior
e ativar uma perspectiva diferente em nossa memória de trabalho. Logo, a
flexibilidade cognitiva é baseada no controle inibitório e na memória de trabalho.
As funções executivas se caracterizam pela integração de um conjunto de
habilidades cognitivas que podem ser agrupadas em três grandes dimensões
(Diamond, 2013). Assim, a flexibilidade cognitiva supõe a integração com a
memória de trabalho e com o controle inibitório. Além dessas três dimensões,
temos as funções executivas de alto nível, que envolvem mais fortemente a
integração das habilidades cognitivas, como podemos observar no esquema a
seguir.

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Figura 1 – Dimensões das funções executivas

Outro aspecto destacado por Diamond (2013) relacionado à flexibilidade


cognitiva é que se quisermos mudar a forma como pensamos sobre algo,
precisamos pensar fora da caixa. Por exemplo, se uma maneira de resolver um
problema não está funcionando, podemos criar uma nova maneira de pensar e
conceber diferente do foi considerado antes. A flexibilidade cognitiva também
envolve ser flexível o suficiente para se ajustar às demandas ou prioridades
alteradas, admitir que estamos errados, por exemplo, e aproveitar oportunidades
inesperadas.

Figura 2 – Flexibilidade cognitiva

Créditos: Atthapon Raksthaput/Shutterstock.


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A flexibilidade cognitiva pode, ainda, ser associada à criatividade, pois
opõe-se à rigidez (Diamond, 2013). Outra característica associada é a capacidade
de trocar de tarefas, o que é a reconfiguração de um conjunto de funções
cognitivas para o desempenho de outra tarefa e pode ter como indicador o tempo
de reação necessário para realizar tal troca (Colzato et al., 2010).

1.1 Resolução de problemas

Dentre as funções executivas de alto nível, destacamos a resolução de


problemas que é utilizada “quando queremos atingir determinado objetivo, mas a
solução não se apresenta imediatamente. Se ela se apresentar, não haverá
problema” (Matlin, 2004, p. 234). E segundo a autora, a resolução de problemas
é caracterizada por três componentes: o estado inicia (situação anterior a
resolução), o estado meta (objetivo relacionado a resolução do problema) e os
obstáculos.

Figura 3 – Resolução de problemas

Créditos: Trueffelpix/Shutterstock.

Há alguns aspectos cognitivos envolvidos na resolução de problemas,


como a atenção, memória e tomada de decisões, bem como processos que
envolvem esses aspectos. Dentre eles, Matlin (2004) cita:

1. Compreensão do problema: envolve a construção de uma representação


interna do problema, observando a coerência, a correspondência e a
relação com os conhecimentos básicos;
2. Atenção às informações importantes: é preciso selecionar e decidir quais
informações são mais importantes e vão contribuir na resolução do
problema;

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3. Atenção para compreender o problema: torna-se importante estar atento
aos aspectos do problema que podem contribuir com a sua resolução,
como condições, variáveis, falsas preconcepções e juízos de valores
tendenciosos;
4. Métodos de representação do problema: envolve o modo como o problema
é representado, que auxilia na organização das informações de forma
eficiente e reduz o esforço de memória de trabalho. Pode-se utilizar
símbolos, matrizes que mostram as possíveis combinações, diagramas, por
exemplo;
5. Cognição situada: enfatiza o papel do contexto na resolução do problema,
reunindo informações úteis com base em um contexto rico para
compreender o problema de maneira rápida e completa.

TEMA 2 – GAMES, FLEXIBILIDADE COGNITIVA E RESOLUÇÃO DE


PROBLEMAS

Os games se caracterizam fortemente pelos desafios que mobilizam as


ações do jogador na busca por superá-los. Vencer os desafios supõe um esforço
intencional e envolve várias habilidades cognitivas. No que se refere à relação
entre as mídias e as habilidades cognitivas, os games, particularmente, podem
melhorar as habilidades espaciais visuais, como rastreamento visual, rotação
mental e localização de alvo, e as habilidades de resolução de problemas
(Schimidt; Vandewater, 2008).

Figura 3 – Habilidades de resolução de problemas

Créditos: Prostock-studio/Shutterstock.

Na interação com os games, procurando observar as regras e superar os


desafios, lida-se com sistemas complexos por meio da experimentação, pela

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tentativa e erro, exercitando um raciocínio complexo para criar estratégias bem-
sucedidas para superar os desafios e obstáculos (Presky, 2010). Assim, várias
habilidades relacionadas às funções executivas são exercitadas pelos jogadores.
Na busca pela superação dos desafios, os vários aspectos envolvidos na
resolução de problemas são aplicados. Os jogadores “tornam-se bons em
conseguir informações de muitas fontes, combinar dados de vários locais em um
coerente retrato de mundo e tomar boas decisões rapidamente” (Presky, 2010, p.
35).
Dentre as características destacadas por Gee (2009), ao descrever os
princípios de aprendizagem presente nos bons jogos, temos a boa ordenação dos
problemas, os quais são organizados em níveis para possibilitar que os jogadores
formulem hipóteses adequadas que os ajudarão a resolver problemas mais
complexos em outros níveis. O autor acrescenta ainda que os jogos envolvem
vários conjuntos de problemas desafiadores, assim, quando o jogador consegue
alcançar a solução de um conjunto de problemas propostos, passa a outro nível
com problemas mais complexos, fazendo com que o jogador se sinta desafiado a
cada nova etapa.
De modo geral, partimos da perspectiva que a forma como os games
funcionam leva os jogadores a raciocinarem, exigindo habilidades de raciocínio,
atenção e planejamento, habilidades necessárias não somente para a resolução
de problemas, mas também para outras situações cotidianas vividas (Mattar,
2010).
Vários estudos têm apontado para as contribuições dos jogos para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas relacionadas à capacidade de resolver
problemas. O estudo descrito por Buelow, Okdie e Cooper (2015) analisa os
efeitos do uso de jogos digitais de ação sobre a tomada de decisão, resolução de
problemas e tomada de riscos. Participaram 228 estudantes de graduação (114
do sexo feminino), organizados em dois grupos: jogadores (n = 91) e não
jogadores (n = 137). Após jogar um jogo de ação, foram avaliados com base em
diferentes instrumentos psicológicos, incluindo Wisconsin Card Sorting Task
(WCST). Os resultados revelaram menos erros e completou mais categorias no
WCST no grupo dos jogadores, e não se obteve diferenças significativas nos
outros instrumentos. De qualquer modo, os resultados indicam que os jogos de
ação podem ter efeitos positivos sobre algumas funções executivas.

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Os games são constituídos como experiências que envolvem a flexibilidade
cognitiva e a resolução de problemas, especialmente, porque pauta-se na
proposição de desafios e objetivos a serem alcançados.

TEMA 3 – O EXERCÍCIO DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA NOS GAMES

A flexibilidade cognitiva como habilidade, a qual nos ajuda na adaptação a


novas situações e a alternar entre mais de uma tarefa, envolve considerar
diferentes ideias e hipóteses para resolver problemas, sendo exercitada nos
games quando o jogador muda de fase, explora novos cenários e depara-se com
novos desafios (Glas; Maddox; Love, 2013).
Na intersecção dos games e da flexibilidade cognitiva, os jogos em primeira
pessoa exigem que os jogadores desenvolvam um pensamos mais flexível para
reagir rapidamente a estímulos visuais e auditivos presentes nas sucessões de
movimentos e na alternância entre diferentes subtarefas (Colzato et al., 2010).

Figura 4 – Jogos

Créditos: Andrey Popov/Shutterstock.

Colzato et al. (2010) investigaram se a experiência com jogos em primeira


pessoa se generaliza para outras tarefas de controle cognitivo, e em que medida
isso ocorre. Para tanto, envolveram 17 participantes jogadores e outros 17 com
pouca ou nenhuma experiência em jogos e avaliaram o desempenho de ambos
utilizando medidas diagnósticas de flexibilidade cognitiva, como testes
psicológicos e tarefas. Os resultados mostraram que os jogadores tiveram
menores custos de troca (isto é, maior flexibilidade cognitiva) do que os não

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jogadores, reforçando que a interação com jogos em primeira pessoa promove
flexibilidade cognitiva.
Outro estudo britânico desenvolvido por cientistas da Queen Mary
University of London e da University College London realizaram um estudo com
72 voluntárias do sexo feminino, focando na flexibilidade cognitiva. Nesse estudo,
Glas, Maddox e Love (2013) organizam os participantes em dois grupos: um deles
utilizou o jogo de estratégia StarCraft, que desafia os jogadores a construírem e
organizarem exércitos para combater inimigos em tempo real e em ritmo
acelerado, e o outro grupo jogou o jogo de simulação de vida The Sims. Todos os
participantes jogaram um total de 40 horas durante seis a oito semanas, e ambos
os grupos foram avaliados com os mesmos instrumentos que incluíam
principalmente testes psicológicos (Glas; Maddox; Love, 2013).
Ao compararem o desempenho dos dois grupos, os pesquisadores
constaram que o grupo que jogou o Starcraft foram mais rápidos e tiveram maior
precisão na realização de tarefas que requeriam a flexibilidade cognitiva para sua
solução (Glas; Maddox; Love, 2013).
Diante disso, reforçamos que é preciso analisar o tipo de desafio e ações
desempenhadas no jogo para avaliar o tipo de habilidade que pode ser exercitada.
Falar que os jogos digitais desenvolvem a flexibilidade cognitiva ou a capacidade
de resolução de problemas precisa considerar que temos um universo de jogos
que proporcionam diferentes experiências, então é fundamental considerar o tipo
de jogo a ser utilizado.

TEMA 4 – EFEITOS DOS GAMES SOBRE A FLEXIBILIDADE COGNITIVA E A


RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Os efeitos dos games sobre o desempenho da flexibilidade cognitiva e da


resolução de problemas podem ser abordados com base em pesquisas que são
realizadas e revelam evidências de melhora. Considerando isso, proceder-se-á a
descrição de duas pesquisas realizadas em escolas que propuseram intervenções
pautadas no uso de games para melhorar essas funções cognitivas.

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Figura 5 – Uso de games

Créditos: Photographee.eu/Shutterstock.

A primeira pesquisa desenvolvida por Rocha e Ramos (2019) tinha como


objetivos investigar se a interação com os games pode influenciar o desempenho
da capacidade de resolução de problemas. Para tanto, foram propostas
intervenções em sala de aula com o uso dos games em uma turma dos anos
iniciais do ensino fundamental, a qual se configurou como grupo experimental. Em
outra turma, seguiu-se com as aulas sem usar os games, contabilizando um total
de 42 crianças com idades entre 8 e 9 anos. Ambos os grupos foram avaliados
com a aplicação antes e depois do período de intervenção do Teste de Trilhas,
que é indicado para avaliar a flexibilidade cognitiva e com um teste de resolução
de problemas matemáticos.
A intervenção foi realizada em sala de aula com a turma que compôs o
grupo experimental, utilizando-se os jogos da Escola do Cérebro diariamente de
20 a 30 minutos, durante seis semanas.
Os resultados comparativos do teste de matemática revelou uma diferença
maior entre o teste pré e pós período de intervenção com os jogos. O grupo
experimental na primeira aplicação teve 42,52 pontos em média, na segunda
aplicação, subiu para 60, 57. Já o grupo controle teve a média de 56,62 pontos na
primeira e 67,31 na segunda. Assim, o grupo experimental teve um aumento
superior em torno de 8 pontos. Apesar dessa diferença, o teste de t não indicou
que essa diferença foi significativa estatisticamente (Rocha; Ramos, 2019).
De outro modo, os resultados comparativos do Teste de Trilhas revelaram
uma diferença significativa na Parte B do teste. O grupo-controle teve uma

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diferença de 42 pontos entre a aplicação pré e pós-intervenção com jogos, já a
diferença no grupo-controle foi de 22,48 pontos em média.
De modo similar, o estudo descrito por Ramos e Segundo (2018) tinha
como objetivo avaliar os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para
o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva. Para tanto, uma pesquisa
quase-experimental foi conduzida com 100 crianças, as quais foram divididas em
dois grupos: participante e controle.
As intervenções foram realizadas em sala de aula, utilizando os jogos
digitais da Escola do Cérebro cinco dias por semana. Durante seis semanas,
ambos os grupos foram avaliados pré e pós intervenção com base na aplicação
de testes psicológicos. Os resultados revelaram que o grupo participante em
comparação ao controle teve uma melhora significativa em relação à atenção
(p<0,05) e a flexibilidade cognitiva (p<0,05), sugerindo que o uso dos jogos digitais
pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas.
Esses estudos e outros descritos na literatura revelam evidências de que o
uso regular dos games pode ter efeito sobre o desempenho das habilidades
cognitivas, incluindo a flexibilidade cognitiva. Esse efeito abre a possibilidade em
pensar em intervenções pautadas no uso desses recursos para melhorar
processos cognitivos.

TEMA 5 – INTERVENÇÕES COM GAMES PARA O APRIMORAMENTO DA


FLEXIBILIDADE COGNITIVA

A flexibilidade cognitiva pode ser associada à inteligência humana. Ao


mesmo tempo que não pode ser tida como uma característica estática, temos forte
indícios de que pode ser treinada e melhorada, especialmente pelo uso de
estratégias e intervenções divertidas como os games (Glas; Maddox; Love, 2013).
Observamos que jogos de estratégia em tempo real e de ação em primeira
pessoa mobilizam a flexibilidade cognitiva. Isso porque como salientam Glas;
Maddox e Love (2013) a troca rápida entre múltiplas fontes de informação e ação
pode levar a um melhor desempenho na flexibilidade cognitiva.
A flexibilidade cognitiva como uma das dimensões das funções executivas
associada a vários processos cognitivos, como a criatividade e a capacidade de
adaptação a novas situações, é um traço humano que remete a aspectos da
inteligência. Essa dimensão e a resolução de problemas, como um nível elevado
das funções executivas, podem ser influenciadas pela interação com os games.
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Desse modo, pode-se propor intervenções que se utilizem desse recurso, desde
que se observe alguns aspectos:

1. Os game constituem um universo de possibilidades, então é preciso estar


atento ao tipo de tarefa e habilidades requeridas por cada game;
2. A intervenção se orienta por objetivos que respaldam a escolha dos games
e o tipo de mediação a ser realizada;
3. A condução de uma intervenção é intencional e supõe a mediação que
orienta o jogador, incentivando a metacognição e a reflexão sobre os
processos exercitados;
4. Processos de observação e avaliação precisam ser considerados para
monitorar os ganhos e propor mudanças quando necessárias nas
intervenções;
5. A proposição de tarefas e o uso de jogos para além do momento de
intervenção podem reforçar os ganhos da intervenção;
6. Cabe considerar que as mudanças pressupõem um tempo e uma
continuidade na interação com os games.

As intervenções podem ser desenvolvidas em contextos clínicos ou em


escolas, voltadas para diferentes faixas etárias, já que temos estudos que
apontam benefícios tanto no uso com crianças, como também com adultos e
idosos. Porém, vale reforçar que o excesso de interação com os games sem
orientação ou mediação, especialmente para crianças, pode ser prejudicial. Por
isso, por mais que os estudos apontem para contribuições, é importante orientar
os jogadores e acompanhar as atividades desenvolvidas na interação com as
mídias para que seja possível ter ganhos sobre as funções cognitivas.

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REFERÊNCIAS

BUELOW, M. T., OKDIE, B. M., COOPER, A. B. The influence of video games on


executive functions in college students. Computers in Human Behavior, v.45, p.
228-234, 2015.

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Disponível em:
<https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/15921/1/Carvalho%202011
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Hillsdale: Erlbaum, 1990. p. 163-205.

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