JOGOS E COGNIÇÃO
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Figura 1 – Dimensões das funções executivas
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3. Atenção para compreender o problema: torna-se importante estar atento
aos aspectos do problema que podem contribuir com a sua resolução,
como condições, variáveis, falsas preconcepções e juízos de valores
tendenciosos;
4. Métodos de representação do problema: envolve o modo como o problema
é representado, que auxilia na organização das informações de forma
eficiente e reduz o esforço de memória de trabalho. Pode-se utilizar
símbolos, matrizes que mostram as possíveis combinações, diagramas, por
exemplo;
5. Cognição situada: enfatiza o papel do contexto na resolução do problema,
reunindo informações úteis com base em um contexto rico para
compreender o problema de maneira rápida e completa.
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tentativa e erro, exercitando um raciocínio complexo para criar estratégias bem-
sucedidas para superar os desafios e obstáculos (Presky, 2010). Assim, várias
habilidades relacionadas às funções executivas são exercitadas pelos jogadores.
Na busca pela superação dos desafios, os vários aspectos envolvidos na
resolução de problemas são aplicados. Os jogadores “tornam-se bons em
conseguir informações de muitas fontes, combinar dados de vários locais em um
coerente retrato de mundo e tomar boas decisões rapidamente” (Presky, 2010, p.
35).
Dentre as características destacadas por Gee (2009), ao descrever os
princípios de aprendizagem presente nos bons jogos, temos a boa ordenação dos
problemas, os quais são organizados em níveis para possibilitar que os jogadores
formulem hipóteses adequadas que os ajudarão a resolver problemas mais
complexos em outros níveis. O autor acrescenta ainda que os jogos envolvem
vários conjuntos de problemas desafiadores, assim, quando o jogador consegue
alcançar a solução de um conjunto de problemas propostos, passa a outro nível
com problemas mais complexos, fazendo com que o jogador se sinta desafiado a
cada nova etapa.
De modo geral, partimos da perspectiva que a forma como os games
funcionam leva os jogadores a raciocinarem, exigindo habilidades de raciocínio,
atenção e planejamento, habilidades necessárias não somente para a resolução
de problemas, mas também para outras situações cotidianas vividas (Mattar,
2010).
Vários estudos têm apontado para as contribuições dos jogos para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas relacionadas à capacidade de resolver
problemas. O estudo descrito por Buelow, Okdie e Cooper (2015) analisa os
efeitos do uso de jogos digitais de ação sobre a tomada de decisão, resolução de
problemas e tomada de riscos. Participaram 228 estudantes de graduação (114
do sexo feminino), organizados em dois grupos: jogadores (n = 91) e não
jogadores (n = 137). Após jogar um jogo de ação, foram avaliados com base em
diferentes instrumentos psicológicos, incluindo Wisconsin Card Sorting Task
(WCST). Os resultados revelaram menos erros e completou mais categorias no
WCST no grupo dos jogadores, e não se obteve diferenças significativas nos
outros instrumentos. De qualquer modo, os resultados indicam que os jogos de
ação podem ter efeitos positivos sobre algumas funções executivas.
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Os games são constituídos como experiências que envolvem a flexibilidade
cognitiva e a resolução de problemas, especialmente, porque pauta-se na
proposição de desafios e objetivos a serem alcançados.
Figura 4 – Jogos
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jogadores, reforçando que a interação com jogos em primeira pessoa promove
flexibilidade cognitiva.
Outro estudo britânico desenvolvido por cientistas da Queen Mary
University of London e da University College London realizaram um estudo com
72 voluntárias do sexo feminino, focando na flexibilidade cognitiva. Nesse estudo,
Glas, Maddox e Love (2013) organizam os participantes em dois grupos: um deles
utilizou o jogo de estratégia StarCraft, que desafia os jogadores a construírem e
organizarem exércitos para combater inimigos em tempo real e em ritmo
acelerado, e o outro grupo jogou o jogo de simulação de vida The Sims. Todos os
participantes jogaram um total de 40 horas durante seis a oito semanas, e ambos
os grupos foram avaliados com os mesmos instrumentos que incluíam
principalmente testes psicológicos (Glas; Maddox; Love, 2013).
Ao compararem o desempenho dos dois grupos, os pesquisadores
constaram que o grupo que jogou o Starcraft foram mais rápidos e tiveram maior
precisão na realização de tarefas que requeriam a flexibilidade cognitiva para sua
solução (Glas; Maddox; Love, 2013).
Diante disso, reforçamos que é preciso analisar o tipo de desafio e ações
desempenhadas no jogo para avaliar o tipo de habilidade que pode ser exercitada.
Falar que os jogos digitais desenvolvem a flexibilidade cognitiva ou a capacidade
de resolução de problemas precisa considerar que temos um universo de jogos
que proporcionam diferentes experiências, então é fundamental considerar o tipo
de jogo a ser utilizado.
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Figura 5 – Uso de games
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diferença de 42 pontos entre a aplicação pré e pós-intervenção com jogos, já a
diferença no grupo-controle foi de 22,48 pontos em média.
De modo similar, o estudo descrito por Ramos e Segundo (2018) tinha
como objetivo avaliar os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para
o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva. Para tanto, uma pesquisa
quase-experimental foi conduzida com 100 crianças, as quais foram divididas em
dois grupos: participante e controle.
As intervenções foram realizadas em sala de aula, utilizando os jogos
digitais da Escola do Cérebro cinco dias por semana. Durante seis semanas,
ambos os grupos foram avaliados pré e pós intervenção com base na aplicação
de testes psicológicos. Os resultados revelaram que o grupo participante em
comparação ao controle teve uma melhora significativa em relação à atenção
(p<0,05) e a flexibilidade cognitiva (p<0,05), sugerindo que o uso dos jogos digitais
pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas.
Esses estudos e outros descritos na literatura revelam evidências de que o
uso regular dos games pode ter efeito sobre o desempenho das habilidades
cognitivas, incluindo a flexibilidade cognitiva. Esse efeito abre a possibilidade em
pensar em intervenções pautadas no uso desses recursos para melhorar
processos cognitivos.
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REFERÊNCIAS
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