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Los materiales y la iluminación son la esencia del render. Una correcta configuración y
asignación de materiales a los objetos son fundamentales para que el resultado final sea el
esperado. Ni hablar de la iluminación, tema que dejaremos para otro momento.
Configuración de Vray
Después de instalar Vray y asignarlo como motor de render en 3ds Max, notarán que, a
diferencia de mental ray, es posible configurar muchísimas más variables. Cada una de
ellas controla la iluminación, los rebotes, la influencia del entorno, etc. Para este tutorial,
lo configuraremos de la siguiente manera:
Para orientarse mejor, recomendamos desplegar el gráfico que muestra paso por paso
cómo debe realizarse la configuración de Vray.
Ya tenemos configurado Vray. Es importante destacar que la posibilidad de combinar
todas las variables es altísima. A medida que el usuario se familiarice con Vray,
comprenderá la función que tiene cada uno de los aspectos de la configuración, y
aprenderá a ajustarlos según sus necesidades.
Creación de la escena
Para este tutorial utilizaremos dos teteras sobre un plano como los objetos para aplicar los
materiales.
Para asignar un material Vray, abra el editor de materiales, haga click sobre el botón
Standard (a la izquierda del nombre del material) y, de la lista, seleccione VRayMtl.
Luego, lo arrastramos hacia uno de los materiales y le cambiamos el nombre por Tetera1.
Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la
lista y seleccionar VRayMtl.
El primer parámetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El
cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Por ahora,
nos limitaremos a darle a este material un color naranja claro.
Ahora, repetiremos el paso anterior para crear otro material, al que llamaremos plano.
Démosle un color gris claro y asignémosle el material al plano y a la segunda tetera.
Reflejos
Si el color es negro, significa que el material no reflejará ningún objeto. Por el contrario,
si es blanco, el material será 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click
sobre el color y alterando la opción Value. Si el valor de Value es 0 el material no
reflejará, si es 255 reflejará al 100%.
En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros
objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parámetro
Reflect.
Si queremos que los reflejos sean de otro color, sólo debemos cambiar el color de Reflect.
Max Depth
Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuántas
veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz sólo se
reflejará una vez. Si es 2, se reflejará dos veces, y así sucesivamente.
Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen,
este valor es 1.
Este parámetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto.
Exit Color
Ahora, dejemos el valor Max depth en 1 y cambiemos el color de Exit color a rojo.
Asignémosle este material a la segunda tetera.
Si hacemos el render de la imagen, veremos que los reflejos de los reflejos se vuelven
rojos.
La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las
escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos,
el parámetro Exit Color empieza a desempeñar un papel importante. A veces, resulta muy
útil adaptar el Exit Color a un color que sea más apropiado para la escena que se está
renderizando.
Fresnell Reflection
El volumen de reflejos de fresnel en Vray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el
efecto fresnel está siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, Vray permite
separarlo, y asignar un valor distinto de IOR para reflexión y otro para refraxión. Para
separarlos, sólo hay que hacer click en la L a la derecha de la opción Fresnell Reflections.
Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos
que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Nótese la diferencia de la intensidad
del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto.
Si bajamos el valor de IOR, el efecto será mucho mayor. Por el contrario, elevar mucho el
valor de IOR es lo mismo que desactivar los reflejos de fresnel.
Reflection Glossiness
Es muy difícil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada
no sufra ningún tipo de distorsión. En Vray, es posible simular la alteración de los
reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a través del parámetro
Glossiness.
A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz
producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto.
En Vray es posible asignarle a un material la capacidad de reflejar la luz emitida por una
fuente brillante.
Para eso, crearemos una luz spotlight directamente sobre los objetos y anularemos el
multiplicador skylight bajándolo a 0,0 para eliminar la luz proveniente del entorno.
Después de incorporar la luz a la escena, activaremos las sombras del tipo Vray y
haremos el render de la imagen.
Por defecto, los parámetros highlight glossiness y reflection glossiness están enlazados.
Es posible separarlos haciendo click en la L entre los dos parámetros. Al separarlos, el
valor de highlight glossiness es 1.0; si hacemos un render ahora, notaremos que la
reflexión de las luces ha desaparecido. Esto es porque, como en el caso de reflection
glossiness, el nivel del efecto está dado por un número entre 0 y 1, donde 1 es la ausencia
total de highlight glossiness.
En esta imagen, incorporamos una fuente de luz a la escena y le hemos dado al material
la capacidad de reflejar la luz del entorno.
Si uno lo desea, es posible desactivar los reflejos, dejando sólo el reflejo de la fuente de
luz. Para eso, debemos desplegar el menú Options del material y desactivar la opción
Trace Reflections.
Como señalamos antes, también es posible controlar cada uno de los parámetros del
material (color del reflejo, reflection glossiness, highlight glossiness y fresnel reflection)
a través de un mapa.
Por ejemplo, en este caso le asignaremos un mapa del tipo checker al parámetro
reflection. En el mapa, cada una de las partes negras no son reflectantes, mientras que las
caras blancas reflejan al 100%.
Al momento de configurar el mapa, debemos tener en cuenta que las áreas de color negro
no son reflectantes, mientras que las blancas reflejan al 100%.
Configuración de Vray
Para orientarse mejor, recomendamos desplegar el gráfico que muestra paso por paso
cómo debe realizarse la configuración de Vray.
Creación de la escena
En este caso, usaremos un objeto del tipo torus knot, ya que por sus características, es
ideal para apreciar el comportamiento de la luz y los materiales, y un plano que hará de
base del objeto.
Para comenzar, a los objetos les asignaremos un material Vray simple. A la base le
daremos azul oscuro, mientras que al objeto le daremos gris claro. Al hacer el render de
esta imagen, obtendremos algo simple, sin reflejos, refracciones ni luces complejas.
El objeto torus knot es ideal para entender el comportamiento de los distintos parámetros
de refracción.
Refracción
Tomemos el material del objeto y veamos sus parámetros de refracción. En primer lugar,
debemos señalar que la refracción es la distorsión que sufren los rayos de luz al pasar a
través de un objeto.
En Vray, la intensidad con la que un rayo se altera al atravesar un objeto depende del
valor de Index of Refraction (IOR). Un valor muy alto de IOR se traduce en una gran
distorsión de la luz, mientras que si ese número se mantiene en 1,0, no habrá ningún tipo
de refracción.
Para comenzar, cambiemos el color de refracción por gris. Si hacemos el render, veremos
que ahora el objeto es transparente.
Para ver cómo se comporta la refracción con un material de otro color, cambiemos el
diffuse color del objeto a negro.
Al cambiar el color del objeto (diffuse color) a negro, el efecto se ve con más claridad.
La imagen anterior se ve rara porque, generalmente, los objetos con esas propiedades de
refracción también tienen la capacidad de reflejar. Si cambiamos el color de los reflejos a
blanco y activamos los reflejos de fresnel, el material se verá mucho mejor. Esta es la
configuración básica para crear materiales de cristal en Vray.
Reflejos y refracción color blanco, y reflejos de fresnel activados conforman la
configuración básica para crear materiales de vidrio en Vray.
En las imágenes anteriores el render se ve demasiado simple, ya que los únicos elementos
que intervienen en el fenómeno de reflexión/refracción sobre el objeto son la base y el
fondo negro.
Comencemos creando un objeto del tipo box en la escena. Procuremos que sea largo y
angosto y que su tamaño sea unas 10 veces el tamaño del torus knot.
Material VrayLight
El objetivo es convertir el objeto que acabamos de crear en una fuente de luz. Vray tiene
una característica muy interesante, que es la de crear materiales con la capacidad de ser
emisores de luz. Para crar un material de este tipo, despleguemos el menú de materiales y
seleccionemos VrayLightMtl. Asignémosle el material al objeto y configuremos el valor
del multiplicador en 10,0.
Para obtener el nivel de iluminación deseado, es necesario probar distintos valores del
multiplicador VrayLight hasta que se obtenga un resultado satisfactorio.
En este caso, la luz de la escena proviene del objeto box, y los rayos de luz también se
reflejan en el objeto.
Para que el material sea vea más real, se puede aumentar el valor Max Depth de
refracción y reflexión. Sin embargo, en este caso la diferencia sería casi imperceptible. El
mejor escenario para aumentar el valor de Max Depth es en aquellas escenas cuyo
entorno y fondo tienen muchos colores.
Una forma de mejorar el realismo de un material que simula ser cristal es activar la
opción reflect on back side, debajo del menú Options del material. Al activarla, le
otorgamos a la superficie interior del objeto la capacidad del reflejar el entorno, lo que
resulta en un material más realista.
Para mejorar el efecto de un material de vidrio, activemos la opción reflect on back side.
Glossiness
En la primera parte del tutorial, usamos el parámetro glossiness para suavizar los reflejos
sobre el objeto. En este caso, la usaremos para suavizar las refracciones. Es importante
destacar la influencia que esta propiedad tiene sobre el tiempo de render, por lo que debe
aplicarse con precaución, si no queremos desperdiciar valioso tiempo de trabajo.
A modo ilustrativo, probaremos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones. Nótese
que las refracciones se ven más suaves, aunque algo desprolijas, debido al bajo número
de subdivisiones.
A través del parámetro glossiness, es posible suavizar las refracciones. En este caso,
usamos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones.
Exit Color
Como con los reflejos, también podemos trabajar con el parámetro Exit Color de las
refracciones. Después de que un haz de luz ha alcanzado el número máximo de
refracciones -dado por el valor de Max Depth- el color de salida entrará en acción.
Exit Color entra en acción una vez que un haz de luz alcanza el número máximo de
refracciones, dado por el valor Max Depth.
Fog Color
Un parámetro muy interesante para trabajar es el de Fog Color. Esta propiedad se usa
para teñir las refracciones de un cierto color. Las áreas más gruesas del objeto se verán
más oscuras, mientras que las más angostas serán más claras.
Démosle a Fog Color un color rojo claro y veamos el resultado.
Fog Color sirve para teñir las refracciones de un color determinado. En este parámetro, el
grosor del material influye en el resultado, ya que actúa sobre la absorción de la luz.
Fog Color y Fog Multiplier actúan sobre la absorción de la luz. A medida que un haz de
luz viaja a través de un objeto, pierde parte de su energía. Cuanto más largo es el trayecto
que recorre, la cantidad de energía absorbida por el objeto es mayor; por eso los sectores
angostos del objeto se ven más claros que los gruesos.