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––Villa

& Corte––
––Resurrectum––
compuesto por
D. Juan Pablo Fernández del Río

con la ayuda de los siguientes códices:


Aquelarre
Villa y Corte
Juego de Rol del Capitán Alatriste
Los papeles del Alférez Balboa

compuestos por los doctores


D. Ricard Ibáñez
D. Antonio Polo

1
2
Index Capitulorum

PROPÓSITO DE ESTE DOCUMENTO 5

CONVERSIONES 7

De características básicas a primarias 7

Características menores 10

Ventajas y desventajas 11

Habilidades versus competencias 20

Profesiones 37

SISTEMA DE JUEGO 40

Conversión de la tabla de resultados 44

EL COMBATE EN EL SIGLO DE ORO DE VILLA Y CORTE 46

Nuevas armas 46

Esgrima en la villa y corte 52

APÉNDICES 66

El uso de la Apariencia en Villa y Corte 66

La Honra 67

La Voluntad 69

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4
Propósito de este documento
raíz de la edición del juego de rol del Capitán Alatriste, se ha publicado una gran
cantidad de información muy útil para Aquelarre Villa y Corte. Sin embargo, la
aparición de este juego de rol condenó a Villa y Corte al olvido. Varias son las razones
inequívocas que llevan a esta conclusión. Primero, ambos juegos están ambientados en
la misma época; segundo, el primero es más novedoso; tercero, el autor de ambos juegos es el
mismo; y cuarto, la línea de Villa y Corte, al contrario que el juego de rol del Capitán Alatriste,
no dispone de ninguna editorial que publique material. Todas estas razones confabulan para
perjudicar la línea de Villa y Corte: el autor prefiere escribir material para el juego que está
respaldado por la editorial, y esto lleva a Villa y Corte al estancamiento, por lo que muchos de
sus aficionados abandonan el juego para unirse a la línea que está viva en el mercado. Bien es
sabido que la preferencia de un determinado juego de rol por parte de los aficionados no tiene
por qué juzgarse a partir de la publicación de material novedoso; precisamente Aquelarre es un
juego de rol que ha demostrado sobrevivir muy bien a la falta de publicación de material oficial,
esto es, respaldado por una editorial. Pero resulta innegable que aquellos juegos que reciben el
apoyo de una editorial tienen mayor probabilidad de ganar aficionados, y en este caso muchos
de ellos son “robados” de la línea de Villa y Corte.

Se podría alegar que estas declaraciones atienden a un inútil obcecación, ya que, si ambos
juegos están ambientados en la misma época, no debería importar dar el salto al nuevo juego,
considerándolo como una evolución del anterior, máxime siendo su autor el mismo. Pero dos
son las razones por las que algunos de nosotros aún nos aferramos a la antigua línea de Villa y
Corte.

Primero, el hecho de que ambos juegos estén ambientados en la misma época no significa que
sean iguales. El Capitán Alatriste es un juego que gira en torno a las novelas escritas por Arturo
Pérez-Reverte, y como tal, introduce determinados elementos originales ajenos al rigor histórico
(aunque no de naturaleza sobrenatural) y hace hincapié en determinados aspectos de esta época.
Villa y Corte, sin embargo, no se basa en ninguna novela ni en la visión de ningún escritor o
historiador sobre la época, sino que se basa en la historia misma, añadiendo un elemento
sobrenatural de inspiración histórica, es decir, basado en leyendas populares existentes en la
época que nos ocupa. Así pues, se puede constatar que el Madrid de Alatriste no es el mismo que
el Madrid de Villa y Corte.

Y segundo, el sistema de juego es radicalmente diferente en ambos juegos, y cada uno atiende
a las características del juego en cuestión, sirviendo de apoyo a la ambientación. Siendo, como se
ha dicho, la ambientación de ambos juegos distinta, no podemos simplemente limitarnos a usar
el nuevo sistema de juego en sustitución del anterior si queremos seguir usando la ambientación
de Villa y Corte. Además, sus diferencias son lo suficientemente notorias como para impedir esta
posibilidad: mientras que Villa y Corte usa un sistema de percentiles (1d100), el juego de rol del
Capitán Alatriste usa dados de seis caras. Y, si bien ambos sistemas se basan en conseguir
resultados iguales o inferiores a la puntuación de las habilidades, sus sistemas de combate y el
énfasis en diferentes aspectos del juego es muy diferente.

Es por ello que, habida cuenta de las razones aquí expuestas, he decidido realizar una
conversión del sistema de juego utilizado en el juego de rol del Capitán Alatriste para Aquelarre

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Villa y Corte, lo que permitirá a quienes deseen seguir fieles a esta línea, utilizar la información
contenida en el material del nuevo juego para jugar en la ambientación de Villa y Corte.

NOTA PRELIMINAR

Para mayor comodidad del lector, se presentarán de manera distinta los términos referentes a
Villa y Corte (VyC) y el Capitán Alatriste (CA). Todos aquellos nombres de características y
competencias de VyC se mostrarán en cursiva, mientras que los pertenecientes al CA aparecerán
subrayados. Esta distinción será especialmente útil en aquellos casos en que coincidan los
términos de ambos juegos; así pues, por ejemplo, cabalgar se refiere a la habilidad del CA,
mientras que cabalgar es la competencia de VyC. También con objeto de distinción se escribirán
con mayúscula los nombres de las características de ambos juegos, mientras que los nombres de
habilidades y competencias irán en minúscula.

También es necesario advertir que este es un artículo de discusión, abierto a cualquier


aportación que se quiera realizar al debate de cada uno de los puntos que se van a tocar. Toda
acción aparece debidamente argumentada, pero ello no significa que deba tomarse como dogma,
pues el autor solamente pretende ofrecer una alternativa a cada uno de los problemas tratados.
No obstante, aquellos que quieran utilizar sin más la información que aquí aparece encontrarán
de utilidad las tablas que se ofrecen al final de cada una de las argumentaciones.

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Conversiones
n este apartado nos vamos a ocupar de la conversión del personaje del CA al de VyC,
pasando de características básicas a primarias, de menores a secundarias y de
habilidades a competencias. También se ofrecerá una versión para VyC del sistema de
ventajas y desventajas del CA, y se intentará buscar una solución para aquellos
términos que no guarden relación entre un sistema y otro. En cualquier caso, el sentido del
cambio es del CA a VyC, puesto que lo que se pretende es traducir toda la información numérica
de los personajes del CA, tanto jugadores como no jugadores, a VyC, de manera que aquel que
lo desee pueda usar sus personajes en la ambientación de Aquelarre sin problema ni perjuicio.

DE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS A PRIMARIAS

El principal problema que representa esta conversión es que el número de características es


diferente en ambos juegos. Seis son las características básicas del CA, y siete las de VyC. Esto
significa que al menos una de las características del CA engloba a dos de VyC. Puesto que la
época en la que se ambientan ambos juegos es la misma y ambos pueden catalogarse dentro del
género “histórico”, no es de esperar que estas características difieran demasiado entre sí. Veamos
cada una de las características del CA y su posible traducción al sistema de VyC.

Ocupémonos en primer lugar de la Destreza. Esta es prácticamente la característica más


importante del CA, ya que es la base para la esgrima, habilidad clave en este juego. Nos dice el
manual que engloba la habilidad manual y la coordinación. En VyC estos conceptos están
representados por características diferentes: mientras que la habilidad manual está representada
por la característica de Habilidad, la coordinación mano–ojo lo está por la característica de
Agilidad. No obstante, existe otra característica en CA que se solapa en ciertos aspectos con la
Agilidad de VyC. Hablamos de los Reflejos, una característica que se calcula a partir de otras dos:
la Destreza y el Espíritu. Los Reflejos miden la capacidad de reacción, la velocidad y el
movimiento, mientras que la Agilidad de VyC es definida como una medida de los reflejos y la
coordinación, influyendo en toda competencia que implique reacción muscular. Podríamos decir,
entonces, que los Reflejos de CA están incluidos en la Agilidad de VyC. Es más, su
funcionamiento es muy similar, ya que ambas son la base de la iniciativa en el combate
(representada en CA por la característica de Velocidad, que tiene la misma puntuación que los
Reflejos). No obstante, los Reflejos son una característica mucho más orientada al combate que la
Agilidad, y esto se ve reflejado en las habilidades que se basan en ella (correr y esquivar). La
salida más plausible a este problema es considerar un paralelismo entre la Destreza y la
Habilidad, por un lado, y los Reflejos y la Agilidad por otro, haciendo, no obstante, diversas
distinciones cuando hablemos de las habilidades o competencias que tienen su base en estas
características.

El Espíritu de CA representa otro problema. Engloba tres aspectos diferentes: fuerza de


voluntad, percepción y carisma del personaje. La fuerza de voluntad es un concepto inexistente
en VyC, si bien se suele utilizar la regla casera de tener en cuenta la característica de Resistencia
no solo como física, sino también como psicológica. El Espíritu es una característica que influye en
los Bríos, característica homónima a la de Resistencia, por lo cual podríamos encontrar cierta
relación en este caso. Pero aún nos queda el problema que representan los otros dos aspectos

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contenidos en el Espíritu: la percepción y el carisma, que corresponden a dos características
diferentes de VyC, que son la Percepción y la Comunicación respectivamente. Sin embargo, las
habilidades que se basan en esta característica son mayoritariamente de tipo social. Solamente
rastrear y voluntad dependen más de la percepción y la fuerza de voluntad respectivamente.

La mejor solución sería considerar que esta característica es equivalente a la Comunicación de


VyC. Pero entonces, ¿cómo calculamos la característica no contemplada en el Espíritu? Es más
fácil de lo que parece, ya que, recordemos, el Espíritu es la base para calcular otras dos
características: Reflejos y Bríos. En el caso de los Reflejos, la contribución del Espíritu se limita a su
aspecto perceptivo, pues este, en cooperación con el aspecto de coordinación incluido en la
Destreza, deja claro cuál es su papel dentro de la capacidad de reacción. Así pues, concebiremos
la Percepción de VyC como la media entre el Espíritu y los Reflejos del CA.

La Fortaleza no supone ningún problema a la hora de considerarla equivalente a la Fuerza de


VyC, excepto en el hecho de que la primera influye en la forma física del personaje, mientras que
la segunda no. Este es un detalle, no obstante, que se puede obviar, ya que es este un aspecto
que solo se ve reflejado en las habilidades atléticas en cuya buena ejecución influye
especialmente, como nadar, saltar y trepar (obviándose en CA el papel de la coordinación
muscular en estas habilidades). por esta razón se propone el total paralelismo entre las dos
características, conservando las puntuaciones de las habilidades atléticas del CA, pero
asignándoles la dirección de la Agilidad de VyC, para que el paralelismo quede promediado.

El Ingenio es una característica cuyos aspectos no se contemplan en VyC. Mientras que esta
rige las cualidades mentales, en VyC encontramos la característica de Cultura, cuyo valor es un
indicativo de los conocimientos adquiridos por el personaje, y no su capacidad intelectual.
Podemos basarnos, si queremos establecer el paralelismo entre ambas características, en que la
adquisición de conocimientos requiere de cierta capacidad intelectual, y en que la práctica
totalidad de las habilidades basadas en el Ingenio representan conocimientos susceptibles de ser
adquiridos. De hecho, las habilidades basadas en el Ingenio son bastante parecidas a las
competencias basadas en la Cultura.

Por último, los Bríos son un reflejo bastante fiel de la Resistencia de VyC. Si bien en el primero
influyen la Fortaleza y el Espíritu y en el segundo no influye ninguna de las características, los
aspectos de las características que configuran los Bríos están contenidos en la Resistencia.

Solo nos queda hablar de la Velocidad, que es una característica de uso exclusivo en combate,
y que viene a ser el equivalente a la iniciativa de VyC. La Velocidad es un valor fijo que solo se
ve modificado, siempre hacia abajo, cuando el personaje recibe una herida. La iniciativa, en
cambio, tiene un valor variable que depende directamente de la Agilidad. El valor de la
Velocidad depende directamente del valor de los Reflejos, pero no siempre adquiere su misma
puntuación, ya que existen algunas ventajas que pueden modificarlo. En última instancia, y de
forma opcional, podemos considerar la Velocidad como la característica equivalente de la
Agilidad.

Si aceptamos los paralelismos establecidos entre las características de ambos juegos, podemos
guiarnos por la siguiente tabla.

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Características de VyC Características equivalentes del CA
Fuerza Fortaleza
Agilidad Reflejos o Velocidad
Habilidad Destreza
Resistencia Bríos
Percepción Espíritu + Reflejos / 2
Comunicación Espíritu
Cultura Ingenio

Nos queda aún por establecer las equivalencias entre los valores de ambos sistemas para las
características. El sistema de VyC se basa en una escala de 5 a 20 con valores inamovibles, aunque
excepcionalmente pueden tener un suelo de 1 y un techo de 25. El sistema del CA es muy
diferente. Al principio, todas las características fluctúan entre los 9 y los 14 puntos, pero
posteriormente pueden aumentar hasta 18. Solamente causas excepcionales, como las
enfermedades o el envejecimiento, pueden causar una pérdida
permanente de puntos que haga caer el valor de las características CA VyC
por debajo de 9. Si nos ceñimos al espectro de valores considerados 1y2 1
normales, encontramos 16 valores diferentes para las características 3y4 2
de VyC y 6 para las del CA. Pero en el caso del CA, resulta posible 5y6 3
alcanzar los valores 15 a 18 en cualquier característica. Realizando un 7y8 4
promedio, podríamos considerar el valor 16 como el nivel más alto 9 5, 6 o 7
que suelen alcanzar los personajes, y los valores 17 y 18 como niveles 10 8, 9 o 10
superiores que solo se encuentran al alcance de unos pocos. Esos 11 11, 12 o 13
niveles corresponderían a los valores por encima de 20 de VyC (no 12 14, 15 o 16
olvidemos que para un ser humano es imposible tener un valor 13 16, 17 o 18
mayor que 25 en cualquier característica). Si adoptamos esta 14 18, 19 o 20
convención, nos facilitará la conversión ya que así tendremos 8 15 19 o 20
valores que darán lugar a 16. De esta forma podemos asignar dos 16 20
valores de las características de VyC a cada uno de los valores de las 17 21 o 22
características del CA, tal como se muestra en la tabla. 18 23, 24 o 25

Como habrá comprobado el lector, existe una distribución irregular entre los valores
equivalentes. Esto se debe a que el espectro de valores de ambos sistemas ha sido arreglado de
acuerdo a las características estadísticas de cada sistema; en CA no es normal que un PJ alcance la
máxima puntuación (18), pero en VyC sí que es normal alcanzarla (20), de modo que se ha
intentado establecer una tabla de equivalencia en la que estadísticamente no resulte difícil
alcanzar valores máximos y mínimos. Se nos presenta, por consiguiente, una disyuntiva: ¿cuál de
los valores equivalentes elegimos cuando el valor de las características del CA corresponde a más
de un valor? Existen dos posibilidades.

Una consiste en tomar como base el nivel de las habilidades, eligiendo el valor más bajo si las
habilidades de las que depende la característica tienen como media un nivel menor al de la
característica, el intermedio si el nivel promedio es igual al de la característica, y el valor más alto
si el nivel de las habilidades es superior. No nos referimos aquí a todas las habilidades, sino
aquellas que se muestren en los datos del personaje porque este las haya adquirido.
Evidentemente, si el personaje no ha adquirido ninguna habilidad que tenga como base la
característica en cuestión, habría que elegir el valor más bajo. También puede ocurrir que el valor

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tenga un decimal (solamente puede ocurrir con la característica de Percepción, ya que es la única
que es producto de un promedio). En este caso basta con redondear hacia a bajo y asignar el
valor más alto. Cuando no existe ninguna referencia por la que guiarse, se pueden observar las
ventajas y desventajas, elegir un valor a discreción o redondear, posibilidad que describimos a
continuación.

Efectivamente, la otra posibilidad consiste en utilizar el redondeo que suele aplicarse en las
características de Aquelarre. Normalmente, las características de los PNJ suelen tener los valores
5, 10, 15 y 20, y excepcionalmente 8, 12 y 18. Aunque se pierda fidelidad a la información
estadística, se gana en comodidad. Si se usa este procedimiento, basta con elegir los valores que
están subrayados en la tabla.

Proponemos un ejemplo de conversión que ha sido dividido a lo largo de los diferentes


apartados que conforman este documento, coincidiendo con el tema a tratar. El personaje que
vamos a utilizar para este ejemplo es el rey Felipe de Austria, cuya información aparece en la
página 190 del juego de rol del Capitán Alatriste.

Caract. básicas Conversión a VyC Redondeo


Destreza 12 Fuerza 8 Fuerza 8
Espíritu 13 Agilidad 14 Agilidad 15
Fortaleza 10 Habilidad 16 Habilidad 15
Ingenio 11 Resistencia 14 Resistencia 15
Reflejos 12 Percepción 16 Percepción 15
Velocidad 12 Comunicación 18 Comunicación 18
Bríos 12 Cultura 13 Cultura 12

CARACTERÍSTICAS MENORES

Ninguna de estas características representan un verdadero problema para la conversión.


Algunas no necesitan apenas revisión y otras son prescindibles. Veámoslas.

La primera de ellas es el aspecto físico. Cada uno de sus apartados es equivalente a los del
Aspecto de VyC. Solamente es necesario añadir el valor numérico, el cual hay que elegir a
discreción entre el intervalo correspondiente.

CA Villa y Corte Valores


Muy guapo Belleza casi inhumana 26 – 24
Guapo Hermoso 23 – 21
Atractivo Atractivo 18 – 20
Corriente Normal 17 – 12
Insulso Mediocre 11 – 9
Feo Marcadamente feo 8–6
Horrendo Claramente repugnante 5–1

Prescindimos de la característica de Riqueza, ya que en VyC esta viene determinada por la


Posición Social. Hacemos lo mismo con la Honra y la Apariencia, ya que estas características no

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juegan un papel importante en VyC. No obstante, aquellos que las consideren importantes y
quieran introducirlas en sus partidas, encontrarán un apéndice al final de este documento en el
que se sugiere una manera de utilizarlas en VyC.

La Posición Social es la única característica cuya conversión tiene algún punto oscuro. En CA, la
Posición Social adquiere un valor numérico perteneciente a una escala en la que el 0 es el valor
más bajo. Los PJ en un principio no pueden pertenecer a una clase social superior a la baja
nobleza, lo cual no tiene mayor repercusión. Pero por la parte de abajo, encontramos al
campesino ubicado en el valor 2, junto al extranjero, en el 1 están los criminales y cristianos
nuevos y en el 0 los herejes confesos, infieles, esclavos y judaizantes. Esta jerarquía obedece a
motivos de juego: aquellos personajes con una Posición Social de 3 o menor reciben una
penalización –1 a la Apariencia. Esta es una característica muy importante en CA, pero apenas lo
es en VyC, por lo que criminales, herejes y judíos deben seguir perteneciendo a uno de los cinco
estamentos establecidos en VyC. Normalmente cualquier individuo con un nivel de Riqueza
acomodado o superior (5 o más) que no sea noble (Posición Social 4 o mayor) es un burgués. Los
criminales, si no son nobles, pueden ser villanos o campesinos, dependiendo del ambiente en el
que se muevan (en esta ambientación, por lo general, son villanos). Los extranjeros también
conservan el nivel social que tuvieran en su país.

CA Villa y Corte
0–1 Sin equivalencia
2 Campesino
3 Villano
4–5 Hidalgo
6–8 Caballero
9 Barón
10 Conde
11 Marqués
12 Duque
13 Grande de España*
14 Príncipe*
15 Rey*
* No contemplado en VyC

La estatura, el peso y la edad, obviamente, no sufren ningún cambio.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El sistema de ventajas y desventajas del CA es totalmente opcional, pero añade variedad y


tiene la virtud de dotar fácilmente a los personajes de cierta personalidad. Las ventajas y
desventajas varían de 1 a 6 puntos, y si se elige alguna ventaja deben sumarse los mismos puntos
en desventajas, y viceversa. no se pueden gastar más de seis puntos en ventajas y desventajas.
Puesto que este sistema modifica gran parte de las estadísticas de la hoja de personaje, pasamos a
explicar cada una de las ventajas y desventajas relevantes. Ya que el sistema de ventajas y
desventajas resulta atractivo para la creación de personajes, el jugador de VyC puede sustituirlo si

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lo desea por las tiradas de rasgos, aunque entre ellos no se encuentra, obviamente, ninguna
referencia a fenómenos sobrenaturales ni a la ambientación propia de Aquelarre.

Ventajas

Agilidad (2 puntos)
+25% a saltar, trepar, y a tiradas de Agilidad para colarse entre los barrotes de una ventana y
contorsionarse para liberarse de las ataduras.
+2 a la Agilidad.

Aliados (de 1 a 6 puntos)


Esta ventaja te permite comprar aliados. Hay tres Tipo de aliado Puntos
tipos: Contacto 1
Contactos: individuos que suelen poseer información Amigo 2
sobre un ámbito determinado. Patrón 4
Amigos: gente en la que puedes confiar si estás en un Campesino o villano 0
apuro. Burgués o Hidalgo 2
Patrones: personalidades influyentes en su entorno Caballero o superior 4
que pueden proteger al personaje de sus enemigos o Compañero Coste x3
darle trabajo ocasionalmente.
Es necesario determinar la posición social de los aliados, ya que esta delimita su esfera de
influencia. Se pueden combinar varios tipos de aliado si se disponen de suficientes puntos de
ventajas. los contactos y patrones actúan siempre pensando en su propio beneficio y nunca se
arriesgan más de lo necesario. Los amigos, en cambio, acuden siempre en ayuda si son avisados
con suficiente antelación, pero no están siempre disponibles. Si el jugador desea tener un amigo
que esté siempre con él (o sea, un compañero), el coste de puntos de ventajas se triplica.

Ambidextro (2 puntos)
El personaje usa ambas manos con la misma facilidad, y evita así la penalización –25% por
usar la mano torpe.

Belleza (1, 3 o 5 puntos)


En lugar de realizar la tirada de Aspecto normal, este se puede elegir.
Atractivo (1 punto): 17 + 1d3.
Hermoso (3 puntos): 20 + 1d3.
Belleza casi inhumana (5 puntos): si el personaje es masculino, el valor del Aspecto es 24. Si es
femenino, es 23 + 1d3.

Buena memoria (5 puntos)


+5% en todas las competencias de Cultura y +25% en memoria, hasta un máximo de 100%.

Buena reputación (2 puntos)


El personaje tiene cierta fama en un ambiente determinado (la carda, la milicia, la corte, etc.).
Gana un bonus +10% en las competencias de Comunicación usadas cuando se encuentre en
dicho ambiente.

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Buena estrella (3 puntos)
Una vez por sesión de juego, el jugador puede gastar puntos de Suerte sin especificarlo antes
de realizar la tirada.

Carisma (de 1 a 5 puntos)


Es la habilidad natural para influir en los demás. Por cada punto gastado se añade +5% a las
competencias de elocuencia y mando, y +1 a la Comunicación.

Clases de esgrima (1 punto)


Por cada punto gastado se gana un punto de maniobras de esgrima (véase el apartado de
Combate). Se debe haber adquirido previamente la ventaja Espadachín.

Competencia mejorada (2 puntos)


Esta ventaja permite aumentar en un +15% la competencia elegida.

Don de lenguas (1 punto)


Facilidad natural para aprender lenguas extranjeras. Independientemente de la puntuación que
se tenga en una competencia de idioma, el coste para aumentarla siempre es de 1 punto de
aprendizaje por cada punto que se quiera añadir.

Empatía con los animales (1 punto)


Los animales nunca atacan al personaje a no ser que este les provoque o que estén adiestrados
para ello. El personaje nunca mata a los animales, a no ser que tenga una buena razón para ello
(por ejemplo, que esté hambriento y tenga que cazar como último recurso). Las competencias de
cabalgar y conocimiento de animales aumentan en un +30%.

Espadachín (3 puntos)
Esta ventaja solo es aplicable a aquellos personajes cuya profesión incluya la competencia de
espada (o bien se dé a elegir una competencia de armas, debiendo elegir la de espada si se quiere
disfrutar de esta ventaja). El personaje ha recibido clases de esgrima, y por tanto es capaz de
utilizar maniobras de esgrima (véase el apartado de Combate). Además, su conocimiento de la
esgrima le permite conocer el estilo de lucha utilizado por el rival y anticiparse a sus ataques, lo
cual le otorga un bonus +5% a sus acciones defensivas (ya sean estas paradas o esquivas).

Favor (1, 2 o 3 puntos)


Alguien está en deuda con el personaje, ya sea porque le salvó la vida o porque le benefició
de alguna forma. Esto le da derecho al personaje a pedir un favor a cambio. Los puntos a gastar
dependen de la posición social del PNJ: 1 si es campesino o villano, 2 si es burgués o hidalgo y 3
si es caballero o pertenece a la alta nobleza.

Iniciativa (3 puntos)
El personaje suma +5% a cualquier acción defensiva que emprenda y +2 a sus tiradas de
Iniciativa.

Intuitivo (3 puntos)
Esta ventaja añade un bonus +25% a la competencia de psicología.

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Nobleza (1, 2, 4 o 6 puntos)
Si el jugador desea que su personaje sea noble y no ha conseguido el resultado necesario en la
tirada de Posición Social, gracias a esta ventaja puede comprar su título, ya sea de hidalgo (1
punto), caballero (2 puntos), barón (4 puntos) o conde (6 puntos). Los títulos de marqués y
duque no son accesibles a través de esta ventaja.

Resistencia al dolor (2 puntos)


El personaje nunca se desmaya como consecuencia de sus heridas, a no ser que sus puntos de
Resistencia sean negativos. Además, en sus tiradas para resistir la tortura recibe un bonus +25%.

Riqueza (3 puntos)
El personaje dispone del doble del capital que le corresponde según su Posición Social, y
además sus ingresos se incrementan en un 50%. Si se gasta otros tres puntos más, disfruta además
de una herencia: se debe hacer una tirada en la tabla de herencia de la página 39 del manual,
ignorando los resultados que le dejen deudas.

Salud de hierro (1 o 2 puntos)


1 punto: el personaje disfruta de una resistencia natural a las enfermedades. Las tiradas de
Resistencia para determinar la convalecencia reciben un bonus +50%.
2 puntos (mínimo de 12 puntos de Resistencia): además de lo anterior, el personaje se
recupera con rapidez de sus heridas, al doble del ritmo normal. Si, por ejemplo, recupera 1d4
puntos de Resistencia cada semana, con esta ventaja recupera 2d4.

Sentido común (2 puntos)


Si el personaje va a realizar una acción estúpida y carente de sentido, el DJ debe ordenar al
jugador que realice una tirada de Cultura x3. Si la pasa, tiene la oportunidad de reflexionar antes
de actuar.

Sentido de la orientación (1 punto)


El personaje sabe siempre dónde está el norte, y además sabe encontrar un camino ya
recorrido anteriormente, a pesar del paso del tiempo. Esta ventaja también otorga un bonus
+25% a la competencia de navegar.

Sentidos desarrollados (1 punto)


Uno de los sentidos del personaje está especialmente desarrollado. Esta ventaja otorga un
bonus +25% a buscar, degustar, escuchar u otear. Se puede recibir bonus de esta forma en cada
competencia por separado, gastando un punto para cada una.

Las ventajas no incluidas entre las anteriores por carecer de sentido o utilidad en VyC son
Cargo, Fuerza de voluntad, Letrado y Sacerdocio. La ventaja de Cargo ofrece al personaje la
posibilidad de adquirir un oficio, pero en VyC este ya es asignado durante la creación de
personajes. La Fuerza de voluntad mejora la habilidad de voluntad, cuyo equivalente no existe
en VyC. La ventaja de Letrado permite al personaje adquirir las habilidades dependientes del
Ingenio, pero en VyC este tipo de habilidades no necesitan ser adquiridas, sino que parten con
una puntuación que depende de la Cultura. Por último, el sacerdocio es una ventaja obligatoria
para los clérigos, que ya se encuentra implícita en las profesiones de tipo clerical de VyC.

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Desventajas

Avaricioso (2 puntos)
Al personaje con esta ventaja le cuesta muchísimo gastar dinero y, si no hay más remedio,
intentará comprar lo más barato y regatear lo máximo posible.

Borracho (3 puntos)
Cada vez que el personaje prueba el alcohol, tiene muchas probabilidades de emborracharse.
De hecho, si al beber la primera jarra no supera una tirada de Res x2, si nadie lo evita pillará una
borrachera que durará 2d6 horas, seguida de una resaca el doble de larga, durante la cual todas
las competencias reciben un malus de –25%. Un borracho debe tirar cada año su Res x4; si falla
la tirada, pierde 1 punto en una de sus características, determinada aleatoriamente (para ello tira
1d8 e ignora el resultado 8).
Un borracho puede dejar de serlo si desea desintoxicarse (eliminando la desventaja mediante
puntos de aprendizaje), pero corre el riesgo de recaer. Siempre que se encuentre en presencia del
alcohol, deberá realizar una tirada de Res x5; si falla, se emborrachará de nuevo, y si lo hace tres
veces en una semana, volverá a adquirir esta desventaja.

Cobardía (2 puntos)
El personaje solo ataca por las espaldas o a individuos desarmados. En caso de ser atacado
procurará siempre huir, defendiéndose normalmente si no tiene otro remedio. De ser conocida,
esta desventaja provoca desprecio en los demás; las competencias cuyo cometido es el de
influenciar a los demás (elocuencia, mando, seducción...) nunca tendrán efecto en aquellos que
conozcan esta desventaja.

Codicioso (3 puntos)
El personaje quiere atesorar la mayor cantidad de dinero posible, lo cual lo hace especialmente
sensible a sobornos o a la posibilidad de ganar dinero fácil, aunque sea de forma ilegal. Las
tiradas de soborno dirigidas al personaje reciben un bonus +25%.

Costumbres odiosas (1, 2 o 3 puntos)


El personaje se comporta de una manera irritante e incluso insultante para los demás: huele
mal debido a la poca o nula higiene, se rasca constantemente, tiene mal aliento, es poco
comedido con sus palabras, un fanfarrón... Por cada punto en esta desventaja, sus competencias
de Comunicación reciben un malus de –10%.

Defecto físico (2 o 3 puntos)


Tartamudo (2 puntos): –2 a la Comunicación, –20% a las competencias de Comunicación e
imposibilidad de usar la elocuencia.
Cegato (2 puntos): –15% al combate cuerpo a cuerpo; lanzar y disparar armas de fuego
cuentan como si se hiciese al doble de la distancia. No se puede leer a más de 30 cm y no se
distinguen formas a más de 10 m. Las gafas pueden corregir este defecto, aunque mientras se
lleven puestas, el Aspecto disminuye 2 puntos.
Duro de oído (2 puntos): el personaje no oye a menos que se le grite al oído. –35% a
escuchar.

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Tuerto (3 puntos): –2 a la Habilidad durante el combate, –25% en lanzar y las competencias
de armas de fuego, y –2 a la Percepción, y también al Aspecto a no ser que se tenga la ventaja de
Carisma o se tenga un Aspecto superior a 20 puntos.
Cojo (3 puntos): la iniciativa se reduce a la mitad, -2 en Agilidad, y –25% a competencias que
impliquen andar o correr, incluidas todas las de combate cuerpo a cuerpo.
Manco (3 puntos); aunque puede reemplazarse por un garfio, su visión no es agradable. –2 al
Aspecto, –5 a la Habilidad e imposibilidad de usar armas que se manejen con dos manos. Si se
usa un garfio, este provoca el mismo daño que un cuchillo, pero se usa la competencia de pelea.

Deuda de honor (1 punto)


Prerrequisito: desventaja de Honor.
Es lo contrario de la ventaja de Favor. El personaje debe algo a alguien, y cuando se le
requiera, devolverá el favor. El personaje no puede negarse a ello, excepto si lo solicitado va
totalmente en contra de sus ideales. La razón por la que se necesita tener la desventaja de Honor
para adquirir esta desventaja es que sería muy fácil que un personaje sin escrúpulos se negara a
pagar su deuda.

Edad (1, 3 o 6 puntos)


Juventud (1 punto): el personaje tiene entre 7 y 16 años, a elegir (véase pág. 21 del manual).
Los adultos lo tratan con condescendencia, sin respetarlo del todo. Sufre un malus –15% a sus
competencias de Comunicación siempre que intente tratar con adultos en términos de igualdad.
Vejez (3 o 6 puntos): el personaje tiene 45 años (3 puntos) o 50 años (6 puntos). Es necesario
realizar previamente las tiradas de envejecimiento (véase pág. 36 del manual), ignorando los
resultados que desemboquen en la muerte del personaje.

Enemigos (1, 2 o 4 puntos)


1 punto: un enemigo insignificante (por ejemplo, el marido cornudo de la última amante del
personaje).
2 puntos: un enemigo a tener en cuenta, ya sea por sí mismo (un espadachín competente) o
por los medios de que dispone (un hombre rico e influyente que pueda contratar a gente
armada).
4 puntos: el enemigo es un grupo medianamente numeroso y bien organizado.

Fealdad (1, 2 o 4 puntos)


En lugar de realizar la tirada de Aspecto normal, este se puede elegir.
Mediocre (1 punto): 8 + 1d3.
Marcadamente feo (2 puntos): 5 + 1d3
Claramente repugnante (4 puntos): 1d6, ignorando el resultado 6.

Honor (2 puntos)
Desventaja ideal para personajes pertenecientes a la nobleza. El personaje nunca falta a su
palabra y nunca olvida un insulto hacia su persona, su dama o su bandera. Los insultos han de
lavarse lo antes posible, bien con disculpas o mediante un duelo, a primera sangre o a muerte,
dependiendo de la gravedad del mismo. Alguien con honor jamás ataca a un hombre
desarmado, ni lo hace por la espalda, y en combate singular nunca aprovecha las ventajas que
pueda tener (por ejemplo, no usa armas de fuego si su contrario no dispone de ellas). Todo esto
se refiere a lances con iguales; si un noble con esta desventaja se ve ofendido por villanos o

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campesinos, no tiene tantos miramientos. Villanos y campesinos, por otra parte, también pueden
escoger esta desventaja si quieren.

Impulsivo (2 puntos)
Al personaje no le gusta gastar su tiempo en pensar elaborados planes, es un hombre de
acción y no de seso. Nada puede refrenar su impulsividad excepto un éxito en una tirada de Res
x3.

Intolerante (1 o 2 puntos)
1 punto: intolerancia hacia un grupo concreto de individuos (por ejemplo, cristianos nuevos o
judaizantes) o hacia miembros de otra religión.
2 puntos: intolerancia hacia todo aquel que no pertenezca a su grupo social, religión o país.

Inútil (1 punto)
El personaje es un completo inepto en una competencia cualquiera entre aquellas a las que no
se hayan asignado puntos durante la creación del personaje ni pertenezcan a su profesión. A la
competencia en cuestión se le restan 30 puntos.

Lealtad (1, 2 o 3 puntos)


El personaje debe lealtad a algo o a alguien y nunca lo traicionará, aunque le vaya en ello la
vida.
1 punto: leal solamente a sus amigos más íntimos y compañeros.
2 puntos: leal a su regimiento, a su banda o cofradía de ladrones, y en un sentido más
abstracto a su rey o país. También puede ser leal a un patrón, al que conoce personalmente.
3 puntos: lealtad ciega a la causa del rey, de la religión o de un noble o personaje importante.
Matará o morirá por ellos si es preciso.

Mala estrella (2 puntos)


Una vez por sesión de juego, el DJ puede hacer que una tirada falle automáticamente, aunque
se hayan gastado puntos de Suerte en ella, o bien hacer que una tirada dirigida contra el
personaje en cuestión tenga éxito automáticamente. Estos éxitos o fracasos, no serán nunca, no
obstante, críticos ni pifias.

Mala reputación (2 puntos)


El personaje tiene mala fama en un ambiente determinado (la carda, la milicia, la corte, etc.).
Se aplica un malus –20% en las competencias de Comunicación usadas cuando se encuentre en
dicho ambiente.

Pecadillos (1, 2 o 3 puntos)


Glotonería (1 punto): el personaje jamás se salta una comida, sin importar las circunstancias, y
siempre lleva provisiones en su equipo. Si alguien le invita a beber o a comer no puede negarse,
a no ser que sepa que los alimentos están envenenados o drogados, o pase una tirada de Res x3.
Esta desventaja es especialmente grave en Cuaresma, cuando hay que ayunar y abstenerse de
comer carne.
Tozudez (1 punto): quien tiene este defecto siempre tiene que salirse con la suya, sin escuchar
a los demás. A efectos de juego, además, penaliza con un malus –15% a comerciar y elocuencia.

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Envidia (2 puntos): el envidioso siente recelo e incluso hostilidad hacia aquellos que le superen
en cualquier aspecto que él considere importante, razón por la cual no colaborará en ningún plan
propuesto por el objeto de su envidia y, lo que es más, tratará de que fracase.
Pereza (2 puntos): el trabajo es una molestia que hay que evitar. El personaje evitará hacer
esfuerzos en la medida de lo posible, y dejará que otros hagan su trabajo.
Mal genio (2 puntos): en situaciones de tensión, el personaje debe hacer una tirada de Res x3,
y si la falla, perderá los estribos e insultará y agredirá (según las circunstancias) a quien le
provoque.
Lujuria (3 puntos): ante la presencia más o menos cercana de un miembro atractivo del sexo
opuesto, el personaje intentará insinuarse de la mejor manera que pueda. Este impulso solamente
se puede contrarrestar con una tirada de Res x3, x2 si el objeto de su deseo es de Aspecto
hermoso, x1 si es de belleza casi inhumana. Los problemas que puede acarrear son muy variados,
desde un ojo morado o un duelo, a una paliza por parte de los criados por molestar a su ama o
una enfermedad venérea.

Pobreza (3 puntos)
El personaje parte con la mitad del capital que le corresponde según su Posición Social, y
además sus ingresos se reducen a la mitad, situación que le conduce irremediablemente a la
pobreza, independientemente de su estatus social.

Problemas de peso (1 punto)


Flaco: tras calcular el peso de manera normal, se le resta un tercio del mismo. Un flaco no
puede tener Aspecto hermoso o belleza casi inhumana, y tampoco puede superar los 16 puntos
de Resistencia.
Gordo: hay que incrementar en un 50% el peso obtenido. Se pierden 2 puntos de Aspecto y
no se pueden superar los 18 puntos de Resistencia.

Protegidos (3 puntos)
Una persona o un grupo de personas está a cargo del personaje, ya se trate de familia, amigos
o amantes. Los protegidos representan uno de los mayores puntos débiles del personaje, ya que
sus enemigos pueden utilizarlos para perjudicarle, secuestrándolos e incluso matándolos. Si esto
último ocurriera, el personaje perderá los próximos 60 puntos de aprendizaje que obtenga. Si los
protegidos son secuestrados no ocurre nada, pero hay que acudir a su rescate inexcusablemente.
También hay que advertir que un protegido no es un aliado (véase ventajas): más que ayudar, lo
que harán será causar problemas al personaje.

Sanguinario (2 puntos)
Siempre que ataca, el personaje intenta herir, y al terminar remata a los caídos. Nunca muestra
clemencia por los rendidos ni toma prisioneros, pues según su forma de ver las cosas, así se
ahorra futuros enfrentamientos y peligros. Para dejar a alguien vivo, deberá pasar una tirada de
Res x3.

Secreto (1, 2, 4 o 6 puntos)


Se trata de tachas en el pasado del personaje que tendrían consecuencias negativas si se
conocieran.

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Vergüenza (1 punto): es algo mal visto socialmente, pero que no constituye ningún delito. Por
ejemplo, haber dado muestras de cobardía o haber sido víctima de añgún desprecio (véase La
Honra en los apéndices).
Rechazo (2 puntos): tampoco es delito, pero sí un estigma social, como ser “cristiano nuevo”
(descendiente de judíos).
Cárcel o destierro (4 puntos): esto ya es un delito, y si se descubre acarreará las consecuencias
pertinentes para su autor.
Muerte (6 puntos): no tiene por qué ser un delito, basta con saber algo que no se debería para
que, en caso de que se descubra, el personaje pueda ser asesinado en el acto. En caso de que
fuera un delito, la condena sería a muerte.

Sinceridad (2 puntos)
El personaje no sabe mentir, simplemente se pone nervioso, se enrojece y tartamudea cuando
lo intenta, a no ser que pase una tirada de Resistencia, y le es difícil callarse cuando sabe que
alguien está mintiendo (tirada de Res x3). Esto hace que sus competencias de comerciar y
elocuencia tengan un malus –25% cuando implican una mentira.

Timidez (1, 2 o 3 puntos)


Consiste en sentirse incómodo en presencia de extraños.
Timidez leve (1 punto): –10% a cualquier competencia de Comunicación.
Timidez importante (2 puntos): el personaje tiende a estar callado en un rincón en reuniones
con gente extraña. –25% a las competencias de Comunicación.
Timidez grave (3 puntos): el personaje no soporta quedarse a solas con extraños y no puede
utilizar con ellos ninguna competencia de Comunicación.

Villano (1 o 2 puntos)
Si en la tabla de Posición Social se ha obtenido un resultado inferior a 5 (es decir, si se es
burgués o noble), se puede elegir cambiar la categoría social por la de villano (1 punto) o
campesino (2 puntos). Como ocurre con la ventaja Nobleza, esto también tiene repercusión en el
dinero inicial, los ingresos y los gastos, pero no es incompatible con la ventaja Riqueza ni con la
desventaja Pobreza.

Vulnerable al dolor (2 puntos)


Cuando el personaje recibe una herida de más de 1 punto de daño se pone a chillar; si quiere
evitarlo, debe pasar una tirada de Res x3. Asimismo, la tirada para evitar el desmayo al perder
los 2/3 de la Resistencia es de Res x3, y no x4 como es habitual. Recibe además un malus –50% a
la hora de intentar resistir torturas.

La única desventaja que no se ha incluido es la de Voluntad débil, puesto que afecta a la


Voluntad, habilidad inexistente en VyC. No obstante, aquellos que deseen utilizar esta habilidad
pueden acudir a los apéndices, donde se ofrece la posibilidad de incluirla en VyC.

Adquiriendo y eliminando ventajas y desventajas

Hay ventajas y desventajas que son innatas y por ello solo se pueden adquirir durante la
creación del personaje, pero hay otras que se pueden adquirir o eliminarse con el tiempo y el
gasto de un determinado número de puntos de aprendizaje (PA). No obstante, este gasto no

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debe ser el único requisito, ya que no se puede adquirir una ventaja o eliminar una desventaja así
porque sí, sino que debe existir una razón que lo justifique y a la que se debe supeditar el gasto
de los puntos. En todo caso, el DJ siempre tiene la última palabra, pero puede llegar a un
acuerdo con los jugadores al final de la sesión, antes de que empiecen a gastar los PA que han
ganado.

Si se hallan razones suficientes para adquirir una ventaja o eliminar una desventaja, se puede
proceder al gasto de PA, que son 20 por punto que cueste la ventaja o desventaja. También hay
ventajas que se pueden conceder de forma colectiva al grupo, como Contacto o Favor, y en ese
caso se puede proceder al gasto equitativo de PA de cada personaje, o ellos mismos pueden
llegar a un acuerdo.

Las siguientes ventajas pueden adquirirse con el consiguiente gasto de PA: Aliados, Buena
reputación, Clases de esgrima, Espadachín, Favor, Noble, Riqueza. Nótese que la única forma de
adquirir nuevas maniobras de esgrima es adquirir la ventaja Espadachín y gastar PA en Clases de
esgrima, aunque se ofrecerá más adelante un sistema alternativo para aquellos que no sigan el
sistema de ventajas y desventajas.

Estas son las desventajas que pueden eliminarse a base de PA: Borracho, Costumbres odiosas,
Deuda de honor, Enemigos, Mala reputación, Pecadillos, Pobreza, Protegidos, Secreto, Villano.
Téngase en cuenta que estas y otras desventajas se pueden adquirir automáticamente durante la
aventura o al final de la misma, a discreción del DJ y sin que medien los PA.

HABILIDADES VERSUS COMPETENCIAS

A continuación intentaremos configurar una tabla de correspondencia entre las habilidades del
CA y las competencias de VyC, teniendo el cuenta los matices de cada una de ellas y su posible
equivalencia. Para la traducción de las puntuaciones véase más adelante Sistema de juego.

Para empezar, observamos que existen 66 competencias en VyC, dieciséis de ellas dedicadas a
las armas, mientras que el CA cuenta con 58 habilidades, once de ellas de combate (si tenemos en
cuenta el suplemento Maestros de esgrima). Según parece, tenemos un número de habilidades
casi similar, aunque VyC aventaja a las del CA en cinco para el combate y en cuatro para las
normales. La justificación de la mayor cantidad de habilidades normales puede encontrarse en el
trasfondo mágico de VyC, con competencias como conocimiento mágico y leyendas, mientras
que en el combate encontramos una mayor cantidad de armas que en el CA (en mayor o menor
medida, las armas medievales siguen siendo válidas para las competenciaS de combate, aunque
sean armas desfasadas). Estudiaremos primero la equivalencia entre las habilidades normales,
intentando crear alguna compensación cuando sea necesario. Siempre que hablemos de
habilidades estaremos hablando de una habilidad perteneciente al CA, y si mencionamos
competencias nos referiremos a las habilidades de VyC. Entre paréntesis, la Característica
Directora (CD) de la habilidad en cuestión.

Abrir cerraduras (Destreza)


Podría parecer clara en un primero momento la correspondencia de esta habilidad con la
competencia de Forzar mecanismos. Sin embargo, la competencia de VyC tiene un sentido más

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amplio, ya que no solo incluye cerraduras, sino cualquier cosa que pueda ser catalogada como un
mecanismo (trampas, entre otras cosas). El funcionamiento de esta habilidad en lo referente a
forzar cerraduras resulta bastante similar en ambos sistemas. Ya que no existe ninguna otra
habilidad en el CA que sirva para desactivar trampas, podemos asumir que esta habilidad cubre
también ese aspecto. La única diferencia estriba en el hecho de que no existen malus a la
competencia por no usar instrumentos adecuados (ganzúas), mientras que en el CA sí existen.

Arte (Espíritu)
Esta es una habilidad sin parangón en VyC, a menos que nos fijemos en sus especializaciones:
pintura, escultura, música y poesía. De estas, solo la música, desglosada en las competencias de
música y cantar, coinciden con el sistema de VyC. Así pues, solo podemos establecer una relación
entre habilidad y competencia siempre y cuando la especialidad elegida sea la de música, la cual
corresponde a la competencia de música si el personaje es un músico culto y/o tañedor de
instrumentos, o bien a la de cantar si el personaje utiliza su voz para crear música (pertenece a un
coro eclesiástico o similar). Las especialidades de pintura, escultura y poesía no tienen
equivalente, pero deberían dar una idea bastante aproximada de la puntuación de Cultura del
personaje.

Artesanía (Ingenio) y Maña (Destreza)


Puede considerarse la primera habilidad completamente equivalente a la competencia del
mismo nombre; es más, incluso resultaría aconsejable tomar nota de las especializaciones de la
habilidad, ya que la competencia engloba demasiados campos (desde armería hasta textiles).
Existe, no obstante, otra habilidad incluida en la competencia de artesanía: la maña, cuyo uso se
limita a reparaciones temporales o de emergencia. Una solución sería elegir una especialidad en
la competencia de Artesanía y aplicar la definición de la habilidad de maña cuando el personaje
esté manejando material que no corresponda a su habilidad. Se aconseja aplicar un malus de –
25% a –50% dependiendo de la diferencia del material a manipular con respecto al material que
le resulta conocido al personaje debido a su especialidad. Si se hace de esta forma, no tenemos
que preocuparnos de la habilidad de maña, estableciendo así una correspondencia plena entre la
habilidad y la competencia de artesanía. Observemos, no obstante, que la competencia tiene su
base en la Habilidad, y que la habilidad de artesanía lo tiene en el Ingenio (equivalente a la
Cultura de VyC), acercándose más la competencia a la habilidad de maña, por ser esta
dependiente de la Destreza (Habilidad). Esto significa que la competencia también es compatible
con la habilidad de maña, y que su porcentaje puede provenir de esta habilidad. En caso de que
ambas habilidades hayan sido adquiridas por el personaje, se puede optar por aplicar un
promedio entre ellas.

Botica (Ingenio)
Esta es una habilidad que no muestra ningún problema a la hora de encontrar el equivalente
en VyC. La alquimia del siglo de Oro es justamente la habilidad de botica del Madrid de Alatriste,
aunque, evidentemente, sin las connotaciones mágicas inherentes al trasfondo de VyC, las cuales
se obvian.

Cabalgar (Destreza)
La equivalencia de esta habilidad con la competencia del mismo nombre es casi plena. Ambas
están destinadas al control de la montura en situaciones que causen tensión en el animal
(combate, galope y situaciones de peligro en general). La única diferencia es que en el CA se

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requiere una tirada la primera vez que el personaje monta el animal, mientras que en VyC todo
aquel con un porcentaje menor al 15% en esta competencia debe tirar incluso por llevar su
montura al tote o al paso, detalles estos que no afectan en absoluto a la equivalencia.

Callejeo (Espíritu)
No existe una competencia que refleje el uso de esta habilidad en VyC. Consiste en tratar con
gente de la carda, es decir con gente que vive en los barrios bajos, usualmente delincuentes,
principalmente para conseguir información. La competencia más cercana podría ser elocuencia,
aunque un examen detallado sobre la misma nos revela que no tiene el nivel de precisión y
especificidad de la habilidad. Podría ser, eso sí, una especie de especialización de la elocuencia, o
bien una mezcla de esta y las competencia de psicología y de idioma de germanía. Lo cierto es
que no tiene equivalente en VyC, y que, en aras de la fidelidad al concepto original, no queda
otra solución que usar el porcentaje más bajo entre elocuencia y psicología, sin que este pueda
ser superior al de idioma de germanía, cuando un personaje emprenda una acción de este tipo.

Charlatanería y Diplomacia (Espíritu)


Estas dos habilidades son formas diferentes de intentar convencer a un interlocutor de un
argumento determinado, definición que coincide con la competencia de elocuencia. Lo que
diferencia a ambos es que la charlatanería se usa para convencer de algo que contradice el
sentido común (o de algo cierto que el interlocutor, por cabezonería, se niega a aceptar),
mientras que la diplomacia se usa para convencer de algo cierto, pero con mucho tacto y siempre
con actitud amable. También cierto aspecto de la habilidad de fingir entra dentro de la
elocuencia, ya que esa habilidad se usa para mentir descaradamente, pero como explicaremos en
su momento, la relacionaremos con otra competencia. En definitiva, cada uno de estos aspectos
pertenecen a la competencia de elocuencia, cuyo matiz a evocar no conlleva modificación alguna
en el porcentaje, asumiendo que a la hora de intentar influenciar a alguien se es igual de
competente sin que repercuta en ello el método utilizado. La charlatanería, además, incluye la
habilidad de hablar en público y contar historias, inherente también a la elocuencia, aunque de
manera implícita. Visto esto, y teniendo en cuenta la actitud unificadora de la competencia con
respecto a estos criterios, habría que tener en cuenta la puntuación más alta entre las dos
habilidades al convertirlas al sistema de VyC.

Cirugía, Curar y Diagnosticar (Ingenio)


Son tres habilidades que cubren la competencia de medicina, siendo esta de utilidad para
diagnosticar y curar enfermedades, heridas y envenenamientos siempre que se disponga del
equipo adecuado. La curación de estas afecciones se contempla en la habilidad de curar, y la
diagnosis en la habilidad de diagnóstico. Otras prácticas, como sacar muelas, amputar miembros
gangrenados o destrozados, provocar sangrías, etc., también se resuelven con la competencia de
medicina aunque nada de ello se diga explícitamente en su definición. De esto último se ocupa la
habilidad de cirugía en el CA. Curiosamente, hay una habilidad de medicina que no se
corresponde enteramente con la competencia, lo cual explicaremos más tarde de forma más
detallada. Puesto que son estas habilidades casi exclusivas de los médicos, y que todos ellos las
cultivan en mayor o menor medida, podemos reflejarlas en la competencia de medicina de VyC,
asignándole el valor equivalente al promedio del nivel de las tres y la de medicina. Además, la
habilidad de curar, por sí sola, equivale a la competencia de primeros auxilios.

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Comerciar (Espíritu)
Una habilidad que es casi un clon de la competencia del mismo nombre. El regateo funciona
de manera similar en ambas, e incluso se establece el mismo límite como margen de beneficios
(un 30%).

Conducir carro o carruaje (Destreza)


Otro calco de la competencia del mismo nombre, ambas válidas para conducir carromatos,
carruajes y cualquier vehículo de tracción animal que vaya sobre ruedas.

Construcción (Ingenio)
Como ocurre con la habilidad de arte, no existe equivalente en VyC para esta habilidad, pero
sí para una de sus especializaciones. La habilidad se usa para diseñar, construir o reparar grandes
objetos o edificios, disponiendo de especializaciones como arquitectura, carpintería naval e
ingeniería militar. Es esta última especialización la que encontramos en forma de competencia en
VyC, aunque tiene un sentido más amplio como competencia. Mientras que en el CA se limita a
la construcción de fortificaciones, en VyC, además, permite detectar puntos débiles en las mismas
y diseñar ingenios bélicos. Con respecto a la detección de puntos débiles, también serviría para
encontrar los de un barco. Por tanto, la especialización de carpintería naval también entra dentro
de la competencia de ingeniería militar. A pesar de las diferencias, podemos establecer relación
entre las dos especializaciones y la competencia, escogiendo la puntuación más alta de las dos en
caso de que el personaje tenga ambas. La especialización de arquitectura está más cercana a la
competencia de artesanía; de hecho, esta abarca, según su definición, la construcción de una
cabaña de madera. En caso de que un personaje no tenga la habilidad de artesanía pero sí la
especialización de arquitectura, podemos tenerla en cuenta como sustitutiva de la artesanía y
establecer un paralelismo entre esta y la competencia de artesanía, aunque, de nuevo, la
competencia abarque un campo más amplio.

Cultura local (Ingenio)


La competencia más cercana al concepto de esta habilidad es la de leyendas. Sin embargo, la
relación establecida es bastante forzada, ya que la competencia hace referencia primordialmente
a información sobre el mundo mágico e irracional. La habilidad permite conocer las gentes,
costumbres y geografía de una zona determinada. Es el aspecto de las costumbres el más cercano
a la concepción de la competencia de leyendas, sin que esta cercanía llegue a ser más que un
mero acercamiento al concepto: solamente las costumbres que procedan de una determinada
leyenda quedarían explicadas por la competencia de leyendas. Se desaconseja, por tanto,
establecer relación entre ambas.

Detectar mentiras (Espíritu)


Esta habilidad recoge uno de los dos aspectos de la competencia de psicología. La
competencia, además de servir para descubrir si el interlocutor del personaje le está engañando,
permite conocer el verdadero estado de ánimo de las personas, aunque intenten esconderlo, cosa
que el CA se haría con una tirada de Espíritu. A pesar de ello, es posible establecer la
equivalencia, teniendo en cuenta que a veces conocer el estado de ánimo de la persona con
quien se habla ayuda a saber si nos está mintiendo.

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Estrategia y Táctica (Ingenio)
En VyC solo existe la competencia de táctica, la cual nos permite dirigir con eficacia tropas
relativamente numerosas tanto en batallas campales como en asedios, usando en conjunción las
diferentes divisiones. Las habilidades hacen referencia a la capacidad de anticipación respecto a
los planes del enemigo. Lo único que diferencia a ambas habilidades es que la de estrategia se
utiliza con grupos numerosos (ejércitos) y la de táctica con grupos menos numerosos (se supone
que un grupo entre diez y cien personas). En las reglas para batallas y asedios del manual de
Aquelarre encontramos que la competencia de táctica se utiliza para ambos grupos. Por tanto,
parece lícito unificar ambas habilidades en la competencia de táctica. Elegiremos el nivel más alto
entre ambas habilidades a la hora de realizar la conversión al sistema de VyC, si el personaje
posee las dos.

Etiqueta (Ingenio)
Tanto la habilidad como la competencia hacen referencia al comportamiento adecuado en la
corte y ante la nobleza. La habilidad es algo más amplia, ya que además permite hacerse pasar
por un noble (lo cual correspondería a la competencia de disfrazarse) y descubrir su origen
identificando sus maneras (algo más cercano a una competencia de Percepción). Aunque estos
aspectos no se vean reflejados en la competencia, parten de su base, es decir, del conocimiento
protocolario, por lo que podemos establecer el paralelismo sin más.

Fingir e Interpretación (Espíritu)


Esta habilidad recoge dos aspectos diferentes aunque relacionados, uno solo de los cuales se ve
reflejado en la competencia de disfrazarse de VyC. Este es el hacerse pasar por otras personas, y
en la habilidad se detalla aún más los requisitos necesarios para poder optar al éxito, aunque son
aplicables a la competencia. El aspecto no reflejado es la capacidad para imitar estados de ánimo,
voces, emociones y para mentir descaradamente sin que el interlocutor lo sepa. Esto no tiene
nada que ver con disfrazarse ni con ninguna de las otras competencias, si bien puede incluirse en
la característica de Comunicación. Así pues, aunque solo uno de los aspectos de la habilidad
coincida con la competencia, dado que el otro se engloba dentro de la característica base de la
competencia en cuestión, se puede obviar.
Con respecto a la habilidad de interpretación, sirve únicamente para actuar sobre las tablas de
un escenario. No existe equivalente en VyC, pero dado que la competencia de disfrazarse
conlleva hacerse pasar por otra persona, podemos considerar la habilidad como un aspecto
perteneciente o derivado de la competencia en cuestión.

Habla de germanía (Ingenio)


Así se llama el argot utilizado por las clases humildes y, sobre todo, por los delincuentes de los
barrios peligrosos de las ciudades. En el suplemento Villa y Corte existe un apéndice en el que se
ofrece algo de vocabulario del habla de germanía. Si se usa en el ambiente adecuado, puede
beneficiar al personaje, sobre todo si utiliza competencias de comunicación. Podemos traducir
esta habilidad en una competencia de idioma. Si se usa la competencia de elocuencia con este
argot, su porcentaje no puede ser superior al que se tenga en idioma (germanía).

Idioma (Ingenio)
La habilidad funciona igual que la competencia. La habilidad viene acompañada de una tabla
de soltura con el idioma que puede resultar beneficiosa para VyC, y que convertimos aquí a su
sistema:

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1 –10%: se conocen algunas palabras (y algunos insultos).
11 – 20%: se entienden frases simples, a ser posible pronunciadas lentamente.
21 – 30%: se lee el idioma con dificultad. Se habla con un vocabulario limitado (y un acento
muy fuerte, francamente divertido para los nativos).
31 – 50%: dominio del idioma equivalente al de un hablante nativo medio. Aún así, los
extranjeros siguen teniendo un acento perceptible.
51 – 70%: Dominio del idioma equivalente al de un nativo culto. Los extranjeros conservan
un leve acento.
71 – 80%: Dominio total del idioma. No hay acento extranjero, incluso se puede hablar con
acento regional.
81% o más: Se habla con absoluta fluidez e incluso se piensa en esa lengua.

Intimidación (Fortaleza)
Esta habilidad se utiliza para hacer hablar a un personaje por la fuerza, amenazándole
físicamente si no lo hace (de hecho, la CD de esta habilidad es la Fortaleza, lo cual indica que
individuos más corpulentos tienen mayores probabilidades de intimidar a sus víctimas). La
competencia más parecida es la tortura, aunque, por supuesto, no se puede decir que sean
compatibles. Podríamos decir que con la competencia de tortura se cumplen las amenazas de la
habilidad de intimidación. Por consiguiente, esta habilidad queda fuera de juego en la conversión
al sistema VyC. Para saber cual es la capacidad de intimidación de un personaje de VyC,
podemos guiarnos por su Fuerza.

Juegos de azar (Ingenio)


Podría pensarse que esta habilidad es totalmente compatible a la competencia de juego, pero
desgraciadamente no es así. La habilidad permite saberse las reglas de un juego, saber si es o no
legal, y reconocer a fulleros y tramposos. La competencia, en cambio, solo sirve para hacer
trampas y detectarlas, y, a diferencia de la habilidad, no se puede usar para determinar el éxito o
el fracaso en el juego. Para hacer trampas en el CA, en cambio, hay que acudir a otra habilidad
llamada ratear. De modo que los dos aspectos de la competencia se ven disgregados en dos
habilidades diferentes. Como quiera que la habilidad de ratear tiene otros usos relacionados con
el robo, y ya que la habilidad de juegos de azar se dedica exclusivamente a los juegos, tal vez
podríamos aceptar la relación entre esta y la competencia de juego, aunque solo sea de forma
parcial. La equivalencia depende entonces de las dos habilidades mencionadas, siempre y cuando
ambas hayan sido adquiridas por el personaje. Si solo consta la habilidad de juegos de azar,
traduciremos su puntuación a la competencia de juego; si tanto juegos de azar como ratear
figuran como habilidades del personaje, debemos hacer un promedio entre ambas para
determinar el porcentaje de la competencia juego. Si solamente aparece la habilidad de ratear, en
cambio, no estableceremos equivalencia con la competencia en cuestión.

Latines (Ingenio)
La habilidad implica el acceso a estudios superiores, teniendo conocimientos básicos de latín,
leyes, heráldica, historia, geografía, etc. Se ven al menos dos competencias involucradas: leer y
escribir e idioma (latín). No obstante, reza en la descripción de esta habilidad que aquel que la
adquiere sabe escribir y leer perfectamente. En el CA se da por hecho que casi todo el mundo
sabe escribir y leer, aunque sea con mucha dificultad, lo cual considero personalmente un error.
Aunque no existe tanto analfabetismo como en la Edad Media (en la que prácticamente solo los
monjes sabían leer y escribir correctamente), en el siglo de Oro aún la mayoría de la gente no

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tiene esa habilidad, ya que, simplemente, no ha tenido la oportunidad de adquirirla. Más abajo
se propone un método para averiguar el porcentaje en la competencia de leer y escribir, pero el
hecho de que un personaje haya adquirido esta habilidad hace que se añadan 25 puntos al
porcentaje de esta competencia. Aparte de esto, consideraremos que existe paralelismo entre esta
habilidad y la competencia de idioma (latín), ya que en esta época el idioma más universal (y por
consiguiente el idioma del conocimiento) sigue siendo el latín.
Pero aún no hemos cubierto todos los aspectos de esta habilidad, pues también permite
redactar un documento oficial o al menos que parezca que lo es, o sea, falsificarlo. Esto
corresponde a la competencia de falsificar. Es esta una competencia que solo usan los notarios.
Por tanto, solo la traduciremos a esta competencia cuando el personaje del CA haya adquirido la
ventaja de Cargo y trabajen en las dependencias de la administración, como Secretario (ver
Ocupaciones, La Corte, pág. 91 del manual básico). En este caso, su conocimiento del latín
corresponde al triple de su puntuación de Cultura.

Leyes (Ingenio)
No existe ninguna competencia equivalente a esta habilidad, dedicada exclusivamente a
cuestiones legales. Su conocimiento, sin embargo, incide indirectamente en otras competencias. El
conocimiento del sistema legal y burocrático implica a su vez un buen manejo del latín y soltura
a la hora de leer y escribir. De tener esta habilidad, un personaje sube su porcentaje en dichas
competencias tantos puntos como su puntuación de Cultura.

Liderazgo (Espíritu)
Habilidad totalmente compatible con la competencia de mando. No hay que olvidar que la
Ventaja de Carisma modifica el porcentaje de esta competencia.

Marinería (Destreza) y Navegación (Ingenio)


Estas dos habilidades representan los dos aspectos en que se divide la competencia de navegar.
En la primera edición de Aquelarre, esta competencia estaba gobernada por la característica de
Cultura (lo cual la acercaba más a la habilidad de navegación, dedicada a determinar la posición
del barco y saber orientarse por el mar), pero en la segunda edición pasó a estar gobernada por
la Habilidad (acercándola a la habilidad de marinería, que implica manejar el timón y otras tareas
propias de marinos). Tal como se concibe la habilidad de navegación, su uso en VyC podría
traducirse en una tirada de navegar y en otra de astrología. De hecho, la habilidad establece
relación con la habilidad de orientación, la equivalente a la competencia de astrología. Así pues,
podemos establecer de forma lícita una relación total entre la habilidad de navegación y la
competencia de navegar. Si las dos habilidades son adquiridas por el personaje, se aplica un
promedio entre sus niveles para determinar el porcentaje; si solo adquiere una de ellas, podemos
traducir directamente su nivel al porcentaje de la competencia.

Medicina (Ingenio)
Como se ha dicho más arriba, esta habilidad no coincide del todo con la competencia del
mismo nombre, pues solo contempla la prescripción de cuidados y remedios para el enfermo,
pero no la curación de heridas y envenenamientos (curar), las operaciones (cirugía) y el
diagnóstico de enfermedades que no son evidentes (diagnóstico). El promedio de estas cuatro
habilidades es el porcentaje de la competencia de medicina.

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Pero además, la habilidad incluye la búsqueda e identificación de hierbas medicinales y la
fabricación de medicinas; mientras que lo primero entraría dentro de la competencia de
conocimiento de plantas, lo segundo corresponde a la alquimia.
Podemos considerar que esta habilidad es la base de la competencia de conocimiento de
plantas, aunque a esta habrá que añadirle el porcentaje correspondiente a la habilidad de
venenos, como veremos más adelante. Ya que el conocimiento de plantas comprende el
conocimiento de las propiedades de las plantas y su identificación, tenemos un doble problema:
la habilidad de medicina, que nos permite identificar las plantas, incluye también el saber
buscarlas pero no el conocimento de sus propiedades, cosa que nos proporciona la habilidad de
venenos, pero solamente aplicable a plantas con efectos nocivos. Así pues, atendiendo a la lógica
de los aspectos incluidos en cada habilidad, podríamos decir que solo la mitad de cada uno
podría aplicarse a la competencia, y eso siendo muy generosos; por tanto, para hallar el
porcentaje de conocimiento de plantas sumaremos la mitad del equivalente a medicina y
venenos.
Por otra parte, la fabricación de medicinas corresponde a la alquimia, competencia que
encuentra mucha más equivalencia con la habilidad de botica. Diría que en este caso existe cierto
solapamiento entre dos habilidades del CA, que son medicina y botica, para la fabricación de
compuestos. La segunda ya contempla la fabricación de cualquier compuesto, aunque la primera
parece ofrecer una especialización en medicinas. Por tal razón, vamos a dejar intacta la relación
directa entre alquimia y botica, sin que participe en ella también la habilidad de medicina.

Nadar (Fortaleza)
Totalmente compatible con la competencia del mismo nombre.

Orientación (Ingenio)
Es el equivalente de la competencia de astrología. Además, su característica base es la misma
(el Ingenio equivale a la Cultura de VyC). Como sabemos, en VyC la competencia implica
además aspectos esotéricos, pero están directamente relacionados con la observación de los
astros, lo cual no repercute en la compatibilidad de habilidad y competencia.

Rastrear (Espíritu)
Habilidad y competencia comparten el nombre y su principal cometido, pero esta vez la
competencia llega más lejos, ya que permite seguir a una persona a corta distancia sin perderlo
de vista, mientras que la habilidad se limita a la detección y seguimiento de huellas. El aspecto no
contemplado por la habilidad se traslada a la habilidad de sigilo, casi con las mismas palabras. La
solución a este problema está en promediar el nivel de ambas habilidades cuando ambas se
hayan adquirido, y hacer la conversión a partir del nivel de la habilidad de rastrear cuando la
habilidad de sigilo no haya sido adquirida. Si se ha adquirido la habilidad de sigilo y no la de
rastreo, no obstante, no existe equivalencia entre la primera y la competencia de rastrear.

Ratear (Destreza)
La habilidad presenta tres facetas. Por un lado, sirve para ejercer el arriesgado oficio de corta-
bolsas, o bien para meter entre las ropas de la víctima algún objeto que la comprometa. Esto es
perfectamente compatible con la competencia de robar. Otro uso es escamotear pequeños
objetos de forma discreta, o cambiarlos por otros sin que nadie se dé cuenta. Esto corresponde
enteramente a la competencia de ocultar. Por último, permite hacer trampas durante una partida
de cartas, lo cual tiene que ver con la competencia de juego. En total, cada una de los aspectos

27
de esta habilidad es cubierto por una competencia diferente. La parte relacionada con la
competencia de juego ya ha sido resuelta (ver habilidad de juegos de azar). Sin embargo, nos
queda la cuestión de la equivalencia con dos competencias distintas: robar y ocultar. No queda
otro remedio que asignar la misma equivalencia para las dos competencias, aunque siempre se
puede, voluntariamente, decidir que el personaje solo destaca en una de ellas. Para ello
podríamos basarnos en su profesión, de modo que solo destaquemos la competencia más
importante (o sea, la que aparece entre las competencias propias de la profesión o, si aparecen
las dos, la que sea primaria). Por ejemplo, en comerciantes y tapadas la equivalencia se establece
con la competencia de ocultar; en estudiantes, ladrones, pícaros y rameras, con la competencia
de robar. Si el personaje no pertenece a ninguna de estas profesiones ni desempeña funciones
relacionadas con ellas, queda a decisión del lector.

Recursos (Ingenio)
Esta curiosa habilidad sirve para saber dónde se puede obtener objetos que se necesitan en un
momento determinado, ya sea encontrándolos o improvisándolos. Es muy útil en la típica
situación en la que al grupo le hace falta, por ejemplo, una cuerda para escalar un muro pero
carece de ella; entonces, un personaje que tenga éxito en una tirada de recursos puede darse
cuenta de que cerca hay un establo donde seguramente tengan algunas, o que hay algunos
caballos cuyas riendas se puedan utilizar como cuerda. No existe ninguna competencia que
equivalga a esta habilidad. Es por ello que nos vemos obligados a ignorarla, sin que ello tenga
repercusión alguna.

Seducción (Espíritu)
Aunque existen ciertas diferencias acerca del su funcionamiento, competencia y habilidad son
perfectamente compatibles.

Sigilo (Destreza)
Usando esta habilidad uno puede moverse silenciosamente, esconderse y seguir a alguien sin
ser visto. Cada uno de estos aspectos es cubierto por una competencia diferente. Seguir a alguien
sin ser visto corresponde a la competencia de rastrear, pero el problema ya ha sido resuelto con
anterioridad (ver habilidad de rastreo). Nos quedan, pues, las competencias de esconderse, que
cubre el primer aspecto, y la de discreción, que cubre el segundo. La equivalencia se produce con
ambas competencias, pero, al igual que hicimos con la habilidad de ratear, podemos basarnos en
las profesiones para decidir cuál de ellas destacar. Las rameras y las tapadas establecen
equivalencia con la discreción, mientras que los bandoleros, cazadores, ladrones y notarios la
establecen con esconderse. El pícaro es un caso especial; ya que ambas se incluyen como
competencias secundarias de esta profesión, se establece equivalencia con las dos, adquiriendo el
mismo valor. Si el personaje no pertenece a ninguna de estas profesiones ni desempeña funciones
relacionadas con ellas, queda a decisión del lector qué equivalencias establecer.

Supervivencia (Ingenio)
Esta habilidad ofrece la posibilidad de sobrevivir en un terreno hostil, encontrando agua y
comida, evitando peligros, construyendo un refugio en un lugar adecuado, etc. Cada una de estas
facetas es cubierta por distintas competencias, y son tantas que no merece la pena establecer
equivalencia entre la habilidad y ellas. Una tirada de supervivencia equivale a distintas tiradas de
buscar, conocimientos, discreción, etc., en momentos específicos, según la necesidad del

28
personaje. Puesto que la resolución de una situación de supervivencia es muy diferente en los dos
juegos, ignoraremos esta habilidad.

Teología (Ingenio)
Habilidad equivalente a la competencia del mismo nombre.

Trepar (Fuerza)
Aunque la característica en que se basa esta habilidad es diferente a la de la competencia del
mismo nombre, se puede establecer una equivalencia total entre ellas.

Venenos (Ingenio)
Habilidad relacionada con el conocimiento e identificación de sustancias nocivas para el
organismo. No tiene equivalencia en VyC, pero sí que se basa en tres competencias de
conocimiento: de animales, mineral y de plantas. Por tanto, la adquisición de esta habilidad debe
repercutir sobre estas competencias. Si un personaje domina esta habilidad, se debe sumar la
mitad de su porcentaje a las competencias de conocimiento de animales, conocimiento mineral y
conocimiento de plantas.

Veterinaria (Ingenio)
Aunque esta habilidad está más orientada a los cuidados médicos de los animales que al
conocimiento sobre ellos, podemos considerarla como derivada de la competencia de
conocimiento de animales. Resulta obvio que un veterinario precisa conocer algunos aspectos
físicos y etológicos de los animales que pretende curar, pero tal vez desconoce otros como su
precio en el mercado o si resultan adecuados para desempeñar un tipo de tarea determinado,
como sembrar, cargar, etc. Aún así, puesto que cubre parte de los conocimientos derivados de la
competencia en cuestión, podemos establecer relación entre ambas.

Competencias atléticas

Hemos visto solamente dos habilidades atléticas: nadar y trepar. Pero existen otras cinco cuyo
nivel no puede aumentar mediante la experiencia. Son las habilidades de correr, esquivar, lanzar,
pelea y saltar, todas ellas totalmente equivalentes a las competencias del mismo nombre. El
problema es que todas ellas, excepto esquivar, tienen un nivel inamovible que oscila entre 9 y 14.
Es decir, que ninguna de las competencias tendrá nunca un porcentaje inferior a 35 ni superior a
80. El caso de la habilidad de esquivar es aún peor: su nivel siempre oscila entre 4 y 9, lo que
significa que nunca llegará siquiera al 50%. Una posible solución a esta cuestión es basarnos en
las profesiones para saber si las susodichas competencias son importantes para el personaje. Si no
aparecen entre las competencias de profesión, adquieren el valor por defecto (es decir, el mismo
valor que su característica básica); si se encuentran entre las competencias primarias, se deja el
porcentaje original resultante de la conversión a VyC; y si se encuentran entre las competencias
secundarias, se reduce el porcentaje a la mitad. Con la competencia de esquivar actuaremos de
otra forma: si es competencia secundaria, se deja el porcentaje original; si es primaria, se
multiplica por dos.

Tengamos en cuenta, no obstante, que las profesiones del CA no son las mismas que las de
VyC, y que a veces la equivalencia no está clara (como en el caso, por ejemplo, del aventurero).
En este caso, el lector debe leer con atención la semblanza del personaje para asignarle una

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profesión de VyC, o bien con el fin de encontrar alguna pista acerca de si la competencia en
cuestión es importante para ese personaje en especial. Para facilitar la tarea, ofrecemos una lista
de las profesiones de VyC con competencias atléticas.

Bandolero: correr y lanzar, ambas a mitad del porcentaje.


Cazador: lanzar, a mitad del porcentaje.
Comediante: correr, pelea y saltar, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje
original.
Comerciante: correr, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.
Gentilhombre: pelea, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.
Ladrón: lanzar, a mitad del porcentaje; correr, con el porcentaje original; esquivar, con el
doble del porcentaje original.
Mercenario: pelea, con el porcentaje original.
Militar y soldado: esquivar, con el porcentaje original.
Pastor: correr, lanzar y saltar, a mitad del porcentaje.
Pícaro: correr y pelea, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.
Pirata: lanzar, a mitad del porcentaje.
Ramera: correr, a mitad del porcentaje.

Competencias de Percepción

En el CA, todas las acciones sensitivas se resuelven con una tirada en la característica de Espíritu
y, como ocurre con las acciones físicas, no pueden mejorar con la experiencia. Esto nos lleva a la
solución propuesta para las competencias atléticas. Las competencias que se ven afectadas son
buscar, escuchar, degustar y otear, y todas ellas obtienen su porcentaje a través del nivel del
Espíritu, modificado según la profesión del personaje o la información contenida en su
semblanza. Recuerda que la ventaja de Sentidos Desarrollados aumenta el porcentaje de las
competencias de Percepción elegidas, y que las desventajas Cegato, Duro de oído y Tuerto
repercuten negativamente en algunas de las competencias de Percepción.

Artesano: buscar, con el porcentaje original; escuchar, a mitad del porcentaje.


Banquero: otear, a mitad del porcentaje.
Bandolero: otear, con el porcentaje original; escuchar, a mitad del porcentaje.
Brujo: buscar, a mitad del porcentaje.
Cazador: escuchar y otear, con el porcentaje original; buscar, a mitad del porcentaje.
Clérigo: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.
Comerciante: buscar, a mitad del porcentaje.
Cortesano: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.
Gentilhombre: degustar, a mitad del porcentaje.
Inquisidor: otear, a mitad del porcentaje.
Ladrón: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.
Marino: otear, con el porcentaje original.
Médico: buscar, a mitad del porcentaje.
Mercenario: otear, a mitad del porcentaje.
Militar: escuchar y otear, a mitad del porcentaje.
Notario: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.
Pastor: escuchar y otear, con el porcentaje original.

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Pícaro: otear, a mitad del porcentaje.
Pirata: otear, con el porcentaje original.
Ramera: otear, a mitad del porcentaje.
Soldado: buscar y otear, a mitad del porcentaje.
Tapada: escuchar, a mitad del porcentaje.

Competencias no contempladas en el Capitán Alatriste

Tras este exhaustivo repaso a todas las habilidades del CA y sus competencias equivalentes,
aún nos quedan siete competencias huérfanas, cuyos conceptos, o bien no se recogen en forma
de habilidades, o bien no existen en el Madrid de Alatriste. Como venimos haciendo hasta ahora,
proponemos una solución basada en la profesión del personaje cuyas características desean
convertirse a VyC.

Conocimiento mágico (Cultura)


La magia no tiene cabida en el entorno de Alatriste, al menos no la magia verdadera, ni las
criaturas legendarias ni ninguna otra referencia a la fantasía. Esto significa que nunca vamos a
encontrarnos un personaje capacitado para reconocer criaturas irracionales, ni que sepa cómo
preparar hechizos ni nada por el estilo. No obstante, existe una clase de personaje en el CA que sí
puede estar relacionada de alguna manera con lo esotérico: el inquisidor. La magia y su influencia
en la sociedad no ha desaparecido en el siglo XVII; de hecho, en este siglo parece haber más
brujas que nunca, se llevan a cabo procesos como el de Lapurdi y Zugarramurdi, y la gente sigue
siendo tan supersticiosa como antes. El inquisidor, como investigador y perseguidor de la magia,
vinculada siempre al demonio, se ve obligado a veces a conocer a fondo los ritos que pretende
castigar, para poder identificarlos. Así pues, a decisión del lector, un personaje inquisidor puede
tener un porcentaje más alto de lo normal en esta competencia, especialmente si su semblante
nos cuenta que se ha visto implicado en procesos e investigaciones de este tipo. Podría adquirir el
porcentaje de su Cultura x2, o x3 si está especialmente interesado en el campo de las brujas y la
magia. En el caso de brujos y sabios, el porcentaje sería Cultura x3.

Enseñar (Comunicación)
En el CA la única manera de aprender es gastando puntos de experiencia. El aspecto del
aprendizaje es mucho más detallado en VyC, ya que en este se tiene en cuenta la habilidad del
docente para enseñar, la facilidad que tiene el discente para aprender y qué es lo que se aprende,
atendiendo a las distintas características en que se dividen los distintos saberes del ser humano.
Esta competencia, que indica la habilidad que tiene el personaje para transmitir conocimientos, se
calcula según su profesión. Artesano, brujo, clérigo, cortesano, notario y sabio tienen un
porcentaje igual al doble de su Comunicación; el resto de profesiones lo tiene igual a la base de
esta característica.

Juegos de manos (Habilidad)


Esta competencia indica la habilidad que se tiene para realizar juegos con las manos, ya sean
malabares o de prestidigitación. Cierto aspecto de la habilidad de ratear está relacionado con esta
competencia, pero se limita a la función de hacer trampas en los juegos de azar, algo más
relacionado con la competencia de juego. Por suerte, solo una profesión está relacionada con
esta competencia: el comediante, que se corresponde con el cómico del CA. A este se le debe
asignar un porcentaje igual al triple de su Habilidad.

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Leyendas (Cultura)
Decíamos en nuestro repaso a las habilidades que solamente cultura local tenía cierta relación
con esta competencia, pero en realidad es tan escasa que no se puede establecer relación entre
ellas. Y es que la competencia es tan propia de Aquelarre como puede serlo la Irracionalidad,
pues es solo útil cuando lo legendario adquiere un protagonismo especial, cosa que no ocurre en
el CA. Brujo, comediante e inquisidor tienen un porcentaje igual a su Cultura x2; el resto de
profesiones tiene un porcentaje igual a la base de su Cultura.

Memoria (Percepción)
Tampoco encontramos equivalencia entre esta competencia y las habilidades del CA, aunque
es de suponer que todos aquellos que disfrutan de la ventaja de Letrado deben tenerla en mayor
o menor medida. Así pues, en este caso, además de basarnos en la profesión, podemos añadir un
bonus +10% a la memoria a todo aquel que haya obtenido esta ventaja. El artesano y el notario
tienen un porcentaje igual a su Percepción x3; banquero, clérigo, comediante, cortesano, marino
y médico tienen un porcentaje igual a su Percepción x2; el resto, a nivel de base.

Soborno (Comunicación)
Tal y como se entiende en VyC, esta competencia tiene dos funciones: descubrir si alguien está
abierto al soborno y cuál sería la cantidad con la que quedaría satisfecho sin despertar en él la
sospecha de que el asunto es más importante de lo que parece. Puesto que en realidad se trata de
poner precio a una acción del sobornado que puede beneficiar al que soborna, la habilidad que
guarda más relación es la de comerciar, pero aún así observamos en su decripción que está
demasiado limitada a la compra y venta de objetos materiales, y que en realidad el soborno es
una mezcla de varias habilidades más que tampoco terminan de tener una relación clara, como
charlatanería, detectar mentiras, diplomacia y fingir. Por ello, ya que se encuentra tan diluida,
optamos por no establecer relación alguna y limitarnos a hallar un porcentaje basándonos en la
profesión. El banquero y el comerciante tienen un porcentaje igual a su Comunicación x3;
artesano, bandolero y ladrón, igual a su Comunicación x2; el resto, a nivel de base.

Tortura (Habilidad)
No existe en el CA una habilidad para obtener información a través del daño físico, sino de la
amenaza de ello, mediante la intimidación. Por ello, nos vemos obligados de nuevo a basarnos
en la profesión del personaje para saber qué porcentaje tiene en esta competencia. El porcentaje
de bandoleros, inquisidores y mercenarios es igual a su Habilidad x3, mientras que el de militares
y soldados es de Habilidad x2; el resto, a nivel de base.

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CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES (cont.)
Competencias Equivalencia
Alquimia Botica
Artesanía Artesanía, maña o promedio entre las dos si se han adquirido ambas. Si no se ha
adquirido ninguna, equivale a Construcción (arquitectura).
Astrología Orientación
Buscar Si el personaje es artesano, porcentaje equivalente al Espíritu. Si el personaje es
brujo, cazador, clérigo, comerciante, cortesano, ladrón, médico, notario o soldado,
mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.
Cabalgar Cabalgar
Cantar Arte (música). Si el personaje es un músico de la corte o similar, la habilidad
equivale a Música.
Comerciar Comerciar
Conducir carro Conducir carro o carruaje
Con. de animales Veterinaria, más la mitad del porcentaje equivalente a venenos.
Con. mágico Inquisidor: Cultura x2. Brujo y sabio: Cultura x3.
Con. mineral Mitad del porcentaje equivalente a venenos.
Con. de plantas Suma de la mitad del porcentaje equivalente a medicina y venenos.
Correr Si el personaje es ladrón, porcentaje equivalente a la habilidad de correr. Si el
personaje es bandolero, comediante, comerciante, pastor, pícaro o ramera, mitad
del porcentaje.
Degustar Si el personaje es gentilhombre, mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.
Discreción Sigilo, si el personaje es pícaro, bandolero, cazador, ladrón o notario. Si no lo es y
tampoco es ramera ni tapada, se puede elegir entre esta competencia o la de
Esconderse para establecer la equivalencia con sigilo.
Disfrazarse Fingir, interpretación o promedio entre las dos si se han adquirido ambas.
Elocuencia Charlatanería o diplomacia (la que tenga el nivel más alto).
Enseñar Artesano, brujo, clérigo, cortesano, notario y sabio: Comunicación x2
Esconderse Sigilo, si el personaje es pícaro, ramera o tapada. Si no lo es y tampoco es
bandolero, cazador, ladrón ni notario, se puede elegir entre esta competencia o la
de Discreción para establecer la equivalencia con sigilo.
Escuchar Si el personaje es cazador o pastor, porcentaje equivalente al Espíritu. Si el
personaje es artesano, bandolero, clérigo, cortesano, ladrón, militar, notario o
tapada, mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.
Esquivar Si el personaje es comediante, comerciante, gentilhombre, militar, pícaro o
soldado, porcentaje equivalente a la habilidad de esquivar. Si el personaje es
ladrón, doble del porcentaje.
Etiqueta Etiqueta
Falsificar Latines, si el personaje tiene la ventaja de cargo de secretario.
Forzar mecanismos Abrir cerraduras
Idioma Idioma. En esta competencia se incluye el habla de germanía. El idioma latín
equivale a latines. Si el personaje tiene la ventaja de cargo de secretario, en cambio,
su competencia de latín es igual a su Cultura x3. Si además se tiene la habilidad de
leyes, el porcentaje de latín sube tantos puntos como la puntuación de Cultura.
Ingeniería militar Construcción (carpintería naval) o construcción (ingeniería militar). Promedio entre
ambas si se han adquirido las dos.
Juego Juegos de azar. Si también se ha adquirido ratear, promedio entre ambas
habilidades.
Juegos de manos Comediante: Habilidad x3
Lanzar Si el personaje es bandolero, cazador, ladrón, pastor o pirata, porcentaje equiva-
lente a la habilidad de lanzar o lanzar cuchillo (la que tenga el nivel más alto).

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CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES (cont.)
Competencias Equivalencia
Leer y escribir +25% si se ha adquirido latines. Si además se tiene la habilidad de leyes, el
porcentaje sube tantos puntos como la puntuación de Cultura.
Leyendas Brujo, comediante e inquisidor: Cultura x2.
Mando Liderazgo
Medicina Promedio entre las habilidades de cirugía, curar, diagnosticar y medicina.
Memoria Artesano y notario: Percepción x3. Banquero, clérigo, comediante, cortesano,
marino y médico: Percepción x2. Si se tiene la ventaja de Letrado: +10%.
Música Arte (música). Si el personaje es cantante, esta habilidad equivale a Cantar.
Nadar Nadar
Navegar Marinería, navegación o promedio entre las dos si se han adquirido ambas.
Ocultar Ratear, si el personaje es comerciante o tapada. Si no lo es, y tampoco es
estudiante, ladrón, pícaro ni ramera, se puede elegir entre esta competencia o la de
Robar para establecer la equivalencia con ratear.
Otear Si el personaje es bandolero, cazador, marino, pastor o pirata, porcentaje
equivalente al Espíritu. Si el personaje es banquero, inquisidor, mercenario, militar,
pícaro, ramera o soldado, mitad del porcentaje equivalente al espíritu.
Primeros auxilios Curar
Psicología Detectar mentiras
Rastrear Rastrear. Si también se ha adquirido sigilo, promedio entre ambas.
Robar Ratear, si el personaje es estudiante, ladrón, pícaro o ramera. Si no lo es, y
tampoco es comerciante ni tapada, se puede elegir entre esta competencia o la de
Ocultar para establecer la equivalencia con ratear.
Saltar Si el personaje es comediante o pastor, porcentaje equivalente a la habilidad de
saltar.
Seducción Seducción
Soborno Banquero y comerciante: Comunicación x3. Artesano, bandolero y ladrón:
Comunicación x2
Táctica Estrategia o táctica (la que tenga el nivel más alto).
Teología Teología
Trepar Trepar
Tortura Bandolero, inquisidor y mercenario: Habilidad x3. Militar y soldado: Habilidad x2.

Habilidades de armas y competencias de combate

Cuando observamos la lista de habilidades y competencias dedicadas al combate, nos damos


cuenta fácilmente que, al contrario de lo que viene siendo habitual, en este caso es en VyC
donde encontramos mayor especificidad, puesto que prácticamente cada arma tiene su
competencia, mientras que en el CA una misma habilidad sirve para manejar varias armas. Esto
representa un problema, ya que si fuera al revés bastaría con hacer un promedio entre las
puntuaciones de todas las habilidades que se corresponden con una competencia, pero cuando
una sola habilidad engloba a varias competencias hay que buscar otras soluciones, y en este caso
una de ellas sería la frecuencia de uso de cada arma. Veámoslo detalladamente.

Armas de asta (Fortaleza)


Aunque existe una competencia con el mismo nombre, en realidad esta habilidad engloba a
dos: armas de asta y lanzas. La primera se usa con alabardas, la segunda con picas. El porcentaje
en cada competencia depende del arma que más use el personaje. Por ejemplo, si es la alabarda,
el porcentaje de armas de asta equivale a la puntuación de la habilidad de armas de asta,

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mientras que el porcentaje de lanzas equivale a la mitad. Si se usan ambas indistintamente o
nunca se ha usado ninguna de las dos, se asigna la mitad del porcentaje correspondiente a cada
competencia.

Armas cortas (Destreza)


Esta habilidad sirve para manejar cuchillos y dagas, y también espadas cortas. Aunque estas
últimas se corresponden con la competencia espada, todas las demás se manejan en VyC con la
competencia de cuchillo, lo cual basta para establecer una relación directa entre sus puntuaciones.

Armas de fuego (Destreza)


De nuevo nos topamos con una habilidad que se desglosa en dos competencias: arma de
fuego de mano y arma de fuego larga. No nos queda más remedio que volver a basarnos en la
frecuencia de uso: el tipo de arma más usadas por el personaje define un porcentaje equivalente
a la puntuación de esta habilidad, y a la menos usada se le asigna la mitad de ese porcentaje.

Armas pesadas (Fortaleza)


Esta es la habilidad que más competencias engloba, aunque, eso sí, comprenden las armas
menos usadas en la época: espadón, hacha y maza. Se asignará el porcentaje correspondiente a la
más usada, la mitad del mismo a la segunda más usada y un tercio del mismo a la menos usada.

Artillería (Ingenio)
A pesar de que la característica base de la competencia del mismo nombre es la Habilidad y la
de esta habilidad es el Ingenio, la correspondencia entre ambas es total.

Capa (Destreza)
Mientras que en VyC debemos acudir a la competencia de pelea para utilizar la capa enrollada
alrededor del brazo como un escudo improvisado, en el CA tiene su propia habilidad, y eso que
en realidad se usa bien poco, como veremos más adelante. No es posible ni necesario establecer
una relación entre esta habilidad y una competencia.

Esgrima (Destreza)
La habilidad más importante del CA y una de las más usadas, pues las espadas son las reinas de
las armas de la época. Se corresponde con la competencia de espada cuando se usan espadines,
floretes y roperas. Para las demás espadas, como el cutlass, la afarolada y la cimitarra, en el CA se
usa la habilidad de armas pesadas, pero aunque esta distinción no se haga en VyC, esto no
impide que podamos establecer una relación directa entre la habilidad y la competencia.

Lanzar cuchillos (Destreza)


Aunque esta habilidad se limita al lanzamiento de cuchillos, la relación con la competencia de
lanzar es directa.

Pelea (Destreza)
En el CA esta habilidad no sólo se usa para luchar con los puños, sino también con palos y
garrotes. Así, por un lado, se corresponde totalmente conla competencia de pelea, pero en parte
también con la de maza y palo. Podemos obviar la de maza, teniendo en cuenta que el garrote
que se utiliza puede considerarse un palo, pero en cualquier caso seguimos teniendo el problema
de la correspondencia de esta habilidad con dos competencias distintas. La solución es utilizar su

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puntuación como reflejo de la competencia que más se use, ya sea pelea o palo, mientras que la
menos usada tendría la mitad del porcentaje de la otra.

Otras armas
En VyC se contempla el uso de arcos, ballestas y hondas por influencia de la época clásica de
Aquelarre, que es la Edad Media, aunque eran armas ya arcaicas en entornos no rurales. Lo más
probable es que los personajes que vengan del CA nunca las hayan utilizado, sobre todo porque
ni siquiera se mencionan en el manual, pero en VyC cabe la posibilidad de usarlas, por lo que es
necesario asignarles el porcentaje correspondiente a su característica base, que es la Habilidad.

CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES DE ARMAS


Competencias Equivalencia
Arco Base de Habilidad
Arma de asta Si se usan más las alabardas que las picas y las lanzas, porcentaje equivalente a
armas de asta; de lo contrario, mitad del porcentaje.
Arma Fuego Larga Si se usan más que las de mano, porcentaje equivalente a armas de fuego; de lo
contrario, mitad del porcentaje.
Arma Fuego Mano Si se usan más que las largas, porcentaje equivalente a armas de fuego; de lo
contrario, mitad del porcentaje.
Artillería Artillería
Ballesta Base de Habilidad
Cuchillo Armas cortas
Espada Esgrima
Espadón Si se usa más que hacha y maza, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la
segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.
Hacha Si se usa más que espadón y maza, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la
segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.
Honda Base de Habilidad
Lanza Si se usan más las picas y las lanzas que las alabardas, porcentaje equivalente a
armas de asta; de lo contrario, mitad del porcentaje.
Maza Si se usa más que espadón y hacha, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la
segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.
Palo Si se usa más el palo que los puños, porcentaje equivalente a pelea; de lo contrario,
mitad del porcentaje.
Pelea Si se usan más los puños que el palo, porcentaje equivalente a pelea; de lo
contrario, mitad del porcentaje.

La voluntad

Esta es una habilidad especial en el CA que se usa para intentar evitar ser influido de alguna
forma por otras personas, resistirse a los efectos de algunas desventajas e incluso saber sobrellevar
algunas situaciones del combate. Entre los aficionados a Aquelarre existe la opinión general de
que sería necesaria una característica como esta para resolver determinadas situaciones.
Solamente el binomio Racionalidad / Irracionalidad tiene un uso equivalente, pero limitado a la
magia y efectos y seres sobrenaturales. La mayoría de las veces se echa mano de la característica
de Resistencia como un indicio de la fuerza de voluntad del personaje, pero esa elección está
demasiado forzada, pues en su definición encontramos una alusión únicamente al estado de salud
físico, y no al mental. Por ello, ya que la voluntad podría resultar muy útil en VyC, el lector
encontrará en los apéndices una manera de trasladarla y usarla en la ambientación de Aquelarre.

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PROFESIONES

Uno de los problemas a los que uno se enfrenta cuando quiere trasladar un personaje del CA a
VyC es la equivalencia entre las clases de personaje del primero y las profesiones del segundo. El
propio concepto de profesión se maneja de manera distinta en ambos juegos. En VyC la
profesión es un concepto muy definitorio del personaje y no algo accesorio, ya que de ella
dependen las características y las competencias en las que va a sobresalir el personaje. En el CA,
en cambio, se prefiere el término “clase de personaje”, algo mucho más abierto y que no
pretende limitar las posibilidades del personaje a unas cuantas habilidades, sino sugerir aquellas
en las que debería sobresalir, mientras que la profesión propiamente dicha es la “ocupación”, que
proviene de la ventaja Cargo. La llamada clase de personaje vendría a ser el estilo de vida
elegido por él, y la ocupación un oficio que se puede desempeñar a lo largo de la vida, pero que
no delimita sus posibilidades como en VyC. Como se puede ver, la profesión está mejor
contemplada en el CA, ya que se separa lo que es el estilo de vida de la profesión, mientras que
en VyC ambos están unidos. Así, en VyC nos encontramos profesiones como notario, que se
puede considerar una ocupación, y bandolero, que sería más un estilo de vida. Por eso, al
trasladar nuestro personaje del CA a VyC vamos a tener en cuenta tanto la clase de personaje
como la ocupación, si la tuviera. También habrá que fijarse en la posición social, lo cual tiene el
pequeño inconveniente de que en el CA la gran olvidada es la burguesía, que podría considerarse
una posición social 3 (villano) con un nivel de riqueza 5 (acomodado) o superior.

Obsérvese además que algunos de los problemas encontrados a la hora de convertir las
habilidades en competencias se han resuelto con la ayuda de la profesión del personaje, razón
por la cual tal vez lo primero sería tener claro qué profesión tendrá al trasladarlo a VyC. Se debe
tener en cuenta que en este caso el hecho de concretar en una profesión de VyC la clase de per-
sonaje del CA no debería ser algo tan rígido como la traducción de habilidades a competencias.
Es la idea del personaje que tiene el jugador lo que debería guiarle a la hora de asignarle una
profesión. Los requisitos que se enumeran a continuación son sólo ideas acerca de su situación en
la sociedad en que vive.

Artesano: esta es una profesión de villano, despreciada por hidalgos y nobles. En un principio,
cualquier clase de personaje podría adecuarse a ella, excepto las que requieren de nobleza, como
el cortesano. La más adecuada podría ser el pícaro, pero en realidad los únicos requisitos son
tener una posición social por debajo de 4 (hidalgo) y la ocupación de artesano.

Banquero: profesión de burgueses, sólo es accesible si el nivel de la posición social es 3


(villano) y el de riqueza es 5 (acomodado) o superior. No hay clase de personaje ni ocupación
que reflejen esta profesión. Debería tener buena puntuación en comerciar y en conocimiento
mineral.

Bandolero: coincide con la clase de personaje bandolero del CA.

Brujo: resulta prácticamente imposible convertir en brujo a un personaje del CA, ya que no
existe el trasfondo necesario. En todo caso, si el jugador se decidiera a dar el salto, el único
requisito es que su personaje se haya criado en un entorno rural, siendo de posición social 2
(campesino). Debería también ser ducho en astrología y conocimiento de plantas.

37
Cazador: la de cazador es otra profesión que se mueve en un entorno rural. De nuevo, el
único requisito es tener una posición social 2 (campesino), y algunos conocimientos como el
rastreo y saber manejar armas de fuego largas.

Clérigo: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Comediante: es el cómico del CA.

Comerciante: no se contempla en el CA. Los requisitos serían ser villano (posición social 3) y
tener un nivel de riqueza de 5 (acomodado) como mínimo. Además debe tener buena
puntuación en comerciar y elocuencia.

Cortesano: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Estudiante: esta profesión casa bien con la clase de personaje pícaro, pero además debería
disfrutar de la ventaja de Letrado.

Gentilhombre: el gentilhombre es un cortesano con tintes de militar. También podría ser un


soldado o un aventurero muy honorable. No se corresponde con la ocupación del mismo
nombre, pero no es incompatible con ella. Se debe ser como mínimo de posición social 4
(hidalgo).

Inquisidor: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Ladrón: una clase de pícaro algo más violento que este; también podría ser valentón. No es
indispensable, pero aquellos que además tengan la ocupación de birlo, jaque, negro o lindo son
buenos candidatos a ser ladrones en VyC.

Marino: el hombre de mar es principalmente un aventurero, aunque en realidad puede serlo


cualquier clase de personaje, sin más requisitos que tener buenas puntuaciones en nadar y
navegar.

Médico: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Mercenario: se trata de un aventurero, tal vez también un soldado, pero lo fundamental es


que utiliza sus conocimientos y sus habilidades militares para ganar dinero, vendiéndose al mejor
postor en la guerra. Si un personaje aventurero o soldado actúa de esta manera, es un buen
candidato para convertirse en mercenario en VyC.

Militar: pertenece a la clase de personaje de soldado, pero ha obtenido el cargo en el ejército


de cabo de escuadra como mínimo y tiene una posición social de 4 (hidalgo) o superior.

Notario: encontramos en la ocupación de secretario el mayor acercamiento a esta profesión.


No es indispensable, pero sí lo es tener la ventaja de Letrado, una posición social 3 (villano)
como mínimo y una buena puntuación en leer y escribir y memoria.

38
Pastor: no se contempla esta profesión en el CA. El único requisito es ser campesino (posición
social 3) y tener una buena puntuación en conocimiento de animales.

Pícaro: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Pirata: los requisitos son los mismos que los de la profesión de marino, pero la posición social
debe ser 1, es decir, el personaje es un criminal.

Ramera: la clase de personaje que más se acerca a esta profesión es la de pícaro, pero en
realidad el único requisito es ser mujer y de posición social 3 (villano) o inferior, con una buena
puntuación en seducción.

Sabio: es la otra profesión de VyC, junto con la de brujo, que mira demasiado a lo irracional
como para que pueda verse contemplada en el CA. No obstante, aquel que crea que su
personaje se acerca a esta profesión, que no es sino el alquimista de épocas pasadas, debería
tener posición social mínima de 4 (hidalgo), la ventaja de Letrado y una buena puntuación en
alquimia.

Soldado: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Tapada: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Otras profesiones

Hay dos clases de personaje, que son el artista y la dueña, que no encuentran correspondencia
entre las profesiones de VyC. La única solución plausible sería crearlas, cosa que haremos a
continuación.

Artista
El artista es un personaje que intenta abrirse camino con ayuda de su pluma o su pincel, el que
aspira a deslumbrar a todos en la corte con sus versos, pinturas o esculturas y ganarse el favor de
los poderosos para vivir de lo que más le gusta y lo que mejor sabe hacer.
Mínimos de características: 10 en Habilidad, 15 en Cultura.
Limitación de armas y armaduras: armadura tipo 1, sin casco; armas tipo 1 y palo.
Competencias básicas: artesanía o memoria, comerciar o elocuencia, etiqueta, leer y escribir.
Competencias normales: comerciar o elocuencia, enseñar, escuchar, otear, psicología, teología,
1 idioma y otra competencia a elegir.

Dueña
La mujer que acompaña a una joven señora y guarda su honra o su criada personal que da la
cara por ella.
Mínimos de características: 15 en Percepción.
Limitación de armas y armaduras: armadura tipo 1, sin casco; armas tipo 1 y palo.
Competencias básicas: discreción, escuchar, etiqueta, otear.
Competencias normales: buscar, elocuencia, enseñar, esconderse, mando, medicina, ocultar,
psicología.

39
Sistema de juego
l sistema de juego del CA se basa en tiradas de tres dados de seis caras. Las habilidades
tienen una determinada puntuación, la cual en el juego recibe el nombre de nivel. El
nivel de las habilidades en un principio varía entre 3 y 16, pero posteriormente puede
llegar hasta 24. Para tener éxito al usar una habilidad, hemos de sacar un resultado
igual o inferior al nivel de la habilidad con los dados. El sistema en sí es sencillo, y aún así tiene
sus virtudes. Una de ellas es que las mismas bonificaciones tienen efectos muy distintos en niveles
altos y bajos que en niveles medios. Observe el lector la distribución de las probabilidades de los
diferentes resultados al tirar tres dados de seis caras:

Resultado % Resultado % La probabilidad indica con qué frecuencia puede


3 0,46 11 62,5 ocurrir el resultado indicado o un resultado menor. Por
4 1,85 12 74,07 ejemplo, la probabilidad de sacar un 10 o menos es del
5 4,63 13 83,79 50%. Observe también el lector que una bonificación +1
6 9,26 14 90,73 para un personaje con nivel 10 en una habilidad significa
7 16,2 15 95,36 un incremento de un 12,5% de probabilidad de éxito,
8 25,92 16 98,14 mientras que la misma bonificación teniendo un nivel 15
9 37,49 17 99,53 ni siquiera llega a beneficiar en un 3%. Según esta
10 50 18 100 filosofía, la ejecución de aquellos que dominan una
determinada habilidad se ve menos afectada por
circunstancias favorables o desfavorables debido a su dominio, lo cual es un fiel reflejo de la
realidad. Es más, esta distribución probabilística se parece bastante a la curva de aprendizaje
propia de cualquier individuo medio. Esto no ocurre en el sistema percentual de VyC, en el que
todos los malus y los bonus perjudican o benefician siempre de la misma manera y en la misma
cantidad, independientemente del dominio que se tenga sobre una competencia.

Sin embargo, el sistema del CA también tiene sus limitaciones, a mi juicio muy importantes.
Como se observa en la tabla, cualquier personaje con un nivel 14 o superior disfruta de una
probabilidad de éxito de más del 90%. Esto, en un juego en el que es bastante fácil alcanzar y
superar ese nivel desde la creación del personaje, y en el que el espadachín medio ronda ese 14,
representa un verdadero punto débil del sistema de juego. Diecinueve de cada veinte veces que
un jugador con nivel 14 o superior tire los dados obtendrá un éxito, por lo que la tirada a
menudo se convierte en un mero trámite, despojándola así de emoción. Este problema resulta
más patente cuando aplicamos el sistema al combate. En este, uno tiene las opciones de atacar y
defenderse, solo atacar (eligiendo entre realizar dos ataques, un incremento del nivel, o un
incremento del daño) o solo defenderse (pudiendo elegir entre dos defensas, o solo una con
aumento de nivel), y aquel que tiene mayor Velocidad (iniciativa), siempre actúa primero. De
esta forma, cuando un espadachín con mayor Velocidad que la de su adversario le ataca, puede
realizar dos ataques tranquilamente, obligando al otro a elegir dos defensas. La única forma que
tiene el defensor de salir de esa situación es arriesgarse a no defenderse de uno de los ataques, y
atacar a su vez. Pero en torno al 90% de los golpes que le lance su adversario no fallarán, dando
en el blanco inexorablemente, por lo que para herirle debe recibir una herida primero, esperar
sobrevivir a ella y tener la suficiente fuerza aún como para poder dañarle. Esto se soluciona
aparentemente con las llamadas maniobras de esgrima, pero estas a su vez presentan otros
problemas que serán expuestos posteriormente. Nos encontramos en el extremo contrario a la

40
hora de esquivar o cuando el personaje resulta gravemente herido. El nivel de esquiva es igual a
la mitad de los Reflejos. Sin embargo, reducir a la mitad el nivel de una habilidad no significa
reducir a la mitad su probabilidad. Si, por ejemplo, tenemos un nivel 10, al reducirlo a la mitad
hemos pasado de tener un 50% de probabilidad de éxito a tan solo un 5%. Esto ocurre cuando
el personaje llega a los 3 puntos de Bríos (puntos de vida), lo cual puede resultar lógico, ya que
un personaje malherido pierde muchas facultades. Pero en el caso de la esquiva, los personajes
suelen tener como media un nivel 6 o 7, lo que significa que solo tendrán éxito un 10-15% de las
veces que intenten esquivar. Siendo así, ¿quién querrá correr semejante riesgo?

El tema de la reducción del nivel a la mitad no funciona muy bien debido a las grandes
distancias entre las probabilidades de los resultados centrales. Encontramos que entre el 25% y el
75% solo existen 5 resultados, que van del 8 al 12. Cuatro resultados tienen una probabilidad
menor del 10%, y otros cuatro mayor del 90%. Es decir, la distribución probabilística tiende
hacia frecuencias extremas. Esto es lo que en realidad hace del 3d6 un sistema poco potente y
con escasas posibilidades, sobre todo frente al sistema percentual.

Distribución de probabilidades de cada uno de los resultados posibles


en una tirada de 3d6

100

90

80

70

60

50

40
Probaild

30

20

10

0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Resultado

El problema del combate

Algunos de los aspectos que presentan más problemas ya han sido comentados brevemente en
el apartado anterior. No obstante, los veremos aquí en detalle.

Habida cuenta de las limitaciones del sistema 3d6, se haría necesario adecuar el sistema de
juego para que las carencias puedan minimizarse. Esto no ocurre, sin embargo, en el CA. En
primer lugar, la asignación de niveles a cada una de las habilidades no solo no soluciona el
problema de la distribución probabilística de resultados, sino que lo acentúa. Es fácil obtener
niveles iguales o superiores a 14 (y aún más en personajes experimentados), por lo que, como
vemos en el gráfico, más del 90% de las tiradas terminarán en éxito (más del 98% si se tiene un

41
nivel 16 o superior). Esto se debe a que la probabilidad de los cuatro resultados de cada extremo
se diferencia tan solo en un 10%, mientras que los cuatro resultados centrales se mueven por un
margen de un 50%. Y en segundo lugar, el diseño de las pautas del combate favorece el peso
otorgado a los niveles extremos, dando lugar a situaciones poco realistas.

El mayor problema se encuentra en la posibilidad de realizar dos ataques en un mismo turno,


los cuales solo pueden evitarse con dos defensas. El combatiente con mayor Velocidad actúa
primero, y esto hace que guíe a su adversario. No es este un concepto desacertado, pero en el
CA se lleva hasta el extremo. Cabe la posibilidad, por supuesto, de optar por no defenderse de
uno de los ataques (ignorándolo), y atacar una vez, o incluso de no defenderse en absoluto y
atacar dos veces. Pero esta elección es un auténtico suicidio en un juego en el que normalmente
solo cabe un 1–9% de probabilidad de fallar la estocada. Esto lleva a la conclusión de que lo que
verdaderamente importa en un combate es la Velocidad: mientras más alta, muchas más
probabilidades hay de ganar. Se puede aceptar ese protagonismo de la Velocidad en cuestiones
de combate, pero, según mi parecer, su importancia en el CA es increíblemente desorbitada.
Según el sistema de combate del CA, por el hecho de que un espadachín sea más veloz que tú,
significa que te va a herir casi con total probabilidad cada vez que pretendas atacarle. Hubiera
sido fácil no contemplar la posibilidad de un doble ataque, con lo que el sistema, a pesar de sus
muchas carencias, hubiera ganado bastante. Puede pensar el lector que esto tal vez no importe
demasiado si el daño no es muy importante, pero ocurre que sí lo es. En el CA, la mayoría de las
heridas son muy graves, y no es difícil dejar fuera de combate a alguien de una sola estocada.
Recordemos que los Bríos suelen oscilar entre los 9 y los 14 puntos. El daño se calcula tirando 1d6
y añadiendo los modificadores del arma y de su característica directora (que puede ser Fortaleza
o Destreza). Considerando que el arma más común en el juego, la ropera, tiene un modificador
+2, y que su manejo depende de la Destreza, que es la característica más importante del CA (lo
cual se reconoce en el propio manual), y que puede añadir otra bonificación de +1 o +2 al daño,
nos lo pensaremos muchísimo antes de dejarnos pinchar así como así. Con una media de 7
puntos de daño, solo un suicida puede desentenderse de la defensa para atacar, sabiendo que la
probabilidad de fallo de su adversario no suele ser superior al 5–10%. El problema puede
solucionarse con la elección de maniobras de combate, que permiten contrarrestar los ataques
con mucha mejor eficacia que simplemente dejándose herir.

Pero antes de echar un vistazo a las maniobras, vamos a ver de qué maneras puede defenderse
un personaje del CA. Puede optarse por parar el ataque con el arma propia, esquivarlo o
desviarlo. La primera opción es la más utilizada, y representa un acierto el hecho de que el nivel
de parada del arma sea tan solo de 1/2 o 2/3 del nivel de ataque, pues de lo contrario los
combates se harían eternos. Las opciones de la esquiva y el desvío, por contra, apenas son
utilizadas. La primera porque su nivel suele caer en el extremo inferior de resultados, rondando
un 15% de probabilidad de éxito, y la segunda porque su uso se ve reemplazado por el uso de la
daga. Y es que el uso de la daga en conjunción con la espada representa una superioridad
aplastante sobre aquel que no disponga de ella; no hablemos ya si, además, su Velocidad es
mayor. Con la daga se dispone de un ataque o parada adicional. El ataque sólo es posible si
conseguimos entrar en combate cerrado, lo cual no conlleva demasiada dificultad, sobre todo si
se eligen determinadas maniobras de esgrima. Con una daga en la siniestra, reducimos aún más la
posibilidad de que nuestro adversario nos hiera aunque le lancemos dos ataques con mayor
Velocidad, ya que tenemos la posibilidad de pararle con la daga cualquier ataque que nos haga, y
estando en combate cerrado, obligamos a un adversario con mayor Velocidad que nosotros a no

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optar por los dos ataques; debe guardarse una defensa, ya que si poseemos la daga tenemos la
posibilidad de parar sus dos ataques y atacarle después. Lo mismo ocurre si el adversario tiene a
su vez una daga y no nos encontramos en combate cerrado: la situación queda en empate, de
modo que podemos atacar y ser atacados, teniendo la posibilidad de defendernos competente-
mente de los ataques. Así pues, teniendo la daga una importancia tan crucial, la habilidad de
desviar se hace completamente inútil y queda relegada al olvido. También nos obliga a armar a
todos los espadachines con espada y daga, cuando esta no era siempre la elección de las gentes
de la época, y condenando al que se atreve a usar solamente la espada o a defenderse con la
capa a una muerte casi segura. Vemos que el juego se mueve siempre por extremos, lo que en
ocasiones lo hace injugable.

El sistema de heridas también presenta algunas carencias. En la localización de impactos no se


diferencia entre lado izquierdo y derecho, y las secuelas nunca aparecen en el acto, sino después
de llegar a puntos de Bríos negativos. Además, su frecuencia es demasiado baja (solo existe un
0,46% de probabilidad de sufrir secuelas, es decir, 1 de cada 512 veces que el personaje quede
con Bríos negativos) para un juego en el que el combate es tan letal, y la variedad de estas
secuelas deja mucho que desear. El personaje solo se arriesga a perder un ojo, perder puntos de
Fortaleza, perder la mano torpe (ya que, como dijimos antes, no se hacen diferencias de
lateralidad) o quedar cojo.

Las maniobras de esgrima

Las maniobras son ataques especiales que modifican la resolución de las acciones. Si se les echa
un vistazo, uno se da cuenta de que no todas tienen la misma utilidad, y de que la de algunas es
bastante escasa, sobre todo si damos un repaso al suplemento Maestros de esgrima, en el que
aparece un buen número de ellas. Existen seis tipos de maniobras:

Maniobras de preparación: aquellas que se realizan con el arma enfundada.


Maniobras de ataque completo: consumen todo un turno, y suplen los efectos de un ataque
completo.
Maniobras de ataque normal: suplen los efectos de un ataque normal.
Maniobras de defensa completa: consumen todo un turno, y suplen los efectos de una defensa
completa.
Maniobras de defensa normal: suplen los efectos de una defensa normal.
Maniobras de entrenamiento: tienen un efecto no ligado al tipo de acción emprendida.

Solamente veremos algunos ejemplos de las maniobras del manual básico para comprobar
algunos puntos flacos derivados del sistema de combate y el sistema 3d6.

Empezamos con la maniobra de Ataque rápido. Se trata de una maniobra de ataque completo
que permite realizar un único ataque con una bonificación +5 a la Velocidad, lo que permite
actuar antes que adversarios más veloces. Sin embargo, esta maniobra es inútil por sí misma, ya
que deja a quien la ejecuta indefenso a no ser que disponga de una daga o de la maniobra de
Parada instintiva, la cual permite hacer una parada con penalización si se ha realizado un ataque
completo.

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A continuación tenemos otra maniobra de ataque completo denominada Finta, que sería
interesante de no existir otra maniobra de ataque normal llamada Estocada especial. La Finta
consiste en un único ataque en el que se resta a la defensa del adversario el margen por el que se
pase la tirada de ataque. El riesgo es mínimo, y solo implica una bonificación a la defensa del
adversario si se falla la tirada de ataque, cosa que, como hemos visto, resulta improbable. Parece
una maniobra útil a pesar de limitar al que la usa a realizar una única acción de ataque durante
todo el turno. Pero existe una maniobra de ataque normal, la Estocada especial, que hace
totalmente inútil escoger la Finta. La Estocada especial consiste en un ataque, que puede
combinarse con una defensa, en el que por cada penalización –2 que se imponga el que la usa,
de tener éxito el defensor recibe una penalización –1 a su defensa. No es necesario tener éxito en
un enfrentamiento de esgrima, como ocurre en la Finta, y el jugador tiene un control total sobre
las penalizaciones, si bien es cierto que con la Finta se puede conseguir una penalización mayor,
pero su éxito está supeditado a la habilidad del defensor, cosa que no ocurre con la Estocada
especial. Es más, muchos jugadores del CA coinciden en que esta maniobra es desequilibrante en
comparación con las demás, ya que ofrece una ventaja muy superior a la que ofrecen las otras.

Por último, haremos mención de la maniobra Trabar con capa, cuya ejecución será, en más de
un 80% de las ocasiones, fallida, debido a que se resuelve tirando por la mitad del nivel que se
tiene en la habilidad de capa (ya hemos visto el efecto que tiene reducir a la mitad los niveles de
las habilidades unas líneas más arriba).

Observando sobre todo las maniobras aparecidas en el suplemento Maestros de esgrima, uno
piensa que se han diseñado sin tener en cuenta absolutamente las características del sistema 3d6,
como si la distribución probabilística fuera similar a la de los resultados centrales para todos los
resultados. Es por ello que al traducirlas al sistema de VyC, estas maniobras experimentan una
notoria mejoría.

CONVERSIÓN DE LA TABLA DE RESULTADOS

En un principio, lo lógico sería hacer una traducción directa de niveles a percentiles según la
tabla de la página 40, pero si o hiciéramos tendríamos muchas competencias con más de un
90%. En un intento de suavizar esta tendencia hacia los extremos que presenta el sistema 3d6,
vamos a arreglar un poco la tabla y ofrecer unos valores más razonables.

Es muy importante recordar además que al hacer la traducción pueden darse porcentajes que
caigan por debajo de la base, que es la puntuación de la característica base de la competencia. En
este caso, hay que aumentar el porcentaje hasta llegar a la puntuación de la característica. Si, por
ejemplo, un personaje tiene 10 en Percepción y al hacer la traducción su competencia de
memoria, que depende de la Percepción, tiene un porcentaje de 5%, habrá que subirla a 10%. A
no ser que, por alguna razón, el personaje presente una deficiencia en esa competencia en
concreto.

También hay que tener en cuenta el caso contrario, pues recordemos que en VyC, a excepción
de las competencias de Cultura, el resto no puede exceder en porcentaje la puntuación de la
característica base multiplicada por 5. Si se da el caso, habría que reducir la puntuación hasta el
máximo permitido.

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Esto enlaza con otro problema que nos encontramos, que es el hecho de que en VyC la
deficiencia en las competencias se reflejan a veces con valores negativos. Al hacer la traducción
no vamos a obtener ningún valor negativo, a no ser que el nivel esté por debajo de 3. Si el DJ
considera que la competencia debe tener valor negativo, debe dárselo.

Resultado % Resultado %
1 –25 13 60
2 –10 14 70
3 5 15 80
4 10 16 85
5 15 17 90
6 20 18 95
7 25 19 100
8 30 20 105
9 35 21 110
10 40 22 115
11 45 23 120
12 50 24 125

A continuación paso a explicar la lógica de esta tabla. El punto medio en una distribución
como esta debería encontrarse en el 10, que representa el 50% de la probabilidad de ocurrencia,
pero como tenemos un ligero sesgo en el juego que apunta hacia los resultados del extremo
superior, esto es, los que se encuentran por encima de 10, es necesario que traslademos el punto
medio a un resultado superior, y por eso se encuentra en el 12. Por otro lado, el resultado 18 no
se corresponde con el 100%, de la misma manera que el 3 no lo hace con el 0%. Como los
niveles del CA pueden aumentar hasta el 24, dejamos la perfección para el 19, y los resultados
mayores que este reflejan lo mismo que en VyC los resultados por encima de 100%.

Si se quiere afinar un poco más y asignar un resultado no tan redondeado, téngase en cuenta
que el porcentaje correspondiente a cada nivel cubre todos los resultados desde el que se muestra
hasta el del porcentaje correspondiente al siguiente nivel. Por ejemplo, el nivel 13 se corresponde
con los porcentajes del 60% al 69%.

Ejemplo de conversión

Seguimos con el rey Felipe de Austria, cuyas características primarias ya calculamos a partir de
las básicas del CA.

El personaje presenta las siguientes habilidades: arte (escribir) 12, cabalgar 14, diplomacia 14,
etiqueta 13, latines 12, leyes 12. Traducido a VyC quedaría así: cabalgar 70%, elocuencia 70%,
etiqueta 60%, idioma (latín) 63%, leer y escribir 51%. El resto de competencias a nivel de base.

En cuanto a las habilidades de combate: armas de fuego 16, esgrima 13, esquivar 5, pelea 11.
Traducido a VyC quedaría: armas de fuego largas 85%, armas de fuego de mano 45%, espada
60%, pelea 45%. Esquivar pertenece a las competencias normales y tiene un 15%. Como la
característica base de armas de fuego largas es la Habilidad y tiene 15 puntos, queda con un 75%,
ya que la máxima puntuación que puede alcanzar es Hab x5, y ese 85% se excede en un 10%.

45
El combate en el Siglo de Oro de Villa y Corte
n este apartado vamos a repasar las reglas de combate de VyC, y al mismo tiempo
introduciremos algunos elementos interesantes del reglamento del CA, como el
combate cerrado y las maniobras de esgrima, pero intentando guardar toda la
fidelidad que sea posible al sistema de combate de Aquelarre, si bien se perderá en
cierta medida la sencillez que le caracteriza cuando hablemos de aplicar las maniobras de esgrima.

En primer lugar, el escudo desaparece. Para evitar los ataques se prefiere la daga de
guardamano o la capa enrollada en el brazo izquierdo. Si se adopta un estilo de combate en el
que se para siempre con la daga (ver maniobra de entrenamiento de esgrima con espada y daga),
se gana un bonus +1 a la iniciativa. La daga de guardamano, además, tiene la ventaja de ser más
robusta que otras hojas del mismo tamaño, asemejándose a las armas de esgrima en cuanto a esta
característica. En cambio, si se paran los golpes con la capa, se usa para ello la competencia de
pelea, y de tener éxito, absorbe 1d6 puntos de daño. No debe olvidarse que en ambas opciones
es necesario aplicar el malus –25% por usar la mano torpe.

NUEVAS ARMAS

En el siglo XVI aparecen las armas de esgrima, que son espadas más estilizadas que sus
predecesoras, más ligeras y más rápidas. Para reflejar esto, vamos a realizar un cambio en las
características de las armas de esgrima: todas ellas pertenecen al grupo 1, para reflejar así su
mayor fragilidad frente a armas más pesadas. Las armas de esgrima son la ropera, el espadín y el
florete. Aunque todas ellas pertenecen al grupo 1, son algo más robustas que otras armas
similares: solo existe un 10% de probabilidad de escaparse de las manos si paran el ataque de un
arma tipo 2 y un 35% frente a un arma tipo 3. Además, debido a su longitud, pierde efectividad
en distancia de melé; recibe el malus –50% normal a la parada, pero no recibe bonus al ataque.

El personaje tiene posibilidad de adquirir un arma personal. Se trata de un arma de esgrima


hecha a su medida, según su peso y proporciones, y que otorga a su dueño (y sólo a él) un bonus
+5% al taque. Este arma cuesta el triple de lo normal. También existen maestros espaderos
capaces de realizar verdaderas obras de arte, espadas con un peso tan bien proporcionado que
cualquiera que las usa nota una ligera mejoría en su esgrima. Estas espadas, que son carísimas,
otorgan un bonus +5% a la competencia de espada.

Ropera: es la famosa rapiere francesa o la rapier inglesa. Con mucho, es la más utilizada entre
los gentilhombres del siglo XVII. Su longitud no llega al metro, aunque existen otras más largas
llamadas “mata amigos”, preparadas para dar ventaja a su portador en los duelos. Quien
empuña una mata amigos recibe un bonus +5% a su ataque y su parada. no son, sin embargo,
muy populares ya que suelen ser armas propias de valentones y matasietes.

Ropera de pitones: fue la primera ropera que se fabricó en España, más pesada que las roperas
normales y más desequilibrada, por lo que aquel que la empuña recibe un malus –1 a la iniciativa.
Ya que es una espada desfasada, aquel que la empuñe puede ser objeto de mofa y escarnio. A
menos que se tengan 40 años o más, no se puede tener una ropera de pitones como arma
personal (ver más abajo).

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Florete: espada casi sin corte, de hoja plana y guarda muy simple, muy similar al espadín y
también llamada estoque. Era una espada de entrenamiento, cuya punta solía protegerse con una
pequeña bola de cuero o metal para evitar las heridas.

Espadín: espada de caballeros de salón, elegante y estilizada. Su ligereza otorga un bonus +1 a


la iniciativa de quien la empuña.

Colichemarde: espadín italiano, específico para los que practican las bottas de la escuela
italiana. Más pesado que el espadín normal, quien lo empuña no disfruta del bonus +1 a la
iniciativa, pero sí de un bonus +5% a la parada, ya que está especialmente diseñado para la
defensa.

Como se ha comentado más arriba, existe una daga especialmente diseñada para ser empleada
en esgrima junto con la espada, llamada daga de guardamano o main gauche. Por su robustez,
era muy útil para parar estocadas de armas de esgrima o incluso más pesadas. Tienen la misma
ventaja que las armas de esgrima en cuanto a la parada. Al igual que las armas de esgrimas,
pueden encontrarse dagas con hojas más largas de lo normal, denominadas vizcaínas. Al igual
que las mata amigos, otorgan un bonus +5% al ataque y a la parada, pero es un arma de villano,
y como tal está mal visto portarla. También pueden adquirirse dagas con empuñaduras
rompepuntas, en cuya empuñadura tienen dos púas laterales que, de atrapar la hoja del
adversario con una maniobra de trabar (ver más abajo), puede hacer que se rompa. Para ello es
necesario pasar una tirada de Fue x1 si se pretende romper una ropera, Fue x2 si se intenta
quebrar la hoja de un florete o un espadín, y Fue x3 si se trata de partir la hoja de una daga.

Proliferan además otro tipo de armas cortas, como los cuchillos y dagas normales, que pueden
ser lanzados, y los estiletes, de hoja más corta, ancha y afilada que estos, fácilmente ocultable en
las ropas o las botas y que no sirve para ser lanzado ni para parar ataques.

También existen armas algo más pesadas, utilizadas sobre todo por los herejes anglicanos,
alemanes y holandeses. Estas armas causan más daño, pero reciben un malus –25% a la parada y
–1 a la iniciativa si se usan contra armas tipo 1.

Espada afarolada: recibe este nombre debido a su espectacular cazoleta. Se trata de la


broadsword escocesa.

Backsword: fue el arma más utilizada en Inglaterra durante el reinado de Isabel I. Es una
variante de la espada afarolada, con un solo filo y una empuñadura muy adornada que cubre
toda la mano y que le proporciona un bonus +5% a la parada (–20% contra armas tipo 1). Es el
antecesor del sable de caballería.

Pappenheimer: espada muy utilizada por los alemanes durante la guerra de los Treinta Años.
Su nombre procede su diseñador, Gottfried Heinrich, conde de Pappenheim. No es tan tosca
como sus hermanas y está bien equilibrada, por lo que quien la maneja no sufre el malus –1 a la
iniciativa si se enfrenta a adversarios armados con armas de esgrima.

Por lo demás, las armas pesadas como el alfanje y la alabarda no pueden parar ataques de
armas tipo 1, y paran las de tipo 2 a la mitad de su porcentaje.

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Compet. Arma C.principal Fue mín. Daño Tipo Notas
A. de asta Alabarda Fuerza 14 1d10+1 A No para tipo 1, parada/2 contra
tipo 2
Cuchillo Cuchillo Habilidad 5 1d6 1 Se puede lanzar
Cuchillo Daga Habilidad 5 2d3 1 Se puede lanzar
Cuchillo Daga de Habilidad 7 1d4+2 1 –15% a romperse
guard.
Cuchillo Estilete Habilidad 5 1d3+1 1 No se lanza ni sirve para parar
Espada Afarolada Fuerza 14 1d10 2 –1 ini y –25% a parada contra
tipo 1
Espada Backsword Fuerza 14 1d6+1d4 2 –1 ini y –20% a parada contra
tipo 1
+5% a parada contra las demás
Espada Colichemarde Habilidad 9 1d6+1 1 +5% a la parada
Espada Cutlass Habilidad 11 2d4+1 2 Espada corta y robusta de un filo
Espada Espadín Habilidad 8 1d6+1 1 +1 ini y –15% a romperse
Espada Florete Habilidad 8 1d6+1 1 –15% a romperse
Espada Pappenheimer Fuerza 13 1d8+2 2 –25% a parada contra tipo 1
Espada Ropera Habilidad 10 1d8+1 1 –15% a romperse
Espada Rop. pitones Habilidad 12 1d8+1 2 De tipo 2 debido a su peso
Espadón Alfanje Fuerza 14 1d10+1 3 No para tipo 1, parada/2 contra
tipo 2
Lanza Media pica Agilidad 12 1d6+1 A Puede usarse con escudo
Lanza Pica Agilidad 12 2d3+1 A Inútil cuerpo a cuerpo

Armas de fuego

Hablemos ahora de las armas tipo C. En el suplemento Villa y Corte aparecieron nuevas armas
que se sumaron a las de Rinascita, y además se modificó su daño, disminuyéndolo. El apartado
de armas es más rico y detallado en VyC que en el CA, pero en el nº 1 del fanzine digital de los
Papeles del Alférez Balboa (PAB) dedicado a este juego apareció un artículo sobre amas de fuego
que puede resultar provechoso para VyC. A continuación vamos a extraer algunas líneas de dicho
documento.

En primer lugar, el papel de la pólvora es fundamental como medio para propulsar a gran
velocidad proyectiles de diversos tamaños. Al principio su uso y traslado se hace muy peligroso,
pero a mediados del siglo XVI se inventa la pólvora en grano, que es un montón de serpentina
humedecida en muchas ocasiones con orina y dejada secar en forma de pequeños granos de
diferentes tamaños que se pueden desmenuzar fácilmente y utilizarse como la pólvora normal.
De esta forma, la pólvora puede ser trasladada sin temor a perderla o a sufrir un accidente.
También aparecen los talabartes o cartucheras, una bandolera con doce cartuchos cargados cada
uno con una dosis de pólvora para ser utilizada en el disparo, lo cual acelera bastante la recarga
del arma. Junto a esta se usa un polvorín, un frasco de 24 onzas lleno de pólvora, para recargar
las cartucheras.

La forma de utilizar un arma de fuego es la siguiente. Se introduce la carga de pólvora y la


bala en el cañón. Entre la pólvora y el proyectil se suele colocar un taco de tela, papel, estopa o
cuero para aumentar la fuerza del disparo. Se coloca el cebo en la cazoleta del arma. La cazoleta
es una parte de la llave, que es el mecanismo de ignición que prende la carga de pólvora, y el

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cebo es una pequeña cantidad de pólvora más fina y de mejor calidad, que se suele guardar en
un pequeño polvorín (distinto al usado para contener la pólvora con la que se recargan las
cartucheras). A continuación se ataca el arma con una baqueta (vara de hierro o madera que
solía llevarse enganchada al cañón), introduciéndola por el cañón y apretando así la carga de
pólvora, el taco y la bala. Ahora el arma puede ser disparada. Tras ser utilizada, se limpia el
cañón con un trapo humedecido con saliva ayudándose de la baqueta, cosa importante pues la
pólvora corroe el metal y atrae la humedad, pudiendo estropear el arma.

Ya hemos hablado de la llave, que es el mecanismo de ignición del arma. Según el tipo, el
arma puede ser recargada con mayor o menor velocidad. Existen tres tipos de llave: de mecha,
de rueda y de pedernal.

La llave de mecha, llamada también de serpentín o de botafuego, es la más antigua y simple.


Al apretar el gatillo, una espita en forma de “S” que sostiene una mecha encendida cae sobre la
cazoleta y el cebo, que prende la carga de pólvora e impulsa la bala. Presenta el inconveniente
de que resulta muy difícil pasar desapercibido con el arma cargada, no puede usarse a caballo, es
peligroso mantener encendida la mecha cerca de las cargas de pólvora que lleva el soldado (en la
bandolera o el polvorín) y si llueve el arma es completamente inútil. Fue muy usada por la
infantería.

La llave de rueda aparece a mediados del XVI. Consiste en un resorte en forma dentada que se
mueve al apretar el gatillo y golpea un trozo de pirita de hierro del que saltan unas chispas que
son las que prenden el cebo de la cazoleta (el mecanismo es parecido al de un mechero). Tras el
disparo, hay que recolocar la rueda con un tensor de arcabuces (aparato parecido a una llave
inglesa) al tiempo que la pirita. Este sistema, a diferencia del de mecha, permite llevar un arma
lista para disparar y puede usarse a caballo. Sin embargo, suele estropearse con mayor facilidad y
sus piezas son muy caras. Fue por ello más usado por los cazadores y la caballería que por la
infantería.

La llave de pedernal se inventó a principio del XVII. Al apretar el gatillo, un fragmento de


pedernal cae sobre un trozo de acero haciendo saltar chispas que caen sobre la cazoleta y el
cebo, prendiendo la carga de pólvora del cañón. Es muy similar a la llave de rueda, pero se
recarga mucho más rápido ya que no hay que echar hacia atrás el resorte que sujeta el pedernal
después de disparar. Además, sus piezas no son caras, son fácilmente reparables y son resistentes.

Con respecto a las balas, el calibre de los cañones no estaba estandarizado, siendo tan variable
que cada cual tenía que fabricarse sus propias balas a partir de lingotes de plomo (de donde salen
hasta 4d6x2 balas), una hoguera para fundirlo y un molde. Se tardaba más o menos un minuto
en fabricar una bala.

Las heridas de las balas son especialmente difíciles de sanar. En primer lugar, el médico debe
detener la fuerte hemorragia que produce una herida por arma de fuego y en segundo lugar
extraer la bala que queda alojada en el cuerpo de la víctima. En términos de juego, cada intento
de extracción de la bala representa una tirada de medicina con malus –25%, y tenga éxito o no,
se causa 1d3 de daño al herido, y este además debe pasar una tirada de Res x4 o se desmayará
debido al dolor. Tras extraer la bala, se puede proceder al uso normal de esta competencia para
curarle. Si un herido permanece con la bala alojada en su cuerpo no recupera puntos de

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Resistencia, y además cada día debe hacer una tirada de Fue x3. En el momento en que la falla,
la herida se infecta y pierde 1 punto de Resistencia por día hasta que la bala sea extraída y la
herida desinfectada.

Las balas tienen un poder de penetración superior a lo normal, por lo que ignoran la
protección de las armaduras en un 50% redondeando hacia abajo. Además, los disparos a
bocajarro son letales. Cualquier disparo que se produzca a menos de tres metros se hace con un
bonus de +50% y el daño se multiplica por dos. No obstante, si el blanco consigue entrar en
combate cuerpo a cuerpo, logra desviar el arma antes de que se produzca el disparo si tiene éxito
en una tirada de pelea y a continuación tiene éxito en una tirada de Fue x3 y su enemigo la falla.

He aquí un resumen de todas las armas de Villa y Corte. La característica base de todas ellas es
la Habilidad, y todas son tipo C.

Arcabuz: todo arcabuz consta de un cañón montado sobre un fuste de madera que mide de
95 a 100 cm, aligerado hacia la boca de fuego y reforzado en la parte de la recámara. Los
soldados usaban uno con mecanismo de mecha que no podía ser disparado a caballo. En las
cacerías y monterías se usaban, en cambio, arcabuces de rueda y pedernal.

Mosquete: en 1567 hacen su aparición en Europa los mosquetes, utilizados, quizá por primera
vez, por los Tercios. El cañón de 6 palmos (126 cm) y el correspondiente afuste de madera
constituían un arma más pesada que el arcabuz. Por eso el mosquetero utilizaba para disparar
una horquilla de madera dura de 7 palmos (147 cm), sobre la que apoyaba el cañón mientras
apuntaba (de no tenerla, se recibe un malus –25%). Las balas utilizadas eran de 2 onzas (24
gramos). Fue quizás el arma más utilizada por la infantería durante el siglo XVII y la que más
evolucionó. El requisito de Fue 14 es para el mosquete de mecha y el de rueda, mientras que el
de pedernal, más ligero y moderno, solo necesita Fue 12 y no precisa de horquilla de apoyo. Los
mosquetes no pueden usarse a caballo.

Pistola: arma de fuego corta. Por su ligereza fue rápidamente incorporada como arma de
caballería. En VyC se distinguen tres tipos: las normales, que usan un mecanismo de rueda o de
pedernal (a finales del XVII) y se pueden llevar encima con cierto disimulo (previa tirada de
ocultar); el pistolete, arma pequeña, a menudo adornada con metales preciosos y joyas y que
suele ser llevado por mujeres (y fácilmente ocultable, sin necesidad de tirada); y las de silla, que
solían ser utilizadas por tropas de caballería cuyas tácticas de combate consistieran en la potencia
del fuego, como los famosos reitres alemanes o los herreruelos españoles, que podían llevar hasta
tres pistolas. Las pistolas de silla eran mucho más grandes que las normales y reciben el nombre
del lugar donde se solían llevar, colgada del arzón de la silla de montar. Solo usan mecanismo de
rueda. Las pistolas normales y de silla pueden usarse a caballo, pero en tal caso su alcance se
reduce a la mitad redondeando hacia abajo. Para recargar una pistola sobre el caballo se debe
pasar una tirada de cabalgar cada asalto necesario, retrasando la recarga un asalto cada vez que
se falle.

Carabina: arma larga predilecta de la caballería durante el siglo XVII. Sustituyó en cierta forma
a las pistolas de silla aunque en la práctica coexistieron ambas hasta finales de siglo. Esencial-
mente era un mosquete recortado cuyo mecanismo de disparo solía ser de rueda o de pedernal
para que fuera más fácil su manipulación por parte del jinete. Puede dispararse a caballo o pie a

50
tierra. A caballo se tienen en cuenta las mismas especificaciones que con la pistola, tanto en el
disparo como en la recarga.

Trabuco: la escopeta recortada de la época. Aparece a mediados o finales del XVII. Es de la


misma longitud que la carabina pero posee un cañón con la boca mucho más ancha. Dispara
varios perdigones, lo que lo hace muy efectivo a corta distancia. Puede usarse a caballo con las
mismas penalizaciones que pistolas y carabinas.

Petrinal: arma de fuego larga con llave de mecha, muy parecida al mosquete, pero
ligeramente más corto y que se puede disparar sin utilizar la horquilla, puesto que la culata del
arma se apoya contra el pecho del usuario.

Culebrina: este arma es un cañón portátil diseñado para ser fijado en un parapeto de madera
o piedra (ya sea en una fortificación o en un puente de barco). Se dispara prendiendo fuego a
una mecha situada en la parte posterior, la cual provoca la ignición de la pólvora y la expulsión
del proyectil. Este puede ser una bala de cañón de pequeño calibre o más frecuentemente
metralla, la cual causa una mortandad terrible en formaciones cerradas. Si se dispara metralla,
cada disparo afecta a 1d6 individuos y les causa 2d6+2 de daño. Si se dispara la bala, destinada a
un único objetivo, se causa 2d10 de daño en una zona de 3 metros de diámetro. Se necesita una
o varias personas para recargarlo además del que lo dispara (ver tabla).

Falconete: como la culebrina, es un cañón portátil que puede dispararse apoyándolo en un


muro u horquilla, aunque es más pequeño. Puede disparar metralla, afectando a 1d4 enemigos y
causándoles X de daño, o una bala, que causa X de daño en una zona de 2,5 metros de diáme-
tro. Para recargar un falconete es necesaria la ayuda de una persona, además del que lo dispara.

Cañón: En esta época los cañones empiezan a ser realmente eficaces. Evidentemente se emple-
an contra grandes objetivos, ya sean fortificaciones o masas de tropas, nunca contra individuos
aislados dada la escasa precisión y el notable gasto, tanto de pólvora como de munición, del
disparo (aún así, si se intenta hay que aplicar un malus –75% a artillería). Se necesitan al menos
tres artilleros para cargar y apuntar un cañón (ver tabla).

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Compet. Arma Fue mín Daño Mecanismo y recarga
Fuego Mano Pistola 6 1d8+1 Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltos
Fuego Mano Pistolete 5 1d4+1 Pedernal: 2 asaltos
Fuego Mano Pistola silla 6 1d10 Rueda: 3 asaltos
Fuego Larga Arcabuz 10 2d6 Mecha: 4 asaltos; Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltos
Fuego Larga Carabina 10 1d10 Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltos
Fuego Larga Mosquete 12(mecha) 2d6+1 Mecha: 4 asaltos; Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltos
14(r. y p.) Los de mecha y rueda necesitan horquilla (–25% si no
lleva)
Fuego Larga Petrinal 10 2d6+1 Mecha: 4 asaltos
Fuego Larga Trabuco 10 2d4+2 Pedernal: 3 asaltos
Artillería Culebrina 5 2d10/ 10 asaltos con 3 artilleros. Doble de asaltos por cada
2d6+2 artillero que falte. Bala: 3 m. diámetro / Metralla: 1d6
objetivos.
Artillería Falconete 5 1d10+1d8/ 10 asaltos con 2 artilleros. 20 asaltos con un único
2d6+1 artillero.
Bala: 2,5 m. diámetro / Metralla: 1d4 objetivos.
Artillería Cañón de - 5d10 10 asaltos con 6 artilleros. 20 asaltos con 3 artilleros.
a 24 40 asaltos con 2 artilleros si la suma de su FUE es 30 o
más.

ESGRIMA EN LA VILLA Y CORTE

En el suplemento Villa y Corte, Ricard nos obsequió con unas reglas para batirse en duelo.
Vamos a recordarlas aquí y vamos a complicarlas un poco para añadir color a los duelos,
inspirándonos en algunas maniobras de esgrima que se llevaban a cabo en la época.

Primero hay que decir que se siguen las mismas reglas de combate de Aquelarre, pero se
matizan los ataques y las defensas y cambia también el sistema de declaración de acciones.

En el combate clásico de Aquelarre, cada PJ tira por su iniciativa, y a continuación cada uno va
declarando sus acciones por orden descendente (desde el que ha obtenido mayor iniciativa al
que ha obtenido menos). Esta regla es sencilla y efectiva, como la mayoría de las reglas de
Aquelarre. Pero en un duelo se convierte en una regla algo “sosa”, ya que el que pierde la
iniciativa sabe qué movimiento hará su adversario y lo puede contrarrestar declarando la acción
pertinente. Los duelos de esgrima se caracterizan por lo inesperado del movimiento del rival, por
eso se hace necesario cambiar un poco las reglas de combate:

1 – Los dos contrincantes tiran por su iniciativa. Esta puede verse modificada por el uso de
algunas armas y maniobras.
2 – Ambos eligen sus acciones, sabiendo quién ha ganado la iniciativa pero sin saber las
acciones del otro. De manera que deben escribir sus dos acciones en una hoja de papel o servirse
de las cartas que se muestran más abajo.
3 – Los dos muestran sus acciones y estas se resuelven por orden de iniciativa.

Pero las acciones de combate están algo más matizadas para los duelos. Los ataques pueden
ser altos o bajos, y hay tres tipos de paradas y alguna que otra treta nueva. Vamos a verlas a
continuación:

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Ataques
Siempre que elijas una acción de ataque, debes elegir entre un golpe alto o bajo, o bien un
ataque con la daga.
Los golpes altos nunca impactarán en las piernas, de manera que todo ataque dirigido hacia
una localización superior a 7 impactará en el pecho.
Los golpes bajos nunca impactarán en la cabeza ni en los brazos, de manera que todo ataque
dirigido hacia una localización inferior a 6 impactará en el abdomen.
El ataque con la daga se hace normalmente en melé, y puede impactar en cualquier
localización.

Paradas
Si eliges una acción de parada, debes elegir entre una guardia alta, baja o mixta, o bien parar
con daga.
Al adoptar una guardia alta, se recibe un bonus de +25% a la parada de golpes altos y un
malus de –25% a la parada de golpes bajos.
Al adoptar una guardia baja se recibe un bonus de +25% a la parada de golpes bajos y un
malus de –25% a la parada de golpes altos.
Al adoptar una guardia mixta se recibe un malus de –10% a la parada de cualquier tipo de
golpe.
Parar con la daga da siempre un malus de -25% por sujetarla con la mano torpe, pero la
tirada no se ve afectada por los modificadores según el tipo de ataque.

Esquiva
Una acción de esquiva sirve para evitar todos los golpes provenientes de un adversario que se
dirijan al defensor durante un asalto.

Pelea
En los duelos, la acción de pelea sigue siendo una acción “comodín” que sirve para hacer
juego sucio (poner la zancadilla, tirar tierra a los ojos…). También sirve para atacar con los
puños y para salir del combate de melé.

Capa
La capa, enrollada en la mano torpe del esgrimista, sirve para detener los ataques del
contrario. Para ello se hace una tirada de pelea con malus –25% por ser la mano torpe. Si se
detiene el ataque, la capa absorbe 1d6 puntos de daño; el resto va a parar al brazo donde está
enrollada.

Melé
Esta acción es útil sólo para aquellos que peleen con espada y daga. Puede ir acompañada de
cualquier acción, pero siempre se debe presentar como segunda acción, y da derecho al
adversario a actuar antes que nosotros aunque le hayamos ganado la iniciativa (por eso se
aconseja acompañar esta acción de una de parada, esquiva o capa), aunque existen maniobras
que permiten entrar en melé automáticamente. Como ya sabemos, al entrar en melé las armas
tipo 2 y superiores pierden su efectividad, y el adversario sólo puede salir del melé con una
acción de pelea y con algunas maniobras.

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Fingimiento
El fingimiento siempre debe ir acompañado de una acción de ataque. Consiste en realizar
como primera acción un amago de ataque para burlar la guardia del adversario, y en la segunda
se realiza el ataque de verdad (un golpe alto o un golpe bajo). Al romper la guardia de nuestro
contrincante, este tendrá un malus de –25% a la hora de parar nuestro golpe, independiente-
mente de que sea un golpe alto o bajo. Estos modificadores se añaden a los que se aplican por el
tipo de guardia adoptada. Así, por ejemplo, si hemos adoptado una guardia mixta, que nos da
un malus de –10% a la hora de parar cualquier golpe, si nuestro adversario utiliza el fingimiento
se añadirá el malus de –25%, resultando en total un malus de –35%. Es mejor usar esta acción
cuando se ha ganado la iniciativa, ya que quien la escoge queda indefenso ante los ataques del
adversario.

Arresto
El arresto siempre debe ir acompañado de una acción de parada (esquiva y capa quedan
excluidas). En una acción se realiza un ataque rápido con un malus de –10%, y en otra el
espadachín reajusta su posición con respecto a la del adversario, quedando en una posición de
guardia óptima. Esto hace que se anule la ventaja que se consigue con la técnica del fingimiento,
es decir, anula el –25% a la parada. El ataque, al ser un golpe precipitado, no será alto ni bajo, es
decir, puede impactar en cualquier localización. El orden de las acciones del arresto depende de
la iniciativa.

Cualquiera de las acciones que se planifiquen se pueden abortar antes de ejecutarse, y en su


lugar se pueden efectuar acciones como desenvainar, envainar, cambiar el arma de mano, etc.

Maniobras de esgrima

Vamos a utilizar las maniobras de esgrima del CA en el combate de VyC, convirtiéndolas al


sistema de percentiles.

Las maniobras cuestan puntos. Estos puntos se adquieren con las ventajas Espadachín y Clases
de esgrima. Si se adquiere la ventaja de Espadachín, se obtienen 6 puntos de maniobras, y por
cada punto de Ventajas gastado en Clases de esgrima, se obtiene un punto más para gastar.

Si se prefiere, se pueden gastar tantos PA como el coste normal de la maniobra multiplicado


por 20. Es decir, aquellas maniobras que cuestan 1 punto, se pueden adquirir gastando 20 PA, las
que cuestan 2 puntos gastando 40 PA y las que cuestan 3 puntos, con 60 PA. Si se desea
adquirirlas durante la creación del personaje, puede hacerse utilizando los puntos a repartir entre
las competencias.

Cada maniobra está relacionada con una determinada acción de combate (y por consiguiente,
con la competencia con la que se resuelve esa acción de combate). Hay maniobras relacionadas
con acciones de ataque y otras relacionadas con un acciones de defensa. El efecto de la maniobra
se añade al efecto de la acción a la que acompaña. De manera que si una maniobra de parada
cuyo efecto es un bonus de +25 a la parada se suma a una acción de guardia mixta, que da –10%
a cualquier parada, el resultado final sería un +15% de bonus a la parada.

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Hay que dejar claro que las maniobras no son acciones extras, sino que complementan una
acción. De manera que cada una de las dos acciones se puede complementar con una maniobra
(a no ser que se especifique lo contrario).

Vamos a ver a continuación las maniobras agrupadas por el tipo de acción que
complementan. Como dijimos antes, existen seis tipos de maniobras. Las maniobras de
preparación se realizan con el arma envainada. Las de ataque normal y defensa normal
complementan los ataques y defensas elegidas, respectivamente. Las de ataque completo
acompañan a un Fingimiento y las de defensa completa solo se pueden aplicar cuando se
declaran dos acciones de defensa. Las de entrenamiento mejoran distintas capacidades del
espadachín, sin que deban ser elegidas junto a ataques ni defensas, sino que su efecto se aplica
siempre que el jugador quiera. Las maniobras de defensa, además, especifican si se trata de una
parada, desviar (con la capa, lo cual se efectúa con una tirada de pelea) o una esquiva.

Maniobras habituales

Maniobras de preparación

Desenvainar (2 puntos)
Consiste en desenvainar el arma haciendo un amplio arco y atacando al adversario con una
estocada del revés en la misma acción. Permite un ataque adicional en el primer asalto de
combate, si se tiene el arma envainada. Debido a lo inesperado del ataque, el defensor recibe un
malus –25% a su tirada de defensa.

Maniobras de ataque completo

A fondo (1 punto)
Un único ataque que causa un malus –40% a la defensa del adversario (en el que se incluye el
–25% por el fingimiento) y aumenta en +1 el daño que le causemos.

Ataque rápido (2 puntos)


El personaje recibe un +5 a su tirada de iniciativa durante un asalto, debiendo especificar la
ejecución de esta maniobra antes de realizar las tiradas de iniciativa. Recordemos que el
adversario recibe un malus –25% a sus acciones defensivas debido al Fingimiento.

Finta (3 puntos)
Es una maniobra que acentúa el efecto del Fingimiento. Ambos contendientes realizan una
tirada de Hab x3. Si el autor de la finta pasa la tirada y su adversario no, su defensa recibe un
malus de –50% (en el que se incluye el –25% del Fingimiento). Si tanto atacante como defensor
pasan la tirada, solo se aplica el malus –25% normal del Fingimiento. Si ambos fallan la tirada de
Hab x3, la parada del adversario no se modifica (ni siquiera se aplica el malus del Fingimiento). Y
si el atacante falla la tirada y el defensor la pasa, este adivina el ardid del atacante y lo evita,
ganando un bonus +25% a su parada.

Parada instintiva (3 puntos)


Permite una parada con un malus –25% en caso de que se haya realizado otra maniobra de
ataque completo o un Fingimiento. Esta parada no puede ser un Deslizamiento ni una Respuesta.

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Maniobras de ataque normal

Entrada (1 punto)
Es un ataque que permite entrar en melé si el adversario falla su tirada de defensa. Durante su
ejecución, tanto nuestro ataque como la defensa del contrario reciben un malus –10%.

Estocada especial (2 puntos)


El atacante aumenta voluntariamente la dificultad del ataque y se resta un número par de
puntos en su competencia de espada. Si tiene éxito en la tirada de ataque, por cada dos puntos
restados voluntariamente su enemigo recibe un malus de –1% a su defensa.

Maniobras de defensa completa

Tajo de barrido (3 puntos)


Esta maniobra solo puede realizarse si el esgrimista gana la iniciativa a todos sus adversarios. Se
realiza un ataque horizontal con la espada, y si su rival o rivales no lo paran no sufren daño,
pero se ven obligados a echarse hacia atrás, saliendo de la distancia de melé y anulando los
ataques que vayan a realizar durante el asalto en que se ejecute esta maniobra. Sirve para
desembarazarse de varios enemigos simultáneamente, siempre y cuando estén frente al
esgrimista. Según la dirección del tajo (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda), los
contrincantes deben tirar por parada y si fallan deben retroceder. Recuérdese que aquellos
adversarios que se encuentren en melé tienen un malus –50% a la parada. Una vez que uno lo
consiga, el resto que quede por tirar puede realizar sus acciones con total impunidad.

Ejemplo: Lope se encuentra con tres matones, dos de ellos con espada y daga, que le entran
en melé. Desesperado, lanza un tajo de barrido para alejarlos. Maneja su ropera con un 90%. El
jugador que lleva a Lope saca un 67 y consigue efectuar el tajo de barrido. El tajo se hizo de
derecha a izquierda, y sus enemigos tienen 60%, 80% y 80% en sus competencias de espada, las
cuales se reducen a 45%, 65% y 65% respectivamente al tratarse de un tajo de barrido.
El primero obtiene un 82, con lo que grita un voto a tal y se echa para atrás instintivamente.
El segundo obtiene un 68, y no lo consigue por poco.
El tercero saca un 37, con lo que detiene el acero.
¡Gracias a Dios no hay un cuarto, que lo acuchillaría como a un becerro sin que pudiera
defenderse!

Maniobras de defensa normal

Deslizamiento (2 puntos, parada)


Si la parada tiene éxito, se intenta deslizar el arma por el filo de la del contrario, acercándola a
su cuerpo y largándole una estocada que siempre impacta en el pecho, independientemente de la
tirada de localización de impactos. Pero existe el riesgo de que nos salga mal y al final nuestro
adversario consiga dañarnos. Si se efectúa la parada con éxito, a continuación cada contrincante
realiza una tirada de Hab x3. Si uno la pasa y el otro no, el que la haya pasado daña al otro (sin
necesidad de tirada de ataque, pues este ya se ha efectuado). Este daño sólo se puede evitar con
la maniobra de Parada instintiva. Esta maniobra solo puede realizarse una vez por asalto y no
puede combinarse con la maniobra de respuesta, ni ejecutarse con una daga.

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Respuesta (3 puntos, parada)
Es un contraataque que convierte la parada en un ataque. Para ello se debe efectuar una
parada con la mitad del porcentaje. Si tiene éxito, la parada se convierte en un ataque que el
adversario solo puede evitar si ha programado una defensa; si el atacante hizo una maniobra de
ataque completo o tiene programados dos ataques, no podrá pararlo si no es con una maniobra
de parada instintiva. Esta maniobra solo puede realizarse una vez por asalto y no puede
combinarse con la maniobra de deslizamiento, ni ejecutarse con una daga.

Trabar (3 puntos, parada)


La parada debe realizarse con la espada, ya que la daga debe quedar libre para que esta
maniobra resulte útil. Consiste en inmovilizar la espada del adversario trabándola con la nuestra.
Esto hace que automáticamente entremos en melé, por lo que es una maniobra ideal para
alguien que luche con espada y daga contra un adversario que no se defienda con daga. Se tira
por la mitad del porcentaje de parada, y si tiene éxito se entra en melé de forma automática,
pudiendo a continuación atacar con la daga. El adversario puede librarse si suelta la espada, o
intentando zafarse; para ello, los dos adversarios tiran por su Fue x3, pudiéndose librar el
adversario solamente si fallamos la tirada y él la pasa, empujándonos y saliendo del melé.
También puede optar por realizar ataques de melé en lugar de zafarse. Otra opción consiste en
realizar la maniobra con una daga rompepuntas, para que cuando quede trabada con la hoja del
adversario podamos intentar quebrarla (ver más arriba).

Maniobras de entrenamiento

Aumentar número de paradas (2 puntos por nivel, máximo 3 niveles)


Cada nivel de esta maniobra permite defenderse de un adversario extra sin el malus
correspondiente por defenderse de más de un atacante. Por ejemplo, si se tiene un nivel en esta
maniobra, no se reciben malus por usar una acción de parada para defenderse de los ataques de
dos adversarios, pero si se usa para defenderse de un tercero, se volvería a tener el malus –25%.

Entrenamiento de la mano torpe (1 punto por nivel, máximo 3 niveles)


A no ser que el personaje sea ambidextro, se tiene un malus –25% por el uso de la mano
torpe. El primer nivel de entrenamiento permite reducir el malus a –20%, el segundo a –10% y
el tercero anula el malus.

Esgrima con espada y daga (1 punto)


Permite beneficiarse de +1 a la iniciativa si se usa la daga para defenderse de los ataques de los
rivales y la espada para atacar. Además, permite aprender maniobras de esgrima con espada y
daga (ver más abajo).

Incremento de daño (2 puntos por nivel, máximo 3 niveles)


Cada nivel de esta maniobra permite sumar +1 al daño con el arma de esgrima que se utilice.

Maniobras de esgrima con espada y daga

Para aprender y usar correctamente las siguientes maniobras, el esgrimista debe haber
adquirido la maniobra de entrenamiento de esgrima con espada y daga. La bonificación +1 a la

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iniciativa se conserva si se utiliza cualquiera de ellas, aunque no se use la daga para parar y la
espada para atacar.

Maniobras de ataque completo

Doble ataque (3 puntos)


Consiste en sincronizar espada y daga en una estocada simultánea. El atacante tira una sola vez
por el valor de la competencia más baja entre espada y cuchillo. De pasar la tirada, el rival solo
puede defenderse de uno de los dos ataques a pesar de haber programado una acción defensiva,
a no ser que use la maniobra de parada instintiva.

Maniobras de ataque normal

Cuchillada (1 punto)
Proporciona un bonus +10% a la competencia de cuchillo a la hora de atacar con la daga.

Maniobras de defensa completa

La cruz (2 puntos, parada)


Es una parada con las hojas de la espada y la daga cruzadas. Da una bonificación +50% a la
parada, pero deja indefenso al defensor ante el ataque de un segundo adversario, ya que las tres
hojas quedan trabadas durante un instante. Tampoco se recomienda realizar esta maniobra
contra un adversario armado con espada y daga, ya que de haber programado dos ataques,
puede realizar el segundo con total impunidad.

Maniobras de defensa normal

Defensa del revés (2 puntos, parada)


El espadachín empuña la daga con la punta hacia abajo, obteniendo un bonus +10% a la
parada, pero un malus –20% si pretende atacar. Cambiar la daga de posición requiere una acción
de combate, a menos que se tenga éxito en una tirada de lanzar. Si se falla dicha tirada, la hoja
cae al suelo, y si se pifia se recibe un punto de daño al cortarse los dedos.

Maniobras de esgrima con capa y espada

Estas maniobras se acompañan de una acción de capa. Recordemos que para ello el personaje
debe tener enrollada su capa en el brazo libre y que puede desviar los ataques tirando por su
competencia de pelea, restando 1d6 al daño que reciba en el brazo si tiene éxito su acción
defensiva.

Maniobras de ataque completo

Fintar con capa (2 puntos)


Consiste en girar y revolver la capa, dando pequeños golpes con ella en la hoja de la espada
del oponente para confundirle, para a continuación realizar el ataque. Para ello, además de
adquirir esta maniobra, debe elegirse una acción de fingimiento y otra de capa. Para que surta
efecto, debemos tener éxito en una tirada de pelea y el adversario debe fallar una tirada por la

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competencia del arma que esgrime, con un malus –15%. De ser así, se podrá realizar a
continuación un ataque que, de tener éxito, supondrá un malus –50% a la defensa del adversario
(resultado del malus –25% del fingimiento sumado al –25% que da esta maniobra). Si no se
cumplen los requisitos, aún se puede realizar el ataque normal, pero se anulará el fingimiento, es
decir, el defensor no recibe malus alguno.

Maniobras de ataque normal

Cegar con capa (3 puntos)


Si se pasa una tirada por la mitad del porcentaje en la competencia de pelea, se consigue tirar
la capa a la cabeza del adversario y cegarlo. El oponente es incapaz de atacar o defenderse
mientras permanezca cegado, y solo puede intentar desembarazarse de la capa una vez por
asalto, mediante una tirada de Hab x3.

Maniobras de defensa normal

Trabar con capa (1 punto, desviar)


Consiste en lanzar la capa contra el arma del oponente. Para ello es necesario pasar una tirada
por la mitad del porcentaje de la competencia de pelea. Si se consigue, el adversario no puede
atacar ni defenderse con ese arma, a no ser que pase una tirada de Hab x2, a la que tiene
derecho una vez cada asalto.

Tretas de la escuela española

Las maniobras específicas de la escuela española reciben el nombre de tretas. Estas se basan en
el movimiento continuo del cuerpo, de manera que quien adopta este estilo parece estar
bailando en torno al adversario. El uso de las tretas proporciona una bonificación +1 a la
iniciativa (la cual se puede sumar al +1 por el entrenamiento en esgrima con espada y daga), pero
también un malus –10% al ataque.

Tretas de ataque completo

A fondo de retirada (2 puntos, solo seguidores de Carranza)


Consiste en dar un salto hacia atrás en el momento en que el adversario vaya a realizar un
ataque para, a continuación, lanzarse hacia delante con la espada apuntando al abdomen del
enemigo. De esta forma se engaña al enemigo haciéndole creer que nos retiramos, para a
continuación volver y lanzarle un pullazo. Si se tiene éxito en el ataque, el autor de esta treta
sufre un punto menos de daño en caso de ser atacado, y a su vez causa un punto extra de daño a
su adversario, pero para ello debe esperar a que este le ataque primero. Si el esgrimista gana la
iniciativa, el –1 al daño recibido se gana automáticamente. El daño de esta treta se localiza
siempre en el abdomen. Con esta treta solo se puede atacar una vez en todo el asalto y no hay
opción de defenderse.

Atajo (3 puntos)
Consiste en mantener el control de la hoja del oponente de manera que, si este para el ataque,
puede continuarse con un simple giro de muñeca. En términos de juego, esta treta es como un
ataque que, de ser detenido, se continúa con otro imparable. Se debe realizar primero una tirada

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de ataque con malus –25% (dentro de este se incluye el malus –10% por usar una treta); si el
adversario lo para, ambos contendientes realizan una tirada de Hab x3. Si el autor de la treta
pasa la tirada y su adversario no, el ataque se hace efectivo y no hay forma de evitarlo a no ser
que se disponga de la maniobra de parada instintiva. Esta treta solo funciona si el adversario
intenta parar el ataque; si intenta desviarlo o esquivarlo se tiene en cuenta como una acción de
ataque normal. El adversario no puede usar una maniobra de deslizamiento ni de respuesta en su
parada. Con esta treta solo se puede atacar una vez en todo el asalto y no hay opción de
defenderse.

Tretas de ataque normal

Arrebato (1 punto)
Consiste en un corte realizado desde el hombro, que da más fuerza al impacto pero mucha
menos precisión. En términos de juego, otorga un malus –20% al ataque (en el que se incluye el
–10% por usar una treta), a cambio de un +1 al daño.

Medio tajo (1 punto)


Es el ataque normal, pero modificado por los efectos de las tretas, es decir, +1 a la iniciativa y
–10% al ataque.

Mandoble (3 puntos)
Es un corte hecho con precisión pero con poca potencia, mediante un giro de muñeca. De
tener éxito el ataque, se puede aplicar desde un –3 a un +3 en la tabla de localización de
impactos, pero a cambio el daño se reduce tantos puntos como el valor absoluto aplicado a la
tabla de localización, antes de aplicar la modificación del daño por localización. Viene bien a la
hora de atacar localizaciones desprotegidas o especialmente vulnerables.

Ejemplo: Diego obtiene un 23 en su tirada de ataque, y su adversario falla su acción de


defensa. El 3 indica que se ha alcanzado el brazo izquierdo, pero como Diego ha usado un
mandoble, puede restar –2 a la localización, alcanzando así la cabeza de su oponente. Deberá,
no obstante, restar dos puntos del daño que le haga (antes de aplicar el modificador x2 por
haberle herido en la cabeza).

Tretas de defensa normal

Batimiento (1 punto, parada)


Consiste en golpear la hoja enemiga cuando esta va a realizar un ataque cualquiera. El
adversario recibe un malus –10% a su ataque. Para hacer efectiva esta treta, el esgrimista debe
superar en iniciativa a su adversario y retener su acción hasta que este efectúe su ataque.

Media vuelta (1 punto, esquiva)


Es un paso lateral que se da hacia la derecha con el pie izquierdo, con el fin de sacar el cuerpo
de la línea de ataque. Anula los beneficios de las maniobras de a fondo, entrada o cualquiera que
implique entrar en melé. Además, el esgrimista cuenta con un bonus +10% a la esquiva cuando
realiza esta maniobra.

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Tiento (2 puntos, parada)
Se trata de una parada que se declara antes de que el oponente anuncie su intención de atacar.
Si se tiene éxito, se entra a continuación en melé, sin que el adversario pueda evitarlo.

Vuelta (3 puntos, esquiva, solo seguidores de Pacheco)


Consiste en un paso lateral oblicuo con el que se vuelve el cuerpo hacia un lado, manteniendo
el arma en el mismo ángulo inicial. El autor de la treta recibe un bonus +25% a la esquiva y un
+10% al ataque (que anula el malus –10% por usar una treta), pero dicho ataque debe realizarse
en el mismo asalto que la vuelta.

Bottas de la escuela italiana

Este es un estilo contrario al de las tretas españolas. Los usuarios de la escuela italiana
permanecen en posición de guardia, dándole el perfil al enemigo con la espada adelantada,
esperando siempre el ataque rival para pararlo y contraatacar. En términos de juego, el
espadachín debe siempre comenzar parando el ataque (no desviándolo ni esquivándolo) y
terminar atacando. Si lo hace así, recibe un bonus +10% a su parada. Si gana la iniciativa y desea
realizar una botta, debe retener su acción hasta que su adversario actúe.

Las bottas son, en cierta medida, distintas a las demás maniobras, ya que implican siempre una
acción de defensa y otra de ataque, con alguna excepción. Las bottas de defensa no tienen
utilidad alguna sin su correspondiente botta de ataque, aunque existe una botta de ataque (el
riverso) válida para combinarla con todas las bottas de defensa. Es por ello que se pueden
adquirir por separado, aunque se aconseja que se escoja el riverso con el fin de que puedan ser
utilizadas todas las bottas de defensa escogidas.

Bottas de defensa

Recuérdese que todas estas bottas otorgan un bonus +10% a la parada si se efectúan antes que
el ataque.

Guardia di Becca (2 puntos, parada)


Esta parada se realiza con el brazo en perpendicular a la línea del suelo y la hoja apuntada
hacia la cabeza del oponente. Si se realiza con éxito, se puede realizar un ataque de imbrocatta.
Siempre debe acompañar a una guardia alta.

Guardia di Coda Longa (1 punto, parada)


Es una guardia abierta que permite realizar luego una botta di Gamba. Siempre debe
acompañar a una guardia mixta.

Guardia di Porta di Ferro (3 puntos, parada)


A diferencia de las demás bottas defensivas, esta debe anunciarse antes de que el oponente
declare su acción de ataque, ya que al adoptar esta guardia, el oponente recibe un malus –10% a
su ataque. Este –10% no se aplica si se lucha contra más de un enemigo. Tras esta parada puede
realizarse una stocatta. Siempre debe acompañar a una guardia mixta.

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Guardia di Testa (1 punto, parada)
Una guardia con el brazo perpendicular a la línea del suelo y la hoja en oblicuo por encima de
la cabeza. Si la parada tiene éxito, puede realizarse un molinello. Siempre debe acompañar a una
guardia alta.

Bottas de ataque

Di Gamba (2 puntos)
Puede realizarse tras una guardia di Coda Longa. El ataque es parecido a un deslizamiento, en
el que la hoja se desliza para acabar hiriendo las piernas del oponente. Es un ataque que no
puede pararse ni desviarse, sólo se puede esquivar, pero su localización siempre es la pierna
derecha (tirada par) o la izquierda (tirada impar). Siempre debe acompañar a un golpe bajo.

Imbrocatta (2 puntos)
Es un ataque que se realiza después de una Guardia di Becca. Es una estocada dirigida siempre
al pecho, independientemente del resultado en la tabla de localización de impactos.

Molinello (3 puntos)
Este ataque se realiza tras ejecutar una Guardia di Testa. Se trata de un corte circular dirigido al
cuello. A cambio de un malus –35% al ataque, se aplica –5 al resultado en la tabla de
localización de impactos, haciendo mucho más probable el impacto en la cabeza. Siempre debe
acompañar a un golpe alto.

Stocatta (1 punto)
Este ataque se realiza tras una Guardia di Porta di Ferro. Causa un punto de daño adicional al
adversario.

Riverso (1 punto)
Equivalente al ataque normal, puede realizarse después de ejecutar cualquier botta de defensa
normal.

Bottas de defensa completa

Botta di Otto (3 puntos, especial)


Se trata de un tajo de barrido ejecutado de manera que se dibuja en el aire con la espada la
figura del ocho. Al igual que el tajo de barrido, solo puede realizarse si el esgrimista gana la
iniciativa a todos sus adversarios, y si el rival o rivales no lo paran no sufren daño, pero se ven
obligados a echarse hacia atrás, saliendo de la distancia de melé y anulando los ataques que
vayan a realizar durante el asalto en que se ejecute esta maniobra. La diferencia con el tajo de
barrido es que si uno de los oponentes lo detiene, los demás no le atacan impunemente, sino que
puede utilizarse la parada instintiva.

Bottas de ataque completo

Contravacatione (3 puntos)
Es una doble finta circular, difícil de ejecutar pero más efectiva que la finta habitual. A efectos
de juego, se trata de una finta con un malus –25% al ataque, pero en caso de que atacante falle

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su tirada de Hab x3 y el defensor la pase, este no gana el bonus +25% a la parada, sino que se
actúa como si ambos hubieran fallado la tirada de Hab x3 (es decir, no se aplica ningún
modificador a la parada).

Bottas de entrenamiento

Defensa florentina (1 punto)


Esta defensa se basa en ayudar a la espada de la mano derecha con un bastón en la mano
izquierda, con le fin de parar los ataques. El bastón se maneja con la competencia de espada
(pero con un malus –25% por manejarse con la mano torpe), y solo puede utilizarse para parar.
Permite una tirada extra de parada. Obsérvese que se especifica tirada extra y no acción extra. Es
decir, si se falla una tirada de parada contra un ataque, se puede realizar otra extra con el bastón,
pero se conservan los malus por parar los ataques de varios enemigos. El bastón se tiene en
cuenta como un arma tipo 1 a efectos de parada, y no se ve afectada por el tipo de guardia
adoptada (alta, baja o mixta).

Ejemplo: Diego, con un 90% en espada, adquiere el entrenamiento en defensa florentina,


pudiendo realizar una parada extra con el bastón con un 65%. Durante un asalto recibe el
ataque simultaneo de dos adversarios, por lo que sus paradas tienen un malus –25%. Consigue
parar el ataque de uno de ellos, pero falla su tirada de parada contra el ataque del otro. Sin
embargo, aún tiene la posibilidad de utilizar su parada extra con el bastón, aunque con un
porcentaje de 40%.

Golpes de la escuela de la espada de filo

Las siguientes maniobras no se realizan con armas de esgrima (ropera, florete o espadín), sino
con espadas afaroladas, nombre que reciben las broadsword inglesas en la península. Aquellos
que usen el sistema de Ventajas y Desventajas no necesitan adquirir la ventaja de Espadachín para
aprender los golpes de la escuela de la espada de filo, sino tantos puntos como deseen gastarse
en la ventaja Clases de esgrima y la ventaja de Escuela de esgrima.

Golpes de ataque completo

Angriff Pappenheim (2 puntos)


Golpe desarrollado por el conde de Pappenheim, que consiste en voltear la espada por
encima de la cabeza antes de dejarla caer con fuerza sobre el enemigo. El golpe otorga +1 al
daño y debe acompañar siempre a un golpe alto.

Steel Cross (3 puntos)


Es una finta que también recibe el nombre de the blessing (“la bendición”) y que consiste en
simular un cut (ataque desde arriba) para que el oponente cruce su arma y convertir el golpe en
un ataque lateral. Equivale en todo a la finta habitual (ver más arriba).

Golpes de ataque normal

Cut (1 punto)
Golpe efectuado de arriba abajo, y en el que se aplica un –1 a la localización. Debe acompañar
siempre a un golpe alto.

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Thrust (1 punto)
Equivalente a la Entrada de las maniobras de esgrima, es decir, –10% al ataque propio, –10% a
la defensa del rival, y se entra en melé si el adversario falla su acción de defensa.

Golpe de defensa completa

Parry (2 puntos)
Consiste en esperar el ataque enemigo con el arma en vertical. Todas las paradas que realice el
defensor reciben un bonus +35%.

Golpe de defensa normal

Blitz Meyer (2 puntos, especial)


Golpe de espada ideado por el maestro Meyer a finales del siglo XVI. Consiste en golpear el
arma enemiga antes de que se realice el ataque. En primer lugar, debe ganarse la iniciativa, y a
continuación realizar una tirada en la competencia de espada con un malus –15%. De tener
éxito, el oponente no puede realizar ataques ni paradas con el arma golpeada durante todo el
asalto, pero si el ataque falla, el oponente gana un bonus +30% a su ataque, por la mala
posición en la que queda el autor del golpe.

Golpe de entrenamiento

Esgrima alemana con tizona y daga (1 punto)


Equivalente alemán al entrenamiento con espada y daga, que permite a su vez realizar
maniobras de esgrima con espada y daga, pero usando la espada afarolada en lugar de las armas
de esgrima.

Ejemplo de combate

Don Diego Pacheco oye al valentón Antonio de Córdoba criticar a la reina de mala manera y
decide darle un escarmiento. Don Diego lleva ropera, daga y capa, y se protege con ropa
acolchada. Antonio porta vizcaína, cuchilla de matarife oculta y capa, y se protege también con
ropa acolchada.

Diego Pacheco Antonio de Córdoba

FUE 15 Ropera 95% Daño: 1d8+1+1d6 FUE 15 Ropera 90% Daño: 1d8+1+1d4
AGI 15 Daga 85% Daño: 2d4+1+1d6 AGI 12 Daga 95% Daño: 2d4+1+1d6
HAB 20 Pelea 25% Daño: 1d3 + 1d4 HAB 18 Pelea 25% Daño: 1d3 + 1d4
RES 12 Esquivar 20% RES 15 Esquivar 15%
Protecciones: Ropa acolchada (2 puntos) Protecciones: Ropa acolchada (2 puntos)
Maniobras: A fondo de retirada (treta), Finta, Maniobras: Esgrima con espada y daga, Defensa
Tajo de barrido, Parada instintiva. del revés.
Ventajas: Espadachín, Escuela de esgrima Ventajas: Espadachín
(española)

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Primer turno
Don Diego saca la ropera, insulta a Antonio y este a su vez desenvaina la vizcaína, declarando
su jugador que la empuña del revés (con la punta hacia abajo). No hay ataques en este asalto.
Segundo turno
Ambos contendientes realizan sus tiradas de iniciativa. Diego saca un 5 y Antonio un 8, y por
tanto ambos empatan con un 20. Pero Diego declara su intención de usar una treta, por lo que
su iniciativa sube a 21 y actúa primero. Por contra, su ataque sufrirá un malus de –10% durante
este asalto. Como quiere terminar rápido, elige una carta de fingimiento y la acompaña de un
golpe alto. Por su parte, Antonio elige una carta de guardia baja y otra de melé. Ambos
descubren sus cartas, y Diego anuncia que acompañará su fingimiento de un A fondo de retirada.
Efectúa su tirada de ataque (tiene 85% debido a la maniobra elegida) y saca un 84, por lo que
tiene éxito. Antonio, que empuña su daga con la punta hacia abajo, realiza una Defensa del
revés. La maniobra le concede un bonus +10% a la parada, pero intenta parar un golpe alto con
una guardia baja, lo que le da un malus de –25%, y además sufre otro malus –25% ya que su
adversario ha efectuado un Fingimiento. En total, Antonio debe sacar 55 o menos para tener
éxito, y lo consigue. Tras parar el ataque, declara que va a abortar su acción de melé y va a
agarrar la daga para atacar, con la punta hacia arriba.
Tercer turno
Tanto don Diego como Antonio poseen la ventaja de Espadachín, por lo que ambos ganan un
bonus +5% a su defensa por ser el segundo asalto en el que combaten contra el mismo enemigo.
En la tirada de iniciativa vuelve a ganar Diego. Este vuelve a jugar una carta de Fingimiento, pero
esta vez la acompaña de un golpe bajo. Antonio vuelve a programar una guardia baja y entrar
en melé. Al descubrir las cartas, Diego declara una Finta como complemento a su Fingimiento.
Hace su tirada de Hab x3, saca un 76 y falla. Antonio hace su tirada de Hab x3, saca un 24 y
tiene éxito. De esta manera, Antonio se ha olido la finta y ahora tiene un bonus +25% a su
parada. Además, como el ataque de Diego es un golpe bajo y él ha programado una guardia
baja, gana otro bonus +25%. En total, su parada asciende a 150% (95% de su competencia de
cuchillo, +25% por la finta, +25% por la guardia y +5% por la ventaja de Espadachín). Diego
efectúa su ataque con éxito, pero Antonio, con su 150% en parada, no tiene problemas para
evitarlo, y a continuación se acerca a Diego, quedando a distancia de melé.
Cuarto turno
Diego, por suerte para él, consigue ganar de nuevo la iniciativa. Escoge dos cartas de guardia
mixta, ya que pretende realizar una maniobra de Tajo de barrido. Antonio escoge una guardia
alta y un golpe alto. Diego realiza su tirada y consigue un 45, realizando con éxito su Tajo de ba-
rrido. Antonio tiene un 50% en su parada (95% de cuchillo, +5% por la ventaja de Espadachín,
–50% por encontrarse en melé), saca un 44 y detiene la hoja de Diego. Ahora tiene la
oportunidad de atacar con un porcentaje de 145% (95% de cuchillo +50% por estar en melé), y
no falla, sacando un 57. Diego recurre desesperadamente a la Parada instintiva para intentar
parar la cuchillada. Su porcentaje de parada es 25% (95% de espada, +5% por la ventaja de
Espadachín, –50% por estar en melé y –25% por la Parada instintiva). Saca un 37 y falla. Así
pues, el ataque impacta en el abdomen. Antonio tira por el daño (3d4+1) y saca un 8. La ropa
acolchada de Diego absorbe dos puntos de daño y finalmente, se lleva 6 puntos de daño. Como
resulta que esto es la mitad de su Resistencia, la herida deja como secuela una linda cicatriz.
Por suerte para Diego, la gura aparece con el grito de “¡justicia al rey!”, la gente se dispersa y
Antonio desaparece entre ella. Diego ha terminado marcado y sangrando como un becerro, y sin
duda se vengará cuando tenga ocasión. Antonio se ha ganado un importante enemigo...

65
Apéndices
EL USO DE LA APARIENCIA EN VILLA Y CORTE

La Apariencia es una de las características menores de los personajes del CA, y una de las más
importantes en el juego, pues refleja la importancia que los españoles del siglo de Oro le daban.
La puntuación de esta característica modifica la de las habilidades sociales y las que implican
comunicación con los demás personajes. La peculiaridad de este sistema se encuentra en que
dicho modificador, ya sea negativo o positivo, no se aplica a dichas habilidades si el interlocutor
del personaje consigue ver cómo es realmente, sin quedar impresionado o asqueado por la
imagen exterior (cosa que ocurre si tiene éxito en una tirada de Espíritu).

En la conversión que hemos hecho del sistema del CA al de VyC no hemos incluido esta
característica, sino que, cuando se encuentra algún elemento que puede incidir sobre la apariencia
del personaje, se ha aplicado un malus o un bonus directamente, lo que impide la posibilidad de
que la persona a la que se pretenda influir mediante el uso de competencias de comunicación
consiga ver a su interlocutor como lo que realmente es.

Si quieres tener en cuenta esta posibilidad, deberás hacer espacio en las hojas de personaje de
tus jugadores para esta nueva característica secundaria, y aplicar su valor siempre que uses una
competencia de Comunicación. La Apariencia se ve afectada por los siguientes apartados (en el
caso de las ventajas y desventajas, aplícalas como se indica a continuación si eliges usar la
Apariencia, en lugar de hacerlo como se ha especificado más arriba):

Aspecto
Claramente repugnante: –20%
Marcadamente feo: –10%
Mediocre: –5%
Normal: 0%
Atractivo: +5%
Hermoso: +10%
Belleza casi inhumana: +20%

Profesión
Si el personaje tiene una profesión religiosa, gana un bonus +25% a su Apariencia cuando se
dirija a miembros de su religión más o menos temerosos de Dios.

Ventajas
Carisma: +5% a la Apariencia por cada nivel adquirido.
Buena reputación: +10% si el personaje interactúa con alguien perteneciente al ambiente
donde goza de buena reputación.

Desventajas
Cobardía: si es conocida, –20% a la Apariencia.
Costumbres odiosas: de –10% a –30%, dependiendo del nivel de la desventaja.
Defecto físico: –20% por ser tartamudo.

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Edad: –15% por juventud.
Honor: si el PJ es villano o campesino, +10%.
Lealtad: de ser cosa conocida, +15%.
Mala reputación: –10% si el personaje interactúa con alguien perteneciente al ambiente donde
se ha ganado mala fama.
Pecadillos: –5% por tozudez.
Vulnerable al dolor: si es conocido, –10% a la Apariencia.

Posición social
Si el personaje es de la alta nobleza, +10%.
Si el personaje es villano o campesino, –10%.

Honra (si se aplica la regla de la Honra)


Honra dudosa: –10%
Honra escasa: –25%
Deshonra: –50%

Modales
Competencia de Etiqueta en ambientes cortesanos y elegantes: +10%.
Competencia de Habla de Germanía entre delincuentes (ver apartado Habilidades vs.
Competencias): +10%.

Ropas
Harapos: –25%
Ropa elegante: +10%
Traje de lujo: +20%

Armas y afines
Armas de villano (garrote, espada corta y vizcaína): –10%.
Pistola de silla (excepto en zona y en tiempo de guerra): –10%.
Ropera mata-amigos: –10%.
Tahalí de valentón: –10%, pero +10% entre gente de la carda.

LA HONRA

Si el lector ha optado por aplicar las reglas de la Apariencia, tal vez quiera incluir una segunda
característica secundaria adicional en las hojas de personaje de sus jugadores. Pues si la Apariencia
es en extremo importante en la España del siglo XVII, la Honra no lo es menos, pues esta es
pública, y si no está intacta se es objeto de mofa y de desprecio allá donde se vaya. En VyC solo
existe una vaga mención a este hecho en las páginas 76 y 77, en las que se habla de los duelos,
pero no se le presta tanta atención como en el CA, que sitúa su conservación como una de las
mayores preocupaciones de los hidalgos en tiempos de Felipe IV. Así pues, si el lector considera
importante su aplicación en VyC, sírvase de lo especificado a continuación.

Primero es necesario decir que esta característica secundaria influye únicamente en la


Apariencia y en nada más. Mantener la Honra intacta no es un derecho para el español de la

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época, sino un deber. Si la Honra se pierde, la Apariencia se resiente en gran medida. Sin
embargo, si la deshonra no es pública no afecta al deshonrado. Por eso, cuando alguien pretende
deshonrar a otro individuo debe hacerlo en público.

Solo los personajes pertenecientes a la alta o baja nobleza tienen Honra. No obstante, villanos
y campesinos pueden elegir la desventaja de Honor y comportarse según los dictados de la
Honra si así lo desean; si lo hacen, como vimos en el apartado anterior, ganan +10% a la
Apariencia, ya que esto despierta admiración tanto entre sus iguales como entre sus superiores.

Se parte con 5 puntos de Honra, y cada vez que el personaje recibe una ofensa pierde puntos
en esta característica, los cuales solo se pueden recuperar retando a un duelo al autor de la ofensa
en el acto.

Si se conservan los 5 puntos se tiene una Honra intachable. Con 3 o 4 puntos la Honra es
dudosa y debe aplicarse un malus –10% a la Apariencia. Con 1 o 2 puntos la Honra es escasa y se
aplica un malus –25% a la Apariencia. Si la puntuación de Honra llega a 0, el personaje está en
deshonra, y aplica un malus –50% a la Apariencia.

Existen varias formas de deshonrar a un personaje, cuya gravedad es variable y se refleja


directamente en la cantidad de puntos de Honra perdidos al recibir la ofensa:

Desprecio: resta 1 punto de Honra. Consiste en mirar a alguien con demasiada insistencia,
ignorarle, hacer un comentario hiriente sobre su persona a terceros, galantear a su dama, herir a
uno de sus criados, etc.

Burla: resta 3 puntos de Honra. La burla consiste en engañar a alguien acostándose con su
mujer, su hija o una pariente que esté a su cargo.

Humillación: resta 5 puntos de Honra. Es la ofensa más grave que puede hacerse. Las formas
de humillación más usuales son dar una bofetada en público, tirar el guante a la cara o al suelo
delante de la persona a la que se pretende humillar, ridiculizarle abiertamente o acusarle de
cobarde.

Como se ha dicho, la Honra solo puede lavarse mediante los duelos. Sin embargo, no todas
las ofensas se resuelven con el mismo tipo de duelo:

En caso de un desprecio, el duelo debe ser a primera sangre, es decir, gana el primero que
consiga herir al otro con su espada.

Si se trata de una burla, los contendientes se baten en un duelo a segunda sangre, en el que el
vencedor es quien consigue causar una herida grave a su adversario. En términos de juego, gana
aquel que consiga reducir la Resistencia del adversario por debajo de los 2/3 del total (lo cual,
recordemos, obliga al adversario a pasar una tirada de Res x4 para no desmayarse).

Una humillación se resuelve con un duelo a muerte.

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Si la ofensa proviene de alguien de posición social inferior a la de hidalgo, se resuelve con una
paliza si se trata de un desprecio, o con la muerte inmediata si es una burla o una humillación.

A pesar de todo, los duelos son ilegales, por lo que hay que tener cuidado, pues la justicia
puede prender a los duelistas y confinarlos en sus respectivas casas durante un tiempo bajo la
vigilancia de los corchetes, o bien, si ha habido muertes, ser procesados y terminar en la cárcel,
desterrados o ajusticiados.

Hay que añadir que todo aquel que haya elegido la desventaja de Honor está obligado a
retribuir los favores que se le hagan, mediante otro favor de importancia idéntica o superior al
recibido. Es decir, todo personaje con Honra que deba un favor adquiere una deuda de honor, la
cual debe saldarse cuanto antes, al igual que las ofensas, no importa si es amigo o enemigo. Si un
personaje adquiere una deuda de honor y no la salda, si la gente se entera de que no lo hace
pierde 2 puntos de Honra.

Por último hablaremos de la Honra en las mujeres. Si una mujer adquiere la característica de
Honra por ser de la nobleza, solo dispone de un punto. Esto es así porque en la sociedad de la
época la honra de las mujeres es mucho más frágil que la de los hombres: o la tienen
(intachable), o no la tienen (deshonra); cualquier ofensa que sus parientes masculinos no limpien
en el acto la convierten en mujeres deshonradas, con el encierro como única opción (ya sea en su
propia casa o en un convento).

LA VOLUNTAD

La asignatura pendiente en Aquelarre siempre ha sido la manera de medir la fuerza de


voluntad de los personajes. Muchos acuden a la Racionalidad, pero este no este atributo no tiene
relación con lo psicológico, sino con lo mágico. Otros hacen uso de la Resistencia, pero esta es
entendida como el estado de salud física del personaje. No obstante, muchas veces nos vemos
forzados a inventar nuevos usos para una característica, con el fin de poder saber si el personaje
cede a un chantaje, es capaz de sobreponerse a la horrible visión de un cadáver o puede
controlar su impulsividad. Para esto creó Dios (o el macho cabrío, en este caso) la Voluntad,
habilidad que depende de la característica más psicológica del CA, el Espíritu. Si crees que te
puede servir para tus partidas de VyC, explicaremos a continuación una manera de calcularlo.

La Voluntad parte con el mismo nivel que el Espíritu, así que podemos realizar la conversión
del nivel al porcentaje según la tabla de la página 45 de este documento.

A lo largo de este documento se ha utilizado la característica de Resistencia como sustituta de


la Voluntad. Las tiradas de Voluntad deben ir modificadas según el caso:

Res x1 Voluntad –30%


Res x2 Voluntad –15%
Res x3 Voluntad
Res x4 Voluntad +15%
Res x5 Voluntad +30%

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Por lo general, la Voluntad se utiliza para resistirse al efecto de algunas desventajas, como
Borracho, Impulsivo, Pecadillos, Sanguinario, Sinceridad y Vulnerable al dolor. También podría
utilizarse para resistirse al de otras como Avaricioso y Cobardía. En todo caso, su uso debería
restringirse a situaciones en las que el personaje debe dar todo de sí para sobreponerse a una
dificultad, independientemente de que esta provenga de las circunstancias o de sí mismo. Ya
tenemos un tipo de resistencia mágica en la Racionalidad y una física en la Resistencia; la
Voluntad puede ser la resistencia psicológica.

La pregunta es si la Voluntad de los personajes puede cambiar a lo largo del tiempo. En los
otros dos atributos que tienen la función de “resistencia” se dan dos casos opuestos: mientras que
la Racionalidad puede cambiar mucho y fluctuar entre un amplio espectro de valores, la
Resistencia es siempre la misma, a no ser que disminuya por efectos de secuelas o edad. La
Voluntad debería ser muy parecida a la Resistencia en este sentido, pero debería poder aumentar
de la misma manera que disminuye. Una posible solución sería aumentar 1 punto cada vez que se
consiga un crítico, y disminuir 1 punto cada vez que se saque una pifia. En otras ocasiones, el DJ
podría aumentar o disminuir la Voluntad dependiendo de las acciones de los personajes, como
premio o penalización por haber sido especialmente valeroso o cobarde, capaz o incapaz,
aunque nunca más de 1 punto por escena. Por supuesto, el jugador también debería poner de su
parte a la hora de interpretar la fuerza de voluntad de su personaje, y ceñirse a lo que él cree que
refleja la puntuación que tiene en Voluntad. De esta manera, la Voluntad también podría ser un
indicio de el esfuerzo de interpretación que hace el jugador a la hora de repartir los PA
destinados por tal causa.

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Terminóse la edición
digital de esta obra
el lunes 30 de
noviembre de
MMIX

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