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METODOLOGIAS DE PROJETO DE DESIGN

Por Erica Ribeiro


Metodologia s.f.
conjunto de métodos, princípios e regras
empregados por uma atividade ou disciplina.
(HOUAISS, 2009, p. 502)
Método s.m.
1. procedimento, técnica ou meio para se
atingir um objetivo. 2. processo organizado de ensino, pesquisa,
apresentação etc. 3. p.ext. livro, apostila etc que apresenta esse processo. 4.
modo de agir. 5. fig. maneira sensata de agir; cautela. (oposto de precipitação).
(HOUAISS, 2009, p. 502)
METODOLOGIA > é mais que uma receita de
como fazer algo.

Ela pressupõe uma ideologia, ela reafirma


modos de viver, ou seja, ela possui uma carga
política intrínseca nem sempre declarada.
VERIFICAR

ANALISAR

SINTETIZAR

ENUMERAR
Os processos históricos e pensamentos filosóficos guiam
novas metodologias que garantam seus interesses.

Industrialização,
Capitalismo,
Método Cartesiano,
Positivismo,
Funcionalismo
são alguns elementos
que rodearam a
formação do design
desde suas origens até
os dias de hoje.
No mundo ocidental capitalista, o entorno e a
produção dos artefatos molda a forma de vida
das pessoas.
PROCESSOS HISTÓRICOS e
METODOLOGIAS DE PROJETO DE DESIGN

Primeira escola de design. Inaugurada em 1919 em


Weimar, Alemanha.
A BAUHAUS tinha as artes manuais e artes da
construção como base. Impôs, praticou e
desenvolveu amplamente a teoria de redução do
ambiente material a formas geométricas
BAUHAUS: fase 2, de 1925 a 1932, em Dessau,
aproximação com a indústria geram produtos
produzidos em escala e aceitos pelo público.
O Pós II Guerra e o advento das
Obsolescências: a programada e a estética

Palavras-chave:
Competição
Produtividade
Desejo
Prestígio
Status
Função simbólica (em alta)
Diferenciação
Industrialização, produção em escala e consumo
de massa > METODOLOGIA DE DESIGN
Bernd Löbach, Mike Baxter, Alexandre Wollner.

encontrar uma solução do problema, concretizada em


um projeto industrial, incorporando as características
que possam satisfazer as necessidades humanas.

Método linear que valoriza o processo produtivo.


LÖBACH (1976) - 4 fases:
Fase 1. Preparação: análise do problema, coleta de
dados, pesquisa de mercado etc.

Fase 2. Geração: escolha metodológica para


solucionar o problema, geração de conceitos e
critérios, geração de ideias, modelos.

Fase 3. Avaliação: avaliação das alternativas para


a melhor solução.

Fase 4. Realização: detalhamento técnico, projeto


mecânico, projeto estrutural, protótipos, desenhos
técnicos, documentação do projeto e relatórios.
MIKE BAXTER (1998)
Apresenta procedimentos metodológicos
semelhantes, porém mais detalhados.

Mesmo assim, sua abordagem segue linear,


focada na produção industrial e sua lógica de
conformação de produtos.

Segue a lógica de solucionar um problema,


mesmo se já existem alternativas para isso, com
uma visão de mercado e competitividade.
EZIO MANZINI e CARLO VEZZOLI (1998)
Visão, conceitos, métodos, práticas, critérios e
ferramentas para o desenvolvimento de produtos
sustentáveis.

- preocupação dos impactos da vida humana no


planeta

- abordagem do design, iniciando numa


reconfiguração do processo industrial vigente
até alcançar uma abordagem com foco em
sistemas de produtos e serviço
EZIO MANZINI e CARLO VEZZOLI (1998)

Dentre os critérios, métodos e ferramentas, destacam-se:


- Design do Ciclo de Vida do Sistema-Produto;
- Minimização dos recursos: chegando ao conceito de uso
coletivo e compartilhado;
- Escolha de recursos e processos de baixo impacto
ambiental: considerando fontes de energia renováveis e,
inclusive, novos materiais;
- Otimização da vida dos produtos: preocupando-se com
durabilidade, extensão da vida útil, facilitação da
manutenção, do reparo, da reutilização e da refabricação;
- Extensão da vida dos materiais: critérios de escolha de
materiais que facilitem o reuso e a reciclagem, limpeza,
compostagem e, se necessário, incineração (controlada);
- Facilitar a desmontagem e a intercambialidade de peças.
Nas últimas décadas, houve mudanças econômicas,
sociais e políticas, da produção industrial puramente para
uma economia baseada em serviços.
Hierarquia de Necessidades
Abraham Maslow

Fonte: J. Finkelstein (translated to pt-BR by Felipe Sanches)


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hierarquia_das_necessidades_de_Maslow.sv
DESIGN THINKING (1992)

Termo utilizado pela primeira vez por Richard Buchanan em


1992 no artigo intitulado 'Wicked problems in design
thinking'. Depois a IDEO desenvolveu a ideia e difundiu
mundialmente em suas práticas.

Não é uma simples sequência de passos ordenados, mas


“um sistema de ESPAÇOS que se sobrepõem” (BROWN, 2010).
Inspiração: “o problema ou a oportunidade que motiva a
busca por soluções”;
Idealização: “o processo de gerar, desenvolver e testar
ideias”;
Implementação: “o caminho que vai do estúdio de design ao
mercado”
“Os projetos podem percorrer esses espaços mais de uma
vez à medida que a equipe lapida suas ideias e explora
novos direcionamentos” (BROWN, 2010, p.16)
DESIGN DE SERVIÇOS (1995, aproximadamente)

Surgiu em meados da década de 90 na Alemanha.

Produzir produtos não era mais suficiente. Era preciso inserir


esses produtos em contextos de uso com base nos
serviços.

Da mesma forma que a migração física das fábricas


contribuiu para esse contexto, as novas tecnologias de
informação e comunicação (TICs) aceleraram o processo.
DESIGN DE SERVIÇOS (1995, aproximadamente)

O Design de Serviços trabalha com os métodos


consagrados do design e do marketing para oportunizar
ou sugerir experiências e fornecer as condições para que
elas aconteçam.

Neste sentido, a perspectiva do cliente é o ponto de


partida para o Design de Serviços, criando-se uma interação
humano-humano e humano-artefato. (MAGER, s/d, p. 355)
DESIGN DE SERVIÇOS (1995, aproximadamente)

O design de serviços é:
- holístico
- multidisciplinar
- 'projetar' experiências complexas e interativas, seus
processos e sistemas
- atua integrando organizações e clientes de uma nova
maneira
- fornecer modelos para visualização, um processo e
descrição dos trabalhos práticos
DESIGN THINKING e DESIGN DE SERVIÇOS

centrados no usuário > foco nas EXPERIÊNCIAS


Honey Combbig
de Peter Morville
COMO?
- Envolver o máximo de stakeholders (agentes) no máximo
de etapas do projeto: Métodos, Técnicas e Ferramentas de
Co-Criação;
- Conhecer os stakeholders além dos dados estatísticos e
socioeconômicos (pesquisa de base etnográfica);
- Tornar as ideias visualizáveis;
- Prototipar desde os primeiros momentos do projeto;
- Errar logo para aprender rápido e corrigir com menos
custo
- Ciclo de aprendizagem: idealiza > prototipa > testa >
aprende > melhora/muda > idealiza…
- Implementação impecável.
- Conheça seu usuário:
Realize a atividade como um usuário oculto
(teste serviços existentes)
- Co-crie com seus stakeholders :
Realize seções de brainstorming, seções de prototipagem de
ideias, Cenários e storytelling.
- Convergindo e refinando:
Diagrama de afinidades, Mapa do serviço, Jornada do
usuário, Blueprint, etc.
- Implementação:
Relatório detalhado, Treinamento, Leve seus stakeholders a
experimentarem o produto-serviço.
DESIGN ENGAJADO: o método participativo e
aberto a serviço da inovação social

Design para Sustentabilidade


Design Thinking
Design de Serviços
propõem uma mudança de paradigma de projeto

Sai a figura centralizadora do designer (o técnico


conhecedor dos processos de produção) e entra a figura
mediadora do designer como um especialista que
organiza, coordena e facilita processos projetuais com
grupos multidisciplinares (incluindo clientes, usuários e
outros stakeholders).
DESIGN ENGAJADO: o método participativo e
aberto a serviço da inovação social

Para alcançar esse novo modo de projetar é preciso:


- exercitar a empatia
- desapego da autoria
- envolver os usuários no maior número de etapas do
projeto possível
- trabalhar com stakeholders (atores) diversos e extremos
(a média não gera inovação)
- conhecer e gerar métodos, técnicas e ferramentas que
estimulam o trabalho colaborativo e participativo
- estimular e exercitar a co-criação
- executar plenamente o ciclo: conhecer, criar, prototipar,
testar, aprender, melhorar.
TEAM
CLEAN

Projeto coordenado pela IDEO, com colaboradores de


todo mundo e moradores de Kumasi (Ghana).
SE
TODOS OS NÍVEIS
DA PIRÂMIDE PODEM FORNECER
OPORTUNIDADES DE PROJETOS DE DESIGN,
ESCOLHAM OS PROJETOS QUE QUEREM REALIZAR
Obrigada!

:)

Erica Ribeiro de Andrade


2015
-
ericadesign@gmail.com
REFERÊNCIAS
BAXTER, Mike R. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. rev. São Paulo:
Blucher, 2000.

BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias . Rio de
Janeiro: Elsevier, 2010.

LÖBACH, Bernd. Design industrial: Bases para a configuração dos produtos industriais . São Paulo:
Editora Blucher, 2001.

MAGER, B. Service Design (definitions). s/d.

MANZINI, Ezio, VEZZOLI, Carlo. O Desenvolvimento de Produtos Sustentáveis. São Paulo: Editora da
Universidade de São Paulo (EDUSP), 2008.

MORITZ, Stefan. Service Design: Practical access to an envolving field. London. 2005.

STICKDORN, Marc. Isto é design thinking de serviços. Porto Alegre: Bookman, 2014.

TASSI, Roberta. Service Design Tools: Communication Methods Supporting Design Processes (website).
Disponível em <http://www.servicedesigntools.org/>. Último acesso em 05 out 2015.

VEZZOLI, Carlo. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e ferramentas para o
design sustentável de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010.

_____________. System Design for Sustainability: Theory, methods and tools for a sustainable
“satisfaction-system” design. Milano: Maggioli Editore, 2007.

https://boagworld.com/design/emotional-design/
http://semanticstudios.com/user_experience_design/
http://uxmyths.com/post/1533970267/myth-27-ux-design-is-about-usability

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