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sua jornada

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1
#VVVUS
Viva Várias Vidas em Uma Só

Escrito por

Álec &
yasmin
Oper mendes

Criado por cc Creative Commons

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

2
COMO FUNCIONA?

Número da Plot Imagem de inspiração


Para você se guiar entre as aventuras,
caso goste de alguma e queira anotar o Para fazer você pirar com
número dela para ver depois. muitas ideias, inserimos uma
ilustração ao lado de cada
História ideia de aventura, assim
Um plot, uma inspiração, você poderá retirar muitos
ou uma narrativa intrigante elementos visuais e imaginar
para que você possa usar melhor como cada aventura
e montar sua saga. A ideia se comporta.
é te instrigar e te inspirar
a modelar a narrativa da
maneira que você achar
melhor. Liberdade de criação
Cada aventura é criada para
ser um gancho, apenas a
ponta do iceberg. Então caeb
Reviravolta
a você colocar a imaginação
Este trecho é exclusivo para trabalhar e construir
para o mestre. O plot Twist tudo o que acontece ao redor
pode ser um segredo, uma de cada plot. Seja RPGista,
informação, uma caminho seja criativo!
da aventura que ninguém
esperava. Cada história
tem um plot twist, uns
mais leves e outro que
explodirão sua mente. Nossa indicação
Dificuldade Em todos os plots de aventuras, colocamos
uma classificação indicativa de idade, mas
Aqui você também verá a dificuldade sinta-se a vontade para usar a ideia mas
narrativa e dificuldade de desafio descartar elementos ou acrescentar
de cada aventura. Quando mais elementos que possam aumentar ou
"caveiras" mais dificil é narrar e/ou diminuir a faixa etária de cada narrativa.
sobreviver a esta aventura.
3
VAMOS
NESSA?
4
#

HISTÓRIA
Um circo chegou no vilarejo onde os jogadores
estão descansando entre uma aventura e outra. Eles
resolvem visitar o circo para se distrair um pouco.
Até que crianças começam a desaparecer. Noite
após noite crianças somem sem deixar rastros e
apenas quando a filha de um lorde desaparece que
os aventureiros são contratados para investigar
a situação e capiturar quem estpa fazendo essas
atrossidades.

PLOT TWIST
O circo inteiro é composto por seres eternos que
transitam na terra para se alimentar de crianças.
Quem está rapitando as crianças é o palhaço para
se alimentar delas.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

5
#

HISTÓRIA
Os aventureiros adentram uma floresta mágica onde
habitam muitas criaturas fantásticas. Quando uma
neblina colorida começa a subir fazendo com que
eles se percam nesta névoa de cores. Quanto mais
assustados ficam, mais monstros vão aparecendo e
atacando eles. E entre todas as silhuetas e formas,
sempre há uma garotinha que foje deles. Sobreviver
a esta desventura pode custar a vida de todos os
aventureiros.

PLOT TWIST
A névoa colorida é ilusória, fazendo com que
os próprios aventureiros se encherguem como
monstros e se ataquem entre si. A garotinha se
alimenta do desespero e medo dos viajantes.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

6
#

HISTÓRIA
Em um mundo onde navegar nas nuvens é alguns
simples, um homem navega em seu simples barco
acompanhados por um Ser incomum. O barqueiro
pergunta ao Ser se está pronto. O Ser como
resposta emite um som, parecido com estalos de
fogo queimando um tronco. Então ele lança a vara
de pescar e não se demora muito até o peixe cair
na isca. O Ser observando aquilo fica ansioso e
faminto, desejando se alimentar logo e enquanto
devora o peixe o pescador retorna para sua casa,
cansado e culpado por precisar alimentar aquele
Ser toda noite durante tanto tempo.

PLOT TWIST
Toda noite, pessoas aparecem desmaiadas em
algum lugar do mundo. O pescador é um mago
destinado a alimentar o Ser que é um demônio
para que o mesmo não perca o controle e destrua o
mundo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

7
#

HISTÓRIA
O rei Tom Brothon entra em pânico total quandosua
filha, a pequena princesa Lili, vê seu gatinho preto
de estimação fugindo para a temida floresta Ambar.
O rei envia guardas de alto escalão para recuperar,
mas nenhum volta desta jornada. Sem seu gatinho,
Lili chora de forma incontrolável durante noites
e dias sendo tomada por uma tristeza absoluta
enquanto o rei, deserperado, busca meios de
encontrar pessoas corajosas para ir juntamente
com ele, resgatar o gato dentro da floresta.

PLOT TWIST
O rei não está tão desesperado por um simples
gato. Lili nasceu doente quase morta, a bruxa
da floresta o ajudou com uma maldição, a vida e
saúde da princesa estaria atrelada a distância que
o gato tem da garota, quanto mais longe mais
doente ela ficaria podendo até morrer, mas quanto
mais próximo mais saudável ela estaria. O gato foi
chamado pela própria bruxa que está matando os
guardas, ela quer falar diretamente com o rei.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

8
#

HISTÓRIA
Os aventureiros estão em viagem e acabam
parando para descansar da longa viagem, ao lado
de um milharal, quando começam a ouvir gritos de
desespero "SOCOORROO". Alguém pede por ajuda
de dentro do alto mato e milhos que encobrem a
cabeça do mais alto homem.

Urubus sobrevoam o local monstrando que o perigo


mora ali. O céu está sendo pintado de laranja
trazendo muito em breve a noite. Deixar alguém
no meio do ilahral sozinho a noite não é algo que
pessoas nobres deixariam acontecer.

PLOT TWIST
O milharal é amaldiçoado por um espirito-imitador,
ele reproduz a voz das pessoas que entram no
milharal. Os aventureiros podem se perder neste
labirinto e te garanto, a noite tudo se torna pior.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

9
#

HISTÓRIA
As pessoas lutam para sobreviver de uma praga,
mas há um jeito de escapar dessa atrocidade, obtendo
a cura. “Bem-vindo, por favor se aproximem. Todos
que estão aqui são seres fortes, viajaram por muito
tempo e sei que estão prontos para sair daqui com a
cura da Peste Negra. Então sem delongas aqui vão
algumas instruções. Primeira, vocês devem entrar
no labirinto; Segunda, vocês devem encontrar a
cura; e Terceira, a pessoa que precisa da cura deve
entrar junto com você no labirinto... A BUSCA PELA
CURA DA PESTE NEGRA COMEÇA, AGORA!”

PLOT TWIST
Só existe uma cura. Assim que chegarem no centro
do labirinto, verão uma pessoa presa e então
perceberão que o sangue daquela pessoa é a cura,
se beber por inteiro, não poderão sair do centro do
labirinto, substituindo o lugar da pessoa no centro
e continuando um ciclo sem fim.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

10
#

HISTÓRIA
Não se sabe a quanto tempo aquela escuridão
existe ou se alguém a criou, só se sabe que tudo que
entrou naquela caverna nunca mais saiu, seja o que
for, aquela escuridão engole tudo o que é jogado lá
dentro. Muitos dizem que quando a escuridão não
se alimenta, ela hipnotiza alguém, qualquer um,
não importa onde esteja, ela encontra uma maneira
de induzir qualquer pessoa.

PLOT TWIST
Essa caverna é um portal para o mundo verdadeiro,
isso significa que até o momento e mundo atual é
uma prisão para todos que fizeram algo no mundo
real e foram condenados a esse plano. O portal foi
aberto para um alguém bem perigoso sair de lá, não
se sabe quem.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

11
#

HISTÓRIA
Apenas um fio é preciso, seus cabelos banhados
pela luz da lua lhe dão a chance de ir ao passado ou
futuro como bem desejar. E aquele que conseguir
esses fios poderá mudar todo o seu passado, e é
isso que o Rei deseja. Um Rei caído, fracassado e
arrependido, junta quantos guerreiros precisarem
para ter a chance de voltar ao tempo e impedir
que seu reino seja destruído. A cada noite sem
lua ela aparece, reluzente, como uma vidente,
trazendo presságios àqueles que veneram-na, mas
infelizmente esse noite será diferente.

PLOT TWIST
Nunca jamais seus fios foram arrancados de sua
cabeça e única maneira de obtê-los é encontrando
sua filha perdida no tempo. Por isso ela levará quem
for para uma aventura no passado ou no futuro para
resgatar sua filha e então conceder o desejo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

12
#

HISTÓRIA
Não era difícil encontrar a casa em sites de hospe-
dagem. Barata, acessível e muito bem conservada,
chamava a atenção de quem quisesse passar um
tempo de descanso lá, principalmente durante o
inverno. E foi assim quando um grupo de amigos
decidiu passar o feriado prolongado por lá. Não de-
morou muito para descobrirem que dentro da casa
havia itens estranhos, que não fazia sentido com a
decoração. Principalmente o banquete incrível que
estava sendo servido para eles naquele mesmo ins-
tante. Quem esquentava a água da banheira? Quem
limpava suas roupas? Quem lava a louça?
Não se sabia.

PLOT TWIST
A casa é amaldiçoada e totalmente destruída.
Todos que decidem morar nela, automaticamente
adentram uma ilusão de que estão numa linda casa
confortável. Sendo que não é nada daquilo, não
há comida, há neve, não há banho quente, há uma
banheira vazia, a casa só espera que morram de frio
para então se alimentar de suas almas.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

13
#

HISTÓRIA
Se me lembro bem essa história quem me contou
foi meu avô, A Floresta dos Cogumelos Luminosos,
não é uma de suas aventuras mais impressionantes,
isso posso afirmar, mas já que querem saber, não
farei cerimonia. Meu avó era um homem inquieto.
Após falecer, ele deixou para mim como herança,
seu diário com informações de como chegar lá,
mas eu nunca tive tempo de viajar, também nunca
aprendi a ler, por isso não me importei muito, mas
se vocês quiserem mesmo ir até lá, eu vendo esse
diário por dez moedas de ouro, o que acha?

PLOT TWIST
Quem entra na floresta de cogumelos pode se
considerar morto ou zumbizado, elas soltam gazes
que causam ilusões, suas luzes que aparecem pela
noite enfraquecem qualquer viajante, se comidos,
os fungos no organismo controlaram seu corpo
podendo atacar seus companheiros. Ainda assim,
nada impede de qualquer aventureiro que conheça
a lenda, entrar e conseguir o Tesouro de Luz. Sete
pedaços de uma Estrela, relíquia tão poderosa que
é capaz de salvar uma nação da miséria.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

14
#

HISTÓRIA
O vulcão TOTHON, que ficou inativo a milhares de
anos, começa a acordar. Surge então uma grande
explosão de lava que irá devastar milhas e milhas
em uma desolação coberta de cinzas, fumaça e
rocha derretida, transformando o dia em noite e
tornando as águas dos oceanos ácidas e nocivas
aos seres vivendo ali. Só há uma salvação, pegar a
joia de Kayros que consegue retroceder o tempo e
saber o que acordou o vulcão. Só há um problema,
o artefato mágico está dentro do vulcão escondido
em uma cripta abarrotada de armadilhas.

PLOT TWIST
A cripta foi construída para manter preso o diabrete
TOTHON INCENDIUM, que adormecia eternamente
preso em um loop temporal pela joia, até que ele
foi acordado por uma seita que acredita que a
salvação do mundo é seguir ele como um deus. O
pequeno diabrete é a montanha, é o vulcão, então
se ele morrer, adormecer ou for preso, a montanha
responde igualmente.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

15
#

HISTÓRIA
A pedra reluzente parecia valiosa, mas... ali? Jogada
no meio do bosque? Quando o jovem aventureiro
toca na pepita de ouro reluzente uma explosão
arremessa ele para alguns metros da pequena
pedrinha. Ao acordar atordoado, ele repara que
tudo ao redor se tornou muito grande, a vegetação,
os incetos, os.. não espera! Não são as coisas que
ficaram grande... eu que encolhi.

PLOT TWIST
A pedra do encolhimento é um artefato raro que
pode ser usado por qualquer pessoa, mas caso usado
de maneira errada pode te colocar em grandes
perigos. Enfrente insetos gigantes, como minhocas
e centopéias se torna um desafio mortal. A missão
é chegar novamente até a pedra brilhante, que está
a alguns metr... quilometros!!!

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

16
#

HISTÓRIA
Ao abrir a porta, um sino toca indicando um novo
cliente. A senhora cheia de enfeites no cabelo
armado, espera calmamente atrás do balcão. Uma
loja cheirando unguentos, com prateleiras cheias
de poções, artefatos e itens curiosos, só indica que
ali é o lugar certo para se encontrar o inesperado.
Ela olha o grupo com atenção e sente uma nostalgia
curiosa. Eles lembram alguém, mas quem? A anos
estava ali vendo o tempo passar, então nem sempre
conseguia lembrar o rosto dos clientes, mesmo
assim, o arrepio não há impediu se sentir o medo
eminente quando finalmente se recordou...

PLOT TWIST
O Corvo Vermelho é um guardião da ilha que foi
acordado por acidente quando um grupo explorava
as cavernas, e possivelmente esse grupo podem
ser os pais dos aventureiros, o Corvo irado realizou
ataques e quase dizimou os habitantes da ilha, e
como o Rei negou ajudá-los, os mesmo aventureiros
que acordaram, deram sua vida para prendê-lo.
Porém a prisão está enfraquecendo e ele irá atrás
dos herdeiros para se vingar.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

17
#

HISTÓRIA
O ar é sufocante, pesado... não há som, não há
vida, não há esperança. Quanto mais se anda mais
percebe que vagou, quanto mais procura mais
percebe que se perdeu. Se olhar para a frente poderá
ver a montanha de corpos, se olhar para trás poderá
ver o sangue escorrendo. Ao gritar não escutará um
ruído, se cantar poderão atacar. Nada faz sentido,
pois só há um único sentido. A Liberdade. Dez joias,
dez cânticos, dez almas são necessários, busque,
ache, use e conseguirá se libertar.

PLOT TWIST
Não há agonia maior, que morrer e não ter paz, sua
alma vaga, perdida, em um lugar que não tem pre-
ferência para bondade ou maldade. Os aventureiros
poderão vagar pelo mundo conhecendo seus se-
gredo e buscando uma maneira de morrer. Quanto
mais tempo passa naquele lugar mais a alma será
danificada, porém juntando 10 relíquias que estão
espalhadas por este plano obscuro, terá um passe
para a terra dos vivos.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

18
#

HISTÓRIA
A cem anos atrás os Elfos Dourados reinavam sobre
a humanidade e os escravizavam sem piedade.
Soberanos, até das terras mais distantes da Cidade
Central, dominavam tudo que podiam. E durante a
opressão, um grupo de humanos simpatizantes da
potente tecnologia, encontrou um meio de se livrar
dos sangues-dourados e restaurar sua liberdade.
Após uma sangrenta guerra, a extinção dos elfos
enfim chegou, dando vida a união de humanos e
máquinas.

PLOT TWIST
Goors é um ciborgue e ex-militar da Armada Prata,
uma ordem que se uniu ao Rei Harbmur que extin-
guiu os elfos na guerra em tempos passados. Numa
viajem ao interior para ajustar seus mecanismos ele
encontra uma menina suja e perdida na floresta,
onde em suas vestes há sangue dourado. Sua von-
tade a princípio foi de matá-la, mas não conseguiu.
Ele não poderá cuidar dela, por isso contará com a
ajuda de alguns amigos para levar para um lugar
seguro.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

19
#

HISTÓRIA
Eram apenas crianças quando ouviram o chamado,
não se sabia de onde vinha, se era do outro lado
da porta, ou debaixo da cama... ainda assim era
inevitável ignorar algo que os chamavam tão
firmemente. - “Venham!” – Era um mistério saber
se iriam seguir o chamado, mas cedo ou tarde, eles
iriam se encontrar no Vulcão ao norte de Grag e
encontrar forças do passado.

PLOT TWIST
Dentro do Vulcão há seres mágicos aprisionados,
aguardando os antigos reis retornarem. Esses seres
são seus familiares, que quando invocados lhes dão
poderes suficientes para dominar os setes mares,
cinco reinos e oitenta povos. O motivo de estarem
presos, foi a traição de um deles que mataram os
outros irmãos reis e aprisionaram sua familiares no
Vulcão, mesmo sabendo que em algum momento
poderiam renascer.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

20
#

HISTÓRIA
Em uma noite estrelada e calma, os aventureiros
presenciam uma bola flamejante cortando o céu e
caindo nas proximidades. Um terremoto envolve o
local quando um golen de meteorito se levanta de
dentro dos destroços e começa a destruir tudo o
que encontra pela frente.

Uma coisa chama a atenção, sua pele pedrosa é


quase indestrutível e este mostro sedendo por caos
não irá parar até conseguir o que veio buscar.

PLOT TWIST
O Golen caminha deixando um rastro de caos até
seguir a uma montanha próxima, onde se revela ser
sua mãe que caiu na terra a milhões de anos atrás.
O Golen a buscava a séculos.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

21
#

HISTÓRIA
Assim que seu cajado bateu na areia molhada,
ondas gigantes se formaram, intimidando qualquer
pirata que pensou se aproximar da Ilha Cruz. Esses
piratas sabiam que na ilha há um tesouro precioso,
que pode dar o controle do mar e dos ventos, mas
o guardião é poderoso demais. Quatro navios não
eram o suficiente para chegar à ilha, precisavam
de um plano nem que levasse anos. Aquele maldito
guardião não descansaria. Por isso uma promessa
foi feita: “Retornaremos mais fortes, e sairemos
mais poderoso, eu prometo”.

PLOT TWIST
O guardião não só guardava os tesouros valiosos da
antiga Pirata e Necromante Tristã, como também
guardava a tumba da própria. Tristã rogou uma
maldição em seu tesouro e o guardião tempos atrás
descobriu os segredos da ilha e por vontade própria
decidiu impedir que pessoas adentrassem o lugar,
isso até conseguir encontrar a tumba e matar Tristã.
Se alguém retirar o tesouro, qualquer que seja da
ilha, um dragão acordará no centro da montanha
e devastará impiedosamente se tornar o novo e
verdadeiro protetor da ilha.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

22
#

HISTÓRIA
Uma porta aparece magicamente no meio de um
vilarejo e dela começam a sair criaturas celestes
horrendas que voam seifando as pessoas da vila,
esses seres se alimentam da alma das pessoas, as
transformando em fagulhas de luz.

Quanto mais criaturas morrem, mais criaturas saem


da porta. Só há uma maneira de acabar com este
mal desolador, antes que o mundo seja tomado por
estes seres... E essa maneira é: Fechando a porta!

PLOT TWIST
A porta só pode ser fechada por dentro.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

23
#

HISTÓRIA
Ele acordou. Ele era a montanha cinzenta. Seus olhos
brilhando sob a pesada neblina faz com que todos
na cidade Vandaluz tremam. O gigante montanhoso
está caminhando em direção a pequena vila, ele irá
pisar e matar centenas de famílias. A única solução,
parar ele... mas como???

PLOT TWIST
O gigante é a própria montanha, e isso diz que ele é
feito de pedra e seu corpo existem muitas cavernas.
Para parar o grande golem é preciso adentrar pelas
cavernas localizada nos pés e pernas e subir de
"andar em andar" por dentro do gigante até chegar
na cabeça, onde está o poder do gigante: Os olhos.
Duas grandes orbes amarelas. Mas não será tão fácil,
a montanha é casa de muitas criaturas sinistras.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

24
#

HISTÓRIA
Antigamente a cidade de Katalafenda era atacada
por uma necromante maligna que invadia a cidade
com centenas de mortos-vivos, e a cada ataque ela
aumentava o número de seu exército de zumbis.
Porém após uma guerra que durou dias, um paladino
prendeu essa bruxa em uma cripta, dentro de um
caixão de pedra com uma pesada tampa, para que
ela nunca saia. Mas décadas depois, um terremoto
muito forte, quebrou a cripta e danificou o caixão
que selava esse mal. Os ataques vão voltar, e agora
muito mais forte, pois ela busca vingança.

PLOT TWIST
A necromante não atacava a cidade por motivo
nenhum, ela tinha um motivo e um muito forte. Ela
só quer recolher sua filha, que foi morta e enterrada
dentro da vila. Assim que ela conseguir chegar
em um poço desativado, dentro da cidade, ela irá
começar um ritual para trazer sua filha de volta e
assim ir descansar em paz, para sempre.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

25
#

HISTÓRIA
Muitas pessoas das cidades vizinhas estão
desaparecendo sem deixar nenhum rastro. Isso
se torna uma situação preocupante para todos,
quando um dos aventureiros é hipnotizado e na
madrugada ouve um chamado, quase um sussuro.
Então em total torpor caminha em direção ao seu
destino: O mágico pântano de Galhos-Partidos,
um local cheio de mistérios e cheiro de morte. O
aventureiro caminha atravéz dos lamaçais em
direção a Iconocron, uma aranha que quer alimentar
seus milhares de filhos.

PLOT TWIST
Quem controla a Iconocron e as aranhas, é um
mago jovem e ambicioso, que está matando muitos
da região e procriando as aranhas para fazer um
exército e tomar o reino, se ele não for parado
agora, que está no início, depois quando tiver um
numeroso exército de aranhas, será tarde demais.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

26
#

HISTÓRIA
O reinado está passando por uma situação muito
ruim, fome e miséria, desemprego, doenças, intrigas
familiares de plebeus... Então o rei propõem um jogo
para animar e distrair a população, quem pegar a
espada Gloryan que foi cravada no chão do outro
lado do pântano d'sapos ganhará um pedido, poderá
pedir qualquer coisa para o rei e ele o realizará. Uma
aventura sobre a água, pulando de folha em folha,
enfrentando inimigos aquáticos e voadores. Parece
ser uma aventura divertida para um aventureiro
experiente, principalmente se o prêmio for pedir
qualquer coisa ao rei, até sua coroa.

PLOT TWIST
Pão e circo? Não. O rei quer matar todos os "mais
fortes" do reino que possam lutar contra ele ou lide-
rar um motim, então todos que tocarem na espada
serão desintegrados. Morrerão instantanemente.
Será que os aventureiros vão descobrir o plano do
rei, antes que seja tarde demais?

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

27
#

HISTÓRIA
Os aventureiros sentem um terremoto gigantesco
e vão averigar o que aconteceu. A torre de Valprak
aparece uma vez a cada 100 anos, cada vez em um
lugar diferente do mundo. Os heróis observam a
imponente estrutura de pedra com apenas uma
porta de entrada e sem janelas, reluzir um brilho.

A cada hora, este brilho flamula e uma pessoa na


proximidade morre randomicamente, a torre de
Valprak só desaparece quando mata todos da
região. A única maneira de para-la é entrando pela
única porta e desbravando de andar por andar
enfrentando os enigmas e desafios.

PLOT TWIST
Quem comanda a torre, é um necromante poderoso
chamado Valprak, que ganha 1 ano de vida para
cada morte que ele seifa. Ele permanece no topo
da torre... E o confronto com ele é iminente.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

28
#

HISTÓRIA
O cheiro de poeira entra pelas narinas dos
aventureiros que acordam assustados em um
mundo desconhecido, com terras flutuantes,
grandes peixes voando e polvos planando no ar.

Eles não sabem o que está acontecendo, mas um


jovem corre, fugindo dos jogadores, quando os vê.
Ele deve ter as respostas.

Pulando de terra em terra e enfrentando bestas-


maritimas-voadoras do deserto, eles correm atrás
de respostas.

PLOT TWIST
O garoto está preso lá a 5 anos e sabe que para sair
é preciso pegar as esmeraldas reluzentes dos olhos
de um único peixe: O temido Pacific-Demon. Só
uma coisa que o garoto não fala... O peixe só tem 2
olhos e somente 2 pessoas vão sair daquele lugar.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

29
#

HISTÓRIA
Um novo “deus” se apresenta ao mundo, ele se
denomina apenas O CHAVEIRO. Ele espalhou pelo
mundo 101 chaves, cada chave tem uma numeração.
Quanto menor a numeração mais poderosa é a
chave. Cada artefato desse dá um poder incrível
para seu portador.

O mundo entra em colapso quando pessoas


começam a usar o poder das chaves para fazer o
mal. Os aventureiros começam com uma única
chave e exploram o universo em busca de poder.

PLOT TWIST
Existem facções que “colecionam” essas chaves e
matariam qualquer um que tenha uma única chave
para consegui-la. O poder corrompe quando sobe
a cabeça. Só cuidado com uma coisa: O CHAVEIRO
observa tudo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

30
#

HISTÓRIA
O ano é 35B, a humanidade está populando um novo
mundo então as grandes naves seguem em rota para
BlueMom, a "nova terra". O que eles não contavam
é que uma invasão aconteceria na metade da
jornada. O terror se instala quando todas as cabines
de adormecimento criogênico são desativadas e as
pessoas começam a tentar sobrevier a este mal.

PLOT TWIST
O mundo pessou a ter recursos escassos, portanto
uma medida de providência foi tomada pela ONU,
matar 30% da população para que possamos ter
uma vida melhor na terra, mas como fazer isso sem
instalar o caos na terra? Simples, conduzir 30% da
população "selecionada" para habitar a nova terra e
no trageto ativar um virus mortal que irá mutar as
pessoas e faze-las matar umas as outras.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

31
#

HISTÓRIA
O planeta terra está a ponto de ser extinto pelos
próprios humanos em guerras e aquecimento global.
Mas tudo muda quando os céus são pontilhados de
centenas de naves extraterreste. Os aventureiros
recebem o contato de uma sociedade secreta de
aliens disfarçados de humanos. Que dizem estarem
procurando humanos-superiores, pessoas que serão
salvas para repovoar outro mundo. Então ensinam
os aventureiros a usar a “energia consciente”,
poderes como telecinese, magias e força anormal.

PLOT TWIST
Os aliens se alimentam dessa energia consciente,
que é vital para os seres humanos. Tornando essas
criaturas mais forte, mas matando os humanos
os cosumindo mentalmente. A terra é como uma
boa safra pronta para sere colhida, preparada e
degustada.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

32
#

HISTÓRIA
Um feiticeiro do fogo, entra no vulcão de
Behemoth para fazer um pacto com um demônio
muito poderoso. O feiticeiro pede imortalidade e
Behemoth (o demonio que adormece dentro do
vulcão) pede um artefato, o Crivo de Linfohein.

Assim é feito! O feiticeiro sai em busca deste objeto


mágico para entregar a o ser de fogo. O que os
aventureiros não sabem, é que este objeto está com
um dos jogadores, e nada mais é do que um objeto
comum que eles carregam.

PLOT TWIST
O feiticeiro sente o artefato sendo carregado com
os aventureiros e os perceguem. Se o feiticeiro
conseguir o Crivo de Linfohein, ele irá ativar a magia,
trocando de lugar com o demônio. O feiticeiro fica
imortal, mas preso no vulcão e Behemoth fica livre,
mas mortal.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

33
#

HISTÓRIA
Uma criatura gosmenta com garras apareceu nos
esgotos da cidade, após infectar muitas pessoas,
as transformando em monstros parecidos, ela se
arrastou até um pantano do lado de fora da cidade.
Esta criatura-mãe controla mentalmente todos os
infectados. A única esperança é criar um antídoto
feito a partir do sangue dessa criatura.

Uma equipe treinada composta por cientistas e


militares são escalados para capturar o sangue
deste mostro, criar o antídoto e injetar nela e salvar
todos os infectados.

PLOT TWIST
O antidoto já foi criado e injetado na corrente
sanguinea dos aventureiros. Então a missão
(suicída) é fazer com que eles voluntariamente vão
para serem devorados pela criatura, mantando-a.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

34
#

HISTÓRIA
Os cientistas não sabiam como explicar aquele
ponto escuro frequente na lua, não sabia explicar o
motivo de estar se espandindo pela superficie lunar.
Todos se surpreenderam quando descobriram que
que não era o ponto que estava crescendo, mas
sim se aproximando da terra. Algo está vindo em
direção da terra, e apenas 24h estará chegando no
nosso planeta. Alguns pequenos "destroços" dessa
coisa chegam antes. E mais uma vez a mundo é
anestesiado de terror quando descobrem que esses
pequenos "destroços" são montros gigantescos o
mundo não irá resistir.

PLOT TWIST
Tudo é uma simulação. Os aventureiros tem um
artefato que precisam manter sobre proteção
dessas criaturas, mas na verdade existem cientistas
na mente dos aventureiros manipulando o "sonho"
para que eles levem os cientistas até este artefato
que só eles sabem onde esconderam.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

35
#

HISTÓRIA
O fogo dança em horror enquanto a bruxa é
queimada, todas as semanas uma bruxa nova
aparace criando maldições e punindo as pessoas da
vila. Esse coven secreto está sendo procurado por
torturar e matar pessoas em ritos horrendos.

Os aventureiros quando visitam a vila tem um de


seus amigos pegos por uma dessas bruxas (NPC
de preferencia), e então eles entram em uma
investigação para saber mais como matar essas
bruxas e parar com as atrocidades.

PLOT TWIST
Só existe uma bruxa anciã chamada de Willow, da
casta das bruxas do fogo, que quando queimada,
pode trocar de corpo com qualquer pessoa em seu
campo de visão, inclusive trocar de corpo com os
jogadores. Não a olhe nos olhos.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

36
#

HISTÓRIA
Os aventureiros esbarram em um samurai que está
em uma missão de resgatar sua filha que foi levada
como escrava de sua cidade, ele quer enfrentar
os carcereiros e salvar sua filha da escravidão, ele
coincidentemente está indo na mesma direção que
os aventureiros, então se juntam para se ajudarem
enquanto seus caminhos estiverem juntos, porém
na escuridão da primeira noite, o samurai é levado
por um criatura estranha, até uma caverna próxima.
Será que o sonho de resgatar sua filha terá fim
naquela misteriosa caverna?

PLOT TWIST
Ele Os aventureiros veem a criatura fugindo e o
samurai ausente no acampamento noturno, então
deduzem. O samurai é a criatura! Ele foi amaldiçoado
pelos sequestradores, que todas as noites ele perca
a conciência e se transforme nesta horripilante
criatura, que pode ser salvo se sua filha for colocada
em sua frente. A inocência da garotinha contrastará
com o mal do monstro esalvará ele da maldição.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

37
#

HISTÓRIA
Os personagens já começam todos juntos, presos
em uma carroça, sem os seus equipamentos e a
menor ideia de como foram parar nessa situação.
Cabem a eles descobrir o que aconteceu.

PLOT TWIST
A vila foi atacada por um mago poderoso que disparava
raios, todas essas pessoas atingidas morriam na
hora, mas o homem da carroça conseguiu salvar
alguns, dando a eles uma poção rara de ressusitação,
coloca-los em sua humilde carroça e tirá-los de lá.

Os únicos atingidos que sobreviveram tem uma


ligação mental com o vilão, podendo ter flashbacks
do que o vilão está vendo ou falando, mas o vilão
também, podendo ver para onde os aventureiros
vão, então ele resolve percegui-los para matar todos
e manter a fama de que "Ninguém sobrevive a um
dos meus raios". Será que eles vão sobreviver?

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

38
#

HISTÓRIA
O cemitério de Vodacci é encoberto por uma
neblina avermelhada, quando gritos e grunhidos
são ouvidos a distância. Um portal do Hades se
abriu de um templo no centro do cemitério, onde
criaturas começaram a sair e dentre elas o temido
Chemiccen, um demônio bullcego (meio búfalo
meio morcego) que controla as criaturas que
escaparam de seu plano, todos com muita fome.
Enquanto todos das redondezas se desesperam e
tentam se salvar, também se perguntam: "O que
eles querem!!??"

PLOT TWIST
O demônio Chemiccen quer encontrar e matar o
conjurador que abriu o portal, pois ele é o único que
pode fechar. Morrendo a única pessoa que pode
fechar o portal, eles permanecerão neste plano para
sempre. Os aventureiros devem descobrir quem o
fez e força-lo a acabar com tudo isso.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

39
#

HISTÓRIA
Todas as pessoas da vila amam o Trogloren, uma
criatura feita de fezes que mora no centro da cidade.
Essa criatura, dorme de dia e acorda a noite, assim
como todos na cidade. A vida noturna é agitada e
animada, enquanto o dia é silencioso e vazio.

Quando os aventureiros visitam essa cidade já


percebem de cara que todos idolatram o Trogloren,
mas ainda não sabem o motivo.

A investigação e a tortura começam quando os


jogadores não conseguem defecar mais.
NUNCA MAIS.

PLOT TWIST
Trogloren, também é conhecido como Fesha-Ku, é
do tamanho de uma bola de tênis, mas é envolto
de todas as fezes das pessoas e animais da vila. Se
ele se sente amado e idolatrado, ele permite que se
alivie, se não o adora, a pessoa morre em 3 dias com
uma dor agoniante. Ele só quer ser amado!

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

40
#

HISTÓRIA
Quando pequeno Buller, um bardo, precisou utilizar
seu violão para abafar os sons agonizantes de sua
mãe se enforcando, ele sofreu um trauma tão
grande que foi em busca de uma maneira de salvar
sua mãe, fazendo ela voltar a vida.

Após um pacto com Kelemvor, o jovem Buller,


dominou a cidade em que morava. Fazendo todos
(ou a maioria) se enforcar. O bardo louco precisa
matar 1000 pessoas para concluir o ritual e trazer
sua mãe de volta.

PLOT TWIST
Ele já matou novecentos e alguma coisa, restando
apenas o número exato de jogadores para concluir
o ritual macabro e invocar sua mãe dos mortos.
Ele apenas quer sua mãe de volta e seu poder é
sustentado pela sua dor. A questão é que Buller
controla todos os zumbis mortos que foram
enforcados pelas cordas de seu violão. Um bardo
insano que controla zumbis.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

41
#

HISTÓRIA
Eles não querem, mas por desventura do destino,
os aventureiros acabam vendo parte do ritual de
uma seita, onde um homem morre por uma espada
brilhante. Quando são percebidos espiando, os
homens encapuzados começam a perseguir eles.

Esta seita está em muitos lugares, não pode confiar


em ninguém e ela é muito numerosa para lutar
contra. Então os aventureiros dessem as colinas
e avistam uma pequena vila, onde vão se abrigar
contra essa perceguição.

PLOT TWIST
A espada falante de Zazarof precisa ser alimentada
e ela quer se alimentar os aventureiros por
interromper a ceia dela. E por mais um desventura,
eles buscam abrigo na vila de Zaville, onde 20% dos
moradores são submissos a vontade da espada.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

42
#

HISTÓRIA
Da mesma maneira que existem pessoas que fazem
pactos com demônos, existem pessoas que fazem
pactos com anjos. Uma simples aldeã é tomada por
um poder insano quando faz um pacto com Celiel,
o anjo da luz. Essa aldeã, caminha matando tudo
e todos que fica na frente dela, o objetivo dela.
Matar o rei! Muitos guardas, morrem na tentativa
de para ela, mas então percebem que ela poupa
algumas pessoas... Mas por que? Qual é o critério
dela para matar? Se não parar ela, em poucas horas
ela chegará no reino.

PLOT TWIST
A 2 meses atrás o rei mandou enforcar a filha de
uma sacerdote de forma injusta, pois a filha estava
se culpando por um pequeno furto para acobertar
um amigo, que era morador de rua e havia roubado
comida. Agora, sua mãe, com o pacto selado, irá
atrás de vingaça e não vai parar até matar o rei... ou
convence-la que ela está errada de sua missão.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

43
#

HISTÓRIA
O reino acumulou tantos tesouros em seu castelo
central que atrairam um dragão. Ninguém sabia,
mas Dormoduk, o dragão ancião adormecia dentro
de uma montanha próxima e agora que ele sentiu
todo esse ouro, ele foi tomar posse do que era seu
por direito, já que muito deste ouro foi mirado da
montada onde ele habitada a séculos adormecido.
O dragão invade magestosamente o reino causando
medo e pânico e adentra o castelo. Fazem 5 dias
que ele está lá, foram enviados alguns homens e
nenhum voltou.

PLOT TWIST
Dentre os muitos tesouros, há a pedra obsidiana
vemelha, que controla o dragão. A primeira frota de
homens que foram enviados, um deles encontrou a
pedra e agora está controlando o dragão o obrigando
a obedecer suas ordens sádicas. Os jogadores
devem descrobrir e retirar a pedra da posse deste
homem cruel e salvar o reino usando a pedra.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

44
#

HISTÓRIA
Todas as noites, quando a lua toma o centro do céu,
a vila é atacada por uma criatura da noite. Um toque
de recolher foi criado para proteger as pessoas,
todos ficam em suas casas, mas a criatura rompe
com a segurança invadindo as casas e matando
as pessoas, devorando as ortas e matando o gado.
Ninguém sabe o que é esta besta ou o motivo dela
fazer isso. Para se alimentar? Estamos no território
dela? Ou ela está procurando algo? Temos que
descobrir rápido, está prestes a anoitecer.

PLOT TWIST
Não existe fera nenhuma! No meio do vilarejo há
um poço onde nele vive um Spectro-Glutão que
se alimenta dos desejos mais íntimos e cruéis das
pessoas. Quando alguém vai ao poço e reclama de
algo despretensiosamente e o Spectro se alimenta
da vontade da pessoa, fazendo ela esquecer o que
acabou de pedir e então realiza o que foi desejado.
Caso o monstro seja descoberto, ele poderá tomar
o corpo de alguém que ela já tenha realizado algo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

45
#

HISTÓRIA
Uma doença está se espalhando rapidamente
por todo o mundo, uma estranha coceira que
começa vagarosamente e se espante para o corpo
todo, essa coceira se torna tão intensa que faz a
pessoa se rasgar removendo sua própria pele e
se tornando assim um zumbi. Após alguns meses
dessa contagiosa doença, o mundo se torna mais
habitado por esses zumbis que são chamados de
Pruídos, do que por humanos e a humanidade
está em risco, pois os poucos assentamentos que
existem estão sem mantimentos e estão tendo
que enviar corajosos aventureiros para buscarem
mantimentos em cidades aliadas próximas.

PLOT TWIST
A missão é simples: 1. Andar alguns quilometros até
o assentamento aliado e coletar mantimentos. 2.
Não se contagiar com os Pruídos. 3. Não morrer no
caminho e 4. Descobrir que existe uma garotinha
perdida que é imune a esta doença, a cura não é
apenas um sonho, mas a garota ainda pode morrer.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

46
#

HISTÓRIA
É festival na vila, uma grande fogueira foi feita para
as pessoas dançarem ao redor. Quando Lorde Hanit
Nelav, um necromante maligno aparece em meio as
chamas para amaldiçoar a todos da vila: “Quando
a lua se deitar e sol acordar, todos que receberem
esse feiche de trevas se tornarão meu servo para
sempre”. Então ele dispara bolas de trevas que
acertam diversas pessoas, inclusive a princesa e os
jogadores. Todos sabem onde Lorde Hanit mora,
mas ninguém tem coragem de ir. E quanto mais
tempo passa, mais se espande a maldição pelo
corpo putrefando-o para no final todos virarem
zumbis servos dele.

PLOT TWIST
A magia acertou a princesa, o rei fica inconsolável,
mas no fim descobre que Hanit Nelav é na verdade
Valentinah, A RAINHA (Hanit Nelav é Valentinah
ao contrário), que queria acertar a magia em seu
marido e acabou acertando a filha, ela queria matar
o marido para se tornar a única rainha do local.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

47
#

HISTÓRIA
Mineradores encontram um objeto reluzente
enterrado a milênio em uma gruta, e levam para o
rei examinar. Logo percebem que a lança emana
uma magia frenética e louca, cegando todos que
a tocam a ideologia superior. É incontrolável e
se torna cada vez mais forte quanto mais tempo
permanece em posse. A lança de Avalon foi enviado
pelos deuses no início dos tempos, pois os próprios
deuses temiam que esse poder acima do comum
pudesse desordenar todas as divindades, então
enviaram e esconderam na terra, para que ninguém
nunca a ache.

PLOT TWIST
Não é a pessoa que se torna corrupta e maligna
ao tocar na lança, mas o ser supremo que habita
na arma (que foi aprosionado) que toma posse do
corpo da pessoa e usa o poder para fazer o que
queria fazer desde o inínio, continuar seu plano:
Ser um único deus.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

48
#

HISTÓRIA
Os aventureiros que estão atravessando a famosa
floresta de Greenleaf, se surpreendem ao verem
uma cena peculiar: Uma ninfa branca salvando a
vida de um lobo marrom atroz. Eles se assustam no
início, porém a ninfa diz que precisa da ajuda deles
ou não apenas o lobo vai morrer mas todos dentro
daquela floresta, se este lobo não sobreviver.

PLOT TWIST
Os aventureiros ao entraremna floresta já selaram
seu destino, a maldição não pode ser quebrada,
mas impedida. O lobo é o espírito guardião da
floresta Greenleaf, se ele morrer, toda a floresta se
autoconsumirá e tudo e todos que estão na floresta
morrerão sendo absorvidos pela maldição, e um
lamacento pântano tomará o lugar da linda floresta.
A ninfa não pode parar a magia retardante da morte
no lobo, mas ela precisa de 5 ingredientes que só
pode ser conseguido ao longo da floreta, lutando
contra monstros e negociando com criaturas para
consegui-los. Será que serão rápidos o suficiente?

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

49
#

HISTÓRIA
Ataques de pássaros estão sendo cada vez mais
frequentes e brutais nas redondezas. Pessoas
perdendo pedaços da orelha, olhos e unhas em
ataques rápidos desses malditos pássaros. Todos
estão assustados, pois é quase impossível de viver
ao ar livre. Todos se fecham em suas casas, pois
sabem se se sair, pode ser atacado e se for um
bando, pode até morrer.

PLOT TWIST
Ave é Violencca são duas personalidades da mensa
garota. Ave é doce, tímida e amigável, enquanto
Violencca é corajosa, ácida e indiferente. E como elas
dividem o mesmo corpo, colaboram com o mesmo
poder: Controlar os pássaros. Ave e Violencca lutam
entre si para dominar o corpo completamente,
mas única coisa que pode quebrar essa maldição
é morte, ela tem 2 vidas dentro de si, quando uma
morrer a outra viverá com posso total do corpo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

50
#

HISTÓRIA
Espalhadas pelo mundo existem 12 Sphaeras de
poderes colossais. O ser que possuir todas as
Sphaeras será supeior a tudo e todos. Alguns
buscam esses objetos, mas muitos juram que isso
não passa de lenda. 1. Teletransporte, 2. Sentidos
Aprimorados, 3. Fator de Cura Acelerado, 4.
Transmorfismo Corporal, 5. Telepatia & Telecinese,
6. Magia, 7. Supervelocidade, 8. Voo, 9. Superforça,
10. Controle e Manipulação de Elementos, 11.
Invisibilidade, 12. Habilidades em combate.

PLOT TWIST
As Sphaeras consomem a sanidade de seu portador
a cada magia utilizada, fazendo com que o objeto
se torne cada vez mais forte e seu possuidor cada
vez mais fraco até a sua morte. Uma Sphaera só
podem ser destruida por outra Sphaera. Que a
guerra comece.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

51
#

HISTÓRIA
O Dr. Vitam Sequentia está sendo procurado pelo
governo por criar em laboratório corpos humanos
conscientes chamados de “Pares”. Estes seres são
muito mais fortes e inteligêntes e estão sendo
manipulados pelo doutor para matar, roubar e
sequestrar a mando dele.

O governo descobriu seu esconderijo e enviou


soldados para prende-lo, mas então eles descobrem
dezenas de Pares em criogenia, e com um botão o
Dr. Vitam acorda todos simultaneamente.

PLOT TWIST
O Doutor é insano pela vida eterna, então ele criou
uma maneira de duplicar sua consciência para os
Pares. Então ele só morre, quando o último Pare
estiver morto. Enquanto isso, ele controla a todos
mentalmente como uma consciencia coletiva.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

52
#

HISTÓRIA
Então o som da trombeta assusta a todos. O céu
se torna vermelho no mundo todo e os quadro
cavaleiros do apocalipse dessem do seu cavalgando
ferozmente para acabar com todos os humanos
e finalizar essa era corrompida pela ganancia do
homem. A Guerra, a Fome, a Peste e Morte.

Os quatro se separam nos continente e estabelecem


seu reino. Para o mundo voltar ao normal eles
precisam ser derrotados.

PLOT TWIST
Os 4 cavaleiros criam seguidores de acordo com
suas magias. Eles deixaram seu posto no céu pois
estão atrás de alguns artefatos únicos capazes
de mata-los. Se eles encontrassem estes objetos
mágicos e destruissem, então nada os impediria de
dominar o mundo.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

53
#

HISTÓRIA
As profecias estavam certas: “No ultimo dia do sol
quente, as quatro asas de fogo atravessaria o sol
em direção ao homens, se deixtaria para adormecer
durante 7 dias e logo após construiria seu reino
sobre o sangue de seus opositores”.

O anjo MALALIEL AURORO, desce a terra em uma


bola de fogo, o meteoro cai com tamanho força
que o faz desmaiar durante 7 dias. Neste tempo sua
energia começa a mutar criaturas das redondesas
para defender o corpo. O tempo está acabdo, se
MALALIEL acordar, será o fim da raça humana.

PLOT TWIST
O anjo é controlado pela espada, que por sua
vez tem vida própria e usa o corpo do anjo como
fantoche-hospedeiro, todo o poder de fogo provém
da espada longa mágica, se ela for destruída o anjo
estará livre da relíquia amaldiçoada. Quem possuir
a espada, será possuído por ela.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

54
#

HISTÓRIA
Troncólica é uma dor mágica alucinante no
abdômen que todos sentem ao se aproximarem na
árvore brilhante no Pântano azul de Azolo. Quando
mais pessoas morrem dentro da floresta, elas se
transformam em vegetação, fazendo com que cada
vez mais o pântano vá se espandindo e ganhando
área. O pequeno e pobre vilarejo de Lamamore
está em apuros, pois está sendo tomado noite após
noite por água lamacenta, vegetação gucosa e
animais peçonhentos, em opucos dias Lamamore
será consumida e desaparecerá, a maldição só para
quando cortarem a arvore brilhante.

PLOT TWIST
A árvore reluzente é onde mora a fantasma druida
guardiã do pântano chamada Driffa, ela controla
magicamente toda a vegetação e monstros do
local. Seu objetivo é dominar o mundo criando um
pântano que cobre tudo, já que o humano é uma
praga e precisa ser extinta.

Dificuldade do jogo: Classificação indicativa:

55
nota dos autores
Lembro como se fosse ontem, eu e meus Sempre preferi ajudar os mestres criando
amigos na desordenada sala de aula histórias do que ser de fato uma mestre, por
em uma aula vaga, ou seja: Não havia isso topei a ideia de escrever alguns contos
professor. Estudei em escola pública e com finais inuzitados.
sempre havia dessas "aulas". Então eu e
meus amigos juntávamos nossas mesas Minha intenção não é apenas despertar o
e começamos a jogar RPG. Era muitas Rpgista que há em você, mas comove-los
aventuras heróicas, mapas de masmorras enquanto lêem cada história.
e dados rolados.
Meus contos em particular nem
Muitos olhavam e criavam sempre irão indicar o início de
curiosidade sobre que tipo uma aventura, alguns serão
de jogo estavamos jogando, apenas personagens que
era legal. irão causar um impacto na
vida dos jogadores, o que dá
Hoje, tenho a honra de espaço para incluir tanto na
contribuir com algumas historia dos jogadores quanto
das minhas histórias deste dos mestres.
tempo, para que você
se inspire e possa jogar Espero que desfrutem desse
algumas dessas aventuras. livro como um guia de
inspiração e compartilhem
Álec Oper com sua mesa.

Yasmin Mendes

56
LEIA AS
3 ÚLTIMAS
PÁGINAS
DESTE LIVRO
BEEEEEEEM
DEVAGARINHO

Quero te convidar para uma missão RPGista. Este é o seu chamado para
uma iniciativa que vai impactar milhares de RPGistas com a sua ajuda.

57
Faça parte de uma
iniciativa RPGista
NUNCA VISTA ANTES!
Quero te contar um segredo, agora que você chegou
até o final deste livro. "DEU UM TRABALHÃO PARA
FAZER ESTE MATERIAL!" Ufa! Como é bom colocar
para isso fora! rsrs Meses de trabalho dedicado para
este material chegar até você. Espero que tenha te
inspirado e te animado.

Mas este ainda não é o segredo, o grande segredo


é que este livro é uma iniciativa, apenas a ponta do
iceberg de uma revolução RPGista e você fará parte
desta revolução.

A ideia é fazer mais livros como este, mas com


histórias suas! Isso mesmo. Você e outros RPGistas
enviam as suas histórias mais impressionantes e
nós do Clube, selecionamos as melhores para criar
o 2º livro, mas agora com o nome de cada RPGista
sendo creditado no material. Imagina o seu nome
no próximo livro e a sua história exposta para
milhares de RPGistas lerem, se inspirarem e
jogarem.

A própria comunidade RPGista ajudando uns aos


outros a fortalecerem o RPG nacional com ideias
autorais. Isto nunca foi feito antes!
58
Sabemos que o RPG é feito de inovações, ninguém
joga a mesma aventura toda semana, então
precisa existir algo que seja uma fonte inesgotável
de ideias e inspirações, para os RPGistas e para
pessoas que ainda não conhecem o RPG e possam
"
As vezes pagamos mais
e damos mais valor
para uma simples pizza,
se interessar em conhecer. Então ajude a fazer com
que comemos em 1h do
que este material seja apenas o 1º livro de muitos. que para nosso hobbie
favorito que proporciona
Então faça este sonho se tornar uma missão,
uma missão nossa. Uma missão minha e sua! A
tanta diversão durante
comunidade cria e nós distribuímos para todos os toda a nossa vida.
RPGistas do Brasil.
Valorize o RPG
Você pode contribuir de 2 maneiras, a primeira é
enviar suas histórias. Queremos que sua cabeça
exploda com todas as histórias que os RPGistas
irão enviar para o livro 2, mas você também pode META:

ajudar enviando suas histórias para que outros 1000 apoios de 1 real
possam se inspirar, modificar e jogar. OU

500 apoios de 2 reais

A segunda maneira é apoiando o projeto com OU

200 apoios de 5 reais


um valor. Produzir um livro, mesmo digital, tem
muitos custos. Ilustração, designer, hospedagem,
OU

100 apoios de 10 reais


redação, revisão e anúncios para alcançarmos OU

novos RPGistas para a causa. Mas você pode apoiar 50 apoios de 20 reais

esta missão, doe qualquer valor (pode ser 1 real se OU

quiser) e faça parte ativamente dessa iniciativa que 20 apoios de 50 reais


OU

vai impactar milhares de RPGistas! 10 apoios de 100 reais


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Com sua ajuda vamos construir uma fonte 1 apoio de 1000 reais
inesgotável de inspiração RPGística!
TOTAL: 1000 reais
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