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LÓGICA E
MICROCONTROLADORES
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Há três formas de se representar um algoritmo (Ascencio, 2002):
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Exemplo de algoritmo – Fazer um algoritmo que mostre o resultado da
multiplicação de dois números (Alves, 2014).
Descrição narrativa
1. Receber os dois números que serão multiplicados;
2. Multiplicar os números;
3. Mostrar o resultado obtido na multiplicação.
Pseudocódigo (Visualg)
algoritmo "Algoritmo Exemplo"
var
N1,N2,M: Inteiro
inicio
leia(N1,N2)
M <- N1 * N2;
escreva("Multiplicação = ",M)
fimalgoritmo
TEMA 2 – SCRATCH
1. Acender o led;
2. Esperar um segundo;
3. Apagar o led;
4. Esperar um segundo.
Em outras palavras, este código é um pisca led, porque se o led fica aceso
um segundo e apagado um segundo, o led piscou.
O objetivo deste curso será utilizar a linguagem Scratch no Arduino,
fazendo um paralelo com a linguagem Wiring (Linguagem C/C++), que veremos
no próximo tema. Para isso, começaremos a entender o seu uso para a
programação do Arduino.
Para a criação do programa, os comandos são classificados em:
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Entrada: indica que será feita a leitura de um dispositivo analógico ou
digital. Para isso é possível definir o mecanismo em que será feita a leitura,
que pode ser um sensor de ultrassom, sensor de temperatura, porta serial,
ou leitura dos graus de um servo-motor.
Notações: comentários que o programador pode colocar no meio do
programa; não são considerados como código.
Controlar: estruturas de controle, que podem ser usadas para diversas
situações que auxiliam o programador a resolver o problema. Entre elas:
condicionais, repetição e contagem. Estas estruturas serão abordadas em
breve com mais detalhes.
Matemática: estruturas lógicas, relacionais e aritméticas que podem ser
usadas no código para relacionar dois valores, por exemplo, verificar se um
valor é maior que outro.
Variáveis: declaração de variáveis que serão usadas para guardar algum
valor que será útil na execução do código.
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Figura 4 – IDE do Arduino
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Salvar: grava o código do atual em arquivo; após, na parte inferior da tela
aparece a mensagem “Salvo”.
TEMA 4 – VARIÁVEL
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Figura 5 – Fluxograma do algoritmo da multiplicação
Neste menu, deve-se clicar em “Criar variável”. Aparecerá uma tela, na qual
poderá definir o nome da variável:
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O nome de variáveis, segundo Alves (2014), é chamado de identificador,
mas não se limita apenas às variáveis, mas diversas outras estruturas do
algoritmo que podem ser nomeadas: constantes, funções, estrutura de dados, etc.
Assim que a variável for criada, podem ser usados os blocos de definir valor
e alterar valor, como mostrado ne Figura 8:
Tipo Descrição
char Caractere da tabela ASCII
double Números reais com grande precisão
float Números reais com baixa precisão
int Número inteiro
long Número inteiro com maior capacidade
short Número inteiro de menor capacidade
String Sequência de caracteres
vetor Conjunto de variáveis
void Indica não retorno em funções
word Número sem sinal de 16 bits
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Os tipos mais comuns usados em projetos são: char, int, float e String.
A declaração de variáveis normalmente ocorre antes da função setup():
int x;
float numero = 10;
String nome = “José”;
char letra;
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TEMA 5 – EXEMPLO
a. Forma narrativa:
1. Definir o pino 2 como entrada.
2. Definir o pino 13 como saída.
3. Fazer uma leitura do pino 2 e colocar o resultado em buttonState.
4. Verificar se buttonState está em HIGH.
5. Se sim, acender o led no pino 13, deixando-o em HIGH.
6. Se não, apagar o led no pino 13, deixando-o em LOW.
7. Esperar 10 ms.
8. Repetir todos os passos a partir do passo 3.
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Figura 11 – Fluxograma da resolução do exercício
Perceba que criamos uma variável para receber as leituras digitais do pino
2, chamada buttonState, leitura que será realizada a cada 10 ms. Dependendo do
valor da leitura, o led irá acender ou apagar.
b. Programa em Scratch
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c. Programa em Wiring
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REFERÊNCIAS
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