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Aivicsal, Guardiana de los Rayos Lunares, Gran Guardiana del Claro: Las Ninfas del
Bosque de Loren mantienen una comunidad perfectamente organizada, donde la
comunión de las almas es el fundamento de su sociedad. Sin embargo, aquellas
más destacadas en los estudios de la magia del bosque y en el cuidado de sus
seres, así como más cercanas en su adoración a la Madre Selene, Sil, la Luna,
alcanzan el Consejo de las Doce, un círculo interior destinado a regir, en cierta
manera, la vida de las ninfas, y a transmitir los mensajes de la Gran Madre Sil. El
Consejo se compone por doce Guardianas Élficas: De los Rayos Lunares, de las
Plantas, de las Rocas, de las Hadas, de los Duendes, de los Seres Mágicos, de los
Árboles Andantes, de la Vida, de las Aves, de los Animales sobre la Tierra, de la
Muerte y de las Aguas.
Cada una de ellas tiene unas funciones específicas y unos deberes hacia los seres o
entes que debe proteger. Sus capacidades mágicas son grandísimas, en
comparación con las aprendices. Son las héroes y líderes de las Ninfas. De entre
ellas, una es elegida, de forma temporal -claro, que el tiempo es relativo para los
elfos- como la Gran Guardiana, la teórica líder de las Ninfas, encargada de ordenar
bailes y ritos, y de toda la vida del claro. También debe dirigir los ejércitos de
Ninfas en caso de extremo peligro. En caso contrario debe nombrar a otras de las
Guardianas para liderar un grupo de acción.
La actual Gran Guardiana es Aivicsal, la Guardiana de los Rayos Lunares. Alcanzó
su grado tras el abandono de la vida de la anterior Gran Guardiana, Nesta, que
decidió convertirse en rayos lunares, cediendo su testigo a Aivicsal.
Su belleza sería legendaria si algún ser exterior la conociese. Sus rubios cabellos
caen sobre sus hombros desnudos, reluciendo en tonos dorados y plateados bajo la
luna llena. Su hermoso cuerpo es unobjeto de oscuro deseo para los exteriores,
pero resulta inalcanzable. Y sus rojos labios susurran un canto superior al de las
Vestales de los Templos de Isha. En herencia, Nesta le cedió Rayo de Luna y la
túnica de la verdad. Con esas ropas cubre su bello cuerpo en la batalla, susurrando
palabras de amor que nublan los sentidos de sus adversarios.

M12 HA6 HP5 F4 R3 H3 I10 A3 L10

Equipo: Arma de Mano, Arco Largo.


Equipo mágico:
Rayo de Luna: Esta lanza tiene en su interior el poder de Sil. Su color negro, se
torna brillante y blanquecino en la batalla, irradiando rayos de luna que consumen
a sus adversarios. Es una lanza normal y corriente. Sin embargo una vez por fase
de magia puede disparar 1d6+1 rayos de F4, que no permiten hacer salvaciones
por armaduras mundanas. El rayo puede dirigirse a una unidad o personaje
individual no agregado a una unidad, incluso si está dentro de 12 cm. de una
unidad pero dentro de la línea de visión de la portadora. Nivel de Energía 4.

La Túnica de la Verdad: La túnica tiene un color Blanco puro. Cuando su portadora


esta a la distancia de cinco metros de un ser vivo, puede conocer sus intenciones,
sin que nada de lo que este trate de hacer sea desconocido para la portadora. Es
una armadura ligera a todos los efectos, ya que la seda de las ninfas tiene cierta
resistencia. Cualquier ataque realizado contra la portadora se realizará como si el
enemigo tuviese HA1 (este HA no se ve reducido al devolver la portadora sus
ataques, sólo cuando el enemigo los efectua).

Pinturas de Mandrágora: La Mandrágora es usada muchas veces por las más


oscuras criaturas para atraer a otros seres hacia sus fauces. Es muy utilizada por
las Elfas Brujas de Naggaroth, y por los hechiceros de Kislev. Sin embargo, las
Ninfas poderosas son capaces de encauzar el poder maligno de la raiz en su propio
beneficio. La portadora de las marcas realizadas con mandrágora obtiene una tirada
de salvación especial de 4+. Además si tiene actualmente la mitad de sus heridas
sufridas, y consigue herir a un adversario en Cuerpo a Cuerpo, recuperará una
herida.

Reglas especiales: Todas las reglas respectivas a las ninfas están en juego.

Hechicera de Nivel 4: Aivicsal es una hechicera de Nivel 4, que conoce todos los
hechizos del Saber de la Vida (debe descartar dos al comienzo de la partida,
elegidos por ella). Aplica un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos si se halla a
30cm. o menos de un Bosque. Esto es adicional al +1 habitual por ese concepto
que tienen las ninfas en si. Puede escoger tirar por hechizos de los otros saberes
conocidos por las ninfas, pero entonces perdería el beneficio del +1 adicional.

Efectos psicológicos: Aivicsal es la Gran Guardiana del Claro, y sólo se une a


ejércitos en caso de gran riesgo para el mismo. Por ello, jamás retrocederá ante el
enemigo hasta derrotarlo. Por ello es inmune a desmoralización. Si se une a una
unidad de Ninfas, la convertirá en inmune a desmoralización, mientras que ella esté
dentro de la unidad. Además, cualquier Ninfa situada a 45 cm. o menos de Aivicsal,
será inmune a psicología.

585 puntos... Cuenta como una elección de héroe y una de comandante.

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Antares y Luzmine, Grandes Cambiaformas: Los cambiaformas son seres brutales y


salvajes, solitarios y sangrientos, pero si en algo difieren los que habitan las
cercanías del claro es en su odio hacia si mismos, hacia lo que representan.
Algunos, incluso, han llegado a formar algún núcleo de más de un lupino, aunque
en su mayor parte siguen odiando a los de su raza, y desconfiando de ellos.
Entre todos los cambiaformas que rodean el claro, una leyenda corre de aullido en
aullido, de rugido en rugido, de susurro en susurro... El de dos gigantescos seres,
los más grandes entre los Lupinos del Gran Clan de los Claro de Luna, seres
gigantescos en su aspecto crinos, y en su aspecto humano esposo y esposa de una
legendaria raza de más allá del mar, titanes de más de dos metros de altura, y
prácticamente inmortales, provinientes de la mítica Isla de Albión. Según la
leyenda, buscaron refugio, como únicos supervivientes de su raza en lo más
profundo del Bosque de Loren, encontrándolo entorno al mágico mundo de las
Ninfas del Bosque. Según la leyenda habitan en alguna recóndita gruta más allá del
riachuelo del Este, allá donde los árboles son más altos y la oscuridad reina en el
Bosque.
Antares es un gigantesco lupino, que en su forma de crinos alcanza los tres metros
y medio de altura. Su fuerza es legendaria, y su rugido puede acabar los nervios de
los más bravos guerreros. Armado con una gigantesca espada de Piedra Luna,
conocida como Casandra, la espada de la noche, es capaz de aplastar a un ejército
entero. Su amada esposa, Lasmine, es en su forma crinos una estilizada lupino de
estatura enorme, cercana a los tres metros. Lasmine era una sacerdotisa en su
pueblo, dedicada al culto de los Ancestrales. Hoy en día porta todavía el Bastón
rúnico que le otorga el poder de gobernar a los sacerdotes de su raza.
Si son reales o no es un misterio. Sólo se guarda en los archivos del Imperio los
recuerdos de un viajero loco que vio a dos titanes medio lobos, medio hombres,
aplastar una horda goblinoide en las cercanías del Bosque Sagrado de Loren...
Desquicios de un loco???.

Antares: Causa Miedo, furia asesina, inmune a pánico si pierde la furia asesina,
inmune a desmoralización si Lusmine muere. Además aplica otras reglas de los
cambiaformas, salvo que no puede unirse a ninguna unidad. Sólo puede formar
unidad con Lusmine. Equipo mágico: Espada de la Noche: F+1 por cada herida
causada hasta un máximo de 10. Amuleto de Albión: Resistencia a la magia (2).

Lusmine: Causa Miedo, furia asesina, inmune a desmoralización si Antares muere.


En su turno de magia puede entonar un rezo a la madre Sil, implorando su
protección. Nivel de energía 4. Si no es dispersado, ella y Antares tendrán una
tirada de salvación especial de 4+ hasta el comienzo de la fase de magia de su
siguiente turno. Porta la Vara de Albión, una vara mágica que contiene la energía
de las nieblas mágicas de Albión. En su fase de magia, Lusmine puede invocar el
poder de su vara (nivel de energía 3). Si no es dispersado, todo lo que haya a 30
cm. o menos se ve envuelto por una niebla mágica. Esto tiene 2 efectos: el
primero, todo disparo a la superficie nebulosa sufre una penalización de -1.
Además, las máquinas de guerra que disparen por estimación deben tener un error
automático de +10 cm. (al azar para morteros, catapultas y similares). No es
posible impactar en el punto exacto. Las armas de disparo múltiple, que no es
necesario tirar para impactar (cañones órgano, amerratadoras y similares) ven sus
impactos reducidos a la mitad. El segundo efecto es que la niebla mágica otorga
una protección mágica a todas las unidades total o parcialmente cubiertas por la
misma de 1 (resistencia mágica 1). Esta se suma a cualquier otra resistencia
mágica que posean las unidades.
Antares 15 6 3 5 5 3 9 4 10
Lusmine 15 5 3 4 5 3 8 3 10

Coste: Antares: 120 + HA 5 + H 10 + A15 + Reglas 50 + Espada de la Noche 35 +


Amuleto de Albión 40 = 275 puntos. Héroe.
Lusmine: 120 + F -10 + H 10 + I -5 + Reglas 50 + Rito 50 + Vara de Albión 75 =
280. Héroe.
Total: Antares + Lusmine = 555 puntos y cuentan como 2 héroes y una unidad
singular. No puede existir ningún otro cambiaformas en el ejército. Aplican todas
las reglas de cambiaformas.
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El trasfondo cojonuo de la muette, aunque te advierto que no van a durar nada
contra mis propios Licantropos.

1. Los puntos de la Espada de noche son execisvamente bajos, o lo pondria o 60 o


50.

Amuleto de Albion: Lo bajaria a 35 ya que solo afecta a dos miniaturas.

3. Rito: Teniendo en cuenta el grabn potencial mágico que ya tienen de por si las
nifas, creo que el rito deberia de tener un nivel de energia de 3 sino 2 ( este último
es excesivamente bajo).

4. Vara de Albion: Puede dejar en bragas a muchos ejercitos, por lo que le subiria
los puntos como mínimo a 80 sino 85 o 90.

ESpero que te haya serido de ayuda.

Puto enter. Pues eso me parecen que los puntos estan un poco desproporcionados,
ten en cuenta que en Aivicsal estas juntando un general (L10 A3 un ataque menos,
vale) con un hechicero de nivel 4, lo de que gane +1 al lanzar hechizos yo pienso
que seria mejor al dispersar, los objetos molan, pero no has puesto los puntos la
lanza esbestial, cuantos puntos la has puesto que vale???, y lo de la pintura de
mandragora que encima chupe heridas, quizas sea un poco heavy.

Los otros 2 personajes si que pienso que estan mas desproporcionados que Aivicsal
dices que cuestan 120 puntos, con la pedazo de ficha que tienen, Antares 15 6 3 5
5 3 9 4 10, joder un general EO 12 7 7 4 3 3 8 4 10 = 125 ptos, nose nose.
No entiendo lo de HA 5 H 10, eso que es, los punto que le das por tener un atributi
superior??? ten en cuenta que en un personaje una herida extra son 50 ptos mas,
un ataque extra 25. A por cierto y lo de que la piva sea inmune ha desmoralizacion,
y la unidad en la que va aparte de a 45 cm todas las unidades sean inmunes
psicologia, tambien es la ostia. Por eso digo lo de los puntos.
Pero como siempre hasta que no se pruebe, no se sabe nada, asi que cuando
quieras, aqui se presenta el sparring oficial del foro :-D.

Nos vemos

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