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O
como Morville (2004) e Nielsen; Loranger (2007).
Palavras-chave: User experience. Aplicativos digitais. Design.
riginado em 1990, pelo psicólogo cogni-
Abstract:
Designed in 1990 by cognitive psychologist Donald Norman, the term
tivo Donald Norman, o termo User Ex-
User Experience (UX) aims to cover all elements that involve the user
experience with a product or a company, as stated Norman (cited Bu-
perience, popularmente conhecido como
ley, 2013). Since its area of operation, called User Experience Design
(UX Design), according to Unger and Chandler (2010), studies how
UX, foi concebido com o intuito de abranger
the creation and synchronization of these elements can affect the todos os aspectos que envolvem a experiên-
user experience in order to influence their perceptions and behavior.
Given the fierce competition, the high level of demand from users cia do usuário com um produto que, segundo
in the quest for extreme quality and satisfaction that products must
provide you and the complexity of the process and methodologies Norman (apud BULEY, 2013), consistia numa
involving the stages of the UX, the purpose of this article is to discuss
and demonstrate the potential possibilities that involve the creation, área muito extensa para ser sintetizada ape-
construction and development of UX Design throughout the length of
a project by describing three methodologies that have in common the nas como interface humana e usabilidade.
application of user centered design. To this end, a literature review
was conducted to discuss and understand the process steps involving Já sua área de atuação, denominada UX De-
projective questions in the creation and development of digital appli-
cations and the complexity of these steps and methodologies seek sign, é definida por Unger e Chandler (2010)
to address the large and still recent discussions covering the UX De-
sign, making the use of respected authors in the UX area as Garrett como a criação e sincronização de elementos
(2011), Unger and Chandler (2010) and also in the field of usability,
as Morville (2004) and Nielsen (2007). que afetam a experiência do usuário de modo
Keywords: User experience. Digital applications. Design
a influenciar suas percepções e comportamen-
to.
SOUSA, Milene Rocha de; BERTOMEU, João Vicente Cegato. UX De-
sign na Criação e Desenvolvimento de Aplicativos Digitais. Informá-
Atualmente, em virtude da grande oferta
tica na Educação: teoria e prática, Porto Alegre, v. 18, n. 2, p. 127-
143, jul./dez. 2015.
de produtos, o termo UX e sua recente área
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não há maiores conhecedores sobre um pro- um dos pioneiros nos campos de arquitetura
duto do que seus próprios usuários, segundo de navegação e experiência do usuário, no qual
Saffer (2007). reafirmou a importância do projeto não ser
apenas usual. Segundo o autor, para se chegar
o mais próximo de uma experiência significati-
2 Metodologia e Métodos
va e prazerosa para o usuário, o projeto deve
ser útil, usual, desejável, encontrável, acessí-
Para demonstrar a importância do UX De- vel, ter credibilidade e ser valioso.
sign em todo o processo de concepção de um Na terceira parte, foram apresentadas as
produto, foi realizada uma pesquisa qualitati- três metodologias utilizadas nesse estudo,
va por meio da descrição de três metodologias a metodologia de Garrett (2011), de Unger
que contemplam todas as etapas de constru- e Chandler (2010) e de Lowdermilk (2013),
ção de um aplicativo digital, abrangendo desde elencando as etapas que constituem cada um
a idealização da estratégia até a fase de proto- dos modelos.
tipação do produto. E por fim, a descrição da aplicabilidade do
O artigo foi então dividido em quatro par- UX Design na concepção de um novo produto
tes, sendo a primeira parte uma contextuali- em sua totalidade, detalhando todas as etapas
zação do tema. Num primeiro momento foram das três metodologias que se complementam
reunidas as principais definições de User Ex- entre si e possuem como ponto crucial o uso
perience Design sob o ponto de vista de dife- do design centrado no usuário que, segundo
rentes autores, entre os quais estão Nielsen, Garrett (2011), consiste na prática de se aten-
principal idealista mundial em usabilidade na tar às necessidades e desejos dos usuários em
Web, Norman (apud BULEY, 2013), psicólogo todas as etapas do desenvolvimento de um
cognitivo e idealizador do termo UX, e Saffer produto.
(2007), amplamente reconhecido por seus
projetos na área de Design de Interação. Para
concluir essa primeira fase, foi incluído um 3 O que é User Experience Design?
breve histórico sobre o surgimento do termo
User Experience utilizando-se de informações Unger e Chandler (2010) definem User Ex-
relatadas por Buley (2013). perience Design, também conhecido como UX
Na segunda parte do artigo foi realizada Design, como a criação e sincronização de
uma discussão sobre usabilidade e experiência elementos que afetam a experiência do usu-
que buscou demonstrar, por meio de algumas ário com uma empresa particular de modo a
constatações de autores distintos, as consequ- influenciar suas percepções e comportamento.
ências de produtos que são projetados apenas Elementos esses que podem incluir o tato (pro-
pelo viés da usabilidade. Consequências essas dutos tangíveis e suas embalagens), a audição
que podem acarretam desde a perda de lucro (comerciais de TV ou rádio), o olfato (aroma de
de uma empresa, uma experiência ruim para o pão fresco em uma padaria) e também produ-
usuário ou até, em casos mais extremos, aci- tos dos quais os usuários interagem no plano
dentes fatais. virtual, como interfaces digitais (sites e aplica-
Também foram ressaltadas sete caracterís- tivos mobile).
ticas pautadas nos estudos de Morville (2004),
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Garrett (2011) acrescenta que o User Expe- sob o prisma do User Experience Design, no
rience está relacionado ao funcionamento ex- qual o UX Design é o parâmetro para que as de-
terno de um produto, momento em que ocorre mais estejam em harmonia no instante em que
a interação com o usuário, e não ao funcio- o usuário interage com o produto ou serviço.
namento interno do mesmo. Segundo o autor, Norman (apud BULEY, 2013), fundador do
a expressão a forma segue a função, originá- termo User Experience, afirma que decidiu
ria do design de produto, faz sentido somente criá-lo para abranger todas as disciplinas que
quando se refere ao funcionamento interno do proporcionam a experiência do usuário que,
produto, partes das quais o usuário não tem até então, eram descritas apenas como pes-
acesso. Quando se trata da parte externa, no quisa sobre interface humana. Segundo ele,
qual o utilizador interage, a forma correta não o UX consistia numa área muito extensa para
é ditada pela funcionalidade e sim pela psicolo- ser resumida apenas como interface humana e
gia e comportamento dos usuários. usabilidade.
De acordo com Nielsen e Norman (2014), o Buley (2013) ressalva que o fato do UX
UX Design vai muito além de entregar produ- Design ser um campo recente, não há uma
tos que os usuários querem ou mesmo forne- padronização nos títulos das disciplinas que
cer recursos inclusos em sua lista de anseios. o constituem gerando assim dúvidas quanto
Para alcançar uma experiência de qualidade, ao nome das profissões. Tanto Buley (2013),
é necessário que haja uma fusão perfeita de como Saffer (2007) e Garrett (2011) afirmam
diversas disciplinas como mostra o diagrama que existe uma grande possibilidade de encon-
de Saffer (2007): trar diversos termos semelhantes para desig-
nar a mesma função, como por exemplo, de-
Figura 1 – Diversas Disciplinas do sign de informação para se referir a mesma
User Experience Design. ocupação que muitos conhecem como arquite-
to da informação.
Abaixo, uma sucinta descrição de alguns
dos cargos mais conhecidos que em conjunto
integram o UX Design.
A arquitetura de informação (AI) é o cam-
po responsável pelo esqueleto do site sobre o
qual as demais disciplinas são construídas. Se-
gundo Morville (2002), a arquitetura de infor-
mação é a junção da organização, rotulagem
e esquemas de navegação em um sistema de
informação para tornar o acesso dos usuários
ao conteúdo fácil e intuitivo.
O design de interação, de acordo com Saffer
Fonte: Saffer, 2007, p. 20. (2007), é um campo multidisciplinar que tem
suas origens no desenho industrial, fatores hu-
Saffer (2007) afirma que todas as discipli- manos e interação humano-computador. Sua
nas, ou pelo menos grande parte delas, estão função é facilitar as interações entre os seres
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Segundo Buley (2013), Norman criou o ter- Segundo Garrett (2011), na web ou em
mo para abranger o que até então era des- qualquer aplicativo interativo, o UX Design
crito como pesquisa sobre interface humana. torna-se ainda mais relevante por se tratar de
De acordo com Norman (apud BULEY, 2013), o um produto de auto-entendimento. Não existe
termo foi inventado com o objetivo de abran- manual de instruções, treinamento ou repre-
ger todos os aspectos da experiência de uma sentantes que auxiliem os usuários a se orien-
pessoa com um sistema que inclui o design in- tarem pelo site ou aplicativo digital. Somente
dustrial, gráfico, a interface, a interação física sua inteligência e experiência pessoal poderão
e a interação manual. Norman (apud BULEY, guiá-los no cumprimento de suas tarefas.
2013), defende que os campos de interface Outro ponto significativo em relação a pro-
humana e usabilidade eram muito restritos dutos tecnológicos é o sentimento de frustra-
para englobar uma área tão extensa. ção causado por aplicativos complexos. De
Com o aumento da computação pessoal na acordo com Garrett (2011), os usuários pos-
década de 80 e, posteriormente, a populariza- suem o hábito de se culpar quando não conse-
ção da internet na década de 90, as interfa- guem atingir seus objetivos, sendo mais fácil
ces gráficas, a ciência cognitiva e os projetos julgarem que estão fazendo algo errado do que
pensados nos usuários tornaram-se base para encontrar falhas no sistema.
o estudo da HCI. Como resultado, os compu- Vale ressaltar que apesar do foco no as-
tadores ficaram mais acessíveis a uma gran- pecto digital, conforme colocação de Unger e
de massa da população e, consequentemente, Chandler (2010), é de extrema importância
surgiu a necessidade de compreender e otimi- estar atento aos demais pontos de contato en-
zar o seu uso. tre o consumidor e a empresa, visto que a ex-
Logo, o HCI popularizou os conceitos de periência do usuário com o produto pode ser
usabilidade e design de interação e, juntamen- afetada de diversas maneiras. Nem o melhor
te com o estouro da internet, mais pessoas se design tem o poder de compensar uma repu-
tornaram experientes e novos empregos com tação negativa resultante de um atendimento
títulos como web designer e arquiteto da in- ruim ou fornecer a satisfação que um produto
formação surgiram fazendo com que o campo de má qualidade não foi capaz de promover.
de User Experience tivesse um rápido cresci- Morville (2004), em concordância com os
mento. demais autores, também defende que o pro-
duto deve ser pensado além da usabilidade,
que, apesar de primordial, é apenas um dos
4 Usabilidade X Experiência
aspectos que abrangem a experiência de uso.
Para exemplificar, o autor divide em sete as
Lowdermilk (2013) afirma que os usuários facetas de experiência do usuário, destacando
esperam ter uma experiência marcante com as principais características que o projeto deve
os produtos dos quais interagem, visto que a alcançar para resultar em uma experiência sig-
grande maioria deles os auxiliam no cumpri- nificativa e valiosa, conforme ilustrado no dia-
mento de seus objetivos, enquanto são poucos grama abaixo:
os que tornam essa tarefa envolvente e pra-
zerosa.
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Figura 2 – Facetas da Experiência do Usuário. marca ou produto. Além dos aspectos concre-
tos de um projeto, é preciso atentar-se aos
aspectos subjetivos, como o relacionamento
emocional estabelecido entre o usuário e o
produto e também entre o usuário e a orga-
nização.
Outra característica importante, de acordo
com Morville (2004), é ser encontrável. O site
ou aplicativo deve auxiliar o usuário a encon-
trar aquilo que procura, dando todo o apoio ne-
cessário para que consigam atingir seus pro-
pósitos.
Ser acessível é outro aspecto indispensá-
Fonte: Morville, 2004, p.42.
vel. Da mesma forma que no mundo físico, no
qual os estabelecimentos comerciais possuem
A primeira característica é ser útil. Morvil-
elevadores e rampas de acesso para pessoas
le (2004) afirma que o aplicativo ou site não
com deficiência, os sites também devem pos-
deve ser útil apenas para a empresa ou gestor
suir mecanismos que os tornem acessíveis.
do projeto, mas deve ser útil principalmente
Segundo o autor, pessoas com algum tipo de
para o público consumidor. De acordo com o
deficiência correspondem a 10% da população.
autor, os profissionais envolvidos na concepção
Outros dois aspectos fundamentais para
de um projeto devem traçar soluções baseadas
Morville (2004) é ter credibilidade e ser valio-
não somente nos requisitos propostos pelos
so. Credibilidade porque o usuário raramente
gestores, mas também usar o conhecimento
irá entrar e usufruir de um produto que não
e a criatividade para extrair dos usuários so-
lhe passa confiança e credibilidade. E valioso,
luções criativas e inovadoras em conformidade
pois o site deve ter valor tanto para os usuários
com os objetivos do projeto.
como para os stakeholders, uma vez que da
A segunda característica elencada por Mor-
mesma forma que o produto deve satisfazer
ville (2004) é ser usual. A facilidade de uso é
seus consumidores, também deve atingir as
um aspecto vital num produto embora um pro-
metas de lucro estipuladas pela empresa. No
jeto focado apenas na interação humano-com-
caso de empresas sem fins lucrativos, ressalva
putador jamais contemplará todas as necessi-
Morville (2004), a experiência do usuário deve
dades dos usuários, conforme afirma Morville
realçar a missão da organização.
(2004). A usabilidade está ligada apenas a as-
Para Garrett (2011) e Norman (2014) a fal-
pectos funcionais, como a rapidez com que os
ta de UX Design no desenvolvimento de pro-
usuários conseguem utilizar um produto, sua
jetos pode acarretar em consequências ainda
eficiência e o quanto estão propensos a erros,
mais sérias do que a perda de lucro para uma
ao passo que a experiência também envolve
empresa ou uma experiência desagradável
aspectos cognitivos e emocionais.
para o usuário.
Ser desejável é o terceiro aspecto descri-
Em seu livro, Garrett (2011) cita algumas
to por Morville (2004). Para ele, a busca pela
situações cotidianas que podem ser afeta-
usabilidade deve estar atrelada ao desejo pela
das pela falta de UX em produtos ou serviços
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como, por exemplo, enfrentar uma fila enorme fazer uso do chamado design centrado no usu-
em um posto de gasolina ao tentar abastecer o ário. Garrett (2011) define como a prática de
carro antes de ir para o trabalho. Nesse caso, se atentar às necessidades e desejos dos usu-
afirma o autor, essa situação de stress pode- ários em todas as etapas de desenvolvimento
ria ser evitada se o sistema tivesse sido pro- de um produto com o intuito de entender as
jetado pensando no usuário. Dessa forma, a possibilidades, as quais ele está suscetível e
atendente não teria dificuldade em operar um compreender suas expectativas durante esse
sistema complexo causando uma lentidão no processo de interação.
atendimento e o cliente, por sua vez, não se Saffer (2007) reforça a importância da par-
atrasaria para chegar ao trabalho. ticipação dos usuários em todas as etapas de
Já Norman (2014) defende a importância um projeto, pelo simples fato de não existir
de projetos que tenham como principal foco melhores conhecedores sobre um produto do
o usuário devido aos inúmeros acidentes fa- que seus próprios consumidores e cabe aos
tais ocasionados por erro humano. Segundo o designers, a missão de descobrir quais são
autor, mais de 90% dos acidentes de trabalho suas necessidades, preferências e objetivos.
são atribuídos a erro humano, sendo a grande E para alcançar essa meta, Unger e Chan-
maioria deles, causados por um desenho ina- dler (2010) afirmam que todos os projetos
dequado de equipamentos ou procedimentos. centrados no usuário dividem-se basicamente
Seja por motivos graves, como reduzir o nú- em seis etapas: planejar a estratégia de abor-
mero de acidentes fatais ocasionados por pro- dagem e estrutura geral da equipe; definir os
jetos mal desenhados, conforme alertado por requisitos do projeto; fazer uso do design de
Norman (2014), ou de menos impacto, como a interação e princípios de design visual como
necessidade de produtos que satisfaçam seus ferramentas para tornar os requisitos reais;
compradores, citado por Lowdermilk (2013) ou desenvolver, testar e refinar a solução; implan-
Garrett (2011), o fato é que o caminho para a tar o resultado por meio de treinamento e um
inovação e sobrevivência de uma organização lançamento planejado; estender o projeto para
não está em recursos tecnológicos ou em sis- melhorias baseado nos feedbacks.
temas extremamente funcionais, mas na jun- Já o modelo de Lowdermilk (2013) sugere
ção desses aspectos alinhados aos desejos e uma divisão contendo os seguintes componen-
necessidades dos usuários. tes principais: declaração de missão da equipe,
detalhes do projeto, requisitos de usuário, re-
quisitos funcionais, diagramas de fluxo de da-
5 UX Design no Processo de Desen-
dos e protótipos.
volvimento de Aplicativos Digitais Na visão de Garrett (2011), para facilitar o
desenvolvimento e a compreensão de projetar
Tendo em vista a importância de conceber a experiência do usuário é preciso desmembrar
produtos que estejam alinhados as necessi- o projeto em cinco planos: estratégia, escopo,
dades e expectativas dos usuários conforme estrutura, esqueleto e superfície. Os cinco pla-
citado no tópico anterior, para chegar o mais nos devem ser construídos de baixo para cima,
próximo de experiências relevantes, eficientes no qual as decisões a serem tomadas ao lon-
e prazerosas para os consumidores é preciso go das etapas passam do nível abstrato para
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tarefas que uma pessoa realiza durante o dia organizar todos os elementos da interface,
seria muito inferior ao que costuma executar como botões, menus de navegação, áreas de
atualmente. buscas e demais componentes, com o intuito
Um aparelho de som, por exemplo, por de simplificar a compreensão e utilização dos
mais que existam n modelos diferentes, os usuários, auxiliando-os no cumprimento de
controles principais possuem um padrão, um seus objetivos.
símbolo característico – no caso do botão play, De acordo com Garrett (2001), interfaces
um triângulo – fazendo com que seus usuários de sucesso são aquelas nas quais os usuários
o reconheçam e o utilizem sem grandes dificul- não gastam tempo com aspectos irrelevantes
dades. Porém, se todo o aparelho de som utili- para sua experiência conseguindo de imedia-
zasse uma linguagem diferente, além de gerar to identificar os elementos que os ajudarão no
uma grande confusão em seus consumidores, cumprimento de suas tarefas.
estes gastariam uma boa parte de seu tempo O design de navegação, por sua vez, tem a
para aprender a utilizar o aparelho cada vez função de orientar o usuário, auxiliando-os a
que comprassem um modelo mais atual. se locomover pelas páginas. Segundo Garrett
De acordo com Garrett (2011), esse tempo (2011), o projeto de navegação de qualquer
gasto para adaptar-se a uma nova linguagem site deve atender a três objetivos simultane-
acaba sendo frustrante, pois uma tarefa que amente: disponibilizar links para todas as pá-
seria simples acaba tornando-se lenta e com- ginas que compõem o projeto; explicar a li-
plexa pela retirada de uma convenção da qual gação que existe entre os links, distinguindo
o usuário já estava acostumado. Em conformi- quais são mais importantes e suas diferenças
dade, Nielsen e Loranger (2007) afirmam que relevantes, facilitando a escolha dos usuários;
80% ou mais dos sites utilizam abordagens se- e comunicar a relação entre o link clicado e
melhantes de design, uma vez que os usuários a página de destino para a qual o usuário foi
já esperam que certos elementos padrões fun- direcionado.
cionem da forma como estão habituados em Vale ressaltar, como afirma Garrett (2011),
suas experiências anteriores de uso. a relevância de todas as páginas possuírem
Fazer a utilização de metáforas que repre- uma navegação consistente, informando aos
sentem a experiência com o mundo real tam- usuários onde eles estiveram, onde estão e
bém é uma alternativa eficaz para ajudar os onde podem ir. Com a popularização de sis-
usuários a absorverem mais rápido as funcio- temas de busca como o Google, por exemplo,
nalidades do sistema. O uso do ícone da lixei- os usuários podem acessar o site por meio de
ra no desktop do computador, por exemplo, é qualquer página que, na grande maioria das
uma maneira bastante efetiva de simbolizar a vezes, não é a página principal.
exclusão de arquivos indesejados. A única res- Já o design de informação tem a função de
salva feita por Garrett (2011) quanto ao uso de organizar a apresentação do conteúdo de forma
metáforas, é a constatação de que não haverá atrativa e eficaz sem exigir esforço cognitivo
interpretações ambíguas em função dos costu- por parte do usuário para compreendê-lo. Os
mes provenientes de culturas distintas da qual elementos de informação devem refletir exa-
o projeto foi desenvolvido. tamente a maneira como os usuários pensam
Já o design de interface é responsável por que eles devem estar organizados e agrupa-
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dos, servindo de apoio às suas tarefas dentro sentidos e simultaneamente cumpre as metas
do sistema. Para isso, é importante a utilização estipuladas nos quatro planos anteriores.
de padrões e convenções amplamente utiliza- Toda a experiência com produtos, serviços
dos na internet, como já citado anteriormente, e também com o mundo, de acordo com Gar-
visto que, segundo Nielsen e Loranger (2007), rett (2011), acontece por meio da visão, au-
os padrões aumentam a sensação de domínio dição, tato, olfato e paladar. No processo de
dos usuários em relação a um site, ajudando- construção, a etapa anterior a experimentação
-os a cumprir suas tarefas e deixando-os satis- do produto pelos usuários é o momento em
feitos com o sistema. que o design de experiência escolhe qual dos
Lowdermilk (2013), Garrett (2011), Unger sentidos irá ser explorado.
e Chandler (2010) defendem o uso de wirefra- No caso do olfato e paladar, com exceção de
mes para tornar visível, tanto para a equipe de alimentos, perfumes ou algum outro produto
projeto quanto para os usuários, os resultados que possui algum tipo de apelo relacionado ao
das pesquisas e análises que estão sendo ma- aroma, conforme afirmação de Garrett (2011),
terializados nessa etapa do projeto. raramente são considerados pelos UX Desig-
Os wireframes são protótipos de baixa fide- ners.
lidade de uma página do site ou aplicativo que Em relação ao tato, o campo que mais faz
geralmente são apresentados em preto e bran- uso desse sentido é o design industrial, prin-
co ou em tons de cinza, desprovidos de ele- cipalmente na área de ergonomia que possui
mentos gráficos. Sua função, segundo Unger e como foco de estudo as interações entre os se-
Chandler (2010), é a validação dos elementos res humanos e máquinas.
da página constatando assim se o produto está A audição desempenha um papel relevan-
atendendo as expectativas propostas. te na experiência de diversos produtos, sendo
Unger e Chandler (2010) ainda argumen- utilizado não somente para informar o usuá-
tam que todo o processo de construção da rio, mas também para atribuir personalidade
experiência deve incluir a prototipagem inde- ao produto.
pendente do material utilizado para sua con- Já a visão, na grande maioria dos produtos,
cepção. O protótipo pode ser elaborado a partir desempenha um papel fundamental para a ex-
de um simples esboço feito à mão, storyboar- periência do usuário. Segundo Garrett (2011),
ds, recortes de papelão ou protótipos digitais o design visual não é somente uma questão de
que possuem um alto grau de fidelidade com o estética, de gostar ou não gostar da aparên-
produto final, provendo aos usuários um am- cia de um produto, visto que cada indivíduo
biente mais realista. possui uma opinião pessoal a respeito do que
Decidido os detalhes específicos de esque- considera um design visualmente agradável.
leto da interface, o último plano é intitulado Ao invés de concentrar-se naquilo que seria
por Garrett (2011) como plano de superfície. esteticamente atraente, o autor sugere fazer
Nele são projetados os aspectos por meio dos escolhas estratégicas visando os objetivos es-
quais os usuários têm o primeiro contato com tabelecidos nos demais planos.
o produto, o chamado design sensorial. Segun- Da mesma forma, Unger e Chandler (2010),
do o autor, a junção do conteúdo, funcionalida- acrescentam que o design visual de um produ-
de e estética conclui o projeto que agrada os to afeta não somente a compreensão da mar-
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Porto Alegre, v. 18, n. 2, jul./dez. 2015 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática
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Milene Rocha de Sousa – Faculdades Metropolitanas Unidas, São Paulo, BR. E-mail: milene.rs@gmail.com.
João Vicente Cegato Bertomeu – Universidade Federal de São Paulo, São Paulo, BR. E-mail: jvcbertomeu@unifesp.
br.
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