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T

CONVITE PARA PESADELOS


semeando medo e abduzindo almas inocentes.
Você foi convidado para um jogo assustador. O que significa uma
Essas forças não reivindicam indivíduos
OS ERROS DE RAVENLOFT DIRIGEM PELOS MUNDOS, aventura ou campanha de terror? Para quem ela deve ser
aleatoriamente, no entanto. O medo de inocentes,
assustadora, você como jogador ou seu personagem? É assustador
a turbulência do corruptível, a resolução do
como um desenho animado de mistério ou um filme de terror? Que
verdadeiramente heróico - os Poderes Negros saboreiam essas
conteúdo o torna assustador? O que você não quer ver em uma
características. Seja por uma noite ou uma eternidade, Ravenloft
história de terror?
busca heróis de todos os tipos e os coloca contra seus maiores
Todas essas são perguntas legítimas e você deve ter
pesadelos.
respostas antes de participar de uma aventura de D&D
Este capítulo explora como criar um personagem preparado
focada no medo. Horror, como gênero, cobre uma ampla
para enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo
faixa de material. O que você encolhe os ombros
que forja laços com os pedigrees mal-assombrados e destinos
Outros jogadores podem achar que as experiências e
sombrios comuns aos Domains of Dread. Este capítulo oferece
tolerâncias de todos são pessoalmente perturbadoras e
a você, o jogador, as seguintes ferramentas e escolhas:
distintas e reais, mesmo que sejam diferentes das suas. Antes
HauntedHeroes. Explore seu papel na criação de uma de criar um personagem, pergunte ao seu Mestre e ao resto
história de terror e como você pode criar um personagem do grupo as perguntas mencionadas acima, junto com
que contribua para aventuras assustadoras. quaisquer outras que vierem à mente. Capítulo4 incentiva os
Linhagens. Considere uma origem que o liga a um progenitor DMs a facilitar as discussões antes do jogo para garantir que
sombrio ou a uma experiência inexplicável. As linhagens todo o grupo concorde com o conteúdo, limites e ferramentas
podem servir como a raça de seu personagem ou ofuscar para manter o terror divertido. Pense nisso como estabelecer
sua raça anterior. uma classificação semelhante a um filme e um aviso de
DarkGifts. Determine se os Poderes Negros de Ravenloft conteúdo para a história que vocês criarão. Se você não tiver
exerceram sua influência sobre você, concedendo-lhe certeza sobre os aspectos do jogo, pergunte sobre eles - antes
um dom sobrenatural de dois gumes. do jogo, durante o jogo ou sempre que surgir uma
Opções de subclasse. Considere escolher as subclasses de preocupação. O conforto e a diversão de todos com as
bardos do College of Spirits ou de feiticeiros patrões mortos- aventuras assustadoras são o que mais importa!
vivos para dar voz a forças eternas.
Planos de fundo. Escolha um elenco fatídico para suas origens PREPARE-SE PARA TER MEDO
com recursos opcionais para qualquer plano de fundo. O Ao planejar uma aventura assustadora, crie um
atormentado e o passado de investigador também personagem preparado para ter medo. Considere
exploram como o mistério pode conduzir seu personagem. como seu personagem reage ao ficar assustado e
HorrorTrinkets. Aprenda o que a curiosidade assustadora inspira como isso afeta a atmosfera assustadora da aventura.
ou assombra suas aventuras. Não considere o medo uma desvantagem tática ou
algo a ser evitado. Como parte de um jogo assustador,
HERÓIS ASSOMBRADOS você participa da construção e do reforço de uma
Ravenloft encoraja você e seu grupo a explorar com segurança a sensação de pavor para todos na mesa. Se seu
emoção de todos os tipos de histórias de fantasmas, mistérios e personagem ri de todos os perigos, eles minam as
outros contos de terror. Enquanto capítulo ameaças da aventura e sua atmosfera mais ampla.
4 orienta os mestres em como criar aventuras atmosféricas, os
cenários mais assustadores cairão por terra se você e os Ao criar e interpretar seu personagem, considere a
outros jogadores não estiverem preparados para se envolver coragem não como a ausência de medo, mas como o
com algum grau de suspense. Da mesma forma, o Mestre não processo de superá-lo. Como seu personagem pode
pode criar uma experiência divertida e assustadora se não reagir de surpresa antes de se recompor para superar o
estiver ciente de seus interesses e limites para participar de terror que enfrentam? Eles gritam, fogem ou congelam?
aventuras focadas no medo. Esta seção destaca elementos Ou eles podem se jogar na batalha, talvez de forma imprudente
comuns a jogos assustadores de D&D, recursos que você deve ou por muito tempo? Registre uma reação padrão em sua ficha de
estar ciente como jogador e que o ajudarão a criar um personagem para que você possa responder consistentemente
personagem preparado para participar de aventuras cheias de quando eventos chocantes ocorrerem.
suspense.
Mas tudo começa com uma pergunta: Tem certeza?

CAPÍTULO I CRIAÇÃO DE CARACTERES 13


DO MI STS OU ALÉM?
Nem todos que exploram os Doma ins of Dread vêm dessas
terras terríveis. Trabalhe com o DM para dissuadir
mi ne do seu personagem ou igins. Seu personagem
viveu sua vida entre os M istos? Ou eles vêm de outro
ambiente de D&D, de seu próprio projeto ou de uma
pátria mais misteriosa?
Se você decidir que seu personagem liga para algum canto do
loft de Raven, pergunte ao seu mestre de quais domínios ele
poderia ou se recusar. O DM pode fornecer detalhes do capítulo3
para ajudar a formular sua decisão. Embora os humanos
predomine muitos dos Domai ns of Dread, os aventureiros no
loft de Raven podem pertencer a qualquer raça no
Livro do Jogador ou outras fontes. Os domínios de Darkon,
Dementl ieu e Haz provavelmente, por exemplo, todos
apresentam populações particularmente variadas.
Se você decidir que seu personagem é de outro
mundo, colabore com o Mestre para determinar como
você veio para a Terra dos Mi sts. Como estão familiarizados com
os verdadeiros terrores, os habitantes dos Domínios do Pavor
raramente mi staca personagens, mesmo dos mais
extravagantes, e procuram monstros reais.

Além disso, discuta com seu grupo como o medo está


vinculado às regras do jogo. Você prefere manter uma
narrativa de reações assustadoras ou gostaria de usar
regras de jogo que apresentam desafios e benefícios
adicionais? Pergunte ao seu mestre sobre a possibilidade
de usar as regras de inspiração para motivar as reações do
personagem de medo, conforme detalhado na seção DESP I TE A VAMPI RE'S BI TE, UM HERÓI
DA ORC ENFRENTA SEUS MEDOS.
"Medo e estresse" do capítulo4 Usando esse sistema, um
personagem que possui medos específicos e os usa para
guiar suas respostas a cenas horríveis pode ganhar
mais adiante neste capítulo, fornecem essas oportunidades. O
inspiração para reforçar a atmosfera assustadora da
modo como um personagem se envolve com o mal dentro de si
aventura. O Mestre pode não empregar essas regras toda
pode criar conflitos emocionantes. Certifique-se de que suas
vez que algo assustador ocorre, mas seu grupo pode usá-
escolhas permitem que seu personagem continue sendo uma
las como uma forma de destacar os medos individuais e
parte confiável de seu grupo de aventureiros, e não um vilão que
construir uma sensação de pavor abrangente de uma
os outros heróis apenas toleram.
aventura.

CONHEÇA OS SEUS MEDOS HÁBITOS DE HORROR HERÓIS


Jogar aventuras de terror é semelhante a contar histórias de
Saber o que assusta seu personagem proporciona
fantasmas ao redor de uma fogueira. Você e os outros jogadores
vislumbres de seu passado e pode motivar seu
são aliados na criação de uma atmosfera divertida, segura e
comportamento. O medo de gatos de um personagem
temperamental para o seu jogo. Contribua para isso, mantendo os
pode resultar de uma visão terrível que eles
seguintes elementos em mente:
testemunharam na casa de sua avó, enquanto o medo de
terremotos pode remontar à experiência de ser preso Concentre-se no jogo. A atmosfera requer atenção.
após um tremor. Considere duas ou três coisas que Você não está abraçando ou contribuindo para a
perturbam seu caráter, o que elas lhe dizem sobre seu atmosfera sombria da aventura quando está
passado e se esses medos moldam quem eles são agora. focado em outra coisa.
Limite de comédia. Esteja ciente de que a comédia quebra
EVIL INSIDE
a tensão. Nada dissipa uma atmosfera sinistra como as
Este livro pressupõe que você está interpretando um personagem piadas, sejam elas de caráter ou não.
que se opõe a inimigos temíveis. Dito isso, se você está ansioso Medo Do Jogador Medos Do Personagem Do Verso. Entender
para interpretar um personagem com um passado sombrio ou a diferença entre assustar personagens e assustar
origens sinistras, as linhagens e Dark Gifts apresentados jogadores. Se você sabe que um jogador tem medo de
aranhas, nunca use esse conhecimento ao contribuir
para uma cena assustadora.

14 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


O consentimento é uma prioridade. Se uma trama leva você a O QUE ACONTECEU COMIGO?
considerar um caminho envolvendo o personagem de outro As limitações fornecidas nesta seção representam uma
jogador, sempre peça permissão a esse jogador antes de agir. transformação física e mágica que o influencia de maneiras
Seu prazer é mais importante do que valor de choque. fundamentais. Você ainda pode aparecer como era antes,
Saiba o que está longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou mas mudou maneiras insignificantes que podem
sobrescrever suas capacidades físicas ou mágicas.
seguir uma direção que você não deseja explorar, certifique-se
Um drágono que se torna um dhampi r, por exemplo, perde
de que você e os outros jogadores tenham um método para
sua conexão com sua ancestralidade racônica à medida que
levantar questões no meio do jogo e apoiar uns aos outros ao o poder imortal do vampiro surge através deles. Uma vez
fazê-lo. Técnicas para facilitar isso são exploradas mais capaz de exalar energia destrutiva, o dragão nascido agora
detalhadamente no capítulo4 sente uma fome poderosa dentro de si, e seu
Adicione ao seu próprio Terror. Sinta-se à vontade para fazer hor a mordida agora pode drenar a vida. Alguns traços raciais podem
permanecer após você ganhar toda a vitalidade, uma
circunstâncias ricas piores para o seu personagem. Se seu
possibilidade capturada no traço Ancestra l Legado. Tenha isso em
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve
mente ao explorar os detalhes de como você muda após receber
algum horror sobrenatural, não hesite em perguntar se a
toda a novidade após a criação do personagem.
criatura tem cascos ou olhos de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todo mundo pode esperar escapar ileso
A seção "Criação Rápida" de sua classe oferece sugestões sobre
de uma história de terror. Embora seu personagem deva
quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja a pontuação que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhe ao longo do
decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada
caminho são parte do que torna o horror significativo e
acima de 20.
memorável.
Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, substitua
qualquer Aumento de Pontuação de Habilidade que você tinha
LINHAGENS anteriormente.
Na Terra das Brumas, poder e medo residem em
a simples pergunta "O que aconteceu comigo?" As seguintes LÍNGUAS
linhagens são raças que os personagens podem ganhar por Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e
meio de eventos notáveis. Estes ofuscam sua raça original, se um outro idioma que você e seu Mestre concordem ser
houver, tornando-se sua nova raça. Um personagem pode apropriado para o personagem. OMão do Jogador
escolher uma linhagem durante a criação do personagem, sua livro oferece uma lista de idiomas amplamente disponíveis para
transformação tendo ocorrido antes do início do jogo. Ou, você escolher. O DM é livre para adicionar ou remover idiomas
eventos podem se desenrolar durante empreendimentos dessa lista para uma campanha específica.
publicitários que levam seu personagem a substituir sua raça Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem,
por esta nova linhagem. Trabalhe com o seu Mestre para você mantém todos os idiomas que tinha e não ganha novos
estabelecer se você é receptivo a tal desenvolvimento e como idiomas.
tais histórias se desdobram.
TIPO DE CRIATURA
CRIANDO SEU PERSONAGEM Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador,
tem uma etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de
No primeiro nível, você escolhe se seu personagem é um
criatura que são. A maioria dos personagens dos jogadores são do
membro da raça humana ou de uma das raças fantásticas
tipo Humanóide. Uma opção de corrida apresentada aqui informa
do jogo. Como alternativa, você pode escolher uma das
qual é o tipo de criatura do seu personagem.
seguintes linhagens. Se você escolher uma linhagem,
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em
você pode ter sido membro de outra raça, mas não é
ordem alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construtor,
mais. Você agora possui apenas os traços raciais de sua
Dragão, Elemental, Fey, Demônio, Gigante, Hu manóide,
linhagem.
Monstruosidade, Lodo, Planta, Morto-vivo. Esses tipos
Ao criar um personagem usando uma opção de
não têm regras em si, mas algumas regras no jogo afetam
linhagem aqui, siga estas regras adicionais durante a
criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por
criação do personagem.
exemplo, o texto docura A magia feridas especifica que a
HABILIDADE PONTUAÇÃO AUMENTA magia não funciona em uma criatura do tipo Construto.
Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta uma
dessas pontuações em 2 e aumenta uma pontuação diferente
em 1, ou aumenta três pontuações diferentes
por 1. Você segue esta regra independentemente do método
usado para determinar as pontuações, como rolar ou ponto de
compra.

CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


DHAMPIR
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os dhampirs
mantêm o controle sobre a vida, mas são testados de forma menos
violenta por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos garantem aos
dhampirs um gostinho da morte de um vampiro menos destreza na
forma de aumento de velocidade, visão escura e uma mordida que
drena a vida.
Com percepções únicas sobre a natureza dos não
mortos, muitos dhampirs se tornam aventureiros e
caçadores de monstros. Suas razões costumam ser
profundamente pessoais. Alguns procuram o perigo,
imaginando monstros como personificações de suas
próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que
quer que os tenha transformado em dhampir. E outros
ainda abraçam a solidão da caça, lutando para se
distanciar daqueles que tentam sua fome.

DHAMPIR HUNGERS
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos vivos.
Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o
controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar maneiras excepcionais de
controlar seus impulsos ou suprimi-los por meio de contenção
constante e opressora. Em qualquer caso, a tentação assombra DHAMPIR ROGUE

os dhampirs e as circunstâncias conspiram para dar-lhes


razões infinitas para se entregar.
Enquanto muitos dhampirs têm sede de sangue, seu
caráter pode, de outra forma, ganhar sustento com os
vivos. Continue ou escolha uma opção da tabela Dhampir
Huners para determinar o que tenta seu personagem a d8 Origem
alimentar. 3 Você sobreviveu a ser atacado por um vampiro, mas
mudou para sempre.
DHAM PIR HUNG ERS
4 Um parasita vive em você. Você satisfaz sua fome.
d6 Fome
5 A tragédia interrompeu sua transformação em uma
Sangue
imortal.
2 Carne ou carne crua
6 Você é uma forma anunciada de um outro
3 Fluido espinal cerebral
ser. Salve sua fome apresse sua renovação.
4 Energia psíquica
7 Um de seus pais era um vampiro.
5 Sonhos
8 Uma experiência radical mudou seu corpo, tornando-o
6 Energia da vida
dependente de outras pessoas para a gripe vital.

ORIGENS DHAMPIR DHA MPIRS NOS DOMÍNIOS DE TEMOR


Dhampirs freqüentemente surgem de encontros com Ao criar um dhampir, pergunte ao seu Mestre se faz
vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras, sentido para o seu personagem ter ligações com um dos
influências necromanticas e encontros com misteriosos seguintes Domínios do Pavor (detalhado no capítulo 3):
imortais podem ter transformado seu personagem. A
tabela Origens de Dhampir fornece sugestões de como Barovia. À sombra do Castelo Ravenloft, histórias
seu personagem ganhou sua linhagem. florescem daqueles que amam ou descendem de
vampiros. Você pode ter essa conexão, mas teme o que
DHAM PIR OU IGINS aconteceria se outras pessoas em sua comunidade
insular descobrissem.
d8 Origem
Darkon. O Kargat, a polícia secreta desse domínio destruído,
Você é a reencarnação de um ancestral que foi um
supostamente conhece o segredo da imortalidade. Talvez
tirano vampírico.
você se juntou e avançou através de seus escalões
2 Seu pacto com uma divindade predatória, fada, fada ou espírito faz inferiores, conhecidos como Kargatane, e foi recompensado
com que você compartilhe sua fome. por ser transformado em um dhampir.

16 CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


I'Cath. À noite, a cidade faminta de I'Cath é dominada pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais
por vampiros jiangshi (descrito no capítulo 5). Você e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos livres.
ficou com uma fome fria depois de um encontro
com um desses ancestrais inquietos. VampiricBite. Sua mordida com presas é uma arma natural,
que conta como uma arma corpo-a-corpo simples com a qual
CARACTERÍSTICAS DE DHAMPIR
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Você tem as seguintes características raciais. Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. de ataque e dano quando você ataca com esta mordida.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o Causa dano de perfuração ld4 em um
tamanho quando ganha esta linhagem. acertar. Enquanto você está perdendo metade ou mais de seus pontos
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés.
de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque que fizer com esta
AncestralLegacy. Se você substituir uma raça por esta linhagem, mordida.
poderá manter os seguintes elementos dessa raça: quaisquer Quando você ataca com esta mordida e atinge uma
proficiências de habilidade que você ganhou com ela e qualquer criatura que não é um Construto ou um Morto-vivo, você
escalada, vôo ou velocidade de natação que você ganhou com pode se capacitar em uma das seguintes formas de sua
ela. escolha:
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher
esta linhagem na criação do personagem, você ganha • Você recupera pontos de vida iguais ao dano de perfuração
tratado pela mordida.
proficiência em duas habilidades de sua escolha.
Você ganha um bônus no próximo teste de habilidade ou ataque
Visão no escuro. Você pode ver na luz fraca a menos de 18

metros de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão


rolar você faz; o bônus é igual ao dano ao piercing
como se fosse uma luz fraca. Você distingue as cores naquela
causado pela mordida
escuridão como tons de cinza. Você pode se fortalecer com essa mordida um número de
DeathlessNature. Você não precisa respirar. vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você ganhará todos
Spider Climb. Você tem uma velocidade de escalada igual à os usos despendidos quando terminar um longo descanso.
sua velocidade de caminhada. Além disso, no 3º nível, você

CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 17


HEXBLOOD HEIR OF HAGS
Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua espécie
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de um
é através da criação de sangue-feitiço. Cada hexblood exibe
coração - pelo menos, por um tempo. Hexbloods são indivíduos
características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus
infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou feitiçaria
poderes. Isso inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de
misteriosa. Alguns que entram no bar ganham com as bruxas,
Eldercross ou turno de bruxa. Esta parte viva semelhante a uma
obtêm seus desejos mais profundos, mas acabam se
guirlanda do corpo de um sangue hexadecimal se estende de suas
transformando. Essas mudanças evidenciam a influência de uma
têmporas e se enrola atrás da cabeça, servindo como uma marca
bruxa: orelhas que se partem em pontas bifurcadas, pele em tons
visível da barganha entre sangue feiticeiro e feiticeiro, uma dívida
escabrosos, cabelos longos que crescem novamente se cortados e
devida ou uma mudança por vir.
uma coroa viva irremovível. Junto com essas marcas, os hexbloods
manifestam traços de bruxa, como visão no escuro e uma ORIGENS DE HEXBLOOD
variedade de métodos mágicos para enganar os sentidos e evitar o
Uma barganha com uma bruxa ou outras forças misteriosas
mesmo.
transformou seu personagem em um ser mágico. Continue
Enquanto muitos sangues feiticeiros ganham sua linhagem
ou escolha uma opção da tabela Origens do Hexblood para
depois de fazer um acordo com uma bruxa, outros revelam sua
determinar como seu personagem ganhou sua linhagem.
natureza à medida que envelhecem - particularmente se uma
bruxa os influenciou cedo na vida ou mesmo antes de seu
nascimento. Muitos hexbloods se voltam para uma vida de HEXBLOOD OU IGINS
aventura, buscando descobrir os mistérios de sua magia, para
d6 Origem
forjar uma conexão com suas naturezas fey, ou para evitar uma
Procurando uma criança, seu pai fez um trato com
bruxa obcecada por eles.
uma bruxa. Você é o resultado desse arranjo.
2 Os transgressores do ki feérico trocaram os filhos de você e dos seus

pais.

3 Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi criado

para substituir a bruxa perdida.

4 Você foi amaldiçoado como uma criança. Um acordo com os espíritos da

floresta transformou você em uma floresta hexagonal, agora livre das

amarras.

5 Você começou a vida como uma criatura fada, mas


um acidente o mudou e o forçou a deixar sua casa.
6 Um dru id ferido transformou você e obrigou-o a viver
apenas tão l ong como uma árvore sagrada produzi-lo.

HEXBLOODS NOS DOMÍNIOS DO DREAD


Ao criar um hexblood, consulte o seu Mestre para ver
se é apropriado vincular suas origens a um dos
seguintes Domínios do Pavor (detalhado no capítulo 3):

Hazlan. A magia bizarra desse desmoronamento expõe a


população a forças sobrenaturais, ocasionalmente
dando origem a sangues-feiticeiros.
Kartakass. Bruxas caprichosas moram nas florestas de
Kartakass. Eles ansiosamente atendem aos desejos
dos moradores que buscam grandes fortunas para
seus filhos.
Tepest. Muitas das crianças da cidade de Viktal são
sangue-feitiço que exibem sua natureza sobrenatural
desde tenra idade. Cada jovem é considerado um
presente da divindade padroeira da cidade, que é
conhecida como mãe.
UM SANGUE CRIADO
CARACTERÍSTICAS DE HEXBLOOD
POR UMA NOITE
Você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um Fey.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o
tamanho quando ganha esta linhagem.

18 CAPÍTULO eu eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros. do token como se você estivesse onde está.
AncestralLegacy. Se você substituir uma raça por esta linhagem, Enquanto você usa seus sentidos na localização do
poderá manter os seguintes elementos dessa raça: quaisquer token, você fica cego e surdo em relação ao seu
proficiências de habilidade que você ganhou com ela e qualquer ambiente. Quando o transe termina, o token é
escalada, vôo ou velocidade de natação que você ganhou com destruído sem causar danos.
ela.
Depois de criar um token usando esse recurso, você não pode
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher
fazê-lo novamente até que termine um longo descanso, momento
esta linhagem na criação do personagem, você ganha
em que sua parte perdida volta a crescer.
proficiência em duas habilidades de sua escolha.
HexMagia. Você pode lançar o disfarçar-see hex
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés
feitiços com esse traço. Depois de lançar qualquer um desses feitiços com
de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se
esta característica, você não pode lançar aquele feitiço com ele novamente
fosse uma luz fraca. Você distingue as cores naquela escuridão
até terminar um longo descanso. Você também pode lançar esses feitiços
como tons de cinza.
usando qualquer espaço de feitiço que você tiver.
Eerie Token. Como uma ação bônus, você pode remover sem
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de
causar danos uma mecha de seu cabelo, uma de suas unhas ou
lançar feitiços para esses feitiços (escolha a habilidade quando
um de seus dentes. Este token é imbuído de magia até você
você ganhar esta linhagem).
terminar um longo descanso. Enquanto o token está impregnado
dessa forma, você pode realizar estas ações:
BECOM I NG A HAG
TelepathicMessage. Como uma ação, você pode enviar As bruxas podem empreender ar itual para transformar irreversivelmente

uma mensagem telepática para a criatura que está um hexblood que eles criaram em uma nova bruxa, seja uma de sua
própria espécie ou que incorpore a natureza do hexblood. Isso requer
segurando ou carregando a ficha, contanto que você
que tanto a bruxa quanto o sangue-feiticeiro estejam em
esteja a 10 milhas dela. A mensagem pode conter até
o mesmo lugar e consentir com as circunstâncias rituais
vinte e cinco palavras.
prolongadas que a maioria dos sangues-feiticeiros evitam, mas
Visualização remota. Se você estiver a menos de 10 milhas podem vir a aceitar ao longo dos séculos. Uma vez que um
do token, poderá entrar em transe como uma ação. O hexblood passa por este r itua l de reversão, eles emergem como
transe dura 1 minuto, mas termina mais cedo se você o uma bruxa N PC não mais sob o controle da camada p do
dispensar (nenhuma ação é necessária) ou se estiver hexblood, a menos queDM regras de outra forma.

incapacitado. Durante este transe, você pode ver e ouvir

CAPÍTULO eu I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM rg


RENASCIDO RENASCIDO OU IGI NS

A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam isso, d8 Origens

sendo indivíduos que morreram, mas, de alguma forma, ainda Você foi magicamente ressuscitado, mas algo
vivem. Alguns renascidos exibem cicatrizes de fins fatais, sua deu errado.
carne cinzenta ou veias sem sangue deixando claro que foram 2 Os pontos marcam as peças combinadas de seu corpo e
tocados pela morte. Outros renascidos são maravilhas da suas memórias vêm de várias vidas diferentes.
magia ou da ciência, sendo costurados de seres díspares ou
3 Depois de se libertar de seu túmulo, você percebeu
portando mentes misteriosas em corpos manufaturados.
que não tem memórias, exceto por um único nome.
Quaisquer que sejam suas origens, os renascidos conhecem
4 Você foi um servo morto-vivo de um necromante
uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias.
por anos. Um dia, sua consciência voltou.
5 Você acordou em um laboratório abandonado ao lado de
MEMÓRIAS DESVANECIDAS
projetos complexos de órgãos mecânicos.
Os renascidos sofrem de algum tipo de descontinuidade,
6 Você foi liberado depois de ser petrificado por
uma interrupção de suas vidas ou estado físico com o qual
gerações. Suas memórias se apagaram, porém, e
suas mentes estão mal equipadas para lidar. Suas memórias
seu corpo não é o que era antes.
de eventos antes dessa interrupção são frequentemente
vagas ou ausentes. Ocasionalmente, as experiências mais
7 Seu corpo hospeda um espírito possessivo que compartilha

inesperadas podem fazer com que as sensações ou visões suas memórias e substitui seus apêndices de contato por

do passado voltem rapidamente. corpos fantasmagóricos.

Em vez de dormir, os renascidos regularmente se sentam e 8 Em público, você passa por um indivíduo
meditam sobre o passado, esperando alguma revelação do comum, mas pode sentir coceira dentro de você.
que veio antes. Na maioria das vezes, são trechos escuros e
silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz,
estresse ou excitação, um renascido ganha um vislumbre do
que veio antes. Quando você deseja ter essa visão onírica, role
sobre a mesa de memórias perdidas para inspirar seus
detalhes.

PERDIDO RECORDAÇÕES

d6 Memória
Você relembra o momento fisicamente importante. A que marca

ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?

2 Uma lembrança traz lágrimas aos seus olhos. É uma memória

amarga ou alegre? Lembrar-se disso faz com que você se sinta da

mesma maneira?

3 Você relembra a memória da infância. E aquele


evento ou quem você ainda influencia você?
4 Uma memória traz consigo a voz de alguém que já foi
próximo a você. Como eles aconselham você?

5 Você voltará a gostar de algo que não agüenta mais fazer


agora. O que é? Por que você não gosta disso agora?

6 Uma memória carrega um pingo ou sensação vívida. O


que você vai fazer para recriar essa experiência?

ORIGENS RENASCIDAS
Renascer pode se originar de circunstâncias semelhantes
às de vários mortos-vivos ou constructos. A tabela
Origens do Renascimento fornece sugestões de como
seu personagem renasceu.

UMA RENASCIDO COM UM


PHANTOM L IMB TOMA UM IM.

20 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


RENASCIDO NOS DOMÍNIOS DO DREAD Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher

Ao criar um renascido, consulte seu Mestre para ver se esta linhagem na criação do personagem, você ganha

é apropriado vincular suas origens a um dos seguintes proficiência em duas habilidades de sua escolha.

Domínios do Pavor (detalhado no capítulo 3): DeathlessNature. Você escapou da morte, um fato
representado pelos seguintes benefícios:
Har'Akir. Você morreu e suportou os ritos funerários deste
reino do deserto, mas de alguma forma uma alma - sua ou • Você tem vantagem em testes de resistência contra
de outra - se refugiou em seus restos mortais doenças e envenenamento, e você tem resistência
perfeitamente preservados. para envenenar o dano.

Lamordia. Você acordou em meio às experiências bizarras de • Você tem vantagem em testes de resistência à morte.

um cientista amoral. Eles consideram você sua melhor • Você não precisa comer, beber ou respirar.
criação ou têm uma tarefa para você cumprir. • Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para

Mordent. Você emergiu de um misterioso dispositivo dormir. Você pode terminar um longo descanso em4 horas
conhecido como o Aparato, seu corpo uma concha sem vida se você passar essas horas em um estado inativo e imóvel,
e seu passado um mistério. durante o qual você retém a consciência.

CARACTERÍSTICAS RENASCIDAS
Conhecimento de PastLife. Você temporariamente
lembre-se de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas de
Você tem as seguintes características raciais.
muito tempo atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
de habilidade que usa uma habilidade, você pode rolar
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o
a d6 imediatamente após ver o número no d20 e adicione
tamanho quando ganha esta linhagem.
o número no d6 à verificação. Você pode usar este recurso
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros.
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
AncestralLegacy. Se você substituir uma raça por esta linhagem,
você recupera todos os usos despendidos quando termina
poderá manter os seguintes elementos dessa raça: quaisquer
um longo descanso.
proficiências de habilidade que você ganhou com ela e qualquer
escalada, vôo ou velocidade de natação que você ganhou com
ela.

CAPÍTULO eu eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 21


Spirit Whispers. Você aprende omensagem pode trip se você SOMBRA QU IRK
ainda não o conhece e não requer nenhum componente para d 6 Quirk
lançá-lo. Quando você lança o feitiço, as mensagens são
Minha sombra freqüentemente segura armas ou carrega feridas
entregues por um de seus espíritos sussurrantes, em vez de
que não existem.
você ou a voz do alvo. Sua habilidade de lançar feitiços para
2 Quando sou atraída, minha sombra entra em pânico e tenta chamar a
este feitiço é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha
atenção de outras pessoas, como se estivesse desesperada para
quando você ganhar este Dom das Trevas).
escapar de mim.

Cacofonia repentina. Quando você é atingido por uma jogada inicial, 3 Quando não está sendo observada, minha sombra faz
você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos assombrados, gestos ameaçadores ou se aproxima das pessoas.
permitindo que suas vozes uivem através de você. Se o atacante não 4 Os movimentos de minha sombra são mi rror mi ncor retamente
estiver ensurdecido, adicione seu bônus de profi ciência ao seu CA
- quando eu levanto minha mão esquerda, minha sombra se
contra aquele ataque, potencialmente fazendo com que ele falhe. Uma
move para a direita.
vez que esta característica faz com que um ataque falhe, você não pode
S Minha sombra brinca ou ocasionalmente
usar a característica novamente até terminar um longo descanso.
quebra objetos não mágicos.

Voices fromBeyond. Imediatamente após você fazer uma jogada 6 Há um claro, mas perceptível, de l ay entre meus
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência e rolar 1 no movimentos e os de minha sombra.
d20, as vozes assustadoras ficam altas demais para serem
Agarrando a Sombra. Você aprende o mão de mago
ignoradas. Role na tabela Vozes do Além para determinar o efeito
pode trip se você ainda não o conhece e não precisa de
dessas vozes. Uma vez que um desses efeitos ocorre, nenhuma
componentes para lançá-lo. A mão criada pelo feitiço é
dessas vozes assombrosas se manifestam novamente até que você
sombria, mas não está ligada à sua sombra real. Sua
termine um breve ou longo descanso.
habilidade de conjuração para esta magia é Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganhar este
VOI CES DE BEYON D
Dom das Trevas).
d4 Efeito
ShadowStrike. Quando você faz uma jogada de ataque corpo a
Você tem dificuldade na próxima jogada de ataque, verificação de
corpo, você pode aumentar seu alcance para aquele ataque
habilidade ou teste de resistência que fizer. por 10 pés. Sua sombra se estende e desfere o ataque como
2 Você está ensurdecido pelas vozes de 1 mi nute. se fosse você. Você pode usar este recurso um número de
3 Você está com medo da criatura mais próxima a você, vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
além de você, até o final de seu próximo turno. Se várias todos os usos despendidos quando termina um longo

criaturas estiverem mais perto, o Mestre escolhe de qual


descanso.
Vontade sinistra. Imediatamente após você fazer uma jogada
criatura você tem medo.
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência e rolar 1
4 Com no próximo 1 0 minutos, você pode perguntar ao seu
no d20, sua sombra exerce uma vontade própria e pode
espírito sobre os resultados de um curso de ação específico
ajudar ou atrapalhar você ou aqueles ao seu redor. A próxima
que você planeja tomar no próximo 30 minutos.
vez que você ou uma criatura a 30 pés de você que você pode
Y ver fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um
feitiço . recebo
auogvocêvocêcrumayn O presságio se manifesta
um presságio como
como se você murmúrios
tivesse lançado o teste de resistência, role um d4. Se o número for ímpar,
de seus espíritos perceptível apenas para você. reduza o total pelo número rolado. Se o número for par,
aumente o total pelo número rolado. Uma vez que esse efeito
SOMBRA VIVA ocorre, ele não pode acontecer novamente até que você
termine um descanso curto ou longo.
A sombra que você projeta é animada e sempre presente,
mesmo quando as condições de iluminação a impediriam. MISTWALKER
Ocasionalmente, sua sombra fica fora de sincronia com você.
As Brumas prendem todos os que trilham os Domínios do
Às vezes, parece estar realizando tarefas aleatórias, mas
Pavor, mas você sabe como escapar delas. Você pode navegar
mundanas, enquanto, em outras ocasiões, age de acordo com
nas Brumas com sucesso com tempo suficiente e um pouco
seus impulsos mais sombrios, ameaçando ou mesmo
de sorte, mas essa liberdade tem um preço; se você
atacando outras sombras. Com esforço, você pode dobrar
permanecer em uma área por muito tempo, as Brumas o
essa fantasia de sombra à sua vontade.
encontrarão e drenarão sua força vital.
Continue ou escolha uma opção da tabela Shadow Quirk
Continue ou escolha uma opção da tabela Misty Trav els para
para determinar como sua sombra viva se comporta. Além
determinar como você desenvolveu este Dom das Trevas. Além
disso, você ganha as características que se seguem.
disso, você ganha as características que se seguem.

24 CAPÍTULO 1 eu PERSONAGEM CREAT10N


MI STY TRAVELS SEGUNDA FORMA
d4 Origem d 6 Formulário

Você aprendeu um segredo sobre a natureza das Uma versão exagerada de sua própria forma
Brumas. Desde uma vez, você pode manipulá-los, mas os 2 Forma híbrida de humanóide e besta
erros que você anda mudaram em você. 3 Uma forma angelical, demoníaca ou aberrante
2 Você fugiu para os Mi sts para escapar de alguém ou de algo 4 Uma criatura de forma vagamente humana feita de resina
que está caçando você. Você nunca pode descansar por muito
5 Uma forma fada, tanto pensativa quanto apaixonada
tempo, sabendo que ainda está sendo perseguido.
6 Um corpo construído de metal, pedra ou maquinário
3 Você faz parte de uma organização, família ou
é uma comunidade inerente com a experiência de viajar
Transformação. Você pode lançar o alterar-sefeitiço
para aparecer em seu segundo formulário. Ao fazer isso, você
pelos Mi stos. Eles te ensinaram como fazer o mesmo.
ganha os efeitos da opção Mudar Aparência daquela magia e não
4 Os Mi sts roubaram você de sua casa e
pode terminá-la para obter os benefícios de uma opção diferente.
fragmentaram suas memórias de onde você é.
Castingaltere-sedesta forma, não requer nenhum slot de magia e
Você sempre quis encontrar o caminho de volta. você deve terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo
desta forma novamente. Sua habilidade de lançar feitiços para
MistyStep. Você pode lançar o passo enevoado feitiço, não requer
este feitiço é Inteligência, Sabedoria ou Cha risma (sua escolha
nenhum slot de feitiço, e você deve terminar um longo descanso
quando você ganhar este Dom das Trevas). Se você tiver slots de
antes de poder lançá-lo desta forma novamente. Sua habilidade de
feitiço de 2 ° nível ou superior, você pode lançar este feitiço com
lançar feitiços para este feitiço é Inteligência, Sabedoria ou Carisma
eles.
(sua escolha quando você ganhar este Dom das Trevas). Se você
Quando você lança alterar-seusando este recurso, algum
tiver slots de feitiço de 2 ° nível ou superior, poderá lançar este
aspecto cosmético de sua segunda forma permanece após o fim
feitiço com eles.
do feitiço. Isso o marca visivelmente, a menos que você o oculte ou
Mist Traveler. Quando você entra nas Brumas com a intenção de
disfarce ativamente. A marca é uma mudança perceptível, como
alcançar um domínio específico, você é tratado como se possuísse
pele escamosa, asas atrofiadas, olhos sem pupilas ou chifres. A
um talismã das Brumas com chave para esse domínio. Para usar
marca desaparece depois que você termina um longo descanso.
esta característica, você deve saber o nome do domínio que
escolheu como destino, mas não precisa ter visitado aquele
InvoluntaryChange. Certas circunstâncias podem ativar seu
terreno anteriormente. Esta característica não permite que você
ignore as fronteiras de domínio fechadas pela vontade de um
Dark Gift. Depois de experimentar esse catalisador, no início

Darklord.
de seu próximo turno, você deve ser bem-sucedido em um

PoisonedRoots. Quando você termina um longo descanso, o


teste de resistência de Carisma CD 15 ou usar sua ação para
lançaraltere-seconforme descrito no traço de transformação,
mundo ao seu redor em um raio de 16 quilômetros se torna
mesmo que você já o tenha usado.
um sifão que acabará sugando sua vitalidade. Você pode
permanecer na área com segurança por um número de
Continue ou escolha uma opção da tabela Change
semanas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
Cat alyst para determinar o que aciona sua alteração
de 1 semana). Depois disso, cada vez que você terminar
involuntária.
um longo descanso na área, você deve ter sucesso em um teste de
MUDAR CATALISADOR
resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de exaustão que
não pode ser removido enquanto você permanecer d6 Catalisador

na área. Vendo uma fase particular da lua


2 O cheiro de um certo tipo de flor
SEGUNDA PELE
3 O som de belos templos entrando
Existe um outro lado seu que a maioria das pessoas nunca vê.
4 Ouvindo uma melodia particular
Quando você mostra esse lado de si mesmo, pode se tornar
outra pessoa inteiramente, um vingador celestial ou um 5 Tocando puro si lver com sua pele nua
pesadelo ambulante. Quaisquer que sejam as especificidades 6 Ver alguém semelhante a um indivíduo específico
desta forma, ela exagera algum impulso ou natureza oculta
dentro de você.
Continue ou escolha uma opção da tabela do Second Form
para determinar esse outro lado de você mesmo. Além disso,
você ganha as características que se seguem.

CAPÍTULO 1 eu PERSONAGEM C REAÇÃO 25


SER SIMBIÓTICO tenha sucesso no teste e recupere 1 ponto de vida
Um segundo ser reside dentro de seu corpo junto com independentemente do número obtido no d20.
você. Ele se manifesta fisicamente em algum lugar em Depois de ter sucesso em um teste de resistência devido a essa

você e depende de você para sua sobrevivência. Ao característica, o simbionte não pode usá-lo novamente até que você termine

mesmo tempo, oferece conhecimento e outras ajudas, seja um longo descanso.

por sua própria vontade ou por causa de sua natureza SymbioticAgenda. Seu simbionte tem uma agenda que o
entrelaçada. O simbionte tem sua própria personalidade e impulsiona e espera que você o ajude a atingir esses objetivos.
agenda, que pode estar em desacordo com a sua. Se você O quão permissivo ou paciente ele é ao resolver sua agenda
ignorar os desejos do simbionte, ele pode se esforçar para depende de sua personalidade (trabalhe com seu Mestre para
interferir em você. Não há como se livrar do bioma simbólico determinar esses detalhes). Se você tiver a oportunidade de
enquanto você tem este Dom das Trevas. Mesmo se você for avançar sua agenda e não agir de acordo com ela, o simbionte
a comprimentos drásticos, como cortar a parte de seu pode tentar forçá-lo. Você deve ter sucesso em um teste de
corpo onde o simbionte reside, ele reaparece em seu resistência de Carisma
corpo em outro local na próxima meia-noite. (CD 12 + o modificador de Carisma do simbionte) ou ser
Continue ou escolha uma opção da tabela Natureza encantado pelo simbionte por ld12 horas. Enquanto estiver
Simbiótica para determinar que tipo de ser simbiótico encantado, você deve tentar seguir os comandos do
compartilha seu corpo. Além disso, você ganha as simbionte. Se você receber dano que não seja auto-infligido,
características que se seguem. você pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito
em um sucesso.
SYM B I OT IC NATU RE Role ou escolha na tabela SymbioticAgenda para
d6 Simbionte determinar o objetivo do simbionte, trabalhando com seu
mestre para detalhar os detalhes ou criar outra agenda.
Minúsculos traços faciais humanóides
projetando-se do tronco, do braço ou da nuca
SYM BI OT IC IDADE NDA
2 Um apêndice aliens é uma ferida aberta
d6 Agenda
3 A bu rowing, worm-like bei ng
O simbionte busca destruir um tipo específico de
4 Um pensamento intrusivo que habita sua mente
ser, como demônios, trol ls ou paladinos.
5 Uma tatuagem viva
2 O simbionte anseia por conhecimento e está determinado a
6 Crescimentos de cristal que substituem uma parte do seu corpo
resolver um mistério ou descobrir um segredo.

EntwinedExistence. Seu simbionte é uma entidade separada 3 O simbionte quer fazer com que uma profecia dê certo

com sua própria forma física ligada à sua. Não é uma criatura ou frustre uma.
separada e depende de você para sobreviver. Possui 4 O simbionte busca defender os servos e os
pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O Mestre interesses de um ser ou organização poderosa.
define as habilidades do simbionte ou as determina
5 O simbionte quer protegê-lo a todo custo e
aleatoriamente (role 4d6 para cada pontuação, ignorando a
acredita que sabe o que é melhor para você.
jogada mais baixa e totalizando o resto). O simbionte pode ver
6 O simbionte busca experimentar novas sensações,
e ouvir usando seus sentidos.
quanto mais bizarras, melhor.
O simbionte fala, lê e entende duas línguas; aquele
que você fala, bem como um apropriado à sua
TOQUE DA MORTE
natureza. Escolha uma das seguintes habilidades:
Seu toque é dor, prejudicando qualquer pessoa com quem
Arcana, Decepção, História, Intimidação, À vista,
você entra em contato. O poder mortal dentro de você está
Investigação, Natureza, Religião, Percepção ou
além de seu controle, afligindo qualquer um que toque sua
Persuasão. Você ganha proficiência nessa habilidade se
pele nua. Da mesma forma, você pode entregar a morte aos
ainda não a tiver, representando o conselho e a
seus inimigos com o seu toque.
orientação do simbionte.
Continue ou escolha uma opção da tabela Deadly
Se você morrer, o seu simbionte também morrerá. Se
Touch para determinar como este Dark Gift se
você posteriormente retornar à vida, seu simbionte também
apresenta. Além disso, você ganha as características
reviverá.
que se seguem.
Simbiose sustentada. Seu simbionte tem grande interesse
em sua sobrevivência e toma medidas para garantir
TOQUE MORTAL
isto. Quando você falha em um teste de resistência, você pode escolher
d6 Manifestação
fazer com que seu simbionte gaste um de seus Dados de Vida
para rolar e somar o número rolado para o teste de resistência, Seu corpo é alterado alquimicamente ou biologicamente,

potencialmente transformando a falha em um sucesso. Se ele usar infundindo-o com substâncias químicas mortais.

esse recurso em um teste de resistência à morte, você 2 A magia de druidas ou fadas brilhantes faz com que pequenas

plantas morram e insetos morram na sua presença.

26 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


d6 Manifestação
3 Você é o prenúncio de uma profecia terrível. Qualquer

criatura danificada pelo seu toque é marcada com uma

cicatriz temporária de um grupo, demônio, divindade ou

outra força que interfere em você.

4 Você sobreviveu a uma experiência de quase morte - mas não

deveria. Sempre uma vez, morte e maus presságios o

seguem.

5 Você está fora de sincronia com o tempo ou a realidade. Qualquer

coisa que você tocar é deformada pela distorção.

6 Cada vez que você toca uma criatura, ouve a


risada de alguém que você feriu uma vez.

Toque da morte. Você pode concentrar seu toque mortal


contra seus inimigos. Como uma ação, dê um ataque
desarmado. Em um acerto, o alvo sofre um dano
necrótico de ldlO adicional. Este dano aumenta em ldlO
quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d 10).
InescapableDeath. Quando você atinge um alvo com uma
jogada de ataque e causa dano necrótico, você ignora a
resistência do alvo a esse dano.
Contato fulminante. Quando você começa seu turno
agarrando uma criatura ou agarrado por ela, a criatura
sofre ldlO de dano necrótico.

OBSERVADORES

Algo está sempre observando você e atrai os espíritos reais


que assumem a forma de criaturas feitas de sombras,
geralmente na forma de minúsculos animais, que o seguem e UMA
se reúnem em sua vizinhança geral. Essas criaturas agem svOCULTISTA
AS ESTRELAS
DWARF
GATOS
ENCONTRA-SE
DE UcOUN ASSISTIDA
· DAR.

como exemplos normais de sua espécie, mas seu


comportamento sugere um toque de malícia. Não importa
quais precauções você tome, você não pode expulsar esses BorrowedEyes. Como ação, você pode influenciar a
espíritos permanentemente. Eles sempre voltam, esperam presença guiando os observadores por 1 hora. Durante a
um pouco além do alcance dos impedimentos ou, mais tarde, duração, você ganha vantagem em testes de Inteligência
rastejam para fora de suas roupas e equipamentos. (Investigações) e Sabedoria (Percepção) e não pode ficar
Continue ou escolha uma opção da tabela Vigilantes cego. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
para determinar que tipo de formas os espíritos novamente até terminar um longo descanso.
geralmente assumem quando o seguem. DreadPresence. Você tem desvantagem nos testes de
Carisma (Decepção), Carisma (Desempenho) e Carisma
ASSISTIR ERS (Persuasão) feitos contra criaturas que podem ver os
d8 Vigilantes observadores, e você tem desvantagem em testes de
eu Comedores de carniça. Chacais, corvos, vul turas resistência feitos contra os
2 Julgamentos inevitáveis. Uma ferramenta imate s de trocadilho
vidência feitiço.
Você pode dispersar temporariamente ou ocultar os
ment, d rifti ng eyeba lls, iconografia religiosa
observadores com algum esforço. Com 1 minuto de trabalho e
3 Night Wings. Morcegos, mariposas, corujas
um teste bem-sucedido de Carisma (Manejo de Animais) CD
4 Plague Carriers. Pulgas, ratos, squ i rrel s
15, você pode suprimir seus Olhos Emprestados e Presença de
5 Observadores não naturais. Animar objetos, dispositivos Medo por 1 hora. Depois de suprimir com sucesso esses
mecânicos, outros voyeurs malvados recursos, você não pode fazer isso de novo até terminar um
6 Sea Skulkers. Caranguejos, enguias, jel lyfish longo descanso.
7 Stray Souls. Orbes fantasmas, sombras, fiapos

ectoplasmáticos

8 Vermes Venenosos. Escorpiões, serpentes, aranhas

CAPÍTULO 1 eu PERSONAGEM CREATJON 27


OPÇÕES DE SUBCLASSE SP IRIT TALES
Bardic
No 3º nível, um bardo escolhe um Bard College. No
l nsp. Die TaleTold Through You
primeiro nível, um feiticeiro escolhe um Patrono do Outro
Mundo. Esta seção oferece o College of Spirits para o
1 Conto do Animal Inteligente. Para os próximos 10

bardo e o Undead Otherworldly Patron para o feiticeiro, minutos, sempre que o alvo faz um teste de

expandindo suas opções para essas escolhas. Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o alvo pode
rolar um dado extra imediatamente após rolar o
BARDO: FACULDADE DE ESPÍRITOS d20 e adicionar o número do d ie extra ao teste.
Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam contos com O dado extra é do mesmo tipo que o dado de I
poder inerente - sejam eles lendas, histórias ou ficções, e nspi ração Bardi c.
dão vida a seus temas. Usando pings ocultos, esses bardos 2 Conto do renomado duelista. Você me faz
conjuram personificações espirituais de forças poderosas Jogue o ataque contra o alvo. Em um acerto, o
para mudar o mundo mais uma vez. Esses espíritos são
alvo sofre dano de força igual a dois rolos
caprichosos, porém, e o que um bardo invoca nem sempre
de você r Bardi c I nsp i ration dado + seu Carisma
está inteiramente sob seu controle.
modi fier.
ORIENTADORES 3 Conto dos Amados Amigos. O alvo e
Recurso College ofSpirits de 3º nível outra criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5

Você pode estender a mão aos espíritos para guiá-lo e aos outros. m de distância ganha pontos de altura temporários iguais a

Você aprende oorientação cantrip, que não conta contra o número um papel de seu dado de I nspi ração Bardi c + seu

de cantrips de bardo que você conhece. Para você, ele tem um modificador de Carisma.

alcance de 18 metros quando você o lança. 4 Conto da Fuga. O alvo pode usar imediatamente sua

reação para se teletransportar até 9 metros para um


ESPIRITUAL Foco
espaço vazio que ele possa ver. Quando o alvo se
Recurso College ofSpirits de 3º nível
teletransporta, ele pode escolher um número de
Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar espíritos,
criaturas que pode ver a até 9 metros dele até seu
sejam eles figuras históricas ou arquétipos fictícios. Você pode
modificador de Carisma (mi n mimo de O) para
usar os seguintes objetos como um foco de lançamento de
imediatamente usar a mesma reação.
feitiços para seus feitiços de bardo: uma vela, bola de cristal,
caveira, tabuleiro espiritual ou baralho de tarokka. 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura

Começando no 6º nível, quando você lança um feitiço de que seja o alvo de um ataque corpo a corpo sofre

bardo que causa dano ou restaura pontos de vida através dano de força igual a um papel de sua I nspi ração
do Foco Espiritual, role um d6 e você ganha um bônus de Bardi c.
para um dano ou teste de cura do feitiço igual ao número 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos
rolado. temporários iguais a um papel do seu Bardic
Dados de inspiração + seu nível de bardo. Enquanto ele
CONTOS DO ALÉM
tem esses pontos temporários, a velocidade de caminhada
Recurso College ofSpirits de 3º nível
do alvo aumenta em 1 0 pés e ele ganha um
Você alcança espíritos que contam suas histórias através de
+ l bônus em seu AC.
você. Enquanto você mantém seu Foco Espiritual, você pode
Conto do Beguiler. O alvo deve ser bem-sucedido em um
usar uma ação bônus para gastar um uso de sua Inspiração
Bárdica e rolar na mesa de Contos Espirituais usando seu lance de salvamento de Sabedoria ou sofrer dano

dado de Inspiração Bárdica para determinar a história que os psíquico igual a duas rolagens de seu dado de Inspeção

espíritos o instruem a contar. Você retém o conto em mente Bardi c, e o alvo é incapacitado até o final de seu

até conferir o efeito do conto ou terminar um breve ou longo próximo turno.


descanso. 8 Conto do Fantasma. O alvo se torna visível até o final
Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que de seu próximo turno ou até que seja uma criatura
possa ver a até 9 metros de você (pode ser você) para ser o com um ataque. Se o alvo acertar uma criatura
alvo do efeito do conto. Depois de fazer isso, você não pode
com um ataque durante esta invisibilidade, a
conceder o efeito do conto novamente até rolar novamente.
criatura que ele possui sofre dano necrótico igual a
um rolo de seu dado de Inspeção Bárdica e tem
Você pode reter apenas um desses contos em mente
medo do alvo até o final do próximo turno da
por vez, e rolar na mesa dos Contos do Espírito termina
imediatamente o efeito do conto anterior. criatura assustada .

Se o conto requer um teste de resistência, a CD é igual à CD de


resistência de feitiço.

28 CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Bardic
lnsp. Die TaleTold Through You
9 Conto do Bruto. Cada criatura à escolha do alvo que

puder ver a 9 metros deve fazer um teste de


resistência de Força. Em um teste de resistência por
fai, uma criatura sofre dano de trovão igual a três
rolos de seu dado de Injeção Bárdica e é derrubada.
Uma criatura que tem sucesso em seu teste de
resistência sofre metade do dano e não fica caída.

10 Conto do Dragão. O alvo vomita fogo da boca em um

cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve


fazer um teste de resistência de Destreza, levando
o dano de fogo igual a quatro rolos de sua
Inspeção Bardi c morrem em um salvamento
falhado, ou metade do dano em um bem sucedido.
11 Conto do Anjo. O alvo rege os pontos de vida iguais a

dois papéis de seu dado de inserção Bardi c + seu


modificador de Carisma, e você termina uma
condição da queda de energia afetando o alvo:
cego, ensurdecido, paralisado, petrificado ou
envenenado.
12 Tale ofthe Mind-Bender. Você evoca um i ncom
fábula preensível de um outro ser. O alvo deve ser
bem-sucedido em um lance de salvamento de
Inteligência ou sofrer dano psíquico igual a três
rolagens de seu dado de Inspeção Bardi c e ficar
atordoado até o final de seu próximo turno.

ESPÍRITO SESSÃO
Recurso College ofSpirits de 6º nível
Os espíritos fornecem percepções sobrenaturais. Você
pode conduzir um ritual de uma hora de canalização de UM BARDO HUMANO DE SP IRI TS EVOKES UM CONTO INSP I RED BV O

espíritos (que pode ser feito durante um descanso curto CARTÃO VINGADOR TAROKKA.

ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você pode conduzir


o ritual com um número de criaturas dispostas igual ao
seu bônus de proficiência (incluindo você). No fim
do ritual, você aprende temporariamente um feitiço de sua rolar na mesa Spirit Tales, você pode rolar o dado duas
escolha de qualquer classe. vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder. Se você
O feitiço que você escolher deve ser de um nível igual ou rolar o mesmo número em ambos os dados, pode ignorar
inferior ao número de criaturas que conduziram o ritual, o o número e escolher qualquer efeito na mesa.
feitiço deve ser de um nível que você possa lançar e deve
estar na escola de adivinhação ou necromancia. O feitiço SPI R IT TALES
escolhido conta como um feitiço de bardo para você, mas Storytel lers, como bardos do Col lege of Spi rits, muitas
não conta contra o número de feitiços de bardo que você vezes dão voz a contos i nspi red por algum tema maior
conhece. ou corpo de trabalho. Ao determinar quais histórias você vai
contar, considere o que as une. Todos eles apresentam
Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo novamente até
personagens de um grupo específico, como os tipos do baralho
que comece um longo descanso, e você sabe o feitiço escolhido
tarokka, figuras de constelações, amigos imaginários da
até começar um descanso Jong. comunidade infantil ou personagens de um livro de histórias em
particular? Ou suas inspirações são mais gerais, ao incorporar
CONEXÃO MÍSTICA
campeões históricos, heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use
Recurso College ofSpirits de 14º nível os contos que você conta para definir seu nicho como um

Agora você tem a capacidade de empurrar os espíritos de Tales aventureiro narrador.

from Beyond para certos contos. Sempre que você

CAPÍTULO II CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 29


WARLOCK: THE UNDEAD FEITO EXPANDIDO LISTA
Undeadfeature de primeiro nível
Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que
desafia o ciclo de vida e morte, abandonando sua concha O Morto-vivo permite que você escolha a partir de uma lista expandida

mortal para que possa perseguir eternamente suas ambições de feitiços quando você aprender o feitiço de bloqueio. As seguintes

insondáveis. Para esses seres, o tempo e a moralidade são magias são adicionadas à lista de magias do warlock para você.

coisas passageiras, preocupações daqueles por quem grãos


FEITIÇOS EXPANDIDOS NÃO MORTOS
de areia ainda correm pela ampulheta da vida. Tendo eles
próprios sido mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem Feitiços de nível de feitiço

em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas que 1º bane.false life


passam pelas portas da morte. Eles compartilham 2ª cegueira / surdez, força fantasmagórica
avidamente esse conhecimento profano, junto com outros
3ª cavalo fantasma, fale com os mortos
segredos, com aqueles que fazem sua vontade entre os vivos.
4º ala da morte, maior invisibilidade

Os seres deste tipo incluem o demilich Acererak, o 5ª escudo anti-vida, nuvem mortal

vampiro tirano Kas, o Mão Sangrenta, a githyanki lich-


rainha Vlaakith, o dracolich Drag otha, o faraó morto- FORMA DE TEMOR
Recurso de mortos-vivos de primeiro nível
vivo Ankhtepot e o elu sive Darklord, Azalin Rex.
Você manifesta um aspecto do terrível poder de seu
patrono. Como uma ação bônus, você se transforma
por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto transformado:

• Você ganha pontos de vida temporários iguais a ldlO + seu


nível de feiticeiro.
• Uma vez durante cada uma de suas voltas, quando você atinge um

criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-la a


fazer um teste de resistência de Sabedoria, e se o teste de
resistência falhar, o alvo tem medo de você até o
fim do seu próximo turno.
• Você está imune à condição de medo.

Você pode transformar um número de vezes igual ao seu


bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
terminar um longo descanso.
A aparência de sua Forma de Pavor reflete algum
aspecto de seu patrono. Por exemplo, sua forma pode
ser uma mortalha de sombras formando a coroa e as
vestes de seu lich patrono, ou seu corpo pode brilhar
com glifos de antigos ritos funerários e
ser cercado por ventos do deserto, sugerindo seu
patrono múmia.

GRAVE TOUCHED
Recurso de mortos-vivos de 6º nível

Os poderes de seu patrono têm um efeito profundo em seu


corpo e em sua magia. Você não precisa comer, beber ou
respirar.
Além disso, uma vez durante cada um de seus turnos,
quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque
e uma jogada de dano contra a criatura, você pode substituir
o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando
sua Forma de Medo, você pode rolar um dado de dano
adicional para determinar o dano necrótico que o alvo sofre.

Wooo ELF WARLOCK

DA Li NDEAD

30 CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


NECROTIC HUSK
FUNDOS
Recurso de mortos-vivos de 10º nível
Os seguintes recursos de fundo exploram origens adequadas
Sua conexão com a morte e a energia necrótica agora para personagens em aventuras de terror. Recursos e
saturam seu corpo. Você tem resistência a danos características opcionais para personagens de qualquer
necróticos. Se você for transformado usando sua Forma histórico sugerem como forças portentosas podem influenciar
do Pavor, em vez disso, você se torna imune a danos a vida de qualquer pessoa. Além disso, o atormentado e os
neuróticos. antecedentes do investigador fornecem opções para
Além disso, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, personagens moldados ou determinados a revelar os
você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e mistérios que os cercam. Finalmente, uma seleção de
fazer seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura bugigangas de terror oferece aos personagens opções para
de sua escolha que está a até 9 metros de você sofre dano carregar seus próprios terrores pessoais.
necrótico igual a 2d10 + seu nível de feiticeiro. Você então
ganha 1 nível de exaustão. Depois de usar essa reação, RECURSOS GERAIS DE FUNDO
você não pode fazer isso novamente até terminar longas
Esta seção apresenta recursos opcionais para qualquer plano
pausas ld4.
de fundo. Você pode substituir o recurso padrão do seu plano
ESPÍRITO DE PROJEÇÃO de fundo por qualquer uma das opções apresentadas aqui.

Undeadfeature de 14º nível


Seu espírito pode se libertar de sua forma física. Como HERDEIRO
uma ação, você pode projetar seu espírito a partir de Os feitos de um ancestral ou mentor deram a eles um
seu corpo. O corpo que você deixa para trás está lugar na lenda. Agora é sua vez. Você é o herdeiro
inconsciente e em estado de animação suspensa. claro de um legado famoso. Você herdou um token de
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase seu predecessor, algo que o marca como seu
todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo, mas herdeiro, como um anel de sinete, uma peça de roupa
não suas posses. Qualquer dano ou outros efeitos que se exclusiva ou uma arma notável.
aplicam ao seu espírito ou corpo físico afetam Além disso, sempre que você revela sua habilidade,
o outro. Seu espírito pode permanecer fora de seu rapidamente aprende a opinião local de seu antecessor. Se os
corpo por até 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada habitantes locais nunca ouviram falar de seu predecessor,
(como se estivesse se concentrando em um feitiço). Quando sua nada muda. Se sim, rumores sobre sua conexão se
projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo espalharam rapidamente e muitos locais consideram você um
se teletransporta magicamente para o espaço do seu espírito herói ou uma ameaça. Os heróis são bem-vindos e podem
(sua escolha). facilmente conquistar uma audiência com os líderes locais.
Ao projetar seu espírito, você obtém os seguintes Ameaças são encorajadas a sair antes de oferecerem perigo.
benefícios:
MISTWANDERER
Seu espírito e corpo ganham resistência ao cacete
As Brumas sussurram para você e o guiam através de seus
ing, perfurando e cortando danos.
misteriosos redemoinhos. Você sabe imediatamente se um
Quando você lança um feitiço de conjuração ou necro
objeto que está tocando é um talismã da Névoa (detalhado

escola mancy, o feitiço não requer componentes


no capítulo 3). Você reconhece a origem do talismã se já
verbais ou somáticos ou componentes materiais que
esteve em seu domínio de origem.
falta um custo de ouro.
• Você tem uma velocidade de vôo igual à sua caminhada ESPÍRITO MÉDIO
velocidade e pode pairar. Você pode mover-se através Depois de uma experiência fatídica, você acredita que está alinhado
de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, com os espíritos e pode servir como um canal para seus insights e
mas você sofre dano de força ldlO se encerrar seu objetivos. Você tem vantagem em qualquer teste de Ar cana ou
gire dentro de uma criatura ou um objeto. Religião que fizer para lembrar ou pesquisar informações sobre
• Enquanto você estiver usando sua Forma de Medo, uma vez espíritos e a vida após a morte. Além disso, você começa sua
durante cada um de seus turnos, quando você causa dano carreira de aventureiro com um dispositivo feito sob medida para
necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida iguais à se comunicar com outras forças mundanas, talvez um tabuleiro de
metade da quantidade de dano necrótico causado. espíritos, um baralho de tarokka, uma prancheta de escrita
automática, varinhas rabdomantes, uma xícara para folhas de chá
Depois de usar este recurso, você não pode fazer isso novamente
ou um dispositivo de seu próprio design . Adicione seu bônus de
até terminar um longo descanso.
proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer usando
este tipo de ferramenta de adivinhação.

CAPÍTULO 1 j CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 31


CARACTERÍSTICAS PESSOAIS DO PERSONAGEM DE HOR ROR
Você pode usar recursos de segundo plano para conectar dl2 Traço de personalidade
personagens entre campanhas. Personagens que já se
Tive um encontro que acredito me conferir uma afinidade
aventuraram no loft Raven, como os de umCurse ofStrahd
campanha, sejam bons candidatos para serem o mentor ou especial com uma criatura ou evento sobrenatural.
parente de seu novo personagem. Alternativamente, o feito 2 Uma peça de roupa característica ou arma de fogo serve
de seus personagens em aventuras passadas pode ter
como um emblema de quem eu sou.
impactado seu novo personagem, jogando-os em ação ou
perigo. Quaisquer que sejam os detalhes que você e seu OM 3 Eu nunca aceito que estou fora de minhas profundezas.

decidirem, tal conexão 4 Devo saber a resposta para cada segredo. Nenhuma porta
ções podem forjar a lenda contínua de uma família inteira de permanece fechada na minha presença.
heróis.
S Deixo as pessoas me subestimarem, revelando minha total
Se você está interessado em explorar isso, o recurso de fundo
I nheritor fornece um token que pode ser passado de um competência apenas para as pessoas próximas a mim.

personagem anterior. Talvez seja uma ferramenta de 6 Procuro coletar troféus de minhas viagens e
assinatura, um diário ou um item mágico adormecido (ou
vitórias.
quebrado). Trabalhe com seu OM para detalhar essa
importância e como ela pode ser fatorada em aventuras futuras.
7 Não importa se o mundo todo está contra mim.
Sempre farei o que acho certo.

SOBREVIVENTE DE TRAUMA 8 Tenho interesses mórbidos e uma estética macabra.

Você sobreviveu. Seja o que for, você superou e pode 9 eu Tenho um ritual pessoal, mantra ou método de

ajudar outras pessoas a fazer o mesmo. As pessoas o relaxamento que uso para lidar com o estresse.

vêem como um especialista na situação traumática que 10 Nada é mais importante do que a vida, e eu nunca
enfrentou - seja um tipo específico de violência, doença deixe ninguém em perigo.
ou outro. Você está ciente das técnicas de recuperação 11 Estou rápido para chegar a soluções extremas. Por que arriscar que
não mágica, recursos comuns e desinformação. Você
uma opção menor não funcione?
sabe como falar com médicos simpáticos, clérigos e
12 Eu facilmente começo liderado, mas não sou um covarde.
líderes locais e pode convencê-los a abrigar uma
pessoa (além de você) em um estilo de vida modesto
por até um mês. HOR ROR PERSONAGEM I OFERTAS
dl2 Ideal
VIAJANTE
Adrenal ine. Já experimentei tanta estranheza que agora
Você veio de outro lugar, de um lugar que os outros não
conseguiam entender. Talvez sua casa seja um canto único da me sinto viva apenas em situações extremas.

Terra das Brumas ou outro mundo totalmente diferente. Em 2 Equilíbrio. Eu me esforço para impedir as ações de alguém

qualquer caso, você e outros viajantes compartilharam por quem me sinto responsável.
experiências. Você pode encontrar um lugar para se esconder, 3 Limite. Fiz injustiça com alguém e devo trabalhar sua
descansar ou se recuperar entre caravanas de comércio vontade para evitar sua maldição.
solidárias, famílias itinerantes ou grupos de deslocados,
4 Escapar. Acredito que existe algo além do mundo
contanto que não se apresente como um perigo. Esses grupos
que conheço e preciso encontrar.
irão escondê-lo da lei ou de qualquer pessoa que esteja
S Legado. Devo fazer algo grande para me
procurando por você, embora eles não arrisquem suas vidas
por você. Além disso, você pode dizer se um objeto que pode lembrar e meu tempo está acabando.
ver e tocar é de sua terra natal com uma precisão quase 6 Desvio. Eu trabalho vigorosamente para evitar que os outros

perfeita. percebam minhas falhas ou más ações.

7 Obsessão. Eu vivo assim há tanto tempo que não


CARACTERÍSTICAS DO HORROR
consigo imaginar outra maneira.
Personagens em uma campanha focada no terror 8 Obrigação. Devo a meu povo, fé, família ou
podem ter motivações e características distintas. Use as
professor continuar um legado alardeado.
tabelas a seguir para complementar as características
9 Promessa. Minha vida não é mais minha. Devo
sugeridas pelo seu passado ou para inspirar as do seu
cumprir o sonho de alguém que se foi.
próprio projeto.
10 Revelação. Preciso saber o que está além dos

mistérios da morte, do mundo ou dos Mi stos.


11 Santuário. Conheço as forças em ação no mundo e
me esforço para criar ilhas à parte delas.
12 Verdade. Preocupo-me com a verdade acima de tudo, mesmo

que não beneficie ninguém.

32 CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


PERSONAGEM DE HOR ROR BON DS FLAWS DE PERSONAGEM DE HORROR
dl2 Ligação dl2 falha
Eu preciso desesperadamente voltar para alguém ou Eu acredito que a desgraça me segue e que qualquer
algum lugar, mas eu os perdi nos Ministérios. um que me perder terá um fim trágico.
2 Tudo o que faço está a serviço de um mestre 2 Estou convencido de que algo está atrás de mim, aparecendo em

poderoso, um eu deve manter um segredo de todos. sinais, imagens e lugares onde ninguém poderia saber.

3 Devo muito ao meu mentor desaparecido. Eu procuro continuar 3 Sou especialmente supersticioso e vivo procurando evitar o

seu trabalho mesmo quando procuro encontrá-los. mau l uck, os espíritos perversos ou os Mi sts.

4 Eu vi uma grande escuridão e estou comprometido 4 Eu fiz um mal indizível e farei tudo para evitar
em estar bem contra ela - a luz dos céus. que outros descubram.
5 Alguém que amo se tornou um monstro, assassino 5 Sou excepcionalmente crédulo e acredito imediatamente em

ou outra ameaça. Cabe a mim redimi-los. qualquer história ou lenda.

6 O mundo está convencido de um terrível vício. Cabe 6 Sou cético e não acredito no poder dos rituais,
a mim revelar a verdade. religião, superstição ou espírito.
7 Eu amo alguém profundamente e estou pronto para adotar 7 Eu sei que meu futuro está escrito e que qualquer coisa que eu

pessoas que me lembrem deles. fizer levará a um fim profetizado.

8 Uma grande maldade habita em mim. Lutarei contra ele e 8 Preciso encontrar o melhor em tudo e em todos,
contra os outros males do mundo enquanto puder. mesmo quando isso significar negar males óbvios.
9 Estou procurando desesperadamente uma cura para uma aflição ou 9 Já vi o mal de um tipo de lugar - como florestas,
uma maldição, seja para alguém próximo a mim ou para mim. cidades ou cemitérios - e resisto a ir até lá.
10 Os espíritos são ruins para mim. Eu faço tudo que posso para ajudá-los a 10 Sou excepcionalmente cauteloso, jogando

encontrar paz. laboriosamente e criando incontáveis contingências.

11 Eu uso minha mente para resolver mistérios e encontrar 1 1 Tenho a reputação de derrotar um grande mal,
justiça para aqueles que foram injustiçados. mas isso é tudo e a força perversa sabe.
12 Perdi alguém de quem gosto, mas continuo a vê-lo em 12 Sei que os fins sempre justificam os meios e sou rápido em

visões culpadas, dores recorrentes ou como um espírito. fazer sacrifícios para atingir meus objetivos.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 33


EVENTO DE HARROWING
Antes de se tornar um aventureiro, seu caminho em
a vida foi definida por um momento sombrio, uma
decisão fatídica ou uma tragédia. Agora você sente uma
escuridão ameaçando consumi-lo e teme não haver
esperança de escapar. Escolha um evento angustiante
que o assombra ou role um na mesa de Eventos
angustiantes.

HARR EVENTO OW I NG
dlO Evento

Um monstro que massacrou dezenas de pessoas


inocentes poupou sua vida, e você não sabe por quê.

2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode sentir isso

observando você, com frieza e de maneira diferente. Às vezes,

acena para você na calada da noite.

3 Uma aparição que tem assombrado sua família por


gerações agora assombra você. Você não sabe o que
ele quer e não o deixará sozinho.
4 Sua família tem uma grande história de como fazer gelo no escuro

a rts. Você se envolveu uma vez e sentiu algo horrível


agarrar sua alma, e então fugiu aterrorizado.
5 E depois peguei você numa noite fria e escura, e
você não conseguiu impedir.
6 Você foi amaldiçoado com licantropia e depois curado.
ASSOMBRADO Agora você está assombrado pelos inocentes que

Você está assombrado por algo tão terrível que não ousa matou.
falar nisso. Você tentou enterrá-lo e fugir dele, sem 7 Uma bruxa te agarrou e criou. Você escapou, mas a bruxa
sucesso. Seja lá o que for que te assombra, não pode ser ainda tem um controle mágico sobre você e enche sua
morto com uma espada ou banido com um feitiço. Pode mente com pensamentos malignos.
vir a você como uma sombra na parede, um pesadelo 8 Você abriu um livro antigo e viu coisas inadequadas
horripilante, uma memória que se recusa a morrer ou um
para uma pessoa sã. Você criou o livro, mas suas
sussurro demoníaco no escuro. O fardo cobrou seu preço,
palavras e imagens são inseridas em sua psique.
isolando você da maioria das pessoas e fazendo você
9 Um demônio possuiu você como uma criança. Você foi trancado,
questionar sua sanidade. Você deve encontrar uma
mas escapou. O demônio ainda está dentro de você, mas agora
maneira de superá-lo antes que ele o destrua.
você tenta mantê-lo reprimido.

10 Você fez coisas terríveis para vingar o assassinato de


Proficiências em habilidades: Escolha dois entre Ar
alguém que amava. Você se tornou um monstro e isso
cana, Investigação, Religião ou Sobrevivência
assombra seus sonhos.
Línguas: Escolha dois, um dos quais deve ser Abissal,
Celestial, Fala Profunda, Dracônico, Infernal,
Primordial, Silvestre ou Subterrâneo CARACTERÍSTICA: CORAÇÃO DA ESCURIDÃO
Equipamento: Pacote do caçador de Amonster (contendo Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você
um baú, um pé de cabra, um martelo, três estacas de madeira, enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho à
um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um conjunto de escuridão. Embora possam temê-lo, os plebeus lhe
algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo, uma caixa de oferecerão todas as cortesias e farão o possível para ajudá-
isqueiro e 3 tochas), uma bugiganga de significado especial lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo para
cance (escolha um ou role na mesa de bugigangas de terror eles, eles até pegarão em armas para lutar ao seu lado,
posteriormente neste capítulo), um conjunto de roupas comuns caso você se encontre enfrentando um inimigo sozinho.
e 1 sp

34 CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


INVESTIGADOR vocês? Por que e como você se envolveu? Foi resolvido?
Como isso o colocou no caminho da investigação de
Você busca incansavelmente a verdade. Talvez você esteja
outros mistérios? Continue ou escolha os detalhes da
motivado pela crença na lei e um senso de justiça
tabela do Primeiro Caso para desenvolver o mistério que
universal, ou talvez essa mesma lei tenha falhado com você
iniciou sua carreira como investigador.
e você procura consertar as coisas. Você poderia ter
testemunhado algo notável ou terrível e agora deve saber FI RST (ASE
mais sobre essa verdade oculta. Ou talvez você seja um
d8 Caso
detetive de aluguel, descobrindo segredos para clientes
UMA amigo foi injustamente acusado de humilhação. Você
que pagam bem. Se os mistérios nos quais você está
envolvido são crimes locais ou conspirações que abrangem rastreou o verdadeiro assassino, provando a inocência de seu

o reino, você é movido por uma necessidade pessoal de amigo e iniciando sua carreira de detetive.

caçar até mesmo as pistas mais elusivas e revelar o que 2 Disseram que você viajou por semanas. Quando você foi
outros manteriam escondidos nas sombras. encontrado, você não tinha nenhuma lembrança de ter partido.

Agora você busca descobrir o que aconteceu com você.


Competências de habilidade: Escolha dois entre os
visão, investigação ou percepção 3 Você levou um espírito e encontrou paz ao encontrar seu

Proficiências da ferramenta: Kit de disfarce, ferramentas de ladrões cadáver. Sempre que, outros clientes espectrais o
Equipamento: Uma lupa, evidências de um caso anterior procuram para ajudá-los a encontrar descanso.
(escolha um ou role para uma bugiganga da tabela Bijuteria 4 Você revelou que os monstros que aterrorizavam sua casa
do Terror posteriormente neste capítulo), um conjunto de eram malfeitores criados por um mago cruel. O usuário de
roupas comuns e 10 PO
magia escapou, mas você continuou a desvendar os boatos

CAMINHO PARA O MISTÉRIO mágicos.

Seu primeiro caso influenciou os tipos de mistérios nos quais 5 Você foi erroneamente acusado e condenado por
você está interessado. Por que esse caso foi tão impactante, um crime. Você conseguiu fugir e buscar ajudar
pessoal ou traumático? Quem isso afetou além outras pessoas a evitar a experiência que sofreu,
mesmo sendo perseguido pela lei.
6 Você suportou o uso destrutivo de um dispositivo
mágico que destruiu sua casa. Membros de uma
organização secreta encontraram você. Agora você
trabalha com eles, rastreando fenômenos sobrenaturais
perigosos e evitando que causem danos.
7 Você encontrou evidências de uma conspiração por trás da

sociedade. Você tentou expor este cabal misterioso, mas

ninguém acreditou em você. Você ainda está tentando

provar o que sabe é verdade.

8 Você conseguiu um emprego em uma agência que investiga

problemas que as autoridades locais não conseguem resolver. Vocês

muitas vezes se perguntam o que você valoriza mais, a verdade ou o

seu salário.

PARCERIA URE: OFICIAL INVESTIGAÇÃO


Você tem experiência em obter acesso a pessoas e lugares
para obter as informações de que precisa. Através
uma combinação de documentação de fala rápida,
determinação e aparência oficial, você pode obter acesso
a um lugar ou um indivíduo relacionado a um crime que
você está investigando. Aqueles que não estão envolvidos
em sua investigação evitam impedi-lo ou repassar seus
pedidos. Além disso, as autoridades locais têm opiniões
firmes sobre você, considerando-o um incômodo ou um
dos seus.

UM IGADOR I NVEST CONS IDERS ATÉ


MESMO OS MAIS ESTRANHOS MESMO.
CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 35
HORROR TRINKETS dlOO Bijuteria

Atos sinistros e males purulentos assumem muitas formas, às 19 Um laço que parece mais pesado do que deveria

vezes como histórias e às vezes como cicatrizes físicas. Todos 20 Uma bi-gaiola para a qual os smallbi rds voam, mas uma vez

os tipos de talismãs, lembranças, evidências criminais, em si nunca comem ou saem


dispositivos misteriosos, relíquias amaldiçoadas e 21 A caixa de um lepidopterólogo encheu-se de mariposas mortas com
impossibilidades físicas podem incorporar exatamente essas sku ll - como os padrões em suas asas
cicatrizes - resumos de terrores em forma material.
22 Um jarro de línguas de carniçais em conserva
Antes de terminar de fazer um personagem, role uma vez
23 A mão de madeira de uma notória taxa pi
na mesa Bijuterias do Terror para um objeto único que seu
personagem tem com ele no início de sua carreira de avanço. 24 Uma urna com as cinzas de um parente morto

Essas bugigangas apontam para vários contos horríveis e 25 Uma mão mi rror apoiada por uma representação de bronze de uma

podem levar a revelações terríveis ou ser nada mais do que medusa

lembranças sombrias. A critério do Mestre, qualquer uma 26 Luvas de couro calçadas confeccionadas com fi ngernai ls de marfim
dessas bugigangas também pode ser um talismã da Névoa 27 Di ce feito com os nós dos dedos de uma personagem notória
(detalhado no capítulo 3), um item focal que pode conduzir o
l atan
portador através das Brumas até um Domínio do Pavor
28 Um anel de chaves para fechaduras esquecidas
específico.
29 Na ils do caixão de um mu rderer
TINTA HOR ROR TR ETS 30 Uma chave para a cripta familiar

dlOO Trinket 31 Um buquê de flores secas que sempre parece e tem

01 Uma foto que você desenhou como um filho de seu amigo cheiro de fresco

imaginário 32 Um interruptor usado para discipliná-lo como criança

02 Uma fechadura que se abre quando o sangue é derramado em sua 33 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que alguém que a está

fechadura carregando dança

03 Roupas roubadas de um espantalho 34 Uma bengala com uma ponteira de ferro que lança

04 Um topo giratório esculpido com quatro faces: feliz, fagulhas na pedra

triste, irado e morto 35 A bandeira de um navio perdido no mar

05 O ás do pescoço de um irmão que morreu no dia em que você 36 Uma cabeça de porcelana que sempre parece estar

nasceram olhando para você

06 A wi g de alguém executado por decapitação 37 A cabeça de um lobo forjada em si lver que isal tão um

07 A carta não aberta para você de seu pai moribundo tempo

08 Um relógio de bolso atrasado uma hora a 38 Um pequeno mi rror que mostra uma versão muito mais antiga do

cada meia-noite o visualizador

09 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo 39 Um livro pequeno e gasto de rimas infantis infantis

10 Uma garrafa de invi sível i nk que só pode ser lida ao pôr 40 Uma múmia fied raven claw

do sol 41 Um pingente quebrado de um dragão silvestre que é

11 Um barril de vinho que se reabastece quando eu entrei com uma sempre frio ao toque

pessoa morta para um vôo 42 Uma pequena caixa trancada que cantarola uma melodia

12 Um conjunto de utensílios usados por um comprador para sua última refeição


adorável à noite, mas você sempre se esquece dela pela

13 Uma luneta que sempre mostra o mundo sofrendo uma manhã

terrível tempestade 43 Um nkwel l que deixa a pessoa um pouco enjoada ao olhar

1 4 Um camafeu com o rosto do perfil arranhado para ela

15 Uma estante com uma vela acesa que nunca se esgota 44 Um velho pulo feito de uma madeira escura e densa e

e que arde com uma chama verde mi ss ing uma mão e um pé

16 Uma xícara de chá de um jogo de chá infantil, manchada de sangue


45 Capuz de um carrasco preto

17 Um pequeno livro negro que registra seus sonhos, e o seu 46 Uma bolsa feita de carne, com um cordão si novo

sozinho, quando você dorme 47 Um carretel de linha preta que nunca acaba

18 Um colar formado pelos símbolos sagrados interligados de uma 48 Uma figura mecânica de uma dançarina que está faltando uma

dúzia de divindades engrenagem e não funciona

CAPÍTULO 1 eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


dlOO Bijuteria dlOO bugiganga

49 Um cachimbo de madeira preto que cria baforadas de fumaça 83 Um veículo de luto enfeitado com renda em azul

que parecem sku lls 84 Uma camisa de força coberta de runas de carvão

50 Um frasco de perfume, o cheiro de certa que apenas em 85 Uma máscara esfarrapada e quebradiça com um sorriso torto

criaturas podem detectar pintado nele


51 Uma pedra que emite um único suspiro final 86 Um cordão verde projetado para ser usado como uma gargantilha

52 Um pedaço de pano com dois pontos vermelhos no pescoço 87 Próteses com dentes pontiagudos e afiados
53 Um brinquedo com molas e uma manivela 88 Uma caixa de ovo quente do tamanho de um punho

54 Um frasco de pedreiro contendo uma bolha inofensiva 89 Um anel de cobre com "meu" gravado no interior
agitada, um lodo imato 90 Uma ampola de vidro contendo um líquido neon verde
55 Um dado de madeira preto com l 's em todas as faces 91 Um tapa-olho bordado com um símbolo sagrado
56 O retrato de uma criança com "nascido" escrito no verso, 92 Um dedão do pé decepado com uma unha que continua a crescer
um longo com o encontro do próximo ano
93 Um diário que foi muito editado
57 Um dente de tubarão do tamanho de uma adaga
94 Uma luva com um design parecido com o da boca costurado na palma da

58 Um dedo que se enraizou em um pequeno pote mão

59 Uma caixa de ferramentas contendo os restos de uma identificação de 95 Um rel iquário ornamentado, mas vazio, feito de silvador e
arachn de relojoaria perigosa, mas quebrada vidro quebrado
60 Uma prateleira opalescente do tamanho de um jarro que 96 Uma figura de cerami cura de um gato com muitos olhos
ocasionalmente, de forma inexplicável, estremece ou tomba 97 Um tíquete de papel amassado com as palavras
61 O livro de registro de um navio para quebrar o gelo The "não admita"
Haifisch 98 Uma moeda electrum com a cara virada para um lado
62 Um pequeno retrato de você como uma criança, um longo retrato de 99 Uma cabeça encolhida de gremi shka que estremece quando
sua irmã gêmea i denticada alguém lança magia nas proximidades

63 Um relógio de bolso si lver com treze horas marcadas 100 Um sunburst amu let com uma pedra vermelha no centro
no rosto
64 Uma xilogravura de um lobo devorando sua própria perna

65 Uma anchette gravada com skul ls de corvo

66 Uma figura de coral úmida de uma ampreia com braços, pernas,

e uma postura bípede


67 Uma alça de bronze esculpida com tigres rugindo
68 Um ás de colar de pérolas que fica vermelho sob a lua cheia

69 Um fóssil de um peixe com características humanóides

70 Uma máscara de médico de praga

71 Uma folha de papel com tinta manchada

72 Um medalhão contendo a imagem borrada de um olho

menos figura

73 Uma jarra canopica com um id scu l pted como uma cabra

74 Uma lanterna elétrica feita de uma cabaça pequena e pálida

75 Um sapato de salto alto, salto alto


76 Uma vela feita de uma mão decepada
77 Um dispositivo mecânico que bate como um coração

78 Uma máscara de máscara de bl ank

79 Um olho de vidro com minhoca viva dentro

80 Um lençol com dois buracos para os olhos cortados

81 A escritura de algum lugar chamado Mansão Tergeron

82 Um envelope vermelho ornamentado e lacrado com cera que resiste

a todas as tentativas de abri-lo

CAPÍTULO eu eu CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 37

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