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SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS PARA DESENVOLVER COM OS ALUNOS

DA ED.INF. ENS. FUND. I

De 24 à 30/06 – durante as últimas aulas.

Espaços explorados:
 Kiosque Educação infantil;
 Campão;
 Quadra de esporte;
 Lousa digital;
 Sala de aula.

Peteca
Garante a distância e se cair no chão, não vai rolar para o espaço das outras crianças
brincando ao lado.

Bambolê
Cada um faz seus malabarismos.

Vai-vem de garrafa pet


Além de ser um brinquedo caseiro, o próprio jogo já pede distância entre as crianças.

Caça ao tesouro
Cada criança percorrendo uma ordem diferente das pistas.
E, quando estiverem em casa e der aquela vontade de falar com o amigo, que tal
algumas brincadeiras que promovem a interação pelas telas mesmo. Seguem mais 5
dicas:

Adivinhas
Online e presencial

Trava língua
Online e presencial

História coletiva
Online e presencial

Mímicas
Online e presencial

Show de talentos
Dançar, cantar, fazer mágica, contar piada...dentre outros.
O importante é despertar os talentos e a imaginação dos alunos.

Cinema na escola
Criem juntos com os alunos,  ingressos de mentirinha e escolham o filme. A familia
poderá personalizar o balde de pipoca e o copo de seu (a) filho (a). Cada aluno trará seu
Kit cinema (pipoca e suco).
 
Quente ou frio
 Material utilizado: Uma venda para os olhos.
 Número de participantes: 2 ou mais.
 Objetivo: Encontrar um objeto (ou pessoa).
Muito semelhante à cabra-cega (ou cobra-cega), no "quente ou frio", o jogador vendado
busca encontrar algum objeto.
Para isso, é guiado pelos colegas apenas com as orientações sobre estar quente (próximo
ao objeto) ou frio (distante do objeto).

Morto, vivo
Online e presencial
 Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
 Número de participantes: 3 ou mais.
 Objetivo: Seguir corretamente as indicações do mestre da brincadeira.
Morto-vivo é uma brincadeira muito tradicional entre as crianças. Consiste em seguir
atentamente as orientações de um participante (mestre): morto (abaixar) e vivo
(levantar).
A aleatoriedade de quem dá a ordem confunde os jogadores e ao abaixar quando
deveriam estar levantados ou vice-versa, elimina os competidores.

Stop!
Online e presencial
 Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
 Número de participantes: 2 ou mais.
 Objetivo: Conseguir obter a maior pontuação ao final das rodadas.
É um jogo que testa os conhecimentos dos participantes.
Para isso, são definidas uma série de categorias (lugar, nome, comida, objeto, etc.) que
devem ser preenchidas com uma letra sorteada.
Cada resposta correta rende 15 pontos aos participantes. No caso de respostas
coincidentes entre os participantes, a pontuação é diminuída para 10 pontos (o critério
de pontuação pode variar, de acordo com os participantes).
Vence quem ao final das rodadas somar a maior quantidade de pontos.

Forca
Online e presencial
 Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
 Número de participantes: 2 ou mais.
 Objetivo: Conseguir formar a(s) palavra(s) a partir do palpite de letras.
A forca é um jogo de adivinhação muito utilizado na educação para treinar a ortografia.
Um jogador define uma palavra que deve ser descoberta pelos demais.
Os participantes propõem uma letra que acreditam fazer parte da palavra secreta. Cada
letra correta deve ser colocada em seu lugar na palavra. Cada palpite errado compõe
uma parte do condenado à forca.
Vence o que for completado primeiro: a palavra ou o desenho da pessoa na forca.
Jogo da Velha
Online e presencial
 Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
 Número de participantes: 2.
 Objetivo: Conseguir formar uma sequência de três símbolos (X ou O) na
vertical, horizontal ou diagonal.
O jogo da velha é um dos jogos mais populares em todo o mundo. Chama a atenção por
sua simplicidade.
O jogo consiste em um tabuleiro quadrado dividido em nove partes. Cada jogador é
representado por "X" ou "O". Em geral, o "X" inicia a partida.
Em turnos alternados, os jogadores preenchem um dos espaços com seu símbolo. Vence
quem alinhar três símbolos (na vertical, horizontal ou diagonal).
Quando há o empate e nenhum jogador consegue formar sua sequência, diz-se que "deu
velha" e recomeça-se a partida.

Estátua
Online e presencial
 Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
 Número de participantes: 4 ou mais.
 Objetivo: Permanecer imóvel (em posição de estátua).
Estátua é uma brincadeira infantil em que seus participantes devem permanecer imóveis
(como estátuas) por um tempo determinado.
Os participantes podem ser avaliados por sua criatividade e por sua capacidade de
concentração durante a tarefa.

Cabo de guerra
 Material utilizado: Uma corda bem forte.
 Número de participantes: 4 ou mais.
 Objetivo: Puxar a corda até ultrapassar um ponto demarcado.
O cabo de guerra é uma disputa entre duas equipes, que ao puxar uma corda (cada
equipe para um lado) tentam deslocar ao máximo a corda em seu favor.
Vence a equipe que puxar a corda para seu lado.
A brincadeira, além de ser uma atividade física, estimula a organização de estratégias e
o trabalho em equipe.

O Mestre Mandou

. Uma das crianças, ou o adulto que participa, é o mestre e vai dar ordens sempre com a
frase 'o mestre mandou' antes de cada ordem. Quem não conseguir realizar a tarefa
leva o chamado 'bolo', um tapinha na mão ou tem que 'pagar um objeto' escolhido pelo
mestre.

Elefantinho Colorido
Será preciso uma bola, bastante espaço e uma quantidade de no mínimo três crianças
para que esta brincadeira antiga se torne divertida. A brincadeira começa com as
crianças vão falando 'e-le-fan-ti-nho co-lo-ri-do' sempre passando a bola a cada sílaba.
A última criança a receber a bola fala o nome de uma cor. Todas as crianças correm
para tocar um objeto com aquela cor e a última criança que tocar uma cor sai do jogo,
até só restar um.

 Batatinha frita 123


Esta brincadeira antiga tem graça se for feita com, no mínimo, três crianças. Um dos
participantes será o líder e ficará de costas para os demais, em uma boa distância. Quem
está de costas deverá dizer bem alto 'batatinha frita um, dois, três' e virar-se. Os
participantes que estavam atrás devem parar imediatamente quando a frase terminar.
Quem for 'pego' ainda de mexendo quando o líder virar, volta para o começo. Ganha o
jogo quem conseguir chegar mais rápido no lugar onde está o líder.

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