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Ensino de Matemática, Computação

e Robótica no Processo de Ensino e


de Aprendizagem

Danilo Rodrigues César


Tópicos da aula


Definição de Algoritmo e Pensamento Computacional;

Linguagem Logo;

O Processo de Ensino Multidisciplinar;

Intervenção pedagógica: A construção de um
algoritmo para uma figura geométrica propondo
probabilidades e estatísticas;

O ambiente Klogo-Turtle;
Algoritmo e Pensamento
Computacional


Algoritmo “é uma sequência finita e ordenada de
passos (regras), com um esquema de
processamento que permite a realização de uma
tarefa (resolução de problemas, cálculos etc.)”
(ESCOLA, 2010).

“O processo cognitivo utilizado pelos seres
humanos para encontrar algoritmos para resolver
problemas é chamado de pensamento
computacional” (WING, 2006 apud NUNES, 2011).
Algoritmo e Pensamento
Computacional


“O pensamento computacional e o raciocínio lógico
deveriam ser ensinados desde cedo, já que
aumentam a capacidade de dedução e conclusão de
problemas” (SICA, 2011);


“O raciocino computacional é intuitivo no ser humano
e se manifesta já na idade infantil. Portanto, a criança
naturalmente raciocina de forma computacional.
Entretanto, tal fato não é explorado na formação
básica” (NUNES, 2011).
Linguagem Logo

Logo é uma linguagem de programação interpretada que
foi desenvolvida por Seymour Papert em 1967(CÉSAR,
2002).


Na linguagem Logo, a tartaruga é um pequeno cursor que
aparece na tela do computador e que obedece a alguns
comandos simples. Existem comandos para fazer com
que a tartaruga se desloque, gire, escreva, deixe rastros
de diversas cores e espessuras. Fazer desenhos usando
estes comandos é bastante divertido (CÉSAR, 2002).
O Processo de Ensino
Multidisciplinar

Preparação das aulas de acordo com o momento
vivenciado pelo educando;

O educando deve se sentir parte do processo;

As aulas devem ser dinâmicas e lúdicas (artefatos
cognitivos que tenham algum tipo de interação);

Trabalhar com Projetos;

Aprendizagem a partir de erros;

Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas;

Interdisciplinaridade;

Fazer que a aula seja objeto de desejo dos educandos
(que a aula deixe de ser chata);
Intervenção pedagógica: A
construção de um algoritmo para
uma figura geométrica propondo
probabilidades e estatísticas
O ambiente Klogo-Turtle


O Klogo-Turtle é um ambiente de programação
educacional que auxilia o aprendizado dos
conceitos fundamentais da programação;


Comandos básicos do Klogo-Turtle:
 parafrente; paratrás; paradireita; paraesquerda;
apague; repita; usenada; uselápis;
Possibilidades pedagógicas
- conceitos, experiências e procedimentos presentes em
situações problema do cotidiano dos estudantes;
- demonstrar que nem todos os fenômenos são
determinísticos, ou seja, podem ser fenômenos
aleatórios (existem eventos certos, prováveis,
improváveis e os impossíveis);
- construção de maneiras diferentes de pensar a
Matemática e auxiliar os estudantes a integrar o Ensino
Fundamental ao Ensino Médio;
- a formação dos estudantes deve ser contínua.
No ambiente Klogo-Turtle

Desenho de figuras geométricas com a


Linguagem de Programação Logo
(ambiente de programação – software
KLOGO), como, por exemplo, o
quadrado e o triângulo.
Referências Bibliográficas


ALMEIDA, Fernando José de; MENDONÇA Maria do Carmo. LOGO: TEORIA e PRÁTICA. São Paulo: Scipione, 1986.

ARAÚJO, U. & SASTRE,V. (orgs.) Aprendizagem Baseada em Problemas. São Paulo, Sumus, 2009.

BERGER, Peter L.; LUCKMANN, Thomas. A construção da realidade: tratado de sociologia do conhecimento. Tradução Floriano de
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BRETON, P. À imagem do Homem: do Golem às criaturas virtuais. Lisboa: Instituto Piaget, 1995.

BURNHAM, Teresinha Fróes. Complexidade, Multirreferencialidade, Subjetividade: três referências polêmicas para a compreensão do
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CASTELLS, M. A galáxia da Internet: reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

CÉSAR, Danilo R.. Linguagem Logo, Belo Horizonte: CEFET-MG, 2002. Trabalho feito para a disciplina isolada "Tecnologia
Educacional".

ESCOLA, Revista Nova. (2010). Revista Nova Escola. Disponível em:
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LEI, 9394 (2014). Documentos da Educação Básica. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm. Acesso em: 07
jun. 2021.

NUNES, Daltro José (2011). Ciência da Computação na Educação Básica. Disponível em:
http://www.adufrgs.org.br/artigos/ciencia-da-computacao-na-educacao-basica/. Acesso em: 09 jun. 2021.

SICA, Carlos. (2008). Ciência da Computação no Ensino Básico e Médio. Disponível em:
http://www.odiario.com/blogs/carlossica/2011/10/07/ciencia-da-computacao-no-ensino-medio/. Acesso em: 09 jun. 2021.

VALENTE, J. A e VALENTE, A. B. Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo, 1988.

WEISS, Luise. Brinquedos & Engenhocas: atividades lúdicas com sucata. São Paulo: Scipione, 1997.

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