Jogos
Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc.
DCC/IM-UFRJ
PESC/COPPE-UFRJ
Sumário
Jogos são OK! Como Projetar um
O Que é um Jogo? Jogo
O Mercado Agora Como Funciona um
Jogo
O Que Preciso
Saber? Complexidade
Como Se Faz um Eu Quero Tentar
Jogo Desafios
Cada Jogo Mil Conclusão
Histórias
Jogos são OK!
Mitos
Jogos são coisas de criança
Jogos não dão dinheiro
Jogos são “coisa do mal”
Verdades ou
Mentiras?
Mas minha mãe disse...
Nielsen
Mas meu pai disse...
No final de 2002, o mercado de jogos
estava avaliado entre US$30 e US$35
bilhões
• A indústria de música estava em torno de
US$ 38 bilhões
Jogos são “coisa do mal”?
O que é um Jogo?
O que é um jogo?
Futebol Counter Strike
Tênis GTA
Frescobol Surfe
Xadrez Dungeons and Dragons
Jogo da Velha Vampire Live
Doom Poker
World of Warcraft Sueca
Sinuca War
Senha 100m rasos
Resta-um 100m nado de costas
Palavras cruzadas Saltos ornamentais
Caça palavras
O que é um jogo?
Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente
absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no
mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou
mais jogadores modificam interativamente e de forma
quantificável o estado de um sistema artificial,
possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por
meio de decisões e ações, sendo todo o processo
regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e
obtendo, com isso, uma recompensa psicológica,
normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória
sobre um adversário ou desafio.
O que é um jogo?
Jogos são atividades sociais voluntárias
fortemente absorventes,
não-produtivas,
sem efeitos diretos no mundo real, e
O que é um jogo?
cujo resultado final é incerto,
onde um ou mais jogadores modificam
interativamente
e de forma quantificável o estado de um
sistema artificial,
possivelmente em busca de objetivos
conflitantes,
por meio de decisões e ações,
O que é um jogo?
sendo todo o processo regulado,
orientado e limitado por regras aceitas,
e obtendo, com isso, uma recompensa
psicológica,
• normalmente na forma de diversão ou
sensação de vitória sobre um adversário ou
desafio.
Jogar é Animal?
Várias espécies
animais brincam
• Treinamento
• Transmitir
conhecimento
• Determinar posição
social
• Primeira forma de
negar
Possível entre
espécies
Esportes?
Formas ritualizadas
de outras atividades
• Corrida
• Luta
• Tiro ao alvo
Características de
Gameplay
• Produzir uma medida
de de uma capacidade
física por competição
contra outra pessoa
Jogo Real de Ur
~2500 AC
Importância dos Dados
Introduzem um resultado aleatório, dentro
de limites e estados bem definidos
Jogos “Evoluídos”
Não tem projeto original documentado
Muitos projetistas anônimos
Variações nas regras
Fabricantes mantém as regras
Jogos Projetados
Projetista conhecido
Normalmente com intuito comercial
Regras originais
Exemplo de Evolução:
Boliche
Tumbas egípcas
• 5200 AC or 500 AC
Martinho Lutero (200-300
DC)
Realeza européia (1300 DC)
Holandeses jogam 9-pinos em
New York (1623)
…
[another example Chess]
Sources:
Brasch, R., How Did Sports Begin?, Tynron
Press, 1986
Levison, D. & Christensen, K. (eds.),
Encyclopedia of World Sports – From Ancient
Times to the Present, Oxford University Press,
1999.
Examplo: Jogo Projetado
Basketball
James A. Naismith,
1891
Critérios de Design
• Divertido para pessoas
normais
• Skill dá vantagem
(sobre peso ou força)
• Bola fácil de trabalhar,
difícil de esconder
• Sem brutalidade
Outro [Vôlei]
1958
Tennis for Two
Willy Higinbotham
Hardware
• Osciloscópio
• Computador
analógico
• Botões
Tempo Orçamento
Sistemas
Redes Operacionais Engenharia
de Software
Animação Experiência Total de
Literatura
Diversão do Jogador Arquitetura
Arte
Inteligência Física
Artificial Cinema
Gráficos
Construir um Jogo
Game
Design
Infraestrutura de Software
Elementos Técnicos
Gráficos, IA, Animação, Física…
Estrutura de um Estúdio
10~100 empregados
Todos trabalham em equipe
Espaço informal
Hierarquia pode existir ou não
Divisão das Equipes
Editora vs. Desenvolvedor
Desenvolvedor: faz o software sob
contrato de uma editora
Produtor: cria os produtos físicos, trata de
marketing e atendimento ao cliente
Idéia inicial
Escolher Desenvolvedor
Criar Documento de Design
Orçamento e Prazos
Protótipos
Luz Verde e Produção
Game Designer
Level designer, feature designer, AI scripter,
interface designer, writer
Escreve os documentos de design
Habilidades e cursos
• Comunição escrita e oral
• Escrita criativa
• Arte
• História
• Ciências
• Literatura
• Etc…
Programador
Engine programmer, tool programmer,
AI programmer, technical artist
Escreve código
Habilidades:
• C, C++, Assembly, Java, C#, …
• Trigonometria
• Cálculo
• Física
Artista de Jogos
Concept artist, character modeler or animator, texture
or background artist
Cria a arte
Habilidades
• Pintura digigal
• Design gráfico
• Modelagem 3D
• Animação Maya
• Studio Max
• Photoshop
• Flash
• Sketching
Sound Designer
Sound designer, sound engineer, composer
Cria som e música
Trabalha em múltiplos projetos
Habilidades
• Geralmente auto-educado
• MIDI, Sampling
• SoundForge, Sequenciadores (cakewalk)
• Física, Lógica, Matemática
• Scripting
Produtor
Diretor de RH, Coordenador de produção,
gerente de marketing, produtor
associado... Planos de projetos, marcos
Trabalha junto com o marketing
Habilidades
• Comunicação escrita e oral
• Básico de computadores
• Matemática
• Línguas
Garantia de Qualidade
Testador de garantia de qualidade
Cria planos de teste, gerencia o banco de dados
de bugs, procurar crashes, coisas mal escritas e
outros erros
Habilidades:
• Jogar como louco
• Comunicação escrita
• Básicos de computação
• Seguir instruções, manter foco
Teste de compatibilidade
Serviço ao consumidor
Equipes
A trindade dos jogos
Artistas
Programadores Designers
Modelo de Equipe e
Envolvimento
Início do Fim do
Projeto Proejto
Mais realista...
Início do Fim do
Projeto Projeto
Como se faz um jogo?
Como Se Faz Software
Processos Fundamentais Processos de Apoio
Aquisição Documentação
Fornecimento Gerência de Configuração
Desenvolvimento
Garantia de Qualidade
Operação Verificação
Validação
Adaptação
Revisão Conjunta
Manutenção Auditoria
Solução de Problemas
Processos Organizacionais
Infraestrutura Treinamento
Gerência Melhoria
Restrições
Qualidade Tempo
Custo
Desenvolvendo Jogos
Marcos!
Cada interação termina em um marco
• Subconjunto importante do jogo é terminado
• Caracterizado pelas características
• Marcos Externos: alto nível, semanas e meses
• Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e
semanas
Iteração
Projeto Iterativo Identificar requisitos de
• Objetivo inicial jogo/técnicos
• Refinamento
sucessivo
• Avaliação em função Jogar Formalizar idéias
do objetivo inicial Avaliar Criar Especificações
Pode ser orientada a
código ou Testar Idéias
jogabilidade
Implementar
• Cada iteração pode
trocar
Como escolher os objetivos
Atacar primeiro os maiores riscos
Provar a viabilidade
Processo Espiral?
Cada jogo mil histórias
Elementos da Narrativa
Orientação
• oferece ao leitor informações relativas ao “pano de
fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a
ação (espaço), quando (tempo) e com quem
(personagens).
Complicação
• é a parte da ação em que acontece o conflito que
precisa ser resolvido pelo protagonista.
Desfecho
• é a parte da ação em que o protagonista consegue ou
não resolver o conflito encontrado na complicação
Enredo
Enredo é o conjunto de acontecimentos que se
desenrolam num determinado espaço e tempo.
Aristóteles, em sua Poética, já afirmava que
"sem enredo não poderia haver tragédia".
Sem dificuldade se estende o termo tragédia à
narração, e assim a presença do enredo é o
primeiro elemento essencial ao texto narrativo.
Enredo
O enredo, ou intriga, é a organização dos
acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes
dá forma.
Essa organização se faz em torno de um tema, elemento
unificador da narrativa.
Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de
descrições que assumem importância na caracterização
de personagens, objetos, cenas e situações.
• As situações apresentadas nos romances tradicionais
costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de
uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se
segue um epílogo.
Ação
Ação principal: Integra o conjunto de
seqüências narrativas que detêm maior
importância ou relevo.
Ação secundária: A sua importância
define-se em relação à principal, de que
depende, por vezes; relata
acontecimentos de menor relevo.
Enredo – Seqüência
A ação é constituída por um número variável de
seqüências (segmentos narrativos com
princípio, meio e fim), que podem aparecer
articuladas dos seguintes modos:
• Encadeamento ou organização por ordem cronológica
• Encaixe, em que uma ação é introduzida numa outra
que estava a ser narrada e que depois se retoma
• Alternância, em que várias histórias ou seqüências
vão sendo narradas alternadamente
Tempo
O tempo é elemento sempre presente na
narrativa, seja na organização formal em
que os fatos se estruturam uns após os
outros, seja na elaboração diegética (o
enredo, a trama, tornados narrativa), ou,
ainda, no tempo psicológico, no monólogo
interior, nos flashes.
Enredo - Tempo
Tempo cronológico ou tempo da história -
determinado pela sucessão cronológica
dos acontecimentos narrados.
Tempo histórico - refere-se à época ou
momento histórico em que a acção se
desenrola.
Enredo - Tempo
Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela
personagem, que flui em consonância com o seu estado de
espírito.
Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo
da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os
acontecimentos:
• por ordem linear
• com alteração da ordem temporal (anacronia), recorrendo à analepse
(recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de
acontecimentos futuros);
• ao ritmo dos acontecimentos (isocronia), como, por exemplo, na cena
dialogada;
• a um ritmo diferente (anisocronia), recorrendo ao resumo ou sumário
(condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de
acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a
descrições ou divagações).
Personagens
Os personagens dão sentido às ações que
compõem a trama.
Além do protagonista (personagem principal),
dos personagens secundários, deve-se destacar
o narrador como elemento de ficção, criado pelo
autor e responsável pela relação com a coisa
narrada segundo seu ponto de vista.
Também o leitor virtual, o narratário, é
personagem idealizado como aquele a quem se
destina a narrativa.
Espaço
O espaço se constitui junto com o tempo
como elemento ligado ao
desenvolvimento do enredo. Pode
aparecer como espaço físico ou espaço
psicológico e se prende diretamente à
ação dos personagens.
Outros Elementos
Sucessão e a integração
Toda narrativa consiste em um discurso
integrando uma sucessão de acontecimento de
interesse humano na unidade de uma mesma
ação.
• Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por
exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc.
• Onde não há integração na unidade de uma ação, não
há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de
uma sucessão de fatos não relacionados".
Players, NPC e Pessoas
Player: o personagem comandado pelo
interador
NPC: entidades que fazem ações no
mundo, atores, quem não é PC
Pessoas: Mencionados, mas não
simulados (como os NPCs)
Jogos são...
Programas de computadores que interagem
com o jogador
Uma narrativa em potencial
• Um sistema que produz uma narrativa durante a
interação
Uma simulação
• De um ambiente ou de um mundo
Uma estrutura de regras onde um resultado é
procurado
• Um jogo
Como Projetar um Jogo
Escrevendo o Jogo
•Design do Jogo
•Design de níveis
•Cenários
•Imersão &
Interatividade
Game Design
Define os principais aspectos do universo
do jogo
Contexto do jogo
• Época, estilo, referências históricas ou
míticas
Cenário Global
• Topologia
• Navegação global
• Personagens principais
• Natureza e hierarquia dos níveis
Game Design
Principais características do Jogo
Princípios de gameplay
• Modalidades
• Objetivos
• Principais decisões estratégicas
Look & Feel
• Imagens
• Sons
Princípios ergonômicos
• Interface
• Aprendizado
• Salvar/Carregar
Classes de Objetos no Jogo
Exemplo: Black & White
Jogador é o deus de um mundo pequeno
Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu
povo
Objetos do jogo:
• A representação do deus (uma mão)
• As pessoas, com sexo e profissão
• Os animais
• As casas e monumentos
• Os materiais para construir casas e monumentos
• Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line
• Uma camera virtual permitindo muitos pontos de visão
da mesma cena
Cenário
Bat Score
Walls
Tokens interagem
Colisões
• Tokens recebem mensagem
quando colidem
Outras interações
• Matriz token x token
Eventos
• Raquete deflete bola
• Parede para Raquete
• Parede reflete Bola
• Bola entra no Gol
• Gol muda placar
Permite checar interações
Permite analisar reações em
cadeia inesperadas
• Podem melhorar ou tornar o
jogo impossível
Tokens interagem
O mundo também é token
E incluido na matriz
• Precisam ser informados de eventos
• Atua como intermediário
• Objetos que geram eventos não precisam saber para
quem geram
Ex:
• Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo ,
mundo gera evento para placar, placar aumenta
• Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais
alto, e gol não precisa saber
http://www.gamemaker.nl.
Klik&Play
http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.
Adventure Game Studio
http://www.adventuregamestudio.co.uk.
RPG Toolkit
http://www.toolkitzone.com.
3D GameStudio
http://conitec.net/a4info.htm.
BlitzPlus & Blitz3D
http://www.blitzbasic.com.
Outros
OGRE (http://www.ogre3d.org)
Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net)
Popcap (http://developer.popcap.com)
Blender (http://www.blender3d.org)
Alice (http://www.alice.org)
MUPPETS (http://muppets.rit.edu)
Ferramentas
Blender http://www.blender.org
Livros
On Game Design, by Chris Crawford
Game Architecture and Design - A New
Edition, by Andrew Rollings and Dave
Morris.
On Game Design, by Andrew Rollings and
Ernest Adams
Websites
Entertainment Software Association
(http://www.theesa.com)
ESRB (http://www.esrb.org)
IGDA (http://www.igda.org)
Gamasutra (http://www.gamasutra.com)
Slashdot (http://games.slashdot.org)
Desafios
Velhos Desafios
Inteligência Artificial
Vozes geradas pelo computador
Computador entendendo vozes humanas
falando em linguagem natural
Novos Desafios
Enredos de verdade
• Half-Life é um bom filme de ação
• Torment tem uma boa história
• Ultima
Gráficos estão muito próximo do limite
Fim dos filmes “de intervalo”
• Unificados ao jogo, com o mesmo engine
gráfico e criados on-line
Novos Desafios
Temas adultos
• Sexo
MMORPG se misturam com a vida real
• Dinheiro e até crimes
Banda Larga
Jogos Sérios
Usos Educativos
Conclusão
Criar jogos é uma atividade que exige
múltiplas habilidades
• Equipes multidisciplinares
Criar jogos é difícil
• Talvez um dos maiores desafios da
Computação
Nossos jogos ainda engatinham
G AM E
O VE R