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Projeto de

Jogos
Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc.
DCC/IM-UFRJ
PESC/COPPE-UFRJ
Sumário
 Jogos são OK!  Como Projetar um
 O Que é um Jogo? Jogo
 O Mercado Agora  Como Funciona um
Jogo
 O Que Preciso
Saber?  Complexidade
 Como Se Faz um  Eu Quero Tentar
Jogo  Desafios
 Cada Jogo Mil  Conclusão
Histórias
Jogos são OK!
Mitos
 Jogos são coisas de criança
 Jogos não dão dinheiro
 Jogos são “coisa do mal”

Verdades ou
Mentiras?
Mas minha mãe disse...

Nielsen
Mas meu pai disse...
 No final de 2002, o mercado de jogos
estava avaliado entre US$30 e US$35
bilhões
• A indústria de música estava em torno de
US$ 38 bilhões
Jogos são “coisa do mal”?
O que é um Jogo?
O que é um jogo?
 Futebol  Counter Strike
 Tênis  GTA
 Frescobol  Surfe
 Xadrez  Dungeons and Dragons
 Jogo da Velha  Vampire Live
 Doom  Poker
 World of Warcraft  Sueca
 Sinuca  War
 Senha  100m rasos
 Resta-um  100m nado de costas
 Palavras cruzadas  Saltos ornamentais
 Caça palavras
O que é um jogo?
 Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente
absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no
mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou
mais jogadores modificam interativamente e de forma
quantificável o estado de um sistema artificial,
possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por
meio de decisões e ações, sendo todo o processo
regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e
obtendo, com isso, uma recompensa psicológica,
normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória
sobre um adversário ou desafio.
O que é um jogo?
 Jogos são atividades sociais voluntárias
 fortemente absorventes,
 não-produtivas,
 sem efeitos diretos no mundo real, e
O que é um jogo?
 cujo resultado final é incerto,
 onde um ou mais jogadores modificam
interativamente
 e de forma quantificável o estado de um
sistema artificial,
 possivelmente em busca de objetivos
conflitantes,
 por meio de decisões e ações,
O que é um jogo?
 sendo todo o processo regulado,
orientado e limitado por regras aceitas,
 e obtendo, com isso, uma recompensa
psicológica,
• normalmente na forma de diversão ou
sensação de vitória sobre um adversário ou
desafio.
Jogar é Animal?
 Várias espécies
animais brincam
• Treinamento
• Transmitir
conhecimento
• Determinar posição
social
• Primeira forma de
negar
 Possível entre
espécies
Esportes?
 Formas ritualizadas
de outras atividades
• Corrida
• Luta
• Tiro ao alvo
 Características de
Gameplay
• Produzir uma medida
de de uma capacidade
física por competição
contra outra pessoa
Jogo Real de Ur

~2500 AC
Importância dos Dados
 Introduzem um resultado aleatório, dentro
de limites e estados bem definidos
Jogos “Evoluídos”
 Não tem projeto original documentado
 Muitos projetistas anônimos
 Variações nas regras
 Fabricantes mantém as regras
Jogos Projetados
 Projetista conhecido
 Normalmente com intuito comercial
 Regras originais
Exemplo de Evolução:
Boliche
 Tumbas egípcas
• 5200 AC or 500 AC
 Martinho Lutero (200-300
DC)
 Realeza européia (1300 DC)
 Holandeses jogam 9-pinos em
New York (1623)
 …
[another example Chess]
Sources:
Brasch, R., How Did Sports Begin?, Tynron
Press, 1986
Levison, D. & Christensen, K. (eds.),
Encyclopedia of World Sports – From Ancient
Times to the Present, Oxford University Press,
1999.
Examplo: Jogo Projetado
Basketball
 James A. Naismith,
1891
 Critérios de Design
• Divertido para pessoas
normais
• Skill dá vantagem
(sobre peso ou força)
• Bola fácil de trabalhar,
difícil de esconder
• Sem brutalidade

Outro [Vôlei]
1958
 Tennis for Two
 Willy Higinbotham
 Hardware
• Osciloscópio
• Computador
analógico
• Botões

Brookhaven National Laboratory


O Mercado AGORA!
Nintendo DS
PSP
On-Line!
Celular
XBOX 360
Nintendo Wii
Nintendo Wii
Playstation 3
O que preciso saber?
Desafio de Fazer Jogos

Tempo Orçamento
Sistemas
Redes Operacionais Engenharia
de Software
Animação Experiência Total de
Literatura
Diversão do Jogador Arquitetura
Arte
Inteligência Física
Artificial Cinema

Gráficos
Construir um Jogo

Game
Design

Infraestrutura de Software

Elementos Técnicos
Gráficos, IA, Animação, Física…
Estrutura de um Estúdio
 10~100 empregados
 Todos trabalham em equipe
 Espaço informal
 Hierarquia pode existir ou não
Divisão das Equipes
Editora vs. Desenvolvedor
 Desenvolvedor: faz o software sob
contrato de uma editora
 Produtor: cria os produtos físicos, trata de
marketing e atendimento ao cliente

Idéia inicial
Escolher Desenvolvedor
Criar Documento de Design
Orçamento e Prazos
Protótipos
Luz Verde e Produção
Game Designer
 Level designer, feature designer, AI scripter,
interface designer, writer
 Escreve os documentos de design
 Habilidades e cursos
• Comunição escrita e oral
• Escrita criativa
• Arte
• História
• Ciências
• Literatura
• Etc…
Programador
 Engine programmer, tool programmer,
AI programmer, technical artist
 Escreve código
 Habilidades:
• C, C++, Assembly, Java, C#, …
• Trigonometria
• Cálculo
• Física
Artista de Jogos
 Concept artist, character modeler or animator, texture
or background artist
 Cria a arte
 Habilidades
• Pintura digigal
• Design gráfico
• Modelagem 3D
• Animação Maya
• Studio Max
• Photoshop
• Flash
• Sketching
Sound Designer
 Sound designer, sound engineer, composer
 Cria som e música
 Trabalha em múltiplos projetos
 Habilidades
• Geralmente auto-educado
• MIDI, Sampling
• SoundForge, Sequenciadores (cakewalk)
• Física, Lógica, Matemática
• Scripting
Produtor
 Diretor de RH, Coordenador de produção,
gerente de marketing, produtor
associado... Planos de projetos, marcos
 Trabalha junto com o marketing
 Habilidades
• Comunicação escrita e oral
• Básico de computadores
• Matemática
• Línguas
Garantia de Qualidade
 Testador de garantia de qualidade
 Cria planos de teste, gerencia o banco de dados
de bugs, procurar crashes, coisas mal escritas e
outros erros
 Habilidades:
• Jogar como louco
• Comunicação escrita
• Básicos de computação
• Seguir instruções, manter foco
 Teste de compatibilidade
 Serviço ao consumidor
Equipes
 A trindade dos jogos

Artistas

Programadores Designers
Modelo de Equipe e
Envolvimento

Designers Programadores Artistas QA

Design Implementação Teste

Início do Fim do
Projeto Proejto
Mais realista...

Designers Programadores Artistas QA

Design Implementação Teste

Início do Fim do
Projeto Projeto
Como se faz um jogo?
Como Se Faz Software
Processos Fundamentais Processos de Apoio
Aquisição Documentação
Fornecimento Gerência de Configuração
Desenvolvimento

Garantia de Qualidade
Operação Verificação
Validação

Adaptação
Revisão Conjunta
Manutenção Auditoria
Solução de Problemas

Processos Organizacionais
Infraestrutura Treinamento
Gerência Melhoria
Restrições

Qualidade Tempo

Custo
Desenvolvendo Jogos
Marcos!
 Cada interação termina em um marco
• Subconjunto importante do jogo é terminado
• Caracterizado pelas características
• Marcos Externos: alto nível, semanas e meses
• Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e
semanas
Iteração
 Projeto Iterativo Identificar requisitos de
• Objetivo inicial jogo/técnicos
• Refinamento
sucessivo
• Avaliação em função Jogar Formalizar idéias
do objetivo inicial Avaliar Criar Especificações
 Pode ser orientada a
código ou Testar Idéias
jogabilidade
Implementar
• Cada iteração pode
trocar
Como escolher os objetivos
 Atacar primeiro os maiores riscos
 Provar a viabilidade
 Processo Espiral?
Cada jogo mil histórias
Elementos da Narrativa
 Orientação
• oferece ao leitor informações relativas ao “pano de
fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a
ação (espaço), quando (tempo) e com quem
(personagens).
 Complicação
• é a parte da ação em que acontece o conflito que
precisa ser resolvido pelo protagonista.
 Desfecho
• é a parte da ação em que o protagonista consegue ou
não resolver o conflito encontrado na complicação
Enredo
 Enredo é o conjunto de acontecimentos que se
desenrolam num determinado espaço e tempo.
 Aristóteles, em sua Poética, já afirmava que
"sem enredo não poderia haver tragédia".
 Sem dificuldade se estende o termo tragédia à
narração, e assim a presença do enredo é o
primeiro elemento essencial ao texto narrativo.
Enredo
 O enredo, ou intriga, é a organização dos
acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes
dá forma.
 Essa organização se faz em torno de um tema, elemento
unificador da narrativa.
 Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de
descrições que assumem importância na caracterização
de personagens, objetos, cenas e situações.
• As situações apresentadas nos romances tradicionais
costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de
uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se
segue um epílogo.
Ação
 Ação principal: Integra o conjunto de
seqüências narrativas que detêm maior
importância ou relevo.
 Ação secundária: A sua importância
define-se em relação à principal, de que
depende, por vezes; relata
acontecimentos de menor relevo.
Enredo – Seqüência
 A ação é constituída por um número variável de
seqüências (segmentos narrativos com
princípio, meio e fim), que podem aparecer
articuladas dos seguintes modos:
• Encadeamento ou organização por ordem cronológica
• Encaixe, em que uma ação é introduzida numa outra
que estava a ser narrada e que depois se retoma
• Alternância, em que várias histórias ou seqüências
vão sendo narradas alternadamente
Tempo
 O tempo é elemento sempre presente na
narrativa, seja na organização formal em
que os fatos se estruturam uns após os
outros, seja na elaboração diegética (o
enredo, a trama, tornados narrativa), ou,
ainda, no tempo psicológico, no monólogo
interior, nos flashes.
Enredo - Tempo
 Tempo cronológico ou tempo da história -
determinado pela sucessão cronológica
dos acontecimentos narrados.
 Tempo histórico - refere-se à época ou
momento histórico em que a acção se
desenrola.
Enredo - Tempo
 Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela
personagem, que flui em consonância com o seu estado de
espírito.
 Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo
da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os
acontecimentos:
• por ordem linear
• com alteração da ordem temporal (anacronia), recorrendo à analepse
(recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de
acontecimentos futuros);
• ao ritmo dos acontecimentos (isocronia), como, por exemplo, na cena
dialogada;
• a um ritmo diferente (anisocronia), recorrendo ao resumo ou sumário
(condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de
acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a
descrições ou divagações).
Personagens
 Os personagens dão sentido às ações que
compõem a trama.
 Além do protagonista (personagem principal),
dos personagens secundários, deve-se destacar
o narrador como elemento de ficção, criado pelo
autor e responsável pela relação com a coisa
narrada segundo seu ponto de vista.
 Também o leitor virtual, o narratário, é
personagem idealizado como aquele a quem se
destina a narrativa.
Espaço
 O espaço se constitui junto com o tempo
como elemento ligado ao
desenvolvimento do enredo. Pode
aparecer como espaço físico ou espaço
psicológico e se prende diretamente à
ação dos personagens.
Outros Elementos
 Sucessão e a integração
 Toda narrativa consiste em um discurso
integrando uma sucessão de acontecimento de
interesse humano na unidade de uma mesma
ação.
• Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por
exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc.
• Onde não há integração na unidade de uma ação, não
há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de
uma sucessão de fatos não relacionados".
Players, NPC e Pessoas
 Player: o personagem comandado pelo
interador
 NPC: entidades que fazem ações no
mundo, atores, quem não é PC
 Pessoas: Mencionados, mas não
simulados (como os NPCs)
Jogos são...
 Programas de computadores que interagem
com o jogador
 Uma narrativa em potencial
• Um sistema que produz uma narrativa durante a
interação
 Uma simulação
• De um ambiente ou de um mundo
 Uma estrutura de regras onde um resultado é
procurado
• Um jogo
Como Projetar um Jogo
Escrevendo o Jogo

•Design do Jogo
•Design de níveis

•Cenários

•Imersão &
Interatividade
Game Design
 Define os principais aspectos do universo
do jogo
 Contexto do jogo
• Época, estilo, referências históricas ou
míticas
 Cenário Global
• Topologia
• Navegação global
• Personagens principais
• Natureza e hierarquia dos níveis
Game Design
 Principais características do Jogo
 Princípios de gameplay
• Modalidades
• Objetivos
• Principais decisões estratégicas
 Look & Feel
• Imagens
• Sons
 Princípios ergonômicos
• Interface
• Aprendizado
• Salvar/Carregar
 Classes de Objetos no Jogo
Exemplo: Black & White
 Jogador é o deus de um mundo pequeno
 Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu
povo
 Objetos do jogo:
• A representação do deus (uma mão)
• As pessoas, com sexo e profissão
• Os animais
• As casas e monumentos
• Os materiais para construir casas e monumentos
• Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line
• Uma camera virtual permitindo muitos pontos de visão
da mesma cena
Cenário

 O termo vem do cinema, se relacionando


simultaneamente com a narrativa e com a sequencia de
cenas
 Um jogo não pode ser apenas um cenário. O jogador
precisa ser sempre o ator principal da cena
• Um cenário normalmente dá a direção dos jogos de aventura.
Em jogos de ação e simulação o cenário dá o contexto.
 Sempre há um cenário nos jogos
• Pode ser reduzido a uma seqüência de objetivos a serem
alcançados, um caminho
Projeto de Níveis
 Definidos pela geometria do espaço
 Posições e ações associadas com os objetos do
nível
 Objetivo implícito ou explícito
 O jogador é conduzido por um cenário implícito,
que determina o número de ações
possíveis/efetivas
 Deve manter a sensação de liberdade
• Ações independentes podem ser executadas em
qualquer ordem
• O jogador pode, no mesmo espaço, perseguir vários
objetivos em paralelo.
Examplo Egypt3
« Faz de Conta »

3D & efeitos especiais, som, técnicas de IA,


gameplay, narrativa, etc. são todos
elementos importantes no jogo. Eles
ajudam a realizar a criação de um
universo possível e crível
_________
No final, o que é realmente
importante é a sensação de imersão
do jogador.
Gameplay
 Uma hierarquia de objetivos dados ao jogador
 Decisões táticas e estratégicas
 Jogador precisa entender intuitivamente que
decisões são ineficientes
 As decisões precisam ser não triviais
• Aspectos positivos e outros não previsíveis
 Deve haver um problema estratégico dominante
 Deve ser possível cumprir os objetivos de modo
justo e não muito complexo
Aprendizado
 Um jogo é um sistema de aprendizado
 Entender as leis do universo do jogo é
parte da graça
• Não muito simples, para ficar com algum
mistério
• Não muito complexo, para permitir a
descoberta pela prática
Look and feel
 Imagens:
• 3D em tempo real
• 2,5D ou 2D isométrico ainda usado em jogos de estratégia
 Sons
• Evolução lenta de stereo para 3D
• Jogos mais sofisticados apresentam grande realismo
 Interface
• Mouse+Teclado ou Paddle
 Interfaces dedicadas e imersivas (óculos 3D) falharam
 Futuro pode ter consoles no home theater
• Tela grande
• Som 5+1 etc...
Diferenças
Como Funciona um Jogo
(ou devia...)
Rapidamente… Um Jogo
 Pong, Frogger, Pac-Man, Missle
Command, Zelda, Virtua Fighter, Warcraft,
Doom …
 O que têm em comum?
• O jogador
• Elementos discretos que podem ser
manipulados direta ou indiretamente
 TOKENS
• Para diferenciar dos objetos de software
Tokenizing Pong

 “Raquetes”, Placar, Bola, Paredes


• Jogador move a raquete
• Muda o placar

Ball Goals Player

Bat Score
Walls
Tokens interagem
 Colisões
• Tokens recebem mensagem
quando colidem
 Outras interações
• Matriz token x token
 Eventos
• Raquete deflete bola
• Parede para Raquete
• Parede reflete Bola
• Bola entra no Gol
• Gol muda placar
 Permite checar interações
 Permite analisar reações em
cadeia inesperadas
• Podem melhorar ou tornar o
jogo impossível
Tokens interagem
 O mundo também é token
 E incluido na matriz
• Precisam ser informados de eventos
• Atua como intermediário
• Objetos que geram eventos não precisam saber para
quem geram
 Ex:
• Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo ,
mundo gera evento para placar, placar aumenta
• Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais
alto, e gol não precisa saber

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris


Pode Complicar
 Pac-Man
 Tokens tem estados
• Caçando
• Caçado
• Comido
 Interações
complicadas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris


Máquina de Estado para os
Fantasmas

Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris


Máquina de Estados do Pac-
Man
State Machine for Game
World
Complexidade
Eu quero tentar!
Recursos
 Você quer tentar desenvolver jogos
 Há uma variedade de recursos gratuitos
disponíveis na rede
 E ainda há os baratos
 E os…
O que mesmo?
 Software
 Livros
 Websites
Inform 7
 Ficção Interativa
 Jogos Textuais
• Sem imagens
 Boa maneira de desenvolver sua
capacidade de criar histórias
Adrift
 Pago, mas barato
 Jogos Textuais
Game Maker

http://www.gamemaker.nl.
Klik&Play

http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.
Adventure Game Studio

http://www.adventuregamestudio.co.uk.
RPG Toolkit

http://www.toolkitzone.com.
3D GameStudio

http://conitec.net/a4info.htm.
BlitzPlus & Blitz3D

http://www.blitzbasic.com.
Outros
 OGRE (http://www.ogre3d.org)
 Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net)
 Popcap (http://developer.popcap.com)
 Blender (http://www.blender3d.org)
 Alice (http://www.alice.org)
 MUPPETS (http://muppets.rit.edu)
Ferramentas
 Blender http://www.blender.org
Livros
 On Game Design, by Chris Crawford
Game Architecture and Design - A New
Edition, by Andrew Rollings and Dave
Morris.
 On Game Design, by Andrew Rollings and
Ernest Adams
Websites
 Entertainment Software Association
(http://www.theesa.com)
 ESRB (http://www.esrb.org)
 IGDA (http://www.igda.org)
 Gamasutra (http://www.gamasutra.com)
 Slashdot (http://games.slashdot.org)
Desafios
Velhos Desafios
 Inteligência Artificial
 Vozes geradas pelo computador
 Computador entendendo vozes humanas
falando em linguagem natural
Novos Desafios
 Enredos de verdade
• Half-Life é um bom filme de ação
• Torment tem uma boa história
• Ultima
 Gráficos estão muito próximo do limite
 Fim dos filmes “de intervalo”
• Unificados ao jogo, com o mesmo engine
gráfico e criados on-line
Novos Desafios
 Temas adultos
• Sexo
 MMORPG se misturam com a vida real
• Dinheiro e até crimes
 Banda Larga
 Jogos Sérios
 Usos Educativos
Conclusão
 Criar jogos é uma atividade que exige
múltiplas habilidades
• Equipes multidisciplinares
 Criar jogos é difícil
• Talvez um dos maiores desafios da
Computação
 Nossos jogos ainda engatinham
G AM E
O VE R

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