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Como jogar Go

Objetivo. Vence quem fizer mais pontos. Se você fizer 0,5 ponto a mais ou 100,5 pontos a
mais, não importa, das duas formas você venceu (tá, eu concordo que vencer por 100,5 é
melhor, mas isso é outra história).
É meio redundante dizer isso, mas para ficar claro, vamos definir o que é ponto. Quando
você cerca um ponto do tabuleiro (que é o cruzamento das linhas), você ganha 1 ponto.
Quando você cerca e captura uma pedra do adversário, a pedra dele é retirada do tabuleiro.
Com isso você cerca 1 ponto e ele perde 1 ponto para cada pedra capturada.

Como fazer mais pontos que o adversário? Go é um jogo de cercar. Você pode cercar
pontos vazios (chamados de território) ou cercar um grupo de pedras do adversário para
matá-lo. O seu adversário pode fazer o mesmo. Então temos 2 formas principais e básicas
de fazer pontos, e cada uma se divide em ataque e defesa:

Cercando território.
1) Fazer pontos cercando território para você (defesa).
2) Impedir seu adversário de cercar território para ele (ataque).

Capturando pedras.
3) Atacar para capturar um grupo do adversário (ataque).
4) Defender um grupo seu de ser morto pelo adversário (defesa).

A cada lance seu, você deve se questionar: Onde eu jogarei para fazer o máximo de pontos
possível? Devo cercar território? Devo impedir meu adversário de cercar? Há algum grupo
dele que eu posso matar? Tenho algum grupo fraco e valioso que preciso defender?

Mas como eu disse, essas 4 formas são técnicas básicas. É possível você combiná-las e com
isso seu estilo ficará mais forte, usando 2 táticas dessas a cada lance. Por exemplo:
Invasão: você cria território para você e ao mesmo tempo diminui o território do adversário.
Semeai (corrida de captura): você defende um grupo matando um grupo do adversário.
Entretanto, você não conseguirá combinar as 4 formas básicas se você não conhecê-las.
Então vamos falar um pouco sobre elas.

Cercando território.

Cercar território é como brincar de “construir figuras geométrica”, como retângulos,


trapézios, etc. Você pode usar a borda do tabuleiro para te ajudar. Veja a figura abaixo.
Veja as 3 formas de se cercar território na figura acima.
O grupo 1 preto não leu este tutorial, senão ele saberia que não precisa colocar pedras nas
bordas, pois elas podem ser usadas como fronteira do seu território. Note que ele gastou 14
lances para cercar apenas 6 pontos.
O grupo branco 2 está melhor, ele usou a borda para cercar. Mas no começo, não precisa
colocar as pedras uma colada na outra, pois isso demora muito. Ele gastou 9 lances para
cercar 12 pontos.
O ideal é fazer como as pedras “3’ embaixo. Mesmo não estando conectadas, elas não
podem ser facilmente separadas por estarem próximas. Com apenas 3 pedras, conseguiu-se
cercar 14 pontos.

Canto, Lateral e Centro.


Imagine que você tem que construir uma caixa retangular para cercar o território, onde seria
melhor construí-la?
Canto. O canto já lhe oferece 2 lados da caixa prontos, assim você só precisa fazer os
outros dois.
Lateral. A lateral oferece apenas 1 lado pronto, restando a você fazer os outros 3 lados.
Centro. Finalmente o centro não oferece nenhum, você terá que construir os 4 lados!
Por isso é mais rápido cercar território começando pelos cantos, depois fazer território nas
laterais e só quando os cantos e as laterais já estiverem dominados, fazer território no
centro.
Além da velocidade para cercar território, é mais fácil e rápido criar grupos vivos nos
cantos, depois nas laterais e por fim no centro. Mais adiante entraremos novamente nesse
assunto.

1ª linha, 2ª linha, 3ª linha, 4ª linha e centro.


A distância de uma pedra em relação à borda é muito importante, por isso, vamos analisar
cada uma das linhas:
1ª linha. É a linha das bordas. Nelas as pedras têm 3 ou 2 liberdades ao invés de 4. Jogando
na 1ª linha, você não está cercando nada, pelo contrário, você está pedindo para ser
cercado...
2ª linha. Cada pedra colocada na segunda linha cerca apenas 1 ponto, o que é pouco.
3ª linha. Nela se cercam 2 pontos por pedra.
4ª linha. 3 pontos por pedra.
5ª linha. 4 pontos, mas daí o espaço cercado é tão grande que torna-se possível o adversário
invadir e viver dentro do seu território.

Antes de mais nada, deve-se levar em conta que você não irá jogar uma pedra ao lado da
outra, e sim fazer “saltos”, colocando uma pedra na 3ª linha (por exemplo) e a próxima na
3ª linha, mas com 1 ou 2 pontos de distância entre elas, o que cerca mais pontos.

Outro aspecto é que além de cercar território com a borda, estas paredes exercem
“influência” no centro. Influência é um conceito refinado de Go, ela pode ser entendida
como “potencialidade”, algo com capacidade de se tornar território (chamado de “moyo”)
ou de decidir o destino de uma luta entre dois grupos. Mas por ser um conceito mais
avançado, o deixaremos para um futuro tutorial.

Impedindo o adversário de fazer território.


Basta jogar onde ele jogaria para fazer território (mas sua pedra deve ter condições para
fazer isso). Geralmente, quando seu adversário tem um grande moyo (área cercada que está
prestes a virar território), compensa você impedir isso. As principais formas são:
Invasão: você cria um grupo dentro do moyo dele. Esse grupo pode viver por si só ou se
conectar com outro grupo vivo fora do moyo. Note que as invasões ocorrem de dentro do
moyo adversário para fora dele.
Redução: Se não é possível invadir, então reduza, ou seja, diminua o moyo de tamanho,
geralmente empurrando de fora para dentro.
Veja a figura abaixo, a seqüência de 1 a 6 é uma redução muito comum no final da partida.

Capturando pedras.

Como na maioria dos jogos de tabuleiro, Go também tem um sistema de captura. E todo
esse sistema é conseqüência da 6ª Regra: “As pedras que perderem suas liberdades, ou
espaços para respirar, são retiradas do tabuleiro”.
Quando uma pedra ou um grupo possui apenas uma liberdade, dizemos que está em “atari”,
que indica que o adversário só precisa de 1 lance para matar.
Veja a figura abaixo, todas as pedras e grupos brancos estão em atari, se pretas jogarem em
qualquer um dos pontos marcados com “X”, matará algo.

Técnicas básicas de captura.


Atari na 2ª linha
Se uma pedra entrar em atari na 2ª linha e não houver outras pedras em volta que possam
ajudá-la, ela morrerá e você não conseguirá salvá-la, não importa o que você faça.

Rede (ou Geta)


Geralmente usada para capturar pedras no centro do tabuleiro. Da mesma forma que os
pescadores capturam os peixes com redes, também é possível fazer algo semelhante com as
pedras de Go.
A pedra marcada com “X” arma a rede. Note nas seqüências ao lado que não há como
brancas fugirem. Outro detalhe importante é que, para a rede funcionar, todas as pedras
envolvidas tem que ter pelo menos uma liberdade a mais que as pedras que se planeja
capturar, caso contrários elas podem escapar dando ataris para auxiliar na fuga.
Oiotoshi
É possível escapar de alguns ataris, mas não dos ataris do tipo “Oiotoshi”. Veja alguns
exemplos abaixo, após a pedra “X” ser jogada, o grupo já está condenado.
Snapback (ou Uttegaeshi)
Uttegaeshi, mais conhecido pelo seu nome inglês “snapback”, é algo difícil de se visualizar.
Sacrifica-se uma pedra para reduzir o número de liberdades do grupo e com isso capturá-lo.
Muitos grupos que parecem seguros podem ser capturados com esta técnica. Existem
diversos exemplos, veja um deles abaixo. Pretas jogam em 1 sacrificando, brancas
capturam com 2, mas entram em atari e morrem com pretas jogando em 1 novamente.
Escada (ou Shichou)

A figura abaixo da esquerda mostra a formação inicial da “escada”. Uma vez nesta
configuração, a pedra branca não tem como escapar conforme mostra a figura da direita.
Mas a captura em escada tem um inconveniente, se houver uma pedra branca no caminho
que a escada irá percorrer, ela não funcionará, por isso, é necessário ler bastante antes de
iniciar uma corrida de captura em escada, pois quem ler errado irá perder muitos pontos.

O que são olhos.


Você só pode colocar uma pedra no tabuleiro se no próximo lance esta pedra possuir pelo
menos uma liberdade. Caso contrário, você estaria suicidando a pedra, o que é proibido
pela 7ª Regra: “Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento onde não tenha
liberdade”.
Existem grupos de pedras que possuem uma liberdade especial, onde o outro jogador não
pode jogar por causa da 7ª Regra.
Na figura abaixo, brancas não podem jogar nos pontos marcados com “X”, pois estaria
cometendo suicídio. Portanto, esses pontos “X” são chamados de olhos. Os olhos podem
ser um ou mais pontos cercados por pedras de uma mesma cor.
Olhos Verdadeiros vs Olhos Falsos
Olhando novamente na figura anterior, é possível ainda reparar que existe uma diferença
entre os olhos.
Os olhos das pedras 1, 2 e 3 são chamados de “Olhos Falsos”. Isto porque é possível dar
atari nas pedras sem cercar o grupo todo. A maioria dos olhos falsos são cercados por mais
de um grupo, mas há exceções.
O que faz um olho ser considerado verdadeiro, é que ele é cercado por um grupo que só
entra em atari quando está totalmente cercado. Note que para brancas jogar em “X” nos
grupos com olhos verdadeiros, elas teriam que preencher todas as liberdades externas dos
grupos 4, 5 e 6.

Grupos com dois olhos verdadeiros não morrem.


Para capturar um grupo com um olho verdadeiro, basta preencher todas as liberdades
externas e depois preencher o olho. Mas e se um grupo tiver 2 olhos verdadeiros? Após
preencher todas as liberdades externas, você observará que não é possível preencher os dois
olhos ao mesmo tempo por causa da 7ª Regra, e assim o grupo se torna imortal, ou seja, não
importa como ele seja cercado, ele não morrerá. Na figura abaixo, vemos exemplos de
diversos grupos pretos com 2 olhos verdadeiros.
Nos exemplos 1, 2 e 3, os dois olhos verdadeiros são formados por um grupo só. Já nos
exemplos 4 e 5, os dois olhos são formados por 2 grupos, mas são verdadeiros porque são
formados por grupos que não entram em atari se não forem totalmente cercados.

Fim de jogo, somente grupos com dois olhos permanecem no final da partida.
Quando um jogador percebe que não consegue mais fazer pontos ou impedir o adversário
de fazer pontos, reduzir os pontos do adversário ou ter seus pontos reduzidos, ele diz
“passo”. Ao dizer isso, ele não joga nenhuma pedra e cede a vez para o seu adversário. Se o
adversário fizer a mesma análise e dizer “passo”, o jogo termina, caso contrário eles
prosseguem até ambos dizerem “passo” seguidamente.
Feito isso, todos os grupos sem dois ou mais olhos são considerados como capturados. Por
isso é importante saber fazer 2 olhos e impedir (ou “furar”) os olhos dos grupos do
adversário.

Sugestões
Se ao ler este tutorial, você achar que algo não está claro ou que falta algo para ser
explicado, envie um e-mail para abrago@googlegroups.com. Nos ficaremos contentes em
receber sua sugestão e corrigir este tutorial para que ele fique o mais simples e completo
possível. Obrigado. =)

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