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Los casilleros especiales son los números 15, 26, 27, 28 y 29. El casillero 27 lleva dibujadas 3 ondas que
representan al río Nilo. Los dibujos de los otros casilleros especiales se pueden ver en el sitio que nombro al
comienzo.
DADOS: Se puede usar un dado común eliminando el valor 5 del mismo. Los "dados" originales eran 4
tablillas de madera de unos 0.50 x 5 cm con un espesor de unos pocos milímetros. Un lado de estas estaba
pintado de color negro, mientras que el anverso mantenía su color madera. La lanzada se valora por la cantidad
de tablillas que caigan sobre su lado color madera. Así, si al arrojar las tablillas solo una cae sobre su lado color
madera entonces la lanzada vale 1 (uno). Si caen 2 la lanzada vale 2 (dos), etc. Si las cuatro tablillas caen sobre
su lado negro entonces la lanzada vale 5.
1) Se ubican las fichas en el tablero sobre la primera fila, intercalando blancas y negras alternativamente,
comenzando por la ficha blanca en el casillero1.
2) Empieza el primero que obtenga una tira de 1, y elige color.
3) Vuelve a tirar y puede mover cualquier ficha en el que tirada le permita hacer con movimiento legal.
4) Los turnos son alternativos: tirada, después de mover una ficha, y se cambia de turno.
4) Si una ficha cae en un lugar ocupado por el adversario las fichas intercambian lugares.
5) Dos fichas juntas o más del mismo jugador bloquean la posibilidad del adversario de intercambiar las fichas
por estar protegidas.
6) Tres fichas juntas del mismo jugador si pueden ser sobrepasadas por una del adversario si el valor de la
lanzada lo permita pero no intercambiar por estar protegidas.
7) Si una ficha no puede adelantar, debe entonces retroceder.
8) Si ninguna de las fichas del jugador pueden ser movidas, pasa entonces el turno al adversario.
9) Se tiene que sacar tirada exacta para la casilla 26, o retroceder.
10) Si una ficha cae en el río Nilo, casillero numero 27, debe retroceder al casillero numero 15. Si este casillero
esta ya ocupado por una ficha, propia o del adversario, debe entonces seguir retrocediendo hasta la casilla no
ocupada.
11) ficha se encuentra en las casillas finales numero 28 o 29, 30 no puede ser intercambiada por una del
adversario, pero no se puede mover si no es para salir del tablero debe tirar número exacto que marca la casilla.
12) Gana el primero que saca todas las fichas propias del tablero.
13) El juego se utiliza un dado especial donde hay marcadas las tiradas del 0 al 5 ambos inclusive.
(en un dado normal el 6 pasa a ser la blanca ò 0)
14) Las tiradas del 1 al 5 son lo que dice la tirada.
15) La blanca significa pierde turno, excepto cuando hay una ficha en la casilla 30 que sirve para salir del
tablero.
16) La casilla blanca numero 30 para salir de ella y terminar jugada se utilizara la cara del dado también blanca.
17) La casilla 15 si durante la partida se cae se repetirá tirada, nunca si se viene de caer en las aguas del Nilo o
Proveniente de un intercambio de posición. (Opcional)