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uma aventura de nível 5 para pathfinder rpg

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CRÉDITOS
Autor: Joshua J. Frost
Arte da Capa: Alex Aparin
Cartografia: Jared Blando, Corey Macourek
Arte Interna: Andres Esparza, Jorge Maese e Diana Martinez
Diretor de Criação: James Jacobs
Gerente de Edição: F. Wesley Schneider
Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey,
Rob McCreary, Sean K Reynolds e James L. Sutter
Diretora de Arte Sênior: Sarah Robinson
Especialista de Produção: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


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Cidade da Morte Dourada é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 5º nível e utiliza a progressão média de XP. Este módulo é projetado para se jogar
no cenário de campanha Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License (OGL) e é
apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo.
A OGL pode ser encontrada na página 31 deste produto.

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Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: City of Golden Death, de Abril de 2010.
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No centro do Lago Encarthan fica a Ilha do Terror, onde há mais de três milê-
nios o rei-mago Tar-Baphon armou uma armadilha para o deus Aroden e acabou
morto, somente para renascer depois como o Tirano Sussurrante. Cercada por tem-
pestades violentas de energia negativa e dita por ser habitada por todos os tipos de
criaturas estranhas e perturbadas, a Ilha do Terror tem sido um mistério há tempos.
Agora, o culto de Razmir pretende abrir os portões da Cidade da Morte Dourada,
a cidade do tesouro de Tar-Baphon há muito selada na Ilha do Terror, e usar as
riquezas dentro dela para tornar seu Deus Vivo verdadeiramente imortal.
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Entretanto, antes dela poder colocar um plano em ação
Histórico da Aventura para encontra-los, o Deus Vivo Razmir adquiriu poder na
Cerca de 200 anos atrás, a elfa cavaleira arcana Iramine era a região do Lago Encarthan e ocupou Iramine com os ideais
companheira de bom coração dos bravos aventureiros Ekat que ele tinha para seu pequeno país. Ela abraçou o fanatis-
Kassen e Asar Vergas. Após muitas aventuras juntos, os três mo de Razmir, acreditando que ele é o único e verdadeiro
adquiriram um mapa para Xin-Grafar, a cidade do tesouro deus de Golarion, e quando ele clamou por fundos para for-
do Tirano Sussurrante Tar-Baphon, localizada na Ilha do talecer seu império, ela se ajoelhou diante do Deus Vivo em
Terror no meio do Lago Encarthan. Combinando as três pessoa e prometeu a ele toda a riqueza de Tar-Baphon, o
peças de um amuleto que eles encontraram após incursões Tirano Sussurrante. Razmir – um homem mascarado como
em incontáveis masmorras, criptas e fortalezas arruinadas um deus – sabe que o acesso a um tesouro deste tamanho
e perdidas associadas ao Tirano Sussurrante, eles restaura- lhe permitiria comprar mil elixires de orquídeas solares que
ram a chave que o próprio Tar-Baphon havia utilizado para prolongam a vida, garantindo sua presença em Golarion
acessar sua cidade do tesouro. Juntos, Iramine e seus com- por séculos. Como recompensa por isto, Razmir prometeu
panheiros superaram o pior que a Ilha do Terror poderia a Iramine um assento ao lado de seu trono – ela seria para
lançar sobre eles e se viram frente à entrada da lendária sempre conhecida como a maior heroína viva de Razmi-
Xin-Grafar, conhecida como a Cidade da Morte Dourada. ram caso retornasse com as riquezas prometidas. A ideia
Do lado de dentro, eles encontraram riquezas além da de riqueza ilimitada, poder imenso e vida eterna ao lado de
imaginação e perigos que eles mal estavam preparados para Razmir era muito para resistir, portanto Iramine colocou
encarar. Eles lutaram por dias para alcançar o coração da ci- seu plano em ação.
dade e entraram na câmara da lendária joia do ouro perpétuo, Iramine enviou cultistas Razmiri a Kassen para saquear
um artefato que diz-se imbuir seu portador com os poderes as tumbas de seus antigos companheiros e recuperar as ou-
de criar riqueza, transformar objetos em ouro e controlar o tras duas peças do amuleto. Ao fazê-lo, eles libertaram es-
gigantesco fluxo de ouro derretido da cidade. Aqui, os três píritos furiosos e causaram a morte de muitos dos aldeões
aventureiros fizeram um pacto: eles deixariam a joia para do vilarejo. Os cultistas encontraram Iramine em Tamran,
trás, levariam quanto ouro conseguissem carregar, e dividi- a capital de Nirmathas, e mais uma vez ela segurou as peças
riam a chave entre si, para que nenhuma criatura viesse a combinadas do amuleto em suas mãos. Junto de um grande
ter o controle da cidade e suas vastas riquezas. Iramine he- grupo de fiéis Razmiri, Iramine contratou um barco e vele-
sitou em aceitar este plano, já que foi ela a primeira a entrar jou para a Ilha do Terror, na intenção de dar ao Deus Vivo
na câmara e remover a joia de seu suporte, mas no fim ela toda a riqueza do mundo, mas secretamente determinada a
concordou. Os três companheiros partiram para caminhos manter a preciosa joia do ouro perpétuo para si.
diferentes, usando a riqueza enorme que recuperaram para
se manterem ocupados por um tempo. Resumo da Aventura
Mesmo antes de sair da Ilha do Terror, Iramine sentiu o A aventura começa em Tamran, a capital de Nirmathas,
chamado da joia – pois quando a tocou, libertou algo em si, onde os heróis, tendo acabado de completar sua aventura
uma ganância obscura e poderosa que a puxou e lentamen- anterior se infiltrando no templo de Razmir e expondo
te a mudou. Kassen e Asar foram para o que hoje é Nirma- seus crimes e mentiras, são abordados pelo Desbravador
thas e Ultimuro – Kassen para fundar um vilarejo e criar Reginar, que os pedem para perseguir Iramine com toda
uma pequena comunidade centrada em torno de si mesmo, a pressa para a temida Ilha do Terror. Os PJs mais uma vez
e Asar fundou um exército para liderar contra Kassen para garantem passagem com o Capitão Walren, o capitão anão
recuperar o fragmento de amuleto para si e retornar a Xin- da barcaça a velas chamada Bruma Negra, e navegam através
-Grafar para clamar todas suas riquezas. Kassen e Asar se do tempestuoso Lago Encarthan.
destruíram na batalha pelos fragmentos do amuleto, e os A barcaça os deixa em um antigo assentamento em ruí-
aldeões de Kassen, desavisados do poder do amuleto, enter- nas chamado Forte Patamar, onde os heróis imediatamente
raram os dois antigos aventureiros com seus fragmentos do descobrem como a ilha conseguiu seu nome sinistro. Tem-
amuleto em uma tumba fora do vilarejo. pestades horripilantes dividem o céu, criaturas perversas
Nos 2 séculos que se seguiram, nenhum dia se passou infestam o local, e os heróis rapidamente encontram sinais
sem que Iramine pensasse sobre a joia no coração de Xin- que indicam que muitos membros da tripulação de Irami-
-Grafar. Independentemente do que era, ela podia sentir ne encontraram seu fim assim que atracaram na ilha. Logo
lhe chamando no horizonte, como uma corrente invisível depois de desembarcarem, os PJs são atacados por uma ma-
que gentilmente puxa sua alma. Ela planejou, arquitetou e tilha de lobos do terror, lupinos horrendos mutados pela
estudou; e eventualmente decidiu que iria retornar à cidade conexão forte da ilha com o plano de energia negativa.
e pegar a joia e toda a riqueza – mas primeiro ela precisa- Os PJs facilmente rastreiam os fiéis Razmiri pela Ilha
va dos outros dois fragmentos do amuleto para consertar do Terror, e na jornada encontram um Desbravador louco
a chave. chamado Dusan Dremlock, que era um náufrago na ilha
há mais de uma década. Entre seus resmungos inteligíveis,

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pior. Depois que os PJs entregaram documentos incrimi-


Cripta da Chama Eterna e Máscaras nadores do templo para os anciões da cidade de Tamran,
do Deus Vivo o templo foi fechado e a maioria dos cultistas foram pre-
Apesar de esta aventura ser a parte final da trilogia Pre- sos ou mortos, deixando a cidade uma vez mais livre das
ço da Imortalidade (seguindo a Cripta da Chama Eterna e influências do assim chamado Deus Vivo Razmir. Durante
Máscaras do Deus Vivo), ela pode ser narrada como uma essa aventura, os PJs trabalharam para um Desbravador na
aventura separada. Se este for o caso para o grupo, o Des- cidade chamado Reginar, que indicou um trabalho futuro.
bravador Reginar Faltarrede (NB humano patrulheiro 6) Agora Reginar chama os PJs.
contata os PJs onde quer que eles estejam e os oferece Passaram alguns dias desde que os PJs entregaram as
uma quantia substancial para perseguir Iramine e seus evidências do envolvimento do templo de Razmir em altos
cultistas Razmiri até a Ilha do Terror e impedi-los antes crimes contra a nação de Nirmathas. A cidade está mergu-
que entreguem a riqueza de Tar-Baphon para o louco lhada em notícias da expulsão do templo e muitos de seus
Deus Vivo. fiéis já estão lamentando em celas esquálidas na prisão de
Tamran. Nesta manhã os PJs receberam um bilhete do Des-
Dusan revela aos PJs que viu Iramine e seus cultistas Raz- bravador Reginar lhes pedindo para encontra-lo nas docas
miri e sabe exatamente onde eles estão indo: os portões de Tamran, prontos para viajar. O bilhete de Reginar tam-
trancados de Xin-Grafar. Ele se denomina o guia oficial do bém diz que ele tem trabalho extra para os PJs e que o futu-
grupo e os lidera pelo mesmo caminho de Iramine. ro de toda a região do Lago Encarthan depende do sucesso
No caminho, os PJs encontram os restos de uma tribo de ou falha deles.
povos-lagarto raivosos pervertidos pela ilha e quase dizima- Caso os PJs tenham quaisquer negócios inacabados em
dos pelos cultistas Razmiri, antes de finalmente alcançarem Tamran ou desejarem adquirir novos equipamentos, agora
os portões da Cidade da Morte Dourada – portões estes que é a hora de cuidar disso. Caso contrário, quando eles che-
estão bem abertos. Iramine já está lá, e ela e seus cultistas garem nas docas, eles encontram Reginar andando em cír-
remanescentes estão do lado de dentro. culos impacientemente conforme espera os PJs. Perto dali,
Os PJs entram na cidade e logo descobrem um mural eles veem o já familiar Bruma Negra, a barcaça a vela que
que Iramine e os cultistas Razmiri parecem ter ignorado. recentemente transportou os PJs do lar de infância deles
Estudando o mural, os PJs descobrem que a cidade de Tar- em Kassen até a capital de Nirmathas. Ele diz aos PJs que
-Baphon é uma armadilha – uma vez que um intruso entra Iramine agora tem todos os fragmentos do amuleto (o dela,
na cidade, um contador começa, terminando 72 horas mais o de Asar e o de Kassen) e que com eles agora é capaz de
tarde quando o Primeiro e Segundo anéis inteiros da cida- criar a chave que vai destrancar as portas da Cidade da Mor-
de se enchem de ouro derretido. Não está claro há quanto te Dourada, a fabulosa cidade do tesouro de Tar-Baphon,
tempo Iramine já está na cidade, mas ela age como se não onde o Tirano Sussurrante escondeu sua imensa fortuna.
estivesse ciente ou não ligasse para esse perigo, e os PJs de- As Crônicas dos Desbravadores dizem que a Cidade da Mor-
vem correr pela cidade para impedi-la antes que a cidade se te Dourada já foi uma metrópole próspera chamada Kes-
inunde automaticamente. trillon, um farol brilhante de pesquisa mágica. Tar-Baphon
Dentro de Xin-Grafar, os PJs encaram sentinelas antigos em pessoa levou um exército para a ilha, conquistou a cida-
de ouro maciço, guerreiros mortos-vivos e o guardião de de e a renomeou Xin-Grafar, de acordo com o estilo Thassi-
Tar-Baphon, um esqueleto dragão de ouro que guarda a ri- loniano. Ele armazenou sua fortuna lá, protegendo-a com
queza de seu mestre gananciosamente. Depois de batalhar uma armadilha nefasta.
contra estes terrores, os PJs finalmente alcançam a câma- Mas tarde, dizem as Crônicas, Tar-Baphon usou a cidade
ra da joia do ouro perpétuo, onde enfrentam Iramine, agora como uma base para construir o Fosso do Mago-Rei, uma
no meio de uma histeria causada pela ganância e loucura e armadilha para o deus Aroden. Tar-Baphon atraiu o Últi-
em posse do artefato que ela ficou desejando por 2 séculos. mo Azlanti à ilha com a esperança de que seria capaz de
Caso os PJs a derrotem, eles devem decidir o que fazer com forçar Aroden a descer no fosso. Aroden teria sido sugado
a joia, a cidade e o amuleto antes que a cidade se inunde na parte de baixo do fosso e depositado no Plano de Ener-
mais uma vez e eles sejam consumidos por um rio ardente gia Negativa, onde ele sucumbiria para as energias daquele
de ouro derretido. plano. Quando Aroden impediu com sucesso os planos do

Parte Um: De Tamran ao Terror mago-rei de tirar sua vida, Tar-Baphon foi destruído, mas
mais tarde ele ressurgiria como o Tirano Sussurrante, um
A aventura começa com os PJs acabando de chegar na ca- dos pesadelos mais temidos de Golarion. O Fosso do Ma-
pital Nirmathi de Tamran, uma meritocracia esparsamen- go-Rei nunca foi destruído e continua aberto, conectando a
te habitada na costa oeste do Lago Encarthan. Na aventu- ilha exuberante e verdejante ao Plano de Energia Negativa
ra anterior, os PJs se infiltraram no templo de Razmir em – uma conexão que, com o tempo, acabou com a terra em
Tamran e expuseram os cultistas Razmiri pelo que eles volta dele e deu à ilha seu nome e reputação atuais.
eram de verdade: escravagistas, ladrões, assassinos e coisa Reginar é bem versado no conhecimento da Ilha do

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Terror e alerta os PJs a nunca baixarem a guarda enquanto vindas a bordo. Caso ele tenha tido uma boa relação com
estiverem lá. Ele falta de grandes tempestades de energia eles anteriormente, estará feliz em vê-los novamente e ex-
negativa englobando a ilha que periodicamente destroçam pressa seu prazer e honra por ser capaz de transportá-los
o meio do Lago Encarthan por meses e descreve vida selva- novamente, independentemente do destino. Quando Regi-
gem perturbada, com características de terreno estranhas e nar grita, “Leve eles ao Forte Patamar!” seu humor vacila
fluxos venenosos. Muitos Desbravadores exploraram a Ilha por um momento, mas ele dá de ombros e declara: “Para
do Terror, mas poucos retornaram – aqueles que o fizeram a Ilha do Terror, hein? Por que não?” e mostra aos PJs seus
frequentemente voltam mudados pela experiência e falam humildes aposentos. Caso os PJs tenham tido uma relação
somente sobre coisas sombrias que os caçaram à noite e re- ruim com o quieto anão, seu rosto fica sério quando os vê e
lâmpagos de pura energia negativa que perseguiram a cada ele parece ainda mais infeliz quando Reginar grita o desti-
momento. no, mas ele aceita o dinheiro de Reginar e transporta os PJs
Reginar explica que ele precisa que os PJs vão até a Ilha para lá mesmo assim.
do Terror a bordo do Bruma Negra, encontrem Iramine e O Bruma Negra é uma barcaça grande, retangular, com 18
recuperem o amuleto antes que ela possa utilizá-lo para metros de comprimento e 6 metros de largura. A parte de
saquear Xin-Grafar em nome do Deus Vivo. Quando eles trás da barcaça contém uma cabine com beliches para os
tiverem o amuleto, Reginar os instrui a selar a cidade para PJs. Além de alguns marujos calejados (N humanos comba-
que ninguém mais acesse seus tesouros. Depois disso, eles tentes 2), Capitão Walren também emprega um marinheiro
devem retornar os fragmentos do amuleto para a Cripta da chamado Ewem (N humano plebeu 2), um Kellid que fala
Chama Eterna e finalmente colocar o espírito de Kassen muito pouco Comum e ignora bastante os PJs, preferindo
para descansar. passar suas perguntas e até mesmo suas tentativas de ini-
Recém-saídos da infiltração ao templo de Razmir e bem ciar uma conversa para o capitão em um Comum trunca-
versados nas táticas do culto do Deus Vivo, os PJs prova- do. Desde a última vez que os PJs encontraram por último
velmente estarão motivados a impedir Iramine. Se eles não o Capitão Walren, ele contratou um velho cão do mar que
forem capazes de chegar a essa conclusão sem ajuda, Re- já foi o capitão de um navio pirata que patrulhava a costa
ginar fica exasperado e oferece aos PJs 1.000 po para cada das Terras Encharcadas. Conhecido orgulhosamente como
um para impedir Iramine e devolver os três fragmentos do Mabon o Destruidor (CN humano guerreiro 2/ladino 2), o
amuleto para ele. Ele deixa claro para qualquer PJ que de- velho capitão pirata é um homem idoso curvado com cabe-
mandar pagamento que ele os considera inferiores e os vê lo grisalho, uma barba cinza e um tapa olho sobre um olho
como mercenários gananciosos. perfeitamente utilizável, que é costurado em couro preto e
Se os PJs quiserem perguntar sobre Iramine e os fiéis corda branca. Ele é um homem falante, feliz em contar uma
Razmiri que ela levou, eles podem rapidamente aprender dúzia de histórias sobre seus dias de glória no Oceano Arca-
com qualquer um dos estivadores que ela saiu com pres- diano, mas também um dos melhores pilotos de barcos no
sa e levou pelo menos 20, possivelmente 25 cultistas. Eles Lago Encarthan e leva seu trabalho a sério. Ele trabalha para
alugaram o primeiro barco que aceitasse seu dinheiro, um o Capitão Walren porque, como ele diz, “Esse anão teimoso
barco de rio de fundo plano de Druma chamado Pé da Bru- salvou minha pele em Marcadaga depois que eu levei para
xa que mal podia comportar Iramine, seus cultistas, seus a cama a filha do Capitão do Cavalo da cidade! Se ele não ti-
suprimentos e a tripulação. Estivadores rabugentos rapi- vesse colocado fogo na estalagem e me arrancado bêbado e
damente dizem aos PJs que o Pé é um barco lento e não vai intoxicado com luxúria para as ruas lamacentas, eu poderia
chegar tão cedo à Ilha do Terror, se é que vai chegar. O passo não estar aqui diante de vocês hoje!”
lento no qual Iramine está indo para a ilha combinado com Durante o dia, o Capitão Walren geralmente é encontra-
a velocidade do Bruma Negra deve dar a qualquer PJ com do no leme de sua barcaça, assobiando quietamente para
Profissão (marinheiro) ou qualquer habilidade adicional a ele mesmo, observando o vento e as ondas e oferecendo su-
conclusão de que se os PJs saírem logo e forem para a ilha gestões quietas para Mabon sobre direção e velocidade. À
com certa pressa, que eles chegariam não mais do que 2 a 3 noite, ele costuma estar dormindo em seus pequenos apo-
dias atrás dos fiéis Razmiri. sentos atrás da cabine da barcaça.
Quando os PJs estiverem para embarcar no Bruma Negra, A rota do Capitão Walren é simples: sua pequena barcaça
Reginar os avisa para tomar cuidado – a Ilha do Terror não não vai sobreviver mais do que um dia no coração do Lago
trata intrusos muito bem. Ele explica que a Cidade da Mor- Encarthan – as ondas do notoriamente agitado lago afun-
te Dourada é provavelmente cheia de armadilhas, amaldi- dariam ou destruiriam sua embarcação de rio bem rápido
çoada ou ambos, e os PJs deveriam prestar atenção por onde – então ele se mantém na costa ao longo da margem sul do
andam dentro dos domínios de Tar-Baphon. lago, a não mais do que 1,5 ou 3 quilômetros das margens.
Quando sua embarcação alcança a fronteira de Druma, ele
A Bordo do Bruma Negra urge aos PJs que fiquem dentro da cabine enquanto ele e
Após falar com Reginar, os PJs podem embarcar no Bruma Mabon guiam a barcaça para o norte dentro das ondas de
Negra. O Capitão Walren (LN anão especialista 4) dá as boas tempestade do lago. Esta é de longe a parte mais dura da

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MÓDULO

Aproximando da Ilha do Terror Perigos


Os PJs devem estar no 5º nível antes de explorarem a Ilha Além do clima cataclísmico, há muitos perigos na Ilha do
do Terror. Sinta-se livre para narrar encontros extras em Terror. Areia movediça (veja página 427 do Livro Básico do
Tamran ou no Lago Encarthan para garantir que os PJs Pathfinder RPG) é comum através dos pântanos e planícies, e
estejam aptos para o desafio de encarar os perigos da ilha. poças de piche são frequentes ao longo das margens negras
Viajar no lado não é completamente seguro, e o MJ do Rio Sussurrante (poços de piche funcionam como areia
deve realizar testes aleatórios de encontros duas vezes por movediça, mas requerem somente um teste de Sobrevivên-
dia e uma vez por noite. Existe 20% de chance de ocorrer cia CD 0 para observar). Adicionalmente, criaturas pertur-
um encontro. Role na tabela a seguir para determinar a badoras perambulam por toda a ilha. Os PJs provavelmente
natureza de qualquer encontro. irão encarar alguns encontros contra monstros errantes en-
quanto seguem os fiéis Razmiri até a entrada de Xin-Grafar.
Encontros Aleatórios no Lago Encarthan O MJ deve realizar testes aleatórios de encontros uma vez
ND por dia e duas vezes por noite, já que é mais comum os
d% Encontro
Médio habitantes da ilha estarem acordados e caçando durante a
0-20 1 bruxa do mar (Bestiário do Pathfinder 4
RPG 243) noite. Existe 25% de chance de ocorrer um encontro. Role
21-50 1 elemental da água Grande 5 na tabela Encontros Aleatórios na Ilha do Terror para de-
(Bestiário do Pathfinder RPG 126) terminar a natureza do encontro. Os PJs não devem encarar
51-80 1d8 serpentes constritoras (Bestiário 6 mais de um encontro aleatório em um período de 24 horas.
do Pathfinder RPG 255)
81-90 1 fantasma (Bestiário do Pathfinder 7 Clima
RPG 144) O clima na Ilha do Terror é aleatório, caótico e brutal. Enor-
91-100 1 crocodilo atroz (Bestiário do 9 mes tempestades furiosas de energia negativa englobam a
Pathfinder RPG 51) ilha inteira durante semanas – quando os PJs chegam, a ilha
está há uma semana inteira sob uma tempestade de 2 sema-
nas de duração. Tempestades de energia negativa são coisas
viagem e PJs que não têm experiência com viagens na água
muito perigosas. Nuvens negras turvas e enormes pairam
podem acabar se desfazendo de suas refeições em baldes ou
mais próximas do solo do que nuvens ou tempestades de
nas laterais da barcaça conforme o Bruma Negra entra pesa-
relâmpago comuns. As nuvens quase não possuem forma
do em uma onda apenas para cair forte no vale da próxima
ou definição e parecem mais redemoinhos planos de vá-
– isso dura 24 horas completas antes da barcaça alcançar a
rias sombras negras. Na verdade, os PJs precisam de alguns
encosta sul da Ilha do Terror. De lá, o Capitão Walren dire-
momentos de estudo (teste de Percepção CD 18) para até
ciona a barcaça ao longo das encostas da ilha e leva os PJs
mesmo ver a tempestade de energia negativa como mais
para uma pequena baía de águas calmas em forma de meia
do que um simples céu negro sobre a ilha. Ficar ao ar li-
lua conhecida como Plataforma de Aroden. Pouco mais de
vre durante uma tempestade de energia negativa é bastante
uma semana após os PJs entrarem no Bruma Negra, eles
perigoso. A cada 6 horas que os PJs estiverem ao ar livre,
chegam às ruínas do Forte Patamar na parte oeste da Ilha
existe uma chance cumulativa de 1% de cada PJ ser atingido
do Terror.
por um raio de energia negativa vindo das nuvens acima
Parte Dois: A Ilha do Terror (6d6 pontos de dano de energia negativa, Reflexos CD 18
reduz à metade). Mesmo que os PJs nunca sejam atingidos,
Capitão Walren e Mabon navegam os PJs em um peque-
eles devem testemunhar alguns raios partindo árvores pró-
no barco que mal tem condições de navegar. Mabon passa
ximas, reduzindo-as a cinzas, ou dúzias de raios negros se
a jornada inteira retirando água do barco e resmungando
dividindo nos céu aberto. Caso os PJs estejam encarando
para si mesmo sobre as péssimas condições de navegação
algum encontro aleatório difícil, alguns raios de energia
enquanto o Capitão Walren calmamente sorri e assobia pelo
negativa podem cair em seus oponentes – embora caso um
caminho. Conforme a pequena embarcação alcança a areia
de seus adversários possua o modelo terror (veja Apêndice
branca da praia nas ruínas do Forte Patamar, o Capitão Wa-
1), tenha em mente que tais criaturas são curadas por dano
lren diz aos PJs que irá lhes esperar no Bruma Negra além
de energia negativa.
da costa por 10 dias. Quando os PJs desejarem ser pegos
Os PJs também podem encarar ventos com força de ci-
novamente, eles devem fazer dois sinais de fumaça grandes
clone que saem subitamente das Três Fúrias (as montanhas
o suficiente para que o capitão saiba que são um sinal dos
no coração da ilha; veja página 7) e rapidamente destróem
PJs e não alguma fumaça produzida pelos cultistas Razmiri.
tudo por onde passam, derrubando árvores, movendo águas
Ele não irá esperar mais que 10 dias – se ele não tiver visto
e detritos e causando enchentes. Estes ventos raramen-
os dois sinais de fumaça até a décima primeira manhã, ele
te duram mais que 1d6+4 minutos, mas podem derrubar
irá partir sem os PJs. Assim que os PJs desembarcarem, Ca-
PJs ou atrapalha-los em lutas, conjuração de magias e até
pitão Walren lhes deseja toda a sorte de Golarion e navega
de volta para sua barcaça.
6
mesmo se mover. Existe 20% de chance de duas vezes por
dia os PJs serem pegos em tais tempestades. Caso sejam Encontros Aleatórios na Ilha do Terror
ND
pegos, cada PJ deve realizar um teste de Força CD 15 a cada d% Encontro
Médio
minuto que estiver fora de algum abrigo adequado (como 0-10 1d6 lobos do terror* (veja página 9) 4
uma caverna abrigo de madeira reforçado) ou será derruba- 11-20 1d8 esqueletos dourados (veja 5
do. Enquanto estiverem dentro de tal tempestade, PJs que página 17)
sucederem em seus testes de Força sofrem -2 de penalidade 21-30 1d8 sapos do terror* (sapo gigante, 5
em jogadas de ataque, e conjuradores devem obter sucesso Bestiário 244)
em testes de Concentração CD 15 para conjurar quaisquer 31-40 1d4 enxames de centopeias 6
magias com componentes somáticos ou perdem a magia 41-50 1 bulette (Bestiário 41) 7
devido ao vento corrente. Os PJs não devem encarar mais 51-60 1d4 trolls do terror* (Bestiário 271) 7
de uma destas tempestades em um período de 24 horas. 61-70 1 dragão verde jovem (Bestiário 105) 8
71-80 2d6 rastejantes tenebrosos, 1 8
A Ilha do Terror perseguidor tenebroso (Bestiário 105)
A Ilha do Terror é formada por alguns poucos locais distin- 81-90 1 ente do terror* (Bestiário 134) 8
tos, alguns dos quais são detalhados abaixo. 91-100 1 demônio das sombras (Bestiário 75) 8
Coração das Sombras: As árvores no Coração das Som- * “Criatura do terror” é um novo modelo; veja Apêndice 1.
bras estão bem vivas, e sentem um ódio ardente e passional
por qualquer outro ser vivo que pisa em seus domínios. Qualquer um tocando as águas do Rio Sussurrante ou do
Contorcidas por seu contato próximo com o Plano de Lago Sussurrante sofre os efeitos do veneno virulento das
Energia Negativa, as árvores do Coração das Sombras pos- águas e queimaduras dolorosas e irritantes. Qualquer um
suem um nível de inteligência animal e podem orquestrar completamente submerso nas águas sofre 6d6 pontos de
pequenas alterações à sua volta: galhos grossos podem cair dano de energia negativa (sem teste de resistência) a cada
das copas das árvores sobre transeuntes abaixo, ou o chão rodada em que permanecer na água, em adição ao efeito
pode se abrir se as árvores mudarem suas raízes de lugar de veneno.
para criar um vazio sob a terra. Exploradores podem dor-
Águas do Rio Sussurrante
mir uma noite e ao acordar perceber as árvores afastadas a
Tipo veneno, contato; Teste Fortitude CD 16
dezenas de metros de distância de seu fogo, além de alguns
Sintomação 1 rodada; Frequência 1/rodada por 6 rodadas
de seus companheiros terem sumido misteriosamente.
Efeito Inicial 1 de dreno de Con; Efeito Secundário 1d3 de dano de
O Coração das Sombras também é lar para demônios das
Con; Cura 2 testes consecutivos
sombras, dezenas de matilhas de lobos aterrorizantes e há
também o boato de uma fortaleza de povo tenebroso.
Matabranca: Cada árvore, arbusto, galho, folha, vinha
Forte Patamar: Com suas origens perdidas no tempo, as
ou grama em Matabranca é palidamente branca. É como
ruínas da costa oeste da Ilha do Terror passou a ser cha-
se cada cor tivesse sido drenada de suas plantas, deixando
mada Forte Patamar, pois assemelhasse a uma fortaleza
para trás somente uma floresta de árvores brancas, muitas
antiga de pé sobre a costa no melhor local de atracagem
vezes difícil de diferenciar umas das outras. Rumores em
para exploradores chegarem à ilha pelo oeste. Um labirinto
torno de uma cidadela Azlanti antiga arruinada no coração
complicado de muros de pedra caídos envolve uma torre
de Matabranca dizem que ela causa essa condição única,
parcialmente caída coberta de galhos de heras. Belas cama-
mas nenhuma expedição feita às ruínas retornou.
das de areia branca cobrem as praias próximas, incessan-
Pântano Perdidemais: As tempestades incessantes que
temente soprando contra os muros ocidentais das ruínas
praguejam nas terras baixas da ilha e a presença tóxica do
e algumas vezes formando redemoinhos de até 9 metros
Rio Sussurrante e seu delta criaram um enorme pântano
de altura.
emaranhado cheio de ciprestes, mangues, cipós, areia mo-
Lago Sussurrante e Rio Sussurrante: O Rio Sussurran-
vediça e águas negras lúgubres até a altura do tornozelo. As
te é único na Ilha do Terror, e suas águas são puro vene-
grossas copas das árvores daqui raramente permitem en-
no, fluindo negras e grossas das cascatas nas profundezas
trar a pouca luz solar que a ilha recebe, e por isso, o pântano
das Três Fúrias. Especula-se que a nascente de onde o rio
inteiro é considerado como sob penumbra durante o dia e
flui fica tão próxima do Fosso do Rei-Mago que o Plano
escuridão normal durante a noite.
de Energia Negativa poluiu a água para sempre. Onde cai
Pradaria Inexpressiva: Localização anterior do Vazio
sobre a Queda de Baphon, o rio forma uma piscina gigan-
mortal da ilha, a Pradaria Inexpressiva está começando a
te chamada de Lago Sussurrante. As águas aqui são igual-
retornar à vida após sua visita ao Plano de Energia Negativa.
mente venenosas. Uma tribo de homens-lagarto malignos
Gramas amareladas e definhadas cobrem a maioria desta
conhecida como Escamassussurrantes clama o lago como
área, embora restos retorcidos e quebrados de árvores anti-
seu território. É dito que estes homens-lagarto são negros
gas interrompam o horizonte em alguns locais.
como o próprio lago e que a influência do lago os alterou
para uma forma perturbada.
7
MÓDULO

Queda de Baphon: Embora não seja exatamente o local ram um sentimento de isolação terrível, como se a vastidão
onde Aroden derrotou Tar-Baphon, esta cachoeira de 2.400 do vazio inteiro do Plano de Energia Negativa infundisse
metros de queda é referida na maioria dos mapas da Ilha o rio e transmitisse uma essência triste e solitária. Fora de
do Terror como a Queda de Baphon. As águas negras ve- seus limites, o Vazio parece ser uma ilusão negra cintilante
nenosas do Rio Sussurrante caem das Três Fúrias e rasgam – uma visão deturpada do que o terreno já foi no passado.
os penhascos aqui, caindo centenas de metros abaixo. As Do lado de dentro, um observador não consegue perceber
quedas d’água em si cortam com uma fúria de raios negros qualquer coisa fora do Vazio, em vez disso enxergando nada
e os penhascos, árvores e praias próximas são cobertas de além da vastidão vazia do Plano de Energia Negativa.
manchas negras das brumas da Queda de Baphon que le-
vam para fora da paisagem. Inalar ou tocar estas brumas Forte Patamar
possui o mesmo efeito que tocar a água mortal em si (veja Após o Capitão Walren tê-los desembarcado, os PJs se en-
Lago Sussurrante e Rio Sussurrante). contram de pé nas ruínas do Forte Patamar, um antigo forte
As Três Fúrias: Um pequena montanha descansa no co- de pedras, há muito tempo perdido para os vários terrores
ração da Ilha do Terror, ancorada por seus três picos mais da ilha. O vento, areia e tempestades expulsaram todas as
altos, que todos os mapas da ilha chamam de Três Fúrias. coisas orgânicas, como madeira ou cordas, deixando para
Tempestades sombrias de energia negativa sempre pairam trás um cenário de areia espalhada sobre muros interco-
sobre as Três Fúrias e as escondem, mas as montanhas se nectados que agora formam um tipo de labirinto arruina-
erguem alto o suficiente nos céus para atravessar as tem- do. Dentro desses muros, os PJs podem encontrar os restos
pestades; caso alguém chegue ao cume, a visão das tem- da primeira fogueira do cultistas Razmiri – bem como a
pestades de energia negativa de cima são tão vertiginosas primeira evidência de que a Ilha do Terror não é amigável:
quanto de baixo. Do pico de qualquer das montanhas, po- dois túmulos rasos e cercados por pedras foram escavados
de-se olhar para o coração das Três Fúrias e ver um vale de próximos a um muro. Caso os PJs cavem os túmulos, en-
selvas verdes exuberantes, livre de tempestades e banhado contrarão dois cultistas Razmiri enrolados em seus pró-
por luz do sol, mas com um vazio em seu centro – um bu- prios mantos e usando suas máscaras de ferro. Um teste
raco negro no chão, com dezenas de metros de profundi- de Cura CD 15 revela que os cultistas provavelmente foram
dade. Chamado de Fosso do Rei-Mago, esta é a armadilha mortos por um animal, julgando pelas marcas de presas e
que Tar-Baphon preparou para Aroden, o Último Azlanti, garras. Um teste de Sobrevivência CD 20 enquanto estuda
uma armadilha que falhou e levou o mago à sua própria a fogueira revela que os cultistas estiveram aqui a não mais
destruição. O vazio desce aos recessos profundos das Terras do que 3 dias atrás.
Sombrias, onde toca um portal que leva ao Plano de Ener-
gia Negativa. Este portal, para sempre aberto, vaza energia Lobos Deformados (ND 5)
negativa para Golarion, causando tempestades de energia De longe a maior população de criaturas vivas na ilha, lobos
negativa e, ocasionalmente entrando em erupção para criar do terror são lobos comuns que foram perturbados pela
regiões inteiras do Plano de Energia Negativa bem aqui na conexão da Ilha do Terror com o Plano de Energia Negati-
Ilha do Terror. A boca do Fosso do Rei-Mago constante- va. Eles usualmente vagam pela ilha em grandes matilhas,
mente vomita turbilhões espessos de escuridão rodopiante rastreando suas presas rápida e silenciosamente (como os
de 30 metros de largura que passam sobre as Três Fúrias e PJs). Lobos do terror são um pouco maior que seus pri-
alimentam as tempestades. Os poucos exploradores que al- mos ordinários, completamente negros e frequentemen-
cançaram este vale escondido e sobreviveram descrevem as te demonstram algum tipo de mutação. Alguns possuem
criaturas mais horríveis imagináveis vivendo seguramente bulbos, corcundas em suas costas; alguns babam um icor
num vale exuberante. Sua aparência idílica não é nada além negro asqueroso; alguns possuem dois ou mais membros
de uma ilusão – que se for acreditada, é mortal. vestigiais saindo de lugares improváveis como suas costas
O Vazio: Desde que Tar-Baphon abriu o Fosso do Rei- ou barrigas; outros simplesmente parecem ser maiores que
-Mago e permitiu a ilha tocar o Plano de Energia Negativa, lobos normais, embora seu interior seja uma aproximação
o fosso ocasionalmente e aleatoriamente vomita erupções deturpada de um lobo natural com múltiplos órgãos re-
violentas de matéria que formam esse plano. A matéria dundantes, sangue extra ou negro, ou massas cancerígenas
negativa expelida cobre uma porção da Ilha do Terror por que pulsam e escorrem.
tempos (tipicamente algumas décadas) e rapidamente varre Criaturas: Uma hora após a chegada dos PJs, enquan-
toda a vida na área que não é resistente a energia negativa. to exploram o Forte Patamar, eles encontram as mesmas
Uma criatura pode entrar no Vazio simplesmente andando criaturas que os cultistas Razmiri encararam quando acam-
até ele, embora fazê-lo gere exatamente o mesmo efeito que param nas ruínas: uma matilha de quatro lobos do terror,
visitar o Plano de Energia Negativa. O Rio Estéril, que flui os sobreviventes de sua poderosa matilha que matou dois
ao lado e algumas vezes dentro do Vazio, é livre de qualquer cultistas antes de fugirem. Os lobos seguem os PJs nas
forma de vida, e aqueles que permaneceram próximos do sombras por pelo menos 10 minutos antes de atacarem.
rio ou em sua boca ao longo da costa leste da ilha reporta- Um teste de Percepção CD 16 permite que os PJs os vejam

8
– caso o façam, eles veem os lobos se esgueirando por ár- ESTATÍSTICAS
vores próximas ou talvez observando por trás dos muros For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
e colunas caídas. Caso os PJs se aproximem dos lobos, os BBA +1; BMC +2; DMC 14 (18 contra derrubar)
animais perturbados correm rapidamente, mas retornam Talentos Foco em Perícia (Percepção)
novamente para lhes perseguir. Caso os PJs assumam uma Perícias Furtividade +6, Percepção +8, Sobrevivência +1 (+5 ras-
posição defensiva em antecipação ao ataque, eles podem ver treando pelo faro); Modificadores Raciais +4 em Sobrevivência
os lobos deformados se aproximando e reagir de acordo. quando estiver rastreando pelo faro
Caso os PJs sejam pegos desprevenidos, os lobos saem de HABILIDADES ESPECIAIS
um arbusto próximo e vêm até os PJs pelo norte e pelo sul, Absorção de Energia Negativa (Sob) Lobos do terror curam 1 pon-
com dois lobos atacando cada flanco. to de dano a cada 3 pontos de dano que ataques de energia ne-
gativa iriam causar. Eles não recebem teste de resistência contra
Lobos Deformados (4) ND 1 ataques de energia negativa.
XP 400 cada
Lobo do terror (Bestiário do Pathfinder RPG 202 e novo modelo, Desenvolvimento: Das ruínas de Forte Patamar, é bas-
veja Apêndice 1) tante fácil seguir os rastros do grupo de Iramine (Sobrevi-
NM animal Médio vência CD 15). Os cultistas, que os rastros levam ao Pânta-
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Per- no Perdidemais ao leste, seguem um curso relativamente
cepção +8 reto sobre o chão seco e viajam como se não esperassem
Aura medo (6 m, CD 9) ninguém os seguindo – sem verificação da retaguarda, sem
DEFENSIVA criar rastros falsos e nem tentar cobrir seus rastros. Seu ca-
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Destreza, +2 natural) minho leva ao leste em um pântano, ao interior dele em um
pv 13 (2d8+4) curso exato em direção às margens sul do venenoso Lago
Fort +5, Ref +5, Von +1 Sussurrante.
Habilidades Defensivas absorção de energia negativa; Imunidades
efeitos de medo O Desbravador Louco
OFENSIVA Após os PJs estarem na Ilha do Terror por 24 horas, prova-
Deslocamento 15 m velmente seguindo os rastros de Iramine e seus cultistas
Corpo a Corpo mordida +2 (1d6+1 mais derrubar) Razmiri, eles encontram um dos habitantes estranhos da
ilha.

9
MÓDULO

Emergindo de um arbusto próximo com seus braços ao alto e portas, para as muitas portas pelo rio, e muitas portas onde
sem nenhuma arma aparente está um homem humano, com eu dormi uma vez quando a tempestade alcançou o chão e
cerca de 1,8 metros de altura, com um cabelo ruivo desgre- me agarrou. Eles estão lá agora, eles tentam abrir as portas
nhado e uma barba longa, vestindo roupas surradas e furadas venham comigo, sim, venham venham venham comigo. Eu
cobertas de lama e com manchas pretas em muitos lugares. posso mostrar onde eles estão.”
Antes mesmo dele se aproximar, o cheiro lhe precede – não é
forte somente como se ele não tomasse banho há anos, mas Após ter concluído a história, Dremlock sorri, revelando
parece que ele fica desse jeito propositadamente se cobrindo alguns dentes faltando. Então ele aponta ao leste e começa a
com os cheiros horríveis que a Ilha do Terror tem a oferecer: caminhar nessa direção, declarando que irá levar os PJs aos
uma mistura de ovos podres, dejetos humanos e matéria or- homens em máscaras. Caso os PJs tentem pará-lo, Dremlo-
gânica apodrecendo. Uma flecha está presa em sua panturrilha ck irá obedecer a seus comandos e mansamente ficará pró-
direita, mas parece que não lhe causa dor conforme ele sai das ximo, balbuciando para si e ocasionalmente arranhando
águas do pântano. Subitamente ele para. Seus olhos se elevam sua cabeça. Caso espere muito, Dremlock pega um diário
e ele exclama bem alto: “encontrei vocês!” batido e escreve nele furiosamente, murmurando alto sua
escrita, que geralmente é uma descrição completa, mas não
O homem é Dusan Dremlock (CN humano patrulhei- lisonjeira, de seu entorno, incluindo os PJs.
ro 6), um Desbravador que é o único sobrevivente de uma Dremlock tentou se comunicar com Iramine e seus
expedição de Absalom enviada à Ilha do Terror cerca de 10 cultistas, mas eles o atacaram e quase o capturaram. Seu
anos atrás. O peso de sobreviver sozinho por anos na ilha conhecimento do terreno local é tudo que o mantém vivo,
lhe deixou louco, e ele possui grande dificuldade em soltar embora os cultistas tenham conseguido atingi-lo com uma
a voz após sua primeira exclamação. Por um momento, ele flecha em sua panturrilha direita. A ferida está fedendo e
simplesmente encara os PJs, estupefato, e então se debulha escorrendo sangue e pus. Ele revela esta in-
em lágrimas e raiva. Ele puxa seu cabelo, arrancando chu- formação aos PJs caso eles perguntem so-
maços e os balança contra os PJs como se sua perda bre a flecha, mas ele chama os cultistas
súbita de cabelo fosse culpa deles. Caso os PJs Razmiri de “os homens em máscaras”, e
consigam acalma-lo (através de Diplomacia, sua balbuciação e murmuração o torna difícil
Intimidação ou magia) ele conta a seguinte de ser confiável para seguir.
história que é levemente coerente e como Caso os PJs perguntem quem Dremlock
ele veio parar aqui. é, ele orgulhosamente declara que é Dusan
Dremlock, Desbravador e explorador, e
“O aventureiro Capitão Três Raízes disse então chora e enraivece novamente por
que nós deveríamos vir... de ilha em ilha e um tempo. Caso os PJs perguntem o que
então nós deixamos a cidade e nadamos ele quer, ele explica em suas maneiras
ao norte, lado a lado um do outro para peculiares que ele sabe que os
afastar os peixes, e então nós nadamos homens em máscaras estão
e nadamos e nós nadamos por anos e aqui pela Cidade da Morte Dou-
viemos até esta ilha e fomos para dentro rada e os PJs devem vir com ele
da ilha e vimos seu coração e ele era negro e para para-los ou tomar o ouro
nós sabíamos que ele era negro e nós viemos para si. De qualquer maneira,
para fora e nós estávamos negros e o negru- os PJs não atacaram Dremlock
me os consumiu, os comeu vivos, me comeu (como Iramine fez), e por isso
vivo, e então nós estávamos todos mortos to- ele irá alegremente guiar os
dos mortos todos mortos e eu estava morto PJs à entrada de Xin-Grafar, que
e eles estavam mortos, e eles estavam mortos ele sempre chama de Cidade da
e eu não estava morto –vê? Eu estava vivo! Eu Morte Dourada. Em troca, ele espe-
estava vivo e eles estavam mortos e então eu vivo ra que os PJs o levem consigo quando
aqui e eu vivi em uma árvore e uma caverna saírem da ilha.
e nas ruínas e eu vi, eu vi, eu vi coisas, e Caso qualquer um dos PJs reclame
então os homens em máscaras vieram do cheiro de Dremlock ou tente banhá-
e lutaram contra os lagartos e muitos -lo, ele grita e fortemente declina, citando
morreram em ambos os lados, muitos uma história desordenada sobre correr de
morreram, ah sim, muitos morreram demônios das sombras como evidência que
e eles não perceberam que estavam seu cheiro o manteve vivo por todos estes anos
mortos eles não estavam mortos
como eu e eles nadaram para as
Dusan na ilha e que caso ele se banhe, estará mor-
to em dias. Dremlock então recomen-

10
da, quase veementemente, que os PJs deveriam adquirir o Embora Dremlock seja um lunático delirante, ele ocasio-
mesmo cheiro; ele dá detalhes e sugestões frequentemente nalmente fala verdades e pode revelar ótimas informações
nojentas de como fazê-lo. sobre a ilha aos PJs (Dremlock conhece toda a informação
Os PJs tem uma escolha a fazer: levar Dremlock com eles, na descrição acima da ilha). Ele também sabe sobre cria-
ganhando seu conhecimento exaustivo do terreno local e turas que os PJs provavelmente irão enfrentar, e caso seja
vida selvagem enquanto lidam com seu seus delírios, cho- pego em um encontro aleatório com o PJs, ele se esconde
ros e arrancar de cabelos, ou tentar deixa-lo para trás. Caso covardemente nas proximidades, dando gritos de encoraja-
os PJs declinem sua oferta, Dremlock os segue à distância mento e algumas informações sobre a criatura que os PJs
pelo restante da aventura e só irá parar de segui-los caso estão enfrentando. Embora as criaturas que os PJs encon-
eles o matem (embora ele nunca aja com violência contra os tram em seu caminho para Xin-Grafar possam facilmente
PJs e não carregue nenhuma arma utilizável ou armadura). matar Dremlock, não deixe isso acontecer. Ele pode servir
Assumindo que os PJs irão permitir que ele os acompa- como um bom descanso dos perigos e dificuldades da ilha e
nhe, ele primeiro os guia até uma caverna nas profundezas pode providenciar muitas oportunidades de interpretação
da parte mais escura e cheia de vegetação do pântano. Den- para os PJs conforme eles avançam em seu caminho pela
tro estão todas suas posses terrenas: um par de mochilas mortal Ilha do Terror.
maltrapilho, uma espada curta quebrada, um cobertor mo-
fado, um cantil e um escudo de madeira pesado faltando Lagartos Perturbados (ND 6)
metade de sua circunferência. Um barril está no fundo da 21 quilômetros ao leste do Forte Patamar ao longo do rastro
caverna, onde ele pilhou vários canudos, folhas e carne seca de Iramine, os PJs chegam a um acampamento na margem
de origem indeterminada. Ele enche ambas as mochilas pantanosa sudeste do Lago Sussurrante que parece ter sido
de comida, prende o escudo quebrado em suas costas e a o cenário de uma batalha. Aqui eles encontram os corpos de
espada curta quebrada em sua cintura, e pega seu cantil, nove cultistas Razmiri deixados ao ar livre e claramente sa-
utilizando-o para apontar para os PJs e lhes falar ou expli- queados. Um teste de Cura CD 18 revela que estes cultistas
car qualquer coisa sobre a vida selvagem local. Caso os PJs provavelmente morreram cerca de 2 dias atrás.
ofereçam armas ou armaduras novas para Dremlock, ele Espalhados sobre os corpos dos cultistas estão pelo me-
educadamente recusa, mas não explica por que. nos três dúzias de humanoides reptilianos de escamas ne-
gras com maças-estrela e escudos de madeira pesados. Um

11
MÓDULO

teste de Conhecimento (natureza) CD 12 revela que essas tações similares àquelas dos lobos do terror encontrados
criaturas são homens-lagarto, embora seus olhos e pele ne- anteriormente. O longo tempo em que habitam as margens
gra, cheiro e mutações estranhas em seus corpos os marque do Lago Sussurrante também lhes concedeu imunidade a
como uma espécie completamente diferente de homem-la- veneno, e eles usam as águas nocivas do lago para envene-
garto daqueles normalmente encontrados em Golarion. nar suas armas. Cada um destes Escamassussurrantes car-
Um teste de Sobrevivência CD 15 revela que os cultistas rega uma máscara Razmiri tomada de um cultista morto
Razmiri sobreviventes fugiram rapidamente ao leste após a – o chefe usa a máscara em seu rosto, um caçador carrega
batalha enquanto os homens-lagarto sobreviventes foram a máscara presa a um colar grosseiro de corda, e os outros
a oeste em direção ao Pântano Perdidemais. Na verdade, dois prenderam as máscaras em seus escudos como troféus.
os homens-lagarto deu a volta e vem em encontro aos PJs Eles estão furiosos que os PJs violaram seu território e não
enquanto eles exploram o campo de batalha. Permita que serão razoáveis em discutir isso.
os PJs façam um teste de Percepção CD 17 para ouvir os
homens-lagarto se aproximando – uma falha significa que Chefe Escamassussurrante ND 4
eles serão incapazes de agir na rodada surpresa. XP 1.200
Sibilos e guinchos subitamente perfuram o ar enquanto Homem-lagarto do terror patrulheiro 3 (Bestiário do Pathfinder RPG
um grupo de humanoides lagartos negros saem de árvores 240 e novo modelo, veja Apêndice 1)
próximas, empunhando maças-estrela e azagaias. NM humanoide (reptiliano) Médio
Criaturas: Os três homens-lagarto caçadores sobrevi- Inic +2 (+4 no pântano); Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção
ventes e seu chefe tribal retornaram ao acampamento para +7 (+9 no pântano)
ver se conseguem encontrar o rastro dos cultistas Razmi- Aura medo (6 m, CD 12)
ri que eles enfrentaram 2 dias atrás. Estes homens-lagarto DEFENSIVA
Escamassussurrantes lembram homens-lagarto normais, CA 19, toque 12, desprevenido 17 (+1 armadura, 2 Destreza, +1 es-
embora seus olhos e pele sejam negros e oleosos e eles pa- cudo, +2 natural)
reçam empesteados por mu- pv 40 (5 DV; 2d8+3d10+15)
Fort +9, Ref +5, Von +1
Habilidades Defensivas absorção de energia negativa; Imunidades
efeitos de medo, veneno
Caçador OFENSIVA

Escamassussurrante Deslocamento 9 m, natação 4,5 m


Corpo a Corpo maça-estrela op +7 (1d8+2 mais veneno) ou
maça-estrela +3 (1d8+2 mais veneno), maça-estrela +3 (1d8+1 mais
veneno) e mordida +6 (1d4+2)
À Distância azagaia +6 (1d6+2 mais veneno)
Ataques Especiais inimigo predileto (humano +2)
ESTATÍSTICAS
For 13, Des 15, Con 17, Int 7, Sab 10, Car 12
BBA +4; BMC +6; DMC 18
Talentos Ataques Múltiplos, Combater com
Duas Armas, Defesa com Duas Armas, Saque
Rápido, Tolerância
Perícias Acrobacia +10, Conhecimento (natureza) +5, Fur-
tividade +9 (+11 no pântano), Natação +14, Percepção +7 (+9 no
pântano); Modificadores Raciais +4 em Acrobacia
Idiomas Dracônico
QE empatia selvagem +4, prender a respiração, rastrear +1, terreno
predileto (pântano +2)
Equipamento de Combate águas do Rio Sussurrante (5 do-
ses; veja página 8); Outros Equipamentos azagaias (3), bra-
çadeiras da armadura +1, maças-estrela obra-prima (2), 31 po

Caçador Escamassussurrante ND 1
XP 400 cada
Homem-lagarto do terror (Bestiário do Pathfinder RPG 240 e
novo modelo, veja Apêndice 1)
NM Médio humanoide (reptiliano)

12
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +1 gura, cobertas em linhas sinuosas esculpidas verticalmente. A
Aura medo (6 m, CD 11) porta esquerda está aberta, com um mecanismo interno com-
DEFENSIVA plexo de pedra e engrenagens de metal visíveis por toda quase
CA 17, toque 10, desprevenido 17 (+2 escudo, +5 natural) metade da porta. As portas estão três metros ao lado de uma
pv 11 cada (2d8+2) colina coberta de grama e levemente inclinada. Uma fogueira
Fort +4, Ref +0, Von +0 em brasa arde ao lado da porta direita, com fumacinhas ainda
Habilidades Defensivas absorção de energia negativa; Imunidades emanando de sua brasa.
efeitos de medo, veneno
OFENSIVA Trinta e dois quilômetros ao leste do Forte Patamar ao lon-
Deslocamento 9 m, natação 4,5 m go do rastro de Iramine, os PJs alcançam a entrada para
Corpo a Corpo maça-estrela +2 (1d8+1 mais veneno), garras +0 Xin-Grafar, a Cidade da Morte Dourada. Uma fogueira em
(1d4), mordida +0 (1d4) brasa e dois túmulos marcam o acampamento final onde
À Distância azagaia +1 (1d6+1 mais veneno) os cultistas Razmiri descansaram antes de entrar na cidade.
ESTATÍSTICAS Um teste de Sobrevivência CD 18 bem sucedido revela que
For 13, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10 não há mais de 12 cultistas remanescentes – a ilha, ao que
BBA +1; BMC +2; DMC 12 parece, foi cruel com os fiéis de Razmir.
Talentos Ataques Múltiplos Após os PJs entrarem nos portões de Xin-Grafar, eles de-
Perícias Acrobacia +2, Natação +10, Percepção +1; Modificadores vem descer dezenas de metros até o centro através de túneis
Raciais +4 em Acrobacia lisos e sinuosos. Após 30 metros de descida no subterrâneo,
Idiomas Dracônico eles alcançam a cidade em si, situada dentro de uma vasta
QE prender a respiração caverna subterrânea. Antigamente a grande cidade de Kes-
Equipamento de Combate águas do Rio Sussurrante (4 doses; veja trillon, uma civilização de conhecimento mágico avançado
página 8); Outros Equipamentos azagaias (3), escudo de madei- e grandes riquezas, Xin-Grafar compreende três muros
ra pesado, maça-estrela circulares concêntricos, conhecidos como Primeiro Anel,
Segundo Anel e Terceiro Anel, cada um menor e mais alto
Desenvolvimento: Caso os PJs decidam capturar um dos que o anterior.
homens-lagarto, saibam falar Dracônico e possam fazer o Quando os exércitos de Tar-Baphon conquistaram a ilha,
cativo falar, ele revela que seu grupo de caça armou uma ele renomeou a cidade Xin-Grafar em estilo Thassilônico (e
emboscada contra os homens mascarados e matou muitos como um insulto à destruída Cidadela Grafar) e depositou
deles, embora os Escamassussurrantes tenham perdido uma enorme quantidade de seu próprio tesouro aqui, segu-
dúzias de seu povo na gloriosa batalha. Apesar das várias rando-a com armadilhas mágicas, guardiões mortos-vivos e
mortes, os homens-lagarto estão orgulhosos de terem de- uma armadilha diabólica cíclica que libera uma enxurrada
fendido seu território e expulsado os homens mascarados. de ouro derretido na maioria do Primeiro e Segundo anéis
Qualquer Escamassussurrante capturado aproveita qual- da cidade.
quer oportunidade de escapar e pode seguir e atacar os PJs Exceto se especificado o contrário, a cidade inteira é ilu-
depois com mais caçadores. Os PJs violaram o território minada em penumbra com uma fosforescência esverdeada
dos Escamassussurrantes e os homens-lagarto não irão pa- cintilante no teto da caverna e dos canais de ouro derretido
rar por nada até puni-los por sua transgressão. que envolvem o Primeiro Anel e seguem até o Segundo e
Tesouro: O campo de batalha está cheio de equipamen- Terceiro anéis. Xin-Grafar é esculpida no alicerce abaixo
tos caídos ou deixados para trás. Uma busca completa no da ilha, mas as edificações são todas construídas não desse
campo de batalha encontra sete conjuntos de corseletes de alicerce, mas sim de granito extraído, finamente esculpi-
couro batidos, dois conjuntos de corselete de couro +1, nove do e resplandecente com afrescos e frisos. Chapas de ouro
escudos de madeira leves, 12 adagas, uma besta leve com 12 cobrem todas as edificações no Primeiro e Segundo anéis,
virotes, duas rapieiras obra-prima, nove porretes, sete espa- mas se encerram em uma certa altura em cada anel, como
das curtas, três poções de curar ferimentos leves, uma poção de resultado dos fluxos recorrentes de ouro derretido da cida-
curar ferimentos moderados, três máscaras de ferro Razmiri, de. Cada anel é separado do outro por muros de alicerce de
dois bastões de fumaça, dois bastões solares, um conjunto 15 metros de espessura que vão do solo ao teto.
de ferramentas de ladrão e 150 po.
Canais de Ouro Derretido
Parte Três: Xin-Grafar, Xin-Grafar é circular e penetrada por largos canais de ouro
derretido fluentes, com 15 metros de largura e 3 metros de
A Cidade da Morte Dourada profundidade. Estes canais são magicamente aquecidos a
mais de 1.000 graus célsius e submergir neles significa a
A entrada para Xin-Grafar está à frente – duas enormes portas morte certa para qualquer um que não seja resistente a ca-
de pedra, cada uma com 9 metros de altura e 4,5 metros de lar- lor ou fogo. Ficar a 15 metros de um canal é nocivo (1 ponto

13
MÓDULO

de dano não letal de fogo por rodada) e aproximar-se a 3 do ouro derretido – tudo agora coberto com camadas de
metros é ainda mais perigoso (1d4 pontos de dano não letal ouro. Isto dá a impressão de que tudo em Xin-Grafar, até
de fogo por rodada e fatiga por insolação). A fatiga por in- mesmo utensílios de cozinha quebrados, são incrivelmente
solação se encerra caso o personagem recupere o dano não valiosos.
letal causado pelo calor. Entretanto, este não é o caso. Embora virtualmente tudo
Contato com o ouro derretido causa 2d6 pontos de dano na cidade esteja coberto com ouro, o efeito colateral da joia
de fogo por rodada de exposição, enquanto imersão total do ouro perpétuo (veja Apêndice 3) é que toda a riqueza criada
nele causa 20d6 pontos de dano de fogo por rodada em adi- por ela (incluindo o ouro derretido) só pode ser removi-
ção ao dano contínuo do calor. O dano do ouro derretido da da cidade pelo próprio Tar-Baphon. Caso os PJs tentem
continua por 3 rodada após cessar o contato com o ouro, remover quaisquer objetos cobertos por ouro da cidade, a
mas somente 50% do dano inicial causado (isso é, 1d6 ou camada de ouro desaparece (para reaparecer em fragmen-
10d6 pontos por rodada). tos espalhados pela cidade), deixando os PJs apenas com os
A ponte cruzando os canais são cobertas e magicamente objetos. Há riquezas reais escondidas em Xin-Grafar, mas
protegidas contra o fogo (elas notoriamente não possuem esse tesouro não é o ouro derretido em si, portanto os PJs
placas de revestimento de ouro, uma pista para os PJs de podem ficar horas catando lixo coberto por ouro ou descas-
que estas pontes podem ser um abrigo seguro às inunda- cando o ouro de edificações, mas isto levará mais tempo do
ções de ouro derretido da cidade). que vale – tempo esse que pode fazer os PJs ficarem presos
na cidade e serem queimados vivos em uma inundação de
As Inundações de Ouro ouro derretido. Para identificar tesouro real na cidade, um
Esta aventura assume que os PJs não alcançam Iramine an- teste bem sucedido de Avaliação CD 18 pode determinar se
tes dela e seus cultistas entrarem e começarem sua explora- um item coberto de ouro é realmente valioso (em outras
ção de Xin-Grafar. Quando os PJs alcançarem os portões da palavras, se ele valeria alguma coisa sem a camada de ouro).
cidade, Iramine e seus cultistas estão 6 horas à frente deles. Sinta-se livre, entretanto, para descrever cada ruína, cada
Os portões estão abertos há 6 horas, o que significa que a construção e cada quarteirão da cidade inteira no Primeiro
armadilha antiga de Tar-Baphon, as inundações de ouro e Segundo anéis como cheios de preciosos objetos cobertos
derretido, irão se ativar 66 horas após os PJs alcançarem de ouro.
os portões. A primeira sala da cidade (área A) providencia
uma pista aos PJs de que eles possuem um tempo limitado O Primeiro Anel
– quando as 66 horas acabarem, o Primeiro e Segundo anéis O Primeiro Anel de Xin-Grafar é em sua maioria ruínas,
da cidade inundam com ouro derretido que inflige 20d6 com somente algumas construções intactas em amontados
pontos de dano de fogo a cada rodada que um PJ estiver espalhados pelo anel, bem como algumas ruínas maiores
submerso nele. Qualquer um imune ou resistente a fogo se erguendo entre a maioria dos restos de casas, tavernas e
ainda deve afogar enquanto estiver completamente sub- outras construções. A extremidade sul do Primeiro Anel é
merso no ouro derretido. A inundação de ouro permanece separada do lado leste do anel por um dos canais que flui
no local por 24 horas completas e então é drenada, deixan- do Terceiro Anel localizado no centro da cidade. Pontes
do a cidade incrivelmente quente e com pouco oxigênio. protegidas magicamente que resistem ao calor do ouro der-
Caso os PJs de alguma forma sobrevivam à inundação, retido sob elas cruzam os outros dois canais que fluem do
eles agora devem lidar com temperaturas superiores a 38 Terceiro Anel. Estas pontes irão proteger os PJs de qualquer
graus por um dia e respirar como em altitude elevada até dano de fogo normalmente causado pela aproximação dos
que os portões da cidade sejam novamente abertos para dei- canais. Embora este canal esteja em sua maioria em ruínas,
xar entrar ar fresco. Independentemente de quem os tenha as ruas são relativamente livres de detritos, embora os de-
aberto, os portões de pedra da cidade fecham lentamente tritos que permaneçam estejam todos cobertos com uma
no momento em que a cidade começa a inundar, sendo ma- fina camada de ouro. A altura média do teto da caverna no
gicamente selado quando as portas se fecham – somente a Primeiro Anel é de 24 metros, com uma linha de ouro se er-
chave que Iramine possui pode abrir as portas novamente. guendo até 12 metros – mais do que o suficiente para cobrir
cada construção com salas para preencher. O chão do Pri-
O Problema do Ouro meiro Anel declina gradualmente até os muros do Segundo
Por Tar-Baphon suspeitar que sua cidade do tesouro pudes- Anel, cerca de 6 metros acima do nível dos canais de ouro.
se ocasionalmente ser invadida, ele deixou um monte de Para encontros aleatórios em Xin-Grafar, veja a barra lateral
lixo para criar uma distração para invasores. Como resul- da página 17.
tado das inundações de ouro, quase tudo no Primeiro e no
Segundo anéis é coberto por uma fina camada de ouro. Em A. Sala do Mapa
quase todas as edificações da cidade estão armas quebradas, Após terem atravessado os portões de Xin-Grafar e os tú-
armaduras fendidas, cutelarias dobradas, estátuas estilha- neis subterrâneos que levam à cidade, os PJs entram em
çadas e qualquer coisa que possa sobreviver às inundações uma grande sala com teto elevado.

14
O túnel comprido e declinado levando até a cidade se abre su- e inicialmente parecem ser bobeira, com algumas frases se
bitamente em uma grande sala retangular. O chão aqui é de referindo à “Joia do Ouro Perpétuo” e múltiplas descrições
areia e mostra sinais de tráfego recente. As paredes são todas de fogo, inundações e ouro derretido. Um teste de Inteli-
pintadas em enormes murais que demonstram a cidade em gência CD 20 ou teste de Conhecimento (engenharia) CD
seu início. A parede sul retrata centenas de homens e mulhe- 15 revela que os cálculos matemáticos estão somando três
res em um mercado, trocando tudo desde frutas e gado a ma- coisas: o volume de ouro necessário para inundar a cidade,
teriais de construção como tijolos e madeira. A parede norte a quantidade de tempo que leva para esse evento ocorrer,
retrata fileiras de homens desarmados e uniformizados de pé e com que frequência ele corre. Um estudo apurado deste
no primeiro plano e diminuindo de tamanho conforme suas mapa (e os testes acima) revela que 72 horas após os portões
filas desaparecem no horizonte na distância da pintura – um serem abertos, a joia do ouro perpétuo irá inundar a cidade
horizonte sobre o qual se ergue um enorme sol dourado. A com ouro derretido a uma altura de 12 metros por todo o
parede leste é um mapa enorme que representa uma cidade primeiro e segundo anéis da cidade. Ele também revela que
construída em três círculos concêntricos e divididos por ca- o ouro derretido leva 24 horas completas para ser drenado,
nais de água pura e cristalina que fluem do anel mais interno e notas rabiscadas sob os cálculos mencionam a incapaci-
da cidade. Abaixo deste mapa há algumas notas numéricas e dade da joia de parar a inundação uma vez que ela tenha
cálculos matemáticos rabiscados de carvão. Finalmente, a pa- começado.
rede oeste retrata um líder de algum tipo, coroado por um sol Há uma pista adicional aqui: um teste de Sobrevivência
dourado e falando perante uma multidão de pessoas vestindo CD 10 mostra que nenhum dos cultistas Razmiri parou
xales brancos e togas douradas. para olhar qualquer um desses murais. Seus rastros cami-
nham direto pelo meio da sala e saem pelo norte, presumi-
O mapa na parede leste é o que mais interessa aos PJs. damente entrando na cidade. É possível que os PJs suspei-
Ele retrata a antiga cidade de Kestrillon (agora Xin-Grafar) tem que Iramine e seus cultistas estão desavisados sobre as
como ela era, intocada por Tar-Baphon e muito bem dese- inundações de ouro.
nhada. As notas sob o mapa estão rabiscadas em Comum,

15
MÓDULO

Tesouro: Os destroços derretidos de cada guardião dou-


Aventureiros contra o Cronômetro rado contêm cerca de 5.000 po em ouro recuperável. En-
Cidade da Morte Dourada dá aos PJs um tempo limitado tretanto, apesar do fato do ouro estar fundido com aço e
para alcançar Iramine e recuperar as peças do amuleto que ferro derretido em poças solidificadas pesando cerca de 250
é a chave para Xin-Grafar – caso eles não cumpram esta quilos cada, os guardiões são criados usando a joia do ouro
tarefa a tempo, a cidade é inundada com ouro derretido, perpétuo (veja Apêndice 3). Por isso, nenhum de seus compo-
provavelmente matando todos dentro dela. Embora isto nentes de ouro pode ser removido da cidade.
possa proporcionar um jogo excitante, tais cronômetros
não são para todos os grupos. Caso seu grupo seja do tipo C. Interseções Elementais (ND 6)
que gosta de levar tempo explorando todos os arredores, Cada uma das oito maiores interseções no Primeiro Anel é
sinta-se livre para estender o tempo limite da aventura cercada por um canal escavado na rua e intocado por ouro,
ou eliminá-lo completamente. Iramine irá permanecer na fechando uma área quadrada de 15 metros (veja o mapa na
Câmara da Joia, tentando descobrir como levar a joia do página 19). Uma inspeção aproximada revela runas esculpi-
ouro perpétuo com ela – ela ainda estará aqui quando os das através do canal. Obviamente, tal investigação significa
PJs finalmente chegarem à câmara. que a armadilha será ativada – qualquer um pisando dentro
das margens da interseção ativa a armadilha que imediata-

B. Guardião do Ouro mente convoca um elemental de fogo Grande.


Armadilha: Cada interseção contém uma armadilha que
Este encontro ocorre assim que os PJs entrarem na cidade
convoca um elemental de fogo Grande no centro da inter-
(veja o mapa na página 19). A ponte que eles devem atraves-
seção. Tar-Baphon colocou dessas armadilhas em todas as
sar para entrar no Primeiro Anel é guardada por um dos
oito interseções no Primeiro Anel como uma primeira de-
guardiões dourados de Tar-Baphon, constructos mágicos
fesa contra ladrões. Use o mapa Interseção Elemental na
deixados para trás para patrulhar a cidade. Após os PJs en-
página 19 para este encontro.
trarem na cidade, leia ou parafraseie o seguinte.
Um arco de porta dá passagem da sala de murais à cidade Armadilha de Convocar Elemental ND 6
propriamente dita. Um leve fluorescência verde brilhante Tipo mágica; Percepção CD 30; Operar Mecanismo CD 30
emana da cobertura da caverna acima, iluminando o que EFEITOS
já foi uma grande cidade e que agora está reduzida a cinzas Gatilho proximidade (alarme); Reajuste automático (10 minutos)
e destroços – mas estas ruínas estão inteiramente cobertas Efeito magia (convocar criaturas V, elemental de fogo Grande)
de ouro. Uma grande ponte que atravessa sobre um canal
brilha branca e emite uma luz dourada abrasadora. No cen-
tro da ponte está uma estátua humanoide coberta com uma Elemental de Fogo Grande ND –
fina camada de ouro, com sua face esculpida de forma qua- pv 60 (Bestiário do Pathfinder RPG 129)
se-humana. TÁTICAS
Caso os PJs realizem um teste de Percepção CD 15, eles Durante o Combate O elemental de fogo sempre ataca o primeiro
notam que apesar da “estátua” estar coberta de ouro, o in- PJ que ativar a armadilha, perseguindo-o pela cidade.
terior da ponte está coberto de poeira e sujeira e livre de Moral O elemental de fogo luta até ser destruído.
ouro, com exceção de duas pilhas de ouro derretido e ou-
tros metais – os restos de dois outros guardas provavelmen- D. O Morto Dourado (ND 5)
te destruídos pelos cultistas. Um teste de Sobrevivência CD Este encontro ocorre quando os PJs explorarem as ruínas
15 e ao menos 2 rodadas de estudo revelam que os cultistas oeste do Primeiro Anel.
Razmiri lutaram contra alguma coisa aqui e então seguiram
Um súbito tinindo de escudos e armas ressoa enquanto um
ao norte pela ponte até a cidade.
grupo de esqueletos flamejantes cobertos de ouro empunhan-
Criatura: Um guardião dourado protege a ponte. Caso os
do cimitarras douradas se ergue nas ruínas próximas e avança
PJs continuem a se aproximar da ponte após terem saído
em sua direção.
da sala do mapa, o guardião assume vida e investe contra
eles. Use o mapa Guardião do Ouro na página 19 para este Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Percep-
encontro. ção CD 12 pode agir durante a rodada surpresa.
Criaturas: Quatro esqueletos flamejantes humanos, re-
Guardião Dourado ND 6
manescentes da guarda real da perdida Kestrillon, atacam
XP 2.400 os PJs aqui. Estes combatentes caídos foram repetidamen-
pv 64 (veja Apêndice 2)
te submetidos às inundações de ouro derretido da cidade,
TÁTICAS
e eles e suas antigas armas e armaduras quebradas agora
Durante o Combate O guardião dourado é um constructo irracio-
estão envolvidos em chamas douradas e cobertos de ouro.
nal e ataca o primeiro PJ que ele ver.
Cada esqueleto também veste um elmo coberto de ouro –
Moral O guardião dourado luta até ser destruído.

16
um teste de Percepção CD 12 nota que a crista por baixo da
camada de ouro combina com aqueles vestidos pelos solda-
Encontros Aleatórios em Xin-Grafar
dos retratados no mural na sala do mapa (área A). A qualquer momento que os PJs estiverem fora de uma
construção ou se movendo pelas ruas da cidade, exis-
Esqueletos Dourados (4) ND 1 te uma chance deles terem um encontro aleatório. MJs
XP 400 cada devem fazer testes para encontros aleatórios duas vezes
Esqueleto flamejante humano revestido de ouro (Bestiário do Path- durante o dia e uma vez à noite. Existe 20% de chance de
finder RPG 138, Advanced Bestiary 169) um encontro ocorrer. Dada a armadilha de ouro derreti-
NM morto-vivo Médio do, todos os monstros encontrados na cidade são imunes
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção -1 a fogo, podem voar sobre o nível do ouro inundado, ou
DEFENSIVA ambos. Jogue na tabela abaixo para determinar a natureza
CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+2 armadura, -1 Destreza, +5 na- do encontro.
tural)
pv 8 cada (1d8+4) Encontros Aleatórios de Xin-Grafar
ND
Fort +4, Ref -1, Von +1 d% Encontro
Médio
Habilidades Defensivas fortificação leve; RD 5/concussão; Imuni- 0-10 1d4+1 cobras de ferro evoluídas* 4
dades características de morto-vivo, fogo (Bestiário 58)
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade e frio 11-20 1d4 enxames de morcegos (Bestiário 4
OFENSIVA 219)
Deslocamento 6 m 21-30 1 elemental de fogo Grande 5
Corpo a Corpo cimitarra quebrada +0 (1d6 mais 1d6 de fogo), garra (Bestiário 129)
-3 (1d4+1 mais 1d6 fogo) 31-40 1d8 esqueletos dourados (veja esta 5
página)
Ataques Especiais aura ardente
41-50 1d4 ogros de Tar-Baphon (veja 6
ESTATÍSTICAS
página 18)
For 15, Des 8, Con –, Int –, Sab 8, Car 18
51-60 1 guardião dourado (monstro novo, 6
BBA +0; BMC +2; DMC 11
veja Apêndice 2)
Talentos Iniciativa Aprimorada
61-70 1 elemental de fogo Enorme 7
QE morte ardente (1d6 de dano de fogo, Reflexos CD 11 reduz à (Bestiário 129)
metade) 71-80 1 demônio das sombras (Bestiário 75) 7
Equipamento camisão de cota de malha quebrado, cimitarra que- 81-90 2 guardiões dourados (monstro 8
brada, elmo novo, veja Apêndice 2)
HABILIDADES ESPECIAIS 91-100 1d6 aparições (Bestiário 18) 8
Fortificação Leve (Ex) Sempre que um ataque furtivo ou acerto crí- * Estas criaturas são cobertas por ouro e imunes a fogo.
tico for desferido contra uma criatura revestida de ouro, existe
25% de chance que esse dano adicional seja anulado e o dano Moral O babau não possui interesse pessoal na batalha a não ser
jogado normalmente. completar seu serviço para Iramine e luta até ser morto.

E. Assassino Demoníaco (ND 6) F. Ogros no Portão (ND 6)


Criatura: Após superar um terço do caminho através do De pé em frente aos portões do Segundo Anel da cidade es-
Primeiro Anel, Iramine usou um pergaminho de âncora tão dois esqueletos brutamontes em peitorais de aço doura-
planar para convocar um demônio babau, colocado sobre dos e brilhantes, com seus ossos grossos cobertos de ouro.
uma ponte no lado noroeste da cidade, e instruído a atacar Suas alabardas enormes e cobertas de ouro estão cruzadas
qualquer criatura seguindo os cultistas dentro da cidade. O em frente ao portão, barrando o caminho à frente.
babau mantém um olho aberto em ambas as pontes nesta Criaturas: Conforme os PJs se aproximam do portão do
seção da cidade, usando sua habilidade teleporte maior para Segundo Anel, eles encontram mais guardiões deixados
confrontar os PJs em qualquer ponte que eles decidirem por Tar-Baphon – esqueletos animados de ogros cobertos
atravessar. O babau se esconde longe da ponte com sua lan- com ouro das inundações repetidas na cidade. Enquanto
ça longa, tendo a mergulhado no fluxo de ouro derretido os mortos-vivos remanescentes dos habitantes do passado
sob a ponte. Utilize o mapa Guardião do Ouro na página 19 formam grupos de esqueletos irracionais cobertos de ouro
para esta batalha, removendo as poças de ouro. que vagam sem destino pelas ruínas da cidade, os ogros
de Tar-Baphon mantiveram sua sagacidade brutal. Estes
Babau ND 6 esqueletos campeões regularmente patrulham as ruas de
pv 73 (Bestiário do Pathfinder RPG 65) Xin-Grafar em gangues organizadas, e dois dos ogros foram
TÁTICAS postos aqui para guardar o Segundo Anel de intrusos. Estes
Antes do Combate O babau se esconde longe da ponte e ataca ogros possuem inteligência o suficiente para reconhecer o
furtivamente quaisquer criaturas tentando atravessar a ponte.

17
MÓDULO

portador da chave de Xin-Grafar e permitiram que Iramine ESTATÍSTICAS


e seus cultistas passassem livremente, mas os PJs terão que For 23, Des 4, Con –, Int 8, Sab 8, Car 13
lutar contra eles para passar. BBA +4; BMC +11; DMC 18
Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Von-
Ogros de Tar-Baphon (2) ND 4 tade de Ferro
XP 1.200 cada Perícias Escalar +7, Intimidação +10, Percepção +8
Ogro revestido de ouro campeão esquelético (Bestiário do Pathfin- Idiomas Gigante
der RPG 45, Advanced Bestiary 169) Equipamento alabarda, peitoral de aço
OM morto-vivo Grande HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8 Fortificação Leve (Ex) Sempre que um ataque furtivo ou acerto crí-
DEFENSIVA tico for desferido contra uma criatura revestida de ouro, existe
CA 17, toque 6, desprevenido 17 (+6 armadura, -3 Destreza, +5 na- 25% de chance que esse dano adicional seja anulado e o dano
tural, -1 tamanho) jogado normalmente.
pv 39 cada (6d8+12)
Fort +3, Ref +1, Von +6 O Segundo Anel
Habilidades Defensivas fortificação leve, resistência a canalização O Segundo Anel de Xin-Grafar está bem intacto, exceto por
+4; RD 5/concussão; Imunidades características de morto-vivo, duas torres muradas na parte sudeste do anel que parecem
fogo, frio ter sido esmagadas, abertas e abaladas em suas fundações.
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade Estas duas cidadelas foram há muito tempo o lar dos exér-
OFENSIVA citos que defenderam a cidade mas foram derrotados pelo
Deslocamento 6 m exército de Tar-Baphon. Tar-Baphon reduziu suas altas tor-
Corpo a Corpo alabarda +9 (2d8+9/x3) ou res a destroços, derrubou seus muros, colocou fogo em seus
2 garras +9 (1d6+6) ou prédios e prendeu os corpos de seus adversários derrotados
gancho ogro +9 (2d6+9/x3) nas ruínas. Aqueles soldados azarados permanecem aqui
Espaço 3 m; Alcance 3 m até hoje, centenas de esqueletos pregados no alto dos mu-
ros das torres arruinadas como um lembrete da violência
cometida contra os moradores originais da cidade.
A maioria das edificações no Segundo Anel são constru-
ídas de pedra. As inundações de ouro derretido há muito
tempo já queimaram seus telhados de madeira. A linha de
inundação de ouro no Segundo Anel é de somente 6 metros
de altura, significando que a maioria dos andares superio-
res das construções neste anel, particularmente aquelas
mais próximas do centro do anel, estão livres de camadas de
ouro. A fundação do Segundo Anel está 6 metros mais alta
que o Primeiro Anel, e seu piso inclina gradualmente para
cima mais 12 metros até chegar à base do Terceiro Anel. As
paredes de alicerce do piso ao teto envolvendo esta seção
fazem o Segundo Anel parecer como se fosse uma caverna
separada do Primeiro e Terceiro anéis. Como no Primeiro
anel, três canais de ouro derretido dividem o Segundo Anel,
todos os quais fluem do Terceiro Anel no centro da caverna.
Somente três das pontes originais permanecem intactas;
elas funcionam exatamente como as pontes no Primeiro
Anel. Na face sul da parede central está o portão que leva ao
coração de Xin-Grafar – o Terceiro Anel e o Tabernáculo da
Joia do Ouro Perpétuo.
O Segundo Anel é o repositório da riqueza de Tar-
-Baphon. Os andares superiores de quase todas as edifi-
cações no anel estão cheias com pilhas de moedas, gemas,
objetos de arte e assim por diante. Há praticamente uma
quantidade de riquezas infinita aqui – todas de Tar-
-Baphon, e, como as camadas de ouro, incapazes de se-
Ogros de rem removidas da cidade por qualquer um.

Tar-Baphon
18
ouro derretido fluindo próximo dela. Use o mapa da Inter-
G. O Preço da Ganância (ND 5) seção Elemental neste mapa para esta batalha, removendo
Bem próximo do lado de dentro do portão do Segundo
a armadilha de convocar elemental. A pilha de tesouro com
Anel, os PJs encontram a primeira arte do tesouro de Tar-
armadilha preenche uma área de um quadrado de 6 metros
-Baphon – que na verdade é uma armadilha. Assim que os
no meio da interseção.
PJs chegarem à primeira interseção no Segundo Anel, leia
ou parafraseie o seguinte. Armadilha de Ouro Derretido ND 5
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 25
Imediatamente à frente, o caminho coberto por ouro chega
EFEITOS
a uma encruzilhada e desparece sob um monte de tesouro
Gatilho toque; Reajuste automático (imediato)
parcialmente derretido. Moedas de ouro, armas, armaduras e
Efeito chuva de ouro derretido (2d6 de dano de concussão mais
gemas resplandecentes cobrem a interseção inteira em uma
4d6 de dano de fogo, Reflexos CD 15 reduz o dano à metade);
montanha de riquezas que chega a três metros de altura.
alvos múltiplos (todos os alvos numa explosão de 6 metros de
Faça os PJs realizarem um teste de Percepção CD 20. Um raio)
sucesso significa que eles percebem um esqueleto próximo,
coberto de ouro e vestindo uma máscara Razmiri coberta Tesouro: A montanha de tesouro contém dezenas de
de ouro. Este já foi um cultista Razmiri que não ouviu o avi- milhares de peças de ouro soltas, centenas de peças de es-
so de Iramine sobre a pilha de tesouro e ativou a armadilha. culturas e artes de metal caras e dúzias de itens mágicos (a
Armadilha: Qualquer um que perturbar a pilha de te- maioria armas e armaduras, mas alguns itens maravilhosos
souro (como pegando um objeto, subindo ou mesmo pi- também), todos agora cobertos de ouro derretido. Embora
sando nela) ativa uma erupção de ouro derretido centrada a maioria desta riqueza seja criada pela joia do ouro perpé-
no PJ que perturbou a pilha. A pilha de tesouro possui 6 tuo e não possa ser removida da cidade (veja Apêndice 3),
metros de largura em sua base, cobrindo uma enorme par- aproximadamente 3.000 po em objetos valiosos podem ser
te da interseção, e pode ser ativada em qualquer lado da recuperados da pilha (com tempo suficiente e testes bem
pilha. Cada vez que a armadilha é ativada, ela derrete parte sucedidos de Avaliação). É uma decisão inteiramente do MJ
de seu tesouro – na verdade, os PJs podem ver riachos de selecionar itens apropriados que os PJs possam se arriscar
a tomar dano de fogo para coletar, normalmente objetos de

19
MÓDULO

arte e itens mágicos menores. A pilha deve conter somente CA 21, toque 14, desprevenido 17 (+4 armadura, +3 Destreza, +3
itens de metal ou pedra, já que itens inflamáveis, como teci- escudo, +1 esquiva)
do e madeira nunca sobreviveriam às inundações de ouro. pv 40 (5 DV; 2d10+3d8+12)
Cada vez que a armadilha for ativada, sinta-se livre para de- Fort +5, Ref +6, Von +2 (+3 contra medo)
talhar itens específicos destruídos pela chuva de ouro der- Habilidades Defensivas bravura +1, evasão, pressentir armadilhas +1
retido que é lançada da pilha de tesouro. OFENSIVA
Deslocamento 9 m
H. Fiéis de Razmir (ND 6) Corpo a Corpo rapieira op +7 (1d6+3/18-20), escudo leve +5 (1d4+1)
Iramine está convencida de que os PJs viriam atrás dela À Distância besta leve op +8 (1d8/19-20)
caso saíssem vivos de seu templo em Tamran. Ao ter ouvido Ataques Especiais ataque furtivo +2d6
os sons de combate e armadilhas sendo ativadas atrás dela TÁTICAS
na cidade (sons de eco por uma grande distância na cidade Antes do Combate Caso os PJs notem Aglanda antes do combate
cavernosa e silenciosa), Iramine sabe com certeza que os iniciar, ela bebe sua poção de invisibilidade.
PJs entraram na cidade atrás dela. Ela deixou um grupo de Durante o Combate Aglanda prefere flanquear e realizar ataques
acólitos sob o comando de uma de suas arautas, Aglanda, furtivos, e irá lutar junto de um ou mais acólitos para fazer isso.
em uma das fortalezas arruinadas no Segundo Anel para Moral Aglanda luta até chegar a 10 pontos de vida ou menos; então
observar os PJs se aproximando do portão do Terceiro anel. ela bebe sua poção de invisibilidade (caso ainda não tenha bebido)
Os cultistas estão aterrorizados pelo que experenciaram na e foge da cidade.
ilha e estão começando a perder coragem – afinal, mais ESTATÍSTICAS
de metade deles morreu nos últimos 4 dias. Quando For 16, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 10
os PJs se aproximam do forte arruinado, uma voz cla- BBA +4; BMC +7; DMC 21
ma de algum lugar próximo. Talentos Ataque com Escudo Aprimorado, Combate com
Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma (rapieira), Foco
“Baixem suas armas, hereges e traidores, e iremos
em Escudo, Mobilidade, Vitalidade
lhes poupar! Você estão cercados! Centenas de
Perícias Acrobacia +11, Blefar +6, Conheci-
fiéis de Razmir me imploraram para lhes ma-
mento (local) +5, Furtividade +11, Intimidação
tar – mas irei poupa-los se vocês se renderem
+7, Operar Mecanismo +11, Percepção +8
ao Deus Vivo. Façam sua decisão!”
Idiomas Comum
Criaturas: Aglanda, uma arauta de QE proeza de ladino (treinamento com
Razmir, está escondida no topo de uma arma), encontrar armadilhas +1
coluna próxima de 3 metros de altura Equipamento de Combate poção de curar
(Percepção CD 21 para notar). Ela espera ferimentos moderados, poção de invisibilida-
que os PJs, incapazes de vê-la, fiquem as- de; Outros Equipamentos bastões solares
sustados pelo número desconhecido de (2), besta leve obra-prima com 20 virotes,
cultistas Razmiri espreitando por perto e corselete de couro +1, escudo de aço leve +1, fer-
façam conforme ela sugeriu. Ela continua ramentas de ladrão, máscara de ferro Razmiri,
a gritar para os PJs se renderem, amea- rapieira obra-prima, robes negros, 134 po
çando lançar uma horda de fiéis de Razmir
Acólitos de Razmir ND 1/2
contra eles caso não obedeçam. Caso os PJs
XP 200 cada
realizem quaisquer ações agressivas, ela or-
Humanos(as) combatentes 2
dena seus acólitos a atacarem. Os acólitos
OM humanoide Médio
de Razmir estão espalhados pelas ruínas nas
Inic +0; Sentidos Percepção +1
proximidades, também se escondendo (Per-
DEFENSIVA
cepção CD 11 para observar). Caso o comba-
CA 15, toque 10, desprevenido 15
te se inicie, Aglanda gasta a primeira rodada
(+3 armadura, +2 escudo)
descendo a coluna e então se junta a seus acó-
pv 13 cada (2d10+2)
litos na batalha.
Fort +4, Ref +0, Von -1
Aglanda, Arauta de Razmir ND 4 OFENSIVA

XP 1.200 Deslocamento 9 m
Humana guerreira 2/ladina 3 Corpo a Corpo espada curta +5 (1d6+2/19-
OM humanoide Média 20) ou
Inic +3; Sentidos Percepção +6 porrete +4 (1d6+2 não letal)
DEFENSIVA Aglanda À Distância adaga +2
(1d4+2/19-20)

20
TÁTICAS PJs – seus seis acólitos então se aproximam dos PJs, pegam
Antes do Combate Os acólitos estão mau escondidos próximos e suas armas, e recolhem qualquer equipamento que os PJs
desesperadamente esperam que os PJs se rendam. tenham largado. Aglanda e seus acólitos imediatamente le-
Durante o Combate Os acólitos investem no PJ mais próximo vam os PJs capturados a Iramine na Câmara da Joia (área
como um grupo e se juntam na batalha, esperando que seus M).
números possam subjugar oponentes individuais.
Moral Os acólitos lutam enquanto Aglanda estiver lutando. Caso I. Sentinelas Brilhantes (ND 6)
ela morra ou fuja, os acólitos fogem por suas vidas.
ESTATÍSTICAS
Duas colunas cobertas de ouro esculpidas de forma a lembrar
For 15, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
mulheres guerreiras flanqueiam a entrada para outra ponte so-
BBA +2; BMC +4; DMC 14
bre os canais da cidade.
Talentos Foco em Arma (espada curta), Foco em Escudo
Criaturas: Duas colunas cariátides cobertas de ouro
Perícias Cavalgar +3, Intimidação +5, Percepção +1
guardam a ponte mais ao sul no Segundo Anel. Elas pa-
Idiomas Comum
recem estátuas normais, embora douradas, suportando o
Equipamento adagas (2), corselete de couro, escudo de madei-
teto da ponte; os PJs precisam de um teste de Percepção
ra leve, espada curta, máscara de ferro Razmiri, porrete, robes
CD 20 para notar que as estátuas estão vivas. Estas sentine-
brancos, 2d10 po cada
las brilhantes foram criadas com a habilidade de conjurar
escudo arcano e são armadas com falciones cobertas de ouro.
Desenvolvimento: Embora este seja muito provavel-
As estátuas se animam assim que qualquer um tentar pisar
mente um combate de encontro, existe uma chance dos PJs
na ponte, exceto se forem mostradas a chave para Xin-Gra-
acreditarem que Aglanda clamará grandes números de cul-
far, que é como Iramine e seus cultistas passaram por estes
tistas espreitando e se render. Caso o façam, Aglanda chama
guardiões. Use o mapa Guardião do Ouro na página 19 para
por “alguns” de seus acólitos para emergir e desarmar os

21
MÓDULO

este encontro. As sentinelas brilhantes estão paradas nos tência a magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam
dois lados da entrada da ponte no caminho dos PJ. diferentemente contra a criatura. A magia transmutar pedra em
lama causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador a uma
Sentinelas Brilhantes ND 4 sentinela brilhante, sem teste de resistência. Transmutar lama em
XP 1.200 cada pedra, por outro lado, cura todos os pontos de vida perdidos. A
Coluna cariátide revestida de ouro (Bestiário Bônus do Pathfinder magia pedra em carne não causam dano à estrutura da sentinela
RPG 8, Advanced Bestiary 169) brilhante mas anula sua redução de dano e imunidade a magia
M constructo Médio por 1 rodada completa.
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18, visão na penumbra; Percepção -1
DEFENSIVA Tesouro: Após as colunas cariátides serem derrotadas, os
CA 18, toque 6, desprevenido 18 (-4 Destreza, +4 escudo, +8 natural) PJs podem clamar suas falciones.
pv 36 cada (3d10+20)
Fort +1, Ref -3, Von +0 Parte Quatro: O Terceiro Anel
Habilidades Defensivas estilhaçar armas, fortificação leve; RD 5/–; O Terceiro Anel de Xin-Grafar é a fonte dos poderosos flu-
Imunidades características de constructo, fogo, magia xos de ouro derretido, e como tal, nunca inunda com ouro.
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade O Terceiro Anel fica 12 metros acima do nível do Segundo
OFENSIVA Anel, e seu teto possui 12 metros de altura. Uma pequena
Deslocamento 3 m edificação fica sobre uma rocha lisa dentro do Terceiro
Corpo a Corpo falcione op +8 (2d4+6/18-20) Anel, completamente cercada por um canal de ouro derreti-
Habilidades Similares a Magia (NC 10º; concentração +8) do de 7,5 metros de largura e acessível somente por uma pe-
1/dia – escudo arcano quena ponte – esta ponte, entretanto, não possui nenhuma
TÁTICAS das proteções mágicas das pontes no Primeiro e Segundo
Antes do Combate As sentinelas brilhantes ativam sua magia es- anéis (veja mapa na página 25). Qualquer PJ atravessando
cudo arcano assim que detectarem os PJs (já incluído em suas a ponte (ou andando pela edificação) sem qualquer tipo de
estatísticas). proteção contra fogo sofre dano completo do calor do canal
Durante o Combate As sentinelas brilhantes se movem para enga- de ouro derretido conforme detalhado na página 14.
jar com quaisquer criaturas tentando atravessar a ponte. A edificação no centro do anel é o Tabernáculo da Joia do
Moral As sentinelas brilhantes lutam até serem destruídas, se des- Ouro Perpétuo, o coração do poder da cidade. Ela tem cerca
fazendo em destroços de ouro quando reduzidas a 0 pontos de de 9 metros de altura e é coberta por um teto dourado afu-
vida. nilado. A edificação possui uma porta na parede sul e ne-
Estatísticas Base Sem suas magias escudo arcano, as sentinelas nhuma janela. O lado de fora do tabernáculo é coberto com
brilhantes possuem as seguintes estatísticas: CA 14, toque 6, runas antigas ornadas de ouro do chão ao teto. Um teste de
desprevenido 14. Conhecimento (história) ou Linguística CD 30 revela que
ESTATÍSTICAS as runas são proteções Thassilonianas contra roubos. En-
For 18, Des 3, Con –, Int –, Sab 9, Car 7 tretanto, elas não são mágicas, são meramente decorativas.
BBA +3; BMC +7; DMC 13 (não pode ser desarmada)
Talentos Iniciativa AprimoradaB J. O Guardião da Joia (ND 7)
QE estátua
Equipamento falcione obra-prima Um enorme dragão esquelético, coberto da cabeça à cauda
HABILIDADES ESPECIAIS
em ouro e brilhando com o verde cintilante do teto, se põe de
Estátua (Ex) Uma sentinela brilhante pode perfeitamente perma- guarda na ponte à frente. Ao perceber intrusos, ele bate suas
necer parada, emulando uma estátua. Um observador deve ob- asas esqueléticas e abre sua mandíbula enorme e começa a
ter sucesso em um teste de Percepção CD 20 para notar que a caminhar à frente pelo chão.
coluna cariátide está viva.
Criatura: Conforme os PJs se aproximam da ponte que
Estilhaçar Armas (Ex) Sempre que um personagem atingir uma
leva ao tabernáculo no centro do Terceiro Anel, eles encon-
coluna cariátide com uma arma (mágica ou mundana), a arma
tram o maior guardião de Tar-Baphon, um dragão de ouro
sofre 3d6 pontos de dano. Aplique a dureza da arma normal-
jovem que ele capturou, torturou e então assassinou. Tar-
mente. Armas que sofrerem qualquer quantidade de dano em
-Baphon esfolou a carne do corpo do dragão e animou seu
excesso à sua dureza adquirem a qualidade quebrada.
esqueleto como um guardião morto-vivo único, preparado
Fortificação Leve (Ex) Sempre que um ataque furtivo ou acerto crí-
para defender a cidade e proteger a joia do ouro perpétuo a
tico for desferido contra uma criatura revestida de ouro, existe
qualquer custo. Embora o dragão azarado tenha mantido
25% de chance que esse dano adicional seja anulado e o dano
sua inteligência, magias, habilidades similares a magia e
jogado normalmente.
arma de sopro, o processo de reanimação e isolação mile-
Imunidade a Magia (Ex) Uma sentinela brilhante é imune a qual-
nar lhe transformou em pouco mais que uma besta louca e
quer magia ou habilidade similar a magia que permita resis-
malevolente que ataca quaisquer intrusos na cidade.

22
Ao longo dos séculos, as inundações repetidas de ouro Morto-vivo único
cobriram o dragão dourado que um dia foi majestoso de OM constructo (fogo) Grande
ouro, encouraçando toda sua estrutura esquelética em me- Inic +4; Sentidos sentidos de dragão; Percepção +15
tal brilhante. O dragão guarda a ponte para o Terceiro Anel DEFENSIVA
e, embora não possa mais voar, é capaz de nadar e é imune CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+4 armadura, +4 escudo, +5 na-
a dano de fogo, e frequentemente abandona seu posto para tural, -1 tamanho)
nadar nos canais de ouro derretido da cidade. pv 85 (10d8+40)
Iramine e seus cultistas simplesmente se esconderam Fort +7, Ref +3, Von +9
até o dragão ir nadar e então cruzaram a ponte e entraram Habilidades Defensivas fortificação leve, resistência a canalização
na área K. Quando o fizeram, eles ativaram um antigo co- +4; RD 5/concussão; Imunidades características de morto-vivo,
mando dormente dado ao dragão pelo próprio Tar-Baphon: fogo, frio, mísseis mágicos (do escudo arcano)
caso alguém entre no Terceiro Anel, ele mantém guarda na Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade
ponte e ataca qualquer um entrando ou saindo. Como Ira- OFENSIVA
mine e seus cultistas remanescentes estão do lado de den- Deslocamento 15 m, nadar 15 m
tro, os PJs devem encarar o dragão sozinho. Corpo a Corpo mordida +13 (2d6+10), 2 garras +13 (1d8+7), 2 asas
O dragão permanece no lado norte da ponte, sobre o +11 (1d6+3), golpe com cauda +11 (1d8+10)
canal, protegendo a inclinação do Terceiro Anel vindo do Espaço 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com a mordida)
Segundo Anel. Ele é imune ao dano de fogo que a aproxi- Ataques Especiais arma de sopro (cone de 12 m, 4d10 de dano de
mação do canal causa e tenta manter os PJs na ponte para fogo, Reflexos CD 19 reduz à metade, usável a cada 1d4 rodadas)
que eles sejam afetados pelo calor do canal. Habilidades Similares a Magia (NC 10º; concentração +14)
À vontade – detectar o mal
Dragão de Tar-Baphon ND 7 Magias Conhecidas de Feiticeiro (NC 1º; concentração +5)
XP 3.200 1º (4/dia) – armadura arcana, escudo arcano

23
MÓDULO

coberta de ouro contendo três poções de curar ferimentos mo-


No Coração de Xin-Grafar derados.
Antes de entrar no Terceiro Anel, os PJs devem todos estar
pelo menos no 6° nível. Se não estiverem, use a tavela de K. Abismo das Moedas Falsas (ND 7)
Encontros Aleatórios de Xin-Grafar na páginas 17 para dar A porta do Tabernáculo da Joia do Ouro Perpétuo está tran-
a eles exeriência o suficiente para alcançar o nível 6. Como cada (Operar Mecanismo CD 30 para destrancar), mas Ira-
esse é o clímax da trilogia de aventuras Preço da Imor- mine e seus cultistas usaram a chave de Xin-Grafar para
talidade, os encontros no Terceiro Anel são bem difíceis. superar a tranca. Quando os PJs abrirem a porta para a área
MJs devem dar aos PJs oportunidades de descansar e se K, leia ou parafraseie o seguinte.
recuperarem (talvez extendendo a contagem da enchente
de ouro, se necessário) para a preparação para entrarem A porta se abre para revelar uma pequena borda de 3 por 4,5
metros de lado sobre um fosso cheio de moedas de ouro. Uma
no Terceiro Anel.
plataforma de tamanho similar permanece sobre o fosso no
0 (à vontade) – abrir/fechar, detectar magia, sangrar (CD 14), toque norte. Uma porta está parcialmente aberta na parede norte da
da fadiga (CD 14) plataforma. Uma corda se estica sobre o fosso, presa por pítons
TÁTICAS às paredes norte e sul próximas às portas. O teto se fecha em
Antes do Combate O dragão de Tar-Baphon conjura armadura ar- arcos altos sobre as plataformas.
cana e escudo arcano em si mesmo assim que detecta intrusos.
Durante o Combate O dragão inicia o combate com sua arma de As moedas no fosso são reais. O fosso em si possui 13,5
sopro, tentando atingir o máximo de inimigos possíveis em seu metros de profundidade e está cheio de moedas até 4,5 me-
efeito. Ele continua a usar sua arma de sopro sempre que ela tros de profundidade, ficando 9 metros abaixo da altura
estiver disponível, mas caso a maioria dos inimigos pareça resis- do solo. Tanto as plataformas norte quanto sul possuem
tente a dano de fogo, ele abre mão do sopro em favor de ataques apoios para as mãos escavados em ambos os lados, reque-
corpo a corpo. O dragão usa Golpe Avassalador para tentar rendo somente um teste de Escalar CD 10 para subir ou
derrubar oponentes da ponte no canal de ouro derretido abaixo. descer de qualquer uma das plataformas. A sala não é na-
Moral Ligado à cidade por magias antigas, o dragão luta até ser turalmente iluminada, embora a luz emane da porta aberta
destruído. na beirada norte, deixando as plataformas sob penumbra e
Estatísticas Base Sem suas magias, o dragão de Tar-Baphon possui o fosso no escuro. O teto fica 6 metros de altura acima das
as seguintes estatísticas: CA 14, toque 9, desprevenido 14. plataformas.
ESTATÍSTICAS Criatura: Assim que os PJs entrarem na sala, uma naga
For 25, Des 10, Con –, Int 18, Sab 15, Car 18 negra aparece no fosso de moedas 9 metros abaixo. A naga
BBA +7; BMC +15; DMC 25 (29 contra derrubar) está para sempre ligada a esta sala através de um ritual an-
Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Encontrão Aprimo- tigo que Tar-Baphon conjurou para prendê-la aqui. A sala
rado, Estocar, Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada não é uma armadilha – em vez disso, a naga negra vive em
Perícias Artes Mágicas +17, Conhecimento (arcano) +17, Escalar uma bolha de estase, invisível e indetectável, até que uma
+20, Furtividade +9, Intimidação +17, Natação +25, Percepção criatura viva entre na sala. Neste momento, a naga é liberta-
+15, Sentir Motivação +15 da de seu estase para patrulhar o fosso de moedas.
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Thassiloniano Caso a naga possa ferir os PJs nas plataformas acima,
HABILIDADES ESPECIAIS ela irá, mas caso contrário, ela espera que eles desçam (ou
Fortificação Leve (Ex) Sempre que um ataque furtivo ou acerto crí- caiam) no fosso. Devido ao efeito do estase, a naga estará
tico for desferido contra uma criatura revestida de ouro, existe lenta (como a magia lentidão) pelas primeiras 1d6 rodadas
25% de chance que esse dano adicional seja anulado e o dano do combate. Este “enjoo de estase” reduz o ND do encontro
jogado normalmente. para 7, e dá aos PJs algumas rodadas antes da naga poder
utilizar todas suas habilidades para derrotá-los.
Tesouro: Um teste de Percepção CD 20 bem sucedido Adicionalmente, um sacerdote de Razmir, um dos mui-
permite os PJs encontrarem o tesouro do dragão escondido tos cultistas Razmiri se escondendo na área L, está assis-
em um prédio arruinado bem próximo do Terceiro Anel. tindo ao combate pela porta parcialmente aberta na parede
Embora seja uma versão morta-viva deturpada de sua for- norte.
ma anterior, a necessidade de acumular tesouro do dragão Perigo: Caso quaisquer personagens decidam escalar so-
permanece, e ao longo dos séculos ele coletou uma peque- bre a corda, os PJs, o sacerdote de Razmir (veja área L) e a
na pilha de itens pela cidade. O tesouro contém 50 objetos naga negra devem jogar a iniciativa. Os PJs podem escalar
cobertos de ouro que não valem nada, 1.265 po em moedas em qualquer ordem de iniciativa que desejarem. Escalar so-
soltas, um machado de batalha de adamante coberto de bre a corda sem nós requer um teste de Escalar CD 15; uma
ouro, um broche da proteção coberto de ouro, uma trombeta falha resulta na queda no fosso de moedas abaixo. A naga
das névoas coberta de ouro, e uma pequena caixa de metal adia sua ação caso veja alguém caindo no fosso. No turno

24
do sacerdote de Razmir, ele abre a porta da área L e corta forma norte lentamente (CD 10, Escalar +2) em uma tenta-
a corda, derrubando qualquer um sobre a corda no fosso, e tiva de alcançar o topo e conjurar magias nos PJs na área L
depois recua à área L. Qualquer um segurando a corda pode pela porta. Tenha em mente que ela está ligada à área K e
realizar um teste de Reflexos CD 18 para continuar seguran- não pode sair dessa sala.
do-a quando bater contra a parede. Aqueles que soltarem a Tesouro: Há 50.000 moedas de ouro no fosso, caso os
corda e caírem sofrem 3d6 pontos de dano de queda quan- PJs gastem tempo para contar todas ela. Infelizmente, como
do atingem o topo da camada de moedas no fosso. As moe- todas elas foram criadas usando a joia do ouro perpétuo (veja
das estão soltas e é difícil andar sobre elas – um PJ sobre as Apêndice 3), não podem ser removidas da cidade.
moedas descobre que seus pés afundam cerca de 10 centí-
metros nas peças de ouro, o que torna qualquer movimento L. Antecâmara da Joia (ND 6)
bem difícil. O fosso de moedas conta como terreno difícil.
Esta grande sala possui o teto arqueado e alto, e o chão feito
Naga Negra ND 8 de placas brancas simples. Quatro estátuas emolduram a sala,
pv 85 (Bestiário do Pathfinder RPG 224) duas delas recuadas em alcovas largas na parede sul e duas
TÁTICAS contra a parede norte. As estátuas nas alcovas sul são esculpi-
Durante o Combate Assim que os PJs pisarem sobre qualquer pla- das em granito polido como vidro. Ambas retratam o mesmo
taforma, a naga negra os atinge com relâmpago, raio ardente e homem, alto e magnificente com a cabeça cheia de cabeços
mísseis mágicos. Assim que os PJs descerem no fosso, ela conjura esvoaçantes. Elas estão completamente nuas, e cada estátua
magias defensivas quando necessário e luta contra os PJs em está com uma mão para trás enquanto a outra aponta para sua
combate corpo a corpo, ferroando quantos deles for possível. gêmea. Quando vistas pela frente, as estátuas parecem uma
Moral A naga negra luta até a morte. Quando morta, seu corpo imagem espelhada da mesma pessoa. As duas estátuas contra
desaparece no nada e ela ressuscita novamente em seu reino a parede norte são esculpidas de um mármore levemente jas-
de estase, esperando que formas de vida entrem novamente na peado e representam duas mulheres diferentes, nuas da cintu-
área K. Como resultado, os PJs podem ter que lutar com ela no- ra pra cima e vestidas com robes da cintura pra baixo. A estátua
vamente quando estiverem saindo da cidade. leste faz escárnio e aponta acusando uma porta de madeira na
parede norte. A estátua oeste ri e aponta para a porta com uma
Desenvolvimento: Caso os PJs de alguma forma atraves- expressão curiosa.
sem a corda sem lutar com a naga negra, ela escala a plata-

25
MÓDULO

As estátuas mostram a aparência próxima dos habitantes Talentos Ataque com Escudo Aprimorado, Combate com Duas Ar-
Kestrill originais de Xin-Grafar, mas seu propósito e signi- mas, Esquiva, Foco em Escudo
ficado foram perdidos na história milhares de anos atrás. O Perícias Acrobacia +7, Blefar +4, Furtividade +7, Intimidação +5,
teto possui 6 metros de altura nesta sala. Operar Mecanismo +8, Percepção +6, Prestidigitação +6
Criaturas: Os cultistas Razmiri remanescentes estão Idiomas Comum
aqui, protegendo Iramine e a câmara à frente dos PJs. Ira- Equipamento de Combate bastão de fumaça, poção de curar feri-
mine está sozinha na Câmara da Joia do Ouro Perpétuo mentos leves (2); Outros Equipamentos bastões solares (2), besta
(área M) e ordenou seus cultistas a espera-la aqui e não a leve obra-prima com 20 virotes, corselete de couro +1, escudo de
perturbarem. Seu segundo arauto, Naramoc, está na alcova aço leve obra-prima, ferramentas de ladrão, máscara de ferro
oeste (provavelmente invisível); um dos sacerdotes espera na Razmiri, porrete, rapieira obra-prima, robes cinzas, 2d10 po cada
alcova leste; e um segundo sacerdote está próximo da porta
da área K, preparado para cortar a corda. Caso fique ciente Desenvolvimento: Caso os PJs capturem quaisquer cul-
da presença dos PJs na área K, o sacerdote à porta se junta tistas, eles imploram por misericórdia e rapidamente reve-
a seu companheiro na alcova oeste após cortar a corda. Os lam que Iramine está na próxima sala. Caso os PJs os inter-
cultistas não esperam os PJs falarem e atacam no momento roguem mais a fundo, os cultistas podem dizer aos PJs tudo
em que eles entrarem na sala. sobre sua jornada até aqui. Além disso, os cultistas sabem
que Iramine está obcecada em retornar à Cidade da Morte
Naramoc, Arauto de Razmir ND 4 Dourada há anos, e nesse momento, ela planeja tirar a joia
XP 1.200 do ouro perpétuo da cidade. Os sacerdotes sabem que Iramine
Humano guerreiro 2/ladino 3 visitou a cidade antes e que enviou seus cultistas a Kassen
pv 40 (veja Aglanda, página 20) para recuperar os pedaços do amuleto para formar a chave
TÁTICAS que ela carrega agora. Os cultistas soltam todas estas infor-
Antes do Combate Após ser alertado da presença dos PJs na área mações voluntariamente caso capturados, esperando que os
K, Naramoc bebe sua poção de invisibilidade. PJs os deixem vivos por cooperarem. Os cultistas também
Durante o Combate Naramoc trabalha com seus sacerdotes para revelam que os espíritos normalmente bons de Iramine
flanquear oponentes e realizar ataques furtivos. ficaram negros conforme eles se aproximaram da ilha e,
Moral Naramoc sabe que ele enfrentará um destino pior do que a desde que entraram na cidade, ela não falou com eles nem
morte nas nãos de Iramine caso falhe com ela, portanto ele luta lhes deu comandos. Após cruzarem o fosso na área K e luta-
até a morte. rem com a naga negra, Iramine ordenou aos cultistas para
ficarem na área L e está sozinha na próxima sala há horas.
Sacerdotes de Razmir (2) ND 2 Tesouro: As estátuas antigas nesta sala podem valer até
XP 600 cada 700 po cada para um colecionador, mas cada uma pesa mais
Humanos(as) guerreiro 2/ladino 1 de 250 quilos.
OM humanoide Médio
Inic +2; Sentidos Percepção +6 M. A Câmara da Joia (ND 8)
DEFENSIVA
CA 19, toque 13, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Destreza, +1 es- Esta câmara possui o teto alto e arqueado, um piso de pedra
quiva, +2 escudo) simples e paredes de granito sem nenhum adorno. Um grande
pv 25 cada (3 DV; 2d10+1d8+6) pedestal quadrado elevado a 4,5 metros ocupa o centro da sala.
Fort +4, Ref +4, Von +1 (+2 contra medo) No meio do pedestal está um bloco cinza de pedra com uma
Habilidades Defensivas bravura +1 mão fechada esculpida na mesma pedra se erguendo do centro
OFENSIVA do bloco. A mão está vazia. A sala é insuportavelmente quente,
Deslocamento 9 m e ao entrar nela, parece que vocês entraram em um forno.
Corpo a Corpo rapieira +4 (1d6+3/18-20), escudo leve +3 (1d4+1) ou
Esta câmara é o repositório da joia do ouro perpétuo, que
porrete +5 (1d6+3 não letal)
agora está em posse de Iramine. A temperatura na Câmara
À Distância besta leve +6 (1d8/19-20)
da Joia é de 48 graus célsius – tão quente quando um dia
Ataques Especiais ataque furtivo +1d6
de verão no deserto. Exposição prolongada a tamanho calor
TÁTICAS
gera sérias adversidades. Qualquer um na sala deve realizar
Durante o Combate Os sacerdotes trabalham com Naramoc e seus
um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 para cada
pares para flanquear oponentes e realizar ataques furtivos.
teste prévio) ou sofre 1d4 pontos de dano não letal. Perso-
Moral Com mais medo de Iramine que dos PJs, os sacerdotes lu-
nagens vestindo roupas pesadas ou uma armadura de qual-
tam até a morte.
quer tipo sofrem -4 de penalidade em seus testes. Qualquer
ESTATÍSTICAS
um que sofrer dano não letal do calor agora sofre insolação
For 16, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 10
e está fatigado. Veja a página 444 do Livro Básico do Pathfin-
BBA +2; BMC +5; DMC 18
der RPG para detalhes adicionais sobre os perigos do calor.

26
Criaturas: Iramine está aqui e possui a joia do ouro perpé- Magias Preparadas (NC 7º; concentração +9; 10% de chance de
tuo. Quando os PJs entrarem, ela já terá conjurado magias falha)
defensivas em si mesma e permanece a oeste do pedestal, 4º – tempestade glacial (+2 de dano)
esperando pela chegada dos PJs. Ela está completamente 3º – bola de fogo (+2 de dano, CD 17), relâmpago (+2 de dano, CD 17)
sob influência da joia e não irá soltá-la exceto se for morta 2º – nublar (já conjurada), raio ardente (2, +2 de dano), teia (CD 15)
ou incapacitada de alguma forma. Iramine pretende en- 1º – escudo arcano (já conjurada), toque gélido (CD 13), mísseis má-
contrar uma forma de retirar o artefato de Xin-Grafar e não gicos (3, +2 de dano)
tolerará qualquer interferência dos PJs. Ela não sabe que 0 (à vontade) – detectar magia, globos de luz, ler magias, luz
Tar-Baphon a fez impossível de retirar dali e que ela pode Escolas Opostas Ilusão, Transmutação
passar o resto de sua vida na cidade tentando remover a TÁTICAS
joia. Iramine está ciente da armadilha que irá inundar a Antes do Combate Iramine já conjurou vitalidade ilusória de sua
cidade, mas acredita que a joia irá protegê-la. varinha. No momento em que ouve o combate na área L, Ira-
Iramine também possui a chave de Xin-Grafar, mine conjura escudo arcano e nublar (já refletido em suas esta-
o amuleto que ela reuniu usando os três frag- tísticas).
mentos que ela, Kassen e Asar originalmente Durante o Combate Iramine começa o combate
encontraram e utilizaram para acessar a conjurando teia, seguido por tempestade glacial
cidade séculos atrás. O amuleto é sim- e bola de fogo. Ela usa seu anel arcano vincu-
ples, desadornado e verde, preso a lado para conjurar uma utilização adicional
uma corrente prateada que brilha le- de tempestade glacial posteriormente no
vemente com uma luz azul bem fraca. combate. Caso forçada ao combate corpo a
Caso Iramine se transforme em um corpo, Iramine utiliza Golpe Vital com sua
elemental de fogo Enorme (veja Táti- lâmina curvada.
cas), o amuleto aparece brilhando Moral Caso seja reduzida a menos que 30
com um azul fraco no meio de pontos de vida, Iramine usa a joia do ouro
sua forma ardente. perpétuo (veja página 30) para se trans-
Iramine ataca no mo- formar em um elemental de fogo Enor-
mento em que os PJs en- me. Então, Iramine luta até a morte.
trarem na câmara. Estatísticas Base Sem suas magias, Ira-
mine possui as seguintes estatísticas:
Iramine ND 8 CA 19, toque 13, desprevenido 16; pv 61;
XP 4.800 sem chance de falha
Elfa evocadora 5/guerreira 1/cava- ESTATÍSTICAS
leira arcana 3 For 16, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 10,
OM humanoide Média Car 8
Inic +7; Sentidos visão na pe- BBA +6; BMC +9; DMC 22
numbra; Percepção +9 Talentos Escrever Pergaminho, Espe-
DEFENSIVA cialização em Arma (lâmina curvada
CA 23, toque 13, despreve- élfica), Foco em Arma (lâmina curvada
nido 20 (+6 armadura, +3 élfica), Foco em Magia (evocação), Foco
Destreza, +4 escudo) em Magia Maior (evocação), Golpe Vi-
pv 69 (9 DV; 5d6+4d10+31) tal, Iniciativa Aprimorada, Magia Silen-
Fort +7, Ref +6, Von +6; +2 contra ciosa, Vitalidade
encantamentos Perícias Artes Mágicas +14 (+16 para
Habilidades Defensivas nublar identificar propriedades de itens má-
(20% de chance de falha) gicos), Conhecimento (arcano) +11,
OFENSIVA Conhecimento (história) +11, Conheci-
Deslocamento 9 m mento (planos) +9, Escalar +7, Natação
Corpo a Corpo lâmina curvada élfica +7, Percepção +9, Sobrevivência +5
+1 +11/+6 (1d10+7/18-20) QE elo arcano (anel de contramágica),
Ataques Especiais magia intensa (+2 familiaridade com armas, magia élfica,
de dano) treinamento diverso
Habilidades Similares a Magia de Equipamento de Combate poção de
Escola Arcana (NC 5º; concentra- curar ferimentos moderados, varinha de vi-
ção +4) talidade ilusória (NC 3º; 8 cargas); Outros
5/dia – projétil de energia (1d4+2) Equipamentos anel de contramágica (con-
Iramine
27
MÓDULO

ção de ouro derretido. Caso saiam da cidade, planejando


Dádiva de Kassen retornar após a inundação, os PJs descobrem que a chave só
Como recompensa por completar o arco de aventuras pode abrir a cidade uma vez a cada 10 anos. Após a cidade
Preço da Imortalidade, PJs que obtiverem sucesso em re- inundar, os portões se fecham e não podem ser abertos no-
tornar os fragmentos do amuleto à Cripta da Chama Eter- vamente por uma década. Além disso, caso não devolvam o
na recebem uma dádiva final do espírito de Kassen. Cada amuleto, Reginar contrata outro grupo de aventureiros para
PJ recebe uma dádiva, que pode ser usada de uma das caçar os PJs (assim como eles caçaram Iramine) e recuperar
seguintes maneiras. Uma vez usada, a dádiva é encerrada a chave da cidade. Caso os PJs façam esta escolha, Reginar
completamente. e o Desbravador Cygar em Kassen se tornam inimigos dos
• Use a dádiva para adicionar 1d6 a uma única jogada de PJs e os perseguem até os confins de Golarion.
d20. A dádiva de ser usada depois da jogada ser realiza- Assumindo que os PJs sejam bem sucedidos em recla-
da mas antes do resultado ser revelado. mar o amuleto e retornar à praia no Forte Patamar a tempo,
• Conjuradores podem usar a dádiva para recuperar eles podem retornar a Tamran no Bruma Negra. Caso levem
qualquer magia que tenham acabado de conjurar. Isto mais de 10 dias, Capitão Walren já terá retornado a Tamran
funciona como uma pérola do poder, é uma ação livre, e acreditando que os PJs estão mortos. Felizmente, PJs esper-
deve ser usada na rodada em que a magia é conjurada. tos podem lembrar que Iramine e seus cultistas também
Conjuradores espontâneos podem usar a dádiva para tinham um barco. Caso os PJs procurem pelas costas pró-
conjurar uma magia conhecida sem gastar um de seus ximas do Forte Patamar, eles podem encontrar o barco de
usos por dia. Iramine, o Pé da Bruxa, ancorado em uma enseada 7,5 qui-
• Use a dádiva para automaticamente se estabilizar quan- lômetros ao norte do Forte Patamar. A tripulação do barco
do estiver com pontos de vida negativos e morrendo. aparentemente não está em lugar nenhum, embora evidên-
tém dissipar magia), bolsa de componentes de magia, camisão de
cias sugiram que eles foram carregados para o interior da
cota de malha +1, chave para Xin-Grafar, grimório (contém todas
ilha por um bando de homens-lagarto alguns dias atrás.
as magias acima mais todas as magias de nível 0, alarme, ataque
Resgatar a tripulação pode se tornar uma missão paralela
certeiro, dissipar magia, imobilizar pessoa, invisibilidade e levitação)
interessante caso seus jogadores queiram permanecer mais
joia do ouro perpétuo (veja página 30), lâmina curvada élfica +1 e
alguns dias se aventurando na Ilha do Terror. Caso a tripu-
manto de resistência +1
lação não seja resgatada, um dos PJs terá que ter alguma
habilidade de navegação para pilotar o barco a velas de volta
Conclusão pelo Lago Encarthan até Tamran.
Os PJs podem retornar a Tamran e entregar o amuleto
Assim que os PJs derrotarem Iramine e recuperarem a cha-
a Reginar ou levar o amuleto a Kassen eles próprios. Caso
ve para Xin-Grafar, eles devem estar interessados em devol-
eles voltem para Tamran, Reginar os convida a acompanha-
vê-la para Reginar em Tamran para que possam retornar os
-lo até Kassen, e eles abordam no Bruma Negra uma última
fragmentos do amuleto à Cripta da Chama Eterna e colocar
vez na jornada para Kassen. Em ambos os casos, quando os
os espíritos de Kassen e Asar para descansar. Enquanto o
PJs retornarem a Kassen, eles serão cumprimentados por
cronômetro para as inundações de ouro derretido ainda
Cygar e recebidos como grandes heróis. O vilarejo inteiro
não tiver encerrado, os PJs podem retornar à entrada da ci-
se movimenta em uma festa à sua honra, e no próximo dia,
dade e selar os portões atrás deles – os portões podem ser
Cygar e Reginar lideram os PJs e outros cidadãos impor-
abertos ou selados simplesmente tocando o amuleto nas
tantes da cidade de volta à Cripta da Chama Eterna. Regi-
portas.
nar instrui os PJs a quebrar o amuleto novamente em três
É possível que os PJs não alcancem Iramine antes da
partes e colocar um pedaço na tumba de Kassen e outro na
cidade inundar com ouro derretido e eles ficarem pre-
tumba de Asar. Recolocar os fragmentos dos amuletos põe
sos dentro dela. Caso os PJs levem mais de 66 horas para
seus espíritos para descansar, e a Cripta da Chama Eterna
encontrar Iramine após entrarem na cidade, completar a
pode ser utilizada novamente para os ritos de passagem
aventura fica muito mais difícil. Caso a cidade inunde, des-
para cidadãos jovens do vilarejo. O espírito de Kassen apa-
cubra quais passos os PJs devem seguir para sobreviver ao
rece uma última vez, agradecendo os PJs por derrotarem
ouro derretido – como ficarem acima da linha de ouro e
Iramine e recuperarem a chave. Ele toca cada um dos PJs
como lidar com o calor e os baixos níveis de oxigênio após
na cabeça, consagrando uma dádiva sobre eles (veja a barra
a inundação, por exemplo.
lateral) antes de desaparecer completamente.
Os grandes tesouros dentro da Cidade da Morte Doura-
Reginar fica com o terceiro fragmento do amuleto e o
da podem se provar uma grande tentação para alguns gru-
leva para Absalom, onde ele o coloca nos cofres sob o Gran-
pos, e eles podem não querer devolver o amuleto para Regi-
de Pavilhão da Sociedade dos Desbravadores, esperançosa-
nar – ou mesmo voltar para Tamran ou Kassen. Caso os PJs
mente mantendo a letal Cidade da Morte Dourada de Tar-
permaneçam na cidade, eles ainda devem conter a inunda-
-Baphon trancada para sempre para o mundo exterior.

28
Guardião Dourado CR6
Apêndice 1: Novo Modelo Simples XP 2.400
N constructo Médio
Criatura do Terror (CD +0) Inic -1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Per-
Criaturas com o modelo terror são corrompidas pelo con- cepção +0
tato prolongado com o Plano de Energia Negativa. Elas são DEFESINVA
aterrorizantes de se observar e desenvolveram resistências CA 19, toque 9, desprevenido 19 (-1 Des, +10 natural)
e ataques especiais. As regras de reconstrução e regras rápi- pv 64 (8d10+20)
das de uma criatura do terror são as mesmas. Fort +2, Ref +1, Von +2
Regras de Reconstrução: Tendência muda para NM; Habilidades Defensivas condutividade, onda de calor; RD 5/ada-
Sentidos adquire visão no escuro 18 m; Aura medo (como mante; Imunidade características de constructo, eletricidade,
a magia medo, 6 m, teste de Vontade CD 10 + 1/2 dos DV fogo; RM 17
raciais da criatura do terror + modificador de Carisma da OFENSIVA
criatura); Habilidades Defensivas absorção de energia ne- Deslocamento 6 m
gativa (Sob; curam 1 ponto de dano a cada 3 pontos de dano Corpo a Corpo 2 pancadas +12 (1d8+4 mais 1d6 fogo)
que ataques de energia negativa iriam causar; uma criatura Ataques Especiais calor, destruição derretida
do terror não recebe teste de resistência contra ataques de ESTATÍSTICAS
energia negativa); Imune efeitos de medo. For 18, Des 9, Con –, Int –, Sab 11, Car 1

Apêndice 2: Novo Monstro BBA +8; BMC +12; DMC 21


ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Guardião Dourado Organização solitário ou grupo (2-4)
Esta estátua dourada parece ter sido Tesouro nenhum
feita de placas de ouro sólidas, Habilidades Especiais
sua aparência dourada escul- Calor (Ex) O corpo de um guardião
pida conta detalhes impressio- dourado gera calor intenso, causando
nantes entalhados como uma 1d6 pontos de dano de fogo toda vez
réplica perturbadora de um que atinge um ataque em combate com
rosto humano. corpo a corpo, ou em cada rodada que
agarra. Criaturas atacando um guar-
dião dourado com golpes desarmados
ou armas naturais também são sujeitos
ao calor do guardião dourado.
Condutividade (Ex) Um ataque mágico
que causa dano de eletricidade aumen-
ta a velocidade de um guardião dourado
(como a magia celeridade) por 1d4 roda-
das. Um guardião dourado não recebe teste
de resistência contra efeitos de eletricidade.
Destruição Derretida (Ex) Quando reduzido a
0 pontos de vida, um guardião dourado sobre-
aquece e instantaneamente se derrete em uma
pilha de ouro derretido. Todas as criaturas num
raio de 3 metros sofrem 6d6 pontos de dano de
fogo; um teste de Reflexos CD 14 reduz o dano à me-
tade. A CD do teste é baseada em Constituição.
Onda de Calor (Ex) O intenso calor que irradia
do corpo de um guardião dourado cria uma
onda visível no ar que torna o constructo difícil
de ver claramente. Isso funciona como a magia
borrar (NC 8º), com exceção deque não pode ser
dissipada.

Guardião Guardiões dourados são autômatos huma-


Dourado noides formados de ferro, aço e, em sua maioria,

29
MÓDULO

ouro. A aparência deles pode variar de formas humanoides A joia também tem vários poderes adicionais, todos os quais o
rugosas a conglomerações de moedas de ouro em forma de portador automaticamente aprende a usar no momento em que
estátua a estátuas douradas impressionantemente detalha- toca o artefato.
das com faces estranhamente humanas. Guardiões doura- • Clariaudiência/Clarividência: À vontade, o portador da joia do ouro
dos são energizados por um núcleo ardente de ouro puro perpétuo pode ouvir e ver o que acontece em qualquer parte de
derretido, que irradia um calor cintilante. Xin-Grafar simplesmente se concentrando na joia. Este poder
Guardiões dourados não podem falar e se movem com o funciona similar à magia clauriaudiência/clarividência, mas pode
som de metal esfregando em metal. Um guardião dourado ser usada para espionar qualquer localização dentro da cidade.
tem 2,10 metros de altura e pesa 750 quilos. • Chama Contínua: À vontade, o portador da joia do ouro perpétuo
pode fazer o artefato queimar em chamas inofensivas, como a
Construção magia chama contínua.
O molde de um guardião dourado é construído de 600 qui- • Toque de Ouro: Uma vez por dia, o portador da joia do ouro per-
los de pinos e cilindros de aço e então coberto por 50 quilos pétuo pode tocar o artefato em um único objeto inanimado que
de placas de ouro. Seu interior é cheio de 100 quilos de não pese mais do que 500 quilos e transmutar esse objeto em
ouro derretido antes do constructo inteiro ser selado. Uma ouro puro. O objeto retém sua forma e aparência básicas, mas
vez montado, as placas de ouro são pulverizadas com pós agora é composto de ouro sólido.
raros e ervas no valor de pelo menos 300 po. Um guardião • Transformação Elemental: Uma vez por semana, o portador da
dourado usa 15.000 po de ouro bruto em sua construção. joia do ouro perpétuo pode se transformar em um elemental do
fogo Enorme, como a magia corpo elemental IV. A transformação
Guardião Dourado dura o tempo que o portador quiser, mas ele não pode deixar os
NC 12º; Preço 33.300 po
confins de Xin-Grafar enquanto estiver na forma elemental.
CONSTRUÇÃO
Esta habilidade permite que o portador da joia sobre-
Requisitos Criar Construtos, borrar, escudo de fogo,
viva às inundações de ouro derretido.
fabricar, muralha de fogo, tarefa/missão, criador
• Convocar Riqueza: Uma vez por mês, a joia do
deve ter 12º nível de conjurador; Perícia Ofícios
ouro perpétuo pode convocar vastas somas de riqueza do
(ourives) CD 17; Custo 24.300 po
Plano Elemental da Terra, em qualquer forma que o porta-

Apêndice 3: Novo Artefato dor desejar. Esta habilidade pode criar apenas fontes munda-
nas de riqueza, tais como objetos de arte, moedas, gemas ou
1

A Joia do Ouro Perpétuo (Artefato Maior) até mesmo rios de ouro derretido – mas não pode ser usada
Aura conjuração e transmutação forte; NC 20º para criar itens com propriedades mágicas.
Espaço nenhum; Peso 2,5 kg Pelo fato da joia do ouro perpétuo conter uma porção da
DESCRIÇÃO
vontade maléfica de Tar-Baphon, qualquer riqueza criada
A joia do ouro perpétuo é um rubi do tamanho de um punho com sua habilidade toque de ouro ou convocada com sua
montado em um cetro cravejado de gemas e runas e mantido habilidade de convocar riqueza não pode ser removida de
no lugar com hastes de platina. Tar-Baphon, o Tirano Sussur- Xin-Grafar, exceto pelo próprio Tar-Baphon. Como a joia
rante, lapidou a joia do ouro perpétuo para ser a peça central de em si, qualquer tesouro que for levado para fora de Xin-
sua cidade do tesouro, Xin-Grafar. Ele usou a joia para convocar -Grafar desaparece e reaparece espalhado pela cidade.
os rios de ouro derretido da cidade diretamente do Plano Ele- Além disso, qualquer pessoa que tocar a joia é contata-
mental da Terra e para criar muito da riqueza dentro da cidade. da pela inteligência fragmentada dentro da gema e ouve
Ele também colocou parte de sua inteligência na joia – não o sussurros perturbadores em sua mente, urgindo ao perso-
suficiente para torná-la um item inteligente, mas o bastante nagem que clame a joia e jure lealdade a Tar-Baphon. Des-
para a joia agir de acordo com os instintos de Tar-Baphon. se ponto em diante, a influência da joia nunca está longe da
Tar-Baphon enclausurou a joia no coração de Xin-Grafar, mente do personagem. Como isto influência um PJ depende
para sempre a ligando à cidade. Caso a joia do ouro perpétuo muito do MJ. A maioria dos PJs de tendência boa vai sentir a
seja levada para além das fronteiras da cidade, ela simplesmente influência como uma dúvida chata, um desejo sutil de retornar
desaparece e retorna ao seu pedestal no coração da cidade. Por à cidade do tesouro e segurar a joia com as mãos novamente.
saber que ladrões eventualmente ganhariam acesso à cidade, Tar- PJs de tendência maligna ou caótica podem sentir desejos mais
-Baphon também criou uma armadilha usando os poderes da joia. fortes – algumas vezes vontades incontroláveis de retornar à joia
Como a cidade é selada, a joia pode sentir intrusos entrando na ci- não importando as consequências. Estas influências sussurrantes
dade. Quando um invasor é detectado, a armadilha de Tar-Baphon só podem ser dissipadas completamente por remover maldição ou
é ativada e a cidade sofre uma inundação de ouro derretido (veja magias similares (requerendo um teste de nível de conjurador CD
a página 14). Esta é uma resposta automática que não pode ser 30).
DESTRUIÇÃO
impedida.
A joia do ouro perpétuo se esfarela em pó quando jogada no poço
rúnico de ganância de Karzoug.

30

1
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Valeros OFENSIVA
Cavalgar
PERíCIAS
+8
HUMANO GUERREIRO Corpo a corpo espada longa +1 +11 (1d8+7/19-20)
Escalar +9
e espada curta +6 (1d6+1/19-20)
TENDÊNCIA NB INIC +7 DESLOC 6m. Intimidação +8
Duas Armas espada longa +1 +9 (1d8+7/19-20), Nadar +5
espada curta +1 +8 (1d6+2/19-20) Percepção +4
HABILIDADES
DEFENSIVA À distância arco longo composto op +9
PV 42 (1d8+3/x3) TALENTOS
16 FOR
Combater com Duas Armas,
16 DES CA 21, toque 14, desprevinido 18 BBA +5; BMC +8; DMC 22
(+1 quando lutando com duas armas) Defesa com Duas Armas,
12 CON Especialização em Arma
Fort +5, Ref +4, Von +0 QUALIDADES ESPECIAIS (espada longa),
13 INT (+1 contra medo) treinamento em armadura 1 Especialização em Combate,
Foco em Arma (espada curta),
8 SAB
Foco em Arma (espada longa),
10 CAR Iniciativa Aprimorada

Equipamentos de Combate poções de curar ferimentos moderados (2), poção de curar ferimentos graves, poção de escudo da fé +3;
Outros Equipamentos peitoral de aço +1, espada longa +1, espada curta +1, arco longo composto op (+3 For) com 20 flechas,
anel de proteção +1, mochila, caneca de sorte, rações (6), corda de seda, 160 po

Ezren MAGIAS (NC 5)


Magias Preparadas (concentração +9)
3°—relâmpago (CD 17), voar
OFENSIVA
Corpo a corpo bengala +2 (1d6)
HUMANO MAGO À distância besta leve op +2
2°—flecha ácida, invisibilidade, teia (CD 16)
TENDÊNCIA NB INIC +3 DESLOC 9m. (1d8/19-20)
1°—área escorregadia, armadura arcana,
escudo arcano, toque elétrico BBA +2; BMC +2; DMC 11
0 (a vontade)—detectar magia, jorro ácido,
ABILITIES DEFENSIVA luz, pasmar PERíCIAS
11 FOR PV 25
Grimório: todos os acime e truques mais 1—alarme, Artes Mágicas +12
9 CA 10 causar medo, detectar mortos-vivos, leque cromático, Avaliação +12
DES mãos flamejantes, mísseis mágicos, sono;
toque 9, desprevinido 10 Conhecimento (arcano) +12
2— raio ardente.
12 CON Conhecimento (geografia) +12
Fort +5, Ref +3, Von +7 HABILIDADES ESPECIAIS Conhecimento (história) +12
18 INT Mão do Aprendiz: +6 bônus de ataque, 7/dia
Conhecimento (local) +12
FAMILIAR TALENTOS
15 SAB Furtivo (fuinha) Diplomacia +4
Escrever Pergaminho, Grande Fortitude,
Percepção +9
9 Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate,
CAR
Magia Penetrante, Potencializar Magia, Prontidão Sentir Motivação +4

Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos moderados, pergaminho de proteção contra energia (2), pergaminho de raio ardente, varinha de mísseis
mágicos (NC 5, 50 cargas), fogo alquímico (2); Outros Equipamentos bracedeiras da armadura +1, bengala (como clava), adaga, besta leve op com 20 virotes,
manto da resistência +1, sacola prestativa, pérola do poder (nível 1), mochila, rações (6), porta-pergaminho, bolsa de componentes de magia, grimório, 161 po

Merisiel OFENSIVA
Corpo a corpo rapieira +1 +8 (1d6+2/18-20) Acrobacia
PERíCIAS
+12
ELFA LADINA
À distância adaga +7 (1d4+1/19-20) (+17 saltar)
TENDÊNCIA CN INIC +8 DESLOC 9m. Blefar +8
Escalar +9
BBA +3; BMC +4; DMC 19 Furtividade +17
ABILITIES DEFENSIVA Intimidação +8
PV 36 Operar Mecanismo +14
12 FOR
Ataques Especiais: ataque furtivo +3d6
CA 19 Percepção +11
18 DES toque 15, desprevinido 14 QUALIDADES ESPECIAIS Prestidigitação +12
acuidade ladina, ataque surpresa,
12 CON Fort +2, Ref +8, Von +2 evasão, encontrar armadilha, imune a
(+2 bonus vs. encantamento) sono, pressentir armadilhas +2, visão TALENTOS
10 INT
Acuidade com Armas, Esquiva,
na penumbra
13 SAB
Habilidades Defensivas evasão, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade
sentir armadilha +1, esquiva
10 CAR sobrenatural

Equipamentos de Combate poção de elegância do gato, poções de curar ferimentos moderados (2), poções de invisibilidade (2), ácido, fogo alquímico (2),
pedra trovão; Outros Equipamentos corselete de couro batido +1, rapieira +1, adagas (12), manto élfico, anel de salto, mochilha, arpéu, lanterna coberta,
óleo (5), rações (6), corda de seda, ferramentas de ladrão obra-prima, jade polida no valor de 50 po, 228 po

Kyra MAGIAS (NC 5)


Magias Preparadas (concentração +9)
OFENSIVA
Corpo a corpo cimitarra +1 +6 (1d6+2/18-20)
HUMANA CLÉRIGA DE SARENRAE 3°—cegueira/surdez (CD 17), dissipar magia, À distância besta leve op +3
TENDÊNCIA NB INIC –1 DESLOC 6m. luz ceganteD (1d8/19-20)
2°—auxílio, curar ferimentos moderadosD, BBA +3; BMC +4; DMC 14
força do touro, imobilizar pessoa (CD 16)
ABILITIES DEFENSIVA 1°—comando (CD 15), escudo de fé, favor PERíCIAS
13 PV 36 divino, santuário (CD 15), suportar elementosD Conhecimento (religião) +8
FOR
0—detectar magia, estabilizar, orientação, Cura +12
8 CA 20
DES virtude Diplomacia +9
toque 10, desprevinido 20
14 D magia de domínio; Domínio Cura, Sol Percepção +9
CON
Fort +7, Ref +1, Von +11
10 INT HABILIDADES ESPECIAIS TALENTOS
canalizar energia positiva 4/dia (CD 13, 3d6 [+5 Canalizar Punição, Canalizar
18 SAB
contra mortos vivos, ignora resistência a canalizar] Elemental, Foco em Arma
12 CAR repreender morto vivo 7/dia (1d4+2), cura espontânea (Cimitarra), Vontade de Ferro

Equipamentos de Combate pergaminho de resistir energia, varinha de curar ferimentos moderados (20 cargas); Outros Equipamentos cota de malha +1,
escudo pesado de aço +1, cimitarra +1, besta leve obra-prima com 20 virotes, manto da resistência +1, anel da proteção +1, mochila, símbolo sagrado de
ouro (com chama contínua) no valor de 300 po, rações (6), 125 po
Módulo Pathfinder
Cidade da Morte Dourada
No centro do Lago Encarthan eleva-se a letal Ilha do Terror, uma terra amaldiçoada cheia de mistérios e traição.
Escondida sob as tempestades de energia negativa da ilha, a secreta cidade do tesouro do Rei-Mago Tar-Baphon
permaneceu selada por séculos. Agora, cultistas mascarados abriram a cidade dourada de Xin-Grafar para clamar
a riqueza da cidade lendária para o Deus Vivo Razmir. Será
que os PJs conseguirão atravessar pântanos envenenados e
terras desoladas na Ilha do Terror até a Cidade da Morte
Dourada em si? E quais perigos esquecidos irão se opor
a eles conforme se esforçam e lutam para prevenir uma
religião sombria de se espalhar pelo mundo?
Cidade da Morte Dourada é uma aventura para
personagens de 5º nível, escrita para o Pathfinder
Roleplaying Game e compatível com a edição 3.5 do
RPG mais antigo do mundo. A aventura apresenta uma
mescla de lugares selvagens e masmorras que inclui uma
corrida através de uma cidade dourada arruinada para
impedir cultistas malignos antes da cidade ser inundada
com ouro derretido.
Esta aventura é localizada na lendária Ilha do Terror no
cenário de campanha Crônicas Pathfinder, mas pode
facilmente ser adaptada para ser utilizada em qualquer
mundo. Ela pode ser utilizada sozinha ou como o
capítulo final da trilogia Preço da Imortalidade, como
sequência das aventuras Cripta da Chama Eterna. e Cidade da
Morte Dourada.
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