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Seres que geram cura e alivio estão em todas as culturas. Anjos, espíritos de vida, seres
feéricos, podem ser patronos desse tipo. Esses seres podem curar por benevolência ou por
pactos firmados. Qualquer que seja o motivo para uma entidade que vaga pelas fronteiras da
vida e da morte ter dado poder ao bruxo, o poder de cura e proteção têm um preço. A
motivação desse patrono? Pode ser benevolente, malévola, neutra, incompreensível... vai
saber.
Essa classe lida com os elementos, a cura, a vida, algo como um Bruxo ligado à natureza e à
vida de maneira mais espiritual e mística.
Além disso, sempre que uma criatura hostil sob efeito da sua bruxaria causa dano a
uma criatura, o bruxo pode escolher curar 1d4 pontos de vida na criatura ferida sem a
necessidade de dispender nenhuma ação. Essa cura só pode ser feita se a criatura ferida ainda
possuir algum ponto de vida após o dano. Uma mesma criatura pode receber múltiplas curas
se sofrer danos repetidamente. A cura de Brisa da Primavera aumenta com o nível de bruxo,
sobe para 1d4+1 no nível 6, e 1d6+1 no nível 10.
Talismãs do Sol (NÍVEL 6)
O bruxo curandeiro pode criar talismãs que exalam energia restauradora, sendo apontados
como mágicos por uma detecção de magia. Eles podem ser pequenos bonecos de madeira, a
folha desidratada de uma planta, um cristal, etc. Os talismãs devem ser feitos de componentes
retirados diretamente da natureza e cada um leva 10 minutos para ser preparado. Uma vez
criados não podem ser destruídos enquanto o bruxo estiver vivo. Esse talismã pode ser
colocado em outra criatura para cura-la e protegê-la. No nível 6 o bruxo pode criar dois
talismãs. No nível 10 pode criar três, e no nível 14 pode criar quatro. Sempre que Brisa da
Primavera curar alguém, os portadores desses talismãs são curados na mesma quantidade de
pontos de vida se possuírem pelo menos 1 pv e estiverem a até 18 metros (60 feet) da criatura
que foi ferida.
O Bruxo pode usar sua reação para gerar os efeitos da magia Restauração Menor, sem
necessidade de nenhum componente, em um portador de um talismã do sol, esse efeito pode
ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de carisma do bruxo, recuperando os
usos após um descanso longo.
2- Segunda Maré: Com uma reação o bruxo pode fazer a sua dádiva de pacto (sua arma,
familiar, livro das sombras ou talismã) absorver uma criatura voluntária, incluindo o
próprio bruxo, que esteja até 9 metros da dádiva. A criatura toma uma forma espectral
e é absorvida, recebendo os efeitos de Restauração Maior e passando a regenerar o
dobro de pontos de vida de Brisa da primavera todo início de turno do bruxo enquanto
estiver dentro da dádiva de pacto. O bruxo e a criatura absorvida podem se comunicar
telepaticamente e a criatura está ciente dos arredores da dádiva, mas a criatura não
pode receber dano ou qualquer tipo efeito vindo do mundo externo enquanto estiver
absorvida, nem mesmo do próprio bruxo. A criatura pode permanecer indefinidamente
dentro da dádiva de pacto, mas apenas uma criatura pode estar absorvida por vez. Se
a dádiva for um familiar e ele for morto, o corpo do familiar se torna um pequeno
boneco de madeira e a criatura absorvida fica protegida dentro dele. A qualquer
momento que a criatura ou o bruxo quiserem, um deles pode usar sua ação bônus para
tirar a criatura da dádiva de pacto, reaparecendo em um ponto desocupado escolhido a
até 9 metros. O bruxo pode usar a Segunda Maré novamente após um descanso curto.
3- Terceira maré: O bruxo pode usar a magia Contra Mágica para cancelar e/ou absorver
uma magia ou qualquer outro efeito sobrenatural que ele possa perceber.
Independentemente do nível do efeito ou magia, o Bruxo faz um teste de carisma com
um CD de 10 + o nível de magia mais alto que um conjurador do nível de personagem
ou nível de desafio da criatura poderia lançar. Caso o bruxo vença, o efeito é
cancelado e se o bruxo quiser absorvido, sendo armazenado na dádiva de pacto do
Bruxo sem limite de tempo. Com uma ação, o Bruxo pode liberar o efeito como se ele o
usasse, consumindo-o dessa maneira. O dano, CD, e outras características do efeito
são como se a criatura original estivesse utilizando-o. O Bruxo pode usar a Terceira
Maré até três vezes, e seus usos voltam após um descanso longo. A dádiva de pacto
pode manter armazenados um máximo de três efeitos. A Magia Contra Mágica passa a
ser conhecida pelo bruxo e pode ser usada na sua forma normal utilizando-se os
espaços de magia do mesmo.
1- Recebe pontos de vida extra igual ao nível de bruxo x10. O bônus em testes de força e
resistência de força passam a ser +10.
2- Seu deslocamento se torna 4,5 metros e não pode ser aumentado por magias e
habilidades. A arvore ignora terreno difícil ao se deslocar.
4- No início de cada turno, criaturas à escolha do Bruxo, que estejam a até 18 metros dele
(60 feet) devem fazer um teste de resistência de constituição contra o CD de magias do
Bruxo ou receber o 1d6+1 de dano necrótico, e o bruxo se cura em pontos de vida
metade do dano causado.
5- No início de cada turno, criaturas à escolha do Bruxo que estejam a até 18 metros dele,
são curadas em 1d8+Bonus de Carisma do Bruxo ou, são livres de um efeito que
esteja lhe encantando ou amedrontando.
6- As únicas ações que o Bruxo pode usar são as habilidades dessa subclasse e ação de
movimento (disparadas, esquivas, uso de perícias não são permitidas), concentrar
magias não é possivel.
7- Com uma ação, a arvore pode tentar usar suas raízes por baixo da terra para tentar 2
ataques de agarrão em criaturas que esteja a até 18 metros (60 feet) e que não
estejam mais do que 9 metros (30 feets) acima da superfície sobre a qual a arvore
está. As raízes magicamente atravessam o solo, paredes que estejam em contato com
elas, podendo inclusive saltar de uma superfície para outra (máximo 9 metros), muito
cuidado ao se transformar sobre superfícies frágeis pois o peso da arvore ou o trânsito
das raízes pode fazer estruturas desabarem. O Bruxo faz um teste de ataque corpo a
corpo com magia e se acertar pode tentar agarrar a criatura. A arvore tem um
modificador de atletismo igual ao atletismo do bruxo ou Bônus de Carisma +
Proficiência do mesmo, o que for maior. Não há limite de número de criaturas que
podem ser mantidas agarradas e deve-se considerar a categoria de tamanho enorme
da arvore nos testes para se livrar do agarrão. Quaisquer criaturas agarradas podem
ser movidas até 4,5 metros em qualquer direção uma vez por turno contanto que não
sejam levadas para mais longe que 18 metros (60 feets) da arvore, caso uma criatura
se afaste além disso, ela é solta pelas raízes.