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Como Usar Este Guia de Referência
Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as regras. Ao contrário do Livro de Regras, este Guia de Referência não
ensina como jogar uma partida. Os jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o fim, e depois poderão usar este Guia de Referência
conforme for necessário durante a partida.

Sumário As Regras de Ouro


Este Guia de Referência é dividido em seis seções: As regras a seguir são conceitos fundamentais que regem todas as
demais regras e efeitos.
Preparação do Jogo.............página 3 ^^ Este Guia de Referência é a fonte definitiva de informações sobre as
regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, prevalecerá
A seção de preparação do jogo descreve as regras completas
o que está neste guia.
para organizar uma partida de Mansions of Madness.
^^ Os efeitos de componentes, tais como cartas ou o aplicativo, às vezes
Glossário..................................página 4 contrariam regras presentes neste guia. Nesse caso, prevalece o efeito
do componente.
A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. O glossário
^^ Se um efeito usar a expressão "não pode(m)", esse efeito é absoluto,
lista todas as regras de Mansions of Madness em detalhes e em ordem
a menos que outro efeito o contradiga explicitamente.
alfabética de tópicos.
^^ Durante a partida, os jogadores controlam investigadores e são referidos
Detalhamento da Tela como tal. Um jogador toma todas as decisões e manipula todos os
componentes do jogo pelo(s) investigador(es) que ele controla.
do Aplicativo........................ página 20
A seção de detalhamento da tela do aplicativo identifica e descreve
cada parte da interface de usuário dentro do aplicativo.
Terminologia
Os efeitos em Mansions of Madness usam as expressões “poder” e “ter a
Referência de Miniaturas opção de” de modo distinto.
^^ Um efeito que usa a palavra “poder” concede ao investigador uma
de Monstros.......................... página 22 ação que ele pode escolher no decorrer da partida.
A seção de referência de miniaturas de monstros mostra quais fichas de Por exemplo, o efeito “Um investigador pode realizar a ação de
monstro correspondem a quais miniaturas de monstros. atacar contra um monstro em seu espaço ou ao seu alcance” permite
que um investigador realize a ação de atacar como uma de suas duas
Índice....................................... página 23 ações em seu turno.
O índice contém uma lista completa de tópicos e números de página ^^ Um efeito que usa a expressão “ter a opção” permite que um
que pode ser consultada durante uma partida. Se um tópico específico investigador imediatamente resolva o efeito indicado, se assim
não for encontrado no glossário, os jogadores desejar. Efeitos que usam a expressão “ter a opção” são opcionais.
devem consultar o índice. Por exemplo, o efeito “Você tem a opção de se mover 1 espaço para a
área explorada” permite que o investigador se mova imediatamente como
Referência Rápida............. página 24 parte do efeito. Se ele optar por não o fazer, o efeito acaba, e ele não
pode mais realizar esse movimento, a menos que outro efeito o permita.
A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo e ações dos
investigadores num formato fácil de consultar.
Conflitos
Durante a partida, alguns efeitos de jogo podem levar a conflitos dentro
do jogo ou entre os investigadores.
Limitações de Componentes ^^ É possível que um efeito de jogo tenha mais de um resultado
possível. Nesse caso, os investigadores como um grupo determinam
Pistas, Escuridão e Fogo não são limitados pelo número de o resultado do efeito.
componentes fornecidos. Se não houver mais marcadores do ^^ É possível que vários efeitos de jogo ocorram ao mesmo tempo.
tipo necessário, anote sua existência num papel ou use um Nesse caso, os investigadores como um grupo determinam a ordem
objeto pequeno, tal como uma moeda. de resolução dos efeitos.
Todos os demais componentes são limitados pelas quantidades ^^ É possível que os investigadores tenham intenções e objetivos diferentes.
fornecidas. Se isso impedir que os investigadores cheguem a uma decisão, a decisão
é tomada por um investigador escolhido aleatoriamente.

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Preparação do Jogo
Antes de jogar uma partida, siga estes passos em ordem.

1. Monte os Baralhos 6. Escolha um Cenário


Separe as cartas de Investigador das outras cartas. Elas serão usadas No menu principal, selecione “Novo Jogo”. Os jogadores decidem em
mais tarde, durante a preparação. Em seguida, monte baralhos separados grupo qual história será jogada e fazem sua escolha no aplicativo.
de acordo com o tipo de carta. Os jogadores também podem dar continuidade a um jogo salvo
^^ Embaralhe cada um dos baralhos de Dano e Horror, e coloque-os pressionando “Continuar” no menu principal. Nesse caso, o aplicativo
voltados para baixo, na área central de jogo. carrega o jogo salvo na forma como ele estava no estado salvo mais
recente. Consulte "Salvar e Sair", na página 18.
^^ Organize as cartas em ordem alfabética nos baralhos de Itens
Comuns, Itens Especiais, Feitiços e Condições e coloque-os 7. Escolha os Investigadores
voltados para cima ao alcance dos jogadores. Isso facilitará que se
Cada jogador escolhe um investigador, pegando a carta de Investigador
encontrem as cartas necessárias durante a partida.
e a miniatura correspondentes. Em seguida, registre os investigadores
escolhidos no aplicativo. Daqui por diante, os jogadores serão referidos
2. Organize as Peças de Mapa como “investigadores”.
Recolha todas as peças de mapa e organize-as por tamanho. Isso ^^ Se você estiver jogando sozinho, escolha dois investigadores e
facilitará que se encontrem as peças necessárias durante a partida. controle ambos.
As cartas e miniaturas que pertencem a investigadores não usados são
3. Organize os Monstros devolvidas à caixa do jogo.
Confirme que cada miniatura de monstro tenha uma ficha
correspondente encaixada em sua base. 8. Receba os Bens Iniciais
Os investigadores, como um grupo, recebem os Itens Comuns, Feitiços
4. Crie os Montes de Marcadores ou outros bens, conforme instruído pelo aplicativo.

Separe os marcadores por tipo em montes. ^^ Esses bens podem ser distribuídos entre os investigadores como eles
acharem melhor.
5. Atualize sua Coleção 9. Leia o Prólogo e Revele a Entrada
Inicie o aplicativo de Mansions of Madness. No menu principal, Realize os seguintes passos para completar a preparação:
selecione “Mais” e, em seguida, “Minha Coleção”. Confirme que
A. Leia em voz alta o prólogo do cenário mostrado pelo aplicativo.
todos os produtos e expansões que os jogadores desejam usar estejam
O prólogo da história pode fornecer pistas sobre o que está por vir.
ativados. Para ativar um produto ou expansão, um jogador seleciona o
produto em questão e pressiona “Desativado”. Pressionar “Ativado” vai B. Coloque a peça de mapa inicial e as miniaturas de Investigador
conforme o aplicativo instruir.
desativar o produto selecionado.
C. Coloque elementos especiais e marcadores de Procura e de
Exploração no tabuleiro, conforme o aplicativo instruir.
D. Realize outros passos que sejam indicados pelo aplicativo.
Quando a preparação estiver finalizada, o aplicativo passará
automaticamente para a fase de investigação da primeira rodada.

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Glossário
Este glossário descreve todas as regras, fases, ações e terminologias de Mansions of Madness em detalhes, e está em ordem alfabética de tópicos.
Cada entrada descreve primeiro as regras básicas do tópico e, em seguida, indica complexidades ou exceções relacionadas a ele. Por fim, cada
entrada lista tópicos relacionados que podem fornecer informações extras relevantes.

• Se o monstro sofrer dano igual à sua vida, ele é descartado.


Ação O monstro será removido automaticamente da gaveta de monstros.

No turno de um investigador, ele realiza até duas ações de sua escolha. Tópicos Relacionados: Ação, Ícone de Ação, Aplicativo, Descarte,
Monstro, Gaveta de Monstros, Alcance, Teste, Atributos
^^ Um investigador pode realizar a mesma ação mais de uma vez
por rodada.
^^ Ações de componente são ações possibilitadas aos investigadores
por meio de cartas ou marcadores.
Ação de Empurrar
• Ações de componente em cartas estão precedidas pela palavra Um investigador pode realizar a ação de empurrar para empurrar um
"Ação" em negrito. Um investigador pode realizar as ações de monstro ou outro investigador. Ele o faz seguindo estes passos:
componente de suas cartas. 1. Escolher Alvo e Destino: O investigador ativo escolhe um espaço
• Ações de componente em marcadores estão descritas nas regras adjacente e um monstro ou outro investigador em seu espaço.
do marcador em questão. 2. Determinar a Cooperatividade: Ao empurrar outro investigador,
Tópicos Relacionados: Ação de Atacar, Ações de Componentes, Ação este decide se vai cooperar e se deixar mover ou se vai resistir
de Explorar, Ação de Interagir, Fase de Investigação, Ação de Mover, ao movimento.
Ação de Empurrar, Ação de Procurar, Ação de Tocar Fogo, Ação de • Se o investigador escolhido optar por cooperar, pule para
Roubar, Ação de Trocar, Turno o passo 5 “Resolver Movimento”.
3. Determine a Dificuldade do Teste: Ao se empurrar um monstro,
Ação de Atacar a dificuldade do teste é igual ao vigor do monstro. Ao se empurrar
outro investigador, este testa sua força (); a dificuldade do teste
Um investigador pode realizar a ação de atacar contra um monstro em é igual ao resultado do teste mais um.
seu espaço ou ao seu alcance. Ele o faz seguindo estes passos:
4. Resolver o Teste: O investigador ativo testa sua força ().
1. Selecionar um Tipo de Ataque: O investigador seleciona um de
seus Itens ou Feitiços que tenha um ícone corpo a corpo ou um • Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade do teste,
ícone de ataque à distância. siga para o passo 5.
• O investigador pode escolher um ataque desarmado (sem • Se o resultado do teste for menor que a dificuldade do teste, o
usar um Item ou Feitiço). investigador ativo perde sua ação sem terminar de resolvê-la.
2. Selecionar um Monstro: O investigador seleciona, na gaveta de 5. Resolver Movimento: O monstro ou investigador escolhido se
monstros, o monstro que deseja atacar. move 1 espaço em direção ao espaço escolhido. Em seguida, o
investigador ativo tem a opção de se mover 1 espaço em direção ao
• Se ele tiver selecionado um Item ou Feitiço com o ícone corpo
a corpo ou se tiver optado por atacar desarmado, o monstro espaço escolhido.
tem de estar no espaço do investigador. ^^ Um investigador pode realizar esta ação apenas se um monstro ou
• Se ele tiver selecionado um Item ou Feitiço com o ícone de ataque outro investigador estiver em seu espaço.
à distância, o monstro escolhido tem de estar ao seu alcance. Tópicos Relacionados: Ação, Movimento, Teste
3. Confirmar e Resolver o Ataque: O investigador pressiona o botão
“Atacar”. Ele então deve confirmar sua ação, selecionando a opção
que corresponda ao tipo de ataque selecionado.
Ação de Explorar
• Essa confirmação tem um ícone de ação (). Desse modo, um
investigador tem de gastar uma ação para confirmar e resolver Um investigador pode realizar uma ação de explorar para revelar uma
um ataque. sala adjacente. Ele o faz selecionando no aplicativo uma opção de um
• Efeitos gerados a partir dessa confirmação fazem parte da ação marcador de Exploração que tenha o ícone de ação ().
de atacar do investigador. O investigador resolve o ataque ^^ Um investigador pode realizar uma ação de explorar de um
conforme instruído pelo aplicativo. marcador de Exploração apenas se estiver no mesmo espaço que
^^ Resolver um ataque geralmente envolve a resolução de um teste e a o marcador ou num espaço adjacente à porta sobre a qual está o
aplicação de dano ao monstro. marcador de Exploração.
• Se o monstro sofrer dano, o investigador registra esse fato no ^^ Um investigador tem de gastar uma ação para selecionar
aplicativo usando os botões “+” e “–”. uma opção com um .

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• Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem parte da ação de Tópicos Relacionados: Ação, Aplicativo, Ícone de Ação, Marcador de
explorar do investigador. Procura, Teste
^^ Resolver uma ação de explorar geralmente inclui colocar uma peça
de mapa e um ou mais marcadores.
• Depois que todos os marcadores e peças de mapa estiverem em
Ação de Roubar
seus lugares, o aplicativo pode permitir que o investigador se Um investigador pode realizar a ação de roubar para pegar bens de
mova para a nova área passando pela porta explorada. outro investigador em seu espaço. Ele o faz seguindo estes passos:
Tópicos Relacionados: Ação, Ícone de Ação, Aplicativo, Marcador de 1. Escolher Alvo: O investigador ativo escolhe outro investigador em
Exploração, Peça de Mapa, Colocar, Sala seu espaço.
2. Teste com Oposição: O investigador ativo escolhe entre força
Ação de Interagir (), agilidade () ou observação (). Em seguida, ambos os
investigadores testam a proficiência escolhida.
Um investigador pode realizar a ação de interagir para interagir com uma 3. Resolver o Roubo: O investigador ativo tem a opção de pegar um
pessoa ou um objeto. Ele o faz selecionando no aplicativo uma opção de bem do investigador escolhido para cada sucesso () que obteve
um marcador de Pessoa ou de Interação que tenha um ícone de ação (). acima do resultado do teste do investigador escolhido.
^^ Um investigador pode realizar uma ação de interagir de um • Se o resultado do teste do investigador escolhido for igual ou
marcador de Pessoa ou Interação apenas se estiver no mesmo maior que o resultado do teste do investigador ativo, o jogador
espaço que o marcador. ativo perde a ação e não pega nenhum bem.
^^ Um investigador tem de gastar uma ação para selecionar Tópicos Relacionados: Ação, Investigador, Bens, Teste
uma opção com um .
• Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem parte da ação de
interagir do investigador. Ação de Tocar Fogo
^^ Resolver uma ação de interagir geralmente envolve resolver um Um investigador pode realizar a ação de tocar fogo para colocar Fogo
teste e receber bens ou Pistas. em seu espaço ou num espaço adjacente.
Tópicos Relacionados: Ação, Ícone de Ação, Aplicativo, Marcador de ^^ Um investigador pode realizar esta ação apenas se tiver uma Fonte de Luz.
Interação, Pessoa, Teste
^^ Fogo não pode ser colocado num espaço com Fogo.
^^ Quando um investigador realiza a ação de tocar fogo, se ainda não
Ação de Mover houver Fogo no tabuleiro, ele deve selecionar a opção “Tocar Fogo”
no menu do jogo.
Um investigador pode realizar a ação de mover para se mover até
dois espaços. Tópicos Relacionados: Ação, Atributos, Fogo

^^ Um investigador tem a opção de interromper sua ação de mover


para realizar outra ação. Após ter terminado essa outra ação, ele Ação de Trocar
tem a opção de prosseguir com sua ação de mover.
Um investigador pode realizar a ação de trocar para permitir que ele mesmo
^^ Se um investigador tentar se mover para fora de um espaço com
e cada um dos outros investigadores em seu espaço deem quantos bens
um monstro como parte de uma ação de mover, ele deve primeiro
quiserem a outro investigador no mesmo espaço, pegue quantos bens
resolver um teste de evasão contra esse monstro.
quiser em seu espaço ou largue quantos bens quiser em seu espaço.
Tópicos Relacionados: Ação, Movimento, Teste de Evasão
^^ Esses efeitos podem ser resolvidos quantas vezes desejarem e em
qualquer ordem.
Ação de Procurar Tópicos Relacionados: Ação, Bens, Largar, Pegar

Um investigador pode realizar a ação de procurar para fazer uma busca


em seu espaço. Ações de Componente
Ele o faz selecionando no aplicativo uma opção de um marcador de
Procura que tenha um ícone de ação (). Alguns componentes ou efeitos permitem que os investigadores
realizem ações de componente. Ações de componente são descritas pelo
^^ Um investigador pode realizar a ação de procurar de um marcador
componente ou efeito que permitiu que o investigador realizasse a ação.
de Procura apenas se estiver no mesmo espaço que o marcador.
^^ Ações de componente em cartas estão precedidas pela palavra
^^ Um investigador tem de gastar uma ação para selecionar
"Ação" em negrito e podem ser realizadas pelo investigador que
uma opção com um .
tem a carta.
• Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem parte da ação de
^^ Alguns marcadores de elementos especiais permitem que os
procurar do investigador.
investigadores realizem ações específicas, descritas em seus
^^ Resolver uma ação de procurar geralmente envolve resolver um respectivos tópicos.
teste e receber bens ou Pistas.

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^^ Alguns bens permitem que investigadores realizem uma ação de
componente usando o aplicativo. Ambiente Externo
• Um investigador pode realizar tal ação selecionando o bem
Cada sala pode ser um ambiente interno ou externo, e cada espaço
no inventário e selecionando uma opção que tenha o ícone de
dentro de uma sala compartilha dessa característica.
ação ().
^^ Qualquer sala que não tenha um teto é um ambiente externo.
• Um investigador tem de gastar uma ação para selecionar uma
opção com um . Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem • Exemplos disso são um beco, uma rua, um quintal ou uma doca.
parte da ação de componente. • Nas peças da segunda edição, a placa com o nome de uma sala
Tópicos Relacionados: Ação, Aplicativo, Bens, Elementos Especiais, externa é branca com tentáculos vermelhos nas bordas.
Ícone de Ação, Inventário
Ambiente Interno
Adjacente Cada sala pode ser um ambiente interno ou externo, e cada espaço
^^ Dois espaços estão adjacentes se eles compartilharem uma delimitação, dentro de uma sala compartilha dessa característica.
uma porta, uma delimitação intransponível ou uma parede. ^^ Qualquer sala que teria um teto é um ambiente interno.
^^ Duas salas estão adjacentes se elas compartilharem uma delimitação, • Exemplos incluem lobby, sala de jantar, corredor ou quarto.
uma porta, uma delimitação intransponível ou uma parede.
• Nas peças da segunda edição, a placa com o nome de
^^ Uma porta está adjacente a cada espaço em que ela funciona uma sala interna é vermelha com borda dourada.
como borda.
Tópicos Relacionados: Delimitação, Porta, Delimitação
Intransponível, Sala, Espaço, Parede Aplicativo
O aplicativo de Mansions of Madness tem o papel de Guardião, um
Afastar-se antagonista oculto que conduz os investigadores pelos cenários. Isso
inclui a geração do mapa de cada cenário, dos eventos do mito e das
Sempre que um componente se afastar de outro componente ou ativações de monstros, e a determinação de quando os investigadores
espaço, cada espaço movido tem de aumentar a distância entre ele e o vencem ou perdem o jogo.
outro componente ou espaço.
Consulte "Detalhamento da Tela do Aplicativo", na página 20.
Tópicos Relacionados: Movimento, Espaço, Em direção a
Tópicos Relacionados: Ações de Componentes, Fase do Mito, Gaveta
de Monstros, Gerenciador de Coleção, Ícone de Ação, Inventário, Menu
Alcance do Jogo, Objetivo, Quebra-cabeça, Registro de Mensagens, Salvar e Sair

O alcance dos efeitos que usam a expressão “ao (seu) alcance” é de até
três espaços de distância. Atributos
^^ O alcance não pode ser contado através de paredes ou portas, a
Atributos—tais como Arma de Fogo, Fonte de Luz e Evidência—
menos que um efeito o permita explicitamente.
aparecem em cartas de Item, Dano, Horror etc.
^^ O alcance pode ser contado através de delimitações intransponíveis.
^^ Os atributos aparecem num texto em itálico.
Tópicos Relacionados: Delimitação, Porta, Delimitação
^^ Os atributos não têm efeitos por si só.
Intransponível, Espaço, Parede
^^ Alguns efeitos podem se referir a cartas por seus atributos. Por

Aleatório exemplo, “Você pode explorar apenas se tiver uma Fonte de Luz”.

Alguns efeitos têm um resultado aleatório. Um efeito que usa a palavra


“aleatório” tem seu resultado totalmente decidido na sorte. Todos os
Bens
resultados possíveis de um efeito têm a mesma chance de acontecer. Bens são uma categoria de componentes que podem ser largados,
pegados ou trocados por meio da ação de trocar e de outros efeitos.
Eis alguns exemplos:
^^ Itens Comuns, Itens Especiais e Feitiços são bens.
^^ Para determinar um investigador aleatório, um jogador poderia rolar
um dado, sendo que cada lado corresponderia a um investigador ^^ Todos os demais componentes não são bens.
diferente. Também seria possível decidir usando pedra-papel-tesoura. Tópicos Relacionados: Ação de Trocar, Feitiço, Item Comum,
^^ Se um efeito fizer um investigador largar um Item aleatório, ele Item Especial
poderia rolar um dado, sendo que cada lado corresponderia a um
Item diferente. Ele também poderia embaralhar as cartas e pedir
para outro jogador escolher uma delas sem olhar.

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Bloqueio Colocar
Um Bloqueio é um elemento especial que pode ser usado para Alguns efeitos instruem os jogadores a colocar componentes
bloquear uma porta. no tabuleiro.
^^ Como uma ação, um investigador num espaço com um Bloqueio ^^ Quando uma peça de mapa for colocada, os jogadores a dispõem
pode mover o Bloqueio contra uma porta ou Passagem Secreta, ou na área central de jogo, conforme indicado pelo aplicativo.
afastá-lo da porta ou Passagem Secreta que ele estiver bloqueando.
^^ Quando qualquer outro componente for colocado, os jogadores
• Um investigador não pode mover um Bloqueio para outro o dispõem na área central de jogo, conforme indicado pelo efeito
espaço, a menos que um efeito o permita explicitamente. que o colocou em jogo.
^^ Os investigadores não podem se mover através de portas Tópicos Relacionados: Tabuleiro
bloqueadas ou Passagens Secretas bloqueadas.
^^ Como uma ação, um investigador pode tentar mover um Bloqueio
do outro lado de uma porta bloqueada ou Passagem Secreta
Condição
bloqueada. Para realizar esta ação, o investigador tem de estar Vários efeitos de jogo fazem com que os investigadores recebam
adjacente ao espaço que o Bloqueio ocupa, mas não na mesma sala. Condições. Efeitos que fazem com que os investigadores recebam
• O investigador testa força (). Se ele obtiver dois sucessos () Condições usam a palavra “ficar”.
ou mais, ele afasta o Bloqueio da porta ou Passagem Secreta que ^^ Quando um investigador recebe uma Condição, ele pega uma
está bloqueada. Em seguida, o investigador tem a opção de se cópia aleatória da carta e a mantém voltada para cima (mostrando
mover um espaço através da porta ou Passagem Secreta. a ilustração) em sua área de jogo.
^^ Quando um monstro tentar se mover através de uma porta • Um investigador não pode receber várias cópias da
bloqueada ou de uma Passagem Secreta bloqueada, ele pode mesma Condição.
destruir o Bloqueio resolvendo estes passos:
• Se a Condição tiver frente e verso, ele pega uma cópia aleatória
1. Determinar o Acervo de Dados: Determine o número de dados da Condição.
que o monstro vai rolar. Esse número é o acervo de dados dele.
^^ Algumas Condições têm frente e verso. Essas cartas têm
• Comece com o valor impresso de vigor do monstro—o valor informações nos dois lados da carta.
vermelho no canto inferior direito do verso da ficha do monstro.
• Um investigador não pode olhar o verso de uma Condição, a
• Some ou subtraia dados, conforme especificado por outros
menos que um efeito o permita.
efeitos, tais como habilidades do monstro.
• A Condição de Insano permite que um investigador olhe o
2. Rolar os Dados: Um investigador rola pelo monstro um número
de dados igual ao acervo de dados do monstro. verso da carta, mas ele não pode revelar o conteúdo para os
outros investigadores.
• O investigador não pode usar um efeito para rerrolar dados
ou converter resultados obtidos, a menos que o efeito diga ^^ Quando um investigador descarta uma Condição, ele a devolve ao
explicitamente que ele pode afetar essa rolagem. baralho de Condições.
3. Determinar o Resultado: Se o monstro obtiver dois sucessos ^^ Um investigador não pode olhar o verso de nenhuma carta
() ou mais, o Bloqueio é descartado e o monstro se move do baralho de Condições.
normalmente. Caso contrário, o monstro perde seu movimento. Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados
Tópicos Relacionados: Ações de Componentes, Elementos Especiais,
Monstro
Dados
Cartas com Dois Lados Os investigadores usam dados para resolver testes e alguns outros efeitos.
^^ Os dados de Mansions of Madness têm oito lados. Três lados
Algumas cartas têm frente e verso. Essas cartas têm informações
nos dois lados da carta. Um investigador pode olhar o verso de uma apresentam sucesso (), dois lados têm investigação (), e os
carta com dois lados a qualquer momento, a menos que um efeito o outros três lados são vazios (sem ícone).
impeça explicitamente. Tópicos Relacionados: Teste
^^ Um investigador não pode olhar o verso de um Feitiço, a menos
que um efeito o faça virar a carta.
^^ Um investigador não pode revelar o verso de sua Condição de
Insano para outros investigadores, a menos que um efeito o
permita explicitamente.

7
• Cada Condição de Insano tem um número mínimo de
Dano e Horror jogadores indicado no canto inferior direito no verso
da carta. Quando um investigador receber uma Condição de
Vários efeitos de jogo fazem com que os investigadores sofram Dano ou Insano, se o número de jogadores for menor que o número
Horror. Quando um efeito faz um investigador sofrer Dano ou Horror, mínimo indicado, ele descarta a carta e recebe
ele pega a primeira carta do baralho de Dano ou Horror, respectivamente. uma cópia diferente da Condição de Insano.
^^ Todo o Dano ou Horror é pego voltado para cima, a menos que • Um investigador não pode revelar o verso de uma Condição
o efeito que causou o Dano ou Horror diga o contrário. de Insano (o lado sem ilustração) para outros investigadores, a
^^ Quando um efeito instruir um investigador a virar para cima um menos que um efeito o permita explicitamente.
ou mais Danos ou Horrores, ele deve selecionar aleatoriamente • A Condição de Insano de um investigador pode alterar a forma
uma das cartas de Dano ou Horror que estiver voltada para baixo. como esse investigador vence ou perde o jogo. Nesse caso, o
^^ Cada Dano ou Horror tem um dos seguintes atributos  Resolva investigador pode optar por realizar uma ou mais das ações
Imediatamente ou Mantenha Voltada para Cima. raramente usadas. Consulte "Ações Raramente Usadas", na
página 24.
• Quando um investigador pegar uma carta de Dano ou Horror
voltada para cima (ou quando ele a virar para cima) e ela tiver ^^ Quando um investigador Insano tiver sofrido Horror igual ou
o atributo Resolva Imediatamente, ele deve resolver seu efeito na superior à sua sanidade, ele é eliminado.
hora, o que normalmente inclui virar a carta para baixo. Tópicos Relacionados: Atributos, Eliminado, Investigador
• Uma carta de Dano ou Horror com o atributo Mantenha
Voltada para Cima terá um efeito constante sobre o
investigador. Cada uma dessas cartas é mantida voltada para
Delimitação
cima até que um efeito a faça ser virada para baixo. As delimitações são representadas por linhas contínuas brancas ou
^^ Os investigadores não podem olhar a frente de cartas de amarelas. Cada delimitação separa dois ou mais espaços.
Dano ou Horror voltadas para baixo, a menos que um efeito o ^^ Dois espaços que compartilham uma delimitação estão adjacentes.
permita explicitamente. ^^ Delimitações amarelas separam salas adjacentes.
^^ Quando um efeito permitir que um investigador descarte um ^^ Investigadores e monstros podem se mover através de delimitações.
Dano ou Horror, ele pode descartar uma carta voltada para cima
de sua escolha, ou uma carta aleatória voltada para baixo. Tópicos Relacionados: Adjacente, Delimitação Intransponível,
Espaço, Peça de Mapa, Movimento, Sala
• Quando um investigador descartar um Dano ou Horror, ele o
embaralha de volta no baralho de Dano ou Horror, respectivamente.
^^ O baralho de Dano e o baralho de Horror são mantidos voltados para Delimitação Intransponível
baixo. Os investigadores não podem olhar o conteúdo dos baralhos de As delimitações intransponíveis são bordas de espaços representadas
Dano ou Horror, a menos que um efeito o permita explicitamente. por linhas pontilhadas brancas ou amarelas. Cada delimitação
intransponível separa dois ou mais espaços.
Ferido
^^ Investigadores e monstros não podem se mover através de delimitações
Quando um investigador tiver sofrido Dano (tanto voltado para cima intransponíveis, a menos que um efeito o permita explicitamente.
quanto para baixo) igual ou superior à sua vida, ele fica Ferido.
^^ Dois espaços que compartilham uma delimitação intransponível
^^ Quando um investigador ficar Ferido, ele recebe uma Condição estão adjacentes.
de Ferido e descarta todas as suas cartas de Dano que estiverem
voltadas para baixo. ^^ Delimitações intransponíveis amarelas separam salas adjacentes.

• Se um efeito fizer com que um investigador sofra Dano além de Tópicos Relacionados: Adjacente, Delimitação, Espaço, Movimento,
sua vida, ele sofre todo o Dano do efeito antes de ficar Ferido e Peça de Mapa, Sala
de descartar o Dano que estiver voltado para baixo.
^^ Quando um investigador Ferido tiver sofrido Dano igual ou Descarte
superior à sua vida, ele é eliminado.
^^ Quando são descartados Itens Comuns, Itens Especiais, Feitiços ou
Condições, as cartas são devolvidas ao respectivo baralho.
Insano
^^ Quando um Dano ou Horror for descartado, a carta deve ser
Quando um investigador tiver sofrido Horror (tanto voltado para cima embaralhada de volta no baralho de Dano ou Horror, respectivamente.
quanto para baixo) igual ou superior à sua sanidade, ele fica Insano.
^^ Quando um marcador é descartado, ele é devolvido ao respectivo monte.
^^ Quando um investigador ficar Insano, ele recebe uma Condição de
Insano e descarta todo o Horror que estiver voltado para baixo. Tópicos Relacionados: Gastar

• Se um efeito fizer com que um investigador sofra Horror além


de sua sanidade, ele sofre todo o Horror do efeito antes de ficar
Insano e de descartar o Horror que estiver voltado para baixo.

8
Elementos Especiais Evento do Mito
Os elementos especiais são uma categoria de marcadores que podem No passo de eventos da fase do mito, o aplicativo gerará um ou mais
ser identificados pelo formato quadrado. eventos do mito para serem resolvidos pelos investigadores.
^^ Investigadores podem interagir com um elemento especial ^^ Cada evento do mito indica claramente os seus efeitos, que
conforme descrito nas regras do elemento especial em questão. normalmente fazem um investigador resolver um teste e sofrer
^^ Interagir com um elemento especial não requer o uso do aplicativo. Dano ou Horror.
Tópicos Relacionados: Bloqueio, Escuridão, Fogo, Passagem Secreta Tópicos Relacionados: Aplicativo, Passo de Eventos

Eliminado Fase de Investigação


Quando um investigador for eliminado, ele larga todos os seus bens A fase de investigação é a primeira de duas fases que são resolvidas
em seu espaço, e então remove sua miniatura do tabuleiro. a cada rodada.
^^ Um investigador eliminado não tem um turno nem realiza ações ^^ Na fase de investigação, cada investigador tem um turno, e eles se
na Fase de Investigação. alternam na ordem que preferirem.
^^ Um investigador eliminado não vence o jogo quando a investigação ^^ No turno de um investigador, ele realiza até duas ações.
estiver concluída, a menos que um efeito diga o contrário.
^^ Depois que todos os investigadores tiverem seu turno, um deles
^^ Quando um investigador é eliminado, os demais investigadores deve pressionar o botão de fim de fase no canto inferior direito
perdem o jogo no final da próxima Fase de Investigação. do aplicativo para encerrar a fase de investigação e seguir para a
• Se todos os investigadores forem eliminados, o jogo acaba fase do mito.
imediatamente, e todos os investigadores perdem o jogo.
Tópicos Relacionados: Ação, Aplicativo, Fase do Mito, Rodada, Turno
Tópicos Relacionados: Dano e Horror, Vencendo e Perdendo

Em direção a
Fase do Mito
A fase do mito é a segunda de duas fases que são resolvidas
Sempre que um componente se mover em direção a outro componente a cada rodada.
ou espaço, cada espaço movido tem de reduzir a distância até o destino.
^^ A fase do mito se divide em três passos  o passo de eventos, o passo
Tópicos Relacionados: Afastar-se, Espaço, Movimento dos monstros e o passo dos horrores.
^^ A cada passo da fase do mito, o aplicativo gerará uma série de
Escuridão instruções que devem ser seguidas pelos investigadores.

A Escuridão é um elemento especial que atrapalha os investigadores na ^^ Depois que todos os efeitos tiverem sido resolvidos, um
resolução de testes. investigador deve pressionar o botão de fim de fase no canto
inferior direito do aplicativo para encerrar a fase do mito e começar
^^ Um investigador num espaço com Escuridão não pode gastar Pistas para a próxima rodada, dando início a uma nova fase de investigação.
converter resultados ou resolver passos extras de um quebra-cabeça.
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Fase de Investigação, Passo de
^^ Os investigadores ignoram Escuridão se estiverem num espaço com Eventos, Passo dos Horrores, Passo dos Monstros, Rodada
uma Fonte de Luz ou Fogo ou num espaço adjacente a um espaço

Feitiço
com uma Fonte de Luz ou Fogo.
• Um espaço tem uma Fonte de Luz se um investigador no espaço
tiver uma Fonte de Luz ou se uma Fonte de Luz tiver sido Os Feitiços representam os tomos ou pergaminhos que contêm o
largada ou colocada no espaço. conhecimento necessário para controlar poderes tétricos.
^^ Escuridão não pode ser colocada num espaço com Escuridão. ^^ Quando um investigador receber um Feitiço, ele pega uma
Tópicos Relacionados: Atributos, Elementos Especiais, Fogo, cópia aleatória da carta e a mantém voltada para cima (mostrando
Quebra-cabeça, Teste a ilustração).
^^ Feitiços são bens. Por isso, eles podem ser largados, pegados ou
Espaço trocados por meio da ação de trocar.
^^ Feitiços têm frente e verso. Essas cartas têm informações nos dois
Uma espaço é uma área numa peça de mapa separada de outros espaços lados da carta.
por delimitações, delimitações intransponíveis, paredes ou portas.
• Um investigador não pode olhar o verso de um Feitiço, a
^^ Investigadores, monstros e marcadores ocupam espaços. menos que um efeito o faça virar a carta.
Tópicos Relacionados: Adjacente, Delimitação, Porta, Delimitação
Intransponível, Ambiente Interno, Peça de Mapa, Ambiente Externo,
Sala, Parede

9
• Quando um investigador virar um Feitiço, ele imediatamente ^^ Um investigador não pode gastar um componente que não possui.
resolve o efeito no verso da carta. Esse efeito normalmente ^^ Os efeitos que permitem que um investigador gaste um
inclui descartar a carta e receber outra cópia do mesmo Feitiço. componente são opcionais.
^^ Alguns Feitiços, chamados de feitiços de ataque, têm um ícone de Tópicos Relacionados: Descarte
ataque e um valor de dano. Esses Feitiços podem ser usados para
atacar monstros.
^^ Quando um investigador descartar um Feitiço, ele o devolve
Gaveta de Monstros
ao baralho de Feitiços. Os monstros que aparecerem num cenário são armazenados na gaveta
^^ Os investigadores não podem olhar o verso de nenhuma carta do de monstros no aplicativo.
baralho de Feitiços. ^^ Um investigador pode acessar a gaveta de monstros pressionando
Tópicos Relacionados: Ação de Atacar, Cartas com Dois Lados, Bens, o botão da gaveta de monstros no canto inferior esquerdo da tela
do jogo.
Ação de Trocar
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Monstro
Fogo
Fogo é um elemento especial perigoso para os investigadores e monstros.
Gerenciador de Coleção
^^ Sempre que um investigador entrar num espaço com Fogo, O gerenciador de coleção permite que os jogadores adicionem ou
ele sofre um Dano voltado para baixo. removam produtos e expansões de Mansions of Madness de sua coleção.
Um jogador pode acessar o gerenciador de coleção a partir do menu
^^ Após um investigador num espaço com Fogo realizar uma ação
principal, selecionando “Mais” e, em seguida, “Minha Coleção”.
que não seja se mover, ele sofre um Dano voltado para baixo.
^^ Antes de cada partida, confirme se todos os produtos e expansões
• Sempre que um investigador perder uma ação num espaço com que os jogadores desejam usar estão ativados no gerenciador de
Fogo, ele sofre um Dano voltado para baixo. coleção.
^^ Como uma ação, um investigador pode tentar apagar o fogo • Um jogador pode ativar ou desativar um produto específico
testando sua agilidade (). Para cada sucesso () obtido, ele pode selecionando e pressionando o botão "Ativado"/"Desativado".
descartar um marcador de Fogo de seu espaço ou de um espaço
para o qual ele se mover posteriormente na rodada. ^^ O aplicativo não usará componentes de produtos ou expansões que
não estiverem ativados.
• Um marcador de Fogo descartado dessa forma não faz com que
o investigador sofra Dano.
^^ Sempre que um monstro começar sua ativação num espaço com
Horror
Fogo ou se mover para um espaço com Fogo, ele sofre um dano. Consulte "Dano e Horror", na página 8.
^^ No início de cada fase do mito, antes de resolver um evento do

Ícone Ação
mito, o fogo se espalha.
• Se um ou mais espaços tiverem Fogo, coloque 1 marcador de
de
Fogo num espaço adjacente a um espaço com Fogo. O ícone de ação () aparece em qualquer opção no aplicativo em que
• O aplicativo mostrará um lembrete deste efeito. Quando Fogo é um investigador precise gastar uma ação.
colocado pela ação de tocar fogo ou pelo efeito de uma carta, um ^^ Um investigador pode selecionar qualquer opção no aplicativo que
investigador pressiona o botão “Tocar Fogo” no menu do jogo. não tenha um  sem gastar uma ação.
^^ Um investigador pode colocar Fogo em seu espaço ou num espaço Tópicos Relacionados: Ação, Aplicativo
adjacente ao realizar a ação de tocar fogo.
^^ Fogo não pode ser colocado num espaço com Fogo.
Tópicos Relacionados: Ações de Componentes, Elementos Especiais,
Inventário
Ação de Tocar Fogo, Teste Bens que os investigadores coletam num cenário são armazenados
no inventário no aplicativo.

Gastar ^^ Um investigador pode acessar o inventário pressionando o botão


de inventário no canto inferior esquerdo da tela do jogo.
Alguns efeitos permitem que os investigadores gastem Pistas ou outros ^^ O inventário contém apenas bens que os investigadores podem
componentes como parte do custo do efeito. inspecionar no aplicativo.
^^ Quando um investigador gastar um componente, ele descarta o Tópicos Relacionados: Aplicativo, Bens
componente como um custo para resolver o efeito.

10
^^ Alguns Itens Especiais têm frente e verso. Essas cartas têm
Investigador informações nos dois lados da carta.
• Um investigador pode olhar o verso de um Item Especial a
A palavra “investigador” é um termo coletivo que se refere a um
qualquer momento, a menos que um efeito diga que ele não pode.
personagem, à sua carta, à sua miniatura e ao jogador que o controla.
• Enquanto um Item Especial estiver virado, o nome, os
^^ O termo "investigador ativo" se refere ao investigador que está em
efeitos, o ícone de ataque e o valor de dano no verso da carta
seu turno ou que está realizando uma ação.
substituem os da frente.
^^ Cada investigador tem uma habilidade impressa em sua carta que
^^ Quando um investigador descartar um Item Especial, ele o devolve
pode ser usada durante a partida.
ao baralho de Itens Especiais.
^^ A carta de cada investigador mostra sua vida e sanidade, além de
^^ O baralho de Itens Especiais deve ser organizado em ordem
seis proficiências  força (), agilidade (), observação (),
alfabética para facilitar seu uso no jogo.
conhecimento (), influência () e determinação ().
Tópicos Relacionados: Ação de Atacar, Ações de Componentes,
^^ O verso de cada carta de investigador conta a história do personagem.
Cartas com Dois Lados, Bens, Ação de Trocar
Tópicos Relacionados: Vida e Sanidade, Proficiências

Itens
Item Comum O termo “Itens” é um coletivo que se refere a Itens Comuns e
Itens Comuns representam os diversos objetos e ferramentas que os Itens Especiais.
investigadores encontram em suas investigações.
Tópicos Relacionados: Item Comum, Item Especial
^^ Quando um investigador receber um Item Comum, ele mantém a
carta voltada para cima (mostrando a ilustração).
^^ Itens Comuns são bens. Por isso, eles podem ser largados, pegados Largar
ou trocados por meio da ação de trocar.
Quando um investigador largar um bem, ele coloca o componente
^^ Alguns Itens Comuns, chamados de armas, têm um ícone de ataque e em questão em seu espaço.
um valor de dano. Essas cartas podem ser usadas para atacar monstros.
^^ Um investigador pode largar quantos bens quiser em seu espaço
^^ Alguns Itens Comuns têm frente e verso. Essas cartas têm como parte da ação de trocar.
informações nos dois lados da carta.
Tópicos Relacionados: Ação de Trocar, Pegar
• Um investigador pode olhar o verso de um Item Comum a
qualquer momento, a menos que um efeito diga que ele não pode.
• Enquanto um Item Comum estiver virado, o nome, os Limpar o Tabuleiro
efeitos, o ícone de ataque e o valor de dano no verso da carta
Quando os investigadores forem instruídos a “limpar o tabuleiro”, todos os
substituem os da frente.
monstros, marcadores e peças de mapa do tabuleiro devem ser descartados.
^^ Quando um investigador descartar um Item Comum, ele o
^^ Cada investigador retira sua miniatura do tabuleiro.
devolve ao baralho de Itens Comuns.
Tópicos Relacionados: Remover do Tabuleiro
^^ O baralho de Itens Comuns deve ser organizado em ordem
alfabética para facilitar seu uso no jogo.
Tópicos Relacionados: Ação de Atacar, Ação de Trocar, Atributos,
Bens, Cartas com Dois Lados
Mais Distante
Mais distante significa “o maior número de espaços de distância”
Item Especial incluindo o espaço no qual o efeito se originou.
Tópicos Relacionados: Espaço, Mais Próximo
Itens Especiais representam os diversos objetos e ferramentas que os
investigadores encontram em suas investigações.
^^ Quando um investigador receber um Item Especial, ele pega a Mais Próximo
carta voltada para cima (mostrando a ilustração).
Mais próximo significa “o menor número de espaços de distância”
^^ Itens Especiais são bens. Por isso, eles podem ser largados, pegados incluindo o espaço no qual o efeito se originou.
ou trocados por meio da ação de trocar.
Tópicos Relacionados: Espaço, Mais Distante
^^ Alguns Itens Especiais, chamados de armas, têm um ícone de
ataque e um valor de dano. Essas cartas podem ser usadas para
atacar monstros.

11
^^ Um investigador pode acessar o menu do jogo pressionando
Marcador de Avistamento o botão de menu no canto inferior esquerdo da tela do jogo.
• O menu do jogo pode ser acessado a qualquer momento.
Marcadores de Avistamento no tabuleiro correspondem
aos marcadores de Avistamento no aplicativo. Tópicos Relacionados: Aplicativo, Registro de Mensagens, Objetivo,
Salvar e Sair, Vencendo e Perdendo
^^ Cada marcador de Avistamento é normalmente colocado na borda
de um espaço.
^^ Os investigadores podem inspecionar marcadores de Avistamento e Monstro
resolver seus efeitos conforme instruído pelo aplicativo. Resolver os
O termo “monstro” se refere à ficha de um monstro, sua miniatura,
efeitos de um marcador de Avistamento não requer uma ação.
sua ficha de Identidade (se ele tiver alguma) e sua representação digital
^^ Marcadores de Exploração e marcadores de Avistamento são dois no aplicativo.
lados de um mesmo marcador.
^^ Quando um efeito fizer aparecer um monstro, coloque uma cópia
desse monstro conforme o efeito indicar.
Marcador de Exploração • Se outro monstro do mesmo tipo já estiver presente no
tabuleiro, o aplicativo indicará uma ficha de Identidade.
Marcadores de Exploração no tabuleiro correspondem aos marcadores Coloque a ficha de Identidade indicada na base do monstro.
de Exploração no aplicativo. ^^ Os monstros são ativados no passo dos monstros durante a fase do mito.
^^ Cada marcador de Exploração é normalmente colocado sobre Na ativação de um monstro, ele vai se mover e atacar investigadores.
uma porta. ^^ Alguns monstros têm habilidades no verso de seus marcadores—
^^ Um investigador pode realizar uma ação de explorar de um tais como aquático ou voador.
marcador de Exploração apenas se estiver no mesmo espaço que ^^ No passo dos horrores da fase do mito, cada investigador tem de
o marcador ou num espaço adjacente à porta sobre a qual está o resolver um teste de horror contra um monstro ao seu alcance.
marcador de Exploração.
• Se um investigador estiver ao alcance de vários monstros, ele
^^ Marcadores de Exploração e marcadores de Avistamento são dois resolve um teste de horror apenas contra o monstro com maior
lados de um mesmo marcador. nível de horror—o valor em azul no canto inferior direito da
Tópicos Relacionados: Porta, Ação de Explorar frente da ficha do monstro.
^^ Um investigador pode atacar um monstro com a ação de atacar.

Marcador de Interação ^^ Se um investigador num espaço com um monstro tentar sair


voluntariamente desse espaço ou realizar qualquer ação que não
seja atacar ou mover, esse investigador precisa resolver um teste de
Marcadores de Interação no tabuleiro correspondem aos marcadores
evasão contra o monstro em seu espaço.
de Interação no aplicativo.
• Se um investigador estiver num espaço com vários monstros,
^^ Um investigador pode realizar uma ação de interagir de um marcador ele resolve um teste de evasão apenas contra o monstro com
de Interação apenas se estiver no mesmo espaço que o marcador. maior percepção—o valor em verde no canto superior direito
^^ Marcadores de Procura e marcadores de Interação são dois lados de da frente da ficha do monstro.
um mesmo marcador. ^^ O vigor de um monstro—o valor em vermelho no canto inferior
Tópicos Relacionados: Ação de Interagir direito do verso da ficha do monstro é usado por vários efeitos.
^^ Se um monstro sofrer dano igual à sua vida—o valor mostrado no
canto superior do menu de monstro—, ele é derrotado e descartado.
Marcador de Procura • Quando um monstro é descartado, ele é posto de lado até ser
usado por outro efeito.
Marcadores de Procura no tabuleiro correspondem aos marcadores de
Procura no aplicativo. Tópicos Relacionados: Aplicativo, Ação de Atacar, Teste de Evasão,
Teste de Horror, Passo dos Horrores, Gaveta de Monstros, Passo dos
^^ Um investigador pode realizar a ação de procurar de um marcador
Monstros, Movimento
de Procura apenas se estiver no mesmo espaço que o marcador.
^^ Marcadores de Procura e marcadores de Interação são dois lados de
um mesmo marcador. Movimento
Tópicos Relacionados: Ação de Procurar
Durante a partida, investigadores, monstros e marcadores podem se

Menu Jogo
mover pelo tabuleiro.
do ^^ Quando um investigador ou um monstro se move um
O menu do jogo apresenta várias opções que os jogadores podem determinado número de espaços, ele se move um espaço por vez,
querer acessar durante a partida. saindo de um espaço para outro espaço adjacente.

12
• Um investigador ou monstro não pode se mover através de ^^ Dois espaços que compartilham uma parede estão adjacentes.
paredes e delimitações intransponíveis, a menos que um efeito ^^ Paredes separam salas adjacentes.
o permita explicitamente.
^^ O alcance não pode ser contado através de paredes, a menos que
• Um investigador ou monstro não pode se mover através de um efeito o permita explicitamente.
uma porta com um Bloqueio, a menos que um efeito permita
que ele se mova através de paredes. ^^ Efeitos que afetam espaços adjacentes não podem afetar
espaços através de paredes, a menos que um efeito o permita
^^ Quando um investigador, monstro ou marcador for movido para explicitamente.
um espaço especificado, ele é removido do tabuleiro e colocado no
^^ Uma porta coberta por um marcador de Parede numa peça de
espaço em questão. Ele não se move através de outros espaços entre
mapa vale como uma parede.
seu espaço de origem e seu destino.
Tópicos Relacionados: Adjacente, Porta, Peça de Mapa, Movimento,
• Ele se move para o espaço especificado mesmo que, para
Sala, Espaço
fazê-lo, normalmente tivesse que atravessar delimitações
intransponíveis, paredes ou portas bloqueadas.
^^ Um movimento voluntário é aquele gerado por um efeito que Passagem Secreta
usa as expressões “ter a opção” ou “até”. Por exemplo, “você tem a
Uma Passagem Secreta é um elemento especial que conecta dois ou
opção de se mover 1 espaço para a área explorada”.
mais espaços.
• Um investigador que tentar sair voluntariamente de
^^ Cada espaço com uma Passagem Secreta está adjacente a qualquer
um espaço com um monstro precisa resolver um teste de evasão
outro espaço com uma Passagem Secreta.
contra o monstro em seu espaço.
^^ O alcance não pode ser contado através de uma Passagem Secreta.
^^ Um movimento involuntário é aquele gerado por um efeito que
não usa as expressões “ter a opção” ou “até”. Por exemplo, “afaste-se ^^ Investigadores e monstros podem se mover através de uma Passagem
2 espaços do Fantasma”. Secreta, a não ser que a Passagem Secreta tenha um Bloqueio.

• Um investigador que se move involuntariamente para fora de um Tópicos Relacionados: Adjacente, Alcance, Bloqueio, Elementos
espaço com um monstro não precisa fazer um teste de evasão. Especiais, Espaço

Tópicos Relacionados: Adjacente, Afastar-se, Bloqueio, Delimitação,


Porta, Teste de Evasão, Delimitação Intransponível, Ação de Mover, Passo de Eventos
Ação de Empurrar, Espaço, Em direção a
O passo de eventos é o primeiro passo resolvido a cada fase do mito.
^^ No passo de eventos, o aplicativo gerará um ou mais eventos do
Negar mito para serem resolvidos pelos investigadores.
^^ Após todos os eventos do mito terem sido resolvidos, o aplicativo
Uma declaração de teste que inclui a expressão “negados por” antes do
vai prosseguir automaticamente para o passo dos monstros.
ícone de proficiência indica que o teste evita Dano ou Horror.
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Evento do Mito, Fase do Mito,
^^ Para cada sucesso obtido (), o investigador evita um Dano ou
Passo dos Horrores, Passo dos Monstros
um Horror, à sua escolha.

Passo Quebra-Cabeça
Tópicos Relacionados: Dano e Horror, Teste
de um
Objetivo Um passo de quebra-cabeça é uma unidade de progresso em direção à
solução do quebra-cabeça.
Durante a partida, os investigadores podem ver seu objetivo acessando
^^ Os tipos de passos que um investigador pode realizar são definidos
o menu do jogo no aplicativo.
pelo tipo de quebra-cabeça que ele estiver solucionando.
^^ O objetivo indica o que os investigadores devem fazer
e/ou como eles podem ganhar o jogo. ^^ Quando um investigador tentar solucionar um quebra-cabeça, os
passos de quebra-cabeça que ele realizar serão salvos pelo aplicativo.
^^ O aplicativo registrará apenas os objetivos básicos que os
investigadores devem cumprir para concluir o cenário. Aconselha-
se que os jogadores anotem outras informações, se necessário. Passo dos Horrores
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Menu do Jogo
O passo dos horrores é o terceiro e último passo resolvido a cada fase
do mito.
Parede ^^ No passo dos horrores, cada investigador resolve um teste de
horror contra um monstro ao seu alcance, selecionando-o na
As paredes são bordas de espaços representadas por linhas contínuas
gaveta de monstros e resolvendo o efeito gerado pelo aplicativo.
marrons. Cada parede separa dois ou mais espaços.
^^ Investigadores e monstros não podem se mover através de paredes,
a menos que um efeito o permita explicitamente.

13
• Se diversos monstros estiverem ao alcance de um investigador,
ele resolve um teste de horror apenas contra o monstro ao seu Perder Ações
alcance que tenha o maior nível de horror.
Alguns efeitos—principalmente testes de evasão—fazem com que
• Se não houver nenhum monstro ao alcance de um investigador,
investigadores percam suas ações.
ele não resolve um teste de horror.
^^ Se um investigador perder sua ação, ele não resolve seus efeitos.
• Se diversos investigadores forem resolver um teste de horror
contra o mesmo monstro, todos os investigadores resolvem o ^^ Se um investigador perder sua ação durante um movimento, o
mesmo teste de horror. restante do movimento é perdido e ele não sai do espaço onde está.
^^ Depois que todos os investigadores tiverem resolvido completamente Tópicos Relacionados: Ação, Teste de Evasão
seus testes de horror, um deles deve pressionar o botão para encerrar
a fase do mito e começar a próxima rodada, dando início a uma
nova fase de investigação.
Pessoa
• Se não houver monstros, o aplicativo encerrará automaticamente Marcadores de Pessoa no tabuleiro correspondem aos marcadores de
a fase do mito e prosseguirá para a próxima rodada. Pessoa no aplicativo.
^^ Um investigador pode realizar uma ação de interagir
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Passo de Eventos, Teste de Horror,
de uma Pessoa apenas se estiver no mesmo espaço que ela.
Gaveta de Monstros, Passo dos Monstros, Evento do Mito, Fase do Mito
^^ Cada marcador de Pessoa apresenta uma ilustração diferente para

Passo Monstros
facilitar sua distinção.
dos ^^ Existem duas categorias de marcadores de Pessoa  comuns e especiais.
O passo dos monstros é o segundo de três passos resolvidos a cada fase • Um marcador de Pessoa comum apresenta uma silhueta.
do mito. Esses marcadores têm frente e verso e representam personagens
^^ No passo dos monstros, o aplicativo gerará um conjunto de instruções sem nomes.
a serem resolvidas pelos investigadores para ativar cada monstro. • Um marcador de Pessoa especial tem ilustração colorida.
Cada marcador representa um personagem diferente com nome
^^ Quando todos os monstros tiverem sido ativados, o aplicativo vai
próprio, o qual está impresso no verso.
prosseguir automaticamente para o passo dos horrores.
Tópicos Relacionados: Ação de Interagir
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Evento do Mito, Fase do Mito,

Pista
Monstro, Passo de Eventos, Passo dos Horrores

Peça de Mapa Vários efeitos de jogo fazem com que os investigadores recebam Pistas.
^^ Quando um investigador recebe uma Pista, ele pega o marcador,
Cada peça de mapa tem uma ou mais salas. Durante o jogo, colocando-o em sua área de jogo.
os investigadores colocarão as peças de mapa conforme indicado
pelo aplicativo. ^^ Pistas não são bens. Pistas não podem ser largadas ou trocadas,
a menos que um efeito o permita explicitamente.
^^ Uma peça de mapa permanece em jogo até que um efeito a descarte.
^^ Um investigador tem a opção de gastar quantas Pistas quiser para
• Quando uma peça de mapa é descartada, ela retorna ao monte converter um número igual de investigações () em sucessos ()
de peças de mapa disponíveis. ao resolver um teste.
Tópicos Relacionados: Sala ^^ Um investigador tem a opção de gastar quantas Pistas quiser para
realizar um passo extra por Pista descartada ao tentar solucionar
Pegar um quebra-cabeça.

Quando um investigador pegar um bem, ele pega o componente e o ^^ Quando um investigador gastar ou descartar uma Pista, ele a devolve
mantém voltado para cima em sua área de jogo. ao monte de Pistas.
^^ Um investigador pode ajuntar bens em seu espaço como parte da Tópicos Relacionados: Quebra-Cabeça, Teste
ação de trocar.
Tópicos Relacionados: Ação de Trocar, Bens, Largar Pontos Cardeais
Alguns textos no aplicativo fazem referência aos pontos cardeais 
Perdendo o Jogo norte, sul, leste e oeste.
^^ Norte é em direção ao topo da tela. Sul é em direção à base da tela.
Consulte "Vencendo e Perdendo", na página 19.
^^ Leste é em direção ao lado direito da tela. Oeste é em direção
ao lado esquerdo da tela.
Tópicos Relacionados: Aplicativo

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1. Determinar os Passos do Quebra-Cabeça: O investigador
Porta determina o número máximo de passos do quebra-cabeça que ele
pode realizar, que é igual ao valor impresso da proficiência indicada.
As portas são bordas entre espaços representadas por um vão numa
• Alguns efeitos permitirão que o investigador realize ações de
parede. Cada porta separa dois espaços.
quebra-cabeça extras.
^^ Dois espaços que compartilham uma porta estão adjacentes.
2. Realizar os Passos do Quebra-Cabeça: O investigador realiza um
^^ Portas separam salas adjacentes. número de passos do quebra-cabeça até o máximo permitido.
^^ Investigadores e monstros podem se mover através de portas, a não • Ele tem a opção de gastar quantas Pistas quiser para realizar um
ser que a porta tenha um Bloqueio ou um marcador de Exploração. passo extra por Pista gasta.
^^ Uma parede numa peça de mapa coberta por um marcador de
3. Determinar o Resultado: As consequências de se solucionar um
porta é uma porta.
quebra-cabeça são determinadas pelo efeito que deu origem ao
Tópicos Relacionados: Adjacente, Peça de Mapa, Movimento, Sala, quebra-cabeça.
Espaço, Parede • O aplicativo detectará automaticamente quando o quebra-cabeça
estiver solucionado.
Proficiências • Se o quebra-cabeça não for solucionado, o investigador deve
pressionar “Fechar”, o que encerra sua tentativa.
Os investigadores têm seis proficiências que representam seus pontos
fracos e fortes, e seus talentos. As seis proficiências são estas: • O progresso feito será salvo pelo aplicativo.

^^ A Força () representa as qualidades físicas e a resistência ^^ Existem diversos tipos de quebra-cabeças, cada um com suas
próprias regras, incluindo o tipo de passos do quebra-cabeça que
de um investigador. Um investigador com bastante  tem
um investigador pode realizar.
mais facilidade para atacar com uma Arma Pesada
e tem menos chance de sofrer Dano de traumas físicos. Tópicos Relacionados: Aplicativo, Quebra-Cabeça de Código,
^^ A Agilidade () representa a velocidade e a coordenação de um Pista, Quebra-Cabeça de Fechadura, Passo de um Quebra-Cabeça,
investigador. Um investigador com bastante  tem mais facilidade Proficiências, Quebra-Cabeça de Deslizar
para atacar com uma Arma Branca ou uma Arma de Fogo, e tem

Quebra-Cabeça Código
mais chance de escapar de monstros.
^^ A Observação () representa a atenção aos detalhes e a consciência
de
espacial de um investigador. Um investigador com bastante  tem Num quebra-cabeça de código, um investigador tenta determinar um
mais facilidade para buscar informações e abrir fechaduras. código composto por três ou mais números ou runas, que são chamados
^^ O Conhecimento () representa a sabedoria acadêmica e arcana de peças.
de um investigador. Um investigador com bastante  tem mais
facilidade para lançar Feitiços e comparar grandes quantidades
de informação.
^^ A Influência () representa o carisma e as habilidades sociais
de um investigador. Um investigador com bastante  tem mais
facilidade para interagir com pessoas.
^^ A Determinação () representa a disciplina e a força de vontade
de um investigador. Um investigador com bastante  tem menos
chance de sofrer Horror de traumas mentais e sociais.
^^ O valor de uma proficiência—um número que varia de dois a
cinco—indica o número de dados que o investigador rola ao testá-la.
Tópicos Relacionados: Investigador, Teste

Quebra-Cabeça
^^ Cada quebra-cabeça de código tem dois atributos  comprimento,
Alguns efeitos no aplicativo permitem que um investigador tente
que é o número de peças no código; e variação, que é o número de
solucionar um quebra-cabeça; cada um desses efeitos indica a
peças diferentes que podem estar no código.
proficiência que o investigador usa para solucionar o quebra-cabeça.
Quando um investigador tenta solucionar um quebra-cabeça, • As diferentes peças que podem formar o código são mostradas
ele segue estes passos: no topo da tela (1). Cada peça pode ser usada mais de uma vez,
ou nem ser usada.

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^^ Como um passo do quebra-cabeça, um investigador pode tentar
adivinhar o código. Ele o faz arrastando uma peça para cada um dos Quebra-Cabeça de Fechadura
espaços disponíveis (2) e selecionando “Tentar”.
Num quebra-cabeça de fechadura, um investigador tenta manobrar
^^ Se a tentativa estiver correta, o quebra-cabeça foi solucionado. peças em uma grade para permitir que uma peça-alvo seja removida.

^^ Se a tentativa estiver incorreta, o investigador receberá informações


sobre ela (3). O aplicativo marcará cada tentativa incorreta com
um número de sucessos () e de investigações ().
• Cada  indica que a tentativa tem uma peça correta que está
no lugar correto no código.
• Cada  indica que a tentativa contém uma peça correta, mas
ela não está no lugar correto.

Quebra-Cabeça de Deslizar
Num quebra-cabeça de deslizar, um investigador tenta montar uma
imagem que foi dividida em seis partes ou mais.

^^ Cada peça num quebra-cabeça de fechadura tem dois


atributos  comprimento (duas ou três vezes a sua largura) e
orientação (vertical ou horizontal).
• A peça-alvo é visivelmente distinta das demais.
^^ Como um passo do quebra-cabeça, um investigador pode mover
qualquer peça, arrastando-a.
• Uma peça pode ser movida apenas conforme sua orientação 
na vertical ou horizontal (1).
• Duas peças não podem ocupar o mesmo espaço na grade,
e uma peça não pode ser movida através de outras peças.
^^ O quebra-cabeça é solucionado quando a peça-alvo for movida
para o espaço mais à direita da grade (2).
^^ As peças de um quebra-cabeça de deslizar estão dispostas em uma
grade, embaralhadas.

^^ Como um passo do quebra-cabeça, um investigador pode trocar de Receber


posição quaisquer duas peças adjacentes, arrastando uma para cima
da outra (1). ^^ Quando um investigador receber um Item Comum, um Item
• Duas peças estão adjacentes se compartilharem uma borda (2). Especial ou uma Condição, ele pega a carta e a mantém voltada
para cima em sua área de jogo.
^^ O quebra-cabeça é solucionado quando todas as peças estiverem na
^^ Quando um investigador receber um Feitiço, ele pega uma cópia
posição correta e a imagem estiver formada.
aleatória da carta e a mantém voltada para cima (mostrando a
ilustração) em sua área de jogo.
^^ Quando um investigador receber uma Pista, ele pega o marcador
e o coloca em sua área de jogo.

Registro de Mensagens
Durante a partida, todas as mensagens mostradas pelo aplicativo e
as escolhas dos investigadores são gravadas no registro de mensagens.
Um investigador pode acessar o registro de mensagens selecionando
“Registro de Mensagens” no menu do jogo.

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^^ O registro de mensagens pode ser acessado a qualquer momento. ^^ A cada rodada, após a fase do mito, os investigadores começam uma
nova rodada com a fase de investigação. Os jogadores prosseguem
^^ O registro de mensagens é dividido em várias páginas. Todas as
com as rodadas até que tenham vencido ou perdido o jogo.
mensagens de cada rodada são gravadas numa página separada.
Tópicos Relacionados: Fase de Investigação, Fase do Mito, Vencendo
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Menu do Jogo
e Perdendo

Remover do Tabuleiro Sala


Alguns efeitos instruem os jogadores a removerem componentes Uma sala é um grupo de espaços separados de outras salas por paredes,
do tabuleiro. portas, delimitações amarelas, delimitações intransponíveis amarelas
ou pela borda de peças de mapa.
^^ Quando um componente for removido do tabuleiro, os jogadores
o coloca de lado. ^^ Cada sala tem um nome que se refere coletivamente a todos os
espaços nela.
^^ Um componente removido do tabuleiro não ocupa nenhum
^^ Cada sala pode ser um ambiente interno ou externo, e cada espaço
espaço ou sala.
dentro de uma sala compartilha dessa característica.
Tópicos Relacionados: Tabuleiro
Tópicos Relacionados: Ambiente Externo, Ambiente Interno,
Delimitação, Delimitação Intransponível, Espaço, Parede, Peça de
Rodada Mapa, Porta

Uma partida de Mansions of Madness é jogada numa série de rodadas.


Cada rodada consiste em duas fases  a fase de investigação e a fase
do mito.

17
3. Rerrolar e Converter Dados: Ele tem a opção de usar qualquer
Salvar e Sair efeito que o permita rerrolar ou converter resultados dos dados,
incluindo gastar Pistas para converter resultados de investigação
Os jogadores podem salvar o progresso do cenário atual e sair para o () em sucessos ().
menu principal. A partida pode ser retomada em outra sessão.
^^ Um jogador pode selecionar a opção salvar e sair no menu do jogo 4. Determinar o Resultado: O número total de  obtidos é seu
no aplicativo. resultado do teste. As consequências de passar ou falhar num teste
são determinadas pelo efeito que deu início ao teste.
^^ Se os jogadores quiserem continuar a partida posteriormente, eles
devem anotar seus bens, Dano e Horror, além da posição de suas • A declaração do teste pode incluir um número separado do
miniaturas, dos monstros e dos bens sobre o tabuleiro. ícone de proficiência por um ponto e vírgula. Ele representa a
dificuldade do teste. A dificuldade do teste indica o resultado
• As peças de mapa e os marcadores no tabuleiro são registrados do teste requerido para passar nele.
pelo aplicativo. Se o resultado do teste for menor que a dificuldade do teste,
^^ Os jogadores podem retomar um jogo salvo pressionando o investigador falhou no teste.
“Continuar” no menu principal durante a preparação.
• Uma declaração de teste que inclui a expressão “negados por” antes
^^ O aplicativo manterá salva apenas uma partida por vez. do ícone de proficiência indica que o teste evita Dano ou Horror.
• Começar uma nova partida substituirá os dados de uma partida Para cada  obtido, o investigador evita um Dano ou um Horror.
salva previamente.
^^ Efeitos que dependem de um teste sempre são precedidos de
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Menu do Jogo
"se passar" ou "se falhar". Qualquer efeito nessa sentença ocorre
apenas se o investigador passar ou falhar no teste, respectivamente.
Sanidade Qualquer efeito após o ponto final ou que seja parte de um novo
parágrafo é independente de efeitos precedentes.
Consulte "Vida e Sanidade", na página 19.
Tópicos Relacionados: Aplicativo, Pista, Dados, Proficiências

Tabuleiro
O tabuleiro é o conjunto de todas as peças de mapa colocadas
Teste de Evasão
pelos investigadores. Se um investigador num espaço com um monstro tentar sair
Tópicos Relacionados: Peça de Mapa, Remover do Tabuleiro voluntariamente desse espaço ou realizar uma ação que não seja atacar
ou mover, o investigador precisa resolver um teste de evasão contra o
monstro em seu espaço. Ele o faz seguindo estes passos:
Teste 1. Determinar o Monstro: O investigador só precisa escapar do
monstro com maior percepção em seu espaço—o valor em verde
Os ícones de proficiência podem aparecer entre parênteses após uma no canto superior direito da ficha de monstro.
breve narrativa. Isso é chamado de declaração do teste; ela indica que
o investigador tem de testar a proficiência mostrada. Quando um • Se diversos monstros no espaço tiverem a percepção mais alta,
investigador resolve um teste, ele segue estes passos: o investigador escolhe um deles.
1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o 2. Resolver o Teste de Evasão: O investigador seleciona o monstro
número de dados que vai rolar. Esse número é o seu acervo de dados. na gaveta de monstros. Ele então pressiona “Escapar” e resolve o
efeito conforme instruído pelo aplicativo.
• Ele começa com o valor impresso da proficiência que está
sendo testada • Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem parte do teste de
evasão do investigador.
• Então soma ou subtrai o modificador do teste. O modificador do
teste é um número que segue ao ícone de proficiência no texto do • Um teste de evasão pode fazer com que um investigador perca
efeito e é precedido por um sinal de mais (+) ou menos (–). sua ação.
• Em seguida, ele soma ou subtrai todos os dados, conforme ^^ Um investigador que se move involuntariamente para fora de um
especificado por outros efeitos, tais como Itens ou Condições. espaço com um monstro não precisa fazer um teste de evasão.
Tópicos Relacionados: Perder, Monstro, Movimento
2. Rolar os Dados: Ele rola um número de dados igual ao seu acervo
de dados.
• Se o acervo de dados for menor que um, ele ainda rola um dado. Teste de Horror
• Se o seu acervo de dados for maior do que o número de dados
disponíveis, ele rola o máximo de dados possível, registra os No passo dos horrores da fase do mito, cada investigador resolve um
resultados e rola novamente até ter rolado um número de dados teste de horror contra um monstro ao seu alcance. Ele o faz seguindo
igual ao seu acervo de dados. estes passos:

18
1. Determinar o Monstro: O investigador tem de resolver um ^^ Quando um investigador é eliminado, a partida acaba no final
teste de horror apenas contra o monstro ao seu alcance da próxima fase de investigação. Ao final dessa última fase de
que tenha o maior nível de horror—o valor em azul no investigação, se a investigação não estiver concluída, um dos
canto inferior direito da frente da ficha do monstro. investigadores deve selecionar “Investigador Eliminado” no menu
• Se diversos monstros ao seu alcance tiverem o nível mais alto de do jogo e ler em voz alta o epílogo do cenário. Os investigadores
horror, o investigador escolhe um deles. perdem o jogo.
^^ Alguns efeitos de jogo—principalmente as Condições de Insano—
2. Resolver o Teste de Horror: O investigador seleciona o podem alterar a forma como um investigador vence ou perde
monstro na gaveta de monstros e resolve o efeito conforme o jogo. Tais efeitos descrevem claramente a forma como esse
instruído pelo aplicativo. investigador vence ou perde o jogo.
• Efeitos gerados a partir dessa seleção fazem parte do teste de • Se a partida terminar por causa de um efeito de carta, um dos
horror do investigador. investigadores deve selecionar “Fim do Jogo” no menu do jogo.
• Um teste de horror geralmente faz com que um investigador Tópicos Relacionados: Aplicativo, Eliminado, Insano, Menu do Jogo,
sofra Horror. Objetivo
Tópicos Relacionados: Passo dos Horrores, Monstro

Turno Vida e Sanidade


Na fase de investigação, os investigadores alternam seus turnos na A vida e a sanidade de um investigador estão impressas na carta do
ordem que preferirem. Investigador.
^^ No turno de um investigador, ele pode realizar até duas ações de ^^ Vida e sanidade são valores fixos. A vida e a sanidade de um
sua escolha. investigador não são reduzidas quando ele sofre Dano ou Horror.
Tópicos Relacionados: Dano e Horror
Tópicos Relacionados: Ação, Fase de Investigação

Vencendo e Perdendo Virar


Na preparação, os jogadores selecionam um cenário que determina o Alguns efeitos fazem com que cartas sejam viradas para cima ou para
que os investigadores precisam fazer para vencer o jogo. Porém, esse baixo. Uma carta permanece voltada para cima ou para baixo até que
objetivo é secreto. um efeito a vire.
^^ Durante a partida, os investigadores precisam desvendar o mistério ^^ Quando um investigador virar um Feitiço, ele imediatamente
e descobrir seu objetivo final. Os investigadores podem fazê-lo resolve o efeito no verso da carta.
prestando atenção ao prólogo e examinando com cuidado cada ^^ Quando um investigador virar para cima um Dano ou Horror, se
pista que descobrirem ao longo da investigação. ele tiver o atributo Resolva Imediatamente, o investigador resolve seu
Após os investigadores terem feito progresso suficiente, o objetivo efeito na hora.
será revelado, dando aos investigadores uma última tarefa para Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Dano e Horror, Feitiço
concluir a investigação. Quando a investigação estiver concluída,
os investigadores vencem o jogo.
^^ Conforme os investigadores avançam pelo cenário, o objetivo
pode mudar ou ficar mais difícil. Se os investigadores demorarem
demais para completar um objetivo, a partida termina sem que os
investigadores concluam sua investigação. Um dos investigadores
deve ler em voz alta o epílogo do cenário. Os investigadores
perdem o jogo.

19
Detalhamento da Tela do Aplicativo
Interface do Jogo
Durante a partida, os jogadores interagirão principalmente com a interface do jogo.

1. Mapa: A maior parte da tela é ocupada pelo mapa. Conforme os 4. Botão de Inventário: Um jogador pode pressionar esse botão
jogadores forem explorando o cenário e revelando mais partes do para abrir ou fechar o inventário durante a partida. Quando os
mapa, as peças e marcadores serão mostrados na área central da investigadores encontrarem itens com os quais podem interagir por
tela. São mostrados no mapa apenas os marcadores com os quais os meio do aplicativo, esses itens aparecem no inventário.
jogadores podem interagir por meio do aplicativo.
5. Gaveta de Monstros/Inventário: A gaveta de monstros e o
2. Botão do Menu do Jogo: Um jogador pode pressionar esse botão inventário aparecem na parte inferior da tela quando abertos.
a qualquer momento para abrir o menu do jogo. No menu do
jogo, os jogadores podem consultar o registro de mensagens ou 6. Botão de Fim de Fase: Um jogador pode pressionar esse botão
salvar seu progresso no cenário para continuar posteriormente. para encerrar a fase atual e começar a próxima fase ou rodada.

3. Botão da Gaveta De Monstros: Um jogador pode pressionar esse 7. Botão do Menu de Configurações: Um jogador pode pressionar
botão para abrir ou fechar a gaveta de monstros durante a partida. esse botão a qualquer momento para abrir o menu de configurações.
Os monstros podem ser selecionados na gaveta de monstros para
abrir o menu de monstro.

20
Detalhamento da Tela do Aplicativo (cont.)
Interface do Menu de Monstro
Selecionar um monstro na gaveta de monstros abre o menu do monstro em questão. Os jogadores usam o menu de monstro para interagir com
monstros na partida.

1. Nome e Ilustração: O nome e a ilustração indicam qual monstro 5. Botão Atacar: Um jogador pode pressionar esse botão para atacar
foi selecionado. Todas as informações no menu de monstro se o monstro.
referem ao monstro selecionado.
6. Botão Escapar: Um jogador pode pressionar esse botão para gerar
2. Vida: O máximo de vida do monstro é mostrado no canto um teste de evasão ao tentar escapar de um monstro.
superior esquerdo da tela.
7. Painel de Efeitos: Efeitos relacionados ao monstro aparecem no
3. Ícone de Identidade: O ícone de identidade do monstro (se painel à direita. Os efeitos de jogo aparecem aqui sempre que um
houver) é mostrado ao lado da ilustração. Esse ícone de identidade jogador atacar ou escapar de um monstro, ou quando o monstro
corresponde à ficha de Identidade colocada na base da miniatura for ativado.
do monstro.
8. Gaveta de Monstros: Um jogador pode selecionar um monstro
4. Dano: A quantidade de dano que o monstro sofreu é mostrada pressionando sua figura na gaveta de monstros. O menu de
sob seu nome. Um jogador pode usar os botões "+" e “–” para monstro pode ser fechado pressionando a figura do monstro que
aumentar ou diminuir o dano. está selecionado.

21
Referência de Miniaturas de Monstros

Preparação das
Miniaturas de Monstros
Para montar as miniaturas de monstros, insira os pinos de
cada miniatura na base adequada. Monte as Proles Estelares
nas bases grandes, os Horrores Caçadores e Turbas nas bases
médias e todas as demais miniaturas nas bases pequenas.

Miniatura de um Discípulo Miniatura de um Cultista


de Dagon

Miniatura de um
Miniatura de um Abissal Híbrido de Abissal

Após montar cada miniatura em sua base, insira cada ficha de


monstro na base de uma miniatura correspondente. As bases
foram projetadas para mostrar todas as informações relevantes das
fichas de monstro sem que seja preciso remover a ficha da base.

Miniatura de um Fantasma Miniatura de um


Sacerdote de Dagon

Miniatura de um Horror Caçador Miniatura de uma Turba

Miniatura de uma Prole Estelar

22
Índice
A F P
Ação........................................................... 4 Fase de Investigação....................................9 Parede....................................................... 13
Ação de Atacar............................................ 4 Fase do Mito..............................................9 Passagem Secreta....................................... 13
Ação de Empurrar...................................... 4 Ferido – consulte “Dano e Horror"............ 8 Passo de Eventos.......................................13
Ação de Explorar........................................ 4 Feitiço........................................................ 9 Passo de um Quebra-Cabeça....................13
Ação de Interagir........................................ 5 Fogo......................................................... 10 Passo dos Horrores................................... 13
Ação de Mover........................................... 5 Fonte de Luz – consulte “Atributos"........... 6 Passo dos Monstros................................... 14
Ação de Procurar........................................ 5 Peça de Mapa........................................... 14
G
Ação de Roubar.......................................... 5 Pegar........................................................ 14
Gastar....................................................... 10
Ação de Tocar Fogo.................................... 5 Percepção – consulte “Monstro"............... 12
Gaveta de Monstros.................................. 10
Ação de Trocar............................................ 5 Perder Ações............................................. 14
Gerenciador de Coleção............................10
Acervo De Dados – consulte "Teste"........ 18 Perdendo o jogo –
Ações de Componentes..............................5 H consulte “Vencendo e Perdendo"........... 19
Adjacente................................................... 6 Horror – consulte “Dano e Horror"........... 8 Pessoa.......................................................14
Afastar-se.................................................... 6 I Pista.........................................................14
Alcance....................................................... 6 Ícone de Ação...........................................10 Pode – consulte "Terminologia".................2
Aleatório..................................................... 6 Interface do Jogo...................................... 20 Pontos Cardeais........................................14
Ambiente Externo...................................... 6 Interface do Menu de Monstro................. 21 Porta.........................................................15
Ambiente Interno....................................... 6 Interface do Usuário – Preparação do Jogo..................................... 3
Aplicativo................................................... 6 consulte “Aplicativo"............................... 6 Preso – "Condição"....................................7
Arma – consulte “Item Comum".............. 11 Insano – consulte “Dano e Horror"............ 8 Proficiências.............................................15
Atordoado – consulte “Condição".............. 7 Inventário.................................................10
Atributos....................................................6
Q
Investigador.............................................. 11 Quebra-Cabeça........................................15
B Item Comum........................................... 11 Quebra-Cabeça de Código....................... 15
Bens........................................................... 6 Item Especial............................................ 11 Quebra-Cabeça de Deslizar...................... 16
Bloqueio..................................................... 7 Itens......................................................... 11 Quebra-Cabeça de Fechadura................... 16
C L R
Cartas com Dois Lados............................... 7 Largar.......................................................11 Receber....................................................16
Colocar......................................................7 Leste – consulte “Pontos Cardeais"........... 14 Referência de Miniaturas de Monstros...... 22
Como Usar Este Guia de Referência........... 2 Limitações de Componentes....................... 2 Registro de Mensagens.............................16
Compenetrado – consulte “Condição"....... 7 Limpar o Tabuleiro................................... 11 Regras de Ouro..........................................2
Condição.................................................... 7 M Remover do Tabuleiro..............................17
Conflitos.................................................... 2 Mais Distante...........................................11 Resultado do Teste – consulte "Teste"....... 18
Mais Próximo...........................................11 Rodada.....................................................17
D Marcador de Avistamento......................... 12
Dados......................................................... 7
Marcador de Exploração........................... 12
S
Dano e Horror........................................... 8 Sair – consulte “Salvar e Sair"................... 18
Marcador de Interação.............................. 12
Delimitação................................................ 8 Sala...........................................................17
Marcador de Procura................................ 12
Delimitação Intransponível........................8 Salvar e Sair.............................................. 18
Menu do Jogo...........................................12
Descarte..................................................... 8 Sanidade – consulte “Vida e Sanidade"..... 19
Monstro................................................... 12
Desnorteado – consulte “Condição"........... 7 Sul – consulte “Pontos Cardeais".............. 14
Movimento...............................................12
Detalhamento da Tela do Aplicativo......... 20
Disputas – consulte “Conflitos".................. 2
Movimento Involuntário – consulte T
“Movimento"........................................ 12 Tabuleiro..................................................18
E Movimento Voluntário – consulte Ter a Opção de – consulte "Terminologia".2
Elementos Especiais.................................... 9 “Movimento"........................................12 Teste......................................................... 18
Eliminado................................................... 9 N Teste de Evasão......................................... 18
Em direção a............................................... 9 Não Pode – consulte "As Regras de Ouro".. 2 Teste de Horror........................................ 18
Escuridão................................................... 9 Negar.......................................................13 Turno....................................................... 19
Espaço........................................................ 9 Nível de Horror – consulte “Monstro"..... 12
Evento do Mito.......................................... 9
V
Norte – consulte “Pontos Cardeais".......... 14 Vencendo e Perdendo............................... 19
Evidência – consulte “Atributos"................. 6
O Vida e Sanidade........................................ 19
Objetivo...................................................13 Vigor – consulte “Monstro"...................... 12
Oeste – consulte “Pontos Cardeais".......... 14 Virar......................................................... 19

23
Referência Rápida
Uma partida de Mansions of Madness é jogada numa série de rodadas. Cada rodada consiste em duas fases  a fase de investigação e a fase do mito.

Fase de Investigação Fase do Mito


Na fase de investigação, cada investigador tem um turno, e eles se A fase do mito se divide em três passos  o passo de eventos, o passo
alternam na ordem que preferirem. No turno de um investigador, ele dos monstros e o passo dos horrores. A cada passo da fase do mito, o
realiza até duas ações. aplicativo gerará instruções que devem ser seguidas pelos investigadores.

Ações Mais Usadas Passo de Eventos


^^ Ação de Mover: Mova-se até dois espaços. O movimento pode ser No passo de eventos, o aplicativo gerará um ou mais eventos do mito
interrompido para se realizar outra ação. para serem resolvidos pelos investigadores.
^^ Ação de Procurar: Investigue um marcador de Procura em seu espaço
usando o aplicativo. Passo dos Monstros
^^ Ação de Explorar: Investigue um marcador de Exploração em seu No passo dos monstros, o aplicativo gerará um conjunto de instruções a
espaço usando o aplicativo. serem resolvidas pelos investigadores para ativar cada monstro.
^^ Ação de Interagir: Interaja com um marcador de Pessoa ou de ^^ A ativação de um monstro pode fazer com que ele se mova e
Interação em seu espaço usando o aplicativo. ataque de maneiras específicas, seguindo esta terminologia:
^^ Ação de Atacar: Use o aplicativo para atacar um monstro em • Em direção a: Cada espaço para o qual o monstro se move tem
seu espaço com uma arma corpo a corpo ou um monstro ao seu de reduzir a distância até o destino.
alcance com uma arma de ataque à distância. • Afastar-se: Cada espaço para o qual o monstro se move tem
^^ Ação de Trocar: Troque bens com outros investigadores que de aumentar a distância entre ele e o componente ou espaço
estejam no seu espaço. Pegue e largue bens em seu espaço. especificado.
• Mais Próximo: O menor número de espaços de distância.
Ações Raramente Usadas • Mais Distante: O maior número de espaços de distância.
^^ Ação de Empurrar: Empurre um monstro ou carregue outro
investigador.
Passo dos Horrores
No passo dos horrores, cada investigador resolve um teste de horror
Consulte "Ação de Empurrar" 4.
contra um monstro ao seu alcance.
^^ Ação de Tocar Fogo: Toque fogo em seu espaço ou num espaço
^^ Cada investigador resolve um teste de horror apenas contra o
adjacente.
monstro que tiver o maior nível de horror.
Consulte "Ação de Tocar Fogo", na página 5.
^^ Se não houver nenhum monstro ao alcance de um investigador, ele
^^ Ação de Roubar: Roube bens de outro investigador. não resolve um teste de horror.
Consulte "Ação de Roubar", na página 5.
A cada rodada, após a fase do mito, os investigadores começam uma
nova rodada com a fase de investigação. Os jogadores prosseguem com
Ações de Componente as rodadas até que tenham vencido ou perdido o jogo.
Alguns componentes ou efeitos permitem que os investigadores
realizem ações de componente. Ações de componente são descritas pelo
componente ou efeito que permitiu que o investigador realizasse a ação. Referência dos Ícones
^^ Bloquear uma Porta: Bloquear uma porta impede que monstros e  Força  Sucesso
investigadores se movam através dela.
 Agilidade  Investigação
Consulte "Bloqueio", na página 7.
 Observação  Ícone de Ação
^^ Apagar o Fogo: Descarte Fogo de seu espaço e de espaços para os  Conhecimento  Ícone de
quais você se mover na rodada. Produto
 Influência
Consulte "Fogo", na página 10.
 Determinação

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