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DRAGONSPEAR CASTELO

Leia o texto a seguir como Isteval e os personagens aproximar as ru�nas do castelo:

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As ru�nas do Castelo Dragonspear coroar um solit�rio colina no final de um
estiramento de enrolamento de negligenciada estrada ramificando leste ofthe Trade
Way. As milhas
indom�veis campos que cercam o castelo s�o pontilhadas com os restos de vag�es
queimados, eviscerado, casas de campo, cercas quebradas, e os ossos de madeira
ofwar
m�quinas abandonado h� muito tempo.
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A n�o ser que os personagens parar para inspecionar algumas das casas vazias,
vag�es queimados, e cerco quebrado motores, continue lendo o texto abaixo.

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Guerra, neglig�ncia e os elementos t�m usado uma vez magn�fico castelo at� seu
presente estado miser�vel.
Duas paredes com torres uma vez cercado de menagem, mas a parede mais externa e
suas torres t�m sido reduzida a escombros, formando colar de quebrado pedra
cinzenta em torno da encosta. A parede interna e torres s�o constru�das em terrenos
mais altos e s�o na sua maioria intacto, embora voc� ver v�rios buracos perfurados
atrav�s das paredes e telhados. Half-escondido atr�s estes jogos em ru�nas � o
sustento principal, o toda ofwhich lado sul entrou em colapso.
Quanto mais perto voc� fica, menos sereno e mais enervante as ru�nas tornaram. A
colina e tudo em que tem um sil�ncio mortal, e em meio �s ervas daninhas e rochas
voc� v� ossos velhos e quebrados armas mais restos ofancient batalhas ganhas e
perdidas.
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Nesta parte da aventura, os personagens, procure o ru�nas para Darrondar gweth eo


rakshasa indescrit�vel.

Portas: Todas as portas em Dragonspear Castelo s�o feitos madeira ofrotted com
bandas de ferro enferrujado, dobradi�as, e al�as. Todas as portas que d�o para o
p�tio interior s�o equipado com cintas de ferro no interior. Estas chaves s�o
projetado para manter longarinas de madeira, permitindo que as portas para
barricado ser fechada em caso do castelo � violada. Embora possam parecer
resistente, as portas est�o surpreendentemente fraco e facilmente estilha�ada.

Usando o mapa do castelo: O mapa ofthe castelo (ver p�gina 120) mostra apenas o
sustento principal. A parede externa e torres, que n�o s�o mostrados no mapa, tem
foi reduzido a um anel de pedra ofbroken em torno da encosta, cheio de lacunas.

Desenvolvimento
Sob o castelo mentir masmorras antigos que s�o al�m do escopo ofthis aventura.
Todas as entradas para masmorras foram selados (ver �reas 15 e 20), mas sinta-se
livre para expandir a aventura, fazendo o calabou�o acess�vel.

1. Castle Walls
As paredes subir a uma altura de 30 p�s, embora eles parecer mais alto, porque todo
o castelo interior fica no topo de uma berm rochoso com penhascos de 10 p�s que o
rodeiam. As paredes s�o 10 p�s de espessura na base e gradu aliado diminuir para 5
espessura -p� com ameias battlement correndo ao longo dos tops. Quando ele
construiu o castelo, Daeros Dragonspear afundado as funda��es de parede 10 p�s
subterr�neo para impedir sapadores tentando t�nel sob eles.
O p�tio interno (p�tio) � maior do que o ch�o fora das muralhas do castelo, de tal
forma que a dist�ncia do quintal para os topos das paredes � de apenas 10 p�s.
Guardas atingiria os parapeitos de pedra escalando passos (que ainda existe) ou
escadas de madeira (que s�o muito longe).
As paredes s�o quase intacto, exceto para o leste parede, que entrou em colapso e
foi posteriormente demolida e nunca substitu�do.

2. Paredes Reduzir
V�rias das torres t�m escancarado buracos. Criaturas pode entrar ou sair do castelo
atrav�s destas lacunas por subir sobre pilhas ofrubble. �reas de cascalho-
preenchidos no o mapa s�o tratados como terreno dif�cil.

3. Barbican

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A entrada principal para o p�tio interior tem visto muitas batalhas ao longo dos
anos, como evidenciado pelo torres danificadas e port�o em falta. Apesar de torre
norte mant�m muito ofits telhado, nada de a torre sul acima da parede permanece. Em
frente ao port�o est� eri�ado paredes de sharpened estacas de madeira e apodrecendo
manteletes-grande, aut�nomas escudos de madeira-com setas quebradas saindo deles.
Algum tempo depois o port�o foi violou, de 7 p�s de altura pali�adas de madeira
foram constru�das para fortificar a entrada e limitar o fluxo de tr�fego atrav�s do
port�o, mas o tempo tem dado o melhor de eles tamb�m. Em todos os lugares que voc�
olhar, o ch�o � cheio de ossos, peda�os ofrusted armadura, e abandonado armas.
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Uma pesquisa na �rea n�o revela nada de valor.

Manteletes: Estes s -p� de alta aut�noma de madeira escudos s�o enfeitados com
flechas inimigas e ter pequenos buracos cortados em-los ao n�vel dos olhos. Cada um
pesa cerca de 75 libras. A mantelete fornece tr�s quartos cobrir a um �nico p� de
car�ter pequeno ou m�dio por tr�s dele (veja a p�gina 159), mas quaisquer causas de
ataque bloqueados o manto a desmoronar.

Palisades de madeira: ocupantes anteriores levantadas 7 p�s de altura paredes


feitas de troncos de �rvores amarradas juntos e afundado 2 p�s no ch�o. A Madeira �
velho e fraco de tempo; uma se��o de 10 p�s pode ser derrubado com um cheque DC 10
For�a.

4. Norte de torre do Barbican


Esta torre � de 40 p�s de altura com um telhado c�nico. Um buraco no seu lado sul
roofon revela suportes e vigas de madeira no interior. Seta fendas ganhar altura
como circundam sentido anti-hor�rio em torno da parede da torre.

Criaturas pode entrar na torre atrav�s do orif�cio na telhado, atrav�s de uma porta
destrancada definido na parede do sul, ou atrav�s de um furo na parede de frente
para o recinto exterior.
O buraco � de 10 p�s fora do ch�o, 10 p�s de largura, e 5 p�s de altura. Escombros
empilhados em torno da base ofthe buraco faz chegar muito f�cil (embora os
escombros �
terrenos dif�ceis).

Seta Slits: Os seteiras ganhar altura em que c�rculo em torno da parede da torre
porque guardas ficar na escadaria interior de us�-los.

Dentro da Torre
Quando os personagens olhar dentro da torre, leia-se:

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Uma escada de madeira velha abra�a a parede interior, com ascendente seteiras em
intervalos de 5 p�s. o escadaria est� em mau estado, eo piso superior � falta,
deixando apenas algumas pranchas quebradas esfaqueamento para fora a partir das
paredes. Poeira paira no ar, e o paredes est�o cobertas de mofo e bolor. O piso �
de empilhadas com madeira podre e pedra quebrada.
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Os rangidos e gemidos escadaria amea�adoramente com cada passo. Os �ltimos 15 p�s


da escadaria � segura, mas os 15 p�s n�o pode suportar mais de 100 libras. O
excesso de peso na metade superior das causas escadaria essa se��o a entrar em
colapso. Criaturas do colapso escadas deve fazer um teste de resist�ncia DC 12
Destreza.

Falha Poupe: 7 (2d6) dano de concuss�o da queda e 7 (2d6) danos perfura��o dos
escombros, e o criatura cair de bru�os. Uma busca da torre produz nada de valor.

5. Sul Barbican Torre


Esta torre est� faltando seu telhado. Como resultado, o seu 30-foothigh topo se
assemelha a uma coroa de pedra quebrada. Flecha fendas ganhar altura como circundam
sentido anti-hor�rio em torno da parede da torre.
Os top 10 p�s ofthis torre (incluindo todo o telhado) colapsados ??anos atr�s, ea
maioria dos escombros caiu dentro a torre. A parede � de outra forma intacto. Uma
porta est� definida na base da torre, de frente para o p�tio interior.

Seta Slits: Ver �rea 4 acima.

Dentro da Torre
Quando os personagens olhar dentro da torre, leia-se:

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Uma escadaria de madeira danificada por queda de detritos se agarra precariamente �
parede interior, com ascendente seteiras em intervalos de 5 p�s. A escadaria est�
em mau estado, e nada resta de o piso superior, exceto um anel de placas
irregulares. Poeira paira no ar, e as paredes s�o cobertas de mofo e bolor. O ch�o
est� coberto de madeira podre, quebrados de pedra, e as penas-roxo, preto, e cinza
penas.
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As penas foram deixados pelas criaturas que habitam este torre � noite. Os
habitantes (ver "Criaturas" abaixo) empoleirar no andar superior em forma de anel e
pode ser manchado com um cheque DC 10 Sabedoria.
Os �ltimos 15 p�s da escadaria � segura, mas o top 15 p�s n�o pode suportar mais de
100 libras. O excesso de peso sobre as causas escadaria topo halfofthe essa se��o a
entrar em colapso. Criaturas do colapso escadas deve fazer um teste de resist�ncia
DC 12 Destreza.

Falha Poupe: 7 (2d6) dano de concuss�o da queda e 7 (2d6) danos perfura��o dos
escombros, eo criatura cair de bru�os.
Personagens em busca dos destro�os e detritos na parte inferior da torre encontrar
alguns ossos que ca�ram do andar de cima, mas nada ofvalue. O conte�do do piso
superior est�o descritas em "Treasure" abaixo.

Criaturas: Sete harpias (consulte a p�gina 243 para staestat�s-) poleiro na torre �
noite. Se as harpias s�o casa, h� uma chance de 75% que eles est�o dormindo, mas
qualquer barulho acorda-los. As harpias deixar a torre de pela manh�, para ca�ar e
n�o retornar at� o anoitecer.

Treasure: The irregular em forma de anel piso superior � em n�o ofcollapse perigo.
O ch�o � coberto com excrementos e repleta de humano, elfo, orc, e goblin ossos.
Personagens pesquisando na �rea de encontrar moedas soltas (74 sp, 35 ep, e 8 gp
total) e um capacete banhado a ouro (no valor de 250 gp) com a cabe�a e asas de
�guia ofan
trabalhou em seu design.

Desenvolvimento
O canto das harpias atrai a criatura na �rea 9c, que emerge de sua toca e tenta
deslocar-se atr�s de rapina confiante.

6. assombrada Armory

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Em p� de costas para a parede exterior � um inexpressivo edif�cio de pedra com um
apartamento, 10 p�s de altura e telhado uma porta de madeira Ironbound situado no
meio dela. A porta est� acorrentado e trancado do lado de fora.
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O bloqueio enferrujado que liga as cadeias da porta pode ser colhidos utilizando
ferramentas de ladr�o com um DC sucesso 13 Teste de Destreza. O bloqueio tamb�m
pode ser interrompida com um bom golpe, dif�cil de qualquer tipo ofweapon.
Personagens tamb�m podem entrar no edif�cio atrav�s de uma 4-wide-p�, 5-foot-alta
furo no canto ocidental.

Dentro do Armory
Quando os personagens olhar dentro, leia-se:

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Poeira e teias de aranha preencher esse arsenal antiga. Ternos de armadura pendurar
em quatro manequins de madeira, e oxidada armamentos fest�o racks de arma antigos
ao longo da paredes opostas. O quarto se sente estranhamente frio.
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Quando um ou mais seres vivos entrar no arsenal, algo aconteceu; ver "Creature"
abaixo.
A armadura e armas s�o descritos em "Treasure" abaixo. Os racks de armas s�o feitas
de apodreceu madeira e desmoronar se eles ou as armas armazenadas em
eles s�o perturbados.

Criatura: Um fantasma (consulte a p�gina 235 para as estat�sticas) materializa e


ataques de criaturas que entram no viver arsenal.
O fantasma � tudo o que resta de um warriorpriest humano de Tempus chamado Sarna
Felvalos, que serviu como ofArms mestre do castelo por cinco anos at� ela e seus
camaradas de armas foram mortos (ver "Desenvolvimento" abaixo). Em sua forma
espectral, Sarna veste um tabard estampada com o escudo-e-espada flamejante-s�mbolo
do Tempus, o Armipotente. Suas caracter�sticas s�o de outra forma hedionda de se
ver.
O fantasma n�o pode mais distinguir entre amigo e inimigo. nem pode abandonar o
arsenal, mesmo enquanto possuindo uma criatura viva. Ele n�o pode falar, excepto
atrav�s de um anfitri�o, e as �nicas coisas que � capaz de dizer s�o "Deixe!" e
"Abandone toda a esperan�a!" Se o fantasma � confrontado por um s�mbolo sagrado
ofTempus, as tentativas de expulsar ou fascinar ele ganha um b�nus de 10.
O fantasma dispersa ifreduced a 0 pontos de vida, mas TI reformas na noite
seguinte. Um cl�rigo que lan�a uma ora��o \ Feiti�o sobre o fantasma convence o
esp�rito para descansar em paz, instantaneamente banir para sempre.
Treasure: Equipamento ofthe Muito armazenada aqui � enferrujado fora de uso; no
entanto, os personagens podem salvar um e-mail terno escala ofmithral, ??um e-mail
terno ofplate, um par ofmaces, um martelo de guerra, e ajavelin de ilumina��o 8
(ver p�gina 216).

Desenvolvimento
Depois que os sacerdotes de Tempus selou o portal infernal sob Dragonspear Castle,
que deixaram para tr�s uma guarni��o. Embora a guarni��o trocadas regularmente, o
seu objectivo permaneceu fiel: Manter as for�as do mal na ba�a.
Um pouco mais de um s�culo atr�s, os defensores da Castelo Dragonspear e seu
santu�rio sagrado (�rea 7) foram destru�dos por uma horda de mortos-vivos. Sarna e
several de seus colegas foram encurralados e mortos no arsenal. Anos mais tarde, os
mortos-vivos que infestam Dragonspear Castelo foram-se destru�da, seu l�der (um
monstro do vivo chamado Born) clandestinidade e preso nas masmorras.
Os restos mortais de Sarna e seus companheiros foram removidas do arsenal e dado
bunals adequados, mas por alguma raz�o, o fantasma de Sarna n�o podia ser colocado
para ninho. Assim, o arsenal estava trancado e abandonado.

7. espera do Lions Batalha

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Estando entre a barbac� castelo ea principal manter � o shell desintegrada de um
templo de pedra, no volta da qual repousa um altar manble. Alguem tem lascadas os
bas-neliefs e iconogna religiosa phy que uma vez que adornava o altar,
contaminando-o.
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O santu�rio est� em ru�nas, o seu altar profanado, mas ainda intacta. UMA detectar
maBic m�gica jogada sobre o altar e seus arredores n�o revela auras m�gicas.

Altar: Dem�nios, do outro lado do portal sob Dragonspear Castle "desbastar" nas
suas enfermarias divinas, levando-os a enfraquecer tempo forno e exigindo
sacerdotes ofTempus para lan�ar rituais na presen�a deste altan-nituals destina-se
a rejuvenescer as enfermarias antigos e impedir que o portal de abertura. Foi mais
um s�culo desde o �ltimo ritual foi lan�ado aqui, e enfermarias do portal s�o muito
fracos. Dadas as enfermarias estado enfraquecido, Nadin acredita que ele pode
quebr�-las por profanar o altar com o padre ofa sangue de Tempus (ver "Pant 4:
Souls of the Damned" na p�gina 129).
Powen do altan vem da rel�quia sagrada preso no seu interior (ver "Treasure"
abaixo). Se isto rel�quia � removido, os rituais destinados a rejuvenescer as
enfermarias no portal simplesmente n�o vai funcionar. Personagens que desejam
manter a rel�quia pode substitu�-lo com uma rel�quia sagrada diferente de Tempus;
No entanto, n�o existem outras tais rel�quias present nesta aventura. Encontrar um
substituto adequado
pode fazer uma busca do lado bom.
O altan � um bloco de nondescnipt manchado branco m�rmore 5 p�s de comprimento, 4
p�s de altura, e pesando 3 p�s de profundidade 1.500 libras. A ofTempus followen
que toca
o altar pode chegar dentro de Ofir, como se o altar foi feita ofwarm, argila
male�vel. Para todos os outros, no entanto, o altar se sente s�lida e impenetr�vel.
A nonfollower de Tempus que fala uma ora��o ao deus diante do altar pode, com um
Carisma verifica��o DC 20, Garner suficiente favor divino para chegar ao altar e
remover a rel�quia escondida; no entanto, um personagem pode tentar esta
verifica��o apenas uma vez. Qualquer personagem capaz de "sentir-se em torno de"
dentro do altar encontra um objeto luz escondido dentro e pode remov�-lo; ver
"Treasure" abaixo.
Tesouro: O altar cont�m o punho, punho, e pomo ofan espada bastarda �lfico-made
chamado Thy draeh (pronuncia-il-eh-dray-uh). A l�mina da espada foi quebrado offand
enterrado no cora��o de um Pit Fiend h� muito tempo, e os sacerdotes ofTempus
escondeu os restos de a arma-se agora uma rel�quia-no sagrado altar para capacitar
isto. Os restos oflhhydraeh n�o detectam t�o m�gico. No entanto, quando os restos
mortais do espada s�o removidos o altar e agarrou por uma criatura externaliza��o,
uma l�mina de gritando chama branca (semelhante ao fogo, mas emitindo nenhum calor)
entra em erup��o a partir do punho, e Ihhydraeh pode ser manejada como uma espada
bastarda normal que causa dano radiante em vez de dano cortante em um acerto.
Colocar o punho, empunhadura, e pomo de Ihhydrael no topo do altar faz com que ele
se afundar de volta para o cora��o do altar, onde permanece at� ser removido
novamente.

8. As gaiolas gigantes

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Explora��o ofthe p�tio interior reveahs um n�mero ofharge gaiolas, cada uma de 10
p�s em um lado e 10 p�s de altura, com barras de ferro que cruzam ofrusted eri�ado
com farpas afiadas. Cada gaiola est� aparafusado a uma quadrado ofgranite shab e
tem um ferro 5-p�-quadrado porta definida em um dos lados. Correntes de ferro
corro�dos segurar a porta se fechou.
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H� muito tempo, um senhor da guerra hobgobhin usando Dragonspear Castelo como uma
base constru�da essas gaiolas para manter prisioneiros capturados durante os
ataques. Habitantes posteriores Ofthe castelo put Essas gaiolas em diferentes graus
ofuse, e eles j� realizada se bem ao longo dos anos.
O cl� de vampiros que residem atualmente em Dragonspear Castelo usa essas gaiolas
para manter prisioneiros capturados durante ca�as noturnos. A reputa��o
ofDragonspear Castelo desencoraja visitantes, de modo a vampiros s�o confort�veis
deixando sua fonte de alimento subterr�neo dia e noite. O behir em 9c �rea sabe bem
o suficiente para deixar esses prisioneiros sozinho.

Cadeias Bloqueadas: Um cadeado pesado protege a cadeias do jarrete cada porta da


gaiola. O cadeado pode ser colhidos utilizando ferramentas de ladr�o com uma bem-
sucedida DC 17 Teste de Destreza. O jarrete tamb�m pode ser esmagado.

Cadeado: AC 15; hp 15; imunes ao frio, fogo, veneno, condi��es ps�quico, e ALH.

8-A. Southwest gaiola


Esta gaiola est� vazio e desbloqueado.

8b. North gaiola


A porta ofthis gaiola � mantida fechada por correntes e um
grande cadeado. Pahe m�os alcan�am para fora entre
os bares, agarrando pela liberdade.
Um prisioneiro � preso dentro dessa gaiola.
Criatura: Este cehh det�m uma madeira corajosa ehfnamed
Ahlaina (consulte a p�gina 233 para as estat�sticas). Suas armas se encontram em
uma pilha apenas fora ofreach ofthe celular.
Ahhaina estava voltando para a floresta enevoada com dois
outros elfos (e as cabe�as ofsix goblins mortos) quando
eles foram atacados por vampiros. Seus companheiros eram
morto, e ela foi levada para Dragonspear Castle.
IfAllaina � posto em liberdade, ela recupera suas armas e
permanece com o partido at� que o heave casthe ou
at� que pedir-lhe para sair.
8c. Sudeste da gaiola
A porta ofthis gaiola � mantida fechada por correntes e um
grande cadeado. Trancada atr�s das grades s�o quatro roughlooking
os seres humanos vestindo peles de orcs. Suas armas
mentir em uma pilha fora do seu alcance.
Os prisioneiros s�o bandidos humanos. Eles CALH para fora para
lan�ar em comum.
Criaturas: Os quatro prisioneiros s�o bandidos maus humanos
que usam as peles orcs ofslaughtered e s�o
n�o melhor do que orcs na disposi��o. Use as estat�sticas para
o guerreiro humano (p�gina 245) para represent�-los,
O l�der ofthe quatro � um homem chamado Samarin
Yarsuth, um ex-residente do Port�o ofBaldur que caiu sobre
tempos dif�ceis e levou ao banditismo. Antes de sua captura,
Samarin comandou uma for�a oftwo d�zia de bandidos.
Os vampiros desceu sobre seu acampamento uma noite
e mataram todos, mas a quatro nesta c�lula. Os vampiros
tem sido alimentando regularmente em dois dos homens de Samarin;
consequentemente, eles t�m um ponto cada acerto e s�o demasiado
fraco para lutar at� que recebam magicah heahing.
Ifreleased, os bandidos reunir as suas artes, heave
Dragonspear Castelo como quickhy como eles podem, e cabe�a
para a alta Moor. "Este casthe � amaldi�oado", diz
Samarin, "e cruel ao hiving."

9. Sul Turret

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Esta torre de 40 p�s de largura est� alta e tem
numerosos hohes em suas paredes. No entanto, a c�nica
roofis mosthy intacta.
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Embora os wahhs exteriores sofreram extensa


danos, o interior da torre ofthis Wehl � preservado. Quartos
t�m tectos de madeira de 20 p�s de altura, e acima deles � um
ofbeams completos s�t�o e vigas para suportar o telhado. O s�t�o
cont�m nada al�m de teias de aranha e de morcego excrementos.

9a. Sala vazia


Este quarto foi despida h� muito tempo e est� vazio
exceto para a poeira e teias de aranha. Parte ofthe exterior
parede desabou, deixando uma vasta-6-p�, 12-foothigh
buraco.
A pesquisa ofthe quarto encontra nada ofvalue e nenhuma
sinais ofrecent ocupa��o.

9b. Sal�o vazio


Pano ossos, fragmentos de armadura, e peda�os oftattered
maca no ch�o ofthis granizo vazio.
Esta �rea � cortada offfrom o exterior, a porta exterior
tendo sido emparedados. Os ossos e outros detritos
s�o remanescentes ofsome batalha passada.

9c. Lair Ungavarrn


Este quarto semicircular tem buracos em suas paredes
e entulho empilhado ao redor deles. A borda em todo o 5-foot
abra�a a parede exterior curva debaixo de uma fileira de seta
fendas, com escadas que levam at� a parte central ofthe
quarto, que � ofshattered tabelas completas e cadeiras.
O teto de madeira tem grandes buracos perfurados
atrav�s dele, revelando um s�t�o escuro e vazio acima.
Esta �rea era uma vez um refeit�rio. Ele agora serve como um covil.
Criatura: A behir fome (ver p�gina 220 para statis
tiques) nomeou lairs Ungavarrn entre os destro�os na
parte central ofthe de quarto e de ataques de invasores em vista.
Ele mant�m seu tesouro por perto (ver "Treasure" abaixo).
Em vez disso ofmoving, Ungavarrn pode utilizar a sua cauda
arremessar detritos em outra criatura no quarto. o
alvo pretendido deve fazer salvar um DC 10 Destreza
jogar. Falha Poupe: 5 (LDLo) de dano de concuss�o, e
o alvo cai de bru�os.
Seta Slits: Os seteiras enfrentar o p�tio exterior
e s�o espa�ados cerca de 15 p�s de dist�ncia.
Tesouro: O behir mant�m seu tesouro empilhados no
ofroom meio. Este achado consiste of900 cp, 650 sp,
um peito aberto contendo um incens�rio de prata com ouro fili
gree (500 gp pena) que descansa em uma cama of2SO ep, e uma
chifre ofblastin8 (ver p�gina 215).

10. North Turret


A torre roofofthis queimou, deixando um
aranha, esqueleto em forma de cone ofcharred vigas.
O shell ofthe torre tem se sa�do um pouco melhor, como o pr�prio
buracos pode atestar.
O interior ofthis torre foi destru�do pelo fogo h� muito tempo.
A estrutura est� abandonada.

LOA. corredor

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Esta sala est� cheia de madeira queimada que caiu de
teto de 20 p�s acima. Atrav�s de furos no tecto,
voc� pode ver vigas chamuscadas cruzando uma incendiaram
s�t�o que est� aberto para o c�u.
Cinco p�s acima do ch�o � um grande buraco no
Muro das Lamenta��es. A c�mara al�m � cheia de
destro�os carbonizados.
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Esta sala cont�m nada de valor.

10b. Despensa

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O teto ofthis sala entrou em colapso, enchendo o
quarto com madeiras queimadas. Enterrado sob os destro�os
crates s�o destru�dos e um esqueleto humano
vestido com armadura de couro esfarrapada. O esqueleto tem uma
espor�o de madeira carbonizada saindo gaiola ofits costela
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O esqueleto � tudo o que resta de um aventureiro


ladino que caiu e empalado himselfon alguns destro�os.
Os caixotes quebrados, uma vez contidos nos g�neros aliment�cios
que j� h� muito moldered dist�ncia.
Tesouro: Beneath esqueleto do ladino s�o o
apodreceu permanece mochila OFA, que cont�m um desgastado
Corda de 50 p�s com um gancho em uma extremidade, quatro
pontas de ferro, um martelo, e os restos quebrados de um
bal�o de �leo. Personagens em busca dos destro�os perto do
ossos tamb�m encontrar espada curta do ladino, um quebrado
lanterna, e uma bolsa contendo seis gemas 100 gp.

Loc. Quarto queimado

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Este quarto semicircular � destru�do pelo fogo e aberto
para o c�u. Alta acima de voc� s�o vigas queimadas eo
restos carbonizados Ofthe telhado.
A 5 de toda a borda -p� abra�os a parede externa curvada
debaixo de uma fileira ofarrow fendas, com escadas que levam
at� a parte central ofthe quarto. Mobili�rio carbonizado
roofdebris e enche a sala.
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Qualquer coisa ofvalue aqui foi incinerado h� muito tempo.


Seta Slits: Os seteiras enfrentar o p�tio exterior
e s�o espa�ados cerca de 15 p�s de dist�ncia.

11. Nordeste Turret

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O halfofthis torre de 40 p�s de altura do sul tem col
caducado, deixando uma concha de pedra engasgou com escombros.
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A torre tem dois n�veis: a n�vel do solo e um s�t�o.


Ambos os n�veis s�o 20 p�s de altura e separados por uma apodreceu
piso de madeira cheio de buracos. Webs preencher o s�t�o e
os quartos abaixo, ea torre est� cheio de aranhas.

Dentro da Torre
Quando os personagens entrarem na metade ocidental do
torre, leia-se:
Este quarto semicircular � sufocada com teias.
Atrav�s das cortinas di�fanas, voc� v� um velho
cama com duas pernas quebradas e uma escadaria de pedra que
sobe 5 p�s para uma aterragem no canto norte.
O desembarque de pedra no canto norte uma vez conectado
para uma escada de madeira que abra�ou a parede exterior, mas
aquela escada h� muito tempo j� apodreceu e caiu,
deixando apenas alguns spursjutting de madeira das paredes.
Criaturas: Quinze aranhas gigantes (consulte a p�gina 259 para
estat�sticas) se escondem no s�t�o da torre. Caracteres ifthe
perturbar o leito, as aranhas rastejar atrav�s dos furos no
teto, vigia as paredes, e ataque.
Tesouro: Escondido sob a cama quebrada � um bloqueado
ba� de madeira. O bloqueio pode ser pego com ladr�es '
ferramentas e uma bem-sucedida DC 20 Destreza cheque. Dentro
s�o duas garrafas de po��o vazias, uma ora��o com capa de couro
livro embrulhado em um vermelho esfarrapado estola, e uma selada cera-
incrustada tubo de marfim com platina (no valor de 1 50 gp), que
guardara um rolo ofraise mortos. O livro de ora��o tem a
ofTorm s�mbolo (uma luva levantada) queimado em sua
tampa, e suas p�ginas ter sido esvaziada para criar uma
compartimento min�sculo, que est� vazio.

12. Sudeste Turret


Esta torre est� vazio e abandonado.

13. Pit

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O ch�o desmoronou aqui, formando ajagged,
20-wide-p� pit. A goela escancarada cheira ofbrimstone.
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A �ltima vez que o portal sob Dragonspear Castelo


foi selado, causou parte ofthe calabou�o a entrar em colapso.
Este po�o formado como uma conseq��ncia. O po�o � de 50 p�s
de profundidade, e seu piso � um emaranhado trai�oeiro ofjagged
pedra e entulho solto.
Desenvolvimento
IfNadir consegue abrir o portal para os Nove Infernos
(ver "Parte 4: Souls Ofthe Damned" na p�gina 129), o po�o
abre e enche de fogo, fuma�a e enxofre. Enquanto o
portal est� aberto, qualquer criatura que terminar seu turno no po�o
leva 10 de dano (3d6) fogo e 10 (3d6) dano de veneno,
e qualquer criatura ou objeto que cai para o fundo ofthe
pit est� perdido no Nine Hells e nunca mais foi visto.

14. Manter Entrance


As portas duplas abrem para a �rea 15 e s�o desbloqueadas.

15. Frente Sal�o

------
Este grande sal�o tem um teto abobadado 30 p�s de altura.
suportado por arcos de pedra. Alguns buracos formaram
no teto, permitindo que os elementos para ganhar uma posi��o.
Telhas de pedra rachado estabelecidas em um padr�o diagonal
cobrir o ch�o, com piscinas de �gua e ofstanding
limo cobrindo-os em lugares.
O extremo ocidental ofthe sal�o � um pouco elevado,
com um tapete esfarrapado executando seu comprimento. este
foyer � decorado com quatro est�tuas de m�rmore branco
de blindados guerreiros humanos que transportam espadas e
protetores com drag�es esculpidos para eles. Todos os
est�tuas est�o rachados e lascados. Atr�s deles, definir
nas paredes, s�o altos vitrais.
A extremidade oriental ofthe sal�o � decorado com
tape�arias desfiadas e seis bordas altas com gar
goyles empoleirado no topo de-los. O sal�o � desprovido de
mobili�rio para salvar tr�s podres, independente
escudos de madeira posicionada entre duas portas laterais.
Por tr�s dessas manteletes � uma grande, arco com colunas
levando a uma antec�mara.
------
O X no mapa indicam as posi��es relativas de
os seis g�rgulas que guardam este sal�o. As g�rgulas
trabalhar para os vampiros na �rea 18.
Criaturas: Empoleirado em bordas de 20 p�s de altura e 10
p�s afastados na por��o leste ofthe sal�es s�o seis gar
goyles (consulte a p�gina 235 para as estat�sticas). Estes g�rgulas
swoop para baixo e atacar qualquer um que atravessa o hall.
Manteletes: Estes 5 -p� de alta aut�noma de madeira
escudos t�m pequenos buracos cortados em-los ao n�vel dos olhos.
Cada um pesa cerca de 75 libras. A mantelete fornece
tr�s quartos cobrir a um �nico personagem pequeno ou m�dio
de p� por tr�s dele (veja a p�gina 159). Qualquer bloqueado
ataque provoca uma mantelete a desmoronar.
Est�tuas de m�rmore: Estas est�tuas danificadas retratam
guerreiros e dois humanos machos, duas f�meas. Eles s�o
de outra maneira normal.

Stained-Glass Windows: O grande sal�o tem uma


ofsix total de vitrais definido no walls-
tr�s para o norte e tr�s para o sul. Cada
janela � de 10 p�s de altura, 2 p�s de largura, e 2 p�s fora do
andar. Todos ofthe janelas retratam drag�es ofvarying matiz
mas est�o faltando sobre halfoftheir pain�is de vidro coloridas.
Personagens que procuram atrav�s destes furos pode perscrutar
�reas 17 e 19.

16. Escadaria

-------
Lixo, entulho, e piscinas ofstanding cobertura de �gua
o piso frio ofthis quarto sem mob�lia. Tr�s de altura,
delgado, vitrais s�o definidos no eastem
parede. Mais duas janelas, vidra�as coloridas seus
falta, criar aberturas estreitas no leste
Ofthe cantos norte e sul paredes. Um ferro preto
grade inclui uma escada de pedra que desce.
-------

A escadaria leva at� uma adega p�o amanhecido (n�o mostrado


no mapa). A adega possui prateleiras de vinho vazias,
crates apodrecendo, e barris vazios. Quatro pas estreitas
s�bios desviam da adega em todas as dire��es, cada
chegando a um beco sem sa�da depois de 15 p�s ou mais.
Os t�neis que levam longe da adega originalmente
conectado a �reas ofthe calabou�o sob Dragonspear
Castle. Eles foram deliberadamente em colapso para evitar o
males no calabou�o de escapar, mas ifyou desejo de
expandir esta aventura, voc� pode assumir uma ou mais das
as passagens foi apagada.

17. Barracks

-------
Este longo corredor percorre toda a extens�o ofthe manter e tem
um teto que desce em dire��o a parede norte,
com vigas a cada 10 p�s ou mais. O granizo � a casa
pontua��es ofbats. A maioria dos jovens se apegam �s vigas, mas
alguns vibram aproximadamente ansiosamente. Duas janelas finas
conjunto na parede norte perderam a maior parte oftheir manchado
vidro, mas alguns pain�is coloridos sobreviver. Uma d�zia
ber�os salpicada de guano de morcego mentira em ru�nas ao longo da
paredes, �s quais s�o montados suportes tocha vazios.
Para o leste, uma piscina de �gua cobre o ofstanding
ch�o ao lado de uma escada a�reas ofstone que ascendem S
p�s para uma aterragem. Parece que o pouso uma vez conectado
para uma escada de madeira e um loft, mas nada
ofthem permanece. O roofabove tem parcialmente col
caducado, deixando grandes buracos atrav�s dos quais os morcegos
pode ir e vir.
-------

Embora eles s�o inofensivos, os morcegos servir como um earlywarning


sistema. Durante o dia, qualquer criatura
cruzando o meio ofthe corredor faz com que os morcegos para
p�nico e guincho, acordando os vampiros na �rea 18 (ver
"Desenvolvimento" abaixo). Um personagem que se move muito
lentamente e com calma pode n�o despertar os morcegos com um
DC 15 Destreza cheque.
Ber�o: Qualquer um peso significativo colocada sobre eles causam
o ber�o a desmoronar.
Stained-Glass Windows: As duas janelas quebradas
na parede norte olhar para fora em dire��o ao interior
Bailey, uma janela quebrada no canto sudeste permite
acesso � �rea 16, e tr�s janelas intactas separar
este quarto da �rea 14 para o sul. Cada janela est�
10 p�s de altura, 2 p�s de largura, e 2 p�s offthe ch�o, eo
aqueles intactos retratam drag�es em v�o.

Desenvolvimento
Se os personagens acordar os vampiros na �rea 18, o
vampiros ficar onde est�o e caia na
primeiros caracteres que entram em sua vis�o, na esperan�a de
ganho de surpresa.

18. Vampiro Lair


A concha e c�nicas roofofthis exterior de 40 p�s de altura
torre s�o perfeitamente intacto. A torre inteira, que �
um quarto grande, � vazia � noite; durante o dia,
quatro membros ofa vampiro cl� dormir aqui.
Quando os personagens primeiro olhar dentro da sala, leia:
Al�m de uma parede desmoronada � uma c�mara de torre escura
offurnishings desolados e decora��o.
Caracteres ifthe chegar aqui durante o dia,
tem uma fonte de luz ou vis�o no escuro, e est�o perto o suficiente
para ver o teto, acrescentar:
Pendurado de cabe�a para baixo das vigas 30 p�s
sobrecarga s�o quatro human�ides magras com morcego
Caracter�sticas. Asas de couro s�o embrulhados apertado ao redor
seus corpos.
As criaturas nesta sala s�o membros Ofthe Szarl
naxi cl� de vampiros (veja quadro ao lado). A torre faz um
santu�rio ideal para eles porque n�o tem janelas ou
furos para deixar entrar a luz do dia. Ao anoitecer, eles vivem a sua escuro
domic�lio para ca�ar e alimentos para animais, retornando antes do primeiro
luz da aurora.
Criaturas: Quatro vampiros (veja a p�gina 262 para statis
tiques) habitar aqui em forma h�brida durante o dia,
agarrados �s vigas usando seu tra�o Aranha subir.
Os vampiros queda das vigas e ataque com
suas garras e mordida. Apenas dois ofthe vampiros pode usar
seu poder de domina��o, uma vez que os outros t�m actualmente
J Darrondar gweth (veja �rea 20) dominado e n�o pode
dominar v�rias criaturas.
Tesouro: One ofthe vampiros carrega um anel de
chaves de ferro. As teclas desbloquear as gaiolas na �rea 8.

19. Reduzir Sal�o


Toda a parede sul ofthe keep se foi, deixando
halfofa longo granizo expostos ao ar livre. Rotting
manteletes pali�ada e muros abandonados pela cas
defensores antigos da TLE virada para fora.
O hall de ofthis piso � de 10 p�s mais alto do que o quintal
Bailey ofthe interior. Uma porta definido para o sustento de western
torre conduz a �rea 20.
Manteletes: Estes 5 -p� de alta aut�noma de madeira
escudos s�o enfeitados com flechas inimigas e ter
pequenos buracos cortados em-los ao n�vel dos olhos. Cada um pesa
cerca de 75 libras. A mantelete fornece tr�s quartos
cobrir a um �nico p� de car�ter pequeno ou m�dio
por tr�s dele (veja a p�gina 159). Os manteletes s�o decr�pitos;
qualquer ataque bloqueado provoca uma mantelete a desmoronar.
Palisades de madeira: Estes dois-7 p�s de altura, 9-footlong
paredes s�o feitas de troncos de �rvore amarrados juntos
e afundado 2 p�s no ch�o. Ainda assim, o tempo enfraqueceu
eles; cada parede pode ser derrubado com um DC 10
Verifica��o de for�a.

Pris�o de 20. Darrondar


Darrondar gweth est� preso aqui.
A concha e c�nicas roofofthis exterior de 40 p�s de altura
torre s�o perfeitamente intacto. O interior ofthe torre �
um quarto grande, ea porta est� fechada barrado por dentro
e deve ser esmagado aberto. O ru�do � alto o suficiente
para alertar o behir em 9c �rea (que slinks calmamente fora de
sua toca para investigar ifit j� n�o tenha sido derrotado),
para n�o mencionar as criaturas neste quarto.
Ironbound porta de madeira: AC 5; HP 50; imune a
veneno, ps�quico, e todas as condi��es.
O homem encapuzado � Darrondar gweth (ver "criaturas"
abaixo, e ele aparece ileso. O escudo e
espada encostada na parede pertencem a ele.
Criaturas: Quatro vampiros em forma h�brida (ver p�gina
262 para as estat�sticas) se agarram � pedra adega ofa teto
debaixo do al�ap�o no ch�o (veja "al�ap�o"
abaixo). O ifthey vampiros ataque s�o vistos ou se
um personagem cai atrav�s do al�ap�o. Dois
ofthe vampiros n�o podem usar seu poder de domina��o
porque eles est�o atualmente dominando e Darrondar
n�o pode charme mais de uma criatura de cada vez.
N�o Darrondar gweth n�o sabe que ele foi atra�do
para Dragonspear Castelo por um rakshasa, e ele afirma
n�o saber o que est� sob o al�ap�o (veja tipo "Al�ap�o"
abaixo). Seus grilh�es pode ser pego com um DC sucesso
20 I) verifica��o exterity ou quebrado com um DC 25 for�a
Verifica. As algemas t�m pontos de vida AC 10 e 15, e
s�o imunes ao veneno, ps�quico, e todas as condi��es.
Darrondar tem sido dominada byfour diferente
vampiros (dois na �rea 18 e dois nesta torre), mas
ele n�o deixava transparecer. Ifthe personagens falam a Darrondar,
consulte o "Roleplaying Darrondar gweth" barra lateral Forx
orienta��es sobre como retrat�-lo. Para mais informa��es sobre o passado de
Darrondar, consulte a p�gina 136.

Al�ap�o: O al�ap�o de madeira mede 4 p�s em


um lado, � de 6 polegadas de espessura, e est� preso; um DC sucesso
15 teste de For�a � necess�ria para abri-la. Abaixo de
al�ap�o � um frio, escuro por�o, de 20 p�s quadrados com um
10-foot-teto alto, um c�rculo de teletransporte inscrito na
o piso (criado pelo rakshasa), e alguns tesouro
empilhados em um canto (ver "Treasure" abaixo). N�o h�
escada e n�o h� escadas que levam at� o ch�o do por�o.
Uma sa�da em um canto ofthe adega tem sido
emparedados. Esta passagem selada usado para levar a um
escada subterr�neo conectado a uma caverna com
de longo alcance t�neis, incluindo uma passagem para o Subterr�neo.
Se voc� desejo de expandir a sua aventura, voc� pode
fazer a escada acess�vel e preencher o metro
�reas com amea�as monstruosas.

Tesouro: O vampiro mant�m um cl� Szarlnaxi


trove ofstolen preciosidades escondidas no por�o abaixo dessa torre.
O tesouro est� guardado em quatro caixas de madeira desbloqueados.
Chest # 1 cont�m 450 gp e um punhal de vidro com
uma al�a de platina e punho embutidos com esmalte azul
(no valor de 300 gp). A faca pode ser usado como uma arma,
mas as suas quebras de l�mina ap�s o primeiro hit.
Chest # 2 cont�m 1.700 ep. A tampa ofthe peito
cont�m um compartimento oculto que requer um CC 20
Teste de Intelig�ncia de encontrar. Ele cont�m uma varinha ofenemy
detec��o (veja a p�gina 217) feito ofblack madeira e tem
rachaduras levemente brilhantes ao longo de seu comprimento. O titular da
esta varinha sente um ofdistaste sentido na primeira tocar ou
lidar com o item, e continua a sentir mau press�gio
ou desconforto ao us�-lo ou lev�-lo.
Chest # 3 cont�m um vestido vermelho adornado do
mais fina seda (no valor de 500 PO) e um diadema de ouro adornada
com l�grimas de cristal preto (vale 1.500 gp).
Chest # 4 cont�m um conjunto de correspond�ncia requintado de quatro
flautas de vinho de cristal com rendilhado de ouro (no valor de 1.000 PO
para o conjunto), cada um vidro envolto em um pano preto.
Desenvolvimento
Ap�s os personagens livre Darrondar, goto "Parte 4:
Souls Ofthe Damned ".
Caracteres pode memorizar a "sequ�ncia de sigilo" de
C�rculo e teletransporte de Nadir usar o c�rculo para voltar
para Dragonspear Castelo em uma data posterior; ver o teletransporte
c�rculo descri��o da magia (p�ginas 187-188) para mais detalhes.

THE VAMPIRE SZARLNAXI COVEN


Contagem Voltan Szarlnaxi (pronuncia Sharl-nak-zee)
era um homem poderoso em Tethyr at� prova veio
� luz que ele estava conspirando para derrubar o
governo. Suas participa��es foram apreendidos e sua fam�lia
preso. Ele fugiu em um navio rumo ao norte e
desapareceu nas favelas do Portal de Baldur, onde
o pouco dinheiro que tinha poderia ir um longo caminho.
A contagem carism�tico atraiu um quadro de mesquinho
bandidos e descobriu, para sua surpresa, que ele
em vez se a sua empresa e da simplicidade de
a vida de um plebeu. Juntos, eles abra�aram Shar,
a deusa da noite, e refor�ou a sua liga��o
por beber sangue um do outro.
Aventureiros que trabalham para a coroa de Tethyr
rastreou Szarlnaxi e assassinou-o, mas eles
Falha de dispor do seu cad�ver. Oito amigos de ofVoltan
oraram sobre seu corpo sangramento, implorando para o Shar
for�a para ving�-lo como eles lamberam o sangue de
suas feridas. O ofdarkness deusa respondeu sua
ora��es por transform�-los em vampiros.
O cl� Szarlnaxi ca�ava os moradores de favelas
de Port�o de Baldur at� que eles foram expulsos. Desde
ent�o, eles movida para cima e para baixo da Costa da Espada
e em todo o Heartlands Ocidental. Perseguido
por aventureiros, chegaram a um Dragonspear Castelo
ano, acreditando que a reputa��o do castelo e
afastamento tornou um lugar ideal para se esconder. Eles t�m
se alimentando sobre praticamente qualquer coisa que possam encontrar.
Quando Nadir chegou, ele ler os pensamentos dos vampiros
e convenceu o cl� que ele foi um emiss�rio enviado
por Shar para realizar tr�s coisas: desbloquear o portal
sob Dragonspear Castle, livre tor de Voltan Szarlnaxi
tadas alma das profundezas ofthe Nove Infernos, e
servir como um recipiente para o esp�rito de Voltan depois � liberado.
Os vampiros desesperados, ansiosos para o retorno de seu
l�der, acreditou nas mentiras do rakshasa e concordou em ajudar
o "ofShar emiss�rio" completar o seu trabalho.
Os oito membros Ofthe coven Szarlnaxi n�o fazer
tem caix�es. Quando eles s�o destru�dos, eles s�o
ido para o bem. Eles s� assumem a forma humana quando
movendo atrav�s de �reas habitadas e "mesclando" com
sociedade; Caso contr�rio, eles permanecem na forma h�brida.

PARTE 4: almas dos condenados


Enquanto os personagens est�o explorando Dragonspear
Castle, Nadir o rakshasa os observa de forma invis�vel
a partir de um ponto de vista de seguran�a. Uma vez que eles localizar Darrondar
Gweth, o rakshasa volta sua aten��o para o Santu�rio
ofTempus (�rea 7) para ver seu plano at� o fim.
Em seu atual estado debilitado, o portal para o
Nove Infernos pode ser aberto por profanar o santu�rio de
altar com o sacerdote ofa sangue ofTempus. Que "sacri
FICE "� Darrondar.
The Broken L�mina
Ap�s os personagens resgat�-lo, tenta Darrondar
atra�-los e Sir Isteval aos ofTempus santu�rio (�rea
7), que Darrondar refere-se a pelo seu nome pr�prio:
As palavras de Darrondar fazer perfeito sentido para Isteval, quem �
perturbado claramente que o rakshasa ainda n�o mostrou a sua
cara. Isteval sugere que a realiza��o do poder ritual
"Atrair o dem�nio sair do esconderijo."
Caracteres ifthe pedir Darrondar o que ele precisa
completar o ritual, ele responde:

-------
"Eras atr�s, um campe�o ofTempus empalado um po�o
Fiend com uma espada bastarda chamada Illydrael. e
a l�mina quebrou offand apresentado itselfin o dem�nio de
cora��o. 1-lowling na dor, o diabo mergulhou de volta para
os Hells nove.
"Escondido dentro do ofTempus santu�rio � tudo o que
permanece oflllydrael, agora uma rel�quia sagrada. Eu preciso puxar
-lo do altar. "
-------

Se ele � escoltado ao ofTempus santu�rio (�rea 7), Dar


rondar remove os restos oflllydrael do altar.
Quando isso acontece, leia o seguinte:

--------
I) arrondar atinge o altar de m�rmore como se
ela foi feita ofsoft argila, e pega a al�a de
uma espada bastarda sem l�mina. De repente, um trilho de
irrompe gritando fogo branco do punho, e Dar
rondar levanta a espada para o c�u radiante.
"Eis o poder ofthe l�mina quebrada!", Ele grita.
Isteval d�-lhe um olhar frio, agarra sua espada
com for�a, e diz: "O dem�nio chegou".
Um jovem sai ofthin ar e p�ra 20
p�s de Isteval. � Eldrin Haunn, o paladino da
escudeiro h� muito perdido.
"Aqui estamos, mais uma vez [ele diz com um sorriso.
--------

Isteval n�o � surpresa, porque ele usa o seu Divino


Sentido de detectar a rakshasa. Ter os jogadores rolam
iniciativa para seus personagens, and roll iniciativa para
Isteval, Darrondar gweth, e Nadir.
Por seu turno, Isteval ataca seu inimigo rakshasa.
O rakshasa faz o seu melhor para resistir ao ataque,
atacando aqueles que se atrevem envolveram at� Darrondar
tem uma chance de agir.
Quando a vez de Darrondar surge, o dominado
padre faz o que os vampiros nas �reas 18 e 20 com
manded ele fazer, como por instru��es de Nadir:

-------
Darrondar leva a l�mina ofwhite chama, mergulha
-lo atrav�s de seu pr�prio cora��o, e cai no altar.
A l�mina radiante sai como as quedas espada punho
do aperto de Darrondar.
Um instante depois, o ch�o come�a a tremer,
e peda�os de pedra cair do tremor
torres ofDragonspear Castle. De repente, o submundo
arrota diante de um imponente coluna de preto
fumo e enxofre para al�m do sustento principal. isto �
seguido pouco depois por uma enxurrada de brasas.
"Agora � a sua vez, Isteval!" Gloats o rakshasa.
"Sem o padre, s� h� uma maneira de fechar
o portal! � chamado de barganha do diabo! Sua alma para
salvar in�meras outras pessoas, incluindo o deles! "
--------

Se, por qualquer motivo, � incapaz de Darrondar Sacri


FICE si mesmo, o rakshasa faz tudo o que pode para derramar
O sangue de Darrondar no altar. Darrondar n�o
precisa morrer no processo, embora Nadir seria
preferem IFHE fez.
Um personagem com a magia reviver os mortos (ou o raise
rolagem mortos na �rea 1 1) pode trazer o sacerdote volta � vida.
Este ato n�o fechar o portal, mas permite
Darrondar (que n�o � mais um escravo) para ajudar o partido
fechar o portal (consulte "Fechando o Portal" abaixo). Darrondar
alsoknows aquela santa luz do Illydrael � eficaz contra dem�nios

O grande po�o leste ofthe keep principal (�rea 13) � o


porta de entrada do portal. Enquanto o portal est� aberto, o po�o �
preenchido com fogo e fuma�a.

Criaturas: Nadir o rakshasa (consulte a p�gina 255 para


estat�sticas) permanece em wayjust perigo tempo suficiente para
Isteval dizer que sua alma � a chave para trancar o portal,
e que os personagens s�o testemunhas de ulti de Nadir
acasalar vingan�a. Al�m de sua outra spellcasting
habilidades, o rakshasa tem dominado o feiti�o de teletransporte,
que pode lan�ar uma vez por dia. Ele usa esta magia para
teletransporte perto da borda ofthe po�o (�rea de 13), de modo que ele pode
queda, literalmente da testemunha Isteval.
As primeiras criaturas a emergir do portal s�o
quatro dem�nios spined e seis lemures (consulte a p�gina 227 para
estat�sticas). Os dem�nios spined circundar a coluna de
fuma�a subindo do po�o e atir� espinhas inflamadas
a qualquer criatura que se aproxima da borda da cova. o
lemures se re�nem em torno da borda do po�o e ofthe
esperar por um diabo farpado para lider�-los.
No in�cio ofevery rodada, rolar um d20 e consultar
a tabela a seguir para ver o que voa ou sai da
o pit. Para o ofsanity causa, assumir que todos os dem�nios de
um ato determinado tipo na mesma contagem iniciativa.

d20 Criaturas
10/01 Nenhum
11-12 1d6 lemures
13-14 1d4 devils spined
15-17 janeiro diabo farpado
Diabo janeiro 18-20 �ssea

T�ticas: Lemures lutar apenas em leg�tima defesa ou quando


ordenou ao ataque de um diabo farpado. Devils spined
guardar o portal, embora um dem�nio �ssea pode dar-lhes
outras ordens.
Os dem�nios e diabos farpado �sseas vasculhar o castelo
ru�nas de inimigos para matar, levando pequenas empresas de
at� 12 lemures (no caso ofbarbed dem�nios) ou 12
devils spined (no caso os dem�nios ofbone).
Desenvolvimento
Os tremores criadas com a abertura ofthe causa portal
�reas fracas Ofthe castelo a desmoronar. Isto tem alguma
efeitos colaterais indesejados que s�o bastante ben�fico:
+ As harpias na �rea 5, as aranhas gigantes na �rea 12,
e as g�rgulas na �rea 14 fugir do castelo, para nunca mais
Retorna.
+ O behir em 9c �rea � morto quando parte ofits torre
colapsos, esmagando-o sob toneladas ofstony detritos.
+ Qualquer restantes vampiros Szarlnaxi esconder no
principal manter at� que a amea�a acabou.

Fechando o Portal
Nadir e Darrondar saber apenas duas maneiras de fechar o
Portal para os Nove Infernos:
+ Ritual: Um cl�rigo pode realizar um ritual de 10 minutos para
fechar o portal. O cl�rigo deve saber o ritual
e deve permanecer ao lado do altar, no Santu�rio de
Teinpus (�rea 7) ao moldar-lo. Ifthe movimentos de cl�rigo
longe do altar, o ritual � interrompido e deve
ser iniciado de novo. Finalmente, o oflllydrael permanece deve
estar dentro do altar, capacitando-o para a dura completa
��o ofthe ritual. Fragmento da espada Ifthe � removido,
o ritual � interrompido e deve come�ar novamente.
+ Sacrif�cio: Um paladino que voluntariamente se arremessa
no portal e entrega a sua alma de forma eficaz
faz um acordo com os lordes infernais Ofthe Nine
Hells, que consideram a alma de um paladino muito mais
precioso do que um portal aberto para o Plano Material.
H� uma terceira maneira de fechar o portal, mas o caracte
ters deve descobrir isso por si:
4- S�mbolo: "Juro pela minha alma eterna, vamos ver isso
Atrav�s dos. Amaunator, lh8it nosso caminho. "Quando ele falou
estas palavras na ora��o, Isteval investido Eldrin
O s�mbolo sagrado de Haunn com a luz ofhis pr�pria alma.
Arremessando o s�mbolo sagrado no po�o faz com que o
portal para fecharem em um oflight brilhante flash, poupando
Alma tormento eterno de Isteval nos Nove Infernos.
Close Call para Isteval
Segurando as legi�es Ofthe Nove Infernos por 10 mmutes
enquanto Darrondar completa o ritual � uma altura
ordem, e Isteval sabe disso. Por mais que ele odeia a dar
o rakshasa o que quer, Isteval n�o est� preparado para
deixe o portal permanecer aberto por mais tempo do que o necess�rio, e
ele acredita que sacrificar a sua alma � a �nica escolha.
Isteval se vira para voc� e diz: "Ajude-me a alcan�ar o
portal, e vou colocar um fim a isso! "
A n�o ser que os personagens impedi-lo de faz�-lo, Iste
val luta contra seu caminho at� a borda ofthe po�o flamejante (�rea
13) com a inten��o ofhurling himselfinto-lo.
Caracteres ifthe sugerem hurling Eldrin Haunn de
s�mbolo sagrado para a cova em vez disso, o s�mbolo come�a
a brilhar com a luz ofthe sol da manh�, como se
concordando com eles. De IFHE consciente e capaz, Isteval
faz o que eles sugerem. Iflsteval est� inconsciente ou morto,
um personagem pode levar o s�mbolo sagrado e lan��-lo em. (Se
os jogadores parecem ignorar signifi do s�mbolo sagrado
cance, n�o hesite em chamar a aten��o para ele.)
--------
O s�mbolo sagrado de Eldrin cai para baixo do po�o de fogo e
explode rith um clar�o ofuscante. Um instante depois, o
chamas infernais de pit s�o ceifadas, suas nuvens de enxofre
disperso, e suas cinzas espalhadas no
vento do inverno.
---------

Portal Ifthe � selada sem o sacrif�cio de Isteval de


alma, o rakshasa (ifstill vivo) fica furiosa e joga
itselfat quem jogou o s�mbolo sagrado para a cova,
determinado a destruir o indiv�duo membro a membro.

Uma vez que o rakshasa � morto, a amea�a � Isteval �


bem e verdadeiramente terminou. Disfarce ilus�rio da criatura
derrete-se, substitu�do por um human�ide com cabe�a de tigre com
garras atrasadas cujo cad�ver se decomp�e rapidamente
at� que nada mas uma piscina cheirando ofichor restos mortais.
Fechando o portal n�o banir os dem�nios que
j� caiu completamente. Eles devem ser tratados
separadamente. Depois de todas as amea�as foram anuladas, o
caracteres pode tomar um breve descanso bem merecido.

PARTE 5: FINAL lugar de descanso


Caracteres ifthe disse aos an�es na Way Inn
onde estavam indo (ver p�gina 116), o Red Wiz
SDRA ofThay enviar um cavaleiro da morte chamado Lord Queylar
Karrault de dispor ofthem. Antes que os personagens
deixar Dragonspear Castelo, Senhor Karrault e sua
comitiva chegar. Montando wyverns, eles voam perto da
solo e aumento acima das muralhas do castelo no �ltimo pos
momento vel para evitar ser visto no ar.
A seguir, leia em voz alta o texto assume um ou mais
caracteres est�o fora quando o cavaleiro da morte chega.
O Magos Vermelhos ofThay n�o quer que o adventur
ers atrapalhando seus planos para o futuro, de modo que eles n�o poupou
A despesa para fazer Dragonspear Castelo final da festa
lugar de descanso.
Ifone ou ambos ofthem est�o vivos, Isteval e Darron
Dar (consulte as p�ginas 112 e 129 para as estat�sticas) lutar ao lado
os personagens, lan�ar feiti�os ben�ficos, conforme necess�rio.
Criaturas: Este encontro inclui as seguintes
inimigos. Voc� pode determinar sua localiza��o exata com base
na localiza��o ofthe caracteres.

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O ar frio do inverno treme ao som da pesada
batendo as asas. Chegando-se sobre as paredes s�o dois
grandes r�pteis alados com asas de couro e longa
caudas final � ferr�es. Suas garras encontrar compra
sobre as ru�nas ameias e decadentes telhados.
Os wyverns est�o equipados com selas, e
montado na parte de tr�s ofeach r�ptil gigante � um careca
humano com uma cara tatuado e vestes vermelhas. Cada
usa um manto vermelho esvoa�ante forrado com pele preta.
Um terceiro moscas wyvern sobre a barbac� e
toca baixo no p�tio ao lado da arruinada
ofTempus santu�rio. O cavaleiro � uma figura esquel�tica no vermelho
placa mail. Ele chama adiante uma l�mina preta latente
e diz: "Levanta-te e obedecer!"
Sob comando, o frio, ch�o duro protuber�ncias
e pausas como bra�os esquel�ticos estourar a partir do p�tio
e chegar em dire��o ao c�u.
----------

O Magos Vermelhos ofThay n�o quer que o adventur


ers atrapalhando seus planos para o futuro, de modo que eles n�o poupou
A despesa para fazer Dragonspear Castelo final da festa
lugar de descanso.
Ifone ou ambos ofthem est�o vivos, Isteval e Darron
Dar (consulte as p�ginas 112 e 129 para as estat�sticas) lutar ao lado
os personagens, lan�ar feiti�os ben�ficos, conforme necess�rio.
Criaturas: Este encontro inclui as seguintes
inimigos. Voc� pode determinar sua localiza��o exata com base
na localiza��o ofthe caracteres.

+ Senhor Queylar Karrault, um cavaleiro da morte (ver p�gina 224


para as estat�sticas). Em vez deum espada longa, ele empunha uma
nove vidas ladr�o chamado Hun8er (ver "Treasure" abaixo).
4- Dois Magos Vermelhos ofThay (ver p�gina 256), aqui para
prestar apoio de artilharia. Eles obedecem Senhor Karrault
e se esfor�ar para ficar fora ofmelee intervalo. Ifthe morte
cavaleiro � destru�da, os assistentes e suas montarias fugir.
4 Tr�s wyverns (veja p�gina 265) que serve como montarias
para o cavaleiro da morte e seus aliados Mago Vermelho.
4- Quaisquer membros Ofthe Szarlnaxi vampire coven que
Ainda n�o foram destru�das. Apesar de n�o serem
sob o controle do Senhor Karrault, eles aliado com o
cavaleiro da morte em qualquer conflito. Ifthe cavaleiro da morte
� destru�do, eles fogem. A luz do dia fora de Ifit, eles
esconder-se nas sombras dentro da fortaleza.
4- Muitos e muitos ofskeletons. Senhor Karrault tem grande
poder sobre os mortos, e Dragonspear Castelo tem
tudo o que ele precisa para fazer os personagens desejar
eles nunca deixaram Vau da Adaga. Cada rodada para 10
rounds, no topo ofthe ordem de iniciativa, LDLo skel
etons (ver p�gina 258) rastejar acima da terra para
acatam as ordens do cavaleiro da morte. Por causa da
Dread Commander tra�o do cavaleiro da morte, os skele
toneladas tratar os seus pontos de vida como dobrou com o prop�sito
ofresisting transformar efeitos de mortos-vivos. No entanto, Senhor
Karrault os considera mera "forragem".
Tesouro: Al�m de sua cor vermelha, Senhor do Karrault
armadura � nada de especial. No entanto, seu ardente
l�mina preta, Hun8er, � um ladr�o de nove vidas lonB espada +2.
Substitua ataque espada longa normal do cavaleiro da morte
com o seguinte ataque.
Corpo a corpo Ataque-Nine Lives Stealer Espada Longa 2: 9 para acertar
(chegar a 5 p�s .; uma criatura). Acertados: 1 1 (1 d8 + 7) dano cortante
e 9 (2d8) de dano necr�tico eo alvo deve fazer um DC
1 3 Constitui��o teste de resist�ncia. Falha Poupe: O alvo morre, o seu
alma arrastado para a l�mina. Criaturas que perdem suas almas para esta
arma n�o pode ser restaurado � vida, por qualquer meio curtos de um desejo.
A fome j� drenado seis almas. Uma vez o
espada drena sua nona alma, o cavaleiro da morte perde
sintonia com a espada e as criaturas n�o podem tornar-se
sintonizadas com esta arma por um ano e um dia.

Roleplaying o cavaleiro da morte


Senhor Queylar Karrault �, uma criatura frio e sem sentimentos
com uma voz grave e senso de direito de nobre.
Ele serviu Szass Tam para um muito, muito longo
tempo, e ele est� cansado da batalha. Ele pega
nenhum prazer em matar os personagens; ele s� quer
para v�-lo feito.

PARTE 6: Ep�logo
Uma vez Nadir e os Magos Vermelhos 'for�a de ataque s�o
derrotado, os personagens s�o livres para deixar Dragonspear
Castelo e retorno ao Vau da Adaga.
� poss�vel que os caracteres podem falhar em um
offronts n�mero. Sir Isteval e Darrondar gweth
pode ser perdido, o portal para os Nove Infernos pode ser
abriu, eo partido itselfmight tornou o mais recente
em uma linha longa defensores ofDragonspear que conheceu sua
terminar em meio �s ru�nas. No entanto, as seguintes se��es
assumir um resultado mais favor�vel!

Homeward Bound
A menos que voc� est� determinado a encerrar a campanha
rapidamente, os personagens s�o suscept�veis de ter wil aleat�ria
encontros derness na viagem de regresso (ver p�gina 117).
Dado que eles apenas suportou, esses encontros
deve se sentir como uma moleza por compara��o e poder
ser uma mudan�a bem-vinda de ritmo.

Way Inn ou Way Out


Como os Magos Vermelhos saber onde encontrar
a festa? A resposta a esta pergunta pode levar
caracteres de volta para Dargus Shallowvein e Elvor
Bronzebender, os espi�es dos an�es de Mirabar.
Personagens que voltam ao Way Inn pode pegar
os an�es offguard; no entanto, � mais prov�vel que
Dargus e Elvor ter viajado para o norte, tentando colocar o
tanta dist�ncia entre eles e Dragonspear Castelo
que poss�vel. Rastre�-los poderia ser algo
os personagens deixam a Isteval e sua rede de contatos.
Quando eles finalmente capturado, os an�es afirmam
saber zilch sobre os Magos Vermelhos, mas que n�o faz
Isteval parar de realizar um investi muito completo
ga��o, apenas no caso de os an�es sabem mais do que eles
pensam que sabem. ...

Conclus�o
Quando os aventureiros finalmente voltar ao Vau da Adaga,
leia o seguinte texto em voz alta para o jogador

------
N�o h� lugar como o lar, e como casas ir, Dag
gerford n�o � ruim. A cidade inteira est� envolto em
um cobertor de neve ofwhite fina. Os guardas da
portaria carimbar seus p�s para se manter quente como eles
wave voc� completamente, e tudo � quieto dentro. Voc� parece
encaminhar para uma boa noite de descanso.
Delfen o assistente olha pela janela gelado de
sua biblioteca torre. "O mundo est� mudando de novo",
ele murmura.
"E ainda", diz a voz na cadeira ", o inverno
ainda vem e vai. A lua ainda aumenta e diminui.
Griffons s�o grifos. N�o tudo muda. "
"Sim", diz Delfen, "eu suponho que � uma coisa boa."
Um Griffon feito rusgas fuma�a ofpipe �ltimos Delf
O nariz de en. Ele dispersa-o com uma onda ofhis m�o
e suspira.
"Ent�o, o que deve ser feito com esses Magos Vermelhos
e sua fortaleza escondido? "
"Her�is, meu amigo", diz a voz na cadeira.
"Her�is."
"Ha!", Responde Delfen. "Essa � a sua resposta para
tudo ".
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Vau da Adaga E AL�M


Cerca de cinco s�culos atr�s, reza a lenda, uma caravana
fez o seu caminho ao sul da metr�pole agitada de
�guas Profundas. Como oftravel longo dia se aproximava do fim, um
mestre vag�o enviou o seu filho adolescente em frente para espiar um
colocar para os vag�es para atravessar o Rio Brilhante.
O rapaz, chamado Tyndal, descobriu um perfeito ford
para os vag�es para atravessar, mas no escuro ele foi emboscado
por um oflizardfolk banda. Armado apenas com um velho
punhal, ele supostamente matou seis ofthe criaturas antes
ajuda chegou da caravana e os atacantes foram
expulsos no �ltimo.
Este not�vel hist�ria se espalhou entre os comerciantes
ofthe caravana, depois para cima e para baixo o comprimento do
Costa da Espada. O cruzamento foi chamado Dagger Ford,
e como uma cidade cresceu �s margens do rio que levou ofthe
o mesmo nome, gradualmente combinadas em Vau da Adaga.
Para este dia, os duques que governam Vau da Adaga reivindica��o
descida do bravo Tyndal.
Esta hist�ria exemplifica o esp�rito ofthe Costa da Espada.
Em face ofever-presente amea�as oflizardfolk, trolls,
hordas de orcs e invernos rigorosos, os colonos humanos que
fundou as cidades ofWaterdeep, Neverwinter, Bal
Port�o do dur, e todas as cidades e aldeias no meio
foram indom�vel, determinado, engenhoso e corajoso.
Seus descendentes se apegam a esse legado.

Hoje, como os mundos s�o feitos em peda�os e deuses trabalhar


esquemas enlouquecedora entre os mortais, a regi�o
em torno de Vau da Adaga ainda est� repleto de perigos. Sua mili
tia ainda guarda a cidade com lan�as agarrou apertado
contra todas as amea�as, mas Vau da Adaga � um lugar em necessidade
de aventureiros.

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