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VANTAGENS DE COMBATE
. Abrir Defesa
o Golpe Inesperado: Realiza um ataque (Briga) com penalidade de 2, al�m do
dano, reduz a defesa do inimigo em 2 at� o final do pr�ximo turno.
oo Ataque Incapacitante: Realiza um ataque (Briga ou Armamento), reduz a defesa
do inimigo em 3 at� o final do pr�ximo turno.
ooo Sobrepujar Escudo: Um ataque pra abrir a defesa bem sucedido, igonora o
escudo do advers�rio at� o final do pr�ximo turno.
oooo Separar Escudo: O ataque para abrir a defesa pode remover escudo ou tentar
quebrar o escudo.
ooooo Especialista em Abri defesas. Ataque adicional sem perder a defesa
quando realizar um ataque de abrir a defesa. (usa For�a de Vontade)
. Armamento Improvisado
o Sempre Armado: Pode usar qualquer coisa como arma, reduzindo em 3 suas
penalidades.
oo Aparar: Usar um a arma improvisada para bloquear um ataque, tratando sua
durabilidade como blindagem. O Dano sofrido ser� transferido tamb�m ao objeto.
ooo Pontos de Ruptura: Destroi uma arma improvidada para causar mais dano. +1 de
Dano a cada dois de estrutura reduzidos.
. Arquerismo Montado
oo Pode disparar e cavalgar sem penalidades.
. Arremesso Desmedido
o Arremesso Brutal: Aplica For�a inv�s de Destreza para arremessar objetos.
oo Arremessar Tudo: Pode arremessar objetos com alcance de armas de arremesso. E
armas de arremesso com alcance em dobro.
ooo Arremesso de Gigante: Aumenta um de Dano em tudo que arremessa e pode
arremessar pedras e troncos at� o �dice de sua For�a, como se fossem armas de
arremesso.
oooo Destruir Linha:
. Ataque Brutal
-Pr�-requisito: For ooo.
o Ataque Poderoso: Recebe +1 Dado em ataque total com armas de corpo a corpo ou
investida.
oo Ataque Incensato: Recebe +2 Dado em ataque total com armas de corpo a corpo
ou investida.
ooo Alvo Atravessado: Quando o ataque derrotar um inimigo pode realizar o mesmo
ataque contra um adjacente. | [Armas Brancas ooo]
oooo Separar e Trespassar:
Pode atacar uma arma ou escudo e em caso se sucesso em quebrar o objeto, desfere um
ataque no alvo. | [Armas Brancas oooo, For oooo]
ooooo Golpe Impactante: Caso o dano o valor de tamanho do alvo, esse far� um
teste resistido de for�a. Em caso de falha, o valor escedente corresponder� em um
dano de contus�o adicional e um arremesso em igual total de metros. (Usa For�a de
Vontade) | [For�a ooooo]
. Ataque Atordoante:
oo Seu ataque causa dano contundente, mas caso atinja o valor do tamanho ou
vigor (o que for menor para armas de Concuss�o/ o que for maior para as demais) o
alvo dever� realizar um teste de vigor ou cair� nocauteado.
ooo Seu ataque atordoante pode causar dano letal e exige um teste de vigor
independente do dano. (Usa For�a de Vontade)
. Artilheiro Pr�tico
o Atirar Primeiro: Pode trocar o bonus de dano da arma por iniciativa.
oo Disparo de Distra��o: Realiza um tiro com bonus de 2, mas n�o causa dano. Tem
o objetivo apenas de distrair o inimigo. | [Disparo Preciso]
ooo Alvo Secund�rio: Pode evitar um cobertura atacando um alvo secund�rio ou
ricocheteando um tiro. N�o usa o dano da arma para o disparo. | [Arqueirismo
oooo]
oooo Ignorar Coberturas: N�o sofre penalidade de cobertura, exceto cobertura
total, ap�s, pelo menos, uma rodada de mira. | [Arqueirismo ooooo, Rac oooo, Des
oooo]
. Besteiro Treinado
-Pr�-requisito: Especializa��o (Bestas).
o Recarga R�pida: Recarrega uma rodada mais r�pido ou como uma a��o se j� tiver
for�a suficiente para recarregar em uma rodada.
oo Disparo Penetrante: Quando atirado a queima roupa aumenta em 1 o perfurante
de armadura.
. Bloqueio Armado
-Pr�-requisito:
oo Usa a durabilidade da arma como armadura (teste reflexo) para um ataque no
turno. Todo dano sofrido tamb�m � passado tamb�m para arma.
. Bloqueio Treinado
oo Acrescenta o valor de briga como blindagem para um ataque desarmado no turno.
Todo o dano sofrido ser� dano letal.
. Luta de Rua
o Instinto de Defesa: Penaliza o ataque em um para manter a o maior entre
Destreza e Racioc�nio em Defesa.
oo Sem F�lego:
ooo
oooo
ooooo
. Pungilismo
o Golpe de Tronco:
oo Jogo de Corpo:
ooo Sequ�ncia de Golpes: Pode realizar uma sequ�ncia de golpes. Dois ataques
desarmados, o segundo com penalidade de 1. Um ataque desarmado ap�s um armado, com
penalidade de 3.
oooo Cruzado:
ooooo Golpe Devastador
.
Combate com Armas Grandes
------------
Penalidades de Ataques Multiplos (ainda sujeito a -2 em m�o in�bil)
-2 / -4 [-2]
-1 / -4 [-2]
-1 / -1 [-3]
0 / -1 [-3]
0 / 0 [0]
------------
. Combate Montado
o Ataque Montado: Pode cavalgar livremente como a��o reflexiva.
oo Esquiva Montada: Pode realizar uma esquiva da montaria com uma a��o
reflexiva. No entanto, n�o pode se deslocar com a montaria no mesmo turno.
Soma os sucessos do teste de Destreza + Cavalgar a defesa da montaria.
ooo Investida Montada: Pode investir e continuar o movimento mesmo ap�s ter
atacado.
oooo Atropelar Montado: Pode atropelar livremente e continuar o movimento mesmo
ap�s ter atropelado ou atacado. N�o pode ser evitado
ooooo Investida Implac�vel: Ignora defesa e esquiva em uma investida montada. (Usa
For�a de Vontade)
. Combate �gil
o Defesa Atenta: N�o reduz defesa para um ataque.
oo Defesa em Movimento: +1 Defesa se tiver se deslocado na rodada
ooo Ataque em Movimento: Pode andar e atacar sem perder a defesa, ou mas com
penalidade de -2 no ataque.
oooo Ataque R�pido em Movimento: Pode andar e atacar sem perder a defesa, sem
penalidades.
ooooo Esquiva e Ataque: Pode realizar um ataque, mesmo ap�s ter esquivado. (Usa
For�a de Vontade)
. Combate Sorrateiro
-Pr�-requisito: Ast�cia oo, Furtividade ooo
o Agilidade de assaltante: +2 Iniciativa ap�s um ataque furtivo.
oo Encontrar a Chance: +1 para atacar quem j� tenha sofrido qualquer ataque na
rodada.
ooo Ataque Furtivo: +2 de Dano quando atacar pelas costas, flanqueando ou
surpresa. | [Ast�cia ooo, Rac ou Des oooo]
oooo Oportunismo : Pode realizar um ataque furtivo contra qualquer um que tenha
sido atingido naquela rodada. (Usa For�a de Vontade) | [Furtividade oooo, Rac oooo,
Des oooo]
ooooo Ataque Incapacitante: Um ataque furtivo pode reduzir a for�a do alvo.
Sacrifica dois de dano por um ponto de for�a, mas deve ser avisado antes do ataque.
O alvo tem direito ao Teste de Vigor (Usa For�a de Vontade). | [Ast�cia oooo,
Furtividade ooooo, Rac ou Des ooooo]
. Desarmar Treinado
-Pr�-requisito: Briga ou Armamento oo; Destreza ooo.
oo Pode tentar desarmar um oponente com um teste de Destreza + Briga/Armamento
vs. Destreza ou For�a (Maior) do advers�rio.
. Derrubar R�pido
-Pr�-requisito: Briga ou Armamento oo, Destreza ooo.
oo Explos�o do 9 para derubar e pode fazer como a��o de movimento.
. Defesa Armada
-Pr�-requisito: Esquiva (Armamento), Armas Branca oo, Destreza oo
o Cubra Aberturas: N�o reduz a defesa ou esquiva para o primeiro ataque.
oo Ponto Fraco: Se uma defesa reduzir os dados do inimigo a zero ou a esquiva
for bem sucedida voc� pode tentar desarma o inimigo, livremente.
ooo Guardas Agressiva: Pode realizar um contra ataque ap�s um esquiva bem
sucedida. (Usa For�a de Vontade) | [Rac ooo, Des oooo]
oooo Guarda F�rrea: Pode usar o valor de Dano da arma para aumentar a defesa. |
[Arma Brancas oooo]
ooooo Aproiveitar a Chance: Pode realizar um contra-ataque surpresa ap�s esquiva
bem sucedida. (Usa For�a de Vontade) | [Rac ou Des ooooo]
. Disparo Preciso
-Pr�-requisito: Arquerismo oo. Rac ooo ou Des ooo.
oo Ignora penalidade por companheiros combatendo pr�ximo.
. Disparo em Movimento
-Pr�-requisito: Disparo Preciso., Destreza ooo.
oo N�o sofre penalidade de ataque para andar x2 e atacar na mesmo rodada, nem
perde a defesa se andar e atacar na mesma rodada.
. Empunhadura Poderosa
-Pr�-requisito: For�a oo
o Empunhadura Firme: +2 dados em teste de resistir a desarmes.
oo Empunhadura Gigante: Empunha armas como se tivesse +1 For�a.
. Esquiva Atl�tica
-Pre-requisito: Atletismo ooo
o Adiciona Atletismo em vez de dobrar a defesa na esquiva.
oooo Adiciona Atletismo al�m de dobrar a defesa na esquiva.
. Esquiva Acrob�tica
-Pre-requisito: Acrrobacia ooo
o Adiciona Acrob�ticos em vez de dobrar a defesa na esquiva.
oooo Adiciona Acrob�ticos al�m de dobrar a defesa na esquiva.
. Evas�o Improv�vel
-Pr�-requisito: Rac ooo, Des ooo.
o Cobertura eficaz: Recebe sempre uma categoria melhor de cobertura
oo Esquiva de Flechas: Pode esquivar de ataques a dist�ncia mesmo em d�st�ncia
curta. | [Rac ou Des oooo]
ooo Defesa de Flechas: mantem defesa e escudo para ataques a dist�ncia de alcance
curto. | [Rac oooo, Des oooo]
oooo Apanhar Proj�teis: Pode apanhar um proj�til se tiver um esquiva bem sucedida
| [Rac ou Des ooooo]
ooooo Esquiva e Defende-se de ataques a dist�ncia sem preju�zo na defesa ou
esquiva. | [Rac ooooo, Des ooooo]
- Fa�anhas de Cavaleiro
o Derrubada
oo Salto Montado
ooo Atropelar FIleiras
. Fintar em Combate
oo Pode fintar e atacar em uma mesma a��o com uma penalidade de -2 no ataque.
oooo Pode fintar livremente em combate.
. Golpe de Corpo
oo Pode tentar derrubar ou empurrar o inimigo com um bonus de 2. O inimigo faz
um teste de for�a.
. Golpe Sujo
-Pre-requisito: Briga ooo, Ast�cia oo, / ou Luta de Rua oo
oo Com um ataque desonesto voc� faz o inimigo fique sem defesa at� o final do
seu pr�ximo turno.
(Destreza + Ast�cia x Racioc�nio + Autocontrole)
Lutador Treinado
oo Saus ataques desarmados causam dano letal de Concuss�o.
. Maestria em Arqueirismo
o Disparo Certeiro: +1 Para ataques a queima roupa (metade da dist�ncia curta).
. Refinamento em Combate
oo Ataca com armas leves* com destreza em vez de For�a.
. Saque Invis�vel
-Pr�-requisito: Destreza ooo
o Saque R�pido: Saca uma arma com a��o livre.
oo Sempre em Punho: +2 Para sacar arma escondida ou agarrado.
oooo Saque Rel�mpago: Um vez por turno, pode sacar rapidamente uma arma e realiza
um ataque surpresa (Usa For�a de Vontade)|
. Sobrepujar (Jud�/Wrestling)
o Postura Baixa: Soma +2 em For�as contra manobras de sobrepujar.
oo Derrubar: Pode causar dano de contus�o autom�tico ap�s um agarrar, derrubando
o oponente e soltanto-o.
ooo Imobilizar: Ap�s agarrado, qualquer tentativa de fuga do oponente causa um de
dano a si, e cada tentativa de causar dano, causa um de dano letal em adicional.
. T�cnicas Policiais
o
oo
ooo
oooo
ooooo
. Trocar de M�o
-Pre-requisito: Ambidestria ooo, Destreza ooo, Armamento oo, Ast�cia oo.
oo Pode tentar uma finta trocando a arma de m�o e pegar o inimigo de surpresa.
Fintar com a��o livre.
. Vigor Supremo
-Pr�-requisito: Vigor ooo
oo Blindagem 1 para ataques contundentes.
(Romana)
-Pr�-requisito: Profici�ncia em Escudo; For�a oo; Vigor ooo.
o Forma��o Tartaruga:
oo Forma��o Falange:
ooo Forma��o Em Cunha:
oooo Forma��o em �rbita:
ooooo Golpes de Vespas:
(Viking)
-Pr�-requisito: Profici�ncia em Escudo; For�a ooo; Vigor oo.
o Paredes de Escudos:
oo Muralha de Escudos:
ooo Avan�ar com Escudos:
oooo Avan�ar e Retornar:
ooooo Trazer para Dentro:
(An�es)
o Escudos de Pedra
oo Desfiladeiro
ooo Derrubar Montaria
(Lan�as e Escudos)
-Pr�-requisito: T�ticas de Forma��o (Romana ou Viking) oo.
o Porco Espinho: Ataques Durante a forma��o n�o sofrem penalidades.
oo Defesa Contra Cavalaria: Podem realizar ataques contra cavalarias com bonus
de 2.
ooo Surpresa contra Cavalaria: Pode realizar um ataque surpresa contra cavalaria.
(Muro de Arqueiros)
o Protege arqueiros sem impedir os seus ataques.
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. Ambidestria
ooo
. Armadilheiro H�bil
-Pr�-requisito: Of�cios Armadilharia oo, Racioc�nio ooo.
o Sabe armar e dessarmar armadilhas com grande efic�cia. Reduz as penalidades
de armar e desar mar armadilhas em -2.
oo Pode desarmar ou armar uma armadilha 2x mais r�pido.
ooo Explos�o do 9 em teste de Of�cios(armadilharia).
. Cavaleiro Nato
--Pre-requisito: Cavalgar oo, Destreza ooo.
oo Explos�o do 9 em testes de cavalgar.
. Caminho Natural
-Pre-requisito: Sobreviv�ncia ooo
o Escolhe um ambiente em que n�o sofre quaisquer penalidades de deslocamento.
(Floresta e Matas, P�ntanos e Riachos, Pedras e Montanha, Neves e Gelo).
. Corredor Nato
-Pr�-requisito: Atletismo ooo, Vigor ooo.
oo Em linha reta ou curvas levas pode correr x3, e adiciona 2m a cada sucesso em
atletismo.
. Costas Fortes
-Pr�-requisito: For�a oo
o Cosidera como se tivesse +1 For�a para calcular a Carga, levantar, arrastar e
arremassar(objetos sem precis�o ou com arremesso brutal).
. Demolidor
-Pre-requisito: For�a oooo, Armamento ooo
oo Ignora 1 de dureza para distruir objetos
oooo Ignora 2 de dureza para distruir objetos
. Equil�brio Felino
-Pr�-requisito: Acrobacias ooo, Destreza ooo.
oo Explos�o do 9 em testes de equil�brio.
. Estomago de Avestruz
-Pr�-requisito: oo
o Pode comer quase qualquer coisa. Recebe +2 em testes de que envolvam
alimenta��o ruim ou priva��o de comidas.
. Ermit�o
-Pre-requisito: Persevera�a ou Vigor ooo
oo N�o sofre penalidade de cansaso em teste de Sobreviv�ncia.
. Gigante
oooo
. Imunidade Natural
o
. Ligeiro
o a ooooo
. Ladino Nato
-Pr�-requisito: Furtividade ooo, Ast�cia oo, Destreza ooo, Racioc�nio oo.
oo Distra��o R�pida: Realiza uma distra��o como a��o livre e pode esconder-se em
plena vista com penalidade de -2.
oooo Ardiloso: Pode esconder-se em plena vista sem penalidade e pode se deslocar
normalmente sem penalidade em Futividade.
. M�os Pesadas
-Pre-requisito: For ooo, Briga oo
ooo +1 de Dano em Ataque Desarmado.
. Movimento Livre
-Pre-requisito: Destreza ou For�a ooo
o Foco: Reduz em 3 as penalidades do ambiente no deslocamento.
oo Rolamento: Recebe um sucesso autom�tico para reduzir dano de queda,
ooo Pulo do Gato: Come�a uma escalado com 3m +1,5 / Ponto de Atletismo.
oooo Salto nas Nuvens: Salta o dobro da altura em qualquer teste.
. Passos se Pegadas
-Pre-requisito: Sobreviv�ncia ooo
oo N�o deixa pegadas em qualquer lugar que passe, a n�o ser que assim deseje.
. Piruetas e Mergulhos
-Pr�-requisito: Acrobacias oo, Saltar oo, Destreza ooo.
oo +1 Nos testes de saltar e acrobacia.
. Pulm�es Fortes
-Pre-requisito: Vigor ooo
oo +2 em testes de Vigor para prender a respira��o.
. Rastreador Eficaz
-Pr�-requisito: Sobrevi�ncia ooo, Autocontrole ou Racioc�nio ooo.
o Reduz as penalidades em rastrear em 2.
oo Pode rastrear em movimento normal sem penalidade extra.
ooo Explos�o do 9 em teste de Sobreviv�ncia para rastrear.
. Recupera��o R�pida
-Pre-requisito: Vigor oooo
oo Recupera-se duas vezes mais r�pido.
. Reflexos R�pidos
o a ooo B�nus no teste de Iniciativa
. Resist�ncia a Toxinas
oo +2 para Resistir a Toxinas, venenos e drogas.
. Resist�ncia F�rrea
-Pre-requisito: Vigor ou Persever�n�a oooo.
o a ooo Reduz as penalidades causads por ferimentos e fadiga.
. Segunda Chance
-Pr�-requisito: Reflexos R�pidos ooo.
o
. Senso de Dire��o
-Pr�-requisito: Racioc�nio oo
o Nunca se perde, mesmo em lugares fechados ou que n�o possa ver o c�u.
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. Area de Especializa��o
-Perseveran�a ooo, Intelig�ncia ooo, Especializa��o de Per�cia mental.
oo +2 dados em uma Especializa��o mental.
. Controle Emocional
-Pr�-requisito: Perseveran�a ooo, Autocontrole ooo.
oo N�o sofre penalidades por efeitos mentais.
. Conhecimento Local o
.Astronomia e Mapas (Clima, Geografia e Mapa Celeste Local)
.Erudi��o (Hist�ria e Fam�lias Nobres Locais)
.Natureza (Animais e Plantas Locais/ Natureza)
. Consci�ncia At�va
-Pre-requisito: Percep��o oo, Perseveran�a ou Autocontrole ooo.
o Sempre Atento: +2 em teste de supresa.
oo Prontid�o: +1 em testes de Percep��o.
ooo Ouvir o invis�vel: Pode detrerminar a dist�ncia precisa de um barulho em at�
10m +5m/sucesso.
oooo Olhos na Nuca: N�o pode ser flanqueado.
. Observador Treinado
oo ou oooo Explos�o 9 / 8 em testes de Percep��o ativo.
. Reconhecimento R�pido
oo Teste de Percep��o livremente.
. Olho de Comerciante
-Pre-requisito: Of�cios ooo
o +2 para Avaliar item que � profici�nte em Of�cios.
. Resoluto
-Pre-requisito: Pereveran�a ooo
oo +1 em Testes de Perseveran�a para resistir uma coer��o.
. Mente S�
-Pre-requisito: Perseveran�a ou Autocontrole ooo
o Mente Meditativa: Medita��o sem penalidade e +1 nos testes de desgenera��o.
oo Mente Tranquila: +2 em Testes de Concentra��o.
ooo Vontade F�rrea: +1 em testes de Perseveran�a ou Autocontrole.
oooo Alma Pura: +2 em testes de Perseveran�a, Autocontrole ou Degenera��o. Pode
usar For�a de Vontade para livrar se de. | [Moralidade min. 7]
. Linguista Nato
-Pre-requisito: Intelig�ncia ooo
o a ooooo Dois idiomas por ponto de vantagem.
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. Corruptor
-Pr�-requisito:
. Vontade F�rrea
-Pr�-requisito:
. Sugestivo
-Pr�-requisito:
. Eloqu�ncia
-Pr�-requisito: Ast�cia oo, Manipula��o ooo.
o De gr�o em gr�o: Quando um personagem resiste a sua intera��o social, reduza
em -1 a Perseveran�a ou Autocontrole de seu oponente.
oo
. Ar�uto da Guerra
-Pr�-requisito: Arte da Guerra oo, Lideran�a oo, Presen�a ooo, Manipula��o oo.
o Encorajar Tropas: +1 Em teste de Ataque e Autocontrole para um aliado por
ponto em Lideran�a aliados durante uma rodada por sucesso num teste de Presen�a +
Lideran�a.
oo T�ticas de Esquadr�o: Uma vez por cena, ao executar uma a��o planejada,
concede +3 em um testes para um aliado por ponto em Presen�a.
ooo Brado de Intimida��o: Voc� intimida um inimigo e deixa-o em uma posi��o
vulner�vel (Sem Defesa 1 turno, abalado por sucesso superior).
[Teste Resistido: Presen�a + Intimida��o vs Perseveran�a + Autocontrole
(Autocontrole + Concentra��o). (Usa For�a de Vontade)]
oooo Discurso da Vit�ria: Ap�s um discurso todos alidos n�o ficam abalados e
recebem +2 em Testes de Ataques, Autocontrole durante toda a cena. (usa For�a de
Fontade)
ooooo Intimidar Tropas: Poder� intimidar tropas advers�rias com um Brado de
Intimida��o. (Sem Defesa 1 turno, abalado por sucesso superior).
[Teste Resistido: Presen�a + Intimida��o vs Perseveran�a + Autocontrole
(Autocontrole + Concentra��o). (Usa For�a de Vontade)]
. Discursar e Lutar
-Pr�-requisito:
o Pode realizar discursos ao mesmo tempo que luta, sem penalidades.
. Fonte de Inspira��o
-Pr�-requisito:
o Voz de Inspira��o
oo Fascinar (Usa For�a de Vontade)
ooo Renova��o do Esp�rito
oooo Fascinar Multid�es (Usa For�a de Vontade)
. Hipnotizar
-Pr�-requisito: Manipula��o ooo, Ocultismo oo
oooo Pode hipnotizar alvos.
. Voz hipnotizante
-Pr�-requisito: Presen�a oooo, Ocultismo ooo
ooo Induz estado de tranze.
. Companheiro Animal
-Pr�-requisito: Trato com Animais oo
o a ooooo
. Rosto Comum
-Pr�-requisito: Presen�a menor ou igual a oo.
oo Explos�o do 8 em testes de Passar Despercebido e +2 em testes de difarce com
desconhecidos em um primeiro encontro.
. Andarilho Intrigante
-Pr�-requisito:
. Voz Mold�vel
-Pr�-requisito: Manipula��o ooo.
oo Explos�o do 9 em testes de disfarce ap�s uma conversa e +2 em teste de imitar
a voz de algu�m conhecido.
. Apar�ncia Confi�vel
-Pr�-requisito: Presen�a ooo.
oo Explos�o do 9 em testes de Diplomacia e +2 em um primeiro teste.
. Conhecimento Popular
-Pr�-requisito:
. Presen�a Aterradora:
-Pr�-requisito: Intimida��o ooo
oo Explos�o do 9 em testes de Intimida��o e +2 em testes de amedrontar.
ooo Pode rolar um teste de Intimida��o Junto do ataque.
. For�a Intimidante
-Pr�-requisito: oooo
oo Usa For�a em vez de Presen�a para amedrontar.
. Um Mentiroso se Reconhece
-Pr�-requisito: Ast�cia ooo
oo Testes de reconhecer mentira com Ast�cia em vez de Empatia para discernir
mentiras.
. Senhor da Verdade
-Pr�-requisito: Moralidade 7, Autocontrole ooo.
oo Explos�o do 8 em teste de discernir mentiras.
. Voz Encantadora
-Pr�-requisito: Presen�a oooo.
oo +1 em Testes de Presen�a que envolvam a voz.
oooo Explos�o do 9 em testes que envolvam a voz para persudir, convencer, fascinar
ou enfeiti�ar.
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