ATIVIDADE 8
Sorocaba
OUTUBRO/2021
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SUMÁRIO
1. Introdução....................................................................................... 3
2. Definição......................................................................................... 4
2.1 Modelos Clássicos............................................................ 5
2.2 Modelo Cascata................................................................... 5
2.3 Modelo Espiral.................................................................... 5
3. Métodos Específicos.................................................................... 12
3.1 Modelo Estrela de Hix e Hartson....................................... 12
3.2 Modelo de Shneiderman.................................................... 14
4. Conclusão....................................................................................... 16
5. Referências...................................................................................... 17
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1. Introdução
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2. Definição
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2.1 Modelos Clássicos
O modelo clássico ou cascata, que também é conhecido por abordagem “top down”,
foi proposto por Royce em 1970.
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Peters (2001) aponta vantagens e desvantagens: Vantagens: Permitir a gerência do
baseline, que identifica um conjunto fixo de documentos produzidos como resultado
de cada fase do ciclo de vida. Desvantagens: não é capaz de estabelecer como
efetuar engenharia reversa de um sistema existente e faltam noções de prototipação
rápida e desenvolvimento incremental.
• O cliente deve ter paciência. Uma versão de trabalho dos programas não
estará disponível até um ponto tardio do cronograma do projeto. Um erro
crasso, se não for detectado até que o programa de trabalho seja revisto,
pode ser desastroso. Peters (2001) aponta vantagens e desvantagens:
Vantagens: Permitir a gerência do baseline, que identifica um conjunto fixo de
documentos produzidos como resultado de cada fase do ciclo de vida.
Desvantagens: não é capaz de estabelecer como efetuar engenharia reversa
de um sistema existente e faltam noções de prototipação rápida e
desenvolvimento incremental.
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Figura 1. MODELO DE PROCESSO CASCATA
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2.3 Modelo Espiral
O modelo Espiral foi desenvolvido por Barry Boehm em 986 em seu artigo “Um
Modelo Espiral de Desenvolvimento de Software e Valorização”. Este modelo
não foi o primeiro modelo para discutir o desenvolvimento interativo, mas foi o
primeiro a explicar a importância das interações, onde abrange as melhores
características tanto no ciclo de vida clássico como na prototipação. O modelo define
quatro importantes atividades representadas por quatro quadrantes:
• Planejamento: determinação dos objetivos, alternativas e restrições.
• Análise de riscos: análise de alternativas e identificação/resolução de riscos.
• Engenharia: desenvolvimento do produto no “nível seguinte”.
• Atualização feita pelo cliente: avaliação dos resultados da engenharia.
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1. Definição de objetivos: onde são definidos os objetivos para essa fase
para que o cliente tenha uma ideia melhor do que o engenheiro entendeu
o que foi realizado e planejar quais serão os próximos passos para iniciar
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Figura 2. MODELO EM ESPIRAL E AS FASES DO PROCESSO
Diferente do Modelo Incremental, que entrega partes prontas uma de cada vez,
o Modelo Espiral é mais iterativo e tenta fazer sucessivos refinamentos. Outras
novidades são os novos conceitos de Prototipagem e Gerenciamento de
Riscos.
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Figura 2.1 MODELO EM ESPIRAL PROCESSO INTEIRO
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3. Métodos Específicos
No Modelo Estrela, não tem uma sequência para ser seguida, as atividade e os
desenvolvimentos podem ir de um campo para o outro desde que passe pela fase
de uma avaliação dos fatos, posteriormente continuar a desenvolver outro campo:
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Proposto por Hix e Hareton em 1989, esse modelo nos dá a abertura para as
diferentes ligações de uma tarefa a outra bem como seu desenvolvimento ligando as
interfaces, design de uma forma em conjunto ou sendo mesmo partes especificas.
Pode-se dizer que neste modelo não é elaborado um roteiro de atividade para
ser seguido. Qualquer parte do processo pode ser estudado a qualquer momento
sem dependência exclusivamente do outro, para isso é obrigatório ter um processo
de avaliação antes de iniciar o estudo ou retomar o estudo de outra atividade.
Para Mayhew (1999) oferece uma descrição detalhada para o estudo dos testes
da engenharia da usabilidade, a primeira parte são as análises de requisitos.
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• Análise dos princípios gerais para o projeto: Atividade relacionada à
pesquisa e catalogação dos conhecimentos de ergonomia disponível para
a concepção da interface no tipo de contexto de uso.
A terceira parte refere-se à instalação do sistema bem como após o usuário tiver
um conhecimento da interface, dar o feedback para o processo de interface
elaborada.
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Primeiramente o designer deve gerar um conjunto de Guidelines. Depois é o
momento em que é criado o protótipo do sistema, como ele deve ser, e submete a
aprovação do usuário ou grupo de usuários finais, sendo que os protótipos
devem ser feitos rapidamente, para economizar no tempo e no custo, provendo
feedback o mais rápido possível.
E finalmente, o designer deve verificar a consistência do sistema, no que diz
respeito a falhas, através de um conjunto de massa de testes, etc.
Shneiderman (2005) também explica 8 regras de ouro para o desenvolvimento
de interfaces de qualidade.
• Mantenha a consistência
Sequências consistentes de ações devem ser usada em situações
similares. Use terminologia idêntica em prompts, menus e telas de ajuda.
Comandos devem ser utilizados da mesma maneira ao longo da interface.
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• Ofereça uma forma simples de correção de erros
Tanto quanto possível, o design do sistema não deve permitir que o
usuário cometa erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser
capaz de detectar e oferecer um mecanismo simples e compreensível
para a solução.
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4. Conclusão
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5.Referências:
https://fga.unb.br/articles/0000/7823/TCC2_Jonatas_Rodrigo_final.pdf
PRESSMAN, ROGER S., Engenharia de Software- (6ª edição), São Paulo, Ed.
McGrawHill, 2006.
PRESSMAN, ROGER S., Engenharia de Software- (3ª edição), São Paulo, Ed.
Makron Books, 1995.
IBM; Practicing Object-Oriented Analysis and Design- ERC2.2.; IBM Education and
Training; 2002L.
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