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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O COMPUTADOR –


HARDWARE –
ATIVIDADE 7

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Tainara Covas 0030482021043


Pedro Montanini 0030482021028
Eduardo Vidal 0030482021004

Sorocaba
Outubro/2021
Sumário

Introdução .................................................................................................................. 3
Tecnologias usadas atualmente .............................................................................. 4
Novas Tecnologias .................................................................................................... 7
A importancia da Tecnologia ................................................................................. 10
Conclusão ................................................................................................................ 11

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Introdução

As interfaces hardware tem se tornado cada vez mais complexos, o que leva
os projetistas a levar em consideração vários fatores ao desenvolver interfaces.
Este trabalho descreve como funcionam algumas técnicas de interação entre o
usuário e o hardware, utilizando analogias com as ferramentas utilizadas e
características do mundo real. Serão descritos alguns conceitos importantes que
devem ser considerados nos projetos de hardware, como projetos para iniciantes,
especialistas e intermitentes, excesso de funcionalidade, caminhos múltiplos, projeto
para revelação progressiva e evolução gradual, independência de diálogo e
manipulação direta.
Sendo o Hardware é todo componente físico, interno ou externo do seu
computador ou celular, que determina do que um dispositivo é capaz e como você
pode usá-lo. Embora dependa de um software para funcionar (e vice-versa), o
hardware é um elemento a parte e igualmente importante.
O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na área da interação
humano-computador é importante para se projetar bons hardware.

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Tecnologias Atuais

HARDWARE DE ENTRADA

Um hardware de entrada, como o próprio termo nos sugere, é um componente externo, o qual
é conectado ao computador para acrescentar novas funções ou complementar o seu processo
de funcionamento. São alguns exemplos:

• teclado
o teclado de computador é um dispositivo que possui uma série de botões ou teclas,
utilizado para inserir dados no computador. É um tipo de periférico de entrada utilizado
pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas
representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de
teclado das antigas máquinas de escreve
• mouse
Depois do teclado, o mouse é o dispositivo mais usado para a execução das mais
variadas tarefas em um computador. Em sua essência, o mouse nada mais é do que um
dispositivo que controla um cursor (ou ponteiro) na tela da máquina, servindo como uma
espécie de extensão das mãos de uma pessoa e, mais precisamente, como meio de
comunicação entre o homem e o computador.
• carregador de bateria
Um carregador de bateria é um dispositivo capaz de recarregar baterias, geralmente
baterias de lítio e/ou pilhas recarregáveis.
• microfone
o microfone é um dispositivo eletromecânico que transforma as vibrações mecânicas
em corrente elétrica. No microfone existe um diafragma, protegido por uma cobertura
perfurada que permite a passagem do som e recebe as vibrações sonoras longitudinais.
Com base em um princípio da Física chamado indução magnética, foi possível construir
esse equipamento que nos permite falar em público com intensidade de voz maior.
• touch screen
A tela sensível ao toque é um display eletrônico visual que pode detectar a presença e
localização de um toque dentro da área de exibição, por meio de pressão. O termo
refere-se geralmente ao toque no visor do dispositivo com o dedo ou a mão, que
também podem reconhecer objetos, como uma caneta .

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HARDWARE DE SAIDA

O hardware de saída, por sua vez, funciona de maneira similar ao de entrada, porém, são tipos
de hardware que recebem a informação do computador. Por exemplo, o monitor, quando
conectado, recebe os dados do sistema computacional e os exibe ao usuário.
Exemplos de hardware de saída:

• monitor de computador
O monitor de computador é o principal dispositivo de saída (interface), que
mostra dados ou informação ao usuário. Além de exibir o conteúdo da tela
do computador, os monitores também podem funcionar como TVs convencionais.
• impressora
Com a impressora é possível imprimir documentos elaborados no computador, com
letra, fonte, tamanho, tudo como desejado. A impressora reproduz a imagem de um
documento geralmente com tinta, mas algumas utilizam lasers
• caixas de som
Caixa acústica ou Caixa de Som, no Brasil, ou Coluna, em Portugal, é uma caixa
construída em volta de um alto-falante para melhorar sua reprodução sonora
• fones de ouvido
Os fones de ouvidos são mini altofalantes que proporcionam audição privada ao
usuário. Ele pode ser de diversos modelos: bluetooth, wireless, com microfone

HARDWARE DE PROCESSAMENTO

Entendemos como hardware de processamento todo o equipamento que contribui para


funcionamento do computador, sendo, portanto, indispensáveis. Por exemplo, não há como um
dispositivo funcionar sem o processador, bem como não existe possibilidade de utilizá-lo sem
um hardware específico para executar o vídeo.

São exemplos de hardware de processamento:

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• processador;
O processador é uma das peças mais importantes em um computador, mas seu
funcionamento pode ser complicado de entender. Basicamente, o componente é uma
calculadora poderosa capaz de executar todos os cálculos matemáticos gerados por
todo o sistema.
• placa de vídeo;
A placa de vídeo é uma das partes mais essenciais de um PC ou notebook por fazer a
conexão entre os componentes do computador em si e o monitor, sendo responsável
por tudo que é exibido na tela para o usuário
• placa de áudio;
Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre
equipamentos de som e um computador executando um processo de conversão entre a
forma digital e analógica para outros periféricos como fones de ouvido ou provendo
interfaces para outros equipamentos digitais
• fonte de energia
A função da fonte de computador é converter a corrente alternada do soquete em
corrente contínua (CA) que já está na tensão correta usada pelo componente. Depois do
UPS ou do estabilizador, também pode ser a última linha de defesa contra picos de
tensão e instabilidade de corrente

HARDWARE DE ARMAZENAMENTO

Por fim, o hardware de armazenamento é todo equipamento que armazena dados, temporária
ou permanentemente, diretamente do computador, permitindo que o usuário possa salvar
arquivos, executar aplicações e carregar informações.

Um exemplo típico é o disco rígido, o popular HD (hard disc), usado para armazenar não
somente os arquivos baixados pelo usuário, mas também os programas e sistemas
operacionais instalados no computador. Outros exemplos de hardware de
armazenamento são:

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• memória RAM;
é um hardware de armazenamento randômico e volátil de memória. Isto significa que
esta peça armazena dados de programas em execução enquanto o computador está
ligado. Vale lembrar que um computador é um sistema de peças trabalhando em
conjunto.
• pendrive;
um dispositivo constituído por uma memória flash e que possui a função de
armazenamento de dados. Além de ser mais rápido e compacto, um pendrive também
é bem mais resistente.

NOVAS TECNOLOGIAS HARDWARE

as memórias DDR
A sigla DDR vem de double data rate. A sigla indica justamente a capacidade das memórias
DDR transmitirem dados duas vezes por ciclo, uma transferência no início do ciclo de clock e
uma segundo transferência no final do pulso. Um módulo DDR de 266 MHz por exemplo, não
trabalha a 266 MHz, mas sim a apenas 133 MHz, entretanto, como são feitas duas
transferências por ciclo, o desempenho é equivalente ao que seria alcançado por um módulo
de 266 MHz.

As memórias Rambus
As memórias Rambus não deixam de ser uma arquitetura bastante interessante, afinal,
projetar um módulo de memória capaz de operar a 800 MHz tem seus méritos.
A grande diferença entre um módulo de memória Rambus e um de memória DDR, e
justamente o que permite aos módulos RDRAM atingir frequências de operação altíssimas, é o
fato de serem divididos num número muito maior de bancos de memória. Com mais bancos, é
possível manter mais bancos transferindo dados ao mesmo tempo, obtendo frequências de
operação mais altas.

Armazenamento DNA

Essa é uma das grandes apostas da indústria para o futuro. A possibilidade de armazenar
informações em estruturas similares ao DNA (ou outras moléculas com o mesmo grau de

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complexidade), permitiria com que fosse possível armazenar todos os filmes já produzidos até
hoje em um espaço similar ao tamanho de um cubo de açúcar.

O salto tecnológico seria gigantesco. Embora não exista uma previsão de quando, de fato,
essa tecnologia será utilizada, estudos cada vez mais avançados mostram que é possível sim
tornar realidade essa ideia que hoje existe apenas na teoria. Certamente, veríamos uma
revolução nesse método, uma espécie de reinvenção de tudo que conhecemos hoje
relacionado à informática.

Tecnologia Optane

Essa novidade já é bem mais próxima da nossa realidade. A Intel investiu em uma tecnologia
chamada Optane. A empresa promete que essa novidade é capaz aumentar o desempenho
em 28% e promete velocidades até 1400% maiores no que diz respeito ao acesso de dados.

Essa tecnologia será embarcada em SSDs, que chegam ao mercado já em 2019, e também
em memórias RAM. A ideia é que tanto as unidades de armazenamento quanto as memórias
funcionem como aceleradores de memória, resultando em máquinas domésticas muito mais
rápidas e eficientes.

Tecnologia Epycs

A principal concorrente da Intel, a AMD, também deve estrear em 2019 uma nova tecnologia, a
Epyc. Os processadores Epyc devem reunir diversos chips em um único pacote, ou seja, cada
unidade terá dois ou mais CPUs, conectados por vias de alta ou baixa latência.

Com isso, estima-se que o custo de produção caia, ao mesmo que a escalabilidade
aumentaria. Essa solução não é destinada ao consumidor final, mas sim às empresas que
requerem servidores mais potentes. Contudo, não está descartado que uma segunda geração
dessa tecnologia chegue também às máquinas convencionais

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Circuito Opticos

Uma das barreiras encontradas pela indústria para evoluir as tecnologias atuais é a questão de
como dissipar energia na forma de calor. Em máquinas de uso pessoal, o uso de ventoinhas
resolve parcialmente esse problema, mas em data centers, o calor liberado e desperdiçado é
visto como uma falha de engenharia a ser resolvida.

A solução pode estar na adoção de circuitos ópticos. Eles são capazes de trocar informações
utilizando impulsos de luz, uma técnica similar à adotada pelas redes de fibra óptica que
trazem internet. Especula-se que a adoção de sistemas com essas características possam
gerar computadores de 10 a 100 vezes mais rápidos que os modelos atuais.

Dataglove:
Controlo e manipulação – Luva electrónica que permite capturar os movimentes das mãos ( e
dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
•Spacemouse:
Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando
a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
•Fatos de realidade virtual
: Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo
virtual.
•Ring Mouse:
Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detectada através de
sensores ultra-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.
•GyroPointDesk:
Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a
particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o
computador.
•Headphone:
Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.

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A IMPORTANCIA DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Desde a criação da roda, nossa espécie tem buscado formas de lidar com as suas
necessidades cotidianas.Por conta disso, sempre ousou contra o impossível. Além disso,
desafiou as suas limitações para abraçar o amanhã.

De modo geral, a humanidade caminha para o desenvolvimento com o tempo. Isto é, quanto
mais necessidades surgem, mais ações e medidas são desenvolvidas. Tudo isto para
conseguir o progresso do coletivo.Isto porque o ser humano carrega um forte desejo de se
superar. Por isso, ele busca achar algo que o permita ir mais além. Assim, a tecnologia se
mostra como a expressão máxima do ser humano. Imprime em sua história seu esforço em ser
diferente.

Mas o objetivo dessas ferramentas depende da índole e ética dos criadores e desenvolvedores
em questão. Afinal de contas, a tecnologia serve para fins construtivos ou nocivos. Porém isso
depende do interesse envolvido
Essas mudanças impactam também o comportamento do ser humano, que tem que
aprender a acompanhar essa evolução e conviver com novas tecnologias. Essa adaptação traz
consigo uma série de benefícios, como melhora na qualidade de vida, acesso rápido e fácil ao
conhecimento, simplificação da troca de informações e a quebra de várias barreiras da
comunicação. Outro fator de destaque é a inclusão social. Constantemente surgem novas
tecnologias que auxiliam na rotina de pessoas com deficiências físicas e cognitivas, ajudando
que essas pessoas tenham mais facilidade para se inserir na sociedade e tenham um padrão
de vida melhor.
A tecnologia não surgiu para exclusão, mas para inclusão de todos que se dispõe a utilizá-la.
Conforme Kenski citando Lyotard, filósofo francês, o grande desafio da espécie humana na
atualidade é a tecnologia, segundo ele, a única chance que o homem tem para conseguir
acompanhar o movimento do mundo é adaptar-se à complexidade que os avanços
tecnológicos impõem a todos, indistintamente. Este deve ser também o desafio da educação:
adaptar-se as novas tecnologias e orientar o caminho de todos para o domínio e a apropriação
crítica destas.

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Conclusão

Estamos entrando em uma nova era dos PCs, a era da computação online, o
dia todo. Nessa nova era, a quantidade de dispositivos conectados á internet vai
aumentar muito, e o gargalo estará na quantidade de informações disponíveis na web.
As enormes quantidades de informações criam muitas oportunidades para muitos
participantes ativos da indústria, e nenhuma empresa vai perder essas oportunidades
se elas significarem novas formas de lucrar. Naturalmente, nós vamos presenciar a
ascensão de novos gigantes da internet e a queda de alguns dos colossos de hoje.
Tais adaptações podem ser classificadas em projetos para iniciantes,
especialista e intermitentes. Que seriam os projetos de utilização do design do sistema
de acordo com o seu nível de experiência. Iniciantes têm dificuldades com sistemas
complexos cheios de botões e funções, não conseguindo filtrar as informações.
Especialistas já são mais exigentes, utilizam atalhos e quase nunca observam ou
relatam erros no sistema, ignorando mensagens e afins. Os intermitentes seriam os
intermediários entre eles, conseguindo utilizar atalhos e menos mensagens, porém
ainda com consulta dos menus e afins.
O excesso de funcionalidade, como já descrito, interfere ao usuário iniciante,
portanto, um software deve ter, de acordo com Baranauskas(2003), simplicidade
(naturalidade), transparência (claro) e efetividade e eficácia (resultados claros de
confiança).
O hardware e a indústria de hardware continuará em sua evolução natural,
guiada mais do que nunca pelas demandas do mercado.

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Referências bibliográficas

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces


de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado em
Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.

HUTCHINS, E.L., Hollan, J.D., Norman, D.A. (1986) Direct Manipulation


Interfaces. Em User Centered System Design: New Perspectives on Human-
Computer Interaction, D.A. Norman, e S.W. Draper, (eds.) (1986) Hillsdale, NJ:
Lawrence Erlbaum Associate Publishers.

SHNEIDERMAN B. Designing the User Interface: Strategies for Effective


Human-Computer Interaction. Addison Wesley. March 2004 6 72pp . Edition
Number: 4, 2005.

ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliação de Interfaces


Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Disponível em:
https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/design-e-avaliacao-de-interfaces-
humano-computador/

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