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MASMORRAS E DRAGÕES
Regras para jogos de guerra medievais fantásticos
Campanhas jogáveis com papel e lápis
e figuras em miniatura

LIVRO II

MONSTROS
& TESOURO
GARY GYGAX e DAVE ARNESON
®

MASMORRAS E DRAGÕES
Livro II

MONSTROS E
TESOURO
POR
GARY GYGAX e DAVE ARNESON
Índice

Monstro e Tabela de Referência .............................................. ........................... 3


Descrições de Monstros ................................................ .................................... 5
Tabela de determinação de Magic / Maps ............................................. ................... 23
Explicações sobre itens mágicos .............................................. .......................... 27
Jogadas de resistência de itens mágicos ............................................. ........................ 38
Tesouro................................................. .................................................. .39

2
OS MONSTROS

TABELA DE REFERÊNCIA DO MONSTRO, CRIATURAS HOSTILES E BENIGNA:

As características especiais são tratadas em parágrafos separados pertencentes a cada


monstro que segue esta tabela.

Digite ou
Monstro Número Armor Move in Bater % No Quantidade de
Modelo Aparecendo * Classe Polegadas ** Dados Covil Tesouro
Homens 30–300 Todas as variáveis - - - - - - - - - - - - 15% Tipo A
Goblins /
Kobolds 40-400 6/7 6 1-1/½ 50% 1–6 GP ea.
Orcs 30–300 6 9 1 50% Tipo D
Hobgoblins /
Gnolls 20–200 5 9 1 + 1/2 30% Tipo D
Ogros 3-18 5 9 4+1 30% 1.000 GP
+ Tipo C
Trolls 2-12 4 12 6+3 50% Tipo D
Gigantes 1-8 4 12 8-12 + 2 30% 5.000 GP
+ Tipo E
Esqueletos /
Zumbis 3-30 7/8 6 ½/1 Nada Nada
Ghouls 2-24 6 9 2 20% Tipo B
Wights 2-24 5 9 3 60% Tipo B
Wraiths 2-16 3 24/12 4 20% Tipo E
Múmias 1-12 3 6 5+1 30% Tipo D
Spectres 1-8 2 15/30 6 25% Tipo E
Vampiros 1-6 2 18/12 7-9 20% Tipo F
Cockatrices 1-8 6 18/09 5 35% Tipo D
Basiliscos 1-6 4 6 6+1 40% Tipo F
Medusas 1-4 8 9 4 75% Tipo F
Górgonas 1-4 2 12 8 50% Tipo E
Manticores 1-4 4 18/12 6+1 25% Tipo D
Hydras 5–12 hds. 5 12 5-12 25% Tipo B
Quimeras 1-4 4 18/12 9 50% Tipo F
Wyverns 1-6 3 24/09 7 60% Tipo E
Dragões *** 1-4 2 24/09 5-12 60% Tipo H
Gárgulas 2–20 5 15/09 4 25% Tipo C
Lycanthropes *** 2–20 Variável - - - - - - - - - - - - - - - 15% Tipo C
Minhocas Roxas 1-4 6 6 15 25% Tipo D

3
TABELA DE REFERÊNCIA DO MONSTRO, CONTINUAÇÃO

Digite ou
Monstro Número Armor Move in Bater % No Quantidade de
Modelo Aparecendo * Classe Polegadas ** Dados Covil Tesouro
Monstros Marinhos Todas variáveis e a critério do árbitro - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Minotauros 1–8 6 12 6 10% Tipo C
Centauros 2–20 5 18 4 05% Tipo A
Unicórnios 1-4 2 24 4 Nada Nada
Nixies 10–100 7 12 1 100% Tipo B
Pixies 10–100 6 18/09 1 25% Tipo C
Dríades 1-6 5 12 2 20% Tipo D
Gnomos 40-400 5 6 1 60% Tipo C
Anões 40-400 4 6 1 50% Tipo G
Elfos 30–300 5 12 1+1 25% Tipo E
Treants 2–20 2 6 8 Nada Nada
Pegasi 1-12 6 24/48 2+2 Nada Nada
Hipogrifos 2-16 5 18/36 3+1 Nada Nada
Rocs 1-20 4 6/48 6 20% Tipo I
Griffons 2-16 3 30/12 7 10% Tipo E
Invisível
Perseguidores -------- 3 12 8 Nada Nada
Elementar 1 2 Variável - - - - - - - - - Nada Nada
Djinn -------- 5 24/09 7 + 1 Nada Nada
Efreet -------- 3 24/09 10 Nada Nada
Geléia ocre 1 8 3 5 Nada Nada
Pudim preto 1 6 6 10 Nada Nada
Gosma verde -------- -- Nada 2 Nada Nada
Lodo Cinzento -------- 8 1 3 Nada Nada
Molde Amarelo -------- -- -- -- Nada Nada
Cavalo leve -------- 7 24 2 Nada Nada
Cavalo Médio -------- 7 18 2+1 Nada Nada
Cavalo Pesado -------- 7 12 3 Nada Nada
Cavalo de tração -------- 7 12 2+1 Nada Nada
Mula -------- 7 12 2+1 Nada Nada
Pequenos insetos
ou animais 6 - 36 Variável - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Insetos grandes ou
Animais 2 - 16 Variável - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

* Opção do árbitro: Aumentar ou diminuir de acordo com a parte interessada (usado


principalmente apenas para encontros ao ar livre).
* * O número após a barra é a velocidade de vôo. A criatura também pode “carregar” e obter bônus para o
movimento normal.
* * * Veja parágrafos separados sobre cada monstro para várias possibilidades.

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Habilidade especial as funções são geralmente indicadas em CHAINMAIL onde não
contradizem as informações declaradas a seguir, e é geralmente verdade que qualquer
monstro ou homem pode ver na escuridão total no que diz respeito às masmorras, exceto
os personagens dos jogadores.

Ataque / Defesa capacidades versus normal os homens são simplesmente uma questão de permitir uma
rolagem do tipo homem para cada dado de acerto, com qualquer bônus sendo dado a apenas um dos
ataques, ou seja, um Troll atacaria seis vezes, uma vez com +3 adicionado à rolagem do dado. (O combate
é detalhado no Livro III.)

DESCRIÇÕES DO MONSTRO:

HOMENS: Existem várias categorias de homens:

BANDIDOS: Embora Bandidos sejam homens normais, eles terão líderes que são
lutadores sobrenaturais, tipos mágicos ou tipos clericais. Para cada 30 bandidos
haverá um Fighting Man de 4º nível; para cada 50 bandidos haverá em adição um
lutador de 5º ou 6º nível (dado 1-3 = 5º nível, dado 4–6 = 6º nível); para cada 100
bandidos haverá, além disso, um lutador de 8º ou 9º nível (dado 1-3 = 8º, dado 4-6 =
9º). Se houver mais de 200 bandidos, haverá 50% de chance para um usuário de magia
(dado 1-4 = 10º nível, dado 5-6 = 11º nível) e 25% de chance para um clérigo de 8º nível.
Se houver exatamente 300 bandidos, certamente haverá um Magic-User, e a chance
de um Cleric sobe para 50%. Também há uma chance de que existam equipamentos
mágicos com os tipos super-normais:

Modelo

5% de chance para Fighting-Men


para cada nível,
rolar para. . . armaduras Escudo Espada

5% de chance para usuários de magia


para cada nível,
rolar para. . . Varinha / Cajado Anel Misc. Magia

5% de chance para clérigos


para cada nível,
rolar para. . . Misc. Arma* armaduras Escudo

* se a arma afiada for indicada pelo teste, vá para a mesa da Varinha / Cajado e role novamente, mas se
o resultado não puder ser usado pelo Clérigo, não há item nesta categoria.

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Exemplo de bandidos: Suponha que 183 bandidos sejam encontrados. Haverá os
seguintes tipos supernormais com eles:

seis Fighting Men de 4º nível três


Fighting Men de 5º ou 6º nível
um Fighting-Man de 8º ou 9º nível (o líder)

Usando dados percentuais, uma pontuação de 20% ou menos indicaria que os lutadores de 4º
nível tinham Armadura, Escudo e / ou Espada mágicos (verifique para cada lutador por categoria);
um resultado de 25% ou 30% (ou menos) indicaria o mesmo para os lutadores de 5º ou 6º nível; e
uma pontuação de 40% ou 50% (ou menos) indicaria o mesmo para o lutador de 8º ou 9º nível.

Classe de armadura: Ver Composição da Força abaixo.Movimento em

polegadas: Ver Composição da Força abaixo.Dados de sucesso: 1 morre /

homem.

Composição da Força: Pé leve (armadura e escudo de couro) = 40%; Arco Curto (Armadura
de Couro) ou Besta Leve (mesma) = 25%; Cavalo leve (armadura e escudo de couro) = 25%;
Cavalo médio (cota de malha e escudo, sem bardagem) = 20%. Todos os indivíduos
supernormais com a força estarão montando cavalos pesados com bardo.

Alinhamento: 50% de chance de Neutralidade, 50% de chance de Caos.

BERSERKERS: Berserkers são simplesmente homens loucos de desejo por batalha. Eles terão
apenas Fighting Men com eles, como explicado nos parágrafos acima sobre Bandidos. Eles nunca
verificam o moral. Ao lutar contra homens normais, eles adicionam +2 à sua pontuação de dados
ao rolar devido à sua ferocidade.

Classe de armadura: Armadura de couro.

Movimento em polegadas: 12 ”Dados de

sucesso: 1 dado + 1 / homem.

Alinhamento: Neutralidade.

BRIGANDS: O mesmo que os Bandidos, exceto +1 moral e alinhamento do Caos.

DERVER: Dervixes são nômades fanaticamente religiosos que lutam como Berserkers, nunca
checando o moral, com +1 nos dados de vida, e também como Nômades (abaixo), exceto que eles
sempre serão liderados por um clérigo de 8º a 10º nível e são Legais em alinhamento.

NOMADS: Esses invasores dos desertos ou estepes são semelhantes aos bandidos no que diz respeito aos
tipos super-normais e à maioria das outras características:

Composição das Forças:


Nômades do Deserto * Nômades das Estepes
Lanceiros de cavalos leves 50% Lanceiros de cavalos leves 20%
Arqueiros de cavalos leves 20% Arqueiros de cavalos leves 50%
Lanceiros de cavalos médios 30% Lanceiros de cavalos médios 10%
Arqueiros de cavalos médios 20%
* Os acampamentos serão protegidos por um pé médio adicional de 20 a 40 pés com
arcos compostos.

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BUCCANEERS: Os corsários são bandidos aquáticos em todos os aspectos, exceto na composição
de sua força.

Composição da Força: Pé leve = 60%; Besta leve = 30%; e Heavy Crossbow (Chain
Mail) 10%, bestas são pesadas.

PIRATAS: Piratas são iguais aos corsários, exceto que estão alinhados com o Caos.

HOMEM DAS CAVERNAS: Cavemen lutam como Fighting Men de 2º nível, armados com armas iguais às
Morning Stars. Eles têmsem armadura mas obtenha 2 Dados de Vida. Eles têm -1 moral. Alinhamento é
sempre Neutralidade.

MERMEN: Tritões são semelhantes aos Furiosos em muitos aspectos, mas eles lutam a -1 em terra.
Eles estão armados com tridentes e dardos (50/50). A classe de armadura é igual à armadura de
couro.

GOBLINS: Esses pequenos monstros são descritos em CHAINMAIL. Eles enxergam bem na
escuridão ou luz fraca, mas quando são submetidos à plena luz do dia, eles subtraem -1 de seus
dados de ataque e moral. Eles atacam anões à vista. Seus dados de vida devem sempre ser iguais a
pelo menos um pip.

Composição da Força: Quando em seu covil, o “rei goblin” será encontrado. Ele lutará como um
Hobgoblin em todos os aspectos. Ele será cercado por um corpo de 5-30 (lance cinco dados de seis
lados) guardas como Hobgoblins também.

KOBOLDS: Trate esses monstros como se fossem Goblins, exceto que eles receberão de 1 a
3 acertos (role um dado de seis lados com 1 ou 2 igual a 1 acerto, 3 ou 4 igual a 2 acertos,
etc.).

ORCS: O número de diferentes tribos de Orcs pode ser tão variado quanto desejado. Uma vez
decidido, simplesmente gere um número aleatório sempre que Orcs forem encontrados, o
número gerado informando a qual tribo eles pertencem, tendo em mente a hostilidade intertribal.
Quando encontrado em seu “covil”, será um complexo de cavernas (dado 1-4) ou uma vila (dado
5-6). O complexo da caverna será guardado por sentinelas. Uma vila será protegida por uma vala e
defesa de paliçada, 1 catapulta leve para cada 50 Orcs e uma torre central alta de algum tipo. Orcs
encontrados em uma caverna possivelmente terão fortes tipos de líderes / protetores, assim como
aqueles nas aldeias:

Cave Complex Vila

Usuário de magia do 7º ao 9º nível Nada 25% / 100 Orcs

Fighting Man 11º nível Nada 10% / 100 Orcs

Dragão 10% / 100 Orcs Nada

1-6 Ogros 10% / 50 Orcs 15% / 50 Orcs

1-4 Trolls 10% / 100 Orcs Nada

Orcs defenderão seu covil sem testes de moral até que sejam superados em 3 para 1.

Se forem encontrados em outro lugar que não seja em seu covil, os Orcs podem estar escoltando
um trem de vagões de 1 a 8 vagões. Existe uma chance de 50% para isso. Cada vagão carregará de
200 a 1.200 moedas de ouro. Os trens de vagões terão Orcs adicionais protegendo-os, 10 por
vagão, e serão liderados por um Fighting-Man (dado 1 = Campeão, dado 2–4 = Super-herói, dado
5–6 = Senhor) ou Usuário Mágico (dado 1 = Feiticeiro, morra 2-4

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= Necromante, dado 5-6 = Mago), 50% de chance para qualquer um (dado 1-3 = lutador,
dado 4-6 = tipo mágico).

Observe que se Orcs forem encontrados em uma área que faz parte de um mapa de
campanha regular, sua localização e afiliação tribal devem ser registradas, e outros Orcs
localizados na mesma área geral serão da mesma tribo.

Orcs não gostam de luz do dia, reagindo como os Goblins. Eles atacam Orcs de tribos
diferentes à vista, a menos que estejam sob o comando de um monstro mais forte e possam
pontuar mais de 50% em um teste de obediência (4–6 com um dado de seis lados, por
exemplo).

HOBGOBLINS: Esses monstros são Goblins grandes e destemidos, com moral +1. O
rei Hobgoblin lutará como um Ogro, assim como seu guarda-costas de 2 a 4 em
número.

GNOLLS: Um cruzamento entre Gnomos e Trolls (... talvez, Lord Sunsany não tenha deixado
tudo tão claro) com +2 de moral. Caso contrário, eles são semelhantes aos Hobgoblins,
embora o rei Gnoll e seu guarda-costas de 1-4 lutem como Trolls, mas não tenham poder
regenerativo.

OGRES: Esses monstros grandes e temíveis variam de 2,1 a 3 metros de altura e, devido ao
seu tamanho, receberão 1 dado +2 (3–8) pontos de acerto quando acertarem. Quando
encontrados fora de seu covil, eles carregam de 100 a 600 moedas de ouro cada.

PESQUISAS: Trolls magros e cheios de borracha são capazes de se regenerar, de forma que, começando o
terceiro turno corpo a corpo após um ser atingido, ele começará a se reparar. A regeneração ocorre a
uma taxa de 3 pontos de vida por turno. Mesmo Trolls totalmente separados irão se regenerar
eventualmente, de modo que, a menos que sejam queimados ou imersos em ácido, eles irão retomar o
combate quando tiverem regenerado para 6 ou mais pontos de vida. Em força eles são quase iguais a um
Ogro, mas como eles usam apenas suas garras e presas como armas, apenas um dado de dano é
marcado quando eles acertam um oponente.

GIGANTES: Conforme declarado em CHAINMAIL, os gigantes atuam como catapultas leves móveis
com um alcance de 20 '. Devido às suas enormes armas, todos os gigantes receberão dois dados
de dano ao atingir um oponente. Wandering Giants carregará de 1.000 a 6.000 moedas de ouro
com eles em sua habitual sacola de ombro abundante. Observe que pode haver muitos tipos de
gigantes, incluindo os seguintes:

Aproximadamente.

Tipo Gigante Dados de sucesso Lair é Tamanho Características incomuns


Hill Giant 8 Caverna 12 ' Nenhum
Gigante de pedra 9 Caverna 15 ' Jogue uma catapulta pesada
Frost Giant 10 + 1 Castelo 18 ' Impermeável ao frio
2 dados + 1 dano de acerto
Gigante de fogo 11 + 3 Castelo 12 ' Impermeável ao fogo
2 dados + 2 pontos de dano
Cloud Giant 12 + 2 Castelo 20 ' Sentido de cheiro apurado
3 dados atingem o dano

Os Gigantes da Colina são os mais comuns (60%), enquanto os outros raramente são
encontrados (10% de cada tipo, total de 40%). Os gigantes que moram em castelos às
vezes têm guardas adicionais. Há 50% de chance de que algum outro monstro esteja
lá: dado 1-4 = uma Hydra de 5-10 cabeças; o dado 5 ou 6 é de 6 a 36 lobos ou de 3 a 18
ursos.

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ESQUELETOS / ZOMBIS: Esqueletos e Zumbis agem apenas sob as instruções de seu motivador,
seja um Usuário de Magia ou Clérigo (Caos). Eles geralmente são encontrados apenas perto de
cemitérios, lugares abandonados e masmorras; mas existe a possibilidade de eles estarem
localizados em outro lugar para guardar algum item (opção do árbitro). Nunca há qualquer
verificação de moral para esses monstros; eles sempre atacarão até serem totalmente eliminados.

GHOULS: Conforme declarado em CHAINMAIL para Wights, Ghouls paralisam qualquer figura
normal que tocam, exceto Elfos. Caso contrário, eles brigam de maneira regular e estão sujeitos a
disparos de mísseis. Qualquer tipo de homem morto por um Ghoul se torna um.

WIGHTS: Wights são criaturas desagradáveis que drenam os níveis de energia vital quando acertam em
combate corpo a corpo, um nível por acerto. Assim, um acerto remove tanto o dado de acerto quanto a
energia correspondente para lutar, ou seja, um lutador de 9º nível cairia para o 8º nível. Wights não
podem ser afetados pelo fogo normal de mísseis, mas flechas com ponta de prata causarão dano normal,
e flechas mágicas causarão acertos duplos sobre eles. Armas mágicas irão obter acertos completos sobre
eles, e aquelas com um bônus especial adicionam a quantidade do bônus em pontos de vida aos acertos
marcados. Homens-tipos mortos por Wights se tornam Wights. Um oponente cuja energia vital foi
totalmente drenada por um Wight se torna um Wight.

WRAITHS: Esses monstros são simplesmente Wights de alta classe com mais mobilidade, dados de
vida e tesouro. Os acertos de flechas com ponta de prata causarão apenas 1/2 dado de dano, e
flechas mágicas apenas 1 dado de dano quando atingirem.

MUMMIES: As múmias não drenam energia vital como Wights e Wraiths, mas em vez disso,
seu toque causa uma doença podre que faz com que os ferimentos demorem dez vezes
mais tempo para cicatrizar. Um clérigo pode reduzir isso para apenas o dobro do tempo
com umCurar doença feitiço se administrado dentro de uma hora. Apenas o armamento
mágico atingirá as múmias, e todos os acertos e bônus têm metade do valor contra elas.
Observe, no entanto, que as múmias são vulneráveis ao fogo, incluindo o tipo comum,
como uma tocha.

ESPECTROS: Esses monstros não têm corpo corpóreo, o que os torna totalmente imunes a
todas as armas normais (mas podem ser atingidos por todas as armas mágicas), incluindo
flechas com ponta de prata. Eles drenamdois níveis de energia vital quando acertam.
Homens-tipos mortos por Espectros tornam-se Espectros sob o controle de quem os criou.

VAMPIROS: Esses monstros são propriamente da classe “Mortos-vivos” ao invés de Lycanthropes.


Se forem expostos a raios de sol diretos, imersos em água corrente ou empalados no coração com
uma estaca de madeira, eles são mortos; caso contrário, eles podem ser atingidos apenas como
Espectros, mas esses golpes não os matam, apenas os forçam a assumir a forma gasosa se
perderem todos os pontos de vida. Vampiros drenamdois níveis de energia vital, assim como os
Espectros quando atingem um oponente em combate. Eles se regeneram durante o combate
como os Trolls, mas o fazem imediatamente ao serem atingidos, a uma taxa de três pontos de vida
por turno. Os vampiros podem comandar a ajuda chamando-os de 10 a 100 ratos ou morcegos ou
de 3 a 18 lobos. Eles podem se transformar em um morcego enorme ou em uma forma gasosa,
fazendo as duas coisas à vontade. ElasCharme tipos de homens apenas olhando em seus olhos
(trate como um Charme Pessoa feitiço com menos 2 para o teste de resistência do objeto contra
magia). Os vampiros não suportam o cheiro de alho, a face de um espelho ou a visão de uma cruz.
Eles cairão para trás se forem fortemente apresentados. Devem sempre retornar a um caixão cujo
fundo seja coberto com solo de sua terra natal durante o dia. Homens-tipos mortos por Vampiros
se tornam Vampiros sob o controle de quem os criou.

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BASILISCO: A Cockatrice é um Basilisk menos poderoso, mas mais móvel. Transforma os
oponentes em apedrejamentotocar. A Cockatrice é capaz de voar. Eles não são inteligentes.

BASILISK: Embora esta criatura não possa voar, ela tem o poder de transformar em pedra
aqueles a quem toca e aqueles que encontram seu olhar, mas por sua vez pode ser
petrificada pelo reflexo de seus próprios olhos se a luz for suficiente, e ela olha para um
bom refletor. O Basilisco não é inteligente.

MEDUSAE: Um monstro de tipo humano com a parte inferior do corpo de uma cobra, um torso e
cabeça humanos, com tranças que são aspas. É capaz de transformar em pedra quem olha em
seus olhos, enquanto a picada das cobras que cobrem sua cabeça é mortal (veneno). Por ser
inteligente, ele tentará habilmente induzir as vítimas a olhar para ele. Ele também está sujeito aos
efeitos de seu olhar refletido.

GORGONS: Esses monstros em forma de touro têm escamas de ferro cobrindo suas peles e um sopro que
é capaz de transformar em pedra aqueles que estão dentro de seu alcance de 6 '.

MANTICORES: Enormes monstruosidades com corpo de leão com rosto de homem, chifres, asas
de dragão e uma cauda cheia de pontas de ferro. Existem 24 desses picos na cauda de um
Manticore, e eles podem ser disparados 6 por vez em qualquer direção com o alcance (18 ”) de
precisão e efeito de uma besta. Sua presa favorita é o homem.

HYDRAS: Ao contrário do conceito mitológico padrão da Hydra ser uma cobra com muitas
cabeças, essas feras são grandes dinossauros com várias cabeças. Por causa de seu tamanho e
constituição, cada cabeça é representada por um dado de acerto, e o dado de acerto por cabeça é
geralmente de seis pips. Assim, uma Hydra de seis cabeças tem seis dados de vida de seis pips
cada, ou 36 pontos no total. Quando seis pontos de vida são marcados, uma cabeça é morta.
Hydras de cinco cabeças lutam como lutadores de 5º nível, aquelas com seis lutadores de 6º nível e
assim por diante. Uma Hydra de dez cabeças lutaria como um lutador de 10º nível mesmo quando
tivesse apenas uma cabeça sobrando. Normalmente, todas as cabeças de uma Hydra podem
atacar simultaneamente.

CHIMERAS: Combinando o pior de muitas criaturas, uma Quimera tem o antepassado de um


grande gato, os quartos traseiros de uma cabra, asas de dragão e três cabeças. A cabeça da cabra
pode ferir com seus chifres longos e afiados, a cabeça do leão pode rasgar com suas grandes
presas e a cabeça do dragão pode morder ou soltar fogo (mas com um alcance de apenas 5 ”e
apenas três dados de dano).

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WYVERNS: Esses monstros são parentes dos dragões, mas são menores e têm apenas duas
pernas. Um Wyvern não tem o hálito terrível de um verdadeiro Dragão, mas eles são equipados
com uma picada venenosa em sua cauda e veneno o suficiente para usá-lo repetidamente. É sua
defesa primária, e eles a usarão dois terços das vezes (morder, caso contrário, o dado 5 ou 6 indica
o último). A cauda é móvel e pode ser colocada nas costas para alcançar qualquer oponente que
esteja diante de sua cabeça.

DRAGÕES: Existem seis variedades de Dragões, cada um com características distintas em


particular e outras coisas em comum. As variedades serão tratadas primeiro:

Tipo dragão Arma de sopro Alcance e forma Dados de sucesso Falando / dormindo
Branco Frio 8 ” × Cone de 3 ” 5-7 25% / 60%
Preto Ácido 6 ” × 1/2 ”linha 6-8 40% / 50%
Verde Gás cloro 5 ” × 4 ”nuvem 7-9 55% / 40%
Azul Raio 10 ” × 1/2 ”linha 8-10 70% / 30%
vermelho Incêndio 9 ” × Cone de 3 ” 9-11 85% / 20%
Dourado Fogo ou Gás (conforme aplicável) 10-12 100% / 10%

Armas de sopro: O dragão só consegue usar a respiração três vezes por dia, então às vezes
ele morde. Para determinar isso, basta lançar dois dados de seis lados; uma pontuação de
seis ou menos indica que o dragão vai morder, mas sete ou mais indica que ele vai respirar.

Armas de sopro em forma de cone originam-se da boca do Dragão com diâmetro de


1/2 ”.

Armas de sopro em forma de linha viajarão em linha reta começando na altura da cabeça do
Dragão no momento em que ele for lançado.

As armas de sopro em forma de nuvem se estendem do nível do solo a uma altura de 3 ”.

Dados de sucesso: O número de dados é uma indicação do tamanho da criatura. A


maioria ficará no meio, mas 20% serão pequenos e 20% muito grandes. O valor dos
dados de vida, assim como o valor do sopro, estarão sujeitos à maturidade do Dragão.

Maturidade:

Die Roll para Valor dos Dados de Vida e


Determinar Descrição / Idade Arma de sopro
1 Muito jovem / 1–5 anos 1 por dado
2 Jovem / 6-15 anos 2 por dado
3 Subadulto / 16–25 anos 3 por dado
4 Adulto / 26-75 anos 4 por dado
5 Velho / 76-100 anos 5 por dado
6 Muito antigo / mais de 100 anos 6 por dado

11
Características especiais:

Dragões brancos serão encontrados apenas em regiões frias.

Os dragões negros serão encontrados apenas em pântanos e pântanos. Se o dragão puder


falar, há 5% de chance de usar magia, apenas no 1º nível.

Os dragões verdes freqüentam bosques e florestas. Se o dragão puder falar, há 10% de chance
de usar magia, feitiços de primeiro e segundo níveis.

Os dragões azuis sentem-se em casa nos desertos e nas terras áridas. Há 15% de chance de que
Dragões Azuis falantes possam usar feitiços de primeiro e segundo nível.

Dragões vermelhos habitam regiões montanhosas e montanhosas. Se o dragão puder


falar, há 15% de chance de usar magia, do 1º ao 3º nível.

Os Dragões Dourados são capazes de habitar em qualquer lugar, pois eles são, na verdade,
uma classe própria. Esses monstros são de longe os mais inteligentes de toda a sua espécie e
são capazes de usar magia.Eles podem usar feitiços até o 6º nível, ganhando um nível para cada
um de seus estágios de maturidade, tendo um feitiço para cada dado de acerto que possuem.
Dragões dourados são os únicos dragões que são lícitos por natureza embora essa exceção não
seja observada na tabela de alinhamento. Freqüentemente, eles aparecem como humanos ou
em alguma outra aparência. Eles geralmente não servirão a nenhum personagem.

Dragões de ataque: Dragões adormecidos podem ser atacados com um round melee grátis pelo
atacante e +2 nos dados de vida para chances de acerto.

Certas armas serão mais ou menos eficazes do que outras contra os vários tipos de
Dragões. Isso é indicado no gráfico a seguir, o número que indica a adição ou
subtração para a probabilidade de acertar tambémcomo a quantidade de dano
causado.

Dragão
Modelo Ataque por: Água Incêndio* Ltng. Ar** Terra***
Branco -1 +1 +1 - -1
Preto +1 - - - -1
Verde - - - +1 -
Azul -1 +1 -1 - -
vermelho +1 -1 - -1 -1
Dourado - - - - -
* Inclui ataque de Efreet ou Fire Elementals.
* * Inclui “redemoinho”, Air Elemental ou ataque de Djinn.
* * * Ataque por um Elemental da Terra.

Subjugando Dragões: Qualquer ataque pode ser para subjugar ao invés de matar, mas essa intenção
deve ser anunciada antes do início do combate corpo a corpo. Quando a intenção de subjugar é
anunciada, os acertos marcados no Dragão são contados como subjugação ao invés de pontos de morte.
Em cada rodada de combate corpo a corpo, o número de pontos marcados em acertos é calculado sobre o
número total que o Dragão tem (total de pontos de acerto), os acertos obtidos sendo declarados como um
percentual do total possível, ou seja, 12%, 67%, etc. O percentil dados são então lançados para determinar
se o Dragão foi subjugado. Um teste igual ou inferior à porcentagem de acertos já obtidos significa que o
Dragão está subjugado. Por exemplo:

12
Um Dragão Vermelho “Muito Velho” de 11 Dados de Vida é encontrado
dormindo em seu covil cavernoso. Três lutadores se aproximam e atacam
para subjugar. Todos os três acertaram, marcando respectivamente 2,3 e 6
pontos, ou 11 pontos no total. 11 dividido por 66 (o número de pontos de
vida que o dragão pode absorver antes de ser morto ou, neste caso,
subjugado) é 1/6 ou 17%. O árbitro verifica para determinar se o dragão está
subjugado e rola mais de 17 nos dados percentuais. O dragão não é
subjugado e uma verificação é feita para ver se ele morderá ou usará seu
sopro durante o segundo turno corpo a corpo. O resultado indica que ele vai
respirar. Os atacantes voltam a atacar e, mais uma vez, todos acertam um
total de 12 pontos. O dragão respira e como nenhum faz seus testes de
resistência, os atacantes são todos mortos, pois recebem 66 pontos de dano
do fogo do dragão. Subseqüentemente,

Não mais do que oito criaturas do tamanho de um homem podem tentar subjugar qualquer Dragão.

Valor dos dragões subjugados: Dragões subjugados podem ser vendidos no


mercado aberto (deixando de existir no jogo) por 500 a 1.000 moedas de ouro por
ponto de vida. Portanto, o Dragão Vermelho no exemplo acima valeria de 33.000 a
66.000 moedas de ouro. As ofertas são determinadas pelo árbitro meramente
lançando um dado de seis lados para ver se a oferta será de 500 (dado 1), 600 (dado
2), etc. Peças de ouro. É claro que o personagem ou personagens que subjugaram o
Dragão poderiam mantê-lo a seu serviço ou vendê-lo a outros jogadores por qualquer
coisa que pudessem obter.

Comprimento do Subdual: Um Dragão subjugado permanecerá nesse estado até o momento em que
uma oportunidade se apresentar para escapar ou matar seu mestre, mas enquanto o mestre estiver em
uma posição de comando, ele não tentará nenhum dos dois cursos.

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Dois ou mais dragões: Se dois Dragões forem encontrados, eles serão um par de pelo
menos a 4ª categoria de idade. Se três ou quatro dragões forem encontrados, eles
constituirão um grupo familiar de um homem, uma mulher e um ou dois jovens. Os adultos
serão da 4ª ou mais categorias de idade, os jovens da 1ª. Se os jovens forem atacados,
ambos os pais usarão automaticamente suas armas de sopro. Se a fêmea for atacada, o
macho atacará com o dobro do valor, a menos que seja atacado simultaneamente, e vice-
versa.

Tesouro do Dragão: É improvável que Dragões Muito Jovens e Jovens tenham adquirido um
tesouro. Dragões subadultos terão cerca de metade do tesouro indicado para dragões.
Dragões muito antigos podem ter até o dobro da quantidade indicada.

GARGOYLES: Conforme representado na arquitetura medieval, o Gárgula é uma besta reptiliana


com chifres, garras, presas, asas de morcego e geralmente é bípede. Eles são hostis e geralmente
(75%) atacam sem provocação, independentemente do fato de que podem estar atacando outras
criaturas caóticas. Eles são pelo menos semi-inteligentes, e geralmente pode-se confiar que eles se
comportam com premeditação e planejamento.Apenas armas / ataques mágicos afetam as
gárgulas.

LICANTROPES: Existem quatro tipos de Lycanthropes com diferentes classes de armadura,


movimento e dados de vida. Apenas armas de prata ou armas / ataques mágicos afetam
Lycanthropes.

armaduras

Modelo Classe Movimento Dados de sucesso Alinhamento


Lobisomem 5 15 4 Neutro / Caos
Wereboar 4 12 4+1 Neutro / Caos
Weretiger 3 12 5 Neutro / Caos
Werebear 2 9 6 Lei / Neutro
Grupos de Lycanthropes são packs ou packs familiares. Os pacotes são de 2–4. Os pacotes
familiares são de 5–8. É mais provável que grupos de 8 a 20 sejam matilhas (dois terços) do
que vários maços familiares (um terço).

Um pacote familiar consistirá de dois adultos e o restante de jovens de várias idades (metade a
nove décimos adultos). Se os filhotes forem atacados, a fêmea adulta lutará com o valor triplo por
quatro rodadas corpo a corpo, mas depois disso cairá para a metade do valor. Se uma fêmea
adulta for atacada, seu parceiro na matilha da família lutará pelo dobro do valor depois disso.

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Quando os adultos são mortos, todos os jovens com menos de nove décimos serão subjugados, os
de nove décimos lutarão até a morte. Qualquer pessoa gravemente ferida por Lycanthropes
(suponha que cerca de 50% do dano total possível) será infectado e ele mesmo se tornará um
Lycanthrope semelhante dentro de 2-24 dias, a menos que recebam umCurar doença feitiço por
um clérigo.

VERMES ROXOS: Esses monstros enormes e famintos se escondem em quase todos os


lugares, logo abaixo da superfície da terra. Alguns alcançam um comprimento de 15 metros
e uma circunferência de quase 3 metros de diâmetro. Há uma picada venenosa em sua
cauda, mas sua boca é a arma mais temível, pois é tão grande que pode engolir oponentes
ogresados de um só gole. Qualquer acerto com pontuação superior a 20% do total mínimo
necessário para acertar, ou 100% em qualquer caso, indica que o Verme Púrpura engoliu
sua vítima. Em seis voltas, a criatura engolida estará morta. Em doze turnos, será
totalmente digerido e irrecuperável. Worms roxos nunca checam o moral e sempre atacam.

MONSTROS DO MAR: Como regra geral, essas criaturas são mais para exibição do que qualquer outra
coisa. No entanto, eles podem guardar o tesouro. O monstro marinho típico da mitologia é igual em
tamanho a um verme roxo, e eles trabalham para cima a partir daí para dobrar ou triplicar esse tamanho.
O melhor guia é um livro sobre formas de vida pré-históricas, no qual o árbitro pode escolher uma série
de formas adequadas para seu monstro marinho. Normalmente, os acertos de um monstro marinho
infligem 3 ou 4 dados de dano.

MINOTAUROS: O Minotauro é classicamente um homem cabeça de touro (e todos nós que debatemos
regras estamos bem familiarizados com isso). Suponha que eles estejam acima do tamanho humano e
sejam comedores de homens. Minotauros nunca precisam verificar o moral. Eles sempre irão atacar. Eles
irão perseguir enquanto sua presa estiver à vista.

CENTAUROS: Na pior das hipóteses, essas criaturas são semi-inteligentes e, portanto,


Centauros sempre carregam algum tipo de arma: 50% de um grupo carrega porretes (igual
a Estrelas da Manhã), 25% carrega lanças semelhantes a lanças e o restante estará armado
com arcos (arco composto, tipo pé). No corpo a corpo, o Centauro atacará duas vezes, uma
como homem e outra como cavalo médio. Centauros serão encontrados em vales ocultos. É
lá que estão as mulheres e os filhos e onde seu tesouro está escondido. No covil (vale) serão
encontrados de 1 a 6 machos adicionais, fêmeas iguais em número a duas vezes o número
total de machos e jovens iguais ao número de machos. As mulheres geralmente não estão
armadas e não lutarão, e os jovens também não são combatentes, exceto em situações de
vida ou morte.

UNICÓRNIOS: Apenas uma donzela (no sentido mais estrito do termo) de coração puro e nobre
pode se aproximar do feroz e evasivo Unicórnio. Os unicórnios podem ser montados por
guerreiras donzelas e irão obedecê-los. Caso contrário, eles evitarão o contato humano, a menos
que pressionados. Ao atacar, o Unicórnio luta como uma lança em sua primeira investida e como
lança e cavalo pesado depois disso. Além disso, os unicórnios são muito mágicos. Eles resistem à
magia como se fossem um usuário de magia de 11º nível. Eles podem sentir a aproximação de
inimigos a 24 ”. Eles são capazes de transportar a si próprios e seus passageiros como se
estivessem usando umPorta Dimensional feitiço, até a distância total de 36 ”, uma vez por dia.

NIXIES: Esses duendes de água são neutros por natureza, mas sempre buscarão atrair os
humanos para baixo das águas para escravizá-los por um ano. Para cada 10 Nixies que aparecem,
haverá umCharme Pessoa feitiço sendo lançado em qualquer pessoa dentro de 3 ”de seu covil.
Qualquer personagem encantado irá imediatamente seguir sob a água e permanecer lá até o ano
acabar, quando ele for libertado. UMADissipar Magia o feitiço tem 75% de chance de ser bem-
sucedido antes que o personagem encantado seja imerso. Os Nixies estão armados com adagas e
dardos (alcance de lançamento de 6 ”). Na água eles estarão

15
acompanhado por um cardume dos maiores e mais ferozes peixes que vivem nele - provavelmente
almíscar, lúcio ou gar - o tamanho do cardume é de 10 a 100 peixes. Os peixes atacarão sob o
comando dos Nixies, mas as chamas (como uma espada flamejante) manterão os peixes para trás,
mas não os Nixies.

PIXIES: Sprites do ar, conforme descrito em CHAINMAIL, Pixies podem se tornar visíveis, ou se
tornarem visíveis, mas são naturalmente invisíveis aos olhos humanos. Portanto, eles são capazes
de atacar, permanecendo geralmente invisíveis. Eles podem ser vistos claramente apenas quando
um feitiço para torná-los visíveis é empregado, embora certos monstros como Dragões e
guerreiros de alto nível estejam cientes de sua presença.

DRYADS: Os belos sprites das árvores da mitologia. As dríades são, cada uma, parte de suas
respectivas árvores e ficarão a menos de 60 centímetros de suas árvores. Eles são tímidos e não
violentos, mas têm um poderosoCharme Pessoa feitiço com + 10% de chance de sucesso, e
qualquer um que se aproxime / siga uma Dríade provavelmente (90%) terá o feitiço lançado contra
ele. Qualquer pessoa encantada por uma dríade nunca vai voltar da floresta. As dríades têm
conhecimento exato da floresta ao seu redor.

GNOMES: Um pouco menores que os anões e com barbas mais longas, essas criaturas geralmente
habitam as colinas e tocas nas terras baixas, ao contrário das casas montanhosas que os anões
escolhem. Eles são mais reclusos do que seus primos, mas em todos os outros aspectos se
parecem com os anões.

DWARVES: Por causa de seu tamanho relativamente pequeno, monstros desajeitados como
Ogros, Gigantes e similares terão dificuldade em acertar Anões, então marque apenas metade dos
pontos de vida normais quando um golpe for marcado. Qualquer grupo de anões terá um lutador
acima da média para cada 40 do grupo, e para determinar o nível basta rolar um dado de seis
lados, o número de pips igualando o nível de luta do anão. Se em seu covil, a pontuação será
ajustada para que 1 ou 2 seja igual ao 3º nível, 3 ou 4 seja igual ao 4º nível e 5 ou 6 seja igual ao 5º
e 6º níveis, respectivamente. Para cada nível de habilidade de luta, haverá 10% de chance de que o
anão tenha um escudo mágico, armadura mágica ou uma espada mágica (dado 1–4) ou martelo
(dado 5, 6). Bestas não inteligentes às vezes podem ser usadas pelos Anões para fazer parte de
suas defesas (ursos domesticados, lobos ou o que quer que seja, à escolha do árbitro). De outra
forma, eles são descritos em CHAINMAIL.

ELFOS: Os elfos são de dois tipos gerais, aqueles que moram nas florestas e aqueles
que procuram os campos remotos. Para cada 50 elfos encontrados, haverá uma
capacidade acima do normal. Role um dado de quatro lados para o nível de luta e um
dado de seis lados para o nível de habilidade mágica, tratando qualquer 1s rolado
como 2 e 6 (nível mágico), como 5. Para cada 100 encontrados, haverá um Herói /
Bruxo. Metade dos elfos em qualquer grupo estará armado com arco, a outra metade
carregará lanças e todos terão espadas adicionais. Elfos têm a habilidade de se mover
silenciosamente e são quase invisíveis em suas capas verde-acinzentadas. Elfos
armados com armas mágicas adicionarão um pip aos dados lançados para determinar
o dano, ou seja, quando um acerto é marcado, o número possível de pontos de dano
será de 2 a 7 por dado. Elfos a pé podem se mover e atirar.

TREANTES: Essas criaturas semelhantes a árvores são encontradas apenas em florestas e bosques. Eles
têm a capacidade de comandar plantas como eles próprios, portanto, se estiverem a menos de 6 "de uma
árvore, podem fazer com que ela se mova 3" por turno, cada um comandando até duas árvores dessa
maneira. Embora de natureza legal, os Treants não são propensos a se envolverem em assuntos que não
os concernem diretamente.

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PEGASI: Os cavalos alados são selvagens e tímidos, sendo os mais difíceis de capturar. Eles servirão
apenas a personagens Legais e, uma vez capturados, os Pégasos são iguais a qualquer cavalo em batalha,
pois lutam como cavalos pesados.

HIPPOGRIFFS: Embora o nome implique um cruzamento entre o cavalo e o Grifo,


o Hipogrifo é outro tipo de animal totalmente. Eles são lutadores ferozes,
atacando com seus cascos e seus bicos afiados. Eles são de natureza semelhante
aos Pégasos, embora as duas criaturas não se reúnam e normalmente lutem
entre si.

ROCS: Este termo tem sido usado para abranger pássaros grandes e ferozes; o Roc da
mitologia ataca elefantes! Portanto, os dados fornecidos para Rocs são entendidos como os
da pequena variedade, e que para os maiores Rocs devem ser duplicados ou mesmo
triplicados. Todos os Rocs fazem seus ninhos no alto das montanhas mais inacessíveis, e se
um encontro for feito quando os Rocs estão em seu covil, que é seu ninho, há 50% de
chance de haver de 1 a 6 filhotes (ovos, filhotes ou filhotes ) Os jovens Rocs podem ser
domesticados e ensinados a servir como corcéis. Os adultos são sempre hostis se houver
filhotes no ninho. Caso contrário, eles serão positivamente hostis apenas ao Caos e à
Neutralidade, ignorando (80%) ou sendo amigáveis (20%) aos personagens Legais que não
tentam se aproximar muito.

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GRIFFONS: Essas criaturas são os mais valiosos dos corcéis, pois são rápidos, leais e ferozes. No entanto,
eles gostam de carne de cavalo acima de todos os outros alimentos, então as duas criaturas não podem
ser misturadas ou mesmo colocadas a 36 ”uma da outra. Em seu estado selvagem, Griffons atacarão
qualquer um que esteja por perto com pouca provocação, especialmente se seu covil estiver próximo.

STALKERS INVISÍVEIS: Como observado anteriormente (Livro I), esses são monstros criados por
feitiços de nível 6, proferidos diretamente ou de pergaminhos. Eles são rastreadores perfeitos. Eles
seguem continuamente até que sua missão seja cumprida, momento em que retornam à não
dimensão de onde vieram. Até que sua missão seja concluída, eles nunca irão variar e devem ser
destruídos por um ataque para serem interrompidos, embora umDissipar Magia feitiço também
funcionará. O árbitro deve notar, no entanto, que Invisible Stalkers reenviam missões que
envolvem longos períodos de serviço contínuo, como proteger um Magic-User por um mês, um
ano, etc. Eles então procurarão cumprir ocarta de seus deveres pervertendo o espírito. Por
exemplo: Um Perseguidor Invisível recebe a ordem de: “Proteja-me contra todos os ataques e
cuide para que eu não sofra nenhum dano”. A fim de cumprir fielmente este dever infinito, o
Stalker Invisível terá que levar o Magic-User ao seu plano adimensional e colocá-lo em animação
suspensa, e assumir que isso é realizado sempre que um 12 é lançado com dois dados de seis
lados, marcando diariamente ou semanalmente, à medida que a campanha avança.

ELEMENTARES: Existem quatro tipos de Elementais: Ar, Terra, Fogo e Água. Cada um será
tratado separadamente. Existem variações de força (dados de acerto) em todos os quatro
tipos:

Elementais Conjurados 16 dados de vida

Device * Elementals 12 Dados de Vida

Staff Elementals 8 Dados de Vida

* Aqueles de medalhões, pedras, pedras preciosas ou pulseiras.

Independentemente da força de um Elemental, apenas um de cada tipo pode ser trazido à


existência durante qualquer "dia". Assim, se um personagem possuísse um dispositivo para
invocar um Elemental do Ar, mas antes que pudesse empregá-lo um oponente conjurou um
Elemental do Ar, outro não poderia ser criado até o dia seguinte.Apenas armas / ataques mágicos
afetam Elementais.

Elementais do Ar: Os Elementais do Ar se movem apenas voando, movendo-se a uma taxa


máxima de 36 ”. Quando envolvidos em combate no ar, eles adicionam +1 ao dano obtido nos
acertos. Eles normalmente fazem uma jogada de dano no dado. Eles podem se transformar em
um redemoinho que varrerá todas as criaturas sob dois dados de vida, sendo o redemoinho em
forma cônica, 3 "de diâmetro na base, 6" de diâmetro no topo e tão alto quanto o número de
dados de vida possuídos pelo Elemental (16 ", 12" ou 8 "). Formar um redemoinho requer uma
volta completa, assim como dissolvê-lo.

Elementais da Terra: Os Earth Elementals se movem apenas 15 cm por turno e não podem cruzar
a água. No entanto, quando eles acertam, eles causam dano com três dados (3–18 pontos) contra
qualquer oponente que repousa sobre a terra, e eles marcam dois dados de dano contra todos os
outros oponentes. Eles têm o efeito de um super aríete contra as paredes, marcando o dano como
se estivessem atingindo um oponente (3–18 pontos).

Fire Elementals: Os Fire Elementals se movem até 12 ”por turno. Eles marcam dois dados de dano
contra todos os oponentes que não usam fogo e um dado -1 (2 a 7 pontos de vida de dano) contra
oponentes que usam fogo. Eles agem como incendiários quando em contato com materiais
inflamáveis. Eles não podem cruzar a água. Eles são produzidos por chamas de calor considerável,
ou seja, um grande incêndio, piscina de lava, etc.

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Elementais da Água: Os Elementais da Água geralmente estão confinados à água, sendo capazes
de se mover apenas 6 ”de tal corpo de líquido. Eles se movem a uma taxa de 18 "por volta na água,
6" fora da água. Na água, eles causam dano igual a dois dados, enquanto fora da água eles
causam apenas um dado de dano quando lutam corpo a corpo. Os Elementais da Água só podem
ser trazidos de um corpo d'água considerável, ou seja, um lago, riacho ou um corpo d'água maior.

Todos os elementais devem ser controlados o tempo todo pelas pessoas que os invocaram. A falha
em controlar qualquer elemental resultará em ele se voltar contra aquele que o invocou e atacar.
O Elemental que está retornando / atacando se moverá diretamente em direção a quem o invocou,
atacando qualquer coisa que entrar em seu caminho conforme ele retorna. Observe que, uma vez
que o controle é perdido, ele nunca pode ser restabelecido. O controle consiste meramente em o
invocador manter toda a atenção sobre o Elemental; e ser atacado, mover-se ou qualquer outra
ação tenderá a quebrar essa concentração.

Nenhum Elemental pode ser atingido por homens normais, a menos que esteja armado magicamente.

DJINN: Todos os Djinn são criaturas aéreas e não têm os poderes normalmente creditados a
eles nos contos de fadas. Eles lutam como Gigantes com -1 no que diz respeito ao dano,
causando de 1 a 11 pontos de dano ao acertar. Eles podem carregar até 6.000 moedas de
ouro de peso, caminhando ou voando (este último apenas por curtos períodos). Eles podem
criar alimentos nutricionalmente saudáveis. Eles podem criar bebidas bebíveis. Eles podem
criar produtos macios e objetos de madeira permanentes, mas itens metálicos duram pouco
tempo quando criados por eles (quanto mais duro o metal, mais curta sua vida), de modo
que Djinn-Gold dura apenas um dia. Eles podem criar ilusões que permanecerão até serem
dissipadas pelo toque ou magia, e não precisam se concentrar nas ilusões para mantê-las.
Eles podem formar um redemoinho de 1 "de diâmetro de base, 2" de diâmetro superior, e 3
”de altura, que de outra forma é como a de um Elemental do Ar. Djinn também são capazes
de se tornar invisíveis ou assumir a forma gasosa.

EFREET: Essas criaturas são semelhantes aos Djinn, mas sua base está no fogo e
tendem a ser Caóticas. Sua casa lendária é a Cidade de Bronze. Eles são inimigos do
Djinn. Os Efreet são como Djinn, com dano marcado igual ao de um gigante (dois
dados, 2–12 pontos), e eles podem carregar até 10.000 peças de ouro no peso. Além
disso, eles podem criar uma Parede de Fogo e podem se tornar incendiários. Eles
servirão por 1.001 dias.

OCHER JELLY: A equipe de limpeza inclui Ochre Jelly e monstros estranhos semelhantes.
Ochre Jelly é uma ameba gigante que pode ser morta com fogo ou frio, mas acertos por
armas ou relâmpagos irão meramente transformá-los em vários Ochre Jellies menores.
Ochre Jelly não afeta pedra ou metal, mas destrói madeira e causa um dado de dano por
turno quando em contato com carne exposta. Ele penetra facilmente por pequenas
rachaduras.

PUDIM PRETO (ou CINZA): Outro membro da equipe de limpeza e monstro incômodo.
Pudins pretos não são afetados pelo frio. Ele é espalhado em outros menores por golpes ou
relâmpagos, mas é morto pelo fogo. Os pudins negros dissolvem a madeira, corroem o
metal a uma taxa razoavelmente rápida, não têm efeito na pedra e causam três dados de
dano à carne exposta. Se um personagem com armadura passar por um Pudim Negro, o
poder corrosivo do monstro vai corroer a proteção dos pés e das pernas da armadura,
fazendo com que ela caia no próximo turno. Os pudins negros podem passar por aberturas
bastante pequenas e podem viajar tão facilmente no teto quanto no chão.

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GOSMA VERDE: Um perigo não móvel, Green Slime pode ser morto por fogo ou frio, mas
não é afetado por raios ou golpes de armas. Corrói madeira e metal, mas não pedra. Green
Slime adere à carne e a penetra em um turno, depois transformando a carne em Green
Slime. Green Slime não pode ser raspado, então quando entrar em contato com algo, o item
deve ser descartado ou extirpado de alguma forma. UMACurar doença feitiço também
servirá para matar e remover Green Slime, mesmo quando estiver em contato com a carne.

GREY OOZE: Um horror gotejante que se assemelha a pedra molhada e é, portanto, difícil
de detectar. Não será espalhado por armas não prejudiciais, mas está sujeito apenas a raios
ou cortes e golpes de armamento, pois é impenetrável ao frio ou ao fogo. Não prejudica a
madeira ou a pedra, mas corrói o metal na mesma proporção que o pudim preto. Ele causa
dois dados de dano à carne exposta para cada turno em que entra em contato com ela.

MOLDE AMARELO: Um fungo subterrâneo mortal que só pode ser exterminado pelo fogo.
Ele ataca madeira e carne - causando um dado de dano se entrar em contato com a pele
exposta - mas não causa dano ao metal ou pedra. No entanto, sua pior ameaça são seus
esporos. O contato áspero com o Molde Amarelo terá 50% de chance de fazê-lo quebrar e
enviar nuvens de esporos asfixiantes em um 1 "× 1 "nuvem. Quaisquer criaturas dentro da
nuvem de esporos devem fazer testes de resistência como se tivessem sido expostos a
veneno, e deixar de fazer testes de resistência resulta em morte para as partes envolvidas.

CAVALOS: Conforme explicado em CHAINMAIL, combate corpo a corpo de cavalos de guerra. As outras
características dos cavalos (e mulas) são:

Carga máxima em peso de peças de ouro:


Cavalo leve: 3.000
Cavalo Médio: 3.750
Cavalo Pesado: 4.500
Cavalo de tração: 4.500
Mulas: 3.500
Cavalos e Mulas são atingidos pelo pânico pelo fogo furioso e cheiros estranhos, embora aqueles
treinados para a batalha não sejam tão propensos a serem afetados. Apenas as mulas são ágeis o
suficiente para serem levadas em masmorras.

INSETOS OU PEQUENOS ANIMAIS: Eles podem ser qualquer uma de uma grande variedade de
criaturas, como lobos, centopéias, cobras e aranhas. Qualquer golpe matará os menores,
enquanto bestas maiores (como lobos) receberão um Dado de Vida. De modo geral, eles serão
Classe de Armadura 8.

GRANDES INSETOS OU ANIMAIS: Esta categoria inclui formigas gigantes e monstros pré-
históricos. A classe de armadura pode ser qualquer coisa de 8 a 2. Os Dados de Vida devem
variar de 2 a qualquer coisa perto de 20, digamos, para um Tiranossauro Rex. Também
incluídos neste grupo estão os animais “marcianos” opcionalmente utilizáveis, como Apts,
Banths, Thoats, etc. Se o árbitro não estiver pessoalmente familiarizado com os vários
monstros incluídos nesta categoria, os participantes da campanha podem ser consultados
para decidir todos características. O dano causado por acertos deve variar entre 2–4 dados
(2–24 pontos).

OUTROS MONSTROS: Não há limitação prática para a variedade de monstros


possíveis. Nas campanhas associadas ao teste de jogo dessas regras, apareceram
ou foram postuladas criaturas como:

20
Titãs: Gigantes com habilidades mágicas limitadas. Gigantes
Ciclopes: superfortes com percepção de profundidade pobre.
Juggernauts: Enormes estátuas de pedra sobre rodas que esmagam tudo em seu
caminho. Eles são motivados por alguma força sobrenatural.
Estátuas vivas: Vários monstros de pedra e metal que ganham vida se invadem
uma determinada área. Um desses monstros era de ferro,
impenetrável a todas as armas, exceto duas especiais que ele
guardava, tinha um sopro de fogo, espada envenenada e um
chicote de penas de Cockatrice que transformou a coisa atingida
por ele em pedra.
Salamandras: Elementais do Fogo de livre arbítrio de poder um tanto limitado,
em forma de réptil.

21
Cubos Gelatinosos: Criaturas subterrâneas de transparência quase total que se
encaixam exatamente no corredor típico de uma masmorra.
Objetos de metal absorvidos por eles seriam visíveis depois disso
dentro de seus corpos. Esses monstros seriam difíceis de ferir e
teriam um grande número de Dados de Vida.
Robôs, Golems, Monstros autoexplicativos que são totalmente subjetivos
Androids: no que diz respeito às características.

TIPOS DE TESOURO:

1000's 1000's 1000's


do do do Joias e Mapas ou
Modelo Cobre Prata Ouro Jóia * Magia

UMA
Terra1 1–6: 25% 1–6: 30% 2–12: 35% 6–36: 50% 40%: qualquer 3
Deserto2 1–4: 20% 1–4: 25% 1–6: 30% 10–40: 50% 60%: 3 magia
Água3 Nada Nada 5-30: 60% 10–60: 60% 50%: 1 mapa

B 1-8: 50% 1-6: 25% 1-3: 25% 1–6: 25% 10%: arma,
Armadura ou misc.
arma

C 1–12: 20% 1–4: 30% Nada 1-4: 25% 10%: qualquer 2

D 1–8: 10% 1–12: 15% 1–6: 60% 1–8: 30% 20%: qualquer 2 +
1 poção

E 1–10: 05% 1–12: 30% 1–8: 25% 1-10: 10% 30%: qualquer 3 +
1 pergaminho

F Nada 2–20: 10% 1–12: 45% 2–24: 20% 35%: sem arma
ons, qualquer outro 3
+ 1 Poção e
1 pergaminho

G Nada Nada 10-40: 75% 3-18: 25% 40%: qualquer 4 +


1-10: 25% 1 pergaminho

H 3–24: 25% 1–100: 50% 10–60: 75% 1–100: 50% 20%: qualquer 4
+ 10–40: 50% 1 Poção e
1 pergaminho

eu Nada Nada Nada 2-16: 50% 20%: qualquer 1

* Jogue para cada categoria (gemas e joias), probabilidade mostrada se diferente para qualquer uma das
categorias.

22
1 Brigands terá apenas prisioneiros muito importantes, 1/20 Brigands, enquanto Bandits
terá prisioneiros em uma proporção de 1/10 Bandidos. Ambas as classes carregam peças de prata em sua
pessoa, de 2 a 20 cada. Os Berserkers não têm nenhum dos dois. Homens das cavernas não têm tesouro.

2 Nômades terão prisioneiros a uma taxa de 1/25. Eles terão de 5 a 30 de prata


Pedaços de cada um. Os dervixes não têm nenhum dos dois.

3 piratas terão prisioneiros, assim como bandidos, e o mesmo vale para o Buc-
relação caneiro / bandido. Piratas e corsários carregam de 2 a 12 moedas de ouro
cada. Os tritões têm tesouros apenas debaixo d'água em seu "covil".

NOTA: Todo o tesouro é encontrado apenas nos casos em que o encontro ocorre
na “Guarida”.

TABELA DE DETERMINAÇÃO DE MAGIC / MAPS:

Jogue 100% de dados


01-75 = Magia - -
Role para cada item encontrado

76–00 = Mapa - -

ARTIGOS MÁGICOS MAPS


Roll on Roll on
100% dados Item 100% dados Item
01-20 Espadas 01-60 Mapa do tesouro
21-35 armaduras 61-90 Mapa mágico
36-40 Misc. Armas 91–00 Mapa de magia e tesouro
41-65 Poções
66-85 Pergaminhos

86-90 argolas

91-95 Varinhas / Cajados


96–00 Misc. Magia
ESPADA
01-35 Espada +1
36-40 Espada +1, +2 contra Lycanthropes
41-45 Espada +1, +2 vs. Usuários de Magia e Monstros Encantados Espada +1,
46-50 Capacidade de Localização de Objetos
51-60 Espada +1, +3 contra Trolls (Clérigos)
61-65 Espada Flamejante: +1
+ 2 contra Trolls (Pegasi, Hippogriffs, + Rocs)
+ 3 contra mortos-vivos (Treants)

66-70 Espada +1, desejos incluídos (2–8 desejos)


71-75 Espada +1, +3 contra dragões
76-78 Espada +2
79-80 Espada +2, Espada de habilidade de pessoa

81-82 encantada +3

83 Espada, Espada de Capacidade de Drenagem de Energia

84–00 Única de Vida -2 (Espada Amaldiçoada)

23
ARMADURAS:

01-30 Escudo +1
31-60 Armadura +1
61-75 Armadura e Escudo +1
76-83 Escudo +2
84-90 Armadura +2
91-97 Armadura e Escudo +2
98–00 Escudo +3

ARMAS DIVERSAS:
01-25 10 setas mágicas
26-40 3-30 setas mágicas
41–55 Adaga +1 contra oponentes do tamanho de um homem, +2 contra Goblins e Kobolds Adaga
56-60 +2 contra oponentes do tamanho de um homem, +3 contra Orcs, Goblins e Kobolds Arco
61-65 Mágico
66-70 Machado +1

71-80 Mace +2
81-85 Martelo de Guerra +1
86-89 Martelo de Guerra +2
90 Martelo de guerra +3, 6 "de alcance de arremesso com lança de
91-96 retorno +1
97-99 Spear +2
00 Spear +3
POÇÕES:
01–04 Crescimento 49-52 Clarividência
05-08 Diminuição 53-55 Clariaudiência
09-12 Força Gigante 56-60 Controle Animal
13-16 Invisibilidade 61-64 Controle de mortos-vivos

17-20 Forma Gasosa 65-68 Controle de planta


21–24 Polimorfo (Auto) 69-72 Controle Humano
25-28 Velocidade 73-76 Controle Gigante
29-32 Levitação 77-80 Controle do dragão *
33-36 Vôo 81-84 Poção**
37-38 ESP 85-88 Invulnerabilidade
39-40 Ilusão 89-92 Resistência ao fogo
41-44 Cura 93-96 Descoberta de tesouro
45-48 Longevidade 97–00 Heroísmo

* Árbitro para rolar para determinar qual dos seis tipos de Dragões será controlado.
* * O árbitro irá enganar ao nomear qualquer uma das outras Poções, mas se cuidadosamente
questionado deve dar a ela uma característica singular.

PERGAMINHOS:

01-20 1 feitiço 61-70 Proteção: Lycanthropes


21-35 2 feitiços 71-80 Protection: Undead
36-45 3 feitiços 81-90 Proteção: Elementais
46-50 7 feitiços 91–00 Proteção: Magia
51-60 1 maldição*

Há 25% de chance de que qualquer pergaminho de feitiços encontrado contenha aqueles que podem ser usados por
clérigos.

24
* O árbitro deve ter extremo cuidado ao lidar com todos os pergaminhos com o objetivo de enganar os jogadores
quando um pergaminho de maldição for encontrado. A maldição entra em vigor imediatamente após a leitura do
Pergaminho; portanto, fazer com que os pergaminhos que não sejam de maldição desapareçam ocasionalmente,
se não forem identificados, ajudará a forçar a leitura dos pergaminhos de maldição. Para determinar o tipo de
maldição, use a tabela abaixo:

Die Roll Maldição: (alcance de 3 ”de diâmetro)Qualquer


1 ou 2 monstro à escolha do árbitro Doença, fatal em 3
3 ou 4 turnos, a menos que seja curado. Polimorfo para
5 ou 6 inseto da escolha do árbitro Transporte 1.600 km,
7 direção aleatória Transporte para outro planeta
8
ARGOLAS:
01–09 Invisibilidade 81-85 Proteção, 5 'r.
10-15 Controle de Mamíferos 86-90 Regeneração
16-21 Controle Humano 91-92 Djinn Summoning
22-30 Fraqueza 93-94 Telecinese
31-39 Proteção 95-96 Visão raio-x
40-49 Três desejos 97-98 Spell Turning
50-60 Ilusão 99 Armazenamento de feitiço

61-70 Water Walking 00 Muitos desejos (4–24)


71-80 Resistência ao fogo

Varinhas e varinhas (todas as varinhas podem ser usadas apenas por usuários de Magic):
01-15 Detecção de Metal 61-65 Polimorfo
16-20 Detecção de Inimigo 66-70 Negação
21-25 Detecção de Magia 71-80 Cajado de Cura *
26-30 Detecção de portas secretas e armadilhas 81-85 Equipe de Comando **
31-35 Ilusão 86-90 Cajado da Cobra *

36-40 Temer 91-95 Staff of Striking **


41-45 Frio 96-97 Cajado de Murchando *
46-50 Paralisação 98-99 Bastão de Poder ***
51-55 Bolas de fogo 00 Cajado da Magia ***
56-60 Raios
* Clérigos só podem empregar
* * Clérigos e usuários de magia podem empregar
* * * Usuários mágicos apenas podem empregar

MÁGICA DIVERSAS:
01–04 Bola de cristal
05–06 Bola de Cristal com Clairaudience
07 Bola de Cristal com ESP
08-12 Medalhão de ESP, Alcance de 3 "* Medalhão de ESP,
13-15 Alcance de 9" * Amuleto vs. Bolas de Cristal e ESP *
16-18 Escaravelho de Proteção contra Altos Sacerdotes do
19-24 Mal * Saco de Contenção *
25-29
30 Censer que controla os elementais do ar
31 Pedra que controla os elementais da terra

25
32 Brazier Commanding Fire Elementals
33 Bowl Commanding Water Elementals
34-35 Efreet Bottle *
36-38 Capa do Displacer *
39-47 Capa e Botas de Élfico *
48-52 Botas de Velocidade *
53-57 Botas de Levitação *
58-62 Botas de viajar e pular *
63-67 Vassoura de voar
68-72 Helm of Reading Magic and Languages *
73-75 Helm of Telepathy *
76 Helm of Teleportation
77-87 Helm of Chaos (Law) *
88 Flying Carpet *
89 Tambores do Pânico, 24 "de alcance *
90 Chifre da Explosão, 10" de alcance *
91-97 Manoplas do Poder do Ogro * Cinto
98-99 da Força Gigante * Espelho da Vida
00 Trapping

* Pode ser usado por todas as classes

MAPS:
TESOURO MAGIA
Die Roll: Mapear para -1 Die Roll: Mapear para -
10.000-40.000 de prata 1-3 Qualquer 1 item

2 5.000-30.000 ouro 4-5 Quaisquer 2 itens

3 1 e 2 acima 6 3 itens, sem espadas


4 1 acima + 2–20 joias 2 acima 7 4 itens, 1 poção 5
5 + 5–30 joias 3 acima + 1–100 8 itens, 1 pergaminho
6 joias 10–60 joias, 2–20 joias e 1 poção
7 3 e 7 acima
8

26
MÁGICA E TESOURO
Die Roll: Mapa para -
1 Tesouro nº 1 e Magia nº 1
2 Tesouro nº 2 e Magia nº 1
3 # 3 Tesouro e # 4 Magia
4 Mapeie para # 7 Tesouro e # 6 Magia (já lá)
5 # 5 Tesouro e # 4 Magia
6 Mapeie para o tesouro nº 1 e a magia nº 1 (já lá)
7 # 6 Tesouro e # 8 Magia
8 # 8 Tesouro e # 7 Magia
NOTA: Todos os itens serão guardados por monstros apropriados. Se o árbitro desejar, ele
pode simplesmente rolar nas Tabelas de Nível de Monstro no Livro III.

EXPLICAÇÕES DE ITENS MÁGICOS:

ESPADAS: Entre o armamento mágico, apenas as espadas possuem certos atributos humanos (e
sobre-humanos); Espadas têm umalinhamento (Legal, Neutro ou Caótico), umInteligência fator, e
um egoísmo classificação (bem como uma determinação opcional de sua origem / propósito).
Essas determinações são feitas da seguinte forma:

Alinhamento: Lance dados de porcentagem para determinar o alinhamento:

01-65 Espada é legal


66-90 Espada é Neutra
91–00 Espada é caótica

Observe que as porcentagens acima são invertidas para a espada que tem a capacidade de drenar
um nível de energia vital (83 na Tabela de Espadas). Se a espada for Caótica, ela afetará as
criaturas entre parênteses (Clérigos, Pégasos, Hipogrifos, Rocs, Treants) ao invés dos declarados
antes (Trolls e Mortos-vivos).

Se um personagem pegar uma espada que não seja do mesmo alinhamento que ele, o dano será causado
da seguinte forma:

Lei - Caos: 2 Dados (2–12 pontos)


Neutralidade-Lei / Caos: 1 Dado (1–6 pontos)

Se um personagem não-jogador for instruído a empunhar uma espada, o dano será apenas
a metade do declarado acima, pois o grupo não está agindo como um agente livre. Além
disso, a espada pode fazer com que aquele que a pegou seja libertado de um feitiço, mude
o alinhamento ou ganhe poderes que o removeriam do serviço de seu antigo mestre.

Além disso, se a Inteligência / Egoísmo da espada (veja abaixo) estiver 6 ou mais pontos
acima do personagem que a pega, a espada controlará a pessoa, até mesmo fazendo com
que ela fique alinhada como a espada está, e ela irá imediatamente agir em conformidade.
Isso pode significar, por exemplo, que um mercenário de um personagem de jogador Legal
ordenado a pegar uma espada Neutra e assumida por ela mentiria deliberadamente sobre
seus poderes, enquanto se a espada fosse Caótica ele atacaria.

Após determinar o alinhamento, a inteligência da espada é verificada.

27
Inteligência: Existem dois fatores considerados em Inteligência: poder mental e capacidade
comunicativa. Esses fatores são determinados por uma única jogada de dados:

Inteligência Comunicativo
(Die Roll) Poder mental Habilidade

1-6 Nenhum dotado Nenhum*

7 Uma potência primária Empatia


8 Dois poderes primários Empatia
9 Três poderes primários Empatia
10 3 Primário e a capacidade de usar idiomas ** Fala
11 Como 10 acima, mas também lê magia Fala
12 Como 11 acima, mas também tem uma habilidade extraordinária Telepatia

* Embora a espada não possa se comunicar, ela dotará seu usuário dos poderes que
possui, mas eles terão que ser descobertos pelo usuário.

* * O número de idiomas, além da linguagem do alinhamento da espada, é


determinado por um lançamento de dados.

Poderes primários Línguas faladas


Rolar os dados Poder Rolar os dados # Línguas
01-15 Observe que as paredes e as salas que se 01–50 1
16-30 deslocam detectam as passagens inclinadas e 51-70 Dois
31-40 localizam as portas secretas 71-85 Três
41-50 Detectar armadilhas 86-95 Quatro

51-60 Veja objetos invisíveis 96-99 Cinco

61-70 Detectar Mal e / ou Ouro 00 Pegue dois rolos


71-80 Detectar Refeições e Que Tipo ignorando 00 se
rolou de novo
81-90 Detectar Magia
91-95 Detectar joias (# e tamanho)
96-99 Faça duas jogadas, ignorando pontuações
acima de 95, exceto uma pontuação de 00

00 Role na Tabela de Habilidades


Extraordinárias em vez desta

28
Rolo de Dados da Tabela de Habilidade

Extraordinária Habilidade

01-10 Clariaudiência
11-20 Clarividência
21-30 ESP
31-40 Telepatia
41-50 Telecinese
51-59 Teletransporte
60-68 Visão raio-x
69-77 Geração de ilusão
78-82 Levitação
83-87 Vôo
88-92 Cura (1 ponto / 6 voltas ou 6 pontos / dia)
93-97 1–4 vezes a força normal para 1–10 voltas empregáveis
Uma vez / dia
98-99 Take Two Rolls, ignorando pontuações acima de 97 Take

00 Three Rolls, ignorando pontuações acima de 97

Todas as funções primárias e extraordinárias são passadas para o usuário da espada. Rolar a
mesma Habilidade duas vezes indica que é duas vezes a força normal, alcance, precisão, etc.

Egoísmo: Apenas aquelas espadas de Inteligência de 7 ou mais terão uma classificação de


Egoísmo. O egoísmo varia de 1 a 12; quanto maior o número, maior o Ego da espada. O
egoísmo da espada fará com que ela faça o seguinte:
1. Conduza seu usuário por melhores armas,
2. Levar seu usuário a um grande perigo, a fim de exaltar seu papel no combate,
3. Permita-se ser capturado por uma criatura / personagem de nível superior que está
mais perto da estação da espada,
4. Renda-se a uma criatura / personagem de nível inferior, a fim de exercer
maior controle sobre seu usuário, e
5. Exigir que uma parte do tesouro capturado seja dada a ele na forma de bainhas melhores,
incrustações de joias ou dispositivos mágicos para protegê-lo quando não estiver em uso.

Sempre que surge qualquer situação em que qualquer uma das possibilidades acima exista, o
Egoísmo da espada entra em jogo. É sempre exercido em sua relação com seu usuário, embora
um verdadeiro relacionamento possa ser obtido se o alinhamento e os objetivos do personagem /
usuário coincidirem com oorigem / propósito da espada. A determinação de cada um desses
fatores é a seguinte:

Influência do egoísmo em situações-chave: O árbitro adiciona a


Inteligência e o Egoísmo da espada (de 8 a 24 fatores) e adiciona 1
extra para cada Habilidade Extraordinária (de 1 a 4, se aplicável).
Este total (8–28) é comparado ao total da Inteligência e Força do
personagem (6–36) modificado por uma variável baseada no
estado físico do usuário. Se o personagem está fresco e
relativamente livre de danos (menos de 10% de dano) de 1 a 6
pontos sãoadicionado ao seu total (de 7–42 então possível). Se
mentalmente e / ou fisicamente fatigado, ou se um dano entre
10% a 50% foi sustentado, de 1 a 4 pontos sãodeduzido (de 2–35
então possível). Se o dano for superior a 50%, ou o

29
personagem está sob forte tensão mental devido a alguma forma de
magia, de 2 a 8 pontos são deduzido (de 0–34 então possível).

Diferença Resultado

6 ou mais A pontuação mais alta prevalece

2-5 75% de chance de a pontuação mais alta prevalecer 50%

0-1 de qualquer maneira

Egoísmo no relacionamento contínuo com o usuário: Essa determinação


é bastante simples, bastando apenas comparar a pontuação do Egoísmo
da espada (1–12) com o nível do Homem-Lutador que a usa. Consulte a
tabela utilizada paraSituações-chave acima de. Se qualquer uma das partes
tiver uma diferença positiva de 6 ou mais, essa parte sempre prevalecerá e
nenhuma outra verificação (incluindo situações-chave) precisa ser feita.
Uma diferença positiva de 2 a 5 indicará que a parte superior geralmente
prevalece e as verificações só deverão ser feitas em situações-chave. Uma
diferença de 0–1 indica uma luta contínua entre a espada e seu usuário, e
durante qualquer situação de estresse, ambos devem ser verificados para
saber qual prevalecerá.

Origem / Objetivo: Naturalmente, a origem de cada espada é Lei, Neutralidade ou Caos,


mas algumas dessas armas são forjadas por forças mais poderosas para um propósito
expresso. Para determinar se alguma espada tem esse propósito, role os dados percentuais
e uma pontuação de 91 ou mais indica que a espada tem uma missão especial. Espadas com
finalidades especiais têm automaticamente categorias de inteligência e ego movidas para a
pontuação máxima e ganharão uma habilidade adicional:

Lei: A capacidade de paralisar oponentes caóticos


Neutralidade: Adiciona +1 a todos os testes de resistência
Caos: A capacidade de desintegrar oponentes legítimos

A habilidade especial só se aplica àqueles a quem a espada foi destinada a destruir ou


àqueles que servem a tal criatura.

Objetivos:
Matar usuários de magia Matar Homens Lutadores Lei da Derrota

Matar clérigos Mate monstros Derrote o Caos

Assim, uma espada legalmente dotada com o propósito de matar (Caóticos) Usuários de
Magia paralisaria tipos mágicos e seus asseclas, mas não usaria seu poder de paralisação
em algum gigante errante. As espadas de propósito geral, no entanto, usariam seus
poderes para derrotar qualquer oponente de natureza Legal / Caótica. Espadas neutras de
propósito especial agirão contra a Lei ou o Caos igualmente. Espadas de propósito especial
sempre estarão em sua tarefa, e qualquer tentativa de seus usuários de ir contra eles
causará um teste de influência imediato a ser feito.

ESPADAS, BÔNUS DE DANOS: Todas as espadas recebem bônus no que diz respeito à
probabilidade de acertar um oponente, mas algumas também ganham um bônus de dano
quando o acertam. Essas espadas são aquelas com +2 ou +3 contra criaturas específicas,
mas não aquelas com um bônus geral de +2 ou +3.

ARMADURAS: A armadura propriamente dita subtrai seu bônus dos dados de vida dos oponentes
de seu portador. Se o bônus do escudo for maior do que o da armadura, há um terço de chance de
o golpe ser recebido pelo escudo, dando assim a subtração adicional.

30
ARMAS DIVERSAS: Aqueles com bônus de +1, +2 ou +3 ganham um bônus de igual
mérito nos danos marcados, exceto conforme indicado abaixo.

Setas mágicas têm +1 de chance de acertar seu alvo e causar dano adicional a ele, a menos
que especificado de outra forma devido ao tipo de monstro sendo atingido. Portanto, uma
Flecha Mágica normalmente causa de 2 a 7 pontos de dano ao atingir.

Arcos mágicos dê a todas as flechas +1 para probabilidade de acerto, mas elas não conferem bônus de
dano. Um tiro de Flecha Mágica de um Arco Mágico tem +2 de chance de acertar.

Machados pode ser utilizado como arma de mão ou arremessado 3 ”com o bônus de +1. Trate
todos os alvos como de médio alcance, ou seja, não há curto nem longo alcance para esta arma.

Martelos de guerra de +1 e +2 podem ser arremessados da mesma maneira que os


machados. O Martelo +3 possui alcance duplo (6 ”) somente se estiver sendo usado por um
Anão, e o mesmo vale para seu retorno automático. Qualquer outro usuário de um Martelo
+3 o lançará como se fosse uma arma +1 ou +2 no que diz respeito ao alcance, e ele não
voará de volta para eles. Quando usado por um anão, ele causa dois dados de dano e, ao
atingir um gigante, ganha um bônus de dano de +3 (5–15 pontos de dano quando um golpe
é marcado). Caso contrário, ele não ganha bônus de dano ao golpear, pois já causa de 2 a
12 pontos de dano.

Lanças como Machados e Martelos podem ser arremessados e recebem um bônus


de dano de 1 a 3 pontos. Além disso, se algo se empalar na lança, o dano será duplo
ou mesmo triplo se a força for suficiente.

POÇÕES: Todas as poções vêm em uma quantidade suficiente para realizar qualquer que seja sua
finalidade, embora uma pequena amostra possa ser coletada sem afetar o todo. Para aqueles com
efeito limitado, o tempo será de seis turnos mais o número de pips rolados em um dado de seis
lados. Algumas poções não serão detalhadas aqui, pois duplicam a magia já explicada ou são
autoexplicativas.

Crescimento: Fará com que qualquer um alcance 30 pés de altura se beber tudo, e o outro
crescimento é proporcional, dependendo de quanto está bêbado.

Diminuição: O tamanho diminuirá para meio pé se a poção completa for bebida.

Força gigante: Dá ao receptor total destreza do Gigante, incluindo dois dados de


dano quando ele acerta.

Forma gasosa: O usuário mantém a coesão sobre seu novo corpo gasoso e pode penetrar em
qualquer lugar que não seja hermético. Claro, seus braços, armadura e assim por diante
permanecerão para trás.

Velocidade: Esta poção dobra a velocidade normal atingível pelo usuário, permitindo assim que um homem
sobrecarregado se mova a 6 ”/ volta, um homem com armadura de placa se mova a 12” e assim por diante.

Ilusão: Faz o usuário acreditar que a Poção é o que ele deseja, e cada Poção se parece
com algum outro tipo de Poção.

Cura: Uma poção de cura repara um dado de seis lados mais um (2–7) pontos de dano,
assim como um feitiço Ferimento leve.

Longevidade: Reduz 10 anos de jogo a partir da idade de jogo do personagem que o bebe. (Observe que
isso irá neutralizar o efeito do envelhecimento causado por um Cajado de Murcha, qv)

31
Controle Animal: Um turno após a poção ser consumida, o grupo pode controlar de 3 a 18
animais pequenos, 2 a 16 animais de tamanho médio e de 1 a 6 animais grandes.

Controle de mortos-vivos: Como no Animal Control, mas a poção afeta de 2–8 com menos de 4
Dados de Vida e de 1–4 Mortos-vivos com 4 ou mais Dados de Vida.

Controle de planta: Isso permite que o bebedor controle as plantas, incluindo os tipos fungóides, de 1 a 6
em número ou em uma área de 1 ”x 1” onde as plantas de cobertura do solo são consideradas. O controle
se estende por 6 ”em qualquer direção.

Controle Humano: Esta poção tem o mesmo efeito geral que um feitiço de Charm Person, mas
pode afetar de 1–12 pessoas com 3 ou menos Dados de Vida, 2–8 com 4–6 Dados de Vida, 1–4 com
7–9 Dados de Vida, e 1 com 10 ou mais Dados de Vida. Testes de resistência são aplicáveis.

Controle gigante: Um feitiço de Charm Monster que pode afetar de 1 a 4 gigantes. Os gigantes
podem fazer testes de resistência.

Controle do dragão: Como controle gigante, mas afetará de 1–3.

Invulnerabilidade: Esta poção adiciona +2 às capacidades defensivas e testes de


resistência. No entanto, mais de uma dose desta poção durante qualquer semana terá um
efeito reverso.

Resistência ao fogo: Os fogos normais não terão nenhum efeito em uma pessoa que
ganhou Resistência ao Fogo ao beber esta poção. oParede de fogo feitiço não afetará
tal pessoa. Ele dá +2 para testes de resistência contra bolas de fogo e fogo do dragão
e leva -1 de dano causado por essas e outras imolações.

Descoberta de tesouros: Uma poção que permite ao bebedor localizar a direção e distância
do tesouro, sendo o tesouro um corpo considerável de metal precioso (5.000 ou mais peças
de cobre, prata ou ouro) ou 50 ou mais pedras preciosas. É eficaz até 36 ",
independentemente das substâncias intervenientes.

Heroísmo: Uma poção de ação dupla que faz um homem normal agir como um herói em
todos os aspectos, incluindo moral e combate. A poção fará com que lutadores de5º-7º nível
para aumentar dois níveis e 8º-10º nível para aumentar em um nível de habilidade.

PERGAMINHOS: Todos os pergaminhos são magias para usuários de magia e, independentemente do


nível da magia, eles podem ser usados por qualquer usuário de magia capaz de lê-los. Todos os feitiços
de “proteção” podem ser usados por qualquer personagem que seja capaz de ler. Os feitiços de
pergaminho são do 6º nível, a menos que necessariamente superiores; nesse caso, eles têm o nível
mínimo necessário para gerar tal feitiço. Depois de ler um feitiço de um pergaminho, a escrita desaparece,
então o feitiço pode ser usado apenas uma vez!

Para determinar quais magias estão em um pergaminho de 1 a 7 magias, simplesmente role um dado de
seis lados para cada magia nele, o número rolado sendo o nível da magia. Depois disso, simplesmente
conte o número total de magias para o nível em questão e role os dados de acordo para descobrir qual
das possibilidades é.

Proteção: Lycanthropes: O feitiço protegerá a pessoa e aqueles ao seu redor em um


raio de 1 ”de 2–12 Lycanthropes. A duração do feitiço é de 6 turnos.

Proteção: Mortos-vivos: Tal como acontece com Proteção: Lycanthropes, mas afeta os mortos-vivos de
acordo com seus Dados de Vida:

32
1-3 Dados de Vida 2-24 afetados
4–5 Dados de Vida 2-12 afetados
6 ou mais dados de vida 1-6 afetados

A duração do feitiço é de 6 turnos.

Proteção: Elementais: Tal como acontece com Proteção: Lycanthropes, mas protege de apenas 1
Elemental. A duração do feitiço é de 4 turnos.

Proteção: Magia: Um super feitiço antimágico que se estende em um raio de 1 ”ao redor do
usuário e impede todas as funções mágicas, dentro ou fora, por 8 turnos. O círculo é móvel, ou
seja, ele se moverá com o usuário.

ARGOLAS: Um anel deve ser usado para ser empregado, e apenas um anel pode ser usado em
cada mão se o anel for para ser operado pelo usuário. (O árbitro deve ter o cuidado de aplicar isso
a fim de manter algum equilíbrio no jogo.) Os anéis podem ser usados por qualquer tipo de
personagem. Esses anéis que não são especificamente mencionados abaixo funcionam como um
feitiço ou poção, mas de forma ilimitada em relação à duração.

Controle de Mamíferos: O anel permite que o usuário controle de 3 a 18 mamíferos


pequenos ou de 1 a 8 mamíferos grandes. Isso não considera nenhuma criatura listada no
Tabela de Referência de Monstros. O controle é completo, mesmo que os mamíferos
controlados ataquem com ele os outros que não são controlados. O intervalo é 6 ”.

Fraqueza: Este anel não pode ser removido sem a aplicação de um Remover maldição
feitiço de um clérigo. O anel imediatamente começa a drenar energia do usuário,
tornando-o mais fraco a uma taxa de 10% / volta até que um máximo de 50% seja
atingido. Essa fraqueza se reflete nas capacidades de ataque e defesa.

Proteção: Um anel que serve como armadura +1 serviria, dando esse bônus às capacidades
defensivas e aos testes de resistência.

Três desejos: Como acontece com quaisquer desejos, os desejos concedidos pelo anel devem ser
de poder limitado a fim de manter o equilíbrio no jogo. Isso requer a maior discrição por parte do
árbitro. Normalmente, personagens gananciosos irão solicitar mais desejos, por exemplo, como
um de seus desejos. O árbitro deve então colocar aquele personagem em um loop infinito de
tempo fechado, movendo-o de volta ao tempo em que ele obteve o anel do desejo pela primeira
vez. Novamente, um desejo por algum item poderoso pode ser realizado sem benefício para
aquele que deseja (“Eu desejo um Espelho da Armadilha da Vida!”, E o árbitro então coloca o
personagem dentro de um que é todo seu!). Desejos de que aventuras infelizes nunca tenham
acontecido devem ser concedidos. Pistas podem ser fornecidas quando pedidos de itens
poderosos ou grandes tesouros são feitos.

Ilusão: Um anel que faz com que o usuário veja o que deseja, ou seja, uma chatice lançada para
enganar os jogadores.

Regeneração: O usuário irá recuperar o dano na taxa de 1 ponto / giro. Mesmo se ele for morto,
ele se regenerará e viverá novamente, a menos que seja tratado como um troll e destruído
conforme explicado abaixo.

Djinn Summoning: O Djinni “Servo do Anel” é um servo permanente do usuário. O


Djinni aparece imediatamente quando chamado.

Telecinesia: Concede ao usuário uma habilidade telecinética igual à de um usuário de


magia de 10º nível.

Visão raio-x: O usuário deste anel pode ver até três metros de rocha (ou 6 "

33
de ferro) por uma distância total de 3 ”além. O chumbo impede seu funcionamento, assim como o ouro. O
usuário notará portas e armadilhas ocultas quando estiver fazendo a radiografia em áreas. Uma seção de
1 ”x 1” pode ser visualizada durante 1 volta.

Spell Turning: Os feitiços ativados por este anel incluem os de Dragões e Clérigos,
mas exclui o “Dedo da Morte” usado pelos Clérigos. Qualquer feitiço direcionado
diretamente ao usuário do anel será parcialmente ativado. Lance dados percentuais. O
número gerado é a porcentagem do feitiço que retorna para afetar o personagem que
o lançou; o restante é a parte do feitiço que afeta o usuário do anel. Observe que o
anel não funciona contra Paus ou Cajados, apenas contra feitiços falados direcionados
ao usuário do anel.

Armazenamento de feitiço: Um anel contendo de 1 a 6 feitiços do 1º ao 6º nível. Ao colocá-


lo em um dedo e pensar em feitiços, o usuário saberá telepaticamente quais feitiços estão
alojados dentro do anel. Este anel pode ser usado por qualquer tipo de personagem, mas os
feitiços dentro dele são restauráveis apenas por um Usuário de Magia ou um Clérigo. Há
20% de chance de o anel ter feitiços clericais e, se for clerical, há 50% de chance de os
feitiços nele serem de natureza caótica.

BASTÕES E BASTÕES: Varinhas são consideradas como dotadas de projéteis (ou raios) de 6º
nível (seis dados de dano), Cajados têm efeito de 8º nível. Suponha que as Varinhas tenham
100 cargas, as Cajadas têm 200 cargas. Claro, certas Varinhas e Cajados não estariam
sujeitos ao acima, ou seja, Detecção de Metal, Detecção de Inimigo, Portas Secretas e
Detecção de Armadilhas, Cura, Cajado de Cobra, Cajado de Golpe.

Detecção de metal: Quando agarrado, o bastão aponta para qualquer grande corpo de
metal (igual a, digamos, 1.000 peças de ouro). A reação do bastão também dirá
aproximadamente que forma de metal: precioso ou comum, como ferro, aço, chumbo, etc.
O alcance é um raio de 2 ”.

Detecção de inimigo: Revela inimigos ocultos ou invisíveis em um raio de 6 ”, desde que os


inimigos estejam cientes da presença do usuário da Varinha (ou de seus associados), pois são as
emanações mentais que acionam o dispositivo de detecção.

Detecção de magia: Quando agarrada e empregada, a Baqueta revelará a operação de


qualquer forma de magia em um raio de 2 ”. Ao se concentrar seletivamente nos
quadrantes, o portador será capaz de verificar alguns detalhes gerais da magia usada.

Detecção de portas secretas e armadilhas: Quando segurada, a Baqueta dará um aviso de


qualquer coisa quando for trazida a 2 ”dela.

Ilusão: Esta varinha cria uma ilusão semelhante à de um Força Phantasmal feitiço, mas o
portador da Varinha pode se mover enquanto usa a Varinha para criar a Ilusão.

Temer: A Baqueta afeta todas as criaturas dentro de uma área em forma de cone que emana dela de 6
”para fora até uma base de 3” de largura. Todos dentro dela devem fazer seu teste de resistência contra a
magia ou entrar em pânico e fugir.

Frio: Uma projeção gelada das mesmas dimensões de uma Varinha do Medo. As criaturas recebem
metade do dano se seu teste de resistência for feito.

Paralisação: Um raio de paralisação das mesmas dimensões de uma Varinha do Medo. As criaturas
recebem metade do dano se seu teste de resistência for feito.

Bolas de fogo: Uma Varinha que projeta uma Bola de Fogo exatamente como o feitiço

desse nome.Raios: Uma varinha que projeta Relâmpagos como o feitiço desse nome.

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Polimorfo: Uma varinha que projeta um feitiço Polimorfo, seja “Outros” ou “Auto”
exatamente como o feitiço apropriado.

Negação: Por meio desta Baqueta, os efeitos de outras Baquetas ou Cajados, que não sejam
realmente o golpe com o último, são anulados. Claro, como os Cajados são basicamente de 8º
nível, a Varinha negará apenas três quartos (seis dados) dos efeitos do Cajado. Ele pode ser usado
contra apenas uma Baqueta ou Cajado por vez, e aquele contra o qual está sendo usado deve ser
declarado.

Cajado de Cura: Um cajado clerical que atua como um feitiço para curar feridas leves (2–7
pontos de dano restaurado). Pode ser empregado para várias pessoas durante o dia, mas
apenas uma vez por dia para qualquer pessoa.

Equipe de Comando: Este cajado combina o controle animal, vegetal e humano.

Cajado da Cobra: Um cajado clerical que dá +1 chance de acertar e adiciona +1 ao dano marcado
(marcando assim 2–7 pontos). Além disso, se o Clérigo ordenar, o Cajado se enrolará em torno de
um oponente que acertar, deixando-o indefeso se for do tamanho de um homem, ou impedindo o
contra-ataque de outra forma, por 1–4 turnos. Depois disso, ele rastejará de volta para o clérigo
que o possui.

Equipe de ataque: Este Cajado não aumenta a probabilidade de acerto, mas devido à energia
dentro dele, ele marca dois dados de dano quando um acerto é feito.

Cajado de Murchando: Um cajado que não adiciona nada à probabilidade de acerto, mas quando um
acerto é marcado, ele marca um dado de dano e envelhece a criatura atingida em dez anos. (Isso não quer
dizer que amadurece, mas sim encurta a expectativa de vida em dez anos.) Um homem atingido quatro
vezes dessa maneira ficará trêmulo, um animal morto pela velhice e assim por diante. Não terá efeito de
envelhecimento sobre mortos-vivos, e criaturas com expectativa de vida muito longa também serão pouco
prejudicadas.

Cajado de Poder: Um cajado que combina os seguintes poderes (varinha, cajado ou feitiço):
Frio Impressionante

Bolas de fogo Luz Contínua


Raios Telecinese

Se o usuário desejar, ele pode fazer um “Golpe Final” com o Cajado, quebrando-o e liberando todo
o poder dentro (8 x número de cargas restantes). Este poder é distribuído como pontos de vida
para todas as criaturas em um raio de 3 ”.

Equipe de Magia: Uma equipe com as capacidades de uma equipe de poder, além de vários recursos
adicionais. Ele dá +1 nas probabilidades de acerto. A equipe também tem esses outros poderes:

Paralisação Passwall
Invisibilidade Whirlwind (como Djinni)
Parede de fogo Webs (veja abaixo)
Elementais (role o dado de quatro lados para determinar quantos e qual tipo)

As teias são grandes massas pegajosas de fios difíceis de cortar, mas sujeitos a chamas. A
equipe irá gerar teias suficientes para cobrir um 1 "× 1 ” × Área de 2 ”em qualquer curva.
Gigantes e criaturas igualmente poderosas podem quebrá-los em dois turnos, e criaturas
menores levarão mais tempo proporcionalmente. Uma espada flamejante irá cortá-los em
um turno. O Cajado da Magia tem um “Golpe Final” assim como o Cajado do Poder.

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MÁGICA DIVERSAS

Bolas de cristal: Em geral, a operação bem-sucedida desses dispositivos será menos provável em
grandes distâncias, quando o alvo não é exatamente conhecido, quando feitiços são usados para
impedir tal operação, quando o chumbo se interpõe entre o observador e o alvo, e assim por
diante. Apenas três tentativas por dia podem ser feitas nas circunstâncias acima, sem enlouquecer
o Magic-User. O uso prolongado de uma bola de cristal durante qualquer dia requer que o usuário
de magia descanse e se recupere no dia seguinte. Feitiços não podem ser enviados através de uma
Bola de Cristal, mas o operador pode, por exemplo, colocar um feitiço de infra-visão sobre si
mesmo e então olhar para o dispositivo e ver no escuro.

Medalhões de ESP: Esses dispositivos podem ser usados por todas as classes de personagens, até mesmo por anões, mas o
dispositivo não funciona bem com uma jogada de 6, portanto, sempre que estiver em uso, role um dado de seis lados para
verificá-lo.

Amuleto vs. Bolas de Cristal e ESP: Este dispositivo apresenta a localização, visão ou captação de
ondas de pensamento por Bola de Cristal ou ESP. É sempre eficaz.

Escaravelho de proteção contra altos sacerdotes do mal: O pequeno escaravelho atua como um
amuleto que absorve o “Dedo da Morte” dos Malvados Sumos Sacerdotes por até uma dúzia de
vezes antes de se desintegrar.

Saco de espera: Uma sacola mágica do tamanho de um saco que conterá 10.000 moedas de ouro
como se fossem apenas 300. Objetos de até 10 'de comprimento e 5' de largura e 3 'de altura
podem ser enfiados na sacola, mas com peso equivalente, independentemente do peso de o
objeto, então se torna 600.

Itens de controle elementar: Esses quatro dispositivos chamam o Elemental indicado. Apenas o
proprietário do item pode usá-lo. Todos são bastante volumosos e exigem um turno para serem
montados ou armazenados, se forem transportados em uma expedição. Eles convocarão o Elemental em
apenas um turno. Nenhum feitiço é necessário. A força elemental é 12 Dados de Vida.

Frasco Efreet: O Efreet servirá apenas ao descobridor da garrafa, e ele servirá


apenas por mil e um dias.

Manto do Deslocador: Este dispositivo deforma as ondas de luz para fazer o usuário parecer estar
a até 1 ”de distância de onde ele realmente está. Torna 10% mais difícil acertar seu portador, seja
por golpe ou Varinha (adicione +2 aos testes de defesa e resistência).

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Capa e Botas de Élfico: Usar a capa torna a pessoa quase invisível, enquanto as botas
permitem um movimento totalmente silencioso.

Botas de velocidade: Permita que o usuário viaje na velocidade de um Cavalo Leve por até um dia
inteiro, mas ele deve então descansar um dia.

Botas de Levitação: Funciona como um feitiço de Levitação, mas sem limite de tempo quanto à duração
do efeito.

Botas de Viagem e Salto: Essas botas aumentam a resistência do usuário, tornando-o


incansável no que se refere a caminhadas. Assim, a velocidade ao ar livre é aumentada em 1
hex / dia ao caminhar. Abaixo, eles permitem saltos de até 1 ”verticalmente e 3”
horizontalmente.

Vassoura de voar: Este dispositivo permite que o proprietário voe na velocidade do Dragão (24 ”/
turno). O usuário deve conhecer a “Palavra de Comando” para que funcione. A vassoura do vôo
chegará a 24 "quando seu dono a convocar com a palavra de comando. Ele transporta duas
pessoas, mas sua velocidade é reduzida em um quarto.

Helm of Reading Magic and Languages: Usar este elmo permite que a pessoa leia
qualquer linguagem ou escrita mágica. Ela não protege da mesma forma que a Armadura
Mágica, então se for usada em combate, qualquer acerto em seu usuário deve receber 10%
de acerto no elmo e esmagamento.

Elmo da Telepatia: Isso permite que o usuário leia os pensamentos de qualquer criatura dentro
de 9 ”. Se seu índice de Inteligência for maior do que o de criaturas humanas ou humanóides
dentro do alcance do elmo, o usuário pode tentar controlar sua mente com sugestões implantadas
telepaticamente. Essas sugestões terão um efeito de +2 na probabilidade de serem realizadas (veja
o Livro III para ações aleatórias de monstros). Para personagens no jogo, jogue dados percentuais
adicionando 10% ao portador do elmo, e se o personagem falhar em bater essa pontuação, ele
seguirá a sugestão. (O árbitro deve usar de julgamento aqui, pois uma sugestão de suicídio não
seria provavelmente executada em qualquer caso.) Trate como elmo não protetor se usado em
combate corpo a corpo.

Leme de teletransporte: O Magic-User que usa este elmo deve ter um feitiço de
teletransporte para tirar vantagem deste dispositivo. Tendo apenas um desses feitiços, o
usuário de magia pode se teletransportar indefinidamente pelo universo, mas se ele
teletransportar alguma outra pessoa ou objeto, o elmo não funciona e o feitiço adequado é
usado. Assim, o leme serve apenas para transportar o próprio Magic-User. Trate como um
elmo não protetor se usado em combate.

Elmo do Caos (Lei): O usuário de tal elmo inverte o alinhamento (ou torna-se Caótico ou
Legítimo se anteriormente Neutro). Ele só pode ser removido com a aplicação de um feitiço
para Dissolver Magia; é claro que a pessoa que o está usando fará todos os esforços para
evitar a remoção do elmo!

Tapete voador: Este dispositivo transporta até 3 pessoas a uma velocidade de 18 ”/ volta, enquanto um
ocupante permite que ele se mova a 30” / volta. Fora isso, ele se comporta em todos os aspectos como
uma vassoura voadora.

Tambores de pânico: O bater desses tambores de chaleira fará com que os homens e criaturas
fantásticas que não conseguem fazer seu lance de moral fujam em derrota (para jogar o moral,
use o teste de resistência contra mágica). Animais com menos de 5 Dados de Vida fugirão
automaticamente, assim como os animais não carnívoros com mais do que esse número. Eles
podem ser atingidos enquanto se movem, desde que sejam montados em alguma forma de
carruagem ou corcel. Eles não afetarão a área imediatamente ao redor deles (raio de 1 ”).

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Chifre de Explosão: Uma buzina cujo som tem o efeito de um duplo bombardear(veja o
Livro III e CHAINMAIL) em materiais não vivos como paredes, portões, etc. As criaturas que
estão em seu caminho sofrerão dois dados de dano e serão ensurdecidas por um turno se
não forem mortas. O caminho do som é um cone que irradia 10 ”da buzina e termina em
uma base de 2”.

Manoplas do poder do ogro: Essas manoplas dão ao usuário a habilidade de golpear como um
ogro e geralmente dão a suas mãos e braços a força de um ogro. No entanto, eles não aumentam
necessariamente a probabilidade de acerto.

Cinto de Força Gigante: Usar este dispositivo confere a força e probabilidade de acerto (se maior
do que a do próprio usuário) de um Gigante da Colina.

Mirror of Life Trapping: Um espelho do tamanho de um broquel, que captura a força vital
de qualquer humano (incluindo elfos, anões e gnomos) que olhe para ele. A pessoa assim
presa então permanece dentro do espelho até ser liberada por ser chamada pelo Usuário
de Magia que possui o espelho ou por quebrar o espelho (o que libera todos os que estão
presos nele). O corpo corpóreo de pessoas presas desaparece / aparece ao ser aprisionado /
liberado. Mortos-vivos podem ser presos. Pessoas presas são mantidas em áreas separadas
do espelho. Eles podem ser conversados sem liberá-los. Mortos-vivos são impotentes
dentro do espelho. O Mirror of Life Trapping comporta até 20 vidas. Se ela for exibida
abertamente, há 90% de chance de uma criatura desavisada parecer totalmente dentro dela
e ficar presa. Há apenas 10% de chance de uma pessoa que sabe ser incapaz de evitar
investigá-lo. O Magic-User não pode fazer mais nada enquanto opera o espelho, mas o
espelho pode ser configurado para operar sem cuidado, como em uma parede. O alcance é
de cerca de 1 ”.

ARTIGOS SALVADORES DE ARTIGOS MÁGICOS:


Os itens mágicos, durante o jogo, serão atingidos por várias formas de armas. Por uma questão de
simplicidade, geralmente é mais fácil presumir que eles sobrevivem ilesos se seu usuário / usuário
não for morto (exceção, Elmos). Se o usuário for morto, ou os itens estiverem sozinhos, jogue para
eles na tabela a seguir se for atingido por Fogo (Dragão ou Bola) ou Raio (Dragão ou Bolt). Esses
itens não listados devem ser considerados destruídos automaticamente.

Equipe de Equipe de Varinha de bola de fogo


Item - - Poder Magia Varinha de Parafuso Elétrico
Teste de Resistência 10 12 14 *

Resistência ao fogo Anel de Armadura, escudo ou arma mágica


Item - - Anel Proteção (base) +1 +2 +3
Teste de Resistência 10 ** 12 14 12 10
* menos 2 se atingido pela arma oposta que ela joga (fogo-raio e vice-versa), então o teste de
resistência torna-se 16 ou melhor.
* * menos 2 se atingido por um raio, então o teste de resistência torna-se 12 ou melhor.

Role com um dado de vinte lados.

ARTEFATOS: Embora não seja mencionado de outra forma, podem ser incluídos vários itens
poderosos da Lei e do Caos denominados Artefatos. Esses itens são superpoderosos em
comparação com a magia listada e devem ser controlados pelo árbitro. Exemplos de
artefatos: Máquina de teletransporte; Coroa, orbe e cetro do lutador; Coroa, orbe e cetro do
usuário de magia; Coroa, orbe e cetro do clérigo; Cristalização de Pedra

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Projetor, etc. Se tais itens forem incluídos, efeitos muito prejudiciais devem ser incorridos por
qualquer personagem de alinhamento Neutro ou Oposto que tocar em um. Por exemplo:
Morte instantanea
Paralisia (até que seja liberada por meios designados)
Perda Imediata de Seis Níveis de Energia Perda
Imediata de Quatro Níveis de Energia Insanidade por 1
Mês
Pegue 10 Dados de Vida de Dano

Se os testes de resistência forem permitidos, eles devem ser muito limitados e exigir uma pontuação
muito alta.

TESOURO:

Metais preciosos:

A taxa de câmbio para metais preciosos é:

1 peça de ouro = 10 peças de prata


1 peça de prata = 5 peças de cobre

Se Electrum for adicionado, opcionalmente vale o dobro ou metade do valor de Ouro. A


platina é cinco vezes mais valiosa do que o ouro se for decidido adicioná-la à lista de metais
preciosos.

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Joias:

O valor base para gemas é determinado por dados percentuais:


01-10 10 moedas de ouro
11-25 50
26-75 100
76-90 500
91–00 1.000
Jogue um dado de seis lados para cada gema (ou grupo de 5 ou 10 gemas quando um grande número
estiver envolvido); cada lançamento de 1 indica que a gema pertence à próxima categoria superior. As
categorias acima de 1.000 são:

5.000; 10.000; 25.000; 50.000; 100.000; 500.000


Jóia:

O valor base das joias também é determinado por dados percentuais:


01-20 3 dados de seis lados × 100 peças de ouro 1
21-80 dado de seis lados × 1.000
81–00 1 dado de dez lados × 1.000

O metal é derretido em pedaços sólidos por fogo ou raio. O fogo não destruirá as joias (opcionalmente,
10% de chance de destruição), mas o raio sim. Ambos desvalorizarão as joias em 25%.

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