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Regras para Hedge Magic e Psychic Phenomena -

um homebrew por gfauxpas

Última atualização 11/9/20

Numina Como essas regras


devem ser usadas?
para V5 Eles são feitos principalmente
Esta é uma implementação do para caçadores para dar a eles
Numina do V20 implementado na um impulso de poder na luta
mecânica do V5. Numina contra vampiros, mas qualquer
(singular: Numen) são habilidades personagem pode fazer uso deles
sobrenaturais no Mundo das para implementar um mortal que
Trevas que podem ser usadas por conhece poderes psíquicos ou
mortais que não são magos. magia de hedge. Inicialmente,
este projeto pretendia apenas
projetar poderes para SPCs, mas 9497).
em sua iteração atual também é sim. Eles podem ser usados ​pelas
adequado para personagens de
Criaturas do Terror conforme
jogadores.
descrito em V5 (pp. 376-377):
Estes Numina são principalmente Lobisomens, Magos, Fadas e
de Hunters Hunted II, um splat Espíritos. Na verdade, foi da
para executar um jogo com seção Criaturas do Terror que tive
caçadores mortais no Mundo das a ideia de fazer essa adaptação
Trevas. Há duas razões pelas de Numina usando a mecânica
quais essas mecânicas são, para disciplinas. Semelhante à
conforme escritas, mais mecânica sugerida de usar
adequadas para SPCs do que para Disciplinas para aproximar
PCs: 1) Eles não foram testados e poderes não-vampíricos, eu
2) Não sei se há algum jogador implementei poderes
interessado em jogar com não-vampíricos usando a
mecânica de Disciplina.

Qual é a diferença
mortais em um jogo do Mundo
das Trevas. Se você quiser entre Hedge Magic
discutir a implementação desses
conteúdos para personagens
Numina e Psychic
jogadores,, Phenomenon
por favorentre em contato
comigo no Discord (meu Numina?
identificador é gfauxpas #

0
Eles têm a mesma mecânica, The Hunters Hunted II, mas
mas têm um sabor e uma resumidamente:
sensação diferentes do universo. Hedge Magic é uma coleção solta dede
Isso é discutido com mais CaminhosNumina remendados de
profundidade no Capítulo 4 de fragmentos de superstições, contos
de esposas velhas e folclore. Os clarividência. Os caminhos da
praticantes dade hedge Numina psíquica, portanto,
magiaacreditam nas lições dessas envolvem a percepção da mente e
lendas como um fato consumado. a alteração do mundo material.
Uma tradição familiar compartilhada (HH2, p. 77)
através da experiência humana
comparativamente não iluminada
compreende os poderes desses
Por que sua Numina é
Caminhos da Numina: eles podem
ter
diferente da Numina
sido chamados de bruxaria, medicina
ou juju nas inúmeras sociedades das apresentada em
quais foram retirados. Alguns
praticantes empregam esse Hunters Hunted II?
tipo de Numina para amaldiçoar seus
inimigos, olhar para o futuro, curar Eu mudei os Caminhos ou
com um toque ou outras práticas Numina individual se achei que
“populares”. (HH2, p. 71)
as mudanças tornariam as
Videntes são pessoas com a capacidade
habilidades mais interessantes.
de
perceber forças ocultas dosmundanos Alguns caminhos foram
sentidospor meio da percepção renomeados ou são mais de um
extra-sensorial, que podem então caminho mesclado. Outros
usar suas mentes para
manipular esses elementos caminhos são restylings do
sobrenaturais. Algumas pessoas caminho original, em vez de
simplesmente nascem com dons adaptações diretas. As poucas
incomuns ou talento bruto que leva
à
Artes Cantrip incluídas neste texto
descoberta dessas habilidades devem ser usadas como Hedge
paranormais, Magic ou Psychic Phenomena,
mas são apresentadas como
Cantrip Arts porque são baseadas
em habilidades em Changeling:
The Dreaming.

Regras
Opcionais
, como telepatia, telecinesia e
Minha filosofia de design era não introduzir nenhum campo ou rastreador
que ainda não estivesse na ficha de personagem vampiro ao criar CPSs
mortais com Numina. A questão a

1
ser abordadaé que é preciso haver um recurso limitado que controla a
freqüência SPCs pode usar Numina, já que eles não têm um mecânico
Fome como vampiros fazem.
Como os SPCs recuperam esse recurso limitado? Em geral, eles não
precisam. A quantidade que eles têm no início da história é normalmente
suficiente para fazê-los passar por toda a história. Se a mecânica de
recuperação for necessária, considere as opções nas regras opcionais do
Jogo da Fome em Vampiro (pág. 292), exceto invertido para aumentar os
recursos em vez de diminuí-los. Ou faça com que o SPC recupere alguns
ou todos os recursos a cada sessão.
A seguir estão sugestões sobre qual poderia ser o recurso
limitado para determinar com que frequência um SPC pode usar a
Numina:
exigir . Esta é a melhor opção
Opção 1: para usar a Numina como
dispositivos de plotagem.
Narrador Fiat
Opção 2:
Para esta opção, não há custo
mecânico para usar a Numina, e
os SPCs podem usar a Numina
Testes de despertar
sempre que o enredo assim o
com Força de Pontos de Mana
Vontade ou Saúde Este é o método que recomendo
para PCs (ou SPCs controlados
Esta é a opção sugerida por
por jogadores).
Vampiro (pág. 376). O SPC
rola um cheque. Em caso de Esse método é semelhante à
falha, eles sofrem um dano onipresente barra de mana dos
superficial de Força de videogames. É baseado no
Vontade. recurso Psi do sistema de jogo
Trinity. Você pode chamá-los de
Opção 3: Pontos de Feitiçaria, Pontos de
Mana, Pontos Psi ou qualquer
Custo Plano de Força outra coisa.
de Vontade Este sistema usa a barra de
Numina custa Força de Vontade. Humanidade para rastrear os
Por exemplo, se o custo de um recursos do personagem, uma vez
Numen de nível 3 for dois, o que a barra de Humanidade é
mortal sofre dois danos irrelevante para os mortais. Um
superficiais de Força de Vontade personagem com Numina tem um
para usá-lo. tamanho de reserva inicial
calculado usando os seguintes
Opção 4: Atributos:

2
• Vigor: Numina reserva é (Vigor + Carisma +
sobrecarrega o corpo, Raciocínio) / 2 + 3, arredondado
causando fadiga física para cima. O tamanho da piscina
• Carisma: A força da pode ser aumentado
personalidade conduz bem ao aumentando os pontos nos
uso de Numina Atributos. O tamanho da piscina
não pode exceder dez.
• Raciocínio: Usar Numina
requer agilidade de pensamento. O personagem lança
periodicamente um número de
O tamanho inicial da dados igual aos pontos gastos na
parada. Eles recuperam um The Dreaming, conversão
número de pontos igual ao número homebrew de C20 para V5.
de sucessos naquele teste. A taxa Escolha um conceito que o SPC
de recuperação precisaria ser não queira acumular, como Bedlam
testada, mas como sugestão: Role for Faeries. O Faerie não pode ter
para recuperar a cada hora de jogo menos que 1 Dado de Bedlam
ou a cada duas horas de tempo de enquanto estiver no plano material.
configuração. (Veja: O Jogo da Pagar por um Numen envolve rolar
Fome em V5 (p. 292)). Os testes para ver se o Faerie
personagens recuperariam todos aumenta o número de Dados de
os pontos após uma noite inteira Conflito que o Faerie possui, da
de descanso. mesma forma que os vampiros
Despertam o Sangue para pagar
Opção 5: pelos poderes de Disciplina.
Falhas e Críticas tumultuadas têm
Dados de “Fome” consequências que o
Isso é sugerido ao usar esses Narrador decide. (Talvez os
Numina para representar as artes Dados de Bedlam não
Cantrip de uma fada. Ele toma possam ser baixados fora do
emprestadas idéias de Changeling: Dreaming.)

Hedge Magic: O Caminho da Abjuração


Um Hedge Magic Path inspirado na Via Geniorum em The Hunters Hunted II

(Espaço reservado)

Este Caminho envolve Espíritos, portanto, voltarei a ele quando o Culto dos Deuses do Sangue terminar
e estabelecer as regras V5 e a mecânica para os espíritos.

3
Fenômeno Psíquico: Animal Psi
Um Caminho de Numina inspirado por Animal Psi em The Hunters Hunted II

Esses poderes permitem ao caçador usar poderes psíquicos para se comunicar com animais, ler
seus pensamentos e motivos e emitir comandos. Esses poderes funcionam apenas em vertebrados.
Numina que menciona falar com um animal ou um animal ouvindo o psíquico trabalham normalmente com
animais como cobras que não ouvem no mesmo sentido que os mamíferos ouvem.
As Dificuldades dos testes envolvendo essas Numinas são afetadas pela natureza do animal com
o qual interagiu, conforme apresentado na tabela a seguir:

TIPO DE MODIFICADOR DE DIFICULDADE ANIMAL Mamíferos treinados ou domesticados -1 Aves treinadas ou

domesticadas, mamíferos selvagens ou selvagens +/- 0 Répteis treinados ou domesticados, aves selvagens ou

selvagens +1

Qualquer outro animal +2


A parada de dados do Psíquico ao usar Numina em animais pode ser alterada dependendo de
quão amigável ou hostil o animal é para o Psíquico em interações anteriores.
comportamento, e tais comandos não são
Rank 1 reconhecidos pelo animal como coercitivos.
Emitir comandos que vão contra a natureza ou
Zoolingualismo lealdade do animal requer um teste de
Um psíquico com conhecimento de Animal Psi Manipulação + Animalismo (Dificuldade baseada
pode se comunicar com animais. em quão contrários os comandos são às
◼ Custo: Gratuito tendências naturais do animal) e as demandas
◼ Sistema: O psíquico pode se comunicar com são reconhecidas pelo animal como coercitivas.
animais como se eles compartilhassem uma Este Numen não funciona em carniçais.
língua. Além disso, o Psychic adiciona sua ◼ Duração: Não mais do que uma única cena.
classificação Animal Psi a todos os testes Animal
Ken envolvendo qualquer mamífero ou qualquer
Nível 3
ave treinada ou domesticada.
◼ Duração: Passivo
Comunhão com Animais
Grau 2 O Psíquico pode utilizar os sentidos de um
animal além de seus próprios sentidos.
Compelir Animal ◼ Custo: Um
O Psíquico tem a habilidade de impor ◼ Conjuntos de Dados: Manipulação +Psi Animal
comandos sobrenaturais ao se comunicar Sistema◼: Como o poder da Disciplina Auspícios
com animais. Compartilhe os Sentidos em V5 (pág. 250),
◼ Custo: Grátis exceto utilizável apenas em animais. A condição
◼ Conjuntos de dados: Manipulação + Animalismo "alguém que ainda tem um pouco do sangue do
◼ Sistema: O Psíquico pode emitir um comando usuário em seu corpo" é substituída por "um
de ação única, não mais do que uma frase curta, animal com o qual o psíquico estabeleceu
para ser obedecido à risca. O contato visual não previamente uma relação de amizade ou
é necessário, mas o animal deve ser capaz de confiança". Este Numen não funciona em
ouvir o psíquico. Nenhum teste é necessário para carniçais.
comandos que sejam consistentes com ogeral do ◼ Duração: Uma cena
animal
4
Grau 4 Possuir Animal. Este Numen não funciona em
carniçais.
Possuir Animal ◼ Duração: Até o final, voluntária ou
O Psíquico pode temporariamente assumir o
controle total de um animal, como se seu corpo involuntariamente Grau 5
fosse o deles.
◼ Custo: Dois Domínio Animal
◼ Conjuntos de dados: Manipulação +PsiAnimal O Psíquico tem controle superlativo dos animais
Sistema◼: Como o amálgama de Auspícios / com os quais ele interage.
Dominação Posse em V5 (pp. 251-252), exceto ◼ Custo: Dois
utilizável apenas em animais. Em vez de precisar ◼ Conjuntos de dados: Manipulação + Animal Psi
ter contato visual com o animal, o psíquico ◼ Sistema: Como o poder da Disciplina
precisa ter um encontro amigável com o animal. Animalismo Animal Dominion em V5 (p. 247)
Use uma Dificuldade básica de 4 em vez das ◼ Duração: Uma única cena ou até que a
paradas de dados do animal. Fica a critério do diretiva seja cumprida, o que for mais curto
Narrador qual Numina pode ser usada ao usar
5
Fenômeno Psíquico: Projeção Astral
Um Caminho Numina inspirado pela Projeção Astral em The Hunters Hunted II

Esses poderes permitem ao Hunter controlar sua mente como uma entidade separada de seu
corpo. As habilidades mais conhecidas de Projeção Astral envolvem a manifestação da persona do
Psíquico como uma forma espiritual que pode viajar para o Plano Astral, um reino na Umbra que se
sobrepõe ao mundo material. Esta forma astral provavelmente se parece com uma versão translúcida e
nebulosa do Psíquico e pode estar ligada ao corpo do Psíquico por um cordão de prata. Embora essa
aparição não seja um fantasma, imagens emprestadas de filmes ou literatura de fantasmas podem ser
apropriadas.
Enquanto no plano astral, o psíquico pode perceber fantasmas, espíritos e outros viajantes astrais.
Qualquer habilidade que permita ao Psíquico enviar seu ser projetado é invisível enquanto o faz, exceto
pelas entidades mencionadas acima. A projeção também pode ser vista por qualquer habilidade que
permita a uma pessoa perceber fantasmas. O psíquico pode sentir os arredores da projeção como se eles
estivessem lá em corpo usando seus cinco sentidos, mas não pode manipular seu ambiente como uma
aparição.
Este Númen permite ao Psíquico projetar sua
Nível 1 persona a grandes distâncias e com tangibilidade
parcial. ◼ Custo: Um
Dualismo Mente-Corpo de ◼ Sistema: O Psíquico escolhe um destino. Pode
A mente do Psíquico está ligeiramente “fora do ser um lugar que eles já visitaram, um espaço
centro”, confundindo aqueles que tentam adjacente a uma pessoa que conheceram antes
manipular mentalmente o Psíquico. ◼ Custo: ou um objeto que tocaram. Alternativamente, em
Gratuito vez de ter interagido pessoalmente com o alvo,
◼ Sistema: Como o poder da Fortitude eles poderiam ter conhecimento detalhado o
Unswayable Mind em V5 (pág. 259). suficiente para descrever o alvo completa e
◼ Duração: Passivo exclusivamente. Eles se manifestam
instantaneamente como uma presença
Nível 2 estacionária no destino. O psíquico tem controle
de seu corpo físico e de sua aparição
Passeio Astral simultaneamente.
O Psíquico separa sua persona mental de seu O psíquico usando este Numen pode escolher ter
corpo e o envia para uma viagem através do sua projeção visível e audível. Por padrão, o
Plano Astral. ◼ Custo: Um Psychic não pode usar esta habilidade e Astral
◼ Sistema: A persona do psíquico deixa seu Jaunt simultaneamente. ◼ Duração: Uma cena
corpo, deixando-o flácido e em coma. A projeção
pode viajar através de objetos, paredes e Rank 4
terreno. (A velocidade da viagem é o que for
apropriado para a narrativa, mas é da ordem de Mind Meld
magnitude de 100 quilômetros por hora.) A Este Numen permite ao psíquico usar outro
escolha de encerrar esta habilidade traz a Astral Projection Numina em outras pessoas.
persona do Psíquico de volta ao seu corpo ◼ Custo: Um para cada alvo adicional
instantaneamente, assim como danificar ou ◼ Sistema: Sempre que o Psíquico usa um
agredir a forma física do Psíquico . Por padrão, o Numen que normalmente só afetaria a si mesmo,
Psíquico não pode usar esta habilidade e ele pode estender o Numen a qualquer número
aparatar simultaneamente. de pessoas em contato com o Psíquico ou nas
◼ Duração: Até o final, voluntária ou proximidades.
involuntariamente ◼ Duração: Conforme Numen ampliado
Grau 3

Aparatar de

6
◼ Custo: Dois
Psychic Trauma ◼ Sistema: Ao usar este poder, toda vez que o
A persona do Psychic se manifesta como uma Psíquico causaria dano de Saúde a um
cópia fantasmagórica visível que se move em oponente, uma quantidade igual de dano de
perfeita sincronia com o Psychic. A cópia do Força de Vontade não dividido pela metade é
Psíquico ataca as mentes de seus oponentes causado ao mesmo oponente.
sempre que o Psíquico realiza ataques físicos. ◼ Duração: Uma cena
Nível 5 ◼ Custo: Sem custo adicional
◼ Sistema: O Psíquico pode usar Excursão
Pensamentos Manifestados Astral enquanto usa Aparatar e vice-versa.
O Psíquico tem controle superlativo sobre sua ◼ Duração: Passiva
projeção.
◼ Pré-requisito: Excursão Astral, Aparatar

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Cantrip Art: Beguilement
Uma arte inspirada em Chicanery e Legerdemain em Changeling: The Dreaming (V20)

Este caminho é inspirado nas Chicanery and Legerdemain Arts em Changeling. A Arte da Ilusão permite
que o Faerie crie ilusões e alucinações. Todos esses efeitos existem apenas na mente e na imaginação
das pessoas, embora possam certamente resultar em consequências tangíveis à medida que o
comportamento das pessoas reage ao fato de serem enganadas. Esses Cantrips são efeitos de coerção
sobrenaturais para fins de Disciplinas e Numina que protegem contra eles. Resistir a um Cantrip não é
um teste de percepção. Quando uma descrição de um Cantrip menciona Raciocínio / Determinação, a
intenção é que Raciocínio seja usado para descrever uma resposta reativa ao Cantrip enquanto Resolver
é usado para uma decisão consciente de analisar o cenário. A palavra “pessoa” ou “pessoas” nas
descrições do Cantrip são usadas livremente e incluem entidades Fae que se oporiam a serem
chamadas de pessoas. Um Cantrip que afeta as pessoas inclui a própria Faerie como um alvo válido.
Sempre que a Inteligência é mencionada em uma parada de dados para resistir a esses Cantrips,
um Vampiro pode, em vez disso, usar sua classificação de Auspícios ou sua perícia de Consciência
(Instinto).
outrossobrenaturais
Nível 1 seresrequer vencer uma competição de Carisma
+ Chicana contra seu Raciocínio / Determinação
Truque da Luz + Inteligência. (Ao contrário de Awe na Disciplina
O Faerie altera sutilmente a aparência de um de Presença, as vítimas não voltam às suas
objeto ou pessoa. Este Cantrip pode fazer uma opiniões anteriores quando o Cantrip passa.)
nota de $ 1 parecer uma nota de $ 100, o rock ◼ Duração: Uma cena
soar como jazz ou fazer o Faerie parecer
humano, mas não pode criar mudanças drásticas Grau 3
ou ilusões que desafiem o pensamento racional.
◼ Custo: Grátis Olhos Velados
◼ Conjuntos de dados: Carisma + Beguilement O Faerie torna o alvo do Cantrip
vs Raciocínio / Determinação + Inteligência instantaneamente esquecível. Os alvos da fada
◼ Sistema: Uma sutil mudança ilusória funciona não são literalmente invisíveis com este Cantrip,
automaticamente. Se outra pessoa suspeitar da mas os observadores decidem que os alvos
ilusão ou do Faerie ou tentar escrutinar os efeitos ofuscados não valem a pena ser lembrados.
do Cantrip por qualquer motivo, o Faerie deve ◼ Custo: Um por alvo
vencer uma disputa de Carisma + Chicana contra ◼ Conjuntos de Dados: Carisma +
o Raciocínio / Determinação + Inteligência do Encantamento vs Raciocínio / Determinação +
alvo para manter a ilusão intacta. Inteligência
◼ Duração: Uma cena ◼ Sistema: Este Cantrip permite ao usuário fazer
uma pessoa ou um objeto aproximadamente do
Nível 2 tamanho de um personagem ou menor, difícil de
prestar atenção. O Faerie paga um para cada
Lógica do sonho alvo afetado.
O Faerie altera o estado mental do alvo, Objetos e pessoas afetados não são
tornando mais difícil desafiar as mentiras do invisíveis, mas são sobrenaturalmente
Faerie com o pensamento racional. desinteressantes. As pessoas afetadas podem se
◼ Custo: Um envolver em conversas com outras pessoas
◼ Piscinas de dados: Carisma + Beguilement vs normalmente, desde que os outros
Raciocínio / Determinação + Inteligência conversadores não considerem a conversa algo
◼ Sistema: O Faerie adiciona sua classificação suspeito. Contra um observador que sente ou
de Chicana a qualquer tentativa não mágica de acredita que algo é questionável sobre os objetos
mentir, iluminar com gás ou confundir. Este poder ou pessoas afetadas, ou que tem incentivo para
funciona automaticamente contra mortais. examiná-los, o Faerie deve vencer uma
Invocar esta Cantrip contra Vampiros e competição de Carisma + Chicana vs Raciocínio /
Determinação + Inteligência do observador para também deve fazer tal teste
manter o funcionamento do Cantrip. O Faerie

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contra uma pessoa em perigo iminente de ser Invocar este Cantrip apaga temporariamente o
ferida por um objeto ou pessoa sob os efeitos conhecimento do Faerie e seus companheiros da
deste Cantrip. Mesmo em uma vitória, o Cantrip mente dos observadores.
para de funcionar depois que tal pessoa sofre ◼ Custo: Dois
danos desta forma. ◼ Pools de Dados: Carisma + Encantamento vs
◼ Duração: Uma cena Raciocínio / Determinação + Inteligência
◼ Sistema: O Faerie escolhe qualquer número
Effigy de pessoas que estão prestando atenção neles
Este Cantrip cria uma cópia ilusória que atua em ou em seus aliados. O Faerie apaga toda a
todos os cinco sentidos. memória e conhecimento deles e de seus aliados
◼ Custo: Um da mente dos alvos. O Cantrip funciona
◼ Conjuntos de dados: Carisma + Beguilement automaticamente contra mortais. Contra
vs Raciocínio / Determinação + Inteligência vampiros e outras criaturas sobrenaturais, o
◼ Sistema: Este Cantrip permite ao usuário fazer Faerie deve ganhar uma competição de Carisma
um fac-símile de um objeto, criatura ou pessoa, + Chicanice contra o Raciocínio / Determinação +
aproximadamente do tamanho de um Inteligência dos observadores
personagem ou menor. A cópia se apresenta ◼ Duração: Uma cena ou até que termine
como aparentemente idêntica ao objeto original voluntariamente
se o Faerie tiver acesso ao objeto enquanto
invoca este Cantrip; caso contrário, o Faerie faz
um teste de Raciocínio + Desempenho para Rank 5
preencher os detalhes faltantes de uma forma
convincente (Dificuldade determinada por quanta Perdido nas Brumas
informação precisa ser improvisada.) (O Narrador ◼ Pré-requisito: Efígie
é encorajado a permitir que este teste seja bem Um Faerie usando este Cantrip pode
sucedido a um custo se o A dificuldade não foi substituir a maior parte da entrada
encontrada.) Se um observador não tiver motivos sensorial de um alvo por alucinações. ◼
para examinar a ilusão, o Cantrip funciona Custo: Dois
automaticamente. No entanto, quanto mais um ◼ Conjuntos de Dados: Carisma +
observador interage com um objeto, mais se Encantamento vs Raciocínio / Determinação +
torna evidente que a ilusão não é real: um livro Inteligência
tem páginas em branco, uma pessoa só pode ◼ Sistema: Role uma disputa de Carisma +
repetir a mesma frase continuamente, a comida Encantamento contra Raciocínio / Determinação
desaparece da boca em vez de ser engolida , e + Inteligência de um alvo. Com a vitória, as
assim por diante. O Cantrip falha quando a experiências do alvo são temporariamente
crença do alvo na ilusão é suficientemente substituídas por alucinações. As alucinações
desafiada. afetam apenas o alvo e apresentam visão, som e
◼ Duração: Uma cena ou até finalizada pelo cheiro, mas não são tangíveis. Se o alvo não
alvo ou usuário tiver motivos para examinar a ilusão, o Cantrip
funciona automaticamente. Porém, quanto mais
Rank 4 um observador interage com seu ambiente, mais
se torna aparente que a ilusão não é real,
Veiled Mind seguindo a mecânica do Effigy Cantrip. Os
objetos e pessoas na cena não podem causar cair ou ser atingido . Receber dano físico dessa
dano físico ao alvo, mas podem causar dano de forma termina o Cantrip.
força de vontade ao alvo ou fazer com que o alvo ◼ Custo: Uma cena ou até finalizada pelo alvo ou
sofra dano físico de um objeto real sendo usuário
ofuscado pela experiência alucinatória, como por

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Cantrip Art: Candor
Uma arte inspirada em Contracts and Naming in Changeling: The Dreaming (V20)

Este caminho é inspirado em Contracts and Naming Arts em Changeling. Contratos Cantrips
reforça as consequências da violação das promessas de alguém. Naming Cantrips representa um
conhecimento profundo sobre um objeto ou pessoa com base na compreensão de seus nomes. Esta
Arte da Franqueza se inspira em ambas as Artes e representa o poder inerente à linguagem e as
consequências de ser descuidado ou enganoso com a linguagem. Para todos os Cantrips aqui, uma
declaração só é considerada uma mentira se aquele que a profere acreditar que ela é falsa; esses
Cantrips não detectam ou punem aqueles que estão agindo honestamente, mas com crenças errôneas.

Esta Arte apresenta a palavra-chave Geas, que possui a seguinte mecânica, semelhante a
Wards from Blood Sorcery Rituals:
Um Geas tem uma condição que o aciona, que é elucidado no Cantrip que causa os Geas. A
primeira vez que o alvo dispara os Geas, eles sofrem um ponto de dano Agravado na Saúde, já que
algo como um choque elétrico afeta a mente e o corpo do alvo. Eles sabem intuitivamente qual foi a
ação que desencadeou os Geas e são impedidos de realizar a ação da maneira que o Narrador
escolher. Se o alvo quiser realizar a ação apesar dos efeitos de Geas, ele deve gastar um ponto de
Força de Vontade e então ganhar um teste de Vigor + Determinação (dificuldade 4) para fazer a
tentativa.

Rank 1 Pacto de
Invocar este Cantrip infunde uma promessa com
Asdo Sino do Mentiroso força sobrenatural.
Fadascom este Cantrip têm uma habilidade ◼ Custo: Gratuito
fantástica de detectar mentiras. ◼ Sistema: Qualquer número de pessoas
◼ Custo: Gratuito consentindo em fazer uma promessa (ou voto,
◼ Sistema: O Faerie adiciona sua classificação contrato, pacto e assim por diante) umas às
de Franqueza a todos os testes para determinar outras. Cada um deles tem um Geas colocado
se um alvo está mentindo ou tem intenção hostil. neles, acionado por quebrar a promessa feita.
Em uma vitória crítica que detecta uma mentira, Sempre que as pessoas afetadas se envolvem
um Geas é colocado no alvo, acionado por em trabalho de equipe (V5 p. 122) em direção a
mentir para o Faerie. um objetivo relevante para a promessa feita, o
◼ Duração: Passiva grupo engajado na atividade pode adicionar um
dado à reserva, além dos dados adicionais
Rank 2 adicionados pelo trabalho em equipe.
Pessoas consentindo com Geas devem saber ◼ Sistema: Este Cantrip só pode ser usado em
que o Faerie está arbitrando ou testemunhando a resposta a um alvo que faz uma promessa. A
promessa que está sendo feita, embora eles não promessa não precisa ser deliberada ou envolver
precisem saber que o árbitro tem quaisquer um voto formal - este Cantrip também pode ser
habilidades sobrenaturais ou que a promessa usado contra vanglória ociosa (vou dar um tapa
está recebendo força sobrenatural. naquela fada se ela chegar perto do meu carro),
◼ Duração: Uma história, ou até que a compromissos descuidados (eu não perderia isso
promessa seja cumprida ou se torne irrelevante por causa do mundo), réplicas sarcásticas (ah,
estarei aí, não há nada que eu gostaria mais do
Rank 3 que ir a uma de suas festas) ou figuras de
linguagem (se você ganhar o concurso de
Contrato Casual de beleza, vou comer meu chapéu). Um Geas é
Invocar este Cantrips pune aqueles que são colocado no alvo, acionado ao quebrar sua
descuidados com suas palavras em torno do promessa.
Faerie. ◼ Duração: Uma história
◼ Custo: Um

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Nível 4 jogadores
Sistema: Uma pessoa ou grupo faz uma
Blarney promessa de perseguir, defender ou apoiar
Invocar este Cantrip muda temporariamente a alguém ou algo importante. Um Geas é colocado
realidade de uma pessoa ou objeto ao elogiá-los em cada pessoa visada. No máximo uma
ou insultá-los. ◼ Custo: Um por alvo vez antes do final da história atual, qualquer alvo
◼ Conjuntos de dados: Carisma + Franqueza pode substituir a narração de eventos do
◼ Sistema: O Faerie elogia ou insulta cada alvo Narrador, dentro da razão, exatamente de uma
de uma forma que sugere o Atributo ou função das seguintes maneiras, se suas ações
que está sendo influenciada. Para cada pessoa estiverem em cumprimento de seu voto:
assim afetada, um Atributo da escolha do Faerie Grito por Ajuda: Um Aliado, Mawla, ou algo
é aumentado ou diminuído pela margem em um parecido, está muito perto e capaz e disposto a
teste de Carisma + Franqueza (Dificuldade 4) vir em seu auxíliochega Just in Time: Quando as
(para um mínimo de 1). Quando usados ​em circunstâncias determinam que o alvo se
objetos, a funcionalidade e utilidade deles são atrasará, o alvona hora. Tinker: Ao tentar criar
aumentadas ou diminuídas de alguma forma um objeto ou estrutura, suprimentos e
significativa a critério do Narrador. ◼ Duração:
ferramentas para fazê-lo estão prontamente
Uma cena
acessível. O alvo pode adicionar dois sucessos
automáticos para o teste de artesanato
associado.
Rank 5
Favor das Brumas: Um teste pode receber um
Sacred Vow modificador adicionando três dados ou
Esta Cantrip dá presentes duradouros para diminuindo a Dificuldade em 2, conforme
aqueles que fazem um voto sincero, declarando descrito em Vampiro (p. 120)
lealdade ou convicção. ◼ Custo: Dois por pessoa Segunda chance: O alvo pode rolar novamente
ou três por todos os PCs em um grupo de em qualquer jogada. Inspiração Arcadiana: o alvo
tem uma visão repentina sobre um caminho, usado, nenhum outro benefício pode ser
pista ou inspiração ardente que ajudará o alvo escolhido por qualquer um dos alvos. Mesmo
tomar uma decisão ou encontrar uma solução. A assim, o Geas continua no alvo.
forma exata que isso tomará depende do ◼ Duração: Uma história, ou até que a
Narrador. promessa seja cumprida ou se torne irrelevante
Uma vez que um dos benefícios acima é

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Hedge Magic: The Path of Fortune
Um Hedge Magic Path inspirado em Maldições em The Hunters Hunted II

Estes Numina alteram a sorte em torno de um alvo, para melhor ou para pior. Usar esses
poderes requer focar em emoções positivas ou negativas enquanto pensa sobre o alvo, talvez
acompanhado por orações ou gestos misteriosos com as mãos. O Caminho da Fortuna neste texto é
uma substituição para o Caminho das Maldições em HH2. Os poderes aqui são inspirados por
habilidades no cenário de Chronicles of Darkness: Mysteries of Fortune usado por bruxas em Chronicles
of Darkness's Witch Finders and Second Sight. Se um Numen tem dois modos, Weal e Woe, aprender o
Numen permite ao Hedge Magician usar o modo Weal e o modo Woe do Numen.
Habilidade envolvida e mesmo que a ação
Rank 1
normalmente não conduza ao trabalho em
Hand of Fate equipe.
O Hedge Magician pode mudar temporariamente ◻ Ai: O Mágico Hedge pode adicionar sua
a sorte de outras pessoas, causando-lhes boa ou classificação na Fortuna para rolagens usando a
má sorte. ◼ Custo: Gratuito ação de bloqueio (Vampiro pág. 297). ◼
Duração: Passivo
◼ Sistema:
◻ Bem: O Mágico Hedge sempre pode usar
a ação de trabalho em equipe (Vampiro pág. Rank 2
122), mesmo que não tenha um ponto na
Fate.
Charm // Hex
Duração: Uma cena
Este Numen muda a natureza de um objeto físico
para trazer boa ou má sorte para o usuário do Rank 3
objeto. ◼ Custo: Um
Fickle
◼ Sistema: O Hedge Magician precisa estar em
contato físico com um item físico a ser O Hedge Magician tenta introduzir coincidências
influenciado. Usar este Numen requer focar no para alterar as consequências das ações dos
objeto a ser influenciado por um turno, durante o outros. ◼ Custo: Um
qual o Hedge Magician não pode fazer mais ◼ Sistema: Este Numen é ativado reflexivamente
nada. As ações que utilizam aquele item são quando vê outra pessoa tentando uma ação que
afetadas da seguinte maneira: requer um teste (mas não um concurso). Se o
◻ Bem: Ao usar o objeto para fazer uma próprio alvo puder usar um ponto de Força de
ação que requeira um teste, o usuário adiciona Vontade para rolar novamente os dados no teste,
um dado ao teste. ◻ Ai: Ao usar o objeto para o Mago Hedge pode gastar sua própria Força de
fazer uma ação que exige um teste, o usuário Vontade para que o alvo rolar novamente o teste
subtrai um número de dados igual à metade da da mesma maneira. O alvo pode então escolher
classificação do Mago Hedge na Fortuna usar sua própria Força de Vontade para rolar
(arredondado para baixo). novamente (mesmo se o alvo já usou uma Força
Uma vez que o alvo tenha usado um objeto de Vontade para rolar novamente antes do Mago
enfeitiçado ou enfeitiçado uma vez, o Narrador Hedge usar este Numen).
pode rolar secretamente um teste de Raciocínio / ◼ Duração: N / A
Determinação + Ocultismo (dificuldade 5) para
verificar se há algo Rank 4
sobrenatural no objeto. Faça um novo teste toda Boon // Bane
vez que o alvo usar o objeto afetado, diminuindo
a Dificuldade em 1 a cada vez. Este Numen O Hedge Magician foca no futuro próximo de um
também pode ser detectado por poderes na alvo, tentando fazer com que algo de sorte ou
Disciplina Auspícios e habilidades semelhantes. azar aconteça.
Um Hedge Magician pode ter apenas um objeto ◼ Custo: Dois
afetado por Charm // Hex a qualquer momento, a ◼ Conjuntos de dados: Determinação + Fortuna vs
Raciocínio + Autocontrole
menos que ele tenha o poder Rank 5 da Aura of

12
◼ Sistema: O Mágico Hedge deve ter linha de Hedge testa Determinação + Fortuna contra o
visão para o alvo, ou então ter um objeto Raciocínio + Autocontrole do alvo (mesmo se o
altamente pessoal relevante para o alvo. O alvo estiver disposto). Em uma vitória, o Hedge
Hedge Magician escolhe se usar Weal ou Woe. Magician pode manipular o teste do alvo,
Usar este Numen requer focar na pessoa a ser transformando falhas em sucessos ou vice-versa,
influenciada por um turno, durante o qual o da seguinte maneira:
Magista Hedge não pode fazer mais nada. ◻ Weal: Transforme uma série de falhas em
Enquanto o Numen está ativo, o Hedge Magician sucessos com base na margem da jogada da
invoca reflexivamente um dos seguintes modos Fortuna contestada, até um máximo de uma
em resposta a um alvo fazendo um teste, margem de vitória de um.
afetando exatamente uma jogada de dados, após ◻ Ai: Transforme uma série de sucessos em
o qual os efeitos do Numen terminam. O Mágico fracassos com base na margem do teste da
Fortuna contestado, até o máximo de uma Numina da Fortuna para um número de objetos
margem de perda de um. ou alvos iguais à sua classificação na Fortuna, ao
◼ Duração: Uma cena invés de apenas um único alvo. (Se um Numen
afirma que seus efeitos terminam uma vez que o
Rank 5 Numen é ativado, ter alvos adicionais ainda não
concede ativações adicionais do Numen. Se um
Aura of Fate Numen afirma que o Magista Hedge deve
A Hedge Magician's Fortune Numina agora escolher entre Bem e Ai, Aura do Destino não
pode ser aplicada a vários alvos. permite o Hedge Magician para usar Weal e Woe
◼ Custo: Um além do custo do Numen ampliado. do mesmo Númen simultaneamente.)
◼ Sistema: O Mágico Hedge pode amplificar sua ◼ Duração: Passivo

13
Hedge Magic: The Path of Scrying
Um caminho mágico de hedge inspirado pelo Caminho da Adivinhação e o Caminho da Psicometria em The
Hunters Hunted II

Este Caminho é baseado no Caminho da Adivinhação Numina dos Mágicos Hedge e no Caminho da
Psicometria Numina dos Videntes. O poder Scry the Soul de Auspex foi omitido intencionalmente - seria
muito fácil determinar se o alvo é ou não um vampiro com aquele Numen. Oneiromancy Numen é
baseado no ritual Abyss Mysticism Commune with the Abyss de Lore of the Clans (p. 127).
Nível 1 Grau 4

Clarividência Clairtangency
O Mago Hedge é capaz de sentir fenômenos O Hedge Magician faz contato físico com um
sobrenaturais escondidos à vista de todos. objeto ou um local e coleta informações sobre
◼ Custo: Grátis seu passado.
◼ Conjuntos de dados: Raciocínio + Vidência ou ◼ Custo: Dois
Determinação + Vidência ◼ Sistema: Como o ◼ Conjuntos de dados: Resolução + Vidência
poder da disciplina de Auspícios Sinta o Invisível ◼ Sistema: Como o poder da Disciplina
em V5 (p. 249). Auspícios, Toque do Espírito em V5 (pp.
◼ Duração: Passivo 250-251).
◼ Duração: Um turno

Grau 2 Grau 5

Claircognizance Oneiromancia
Este Numen permite ao Hedge Magician O Mago Hedge entra em um sono profundo,
reunir informações sobre fatos ocultos ou buscando o conhecimento dos segredos em seus
sobre o futuro. ◼ Custo: Grátis ou Um sonhos.
◼ Conjuntos de dados: Resolução + Vidência ◼ Custo: Grátis
◼ Sistema: Como a Premonição de poder da ◼ Conjuntos de dados: Resolução + Vidência
Disciplina Auspícios em V5 (pág. 249). ◼ Sistema: O Mágico Hedge concentra-se em
◼ Duração:Passiva de uma pergunta que deseja responder ao entrar em
um sono profundo usando drogas, incenso ou
Nível 3 similares. Até que a resposta seja adivinhada, o
Hedge Magician está efetivamente em coma e
Retrocognição não pode ser acordado até o amanhecer depois
Este Numen mostra ao Hedge Magician o que que a resposta é determinada no sonho do
aconteceu no passado na localização atual do Hedge Magician.
mortal. ◼ Custo: Um para cada ano que o Hedge O sucesso neste Numen é feito através
Magician está tentando olhar para trás no tempo de um teste estendido (V5, p 284), com um teste
◼ Pools de Dados: Resolver + Vidência permitido a cada 12 horas. Este Numen não pode
◼ Sistema: Como o ritual de Feitiçaria de ser encerrado até que o teste seja concluído. O
Sangue Olhos do Passado em The Chicago Hedge Magician não precisa comer ou beber
Folios (pág. 172). enquanto usa a Oneiromancia.
◼ Duração: Uma cena

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◼ Duração: Até que a resposta seja adivinhada

Magia de Hedge: O Caminho de Séance


Um Caminho de Magia de Hedge inspirado na Via Necromantiae em The Hunters Hunted II
Este Caminho envolve Espíritos, portanto, voltarei a ele quando o Culto dos Deuses do Sangue terminar
e estabelecer as regras V5 e a mecânica para os espíritos.

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Fenômeno Psíquico: Tecnopatia
Um Caminho da Numina inspirado na Cibercinese em The Hunters Hunted II

Este caminho é inspirado no caminho da Cibercinesia em Hunters. Idéias também foram emprestadas de
Powerslaves: A Tome of Sorcery, homebrew de rituais de Blood Sorcery, de Chipotlechris. A objeção ao
termo original é mais pedante do que filosófica; -cinesia como um sufixo significa "relacionado ao
movimento", enquanto -patia vem do grego "pathos", livremente traduzido como "emoção". Tecnopatas
são videntes que podem controlar dispositivos eletrônicos com seus pensamentos. Esses poderes foram
criados com um certo nível de sofisticação tecnológica em mente e não são adequados para crônicas
muito distantes. Videntes que usam esses poderes devem ser posteriores à onipresença das placas de
circuito impresso e microchips.
Sempre que a palavra "dispositivo" é usada neste documento, a intenção é um dispositivo
eletrônico com sofisticação suficiente para ser interessante. Provavelmente se refere apenas a
eletrônicos que têm memória e armazenamento. A "complexidade" de um dispositivo é uma
medida subjetiva de como muita informação psíquica é intrínseca à função do dispositivo. Injeção
de código
malicioso em um dispositivo com apenas contato
Grau 1
físico.
◼ Custo: Um
Aptidão
◼ Conjuntos de dados: Inteligência + Tecnopatia
O Psíquico tem uma visão sobrenatural sobre
◼ Sistema: Para tentar o Numen, o Psíquico
como usar dispositivos.
deve ter o código (geralmente malicioso) escrito
◼ Custo: Grátis
com antecedência e armazenado em uma
◼ Conjuntos de dados: Inteligência + Tecnopatia
unidade flash ou similar. Ao tocar no dispositivo a
◼ Sistema: O Psíquico adiciona sua classificação
ser manipulado, o Psíquico faz uma Inteligência +
de Tecnopatia a todos os testes para manipular
Tecnopatia contra uma Dificuldade dependente
dispositivos. Além disso, o psíquico pode usar o
da segurança do sistema. (Se o dispositivo fizer
contato físico com o dispositivo em vez de um
parte de uma rede que está sendo monitorada
dispositivo de entrada, como um teclado ou
ativamente, um conflito pode ser mais apropriado
mouse.
do que um teste.) Em caso de sucesso, o código
◼ Duração:Passivo
é injetado como se fosse através de uma
vulnerabilidade de segurança no software do
Rank 2
dispositivo.
◼ Duração: N / A
Falha do Sistema
Este Numen causa uma onda elétrica que
Rank 4
desabilita ou quebra um dispositivo que o
Psíquico toca. ◼ Custo: Um
Reinicializar
◼ Conjuntos de dados: Inteligência + Tecnopatia
Um Psychic usando este Numen causa uma
◼ Sistema: O Psíquico faz um teste de
interrupção temporária de todos os dispositivos
Inteligência + Tecnopatia contra uma Dificuldade
ligados na área. ◼ Custo: Dois
dependendo da complexidade do dispositivo. Em
◼ Sistema: Nenhum teste é necessário. O
caso de sucesso, o dispositivo torna-se
psíquico envia um pulso de energia disruptiva
inoperante até que o Psíquico toque no
que desliga todos os dispositivos em um raio de
dispositivo com a intenção de encerrar o efeito
100 metros e depois os liga. ◼ Duração: N / A
do Numen. Qualquer um pode tentar reativar o
dispositivo passando um turno mexendo no
dispositivo, fazendo um teste de Inteligência +
Tecnologia (Dificuldade igual à margem do
Numen).
◼ Duração: Até o término do
Rank 5
Rank 3
O Psychic pode inserir psiquicamente código
16
o Psychic pode acessar e controlar esse
Singularidade dispositivo e qualquer dispositivo conectado a ele
Este Numen concede ao Psíquico controle total por meio de uma conexão direta por cabo. O
sobre um dispositivo dentro da linha de visão. acesso e a leitura de dados não requerem mais
◼ Custo: Dois testes, mesmo se os dados estiverem
◼ Sistema: Para usar este Numina, o Psíquico criptografados ou protegidos pela segurança.
deve ser capaz de ver o dispositivo alvo, embora Manipular ou alterar dados requer um teste de
a visibilidade através de um feed de vídeo Resolução + Tecnopatia em uma Dificuldade,
eletrônico ao vivo seja suficiente. O Psíquico faz dependendo da natureza e do escopo da
um teste de Inteligência + Tecnopatia contra uma manipulação.
Dificuldade dependendo da complexidade do ◼ Duração: Uma cena
dispositivo. Com sucesso,
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Fenômeno Psíquico: Telekinesis
Um Caminho Numina inspirado pela Telekinesis em The Hunters Hunted II

Esses poderes permitem ao caçador usar poderes psíquicos para manipular a física com
pensamentos e força de vontade. As descrições narrativas desses Numina podem envolver campos de
força brilhantes, flashes de luz roxos ou azuis, olhos mudando de cor temporariamente, gavinhas de
fumaça branca ou rastros de partículas de luz saindo das mãos do Psíquico, ou efeitos sonoros de filmes
de ficção científica exagerados.
Determinação + Telecinesia vs Força +
Rank 1 Atletismo. Com a vitória, o Psíquico pode puxar a
vítima para um alcance de agarramento ou briga.
Barreira Cinética de O Psíquico também pode arremessar um metro
Este Numen aumenta a durabilidade do Psíquico para um oponente para cada ponto de margem
criando uma barreira tangível de força que na disputa, causando uma quantidade igual de
absorve o dano. ◼ Custo: Gratuito dano superficial.
◼ Sistema: Como o Poder de Resistência da ◼ Duração: Um turno
Fortitude em V5 (p. 258)
◼ Duração:Passiva Grau 3

Mão da Mente Repreensão Tátil


◼ Custo: Grátis O Psíquico devolve o dano físico ao atacante.
◼ Sistema: Como o poder de Alquimia de ◼ Custo: Um
Sangue Fraco Distante em V5 (p. 284) exceto ◼ Sistema: Cada vez que o Psíquico recebe
este Numen só funciona com objetos pesando 5 dano de Saúde, o Psíquico automaticamente
kg ou menos e não requer nenhum gasto de causa tantos Danos de Saúde Superficiais ao
Força de Vontade nem mesmo para manter o atacante, até o máximo de sua classificação de
objeto no Telecinesia. Se ameaçado de forma inesperada,
ar por vários turnos. o Psíquico pode ativar este poder reflexivamente
◼ Duração: Uma cena ou até o encerramento com um teste de Raciocínio + Consciência
voluntário (Instinto) (Dificuldade 3).
◼ Duração: Uma cena

.Grau 2 Rank 4

Psicocinese de Vendaval de Força


O Psíquico usa sua mente para agarrar, segurar, O Psíquico envia uma onda de poder de energia
empurrar ou arremessar objetos ou pessoas sem mental suficiente para virar ou lançar objetos
tocá-los. Este Numen requer linha de visão para grandes e pesados, ou para bater um oponente
os alvos. ◼ Custo: Um em paredes, móveis, etc. Este Numen requer
◼ Conjuntos de dados: Determinação + linha de visão para o alvo .
Telecinesia vs Força + Atletismo ◼ Custo: Dois
◼ Sistema: O Psíquico pode manipular ◼ Piscinas de dados: Determinação + Telecinesia
mentalmente objetos a uma distância de 5 vs Destreza + Atletismo
metros por nível de telecinesia que não pesam
◼ Sistema: O Psíquico arremessa um objeto ou
mais que 35 kg por nível. Arremessar objetos nos pessoa pesando até 50 quilos por grau de
oponentes é um ataque à distância usando uma telecinese em qualquer direção. Tentar mover
parada de dados ofensiva de Determinação + alguém que está resistindo ativamente requer
Telecinesia com o modificador de dano uma competição de Determinação + Telecinesia
dependendo do peso e da natureza do objeto vs Destreza + Atletismo. O alvo é arremessado 1
sendo lançado, a critério do Narrador. metro para cada ponto de margem no combate e
Tentar mover alguém que está resistindo leva aquela quantidade de pontos de
ativamente requer uma competição de

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de dano superficial não reduzido pela metade ao
atingir objetos ou superfícies. Se o alvo sofrer
danos desta forma, eles caem deitados. Em uma
vitória crítica, eles ficam Atordoados e devem
gastar um ponto de Força de Vontade ou
perderão um turno (Vampiro, pág. 3o3).
◼ Duração: Instantâneo

Rank 5

Vontade Tempestuosa
O Psíquico envia uma onda de choque de força
psíquica, jogando seus oponentes de frente e
potencialmente danificando seu ambiente.

◼ Custo: Dois
◼ Sistema: Como a habilidade Metamorfose
Earthshock em V5 (pág. 265).
◼ Duração: Um uso
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Fenômeno Psíquico: Telepatia
Um Caminho Numina Inspirado por Méritos Telepáticos na Segunda Visão

Telepatia é a habilidade de ler mentes e projetar seus próprios pensamentos e emoções na mente
de outra pessoa. A telepatia como fenômeno psíquico é mencionada várias vezes em The Hunters Hunted
II. Sua inclusão pretendida é mais óbvia na página 35, onde está implícito ser elucidado entre o Caminho
da Piroquinese e o Caminho da Telecinesia. Não há habilidades ou descrições de Telepatia Numina no
livro. A adaptação do caminho aqui apresentado é baseada na telepatia, conforme descrito em World of
Darkness: Second Sight, um livro fonte para Chronicles of Darkness. O poder Sentir a Besta do
Animalismo foi omitido intencionalmente - seria muito fácil determinar se o alvo é ou não um vampiro com
aquele Numen.

Telepatia Numina segue as regras do poder de Auspícios Telepatia (V5, p. 252) com relação a quando um teste é necessário, linha
de visão, contato visual, consentimento do alvo e o custo adicional para usar esses Numina em um ser sobrenatural ao invés de um
mortal.

ORank 1
uso subsequente dedesse poder no alvo vem de
Empatia. ◼ Custo: Veja abaixo
O Psíquico é capaz de sentir o estado emocional ◼ Conjuntos de Dados: Inteligência + Telepatia
de seu alvo. vs Raciocínio + Lábia
◼ Sistema: Pegar este Numen permite que você assuntos consentidos.
adicione seu nível de Telepatia a todos os testes
de Percepção. Além disso, Psíquico pode tentar Rank 3
ler o humor de qualquer alvo dentro da linha de
Leitura da mente de
visão gastando um (mais um Força de Vontade
contranão O psíquico pode ler a mente do alvo.
criaturas sobrenaturaisconsentidas) e vencendo ◼ Custo: Um (mais um Força de Vontade contra
em uma competição de Inteligência + Telepatia criaturas sobrenaturais não consentidas)
contra Raciocínio + Lábia. ◼ Duração: Um turno ◼ Piscinas de Dados: Inteligência + Telepatia vs.
Autocontrole + Lábia
◼ Sistema: O Psíquico faz um teste de
Rank 2 Inteligência + Telepatia x Autocontrole + Lábia
em um alvo dentro da linha de visão. (A menos
Projeção de pensamento que o alvo consentir, caso em que nenhum teste
Este Numen coloca os pensamentos do psíquico é necessário.) Em uma vitória, o Narrador
na mente do alvo. responde honestamente a um número de
◼ Custo: Um perguntas igual à margem do teste sobre os
◼ Conjuntos de dados: Inteligência + Telepatia pensamentos, intenções e desejos superficiais
vs Raciocínio + Lábia do alvo. Uma vitória crítica permite ao Psíquico
descobrir algo inesperado, conforme
◼ Sistema: O Psíquico faz uma Inteligência +
determinado pelo Narrador.
Telepatia versus Raciocínio + Determinação do
alvo. Em caso de vitória, o Psíquico transmite O psíquico pode tentar sondar a mente do alvo
em busca de pensamentos mais profundos,
uma frase curta ou uma ideia simples na mente
como informações esquecidas ou desejos
de qualquer alvo dentro da linha de visão. O alvo
subconscientes, mas apenas em um alvo
reconhece que isso é uma intrusão ao invés dos
consentido. (Memórias apagadas com
próprios pensamentos do alvo e pode reconhecer
habilidades sobrenaturais memória de alteração
se
de dominar ou outros não podem ser
o mesmo Psíquico ou um diferente.
recuperados dessa maneira.) Usando Mind
Alguém em termos amigáveis ​com o Psíquico
Reading desta forma requer um teste de
que sabe sobre Telepatia pode decidir não
Inteligência + Telepatia (Dificuldade determinado
resistir a este Numen. ◼ Duração:
pela forma como
Aproximadamente um minuto por custo pago.
Aumentado para uma cena completa em

20
oculto ou incorporado a informação desejada telepática bidirecional.
está na mente do alvo) e um ambiente onde ◼ Custo: Um por alvo
tanto o psíquico quanto o alvo podem dar total ◼ Sistema: O Psíquico pode iniciar uma
atenção ao processo. comunicação telepática com um alvo dentro da
◼ Duração: critério do Narrador linha de visão; o Numen falha se o alvo decidir
não permitir a intrusão. O psíquico pode
Grau 4 comunicar mensagens e informações tão
complexas quanto poderiam ser descritas em
Comunicação Telepática uma conversa mundana. O Psíquico não pode
◼ Pré-requisito: Projeção de Pensamento perceber nenhum pensamento além daqueles
que o alvo deseja enviar, a menos que o
O Psíquico pode se envolver em comunicação Psíquico use este Numen simultaneamente com
a Leitura da Mente e somente se o alvo estiver Qualquer pessoa ligada ao Psíquico desta forma
disposto. Vários pode ser alvo de um Numen telepático de
alvos podem ser trazidos para a mesma qualquer distância e sem precisar de linha de
comunicação pagando o custo de cada alvo. visão. Formar um vínculo dessa forma requer
◼ Duração: Uma cena, ou até que a linha de uma cena de concentração de todas as partes
que se juntam ao grupo vinculado. Um Psíquico
visão seja rompida. Nível 5 pode ter um número de vínculos ativos
simultaneamente iguais aos pontos do Psíquico
Telepático na Inteligência (ou até o tamanho do grupo de
RelacionamentoTeleO Psíquico pode estabelecer personagens trabalhando juntos, se a narrativa
um vínculo mental permanente com outros. beneficiar tal.) Uma parte pode escolher deixar o
◼ Custo: Sem custo adicional grupo vinculado gastando um cena concentrada
◼ Sistema: O Psíquico e um alvo podem decidir em quebrar o vínculo.
formar uma ligação mental um com o outro. ◼ Duração: Enquanto desejar

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Hedge Magic: O Caminho da Telesmática
Um Hedge Magic Path inspirado na Alquimia em The Hunters Hunted II

A telemática é o estudo de talismãs. Este Caminho é baseado no Caminho da Alquimia numina dos
Magos Hedge. Como Alchemy está associada a Thin-Bloods no V5, substituí o conceito de poção por
cristais e talismãs. Como a Alquimia de Sangue Fraco, a potência de um fetiche depende do número de
sucessos em um teste de impregnação, análogo a um teste de destilação. Este não é um teste feito contra
uma Dificuldade - o poder do fetiche é dimensionado com o número de sucessos.
SUCESSOS EFEITO DO TALISMÃO

2 Efeito fraco ou imprevisível

4 O efeito funciona como pretendido

6 Efeito aumentado na potência

Mais mecânicas para a criação de talismãs podem ser obtidas da mecânica da Alquimia de Sangue Fraco
com relação à adição ou subtração de dados do teste de inserção se esta Numina for usada por PJs. Se
você deseja projetar mecânicas para este Caminho Mágico de Sebe para ser usado por PCs, envie-me
uma mensagem no Discord! Nesse ínterim, há apenas um modificador que é importante para aumentar o
tamanho da parada de dados de embutimento de um CPS:
 Adicione qualquer número de dados, a critério do Narrador, se um MacGuffin for

usado como ingrediente Em Breve ...

Fenômeno Psíquico: Termocinesia


Um Caminho da Numina estimulado pela Pyrokinesis em The Hunters Hunted II

Este caminho é inspirado pelo Caminho da Pyrokinesis em Hunters, mas não é uma adaptação do
mesmo. ("Termocinese" é um termo emprestado da série de televisão Original Charmed; a palavra é
claramente destinada a paralelizar a estrutura de "telecinesia". Se eu fosse pedante, apontaria que o
paralelo mais correto para a palavra "telecinesia" seria “Telethermia.”) A Numina aqui são minhas próprias
idéias em sua maior parte. O tema pretendido da Termocinesia é a manipulação psíquica do calor de uma
forma muito precisa e deliberada, sem risco de danos colaterais. Esses Numina têm Composure como o
Atributo principal por padrão, mas isso pode ser substituído por outro Atributo, se desejado.
Esses poderes são sutis e estão principalmente na mente do Psíquico e de seus oponentes.
Para perceber que essas Numinas estão sendo usadas, deve-se exigir Raciocínio + Consciência
(Instinto) ou Raciocínio + Auspícios em Dificuldade, dependendo de quão escuro e frio os arredores
são. Detectar com sucesso o Numen em uso deve fazer os jogadores perceberem algum brilho ou aura
que eles de alguma forma não prestaram atenção até aquele ponto. Chamar a atenção para o brilho
permite que outros percebam o Numen sem ter que fazer um teste, assim como receber o dano de um
Numen.
Embora a descrição desses poderes mencione a luta contra vampiros, os poderes podem ser
adaptados para afetar qualquer criatura sobrenatural com uma fraqueza ao fogo.

Rank 1

22
Olhar intensa emoção, dando-lhes acuidade e
Fulminante Os olhos do psíquico ardem de ferocidade sobrenaturais.
◼ Custo: Grátis deve fazer o teste usual para detectar a Numina
◼ Piscinas de dados: Autocontrole + psicotérmica.
Termocinese vs Vigor + Autocontrole Este Numen não tem efeito em criaturas
◼ Sistema: O Psíquico pode infundir calor vivas ou não vivas. Usar este poder requer
sobrenatural em seus olhos, permitindo que grande concentração sem ser perturbado por
ignore quaisquer penalidades visuais impostas estímulos externos, tornando-o inadequado para
pela escuridão, incluindo escuridão sobrenatural. uso durante o combate ou outros cenários
Um Psíquico com Olhar Fulminante ativo agitados. Se o psíquico experimenta um curto
é resistente a habilidades sobrenaturais que distúrbio temporário enquanto usa este Numen,
requerem contato visual, como a maioria dos ele deve fazer um teste de Compostura +
poderes Vampíricos da disciplina de Dominação. Determinação contra uma dificuldade
O Psíquico conta como uma vítima de resistência dependendo da gravidade do distúrbio. Em caso
ativa no que diz respeito a competições feitas de falha, o Psíquico deve gastar outra Força de
para resistir a esses poderes. Se tal habilidade Vontade se desejar continuar usando este
for tentada contra o Psíquico, o Psíquico testa Numen.
uma competição de Autocontrole + Termocinesia ◼ Duração: Até o final, voluntária ou
vs Vigor + Autocontrole como se o alvo estivesse
resistindo a uma Disciplina. Em uma vitória, o involuntariamente Grau 3
poder do oponente falha, e o vampiro conta
como Força de Vontade prejudicada pelo resto Touch of Radiance
da cena. Em uma vitória crítica, o vampiro O psíquico usando Touch of Radiance infunde
também deve fazer um teste de terror frenesi suas mãos com radiação térmica, causando
(dificuldade 3). queimaduras graves ao fazer contato físico com
◼ Duração: Uma cena, a menos que terminada um oponente. ◼ Custo: Um
voluntariamente antes desse ◼ Sistema: Como o Touch of Oblivion de poder
do Oblivion em Chicago by Night (pp. 294-295).
Nível 2 ◼ Duração: Um turno

Fusível de Rank 4
O Psíquico corta remotamente objetos de metal
ou superfícies dentro de sua linha de visão. Heat Metal
◼ Custo: Um O Psychic altera a percepção de seus
◼ Sistema: O Psíquico escolhe um objeto ou oponentes, aumentando a energia térmica das
superfície que pode ver feito de metal (ou outros armas de metal conforme percebida pelos
tipos de materiais a critério do Narrador). Eles combatentes.
podem cortar aquela superfície com força de ◼ Custo: Dois
vontade como se houvesse um ser de calor ◼ Sistema: Enquanto este Numen está ativo,
focalizado gravada no objeto ou superfície sendo quando o Psíquico está atacando usando
visada. A velocidade, eficácia e precisão deste projéteis de metal, mísseis ou armas
Numen são equivalentes ao uso de uma tocha de corpo-a-corpo, eles podem fazer com que a arma
corte comum de oxigênio e acetileno com uma cause Dano Agravado com um modificador de
chama de 3.500 ° C. Embora este Numen seja dano de +0. Além disso, os tiros chamados que
tão difícil de detectar quanto outro Numina deste tentam desarmar um oponente empunhando
caminho, a incandescência do metal sendo armas de metal podem ser feitos sem a
aquecido pode ser claramente visível. Qualquer penalidade do tiro.
observador tentando determinar a fonte do efeito ◼ Duração: Uma cena
O Psíquico insere um pesadelo vívido na mente
do alvo, invocando queimaduras sobrenaturais
Grau 5 por todo o corpo da vítima.

Sonho de febre

23
◼ Custo: Dois
◼ Conjuntos de Dados: Autocontrole + Termocinese vs Vigor +
Autocontrole
◼ Sistema: Como o Poder da Disciplina de Feitiçaria
do Sangue em V5 (pág. 274), exceto que o poder só
funciona em alvos adormecidos ou inconscientes.
◼ Duração: N / A

Hedge Magic: O Caminho da Vitalidade


Um Hedge Magic Path inspirado no Path of Healing em The Hunters Hunted II e Obeah em V20 / DA V20

Este Caminho é baseado no Caminho de Cura de Numina dos Magos Hedge. Como é sugerido em
Hunters Hunted II, esses Numina são adequados tanto como caminho psíquico quanto como caminho
mágico de hedge. Eu mudei o nome de Caminho da Cura para o Caminho da Vitalidade como um aceno
para os Salubri, já que “vitalidade” é quase um sinônimo de “salubridade”.
físicas do paciente, o Hedge Magician cura
Nível 1 completamente qualquer ferimento, doença ou
condição que, de outra forma, se resolveria
Insight do Médico de naturalmente após uma semana de cuidados
As crenças do Mago Hedge garantem a eles médicos adequados. Se o alvo estiver passando
habilidades superlativas em medicina básica e por estresse agudo, medo ou estados mentais
primeiros socorros. alterados de um evento que não causou trauma
◼ Custo: Gratuito de longo prazo, este Numen o ameniza e
◼ Sistema: O Hedge Magician adiciona sua qualquer dano de Força de Vontade associado. A
classificação de Vitalidade a todos os testes de critério do Narrador, este Numen pode acelerar a
Medicina. O Hedge Magician não precisa de recuperação de doenças não críticas que levam
nenhum material físico para prestar primeiros muito tempo para curar mundanamente,
socorros. ◼ Duração: Passivo como um braço quebrado ou fadiga pós-viral.
(Esta habilidade não tem efeito quando usada
em mortos-vivos.)
Rank 2 ◼ Duração: N / A

Recuperar
Este Numen acelera as habilidades naturais de Nível 3
cura de um corpo vivo.
◼ Custo: Um Imposição de Mãos
◼ Sistema: O Mago Hedge passa uma cena O Mago Hedge usa seus talentos para curar até
sussurrando palavras suaves ou canta enquanto ferimentos graves.
cuida dos aflitos. Concentrando-se nas doenças ◼ Custo: Um para cada dano agravado curado ◼
Sistema: As mãos do Mago Hedge emitem um Cripitantes (Vampiro pág. 303) fazendo com que
calor e uma luz quente e reconfortante que cura o Magista Hedge aceite alguma lesão
o alvo quando tocado. O dano de Saúde correspondente de intensidade diminuída. A
Agravada ou Força de Vontade é convertido em critério do Narrador, este Numen pode curar
dano de Saúde Superficial ou Força de Vontade doenças que não são resultado de trauma físico
respectivamente, totalizando não mais do que a ou psicológico, como envenenamento ou doença.
classificação do Magista Hedge em Vitalidade. ◼ Duração: N / A
Os Magos Hedge recebem dano de Saúde
Superficial ou Força de Vontade igual ao dano Grau 4
convertido dessa forma. Este Numen também
pode ajudar o alvo a se recuperar de Lesões Shepherd's Watch

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O Hedge Magician cria uma barreira de força
cercando-os e protegendo-os e aos que estão
sob seus cuidados. ◼ Custo: Duas
◼ Pools: Determinação + Vitalidade vs Força de Vontade
◼ Sistema: O Hedge Magician cria uma barreira
de força invisível (ou quase invisível) que forma
uma esfera de raio de três metros ao redor do
usuário e qualquer pessoa adjacente a ele. A
barreira se move com o Hedge Magician.
Aqueles dentro da barreira quando ela foi erguida
podem passar livremente por ela de ambos os
lados. Qualquer outra pessoa deve vencer uma
disputa de Força de Vontade contra a Hedge
Magician's Resolve + Vitality para entrar na
barreira pelo lado de fora. Este Numen não
impede que projéteis e objetos contidos passem
pela barreira, mas qualquer um dentro da esfera
ganha 2 Armaduras adicionais (Veja Vampiro
pág. 304) contra tais ataques.
◼ Duração: Uma cena ou até terminar intencionalmente

Rank 5

Mens Sana et Corpore Sano


O Hedge Magician é capaz de curar traumas
físicos e psíquicos graves em outras pessoas
apenas com um toque e um pensamento.
◼ Custo: Dois
◼ Sistema: O Hedge Magician toca o alvo a ser
curado. Todos os danos de Saúde Superficial e
Força de Vontade são instantaneamente
curados, assim como qualquer ferimento
incapacitante que se curaria sozinho com tempo
e cuidado suficientes. (veja V5 p. 303). Qualquer
dano Agravado de Saúde e Força de Vontade é
instantaneamente rebaixado para dano de Saúde
Superficial e Força de Vontade, e qualquer
ferimento incapacitante que de outra forma não
seria curado torna-se um ferimento de menor
gravidade que curaria por conta própria com
tempo e cuidado suficientes. Todo dano agravado
atenuado desta forma causa um número igual de
danos superficiais no Hedge Magician, e
qualquer lesão incapacitante não curável causa
uma lesão incapacitante recuperável
correspondente no Hedge Magician.
◼ Duração: N / A

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