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2° E 3° BIMESTRE
CONDADO - 13ª - PB
2021
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO DO CONTEXTO 2
HABILIDADES DA BNCC 2
OBJETIVOS 3
3.1. OBJETIVO GERAL 3
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3
CRONOGRAMA 3
CONSIDERAÇÕES FINAIS 3
REFERÊNCIAS 4
APRESENTAÇÃO DO CONTEXTO
HABILIDADES DA BNCC
Através da avaliação diagnóstica realizada pela secretaria de Educação do Estado da
Paraíba, no início do ano letivo de 2021, observou-se que algumas habilidades em Português e
Matemática estão defasadas no 2º ano do Ensino Médio. (Conforme o gráfico abaixo).
Imagem 01: 2º ano do Ensino Médio-PORTUGUÊS
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Fonte: Acervo do pesquisador.
63%
50% 51%
9%
5% 5%
0% 0% 0%
HAB 01 HAB 02 HAB 03 HAB 04 HAB 05 HAB 06 HAB 07 HAB 08 HAB 09 HAB 10 HAB 11
Diante disso, foram escolhidas 3 (três), das habilidades abaixo com menor número de
acertos, para serem fortalecidas com este projeto:
HABILIDADES DE PROPULSÃO
Língua Portuguesa H01 H06 H09
Matemática H01 H02 H07
COMPETÊNCIAS DA BNCC
A interdisciplinaridade em sala de aula virtual é de suma importância, principalmente
quando se trata das habilidades de Língua Portuguesa e Matemática, tornando não apenas uma
necessidade da disciplina, mas também de toda a grade curricular.
Assim, para este projeto, foram elencadas as seguintes habilidades da BNCC:
Língua portuguesa:
Matemática:
OBJETIVOS
a) OBJETIVO GERAL
Utilizar a gamificação como uma estratégia para despertar o interesse dos alunos,
promover o engajamento nas aulas e incentivar a aquisição de conhecimentos, promovendo
desafios, metas e conquistas que tornem a experiência escolar mais dinâmica. E assim,
garantir o desenvolvimento das competências e habilidades estabelecidas no Plano de Ação da
Escola e no Plano de Propulsão.
b) OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Planejamento da Ação X
Elaboração do Programa X
Estratégico
Execução da Ação X X
Escrita do Relatório X
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Percebeu-se que com a participação dos alunos nessa prática com uso de plataformas e
jogos digitais a exemplo do Kahoot, Quizziz Classdash e Escape Factory como estratégia de
engajamento para o desenvolvimento das habilidades de Propulsão, as aulas remotas de
matemática tornaram-se mais atrativas e a prática pedagógica enriquecida, trazendo melhorias
no processo de ensino e aprendizagem.
Ficou evidenciado, através da observação, que tais ferramentas potencializaram o uso
da gamificação como estratégia de aprendizagem ativa na metodologia em aulas remotas - o
que era um grande desafio nesse ensino remoto -, por envolver os alunos a participarem
ativamente das aulas, constituindo-se assim, agentes de sua própria aprendizagem.
Foi possível perceber que os alunos deixaram de lado o objetivo de fazer por fazer e
passaram a resolver os exercícios na busca de encontrar estratégias para uma solução válida,
com uma maior responsabilidade pela sua participação no desenvolvimento da prática. Além
disso, os alunos passaram a ligar mais a câmera do Meet, o que gerou uma maior interação
entre aluno e professor.
Após os relatos dos alunos foi possível perceber que eles aprendem mais quando o
professor utiliza novas técnicas em suas aulas, pois é importante lembrar que estes alunos são
de outra geração, onde somente o tradicional não os agrada, por isso é preciso que o professor
traga para as suas aulas métodos inovadores que, além de “prender” a atenção dos alunos,
contribui para a diminuição da indisciplina em sala de aula.
É necessário que o professor se atualize e busque novas estratégias e ferramentas de
ensino e de aprendizagem. Os recursos digitais apresentam características importantes para
proporcionar um ambiente escolar de maior interação e compreensão de conteúdos, pois a
tecnologia quando utilizada com significados e critérios pode contribuir para a produção do
conhecimento e a melhoria do processo de ensino e de aprendizagem.
É importante ressaltar a necessidade de cursos de capacitação para os professores para
uma prática pedagógica mais eficiente e eficaz no uso das tecnologias, pois para incluí-las no
cotidiano escolar com eficiência, especialmente no Regime Especial de Ensino, o professor
precisa ter o conhecimento e o domínio do que está utilizando para que as tecnologias usadas
com fim educacional ampliem as possibilidades de o professor ensinar e o aluno aprender.
Por fim, acredita-se na relevância de que essa ação possa desencadear uma
contribuição substancial não só nas aulas remotas, mas nas aulas presenciais também; e não só
da disciplina de matemática como nas outras áreas do conhecimento, tendo em vista que
qualquer conteúdo pode ser gamificado.
REFERÊNCIAS