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Em CA$H’n GUN$ LIVE, vocês são gangsters prestes a compartilhar seus saques.

Os jogadores devem mirar uns nos


outros, usando os dedos, e tentar proteger seus companheiros. Você pode jogar este jogo em qualquer lugar: em
casa, na praia, no seu jardim, na escola, etc. Feito especialmente para grupos, o CA$H’n GUN$ Live é o
entretenimento perfeito para amigos, família ou companheiros de acampamento. Qualquer hora ou lugar.

Material:
Regras.
1 apito.
110 cartas:
3 cartas “Padrinho” / Ajuda para jogos (um por idioma)
38 cartas de “Ação” com um lado frontal de $ 5.000
38 cartas de “Ação” com um lado frontal de $ 10.000
29 cartas de “Ação” com $ 20.000 na frente
1 cartão extra para CA$H’n GUN$ (Super Power n_12)

Cada carta possui uma das 6 armas disponíveis no jogo: Bang! Bang! Bang !, Pistolas duplas, espingarda, Kevlar,
Backstab e granadas. A “Granada!” e “Backstab!” os cartões são numerados para ajudar o Padrinho no caso de
serem usados dois ou mais ao mesmo tempo.

Algumas das cartas têm um forro preto e outras têm um forro vermelho para facilitar a divisão do baralho em jogos
com 12 jogadores ou menos.

Objetivo do jogo: Ter pelo menos um sobrevivente em seu time ao final da última rodada e ser o time mais rico ao
final do jogo.

Configurando o jogo:
O padrinho:
Para executar o jogo, você precisará de um árbitro: O Poderoso Chefão. Ele vai precisar do apito e do guia de jogo
“Padrinho”. Este guia permitirá que ele acompanhe o jogo e mantenha seu ritmo.

Para o seu primeiro jogo, o Padrinho deve ser apenas um árbitro. Depois disso, quando todos estiverem
acostumados com o jogo, você pode ter um jogador fazendo parte do jogo e agindo como Padrinho ao mesmo
tempo. É muito fácil quando você tem menos de 12 jogadores. Em jogos com muitos jogadores e / ou ocorrendo em
espaços abertos, é altamente recomendável ter um ou dois Padrinhos fora do jogo. Será mais fácil e dinâmico.

Nas regras a seguir, o Padrinho não está no jogo. Você terá alguns conselhos para jogar com um padrinho gangster.

Área de jogo:
Os jogadores devem definir uma área de jogo no início (+ - 5m2 por jogador). Se você jogar fora (o que é altamente
recomendado), é muito importante marcar os limites da área com marcadores visuais fáceis como cadeiras, árvores,
etc. Se você jogar dentro de casa, certifique-se de escolher uma sala ampla (refeitório, bola quartos, armazéns
antigos, etc) e para fazer espaço suficiente.

O importante é que os jogadores possam se movimentar livremente na área de jogo, mantendo-se visíveis uns para
os outros. Na primeira vez, você deve escolher uma área de jogo sem obstáculos ou esconderijos. Isso tornará as
coisas mais fáceis para o Padrinho.

Os jogadores também têm que definir duas áreas menores: "O Canto dos Wimps" para jogadores que perdem o
controle durante uma rodada e "O Hospital" para aqueles gravemente feridos durante uma rodada. O tamanho
dessas duas áreas também depende do número de jogadores. Podem ser algumas cadeiras, ao lado da churrasqueira
ou outra sala fora da área de jogos.

Equipes:
O jogo é baseado em equipes. Os jogadores devem formar equipes equilibradas de no mínimo 3 jogadores e no
máximo 5 jogadores. Se puder, tente dar um “emblema” a cada equipe. Pode ser qualquer coisa: um boné, uma
faixa na cabeça, etc.)
Exemplo:
8 jogadores: 2 equipes de 4. 15 jogadores: 5 times de 3.
9 jogadores: 3 times de 3. 16 jogadores: 4 times de 4.
10 jogadores: 3 times de 3 e um Godf. 17 jogadores: 4 times de 4 e um Godf.
11 jogadores: 2 times de 5 e um Godf. 18 jogadores: 6 times de 3.
12 jogadores: 4 times de 3. 19 jogadores: 6 times de 3 e um Godf.
13 jogadores: 4 times de 3 e um Godf. 20 jogadores: 5 times de 4.
14 jogadores: 4 times de 3 e dois Godf.

Cada equipe deve escolher um líder e uma “base secreta” onde o líder irá “esconder” o saque no final de cada
rodada. É proibido tocar naquele dinheiro depois disso. Também é proibido roubar esse dinheiro de outras
equipes ... até o pior dos Gangsters tem alguma honra!

Cartões:
Em jogos com 12 jogadores ou menos, apenas parte das cartas de “Ação” são usadas. Deixe os cartões com o forro
vermelho na caixa. Misture o resto das cartas de “Ação” e faça 5 pacotes de 16 cartas.

Quando você joga com mais de 12 gangsters, use todas as cartas de “Ação”. Misture todos e faça 5 pacotes de 21
cartas. Cada embalagem será usada para uma rodada. Coloque-os virados para baixo.

O jogo:
O jogo será dividido em 5 rodadas, com base no mesmo princípio.

Básico de uma rodada:

Fase 1 / Preparação da rodada:


O Padrinho pega um baralho de cartas. Ele adiciona as cartas que não foram compartilhadas no final da rodada
anterior. Ele conta o saque e o anuncia aos jogadores.

Fase 2 / Comércio de armas:


O Padrinho embaralha as cartas e dá ao líder da equipe uma para cada membro ainda no jogo (não no Wimps
’Corner) se o líder da equipe for o Wimps’ Corner, ele deve dar seu cartão para outro membro ainda vivo.

Cada equipe irá, então, compartilhar secretamente as cartas entre seus membros, usando sua própria estratégia. O
lado das notas não tem importância nesta parte do jogo. Apenas o lado “Ação” deve ser considerado.

Aqui está um rápido resumo dos cartões.

Bang! Bang! Bang!


Um jogador carregando esta carta atirará primeiro. Se ele acertar um inimigo carregando uma arma dupla ou uma
espingarda, ele o impedirá de atirar.
Para realizar esta ação, você deve esticar os dedos como se estivesse segurando uma arma e apontar para o alvo.

Armas duplas
Um jogador carregando esta carta pode atirar em dois alvos diferentes ao mesmo tempo. Se ele acertar um jogador
carregando uma espingarda, ele o impedirá de atirar.
Para realizar esta ação, finja que você está carregando uma arma em cada mão (fazer uma pose ao mesmo tempo é
uma vantagem) e mire em 2 inimigos diferentes. Em raras ocasiões, você não será capaz de mirar em 2 inimigos
diferentes, seja porque não há jogadores suficientes restantes ou porque você não pode vê-los. Se isso acontecer,
você pode mirar duas vezes na mesma pessoa.

Espingarda
Um jogador carregando esta carta pode atirar em um de seus inimigos com uma espingarda e enviá-lo diretamente
para o Hospital. Os jogadores próximos ao alvo também se machucam no processo. Para realizar esta ação, finja que
você está segurando uma espingarda virtual, carregue-a (não se esqueça do som!) E mire em um inimigo.
Clic: Boom
Um jogador carregando esta carta não tem nenhuma bala. Ele tem que blefar e fazer os outros acreditarem que ele
tem uma das 3 armas imitando a que ele quer (Bang! Bang! Bang !, Arma dupla ou Shotgun). Se ele for ferido por um
inimigo, ele deve ativar sua granada, explodir-se e derrubar outros gangsters com ele.

Clic: Backstab
Um jogador carregando esta carta não tem nenhuma bala, mas ele tem uma faca escondida. Ele tem que blefar e
fazer os outros acreditarem que ele possui uma das 3 armas, imitando a que deseja. Se ele for ferido por um inimigo,
ele pode ativar seu poder e dar um backstab em um inimigo próximo a ele sem ameaçá-lo de antemão.

Clic: Kevlar
Um jogador carregando esta carta não tem nenhuma bala, mas ele está usando um colete à prova de balas. Ele tem
que blefar e fazer os outros acreditarem que ele tem uma das 3 armas. Se ele se machucar, ele deve mostrar seu
cartão, o que cancelará sua primeira lesão imediatamente.

Cada jogador deve manter a carta que escolheu escondida em sua mão esquerda. Tenha cuidado para não confundir
as cartas distribuídas pelo Padrinho no início da rodada e as notas ganhas pela equipe no final da rodada! Os cartões
ganhos no final de cada rodada devem devem ser estocados na “base escondida” e não devem ser tocados até o
final do jogo! O padrinho guarda as cartas não compartilhadas em suas mãos. Eles serão usados no final da rodada,
durante a parte de “compartilhamento”.

Fase 3 / Movimento:
Assim que todos os jogadores estiverem preparados, o padrinho começa a contagem regressiva em voz alta de 10 a
0.

Durante a contagem regressiva, os Gangsters devem se espalhar livremente na área de jogo. Os membros da mesma
equipe devem tentar não ficar perto uns dos outros para evitar consequências desastrosas de uma espingarda ou
granada. Por outro lado, pode ser uma boa ideia chegar perto dos inimigos se você estiver carregando uma "facada
nas costas" ou uma "granada". Se você não tem nenhum desses, você tem que fugir de quem está atrás de você.
Você pode correr, mas é proibido segurar ou pegar outro jogador.

Em 0, o padrinho dá um longo assobio (+ - 3 segundos).

Ao som de assobio, os jogadores têm que congelar e apontar imediatamente para o jogador de sua escolha,
imitando uma das 3 armas (Bang! Bang! Bang !, Double Guns ou Shotgun). É proibido mirar em um companheiro de
equipe. Lembre-se, o jogador deve fazer um gesto diferente, de acordo com sua carta de “Ação”.
Os jogadores só podem mirar em outro jogador que eles possam ver: você não pode atirar através de uma mesa
virada, uma parede. Em caso de desacordo, o Padrinho decidirá quem está certo.

Fase 4 / Banzai, Cojones ou não! Covardes podem sair da rodada.


Assim que todos estiverem em posição, o Padrinho faz a contagem regressiva de 3 a 0. Durante a contagem
regressiva, os gangsters têm que decidir se querem continuar no jogo, com a possibilidade de se machucar ou
desistir de sua parte no jogo. saqueie e permaneça seguro!
Aos 0, o Poderoso Chefão apita novamente e todos os jogadores corajosos ou malucos para continuar no jogo têm
que gritar “Banzai” para se animarem! Quem quiser sair da ronda pode levantar a mão e render-se - os outros
podem vaiar - e dirigir-se ao “Canto dos Covardes”.

Os jogadores cujo(s) alvo(s) desistem, podem abaixar suas armas e não atirar.
Armas duplas perdendo um de seus alvos apenas abaixam uma arma e continuam mirando no alvo restante.

Os fracos dão seus cartões para o Padrinho.

Fase 5 / Bang, Bang, Bang!


A tensão está no auge ... Se você tem uma gaita, agora é a hora de tocá-la!
O Poderoso Chefão pede aos jogadores com um Bang! Bang! Bang! cartão para levantar a mão esquerda e gritar
Bang !.
Todos os jogadores visados por essas cartas se machucam ao mesmo tempo. Eles têm que colocar a mão direita no
coração para mostrar que estão feridos e parar de mirar se ainda estiverem.
Um jogador que tinha uma arma dupla ou uma espingarda e é ferido por um estrondo! Bang! Bang! fica surpreso
com a velocidade do tiro e não consegue atirar. Para facilitar as coisas para o Padrinho, ele só tem que ficar quieto.
Um jogador ferido cuja carta era um Clic levanta a mão esquerda, anuncia seu poder e o Poderoso Chefão calcula as
consequências dos poderes.

Clic: Kevlar
A primeira lesão é cancelada. O jogador não coloca a mão no coração. Se ele sofrer mais lesões depois, é claro que
elas serão levadas em consideração.

Clic: Booom!
O jogador segurando uma granada e que acabou de se ferir tem que fazê-la explodir! Ele tem que gritar “Granada!”,
Pular (sem impulso) e se virar com os braços estendidos. O jogador e todos os jogadores em contato são
imediatamente levados para o Hospital por causa da explosão. Vítimas de uma granada não podem usar suas cartas
Clic (mesmo que fosse um Kevlar)!

Clic: Backstab
O jogador que segura uma faca e acaba de se ferir pode esticar o braço esquerdo para esfaquear um inimigo. Para
fazer isso, ele só precisa dar um tapinha amigável em seu inimigo. Cuidado, o jogador não pode mexer os pés! O
inimigo em contato fica ferido. Se a carta dele era uma Shotgun ou Double Guns, ela é cancelada porque estamos na
fase 5 / Bang! Bang! Bang !. Se fosse um cartão Clic, ele é ativado.

Os efeitos das cartas Clic devem ser trabalhados simultaneamente, tanto quanto possível. Se mais de uma granada
ou faca tiver que ser ativada uma após a outra, o padrinho deve seguir a ordem crescente dos números escritos nas
cartas.

Morte:
Um jogador que se machuca uma segunda vez, explodido por uma granada ou tiro de espingarda, entra em coma e
não fará parte do “compartilhamento”. Ele tem que sair da área de jogo, entregar o cartão ao padrinho e ir ao
Hospital para reanimação. Ele não vai jogar a próxima rodada.

Fase 6 / Pistolas duplas


O padrinho pede aos jogadores com Armas Duplas que levantem a mão esquerda e gritem Bang! Bang !.

Os jogadores visados por essas cartas são feridos ao mesmo tempo. Eles têm que colocar a mão direita no coração
(Veja: Fase 5 sobre como calcular as consequências dos poderes). Lembre-se de que a carta Double Guns permite
que você mire em 2 pessoas diferentes.
Mais uma vez, um jogador lesionado segurando uma carta Clic levanta a mão esquerda, anuncia seu poder e o
Padrinho tem que calcular as consequências.
Um jogador ferido segurando uma carta de espingarda perde sua arma, se machuca e fica quieto.

Fase 7 / Shotgun
Finalmente, o padrinho pede aos jogadores que seguram uma espingarda levantem a mão esquerda e gritem
“Kablam”!

Um jogador visado por uma Escopeta vai diretamente para o Hospital, sem usar a carta Clic que ele poderia ter (até
mesmo uma carta Kevlar). Antes de ir para o Hospital, o jogador que levou um tiro de espingarda precisa dar um
passo para trás enquanto estica os braços. Se ele tocar em qualquer outro jogador, ele se machucará e terá que
colocar a mão direita no coração (veja: Consequências dos poderes)!

Fase 8 / Compartilhando o saque:


No final de cada rodada, uma vez que todos os poderes foram trabalhados, é hora de compartilhar o saque.
O Padrinho reúne todas as cartas da rodada (as dos sobreviventes, as dos mortos e as dos fracos). Ele tem que dividir
o loot de acordo com o número de sobreviventes (todos os jogadores menos os fracos e os mortos da rodada). Claro,
um jogador com apenas uma lesão recebe sua parte.

O Padrinho deve dividir as notas de acordo com o valor escrito na capa. Todas as ações devem ser perfeitamente
iguais. É proibido trocar uma nota de banco em notas menores com o saque já ganho.
Se parte do dinheiro não puder ser dividido igualmente, o restante será adicionado ao saque na próxima rodada.

Assim que cada jogador recebe sua parte, o líder da equipe reúne o dinheiro e o coloca na “base oculta”. Esse
dinheiro não deve ser tocado até o final do jogo!

Exemplo
Durante um jogo com 12 Gangsters, há 18 cartas no saque no final da rodada (16 cartas da rodada atual e 2 cartas
que não puderam ser compartilhados durante a rodada anterior). O padrinho espalha as cartas de forma a mostrar
os valores de cada nota. Os gângsteres devem compartilhar 4x20.000 $, 7x10.000 $ e 7x5.000 $. Houve 2 fracos e 2
baixas durante a rodada, então apenas 8 gangsters estarão lá para dividir o dinheiro. O padrinho começa a
compartilhar, começando com as notas maiores: 4x20.000 $ e 3 vezes 2x10.000 $ e 1x10.000 $ mais 2x5.000 $
perfazem 8 partes iguais de $ 20.000. As 5 notas de “5.000 $” restantes não podem ser compartilhadas em 8. O
padrinho tem que dar 20.000 $ a cada jogador que participa da partilha e adicionar as 5 cartas restantes à próxima
rodada.
Se houvesse 7 jogadores no compartilhamento, o padrinho poderia ter ganho 25.000 $ em ações! Conclusão: menos
pessoas no compartilhamento, mais fácil processo de compartilhamento e maiores os compartilhamentos!

Fase 9 / Nova rodada, o retorno dos fracos:


Quando uma nova rodada começa, os fracos da anterior voltam ao jogo.
Os "mortos" vão do Hospital para o Wimps ’Corner e estarão de volta ao jogo na próxima rodada.
O jogo começa com todos os jogadores, menos os mortos da rodada anterior.
Todos os jogadores começam uma nova rodada ilesos, bonitos e frescos!

Fim do jogo e vitória


Após a 5ª rodada, é hora da contabilidade.

Cada equipe tem que pagar 25.000 $ por jogador no Hospital no final da 5ª rodada!
O time mais rico ganha o jogo. Em caso de empate, vence o time com mais membros em coma. Em caso de segundo
empate, ambos ganham.

Cuidado, se todos os membros de uma equipe estiverem em coma ao final do 5º turno, nenhuma vitória é possível!

O padrinho gangster
Se todos os jogadores conhecem o jogo, e não há muitos jogadores, o Poderoso Chefão pode jogar como um
Gangster!
Só é preciso disciplina para simplificar as coisas para o Padrinho. Durante o jogo, quando um jogador desiste ou vai
para o Hospital, ele tem que colocar sua carta na pilha da rodada atual antes de ir para o Canto dos Wimps ou o
Hospital.
No final da rodada, os jogadores ainda vivos colocam suas cartas na pilha da rodada atual.
Depois disso, o padrinho tem que dividir o saque e se sobrar algum dinheiro, ele deve adicioná-lo à próxima rodada.

Variação anti-dores de cabeça


Para os padrinhos que não são bons com números, você pode simplificar o compartilhamento.
Você pode decidir que todas as cartas têm o mesmo valor! Ao final de cada rodada, o Padrinho divide todas as cartas
sem se importar com seus valores! Apenas o número de cartas conta.
Por exemplo, no final da primeira rodada, existem 16 cartas para compartilhar. Se houver 6 sobreviventes, cada um
receberá 2 cartas, independentemente de seus valores. Restam 4 cartas e elas serão adicionadas às 16 cartas da
próxima rodada.
No final do jogo, cada equipe com baixas durante a 5ª rodada deve pagar uma penalidade de 2 cartas por morte. A
equipe com mais cartas ganha o jogo!
Como você conta apenas o número de cartas e não seu valor, é mais fácil. Mas, por outro lado, ninguém poderá se
gabar de sua equipe receber 100.000 $!

Variação de granadas encadeadas


Se você jogar com um padrinho experiente, você pode usar “granadas encadeadas”.
Vítimas de uma granada não podem usar seu cartão Clic (mesmo o Kevlar), exceto se for uma granada!

Backstab BÔNUS PRESENTE (x1)


O 12º poder do CA $ H’n GUN $ classic: Backstab (x1) Uma vez durante o jogo, se o seu BANG! ou BANG! BANG!
BANG! cartão é colocado de lado porque seu alvo wimped out, você pode usar seu poder para ferir um de seus
vizinhos mais próximos. Lembre-se de que seu alvo não pode ser alguém que perdeu o equilíbrio. Você não pode
atirar em um gângster que vacilou, então você também não o apunhalará pelas costas!

CA $ H’N GUN $ Live ™ é um jogo da Repos Production Tel. + 32477.25.45.18 • 34, Rue Léopold Procureur • 1090
Bruxelas - Bélgica • website: www.rprod.com

Não nos responsabilizamos por qualquer ação negligente ou lesão que ocorra devido ao uso imprudente e / ou
imprudente de nossas peças fabricadas, bem como daquelas que não são fabricadas pela Repos Production.

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