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CRÉDITOS

Criadores dos Doug Seacat Editor-Chefe Arte da Capa


William Shick
Reinos de Ferro Jason Soles da No Quarter Nestor Ossandon
Brian Snoddy Aeryn Rudel
Matthew D. Wilson
Brent Waldher Ilustradores
Matthew. D. Wilson
Gerente Editorial Mike Capprotti
Diretor Geral Continuístas Darla Kennerud
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Bryan Cutler Douglas Seacat Eric Lofgren
Jason Soles Editor Shu Cheng Luo
Diretor Criativo Michele Carter Néstor Ossandón
Ed Bourelle Escritores Mateusz Ozminski
Simon Berman Diretor de Michael Rookard
Game Design N. Conte Projeto Gráfico Greg Smith
Jason Soles Aeryn Rudel Brian Snoddy
Josh Manderville
Matthew D. Wilson William Schoonover Tobias Trebeljahr
William Shick Projeto Gráfico Andrea Uderzo
Desenvolvimento Jason Soles Matt Ferbrache Damon Westenhofer
Adicional Ross Watson Laine Garret Matthew D. Wilson
Simon Berman Josh Manderville
David Carl Outros Escritores
Aeryn Rudel Douglas Seacat Diretor de Arte
William Schoonover Brent Waldher Michael Vaillancourt

Copyright © 2013-2019 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução Editor Diagramador Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro Rogerio Saladino Tiago H. Ribeiro Guilherme Dei Svaldi

Publicado em março de 2019.


ISBN: 978858365103-1.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C989s Cutler, Bryan


v.4 Sem Trégua / Bryan Cutler; tradução de Rafael
Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2018. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
80p. il. CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289
contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael.
II. Título. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
CDU 794:681.31 a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

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SUMÁRIO
NOVA CARREIRA:
GINETE NÔMADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

FORJA & FUNDIÇÃO:


FERRAMENTAS DE TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

ADQUIRINDO GIGANTES-A-VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

MODIFICANDO GIGANTES-A-VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

NOVA CARREIRA:
CABEÇAS DE FERRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

MANUTENÇÃO DE GIGANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

FORJA & FUNDIÇÃO:


PEÇA RARA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

OS MISTÉRIOS DA DONZELA:
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

NOVA CARREIRA:
CEIFADOR DA RUÍNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

GEOGRAFIA DOS REINOS DE FERRO:


WEXMERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

AVENTURA:
ESPÍRITO NO AÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

ARQUIVOS DOS REINOS DE FERRO:


A OCUPAÇÃO ORGOTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

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GINETE NÔMADE
Por William Shick • Arte de Chris Bourassa, Matt Dixon e Matthew D. Wilson

Trecho de um relatório para o Ministério do Grande Vizir, Seções Quatro e Cinco:


Conselhos de Comércio e Alimentação, compilados por Pytor Olivanko, 608 DR.
Estimados senhores,
A partir das recentes conquistas militares, chegamos a um ponto em que devemos pensar na logística e na estabilização de nosso glorioso império.
As vitorias em Llael e na Floresta dos Espinhos nos proveram de ricos ganhos em recursos materiais, contudo, algumas conquistas resultaram em
um aumento da população, e nossas extensas campanhas militares exigem cada vez mais das reservas de alimentos do império.
Acompanhando o desenvolvimento e expansão de nosso orgulhoso exército, é imperativo que nossa próxima ação seja a expansão de novas fazendas.
Originalmente, foi pensado que a rica agricultara de Llael iria aumentar nossos estoques de alimentos. Infelizmente, a luta contínua na nação
ocupada tem demandado um crescente armazenamento de comida na região, tomando trigo de nosso estoque doméstico. Agora, com o Protetorado
de Menoth contestando nossa dominação, e sem um final próximo para as lutas, não podemos contar que a região se torne autossuficiente em breve.
Nossa única opção, entretanto, é desenvolver novas terras cultiváveis próximas. Mesmo que nosso glorioso império tenha feito uso da imensa
maioria das terras adequadas para a agricultura, ainda existem lugares onde fazendas podem instauradas. Nossos interesses primários para
autossuficiência são as extensas planícies ao sul das colinas de Kovosk e uma pequena expansão entre Cherov-em-Dron e Nova Vroggen.
Essas duas áreas representam uma quantidade excepcional de terras cultiváveis intocadas. Contudo, nossas tentativas de estabelecer fazendas tem
enfrentado um obstáculo; tais planícies são o lar ancestral de tribos trolloides e dos últimos rebanhos de bisões. Parece que existe uma razão para as
fronteiras invisíveis entre nossas terras cultiváveis e as grandes planícies, e não apenas devido às dificuldades de se fazer a terra produzir.
As difusas tribos nômades da área são altamente territoriais. Diferente das tribos trolloides que vivem na Floresta da Cicatriz e Mata da Raiz
Negra, que constroem vilarejos sedentários, as tribos das planícies estão em constante movimento e cada grupo controla um pequeno rebanho de
bisões. Essa tendência cria conflitos entre eles e qualquer um que tente se assentar na área. As respostas violentas do povo trolloide a qualquer
intruso fez com que até mesmo nossos mais resolutos cidadãos fiquem extremamente relutantes em colonizar essas terras sem a promessa de uma
significante proteção militar. Um velho fazendeiro me contou durante uma de nossas vistorias, “eu desejo servir ao Império, mas eu não posso fazer
isso sendo esmagado pelos cascos de um bisão ou cortado em dois pelo machado de um trolloide”.
Se existe um lado positivo, é a evidência que sugere que o número de tribos e rebanhos de bisões está diminuindo, apesar de não se saber por quais
razões. Fui afortunado o bastante para conseguir os serviços de vários Andulhar, khadoranos que ainda vivem como caçadores e coletores nas pla-
nícies. Eles me informaram que os rebanhos de bisões estão desaparecendo com o passar dos anos, juntamente com seus guardiões trolloides. Após
rever relatórios militares feitos entre 500 DR e 603 DR sobre as populações trolloides e os possíveis perigos que representam para a nação, tenho
razões em acreditar na informação dos Andulhars. Enquanto a explicação para o êxodo continua um mistério, o momento não poderia ser melhor.
É dever de cada khadorano patriota sacrificar o conforto em serviço do Império; contudo, uma população faminta é uma população improdutiva.
É necessária a expansão de forma a se continuar a prover o sustento necessário para cada cidadão. Entretanto, recomento fortemente uma força
militar estabelecida para eliminar os remanescentes dos povos trolloides das regiões de Cherov e Vroggen e das planícies ocidentais de Umbrey, para
abrir o caminho necessário para a nossa agricultura, o mais rápido possível. Não tenho dúvida que o poder de nossas forças resultará no rápido
desbaratamento das tribos nômades restantes em nossas fronteiras.
Seu servo leal,
Pytor Olivanko.

Um relato oral sobre a tradição dos ginetes nômades,


por Thobrek Grindor, da tribo Hathor das planícies do sul de Khador, 608 DR.
Embora muitos entre os kriels não se lembrem do tempo em que e bisões viveram como predador e presa. O bisão fornecia ao
os ginetes nômades não galopavam pelas vastas planícies para nosso povo tudo o que necessitava para sobreviver num mundo
esmagar aqueles que ameaçavam nossos irmãos, nossa orgulho- hostil. Naquela época, as manadas cobriam distâncias tão longas
sa tradição não surgiu com nossa raça, mas foi forjada a partir da quanto os olhos podiam alcançar através das vastas planícies do
necessidade da guerra. leste. Lendas dizem que trolloides podiam andar por dias antes
Antes dos molgur serem destruídos sob o Escudo de Thrace, de encontrar o fim de um único bando de animais, e precisavam
antes até de Horfar Grimmr ter nascido, guerreiros trolloides apenas caminhar algumas horas para encontrar o próximo.

4
Mesmo naquela época, muitos conflitos assolavam a terra. Ninguém sabe exatamente como ou quando nossa tradição
Nossos irmãos competiam com as tribos humanas que queriam surgiu. Tal conhecimento foi perdido nas brumas da história e
controlar os bisões, mas nossa força era mais do que suficiente a lenda precisa continuar a passar como verdade. Algumas his-
para repelir os ataques dos homens primitivos e nossas famílias tórias dizem que um jovem xamã chamado Korgut Rokslayer,
tiveram um período de plenitude. Os bisões forneciam tudo que quando sua tribo foi atacada por cavaleiros humanos, pulou
era necessário para sustentá-las e a confiança que nosso povo no dorso de um bisão com a intenção de quebrar a moral do
tinha nas manadas moldou nossa forma de vida. inimigo, destruindo-os com os cascos e chifres da criatura. Outra
lenda fala sobre três irmãos que foram banidos de sua tribo, e
Com o tempo, as tribos humanas mudaram sob o olhar rígido
que surgiram anos mais tarde quando tharns perversos ataca-
de seu deus Menoth. Logo formaram as primeiras cidades e
vam seu povo. Os irmãos lutaram descendo das montanhas
então as primeiras metrópoles. Fortalecidos por sua união, os
montados em bisões e dispersaram os tharns como folhas ao
humanos concentraram seus esforços para dobrar o mundo à
vento. Quando perguntados como haviam conseguido cavalgar
sua vontade. Foi nesse período que a humanidade dominou os
suas poderosas montarias, os irmãos disseram que Dhunia os
cavalos selvagens que corriam pelas planícies, e fazendo isso
havia unido e agora eles tinham a missão de espalhar o novo
criaram uma nova e poderosa arma. Sobre seus
método de guerra para os kriels.
poderosos garanhões, os humanos do norte
criaram uma nova alcunha para si próprios, Independentemente da verdadeira origem de nossa
lordes cavaleiros. tradição, no dia em que os guerreiros trolloides e os
bisões foram unidos, nossa conexão com as mana-
Os cavalos deram aos homens a vantagem que
precisavam contra nosso povo e aos poucos fomos
expulsos de nossas terras ancestrais. Batalhando
como podíamos, não conseguíamos fazer frente ao
poder do cavalo e do cavaleiro e muitos de nossos
ancestrais morreram transpassados por lanças
ou pisoteados pelos cascos. Por um tempo,
toda terra que os homens desejavam, eles
tomavam de nosso povo.

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GINETE NÔMADE

das mudou para sempre. Os animais não só forneciam tudo que um está irritado o outro também estará. Onde eles acham graça,
precisávamos para sustentar nossa vida, como agora também um ginete nômade encontra a perfeição de sua arte. Com apenas
forneciam um modo de protegê-la. a menor pressão de sua perna no flanco, o bisão de um ginete
nômade sabe quando virar, quando parar e mais importante,
Como montaria, o bisão é o perfeito corcel para a nossa espécie.
quando baixar sua cabeça para a carga.
Cavalos não nos servem, pois temem nosso cheiro. O bisão não
possui esse medo natural e tolera toda nossa espécie, sendo Vendo nossa força, nossos inimigos encontraram novas manei-
mais do que capaz de lidar com qualquer tipo de ameaça. Seu ras de nos enfrentar. Enquanto construíam grandes metrópoles
físico avantajado também o torna mais apto às severas condições e rodovias, eles começaram um sistemático extermínio das
de nossa terra natal e precisam de menos cuidados do que os grandes manadas de bisões. Não mataram nem por comida,
animais das nações humanas. Uma importante habilidade para nem por esporte, mas somente para remover completamente
um povo, que leva a vida da forma que levamos nas planícies. nosso modo de viver, e fazendo isso abriram caminho para seus
próprios modos. Com o passar dos anos, as planícies que antes
Os primeiros ginetes nômades cavalgavam sem selas nem ar-
se estendiam através de Immoren Ocidental encolheram, assim
reios, pois nosso povo não possuía o conhecimento para fabricar
como as grandes manadas que lá viviam.
tais itens. Mesmo com essa desvantagem, o poder do bisão e do
trolloide era impressionante, e logo os humanos descobriram Hoje, as grandes manadas se foram e aquelas que permanece-
que seus cavaleiros não eram páreos. Como cada um de vocês ram são apenas sombras de sua glória de outrora. Onde antes
que se provar merecedor de nossa tradição irá descobrir, não víamos o bisão como forma de sustento e sobrevivência, agora
existe nada mais prazeroso do que o violento impacto de seu as pequenas manadas nos procuram por proteção. Somos os de-
bisão contra um inimigo montado e ver tal inimigo e seu animal fensores da tradição do ginete nômade, de nosso modo de vida.
sendo atirados no chão. Ainda que nossas terras estejam diminuindo, não permitiremos
que nossas tradições sejam apagadas da face de Caen. Muitos de
Adaptabilidade sempre foi a marca de nossa raça e nos serviu
nossos irmãos responderam ao chamado de Madrak Couro de
para o domínio desse modo de guerrear. Para se tornar um gi-
Ferro e levaram seus rebanhos para se juntar aos kriels unidos.
nete nômade, leva-se anos de treinamento e prática. Um ginete
Alguns, como nosso orgulhoso kriel, permaneceram em nos-
não procura dominar sua montaria como os cavaleiros de outras
sas terras ancestrais, encontrando segurança em meio às frágeis
raças, mas sim formar uma parceria com seu animal. Graças a
fronteiras dos domínios humanos. Nós sabemos que isso é so-
essa união, um ginete nômade consegue controlar sua montaria
mente uma trégua temporária no apetite voraz da humanidade.
sem sela e rédea, deixando ambas as mãos livres para o combate.
A guerra nos encontrará, como sempre faz. Os ginetes nômades
Aqueles que não conhecem nossa tradição brincam dizendo devem estar preparados para esmagar aqueles que cheguem em
que um ginete nômade é casado com sua montaria e quando busca da violência em cascos trovejantes, músculos e machados.

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GINETE NÔMADE PRÉ-REQUISITO: TROLLOIDE
Habilidades: Carga de Cavalaria, Cavaleiro Treinado (Bisão)*, Investida dos Búfalos*.
HABILIDADES Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Arma Grande 1, Escudo 1.
E PERÍCIAS INICIAIS
Perícias Profissionais: Cavalgar 1, Conhecimento (Trolloide) 1, Lidar com Animais 1.

BENS INICIAIS 75 CO, bisão, arreios e adornos.

Acompanhar*, Ataque Montado, Ginete de Combate, Ginete Especialista, Investida


HABILIDADES de Cavalaria, Investida dos Búfalos*, Montado: Contra Investida*, Rompe-Linha*,
Suportar Carga.

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Intimidar 4, Sobrevivência 3.

O ginete nômade é o guerreiro montado do kriels trolloides. enquanto um salteador fornece um maior leque de habilidades
Abstendo-se de cavalos, estes ginetes montam poderosos bi- para combater em cima da sela, como Disparo Montado e Pis-
sões. A combinação de um trolloide guerreiro e um bisão desme- tola 1. Obviamente, juntar um ginete nômade com um arauto
dido é formidável, e quando galopam juntos em uma investida, da matança pode criar um trolloide singular, com poder tanto
são capazes de esmagar até mesmo um gigante-a-vapor pesado. para combates corpo-a-corpo quanto à distância.
A vida de um ginete nômade é nas estradas, e tais guerreiros
raramente são encontrados fora da sela. Enquanto muitos lutam
para defender Kith e Kriel, alguns ouvem o chamado das
grandes aventuras e partem para ganhar fama e fortuna nas
terras perigosas dos Reinos de Ferro.
Jogando com um Ginete Nômade: esta car-
reira é voltada para o combate montado
e algumas outras carreiras iniciais po-
dem maximizar sua capacidade
de montaria. Investida dos
Búfalos permite que o gi-
nete nômade realize um
ataque poderoso com
seu bisão, dando a ele
uma vantagem quan-
do enfrenta inimigos
perigosos, como gi-
gantes-a-vapor. Diversas car-
reiras podem ser combinadas para se
obter um bom resultado; soldado au-
menta a letalidade do combate direto

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GINETE NÔMADE

NOVAS HABILIDADES NOVO


ACOMPANHAR EQUIPAMENTO
Pré-requisito: Cavalgar 2, Investida dos Búfalos.
Quando este personagem está montando e Lança um inimigo, BISÃO
imediatamente após o Lançamento ser resolvido, este persona-
FIS 14
gem pode avançar em direção ao inimigo pela distância que ele
foi lançado. FOR 14

VEL 7
CAVALEIRO TREINADO
Custo: 240 CO
Pré-requisito: Cavalgar 1.
Descrição: um bisão é um animal forte e poderoso, nativo das
O personagem foi treinado para montar animais que são quase
grandes planícies de Khador meridional. Kriels trolloides nati-
impossíveis de se montar, como este robusto bisão. Um perso-
vos treinaram esses animais como montarias desde os dias dos
nagem pode escolher essa habilidade várias vezes, cada vez
senhores dos cavalos originais. Embora não tão rápido quanto
poderá escolher montar um tipo de montaria diferente.
os seus equivalentes equinos, bisões compensam a marcha
lenta com uma carga devastadoramente eficaz, capaz de fazer
INVESTIDA DOS BÚFALOS gigantes a vapor pesados serem atirados pelo ar. Um bisão pode
Pré-requisito: Cavalgar 1. fazer Investidas de Cavalaria e Investida dos Búfalos enquanto
Quando está montado, o personagem pode realizar um ataque cavalgados por um cavaleiro habilidoso.
poderoso Lançar. Um alvo lançado sofre uma jogada de dano Apenas um personagem trolloide com a habilidade Cavaleiro
com o POD igual ao POD da arma da natural da montaria. Após Treinado (Bisão) pode montar um bisão.
o ataque poderoso Lançar ser resolvido, o atacante pode fazer
Um bisão possui ARM 14 e 14 pontos de vitalidade. Desmontado
um ataque corporal normal.
um bisão possui DEF 10.

MONTADO: CONTRA INVESTIDA Um bisão pode ser equipado com qualquer tipo de armadura
de montaria. No entanto, devido ao tamanho e à natureza selva-
Pré-requisitos: Cavalgar 3 e Investida de Cavalaria.
gem, aumente em 20% o preço de tabela.
Quando um inimigo avança e termina o seu movimento em até
Um bisão que seja perturbado e esteja sem um cavaleiro pode
12 metros (6’’) de você e na sua linha de visão, você pode imedia-
atacar com ACO 5. O animal pode fazer ataques de impacto.
tamente fazer uma investida montada contra esse inimigo. Você
Qualquer pessoa atingida por um ataque de bisão sofre uma
não pode usar este benefício se estiver engajado.
jogada de dano com um POD igual a FOR do mesmo.

ROMPE-LINHA
Pré-requisito: Cavalgar 3, Investida de Cavalaria.
O personagem ganha um dado adicional nas jogadas de ataque
de impacto.

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FERRAMENTAS DE TRABALHO

Por Matt Goetz • Arte de Justin Oaksford

Existe um longo histórico sobre o uso de ferramentas em comba- de em outras áreas ou como um meio de não levantar suspeita.
te nos Reinos de Ferro. Nas mãos dos camponeses revolucioná- O pé de cabra é quase tão eficaz numa briga com um guarda da
rios e engenheiros militares, ou manuseados por moradores ou cidade quanto quebrando um cadeado, e um assassino armado
equipes em grandes construções, tais armas improvisadas têm com uma marreta disfarçado de trabalhador pode chegar perto
um nicho sangrento no campo de batalha. Utilizados por quem de seu alvo sem levantar suspeitas.
não tem acesso a armas convencionais, ferramentas de quase
Muitos comércios em Immoren Ocidental usam ferramentas que
todos os tipos são reutilizadas para a batalha.
cortam, esmagam, queimam e quebram, e um guerreiro astuto,
Embora não sejam tão eficientes em combate como armas feitas com alguma criatividade – ou um pouco de desespero – pode
para tal, alguns usam essas armas improvisadas por sua utilida- adaptar a maioria delas para batalha.

trabalhar com ferramentas tradicionais. Usado principalmente


BORRIFADOR QUEBRA-ROCHA
em minas para destruir paredes de rocha, o borrifador quebra
Custo: 80 CO.
-rocha também é muito útil para minar fortificações inimigas.
Munição: 6.
O borrifador quebra-rocha pode ser disparado em personagens,
Alcance Efetivo: RJ 6. e seus efeitos sobre a carne são terríveis. No entanto, é pesado e
Alcance Extremo: —. impreciso e não é muito utilizado contra infantaria.

Perícia: Artilharia Leve. Regras Especiais: esta arma provoca dano de corrosão e per-
sonagens atingidos sofrem efeito contínuo de corrosão. Além
Modificador de Ataque: –2.
disso, alvos de pedra e construções sofrem um dado adicional de
POD: 10. dano. Custa 10 CO para um recipiente adicional de compostos
ADE: —. alquímicos corrosivos para o borrifador quebra-rocha.
Descrição: o borrifador quebra-rocha usa um coquetel alquí-
mico aquecido em câmaras de pressão posicionadas nas costas CROQUE DE HASTE
do operador. Apertar a válvula de escape da arma faz que os Custo: 1 CO.
produtos químicos sejam borrifados, onde se misturam no ar.
Perícia: Arma Grande.
Quando borrifada sobre pedra, a mistura aquecida tem um efei-
Modificador de Ataque: –1.
to corrosivo intenso de curta duração. A superfície da pedra que
não é corroída na pulverização tornam-se frágil e mais fácil de se POD: 3 (uma mão) , 4 (as duas mãos).

Borrifador Quebra-Rocha

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FERRAMENTAS DE TRABALHO

Lança-Bomba

Descrição: o croque de haste tem um gancho com fisga em uma LANÇA-BOMBA


haste de madeira com 1,2 a 1,8m de comprimento.
Custo: 30 CO.
Regras Especiais: empunhada com as duas mãos, o croque de
Munição: 1 (arpão).
haste é uma arma de alcance. Em um acerto crítico, o persona-
gem que sofrer dano estará derrubado. Alcance Efetivo: 16 m (8˝).
Alcance Extremo: 80 m (40”).
CROQUE DE MÃO Perícia: Artilharia Leve.
Custo: 1 CO. Modificador de Ataque: –2.
Perícia: Arma de Mão. POD: 12
Modificador de Ataque: 0. ADE: —.
POD: 2. Descrição: um dispositivo temível usado por equipes de baleei-
Descrição: o croque é um gancho de metal forte, usado para ros, este canhão de ombro lança um arpão cheio de explosivos.
pescar e puxar peixes a bordo do navio. O croque de mão tem Um gatilho detona o projétil, rasgando o alvo e acertando a área
um cabo transversal ao gancho que encaixa na mão e permite ao redor com estilhaços de aço. Como dispara um projétil muito
que o gancho saia através dos dedos da mão. mais pesado que um arpão comum, o lança-bomba tem um
alcance reduzido e precisa de uma mão hábil para pontaria.

ENXÓ DE TRILHO Regras Especiais: em caso de acerto, centralizar um ADE 3” so-


bre o alvo. Personagens dentro da ADE, incluindo o alvo inicial,
Custo: 20 CO.
sofrem um dano de POD 6.
Perícia: Arma Grande.
Custa 5 CO para cada arpão, além de pólvora e uma cápsula
Modificador de ataque: –2. para um disparo.
POD: 7.
Descrição: com uma lâmina curvada em ângulo acentuado
LANÇA-GANCHO
num cabo longo de madeira, o enxó de trilho serve para es- Custo: 40 CO.
cavar os dormentes de madeira das ferrovias que cortam os Munição: 1.
Reinos de Ferro. A cabeça do enxó de trilho é muito pesada
Alcance Efetivo: 8 m (4˝).
e sua utilização é muito cansativa. Usar o enxó de trilho em
combate é uma resposta aos frequentes ataques de bandidos Alcance Extremo: 40 m (20”).
e predadores selvagens aos trabalhadores de estrada de ferro. Perícia: Artilharia Leve.
Com poucas armas a disposição, os trabalhadores lutam com
o que tem a mão, e o enxó de trilho rapidamente ganhou uma Modificador de Ataque: –2.
reputação feroz por sua capacidade de fazer golpes pesados. POD: 10.
Porém, isso não é sem um custo.
ADE: —.
Golpear com uma arma tão pesada como esta pode deixar o
Descrição: um canhão de ombro para disparar e prender espias
usuário muito vulnerável a​​ ataques, já que deve puxar todo o
(cabos de reboques e sustentação) para erguer estruturas e
peso do enxó de trilho de volta a posição inicial.
lançar cabos a grandes distâncias para pontes temporárias, o
Regras Especiais: o personagem deve ter FOR 6 para utilizar o lança-gancho tem duas etapas de disparo. O primeiro lança um
enxó de trilho como uma arma. Mesmo assim, o enxó deve ser arpão que se prende à superfície do alvo, enquanto um disparo
utilizado com duas mãos. Se o ataque errar, o personagem com o secundário cria um ponto de ancoragem. Dispositivos nos dois
enxó sofre –2 DEF até o início do seu próximo turno. arpões se retraem, deixando o cabo esticado. Em combate, os

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Lança-Gancho

operadores usam a arma para criar obstáculos para investida Regras Especiais: um personagem com um maçarico recebe +1 de
de cavalaria, derrubar paredes fracas, ou puxar os soldados bônus testes de Ofício (metalurgia). Maçaricos causam dano de
inimigos de muralhas e torres. fogo. Em um acerto crítico, o alvo sofre o efeito contínuo de fogo.
Regras Especiais: o disparo do lança-gancho requer tanto um Um personagem pode usar um maçarico para fazer ataques à
ataque como uma ação rápida. A ação rápida dispara o ponto distância contra alvos em seu alcance corporal. O personagem
de ancoragem no chão, e uma jogada de ataque é usada para não sofre a penalidade de –4 nas jogadas de ataque por estar
lançar o arpão contra o alvo. Se o lança-cabo ferir o alvo com engajado quando ataca um alvo em alcance corporal.
base média ou menor, após resolvido o ataque, o alvo faz um Uma recipiente extra de combustível custa 3 CO e fornece com-
teste resistido de FOR contra o lança-gancho (FOR 7). Se o alvo bustível suficiente para 10 minutos de uso contínuo.
falhar, é puxado 3” em direção ao ponto de ancoragem. O ope-
rador do lança-gancho pode continuar a puxar o alvo em cada MARRETA PARA GRAMPO
rodada com uma ação rápida, desde que o alvo continue a falhar Custo: 25 CO.
no teste resistido de FOR. Se o alvo for bem-sucedido no teste,
Perícia: Arma Grande.
ele remove o arpão de seu corpo.
Modificador de Ataque: –2.
O operador do lança-gancho também pode liberar o alvo a
qualquer momento com uma ação rápida. POD: 6.

O lança-gancho é uma arma de duas mãos e vem com uma Descrição: feita para pregar grampos de ferrovias nos dormen-
âncora e um arpão com cabo. Custa 1 CO por pólvora e cápsula tes com um único golpe, essa marreta pesada tem uma cabeça
para cinco usos. Arpões adicionais custam 3 CO cada. pesada e um cabo robusto de madeira. Ainda tem braçadeiras de
ferro ao longo do cabo, para dar mais peso a marreta e proteger
o cabo contra estilhaços. A cabeça da marreta afunila para uma
MAÇARICO
superfície de impacto melhor, para dar mais força para o golpe.
Custo: 15 CO.
Uma marreta para grampo pode derrubar facilmente um
Munição: 10 turnos de uso contínuo. oponente. No entanto, é muito mais pesada que os martelos de
Alcance efetivo: 1 m (0.5˝). batalha e pode deixar o seu usuário vulnerável a contra-ataques,
pelos amplos movimentos necessários para usá-la.
Alcance Extremo: —.
Regras Especiais: um personagem deve ter FOR 5 para usar
Perícia: Pistola.
uma marreta para grampo como arma. E quando usada, a mar-
Modificador de Ataque: –1. reta deve ser utilizada com as duas mãos. Se um ataque errar, o
personagem equipado com a marreta para grampo sofre -2 DEF
POD: 10.
até o início do seu próximo turno. Em um sucesso crítico, o alvo
ADE: —. é derrubado.
Descrição: comum em kits de mekânica, o maçarico é usado
principalmente para soldar e fundir metal e aquecer placas de MARRETA PESADA
blindagem para moldagem. Eles emitem fogo com cerca de 60 Custo: 15 CO.
centímetros de comprimento e são alimentados por botijões de Perícia: Arma de Mão.
gás inflamável comprimido. Alguns modelos incluem um fole
que bombeia oxigênio para a chama, para aumentar a tempera- Modificador de Ataque: –1.
tura e a eficiência do maçarico. POD: 3.

11
FERRAMENTAS DE TRABALHO

Descrição: uma marreta pesada tem sua cabeça cheia de areia ou Em um acerto crítico num ataque, o alvo atingido tem a chance
granalha (partículas de metal). O material no interior se move de ser nocauteado. Se o alvo sofrer dano do ataque, deve fazer
quando a marreta é usada, aumentando a força de cada golpe um teste FIS contra a dificuldade igual a FOR do personagem
e reduzindo o coice de uma batida forte. Marretas pesadas são atacante +11. Se o alvo passar no teste, permanece consciente. Se
grandes, mas são menos cansativas de se usar do que martelos ele falhar, é nocauteado.
comuns, pois a força do golpe é passada para o alvo.
Quando usada em combate, têm a reputação de derrubar os PIOLET
inimigos com ataques devastadores. Nos dias das Mil Cidades, Custo: 5 CO.
alguns senhores da guerra empregavam equipes de infantaria
Perícia: Arma de Mão.
armados com marretas pesadas — conhecidos como “martela-
dores” — que seguiam atrás da linha de frente de um ataque, Modificador de ataque: 0.
despachando os feridos com golpes de marreta. POD: 2.
Regras Especiais: um personagem usando uma marreta pesada Descrição: um piolet é uma ferramenta versátil e ajuda tanto
ganha +1 nas jogadas de Ofício (metalurgia). Se usar a marreta em escalada como em declives em condições de frio extremo.
como arma pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar um dado A cabeça do piolet é similar as picaretas grandes e tem serrilhas
adicional na jogada de dano contra alvos derrubados ou deitados. afiadas na ponta da lâmina de corte. A ponta longa é balanceada
do outro lado com um “martelo” para bater pinos de escalada
PÁ DE TRINCHEIRA, MILITAR na rocha ou uma lâmina forte usada para abrir pontos de apoios
Custo: 15 CO. no gelo. A piolet tem uma dragona (tira de couro) presa a em-
punhadura e permite que o usuário solte a mão, mantendo a
Perícia: Arma de Mão.
ferramenta presa.
Modificador de Ataque: –1.
Regras Especiais: usar um piolet fornece um bônus de +1 na
POD: 3. jogada de Escalar com superfícies de neve e gelo.
Descrição: a evolução da pá de trincheira comum, a versão
militar é uma arma utilitária quase indispensável, que combina PISTOLA SINALIZADORA
as qualidades de pá, serra e machadinha. Projetada a partir da Custo: 25 CO.
experiência de soldados veteranos, a pá de trincheira militar é
Munição: 1 (sinalizador).
mais resistente que a comum, com um lado afiado mais grosso
e um lado com dentes de corte transversal, que permite que Alcance efetivo: 12 m (6˝).
funcione como um serrote de mão. Alcance extremo: 60 m (30”).
Regras Especiais: uma pá de trincheira militar é considerada Perícia: Pistola.
uma pá para os efeitos da habilidade Entrincheirar-se e similares.
Modificador de ataque: –3.
PÉ DE CABRA POD: veja a seguir.
Custo: 6 CO. ADE: veja a seguir.
Perícia: Arma de Mão. Descrição: capaz de criar sinais visíveis a até 3 quilômetros de
Modificador de Ataque: –1. distância, pistolas sinalizadoras são comuns entre exploradores,
escoltas militares, e as tripulações navais. Pistolas sinalizadoras
POD: 2 podem disparar vários sinalizadores alquímicos. Imprecisa e
Descrição: uma ferramenta que fornece alavanca para abrir ou com um alcance efetivo muito curto, pistolas sinalizadoras são
quebrar objetos, também é usada em carpintaria, construção e usadas em combate apenas como último recurso.
por estivadores para abrir caixas. O pé de cabra é uma barra Regras Especiais: uma pistola sinalizadora dispara um dos dois
grossa de ferro com um cinzel pontudo e curvo em uma ponta. tipos de munição:
Alguns modelos foram concebidos como arma, e tem uma
empunhadura com tiras de couro. Em combate, o pé de cabra é Sinal Luminoso: este projétil emite luz equivalente ao efeito de
usado como um porrete ou uma maça. uma tocha alquímica por 3 turnos. Um sinal luminoso é visível
até a 3 quilômetros de distância à noite e metade disso durante
Regras Especiais: um personagem pode usar o pé de cabra para o dia. Usados como arma, sinais luminosos causam POD 8
arrombar um cadeado com uma jogada de FOR. O mestre define de dano de fogo. Em um acerto crítico, o alvo sofre o efeito
a dificuldade com
​​ base na qualidade da porta e da fechadura. contínuo de fogo.
Um cadeado frágil e uma porta residencial teriam dificuldade
12, enquanto um portão da cidade teria 17 ou mais. Uma porta Projétil de Fumaça: gera um ADE 3 e não causa dano algum.
de metal reforçada com um cadeado pesado teria dificuldade 20, O ADE é um efeito de nuvem que permanece por uma rodada.
isso se for possível ser quebrado com o pé de cabra. Uma tenta- Um projétil de fumaça é visível até 3 quilômetros de distância
tiva de forçar uma porta fechada atrai a atenção de qualquer um durante o dia e um quarto disso à noite.
nas proximidades. Tal processo não é tão sutil quanto a perícia Custa 5 CO para a pólvora, cápsula e compostos alquímicos para
Arrombar, mas é mais rápido. cinco munições de qualquer tipo.

12
ADQUIRINDO GIGANTES-A-VAPOR

Por Willian Schoonover • Arte de Brian Despain e Ben Lo

Gigantes-a-vapor são um elemento icônico dos Reinos de Ferro campanha ou a recompensa de muitas sessões de jogo. Jogadores
e têm um papel importante em muitas campanhas de Reinos de podem querer adquirir gigantes para enriquecer sua experiência
Ferro RPG. A aquisição de um gigante pode ser o início de uma de jogo, mas é o mestre que determina como isso acontecerá.

COMPRA Comprar legitimamente um gigante-de-guerra, por outro lado, é


muito mais complicado. O maiores empecilhos são a escassez e
Comprar um gigante-a-vapor é o modo mais direto para se a falta de fornecedores confiáveis. Os gigantes-de-guerra usados
adquirir uma dessas máquinas formidáveis, mas elas são bem pelas principais forças militares dos Reinos de Ferro quase nun-
caras. O mestre pode mitigar esse custo ao providenciar oportu- ca estão disponíveis para venda quando novos. Os personagens
nidades dos personagens adquirirem riquezas e ao sediar a cam- até podem encontrar fornecedores no mercado negro oferecendo
panha em uma área com amplo acesso às mercadorias. Também um modelo recém-saído da linha de produção, mas tais acordos
pode decidir que conseguir os fundos necessários e encontrar devem ser feitos com extrema cautela. O primeiro risco de uma
um vendedor é o foco principal de uma aventura inteira. transação no mercado negro é a possibilidade de que a mercado-
Nas  cidades de Immoren ocidental, comprar um gigante-de- ria seja de baixa qualidade, e nem sempre há tempo o suficiente
trabalho é comum. Os centros industriais e portos de muitas para inspecionar apropriadamente o gigante-de-guerra em
cidades ostentam mercadores que possuem uma variedade de questão. Outro perigo é que o vendedor seja, na verdade, um
gigantes-de-trabalho novos e usados, construídos para executar representante da agência de Inteligência do reino em questão,
qualquer função industrial. montando uma armadilha para capturar contrabandistas e

13
ADQUIRINDO GIGANTES-A-VAPOR

acabar com a distribuição ilegal de gigantes-de-guerra. Um O tipo de problemas mecânicos que o gigante possui e a possibi-
personagem pego em uma venda ilegal de propriedade militar lidade de conserto desses problemas é determinada pelo seu his-
provavelmente irá encarar punições severas. tórico. Um gigante-de-guerra em boas condições terá pequenos
As  variedades de gigantes-de-guerra usados por mercenários sinais de uso e desgastes que podem resultar em um consumo
podem ser encontrados à venda em regiões com grandes com- maior de combustível ou em um -1 em um atributo primário.
panhias mercenárias. As Indústrias Pesadas Âncora Negra, por Gigantes-de-guerra com problemas significativos podem ter
exemplo, é a maior produtora privada desses gigantes-de-guerra um ou mais danos catastróficos, incluindo o Dano Catastrófico
e fornece a muitas das mais prósperas companhias mercenárias Desgaste, o que precisaria de uma inspeção completa para ser
de Immoren ocidental. descoberto. Gigantes com múltiplos problemas podem estar
faltando partes ou até mesmo não funcionarem.
Gigantes-de-guerra usados podem ser encontrados à venda em
algumas das maiores cidades de Cygnar, Khador e Ord. Cos- Um gigante-de-guerra descontinuado é um modelo que saiu de
tuma ser de três tipos: descontinuados, revenda e recuperados. linha e foi vendido como sucata ou excedente. Normalmente
Quando for determinar o preço de um gigante-de-guerra, o são os gigantes usados de maior qualidade disponíveis e repre-
Mestre deve levar em consideração a oferta e a procura, assim sentam a vasta maioria dos gigantes-de-guerra mercenários.
como as condições do gigante. Se o mercado da região está inun- Durante o seu tempo entres os militares do reino, eles receberam
dado com excesso de gigantes-de-guerra de um tipo específico manutenção regular, mas sua condição atual depende muito de
e não há nenhum grande conflito na região, os gigantes serão seus donos recentes. Um gigante descontinuado mantido como
oferecidos com um pequeno desconto. Se poucos gigantes de excesso de contingente ainda estará em boas condições, mas os
um modelo muito popular se tornam disponíveis, entretanto, que passaram por múltiplos donos normalmente não recebem o
o preço irá inflacionar para equilibrar a demanda. Além disso, mesmo nível de manutenção.
muitos desses gigantes têm descontos nos preços devido a pro-
Um gigante-de-guerra oferecido em revenda provavelmente era
blemas mecânicos persistentes que o comprador provavelmente
propriedade de uma companhia mercenária debandada ou uma
não irá perceber durante uma transação apressada. Um gigante
que esteja com problemas financeiros. Para uma companhia
com problemas mecânicos é sempre oferecido com um desconto
mercenária recém-fundada, a disponibilidade desses gigantes-
maior. A tabela abaixo é um guia para tipos de descontos mais
de-guerra é de grande ajuda no processo de firmar o grupo. Uma
comuns para cada tipo de gigante.
companhia mercenária debandada pode vender esses gigantes
TIPO DE MENOR MAIOR com um bom desconto, permitindo que um grupo mercenário
GIGANTE DESCONTO DESCONTO recente possa adquirir gigantes muito além de seu orçamento
Descontinuado 5% 15% normal. Porém, gigantes revendidos tem uma probabilidade
maior de apresentar problemas mecânicos, já que a maioria
Revenda 10% 25%
das companhias mercenárias não tem os recursos para fazer a
Recuperado 15% 50% manutenção apropriada.

14
Gigantes  recuperados são a opção mais barata e quase todos
têm problemas significativos. São oportunidades únicas que
desafiam até mesmo a habilidade dos mais talentosos mekâni-
cos. Tais gigantes sempre têm sinais de desgaste e alguns nem
mesmo são capazes de cumprir funções básicas. Gigantes recu-
SUCATA VELHA
perados estão à venda em cidades próximas às linhas de frente Um mestre que queira apresentar um gigante-de-guerra re-
de conflitos, mas eventualmente estão disponíveis em bandos cauchutado, como aqueles oferecidos por bandos itinerantes
itinerantes de remendões. Esses remendões são, geralmente, de remendões, deve considerar dar ao gigante-de-guerra
uma mistura de humanos e gobbers que viajam em pequenas alguns traços negativos para refletir sua manutenção desas-
caravanas, encontrando sucata onde podem e oferecendo seus trosa. Por exemplo, um remendão louco pode ter escolhido
serviços em vilas. Algumas dessas caravanas se especializam em montar três mochilas de propulsão de um gigante destruído
vender gigantes-de-guerra recondicionados para companhias em um outro, com uma enorme caldeira que sucateou. Se
mercenárias desesperadas. essa gambiarra funcionar, pode ser muito perigosa e ter uma
tendência a dar panes quando utilizada.

EMPRÉSTIMO
Para alguns personagens, pegar um gigante-a-vapor emprestado
com seu empregador é muito mais fácil que comprar. Um con-
jurador de guerra ou um controlador de gigantes servindo aos só terá algumas poucas chances de roubar um gigante-de-guerra
militares de um reino ou em uma companhia mercenária pode e apenas em algumas vezes, quando o gigante-de-guerra estará
requisitar gigantes-de-guerra. Alguns conjuradores de guerra sem as travas que tornam impossível para outro conjurador de
mais graduados nessas organizações também pode contar com guerra controlá-lo. Boas oportunidades para roubo então, são
uma equipe de apoio para acompanhar seus gigantes-de-guerra quando as travas ainda não foram instaladas, antes do gigan-
e mantê-los abastecidos e em ordem. te-de-guerra ser designado, ou quando foram removidas para
O mestre deve determinar, com base no risco, na necessidade e serem transferidas entre conjuradores de guerra.
até mesmo nas perícias persuasivas do personagem, se ele terá Ser um gigante de trabalho ou de guerra é um grande fator na
acesso a gigantes-de-guerra para uma missão em particular. O chance de sucesso do roubo. A segurança de gigantes-de-traba-
mestre também deve determinar quais gigantes estarão dispo- lho é baseada em códigos verbais — qualquer um que saiba a
níveis. Para um posto de fronteira, a seleção será muito mais série correta de frases e a localização do botão de reiniciar do
restritiva do que para uma grande instalação militar. Algumas gigante pode falar o código e assumir o controle do gigante.
instalações podem até mesmo não ter um gigante extra à dispo- Porém, em regiões onde roubo é comum, trancas físicas são
sição. Por exemplo, um personagem trabalhando para uma sede instaladas nos botões de reinicialização. Segurança adicional
menor dos Cabeça-de-Aço pode ter que pedir para uma sede normalmente significa que os gigantes-de-trabalho são armaze-
próxima para usar temporariamente um gigante. Não apenas nados em depósitos com vigias e outros métodos de segurança.
terá que esperar pela entrega, mas o personagem ainda terá
Gigantes-de-guerra sempre têm os botões de reiniciar protegidos
que lidar com qualquer gigante-de-guerra que foi considerado
por trancas físicas de qualidade e trancas de córtex. Uma tranca
barato o suficiente para ser emprestado. Esses gigantes podem
de córtex só pode ser ultrapassada com os comandos mentais de
estar em condições precárias, ter traços de personalidade estra-
um conjurador de guerra que saiba o complexo código visual e
nhos ou simplesmente estar sendo usado pela primeira vez após
verbal gravado na tranca. Uma vez que um conjurador de guer-
décadas de inatividade.
ra se una ao gigante, instala um segundo código pessoal além da
Se o personagem recebe um grupo de gigantes-de-guerra para tranca de córtex. Uma vez que o gigante se ligue a um conjurador
uma jornada longa, também irá receber uma carroça de tamanho de guerra, não responde ao comando de mais ninguém.
apropriado para armazenar os gigantes e cupons para requisitar
combustível e água em estações ao longo da rota.
SEGURANÇA
ADICIONAL DE CÓRTEX
ROUBO Os córtices de gigantes-de-trabalho não são construídos com
A forma mais perigosa (e emocionante) de adquirir um gigante trancas de córtex porque raramente são necessárias em um gi-
-a-vapor é o roubo. Você pode construir uma campanha inteira gante que irá passar anos simplesmente carregando cargas para
ao redor do conceito de um grupo de ladrões de gigantes! navios. Além disso, os córtices mais simples não são capazes
de acomodar os componentes adicionais do aspecto físico da
O roubo e revenda de gigantes-a-vapor é um negócio lucrativo.
trava. Além dos componentes físicos, o processo para adicionar
É mais rentável roubar um gigante-a-vapor logo que sai da
a barreira mental é extremamente demorado e caro.
linha de montagem, permitindo ao ladrão conseguir o maior
preço dos possíveis compradores. Porém, tais gigantes são mais Uma vez que os personagens coloquem as mãos em um gigante-
difíceis de roubar, já que provavelmente estarão vigiados dentro de-guerra, precisam garantir que mantenham o controle quando
de um forte esquema de segurança. Um conjurador de guerra um conjurador de guerra inimigo estiver presente. Isso é feito
que consiga aprender os códigos de tranca de córtex de um reino com travas de córtex ou baluartes de córtex.

15
ADQUIRINDO GIGANTES-A-VAPOR

INSTALANDO
BALUARTES DE CÓRTEX
Um baluarte de córtex é um dispositivo mekânico bem simples.
GIGANTES-DE-GUERRA Consiste de um invólucro e uma placa rúnica. Não requer um
LLAELESES? capacitor, já que é instalado no córtex e ligado ao suprimento de
energia do gigante. Um baluarte de córtex não impede que um
Gigantes-de-guerra que pertenceram ao exército llaelês se en-
conjurador de guerra se vincule ao córtex de um gigante, mas
caixam nas categorias descontinuados e recuperados. Durante
torna o processo mais difícil ao criar um campo mentalmente
os meses posteriores à queda de Llael, alguns dos conjurado-
disruptor ao redor do córtex. Isso torna baluartes de córtex po-
res de guerra da nação se tornaram refugiados sem dinheiro,
pulares entre controladores de gigantes que esperam encontrar
em cidades de Cygnar e Ord e muitos desses conjuradores de
conjuradores de guerra inimigos. Um baluarte de córtex é um
guerra venderam os gigantes-de-guerra apenas para consegui-
dispositivo mekânico dedicado.
rem se manter.
BALUARTE
Custo: 170 CO.
Descrição:  este é um dispositivo mekânico anexado a
um córtex sem trancas para tornar mais difícil para
um conjurador de guerra se vincular a ele.
Pontos Rúnicos: 1.
Regras Especiais: um conjurador de guer-
ra tentando se vincular a um gigante-de-
guerra que possua um baluarte de cór-
tex deve fazer um teste de ARC contra o
número-alvo 16 para se vincular com o
gigante. Esse teste só pode ser ampliado
gastando pontos de foco. Se o teste for
bem sucedido, o baluarte de córtex é des-
truído e o conjurador de guerra se liga ao
gigante. Se o teste falhar, o conjurador de
guerra pode gastar sua próxima ação com-
pleta tentando se vincular ao gigante, rece-
bendo um bônus de +2 no teste.
Fabricação: o material do invólucro do baluarte
custa 20 CO. Leva uma semana para construir o
dispositivo. O teste de Ofícios pertinente para a
construção é Ofício (Metalurgia).
A  placa rúnica do baluarte requer uma semana
para ser inscrita e um teste bem sucedido de INT
+ Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14.
Instalar o baluarte requer acesso a uma oficina
mekânica completa e duas horas de trabalho.
Ao final desse tempo o personagem faz um
teste de INT + Engenharia Mekânica con-
tra o número-alvo 14. Se o teste falhar
o personagem pode tentar novamente
depois de outra hora de trabalho.

16
INSTALANDO
TRAVAS DE CÓRTEX
Companhias mercenárias que transferem seus gigantes entre
conjuradores de guerra podem melhorar os córtex com travas USANDO UM
de córtex. Córtices de nível militar têm mecanismos inteiros de CÓRTEX ROUBADO
travas de córtex no exterior de seus invólucros, e tais mecanis-
A trava de córtex nos gigantes-de-guerra dos Reinos de Ferro
mos não podem ser facilmente extraídos ou isolados. Adicionar
não pode ser contornada por um indivíduo não autorizado.
travas de córtex a um gigante-de-trabalho simples envolve
Isso acontece devido à utilização de uma complexa combina-
anexar mecanismos externos à base do córtex, que se liga aos
ção de imagens, frases e sons. As imagens são a porção mais
mecanismos internos por conduítes. Isso requer acesso completo
forte do código por causa de sua especificidade. Durante o
ao córtex, um tempo considerável e um bom nível de conheci-
treinamento dos conjuradores de guerra militares, os apren-
mento. Em raras ocasiões, um trabalho mal feito pode resultar
em dano permanente ao córtex.
dizes passam repetidamente por de um processo complexo,
mas bem específico, para alcançar essas experiências únicas,
O  componente mais essencial de uma trava de córtex é o que devem ser relembradas com detalhes perfeitos. Muitas
receptor de código de travamento, um dispositivo que recebe
dessas memórias envolvem a visualização de pontos de re-
os comandos mentais do conjurador de guerra e intercepta
ferência em um ângulo específico ou sons que só podem ser
esses comandos, a menos que acompanhados de uma série de
ouvidos em um único lugar. Alcançar essas memórias exatas
pensamentos bem específica – normalmente uma sequência
sem passar pelo mesmo processo que um aprendiz passa é
de imagens, palavras e sons. Um conjurador de guerra deve
quase impossível. Uma vez que o conjunto de imagens, sons
saber essa sequência para acessar e se vincular a um córtex
e frases foi memorizado, pode ser recombinadoa em ordens
travado. Córtices criados pelos militares nos Reinos de Ferro
instalam códigos padrão conhecidos por todos os conju-
diferentes para criar novos códigos.
radores de guerra do reino. Existe um pequeno número de Desnecessário dizer que o processo para aprender todas as
códigos padrão e é caro e demorado substituí-los. Receptores imagens torna difícil que um espião tenha acesso sem de fato
de códigos de trava podem estar “em branco” ou “cheios”. passar pelo treinamento militar de conjurador de guerra. Sim-
Receptores em branco podem receber uma nova sequência plesmente ouvir uma descrição geral do terreno ou dos sons
feita por um conjurador de guerra, e a partir daí se tornam seria insuficiente. Se um córtex com uma trava é adquirido
permanentemente cheios. Exceto pela remoção e substituição por meios escusos, somente será útil se for completamente
da tranca de córtex, apenas uma formatação completa pode
formatado ao seu estado original. Isso também elimina
restabelecer o estado em branco.
qualquer experiência em combate, personalidade acumulada e
Fábricas  como o Armorial Cygnarano mantêm um modelo treinamentos com sistemas de arma específicos.
mestre para replicar seus receptores padrões em cada córtex
que criam, o que não exige o envolvimento de um conjurador
de guerra. Conjuradores de guerra mercenários preferem
preencher seus próprios códigos únicos e compram receptores
em branco ou formatam córtices pilhados para restaurá-los ao
seu estado em branco. Depois que a trava de córtex for instalada, ou depois que o córtex
for formatado, um conjurador de guerra deve comungar com o
Os componentes físicos de uma trava de córtex custam 350 CO.
Instalar a parte física de uma trava de córtex requer que o córtex córtex para instalar o código de imagens e frases no receptor da
seja removido do gigante-a-vapor, quatro horas de trabalho trava. Essa ação só pode ser executada depois do conjurador de
com as ferramentas apropriadas (veja Instalar ou Substituir um guerra ter gasto uma hora em contato físico com o córtex e um
Sistema, Reinos de Ferro RPG, p. 306) e um teste bem sucedido teste bem sucedido de ARC contra o número-alvo 14. Se o teste
de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 18. Se o falhar, o personagem pode tentar novamente depois de outra
teste falhar, o personagem pode tentar novamente depois de hora. Se o personagem deseja replicar uma trava de córtex de
outra hora de trabalho. Pagar para ter o material da trava de um receptor em outra trava de córtex, o custo em materiais é o
córtex instalado custa 500 CO (incluindo o custo dos materiais e mesmo, mas o dispositivo pode ser preparado sem um conjura-
o processo de ter o córtex removido e reinstalado, e as pequenas dor de guerra. Uma trava de córtex replicada abre com a mesma
modificações no local onde o córtex fica alojado). sequência mental que o original.

17
MODIFICANDO GIGANTES-A-VAPOR

Por Matt Goetz • Arte de Ben Lo

Apesar de gigantes-a-vapor serem capazes de proezas físicas im-


pressionantes, mekânicos sempre tentam conseguir um pouco
FALHA DE AJUSTE
mais. Com ajustes nos sistemas, um mekânico habilidoso pode Se um personagem falhar na jogada do ajuste, role 1d6 e consulte
redirecionar o fluxo de energia de uma parte do sistema para a tabela a seguir para determinar os efeitos da falha.
outra, aumentando subitamente as capacidades do gigante.
1D6 DANO INTERNO
Tais esforços exigem um conhecimento profundo dos com-
Desalinhado — Os sistemas internos do
ponentes de um gigante e a capacidade de fazer ajustes em gigante-a-vapor acabaram desalinhando
questão de segundos, portanto apenas aqueles capazes de muita devido à tentativa de ajuste. Até serem
restaurados, o gigante sofre -1 em jogadas
concentração e proezas de aptidão mekânica podem mantê-los 1
de ataque. Restaurar os sistemas do gigante-
por algum tempo. Mekânicos com o talento para isso são muito a-vapor exige uma ação completa do
procurados pelas forjas e fábricas dos Reinos de Ferro, contrata- mekânico, em BAB com o gigante-a-vapor,
mas não exige um teste de perícia.
dos para manter em eficiência máxima os gigantes vitais para o
funcionamento de uma operação. Perda de Pressão — Os sistemas internos
do gigante-a-vapor perderem pressão por
Às vezes acontecem acidentes com este grupo de engenheiros uma descarga de vapor desnecessária. O
2
gigante-a-vapor sofre –1 de VEL e de FOR e
de elite: trabalhar tão perto das engrenagens móveis e membros
não pode correr, fazer investidas, ou ataques
de um gigante-a-vapor em operação é um serviço cruel. Um poderosos por uma rodada.
único lapso de atenção pode ter resultados até mesmo mortais.
Sistema Danificado — O gigante-a-vapor
Em particular, gigantes-de-trabalho pesados são conhecidos por 3
sofre 1d3 pontos de dano.
causar acidentes desfiguradores, resultando na perda de dedos
Cabeça de Vapor — Ao invés do ajuste
ou até membros inteiros. Alguns mekânicos experientes usam pretendido, as manipulações do mekânico
4
próteses, resultado de falta de atenção enquanto trabalhavam só superaqueceram o gigante-a-vapor, que
deve correr no seu próximo turno.
nas entranhas de um gigante ativo.
Fumaça Ventilada — Com um grande tremor,
Tais ajustes não são modificações permanentes. São alterações o gigante-a-vapor solta uma grossa nuvem de
menores no desempenho de um gigante-a-vapor, para atingir fumaça ao invés de ser afetado pelo ajuste.
um aumento temporário em uma única função. A trepidação 5 Centralize um efeito de nuvem com ADE de
4” (8 m) no gigante-a-vapor. Modelos vivos
e balançar resultante dos movimentos do gigante-a-vapor vão na ADE sofrem –1 nas jogadas de ataque.
inevitavelmente fazer esses ajustes voltarem ao estado original. A ADE permanece em jogo por uma rodada.
Tampas de pistão apertadas ficarão folgadas, excesso de graxa Engrenagens Famintas — O mekânico que
vai se perder nas engrenagens, e refinamentos na caldeira gra- 6 fracassou nos ajustes se fere na tentativa. O
personagem sofre 1d3 pontos de dano.
dualmente perderão a pressão.

AJUSTES
REALIZANDO AJUSTE DE TORQUE

UM AJUSTE Descrição: apertar os componentes dos membros do gigante-a-


vapor permite que ele produza uma explosão de força grande,
Para fazer um ajuste, o personagem precisa primeiro escolher o mas lenta. Para fazer o ajuste, o personagem deve fazer um teste
ajuste específico e fazer um teste de INT + Engenharia Mekânica de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 12. Se
contra o número-alvo do ajuste. Um gigante-a-vapor só pode ser for bem sucedido, o próximo teste de FOR não relacionado a
afetado por um ajuste de cada vez. combate do gigante-a-vapor é ampliado.
Um personagem deve possuir a perícia Engenharia Mekânica
e um kit de ferramentas de mekânico para fazer ajustes em um ALINHAMENTO DE ARMAS
gigante-a-vapor. Um personagem precisa estar BAB com um Descrição: o mekânico alinha cuidadosamente os componentes
gigante-a-vapor para fazer ajustes nele. Ajustar um gigante-a- da arma principal do gigante-a-vapor. Para fazer o ajuste, o
vapor é uma ação completa. Um gigante-de-guerra só pode ser personagem deve fazer um teste de INT + Engenharia Mekânica
afetado por um ajuste de cada vez e não pode ser afetado por contra o número-alvo 14. Se for bem sucedido, adicione um
outro até o primeiro expirar. dado à próxima jogada de ataque do gigante com a arma. Se

18
acertar, adicione um dado extra à jogada de dano. Descarte o RECALIBRAGEM ÓTICA
menor número de cada jogada.
Descrição: ajuste cuidadoso nos sistemas óticos do gigante-a-
vapor o permite atingir alvos distantes com maior precisão. Para
CALDEIRA SUPERPRESSURIZADA
faz o ajuste, o personagem deve fazer um teste de INT + Enge-
Descrição: ajustes cuidadosos nas válvulas de pressão da cal- nharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se for bem sucedido,
deira dão um aumento momentâneo na potência. Para fazer o o próximo ataque à distância do gigante-a-vapor ganha mais 6m
ajuste, o personagem deve fazer um teste de INT + Engenharia (3”) de alcance efetivo e 30m (15”) de alcance extremo.
Mekânica contra o número-alvo 14. Se for bem sucedido, na

MODIFICAÇÕES
próxima vez que o gigante-a-vapor se mover em seu turno, pode
fazer um ataque poderoso atropelar.

DISTRIBUIÇÃO DE PESO PERMANENTES


Descrição: ajustando os contrapesos do gigante-a-vapor, seu Mekânicos com uma necessidade específica podem integrar
centro de gravidade é erguido, o que o permite avançar com um modificações permanentes em seus gigantes-a-vapor. Tais me-
ímpeto maior. Para fazer o ajuste, o personagem deve fazer um lhorias variam de simples modificações como caldeiras pesadas
teste de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. para produzir mais energia a sistemas complexos e delicados
Se for bem-sucedido, o gigante ganha Arrasar por uma rodada. como a Matriz de Reflexos Defensivos de Cygnar.
Quando um personagem com Arrasar avança para contato BAB As melhorias apresentadas abaixo funcionam em adição àquelas
com um inimigo, pode empurrar o inimigo até 2” (4 m) para vistas em Reinos de Ferro RPG.
longe de si. Um personagem só pode ser empurrado uma vez
por Arrasar a cada ativação. Arrasar não tem efeito quando o
personagem faz um ataque poderoso de atropelar.
INTEGRANDO MELHORIAS
Adicionar melhorias a um gigante-a-vapor é um processo
complexo que requer uma oficina mekânica para a substituição
LUBRIFICAÇÃO DOS PISTÕES DAS PERNAS
das peças. Além disso, o chassi de um gigante-a-vapor deve ser
Descrição: uma generosa dose de graxa nos pistões das pernas modificado para integrar as melhorias, e quanto mais partes fo-
do gigante-a-vapor permite que ele se mova mais rápido. Para rem adicionadas, mais difícil isso fica. Isto também acontece em
fazer o ajuste, o personagem deve fazer um teste de INT + Enge- tentativas de integrar componentes produzidos por uma nação
nharia Mekânica contra o número-alvo 13. Se for bem sucedido, diferente daquela que projetou o gigante-a-vapor.
o gigante-a-vapor ganha +1 de AGI e de VEL por uma rodada.
Para cada melhoria instalada no gigante-a-vapor, o número-alvo
dos testes para integrar novas melhorias é aumentado em +1 e o
OPTIMIZAÇÃO DE VENTILAÇÃO tempo para instalar as melhorias aumenta em três horas.
Descrição: abrir as válvulas de entrada da fornalha dá ao gigan- Instalar melhorias construídas por uma nação que não seja a de
te-a-vapor uma súbita explosão de força. Para fazer o ajuste, o origem do gigante-a-vapor também aumenta o número-alvo em
personagem deve fazer um teste de INT + Engenharia Mekânica +1, e em uma hora para se ajustar o componente. Os modifica-
contra o número-alvo 14. Se for bem sucedido, o gigante-a-vapor dores são cumulativos.
ganha +2 em jogadas de dano neste turno.
Exemplo: após instalar uma caldeira pesada em seu Impetuoso
Cygnarano, Aeryn quer instalar a Matriz de Reflexos Defensi-
QUEIMA LENTA
vos que comprou em Khador. Normalmente o número-alvo
Descrição: instalar anéis de condensação em juntas importan- da instalação seria 14, mas como é a segunda melhoria do seu
tes de fluxo de vapor faz o gigante funcionar por um período gigante-a-vapor e foi fabricado com a tecnologia de outra nação,
de tempo maior, ainda que com capacidade reduzida. Para seu número-alvo final é 16, e o trabalho levará duas horas a mais
fazer o ajuste, o personagem deve fazer um teste de INT + que o normal para terminar.
Engenharia Mekânica contra o número-alvo 12. Se for bem
sucedido, o gigante-a-vapor sofre –1 de FOR, MAE e PER, mas
dobra seu uso/capacidade de combustível. Queima lenta dura
por um dia. A qualquer momento, um personagem pode fazer
um teste de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo
12 para terminar o efeito. AJUSTES E
GIGANTES VINCULADOS
RECALIBRAGEM DOS Embora um personagem não possa usar manobras em um
SENSORES AURICULARES gigante-a-vapor vinculado a outro personagem, pode ajustar
Descrição: um ajuste cuidadoso dos sensores auriculares do qualquer gigante aliado — contanto que os outros critérios
gigante-a-vapor permite receber ordens de distâncias maiores. para realizar os ajustes sejam preenchidos. Claro, se o mekâni-
Para fazer o ajuste, o personagem deve fazer um teste de INT co não tiver permissão para isso pode acabar se encrencando!
+ Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se for bem
sucedido, dobre a área de controle do personagem ligado ao
gigante por 1d3 turnos.

19
MODIFICANDO GIGANTES-A-VAPOR

APARATOS CONJUNTO DE GIROSCÓPIOS


Custo: 300 CO (gigante-a-vapor leve), 500 CO (gigante-a-vapor

E MELHORIAS pesado).
Descrição: giroscópios e sensores de resposta que dão ao gigan-
As melhorias para gigantes-de-guerra têm os seguintes atributos
te-a-vapor equilíbrio impecável, permitindo se manter de pé até
para definir como funcionam em jogo.
nas piores condições.
Custo: preço da melhoria em coroas de ouro cygnaranas.
Regras Especiais: o gigante-a-vapor não pode ser derrubado e
Descrição: o que é a melhoria.
perde este benefício se o seu movimento for enfraquecido.
Regras Especiais: as regras específicas para a melhoria.
Montar um conjunto de giroscópios em um gigante-a-vapor
APARELHAGEM DE TRINCHEIRA requer ferramentas adequadas, duas horas de trabalho, e um
teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o
Custo: 300 CO (gigante-a-vapor leve), 500 CO (gigante-a-va-
número-alvo 14. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de
por pesado).
outra hora de trabalho.
Descrição: modificações nas mãos e casco do gigante-a-vapor
que permitem cavar rapidamente uma trincheira rasa ou um Pagar para ter o conjunto de giroscópios em um gigante-a-vapor
túnel grande o bastante para acomodar seu casco. custa 50 CO adicionais.

Regras Especiais: um gigante-a-vapor equipado com a apare-


ESPINHO DE CABEÇA
lhagem de trincheira recebe a habilidade Entrincheirar-se. As
mãos do gigante-a-vapor ignoram a necessidade de usar uma Custo: 100 CO (gigante-a-vapor leve), 200 CO (gigante-a-vapor
pá. Se um dos braços do gigante-a-vapor estiver enfraquecido, pesado).
perde o benefício. Um gigante-a-vapor com Entrincheirar-se Descrição: geralmente vistos nos gigantes de guerra de Khador,
pode usar uma ação rápida para cavar uma trincheira. Até se grandes espinhos ou lâminas na cabeça tornam a cabeçada do
mover, ser deslocado, ficar deitado ou entrar em combate, o gigante-a-vapor ainda mais letal.
gigante-a-vapor ganha cobertura, não sofre dano de explosão e
Regras Especiais: o POD dos ataques poderosos cabeçada do
não tem sua linha de visão bloqueada. Um gigante-a-vapor não
gigante-a-vapor aumenta em +2.
pode entrincheirar-se em um turno em que correu.
Montar um espinho de cabeça em um gigante-a-vapor requer
Montar uma aparelhagem de trincheira em um gigante-a-vapor
ferramentas adequadas, duas horas de trabalho, e um teste bem su-
requer ferramentas adequadas, quatro horas de trabalho, e um
cedido de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 12. Se
teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o
o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora de trabalho.
número-alvo 14. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de
outra hora de trabalho. Pagar para ter um espinho de cabeça em um gigante-a-vapor
Pagar para ter uma aparelhagem de trincheira nos braços de um custa 25 CO adicionais.
gigante-a-vapor custa 80 CO adicionais.
FUNIL DE MUNIÇÃO
APARELHAMENTO DE CARGA Custo: 150 CO (gigante-a-vapor leve), 300 CO (gigante-a-vapor
Custo: 90 CO pesado).
Descrição: uma modificação simples, o aparelhamento de carga Descrição: um funil de munição é montado no gigante-a-vapor,
adiciona ganchos de fixação e um reforço ao corpo do gigante-a- acoplado ao mecanismo de alimentação da sua arma principal.
vapor para que carregue uma quantidade substancial de carga.
Regras Especiais: a capacidade de munição de uma das seguin-
Algumas companhias madeireiras e de mineração adicionam
tes armas de ataque à distância do gigante a vapor é aumentada
essa aparelhagem aos seus gigantes-a-vapor para carregar equi-
para 2: arpão, canhão, canhão duplo, canhão leve, canhão longo,
pamento pesado em áreas em que carroças não podem chegar.
canhão de dispersão, lança-foguetes martelo celeste, lançador de
Regras Especiais: um gigante-a-vapor leve pode carregar até vapor. Se o gigante-a-vapor estiver debilitado, existe a chance
180kgs adicionais de carga em seu aparelhamento de carga. Um de que o funil de munição seja danificado. Jogue um d6. Se o
gigante-a-vapor pesado pode carregar até 360kgs adicionais de número for 1 ou 2, o funil de munição explode e é destruído.
carga em seu aparelhamento de carga. Centralize uma ADE de 4” (8 m) no gigante-a-vapor. Persona-
Objetos devem ser ou pequenos o bastante para caberem dentro gens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano de explosão
do aparelhamento ou para serem pendurados nos reforços ou com POD 12.
para serem fixados em um dos ganchos da estrutura. Montar o funil de munição em um gigante-a-vapor requer
Montar um aparelhamento de carga em um gigante-a-vapor requer ferramentas adequadas, seis horas de trabalho, e um teste bem
ferramentas adequadas, uma hora de trabalho, e um teste bem su- sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o número-al-
cedido de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 10. Se vo 14. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora
o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora de trabalho. de trabalho.
Pagar para ter o aparelhamento de carga em um gigante a vapor Pagar para ter um funil de munição em um gigante a vapor
custa 30 CO adicionais. custa 50 CO adicionais.

20
Descrição: usado quase exclusivamente por tripulações navais,
PROTEÇÃO CONTRA CORROSÃO
tanques de lastro são recipientes metálicos acoplados ao casco
Custo: 300 CO (gigante-a-vapor leve), 500 CO (gigante-a-vapor de um gigante-a-vapor para dar flutuabilidade. Bombeando ar
pesado).
nos tanques, eles podem manter um gigante-a-vapor flutuando
Descrição: um revestimento de cerâmica não reativa aplicada no por tempo o bastante para que os tripulantes o resgatem, caso
casco do gigante-a-vapor para protegê-lo dos efeitos de corrosão. caia no mar.
Regras Especiais: o gigante ganha Imunidade: Corrosão. Regras Especiais: contanto que ar suficiente tenha sido bom-
Adicionar proteção contra corrosão em um gigante-a-vapor beado nos tanques de lastro do gigante-a-vapor nas ultimas
requer ferramentas adequadas, seis horas de trabalho, e um 24 horas, caso o gigante-a-vapor caia em águas profundas, ele
teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o permanecerá perto da superfície, tornando possível recuperá-lo.
número-alvo 14. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de Montar o tanque de lastro em um gigante-a-vapor requer ferra-
outra hora de trabalho. mentas adequadas, seis horas de trabalho, e um teste bem suce-
Pagar para ter proteção contra corrosão em um gigante-a-vapor dido de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se
custa 80 CO adicionais. o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora de trabalho.
Pagar para ter o tanque de lastro em um gigante a vapor custa
REFORÇO DE CASCO 50 CO adicionais.
Custo: 400 CO (gigante a vapor leve), 600 CO (gigante-a-vapor
pesado). TRATAMENTO ÓTICO ALQUÍMICO
Descrição: camadas de blindagem que são adicionadas ao casco, Custo: 200 CO.
para proteger sistemas críticos. O reforço torna o gigante-a-va- Descrição: os sistemas óticos do gigante-a-vapor são tratados
por mais durável, mas reduz sua capacidade de resposta. com um composto alquímico que permite enxergar no escuro
Regras Especiais: o gigante ganha +1 de ARM, mas sofre –1 com facilidade.
de DEF. Regras Especiais: o gigante-a-vapor trata luz suave como luz
Adicionar reforço de casco em um gigante-a-vapor requer ferra- brilhante e escuridão como luz suave. Um conjurador da guerra
mentas adequadas, seis horas de trabalho, e um teste bem suce- que enxergar através dos olhos do gigante-a-vapor também re-
dido de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se cebe o benefício. Se o córtex for enfraquecido, perde o benefício.
o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora de trabalho. Integrar o tratamento alquímico ótico em um gigante-a-vapor
Pagar para ter o reforço de casco adicionado a um gigante-a- requer ferramentas adequadas, duas horas de trabalho e um
vapor custa 75 CO adicionais. teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o
número-alvo 14. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de
TANQUES DE LASTRO outra hora de trabalho.
Custo: 300 CO (gigante-a-vapor leve), 500 CO (gigante-a-va- Pagar para ter o tratamento alquímico ótico em um gigante-a-
por pesado). vapor custa 75 CO adicionais.

21
CABEÇAS DE FERRO
Por Matt Goetz
Arte de Carlos Cabrera e Kory Lynn Hubbel

Envolto em uma pesada armadura movida a vapor, o Cabeça várias partes sejam substituídas ou aprimorada com componen-
de Ferro é um mekânico especialista que construiu e persona- tes remendados ou equipamentos pilhados de ferros velhos. Em
lizou sua armadura para suas necessidades pessoais. Enquanto pouco tempo, a armadura estará completamente irreconhecível,
estiver dentro de da armadura, a força de um Cabeça de Ferro coberta por equipamento antigo, caldeiras sobressalentes e
é a de vários homens e pode ter toda uma loja mekânica inteira placas rebitadas para fornecer mais armadura.
de ferramentas e componentes afixados a sua carapaça. Cabeças
Dependendo de sua habilidade como engenheiros mekânicos,
de Ferro são usados em trabalhos de manufatura pesada, sua
Cabeças de Ferro comandam suas armaduras direto contra ad-
força os ajuda a trabalhar com cargas incrivelmente pesadas, e
versidades, seja dentro ou fora do campo de batalha. Trabalhando
no campo de batalha.
como mercenários, poucos Cabeças de Ferro vão atrás de bene-
Alguns Cabeças de Ferro começam sua busca por perfeição com fícios financeiros. A empolgação de controlar sua armadura, de
conjuntos relativamente simples de armaduras movidas a vapor, exercer uma força incrível e de portar armas que nenhum mortal
mas seu entusiasmo por melhorias faz que, em pouco tempo, poderia usar naturalmente parece ser recompensador o suficiente.

22
CABEÇA DE FERRO PRÉ-REQUISITOS: ANÃO OU HUMANO
Habilidades: Cabeça de Ferro e Construtor.
HABILIDADES, Perícias Militares: Armas Grandes 1 ou Artilharia Leve 1.
PERÍCIAS E CONEXÕES
INICIAIS
Perícias Profissionais: Engenharia Mekânica 1 e Ofício (Metalurgia) 1.
Conexões: Associação de Mekânicos.

BENS INICIAIS Um conjunto de armadura Cabeça de Ferro com uma melhoria de equipamento.

Cabeça de Ferro, Construtor, Engenharia Improvisada, Fabricante, Firme como Rocha,


HABILIDADES
Jóquei do Vapor, Recuperar, Sábio do Vapor e Sobrecarga.

PERÍCIAS MILITARES Armas Grandes 3, Artilharia Leve 3.

Engenharia Mekânica 4, Ofícios (Armas de Fogo) 3, Ofícios (Metalurgia) 4, Perícias


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Gerais 4 e Pesquisa 3.

CONEXÕES Associações de Mekânicos.

Cabeças de Ferro são um tipo único de entusiastas mekânicos


com armaduras movidas à vapor que constroem e aprimoram
obsessivamente. Nunca satisfeitos em deixar um projeto im-
perfeito, um Cabeça de Ferro está constantemente ajustando e
melhorando sua armadura.
O personagem Cabeça de Ferro
pode pertencer a uma com-
panhia mercenária que pega
contratos para financiar o
refinamento interminável
de sua armadura ou um
homem obcecado em tes-
tar suas capacidades con-
tra todos os tipos de es-
tresse — sempre buscando
novas situações para analisar
os limites de sua criação. Seja qual
for o motivo, a vida de aventuras geralmente cai bem para um
Cabeça de Ferro, desde que tenha tempo livre para desmontar,
melhorar e reconstruir o verdadeiro objeto de sua paixão.
Jogando com um Cabeça de Ferro: a carreira do Cabeça de
Ferro é definida por sua armadura e as habilidades que o
permitem melhorá-la. Suas habilidades iniciais permitem que
use a armadura e torna mais fácil para ela ser modificá-la para
se adequar às suas necessidades e as habilidades posteriores
melhoram suas capacidades de usá-la. Conforme um Cabeça
de Ferro ganha experiência, terá múltiplas oportunidades para
alterar sua armadura com a habilidade Construtor, e para con-
seguir ainda mais da habilidade, deve pegar Sobrecarga assim
que possível.
Cabeças de Ferro veteranos tem acesso à habilidade Sábio do
Vapor, que lhe permite levar sua armadura ao limite sem se
preocupar com consequências adversas.

23
23
CABEÇAS DE FERRO

NOVAS HABILIDADES Você deve ter as ferramentas apropriadas para tentar consertar
sua armadura.
Remendar não tem efeito em armaduras movidas a vapor
CABEÇA DE FERRO
destruídas.
Pré-requisito: nenhum.
Você sabe como utilizar e controlar armaduras mecânicas movi- SÁBIO DO VAPOR*
das a vapor. Pré-Requisitos: Cabeça de Ferro, Engenharia Mekânica 3
Qualquer Mekânico Arcano ou Mekânico de Campo pode ga- A sua armadura não sofre dano quando usa a habilidade
nhar a habilidade Cabeça de Ferro como se fosse uma habilidade Sobrecarga.
de classe.
SOBRECARGA*
CONSTRUTOR*
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro, Engenharia Mekânica 2
Pré-requisitos: Engenharia Mekânica 1
Uma vez por turno, você pode redirecionar recursos de uma
O tempo necessário para construir uma armadura de Cabeça de
área da sua armadura movida a vapor para outra, gerando
Ferro ou adicionar uma melhoria de equipamento é reduzido
um número de efeitos diferentes. Quando usa essa habilidade,
pela metade.
sua armadura sofre imediatamente 1d3 pontos de dano e pode
selecionar um dos seguintes efeitos:
ENGENHARIA IMPROVISADA*
Pré-requisitos: Engenharia Mekânica 1 • Estimulador de Pernas – o Cabeça de Ferro pode correr ou
investir durante seu turno.
Você é bom em encontrar substitutos baratos e comuns consertar
sua armadura. Com um dia para encontrar partes em uma ci- • Estimulador de Braços – o Cabeça de Ferro ganha +1 FOR
dade ou assentamento industrializado, pode encontrar qualquer adicional por uma rodada.
parte que precise (ou algo parecido o suficiente para fazer uma • Redirecionar Energia – um sistema danificado funciona nor-
gambiarra). Você pode comprar partes, armas e equipamentos malmente esse turno.
pela metade do preço normal.
• Lançar – faz um ataque poderoso de lançamento (Reinos de
Ferro RPG, pág. 300) nesse turno.
FABRICANTE*
Pré-requisitos: INT 5, Engenharia Mekânica 2 • Torque – o Cabeça de Ferro faz testes de FOR ampliados
nesta rodada.
Você pode jogar novamente falhas de Engenharia Mekânica
para consertar ou desmontar armaduras movidas a vapor. Cada
jogada pode ser rejogada apenas uma vez como resultado de
Fabricante. Além disso, sua armadura recupera um ponto adi- ARMADURA
cional quando conserta dano.
MOVIDA A VAPOR
FIRME COMO ROCHA* Armaduras movidas a vapor existem há séculos. Encontraram
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro algum destaque entre mercenários e milícias incapazes de cus-
tear gigantes-de-guerra, já que a armadura tem fama de causar e
Enquanto estiver usando uma armadura movida a vapor, você
suportar dano em uma escala similar. A armadura dos blindados
não pode ser derrubado e a distância que for empurrado ou
khadoranos é o tipo mais comum de armadura movida a vapor,
lançado é reduzida em 2m (1”), até o mínimo de 2m (1”).
uma versão produzida em massa usada pelos militares para
complementar seus gigantes-de-guerra em combate. Porém,
JÓQUEI DO VAPOR* uma armadura movida a vapor frequentemente é um item úni-
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro co, feito a partir de várias peças diferentes pelo engenheiro que
Você pode entrar ou sair de uma armadura movida a vapor a usa. Algumas são modificadas de armaduras industrializadas
como uma ação completa. e irreconhecíveis, enquanto outras são construídas inteiramente
do nada até atingir as exigências do engenheiro.
REMENDAR* As particularidades de um conjunto de armadura movida a
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro vapor frequentemente significa que apenas o engenheiro que
a construiu pode pilotar a armadura, já que mais ninguém
Você pode tentar consertar temporariamente sua armadura
teria a compreensão necessária de seu funcionamento interno
movida a vapor durante o combate. Para fazer isso, gasta uma
para fazê-lo. A única coisa em comum entre as armaduras é o
ação completa e faz um teste de INT + Engenharia Mekânica
enorme gerador afixado à suas costas. O escapamento externo
com número-alvo 14. Se o teste falhar, nada acontece.
impede que o calor intenso da caldeira asse o operador dentro
Se o teste for bem sucedido, a armadura imediatamente recupera da armadura, evitando que morra queimado quando é ativada.
um número de caixas de dano igual ao seu nível de Engenharia A maioria das armaduras é volumosa, pesadamente blindada e
Mekânica, ou remove o efeito de um único sistema danificado. com diversos assessórios mekânicos.

24
Para criar sua armadura, o personagem deve passar outra
ARMADURA CABEÇA DE FERRO
semana construindo e montando os componentes individuais.
Custo: uma armadura cabeça de ferro é construída pelo Cabeça Ao final desse tempo, faz um teste de INT + Ofício (Metalurgia)
de Ferro que a usa e normalmente não está disponível para contra o número-alvo 17. Se for bem sucedido, consegue criar
venda. sua armadura. Se falhar, pode tentar novamente após três dias
Modificador de VEL: –3. gastos desmontando e reconstruindo os componentes.
Modificador de DEF: –3.
Modificador de ARM: +8.
DANO E DESTRUIÇÃO
Consertar os danos causados a uma armadura cabeça de ferro
Descrição: uma armadura cabeça de ferro é um pesado conjunto
requer acesso a metal, sucata e um kit de reparos completo.
de armadura mekânicamente aprimorada e alimentado por uma
Cada hora que um mekânico trabalha na armadura, conserta
caldeira pesada montada em suas costas.
uma quantidade de dano igual ao seu nível em Engenharia
Pode ser carregada com 15 quilos de carvão e 75 litros de água e Mekânica. Se um personagem tiver acesso a uma oficina mekâ-
irá consumir todo o combustível em 8 horas de atividade normal nica e/ou a um suprimento de partes reservas, pode remover
ou em 1,5 horas de combate. Todos os dias que a armadura esteja um adicional de 1d3 pontos de dano a cada hora. Um mekânico
em operação, seja em combate ou não, deve ser reabastecida com que tenha ajuda em seu trabalho pode remover um ponto de
carvão e água. dano adicional para cada personagem ajudando. O conserto de
Regras Especiais: um personagem deve ter a habilidade Cabeça danos externos a uma dessas armaduras custa 10 CO por hora
de Ferro para usar uma armadura cabeça de ferro. Cada arma- por mekânico trabalhando.
dura é personalizada para o corpo de seu construtor e só pode
ser usada por personagens com proporções similares. Colocar TABELA DE DANO INTERNO DA
ou remover uma armadura cabeça de ferro demora cinco minu- ARMADURA CABEÇA DE FERRO
tos. Um personagem sendo ajudado pode tirar a armadura um Apesar de ser incrivelmente durável e resistente, armaduras
minuto mais rápido para cada personagem ajudando, até um cabeça de ferro possuem um conjunto complexo de mecanismos
mínimo de dois minutos para colocar ou remover a armadura. que é um alvo de dano em potencial. Seja o dano aplicado às cai-
Uma armadura cabeça de ferro é pesada e volumosa. Um perso- xas de dano da armadura ou à espiral vital do usuário, quando
nagem que a use não pode correr ou investir. um personagem usando uma armadura cabeça de ferro sofre 5
ou mais de dano como resultado de uma rolagem de dano, uma
Um personagem usando uma armadura cabeça de ferro ganha
rolagem deve ser feita na tabela de dano interno para determinar
+1 FOR e ganha seis caixas de dano adicionais que devem ser
se algum sistema interno também foi danificado.
perdidas antes que o personagem comece a perder vitalidade de
sua espiral vital. Estas caixas representam a proteção adicional 1D6 DANO INTERNO
fornecida pela armadura.
Nenhum sistema interno foi
1
Obs.: Ao utilizar uma armadura cabeça de ferro o personagem danificado. Sem penalidades.
se torna base média. Um equipamento aleatório
2
foi danificado e não funciona mais.

CONSTRUINDO UMA Braço Danificado. Um dos braços está

ARMADURA CABEÇA DE FERRO 3


quebrado. Até o dano ser consertado,
o personagem sofre -3 em testes
de ataque com o braço danificado.
Cabeças de Ferro que queiram construir suas próprias armadu-
ras cabeças de ferro do zero devem começar um longo trabalho Perda de Força. A pressão do vapor
foi comprometida, resultando em uma
de projetar, fazer os componentes e montar a armadura. Esse
4 severa queda de energia na armadura.
processo requer que o Cabeça de Ferro tenha um suprimento Até ser consertada, o personagem
amplo de metal e peças valendo no mínimo 1.500 CO e acesso a perde o bônus de FOR da armadura.
uma oficina mekânica completa. Movimento Danificado. Os sistemas
de movimentação foram danificados.
Um personagem deve primeiro desenvolver um projeto para 5
Até serem consertados, o personagem
sua armadura cabeça de ferro, um processo que requer ao menos sofre –1 de VEL e de DEF.
uma semana de tempo, tomando medidas do usuário, desenvol-
Vazamento na Caldeira. A caldeira
vendo componentes e testando os componentes criados. Ao final da armadura foi danificada, resultando
desse tempo, o personagem faz um teste de INT + Engenharia no vapor ventilando para dentro do
traje. Até a armadura ser removida, o
Mekânica contra o número-alvo 15. Se for bem sucedido, conse- 6
personagem usando a armadura sofre
guir projetar a armadura com sucesso e pode começar o trabalho 1d3 pontos de dano ao final de cada
de construí-la. Se o falhar, pode tentar novamente após um dia, um de seus turnos. Fora de combate,
sofre esse dano uma vez por minuto.
alterando seus projetos.

25
CABEÇAS DE FERRO

adicionado. Se o mekânico tiver acesso a uma oficina mekânica


DESTRUINDO UMA ARMADURA completa, ganha +2 no teste.
CABEÇA DE FERRO
O número-alvo para adicionar um equipamento aprimorado
Se uma armadura cabeça de ferro não tem mais caixas de dano e
aumenta cumulativamente em +1 para cada aprimoramento
sofre dano em todos os seus sistemas internos, está efetivamente
depois do primeiro.
destruída, reduzida à sucata inerte e prendendo o seu usuário
dentro dela. Um personagem preso em uma armadura cabeça Se o teste for bem sucedido, o Cabeça de Ferro construiu e inte-
de ferro deve fazer um teste de FOR ou Arte da Fuga contra o grou o novo componente. Se o teste falhar, deve testar na tabela
número-alvo 14. Se for bem-sucedido, consegue desmontar o Falha de Integração para determinar as consequências.
suficiente da armadura para se soltar.
Outro personagem pode tentar soltar um personagem preso TABELA DE FALHA
numa armadura cabeça de ferro destruída, realizando um teste DE INTEGRAÇÃO
de Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14. Se for bem-
Adicionar equipamento a uma armadura cabeça de ferro pode
sucedido, consegue desmontar partes da armadura o suficiente
ser bem difícil, já que os aprimoramentos normalmente não
para soltar o usuário.
fazem parte do projeto inicial. Frequentemente o Cabeça de
Ferro deve instalar o equipamento pretendido em áreas não
RECUPERAÇÃO DE PEÇAS ideais ou fabricar rapidamente uma estrutura de suporte para
Uma armadura cabeça de ferro destruída pode ser pilhada para segurá-lo. Algumas vezes a construção provisória não consegue
se obter partes. Desmontar uma armadura para recuperar peças suportar o equipamento e essas falhas de construção podem ter
requer uma hora de trabalho seguida por um teste bem sucedido resultados catastróficos. Quando um personagem falha em um
de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 14. Se o teste de Engenharia Mekânica para adicionar um equipamento
teste falhar, o personagem pode testar novamente depois de 30 aprimorado, deve rolar na seguinte tabela.
minutos de trabalho. Se o mekânico tiver acesso a uma oficina
mekânica completa ganha +2 no teste. Equipamentos Apri- 1D6 DANO INTERNO
morados recuperados de uma armadura destruída podem ser
Sem Falhas Significativas.
integrados a uma nova armadura na metade do tempo normal. 1 O personagem pode testar novamente após
uma hora, modificando seu projeto.

APRIMORAMENTOS
Mau Funcionamento Caro.
Durante o teste, um componente caro quebra.
O custo do melhoramento aumenta em 50
2

DE CABEÇA DE FERRO
CO e o personagem pode tentar novamente
depois de uma hora gasta consertando
o componente danificado.
Os seguintes aprimoramentos são equipamentos especializados
Componente Destruído.
e modificações para uma armadura cabeça de ferro que permite As peças usadas na construção do
que se personalize a armadura para suas necessidades específicas. 3 aprimoramento foram destruídas.
O personagem deve pagar o custo do
Equipamentos integrados à armadura cabeça de ferro podem ser aprimoramento novamente para construí-lo.
controlados pelo personagem usando a armadura de dentro da
Vazamento na Caldeira. A caldeira da
área de controle da armadura. armadura foi danificada, o que fez com
que o vapor fosse ventilado perigosamente
A menos que seja dito o contrário, armaduras cabeça de ferro só para dentro da armadura. Até a armadura
4
podem ter cada equipamento aprimorado uma única vez. ser consertada, um personagem usando a
armadura sofre d3 pontos de dano ao final de
cada um de seus turnos. Fora de combate ele
ADICIONANDO EQUIPAMENTOS sofre esse dano uma vez por minuto.

APRIMORADOS Falha de Retorno. A falha no sistema


causa uma reação em cadeia na armadura.
5
Montar um equipamento aprimorado exige muito tempo e in- Outro equipamento determinado
aleatoriamente é destruído.
vestimento. Quando um Cabeça de Ferro seleciona um aprimo-
ramento da lista a seguir, deve gastar seis horas em uma oficina Falha Catastrófica. Um componente crítico
mekânica construindo e modificando sua armadura para aco- quebra durante o processo de construção,
causando uma série de falhas através da
modar o novo aprimoramento. Cabeças de Ferro normalmente 6
armadura. O personagem deve gastar uma
constroem seus aprimoramentos com sucata e componentes semana inteira ajustando sua armadura
antes dela ficar operacional novamente.
pilhados, ao invés de comprá-los.
Um Cabeça de Ferro deve ter um suprimento próximo de metal e
sucata para a construção de um aprimoramento, valendo o custo
deste em CO. Ele faz um teste de Engenharia Mekânica contra o
número-alvo determinado pelo aprimoramento específico a ser

26
em águas profundas, o personagem não pode ser alvo de ata-
EQUIPAMENTOS APRIMORADOS ques à distância ou mágicos, não pode fazer ataques à distância
e só pode fazer ataques corporais contra outros oponentes sub-
AMPLIFICADOR DE FORÇA mersos em águas profundas. Enquanto estiver completamente
Custo: 150 CO. submerso, o personagem não bloqueia linha de visão.
Efeito: a armadura concede um bônus adicional de +1 FOR. Um Adicionar Construção Anfíbia requer seis horas de trabalho
personagem pode pegar essa melhoria até três vezes. seguidas por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
Adicionar um amplificador de força requer 30 minutos de traba- Mekânica contra o número-alvo 14.
lho seguidos por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra o número-alvo 12. EQUIPAMENTO EJETOR
Custo: 400 CO.
ARMADURA ABLATIVA Efeito: a armadura é preparada com cargas explosivas feitas
Custo: 250 CO. para liberar rapidamente seu ocupante ao soltar seções da área
Efeito: a armadura ganha +3 caixas de dano. Esse melhoramento de controle. O personagem pode ativar o equipamento ejetor
pode ser pego mais de uma vez. para remover uma armadura movida a vapor como uma ação
rápida, mesmo se a armadura estiver destruída.
Adicionar armadura ablativa requer uma hora de trabalho
seguida por um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekâ- Usar esse equipamento desmonta parcialmente a armadura
nica contra –– dificuldade 12. movida a vapor. Antes que o personagem possa recolocar a
armadura, deve gastar 30 minutos recolhendo e remontando os
CALDEIRA PESADA componentes da armadura.

Custo: 400 CO. Adicionar um equipamento ejetor requer seis horas de trabalho
seguidas por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
Efeito: a armadura ganha uma caldeira pesada. O consumo de
Mekânica contra o número-alvo 14.
combustível da armadura aumenta em 25%. O número-alvo
para integrar as próximas melhorias é diminuído em 1, e o
personagem pode correr ou investir normalmente. GUINDASTE DE CARGA
Custo: 150 CO.
Adicionar uma caldeira pesada requer seis horas seguidas de
trabalho por um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekâ- Efeito: a armadura ganha um guindaste de carga capaz de
nica contra o número-alvo 14. levantar até 4 toneladas. Para que o guindaste funcione, o
personagem precisa redirecionar energia de outros sistemas. O
COMPENSADORES DE PESO personagem não pode se mover e usar o guindaste de carga na
mesma ativação.
Custo: 150 CO.
Adicionar um guindaste de carga requer duas horas de trabalho
Efeito: a penalidade de VEL é diminuída em 1. O personagem
seguidas por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
pode pegar esse melhoramento até três vezes. Adicionar com-
pensadores de peso requer 30 minutos de trabalho seguidos por Mekânica contra o número-alvo 12.
um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra o
número-alvo 12. PROTEÇÃO CONTRA CHAMAS
Custo: 200 CO.
COMPENSADOR DE RECUO Efeito: a armadura concede Imunidade: Fogo.
Custo: 200 CO.
Adicionar proteção contra chamas requer 30 minutos de traba-
Efeito: o modificador de ataque de armas de artilharia montadas lho seguidos por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
é reduzido para 0. Mekânica contra o número-alvo 12.
Adicionar um compensador de recuo requer uma hora de tra-
balho seguida por um teste bem sucedido de INT + Engenharia PROTEÇÃO CONTRA CORROSÃO
Mekânica contra o número-alvo 14. Custo: 200 CO.
Efeito: a armadura concede Imunidade: Corrosão
CONSTRUÇÃO ANFÍBIA
Adicionar proteção contra corrosão requer 30 minutos de traba-
Custo: 300 CO.
lho seguidos por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
Efeito: a armadura é feita com uma área de controle selada com Mekânica contra o número-alvo 12.
vedação a prova d’água, tanques de ar reservas e um elmo com
um visor de vidro grosso, permitindo à armadura funcionar PROTEÇÃO CONTRA ELETRICIDADE
por até cinco minutos enquanto totalmente submersa. O perso-
Custo: 200 CO.
nagem não pode nadar na armadura, mas pode andar em sua
velocidade normal. Enquanto estiver completamente submerso Efeito: a armadura concede Imunidade: Eletricidade.

27
CABEÇAS DE FERRO

Adicionar proteção contra eletricidade requer 30 minutos de tra-


SUPORTE DE ARTILHARIA
balho seguido por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra o número-alvo 12. Custo: 200 CO.
Efeito: a armadura ganha uma montagem que pode acomodar
REGULADORES DE TEMPERATURA uma arma à distância de gigante a vapor leve. O personagem
usa sua DES + Artilharia Leve para fazer ataques com a arma
Custo: 150 CO.
montada. Armas montadas de artilharia tem um Modificador de
Efeito: a armadura movida a vapor concede Imunidade: Frio Ataque de -2.
Adicionar reguladores de temperatura requer 30 minutos de tra- A arma montada segue todas as outras regras normais para
balho seguidos por um teste bem sucedido de INT + Engenharia recarregar, remover e substituir do Reinos de Ferro RPG.
Mekânica contra o número-alvo 12.
Adicionar uma montagem de artilharia requer uma hora de tra-
balho seguida por um teste bem sucedido de INT + Engenharia
REVESTIMENTO ENDURECIDO
Mekânica contra o número-alvo 14.
Custo: 150 CO.
Efeito: a armadura concede um modificar adicional de +1 ARM. VENTILAÇÃO DE VAPOR
Um personagem pode pegar essa melhoria até três vezes. Custo: 150 CO.
Adicionar revestimento endurecida requer uma hora de traba- Efeito: o personagem pode sacrificar seu movimento para
lho seguida por um teste bem sucedido de INT + Engenharia ventilar o excesso de vapor. Coloque um marcador de 6m (3”)
Mekânica contra o número-alvo 14. centrado no Cabeça de Ferro. Esse marcador é um efeito de
nuvem que permanece em jogo por uma rodada.
SISTEMAS CONTRA FALHAS
Adicionar ventilação de vapor requer uma hora de trabalho
Custo: 300 CO seguida por um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekâ-
Efeito: a armadura sofre danos em sistemas a cada 7 pontos de nica contra o número-alvo 12.
dano ao invés dos 5 normais.
Adicionar sistemas contra falhas requer duas horas de trabalho
seguidas de um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekâ-
nica contra o número-alvo 14.

28
MANUTENÇÃO DE GIGANTES

Por Simon Berman, Kyle Hagan e Jason Soles • Arte de Néstor Ossandón, Brian Snoddy e Matthew D. Wilson

A manutenção de gigantes-a-vapor pode ser muito complexa e usados para punir jogadores jogando com mekânicos de cam-
não precisa ser usada em todas as campanhas. Porém, o conhe- po, conjuradores de guerra e outros que dependem do uso de
cimento básico sobre como funciona um motor a vapor pode ser gigantes-a-vapor. A menos que o mestre esteja fazendo uma
útil para mestres criando desafios e para jogadores que queriam campanha com ênfase em suprimentos, recomendamos consi-
entrar mais no mundo movido a vapor dos Reinos de Ferro. derar que os personagens fazem suas preparações para o uso
Vale lembrar que a transporte e suprimentos são aspectos dos seus construtos no tempo “fora da tela” e, durante o jogo
importantes na vida nos Reinos de Ferro, mas não devem ser propriamente dito, se focar na parte mais divertida — o uso.

ALIMENTADOS movimentam o gigante. O abrir e fechar dessas válvulas dá ao


gigante sua força de movimento. A segunda válvula direciona

A CARVÃO, um fluxo constante de vapor através da turbina arcana. O vapor


quente em alta pressão gira a turbina, que fornece energia arca-

MOVIDOS A VAPOR na para o córtex, sensores e relés internos do gigante-a-vapor.


Isso permite ao gigante seguir comandos, observar o mundo ao
Gigantes-a-vapor são máquinas movidas por motores indus- seu redor e controlar seus sistemas internos. A terceira e última
triais a vapor especializados. Tais motores são compostos por válvula é a de emergência. Esse componente crítico previne que
diversos componentes: uma caldeira, uma fornalha, um depó- a pressão na caldeira aumente demais, o que po-
sito de carvão, um sistema de alimentação, um sistema
de válvulas pneumáticas e uma válvula de pressão de
emergência. O motor a vapor usa o fogo do carvão para
ferver água, gerando vapor. Por sua vez, o vapor mo-
vimenta a máquina, aciona os pistões e a faz se mover,
trabalhar e lutar.
A caldeira é um grande tanque que armazena o suprimento
de água do motor e o vapor criado. Na maioria dos gigantes-a-
vapor, a caldeira é instalada diretamente abaixo da fornalha,
onde o carvão é queimado para aquecer a água na caldeira e ge-
rar vapor. Esse vapor é constantemente renovado à medida que
a fornalha ferve mais do suprimento de água. Para manter a
fornalha acesa, ela precisa receber um suprimento constante de
carvão, que é suprido pela gravidade, direto do depósito
de carvão. Normalmente, a quantidade que o carvão
é depositado na fornalha é regulada por um con-
trolador de alimentação mecânico, controlado pelo
córtex do gigante. Este regulador é circular e abre em
diâmetros variados, permitindo que uma quantidade
variável de carvão entre na fornalha antes de fechar
novamente. O regulador pode ser usado para reduzir o
calor e desacelerar a pressão do vapor, ou alimentar o fogo e
rapidamente criar pressão adicional de vapor.
Uma vez que haja pressão suficiente do vapor na caldeira,
ele pode ser usado para acionar o gigante. O vapor é libe-
rado da caldeira por três válvulas principais. A primeira
válvula direciona o fluxo para a câmara pneumática. Ali
o vapor é direcionado através de uma ou mais válvulas
secundárias. Estas válvulas encaminham o vapor para
o sistema pneumático do gigante e para os pistões que

29
MANUTENÇÃO DE GIGANTES

deria causar o rompimento da caldeira e uma grande explosão.


A válvula é mecânica e abre automaticamente sempre que o
nível de pressão na caldeira atinge determinado nível. Vapor em
O PREÇO DO excesso será expulso da caldeira e a válvula fechará automati-

PODER DO VAPOR camente quando a pressão estiver num nível seguro. Gigantes
que desenvolveram personalidade muitas vezes usam o assobio
A logística de se operar gigantes-a-vapor pode ser assustadora, dessa válvula para expressar sua frustração, gratidão ou outras
mas os custos de combustível em si são relativamente baixos. emoções simples.
Quando comprado a granel, o carvão é barato. Na maioria das
O tanque de combustível de um gigante-a-vapor costuma conter
regiões povoadas de Immoren Ocidental, uma tonelada custa algumas centenas de litros de água e quilos de carvão. Durante
100 moedas de ouro. Mekânicos e conjuradores de guerra pre- o uso, a água é consumida muito mais rápido que o carvão,
venidos estocam o excesso de carvão em qualquer cidade ou quando o vapor é direcionado pelos mecanismos pneumáticos
ponto avançado que seja sua base de operações. Acesso fácil a do gigante e a turbina arcana e para fora do sistema. A quantida-
água é um fator limitante em áreas como as Planícies da Pedra de padrão de combustível é dois litros de água para cada meio
Sangrenta e outros desertos. A maioria dos gigantes-a-vapor quilo de carvão.
possui combustível que permite muitas horas de exploração,
Ao preparar um gigante para funcionar, um mekanico deve
mas todos queimam combustível muito rápido em combate.
colocar carvão triturado no depósito e água fresca na caldeira.
Entretanto, como fora do campo de batalha poucos confrontos
Carvão triturado garante uma queima uniforme e água fresca
duram mais que alguns minutos, um gigante-a-vapor abasteci- mantém os mecanismos limpos. Em uma emergência, outros
do pode fazer vários pequenos combates. combustíveis como madeira ou água do mar podem ser usados,
O tanque de combustível de um gigante-a-vapor contém centenas porém podem causar danos ao motor e força reduzida.
de litros de água e quilos de carvão. A proporção padrão é de Para ligar o gigante, o mekanico acende um fogo na fornalha
cinco litros de água por quilo de carvão. Um gigante-de-guerra e começa a aquecer a caldeira e gerar pressão. Alguns minutos
carregando 300 quilos de combustível terá 250 litros de água e após a água começar a ferver, a caldeira terá pressão suficiente
50 quilos de carvão. A seguir estão os preços comuns de carvão. para acionar a turbina arcana e energizar o córtex. Uma vez
Carvão, sacola de 10 quilos: 3 CO ligado, o gigante alimentará sua fornalha para gerar pressão
adicional. Quando tiver pressão suficiente, o gigante direcionará
Carvão, sacola de 22 quilos: 5 CO o vapor para a câmara de válvula pneumática e começará a
Carvão, entrega de 500 quilos: 60 CO se mexer. Por isso a maioria dos gigantes é equipada com um
botão para o controlador iniciar seus sistemas de forma simples.
Carvão, entrega de 1000 quilos: 100 CO
O gigante-a-vapor está agora pronto para seguir comandos e
trabalhar. A partir deste ponto, vai regular o uso de seu combus-
tível para manter-se funcionando da melhor forma.

30
TRANSPORTE
Para a maioria dos donos de um gigante-a-vapor é econômico e
conveniente ter seus gigantes lhes acompanhando, movido por ÁGUA, CARROÇAS, ETC.
seu próprio motor, em tarefas curtas nas cidades. Porém, em jor- Além do custo do combustível, um controlador de gigantes preci-
nadas prolongadas, arranjos devem ser feitos para o transporte sa considerar a logística de levá-lo à sua máquina. A menos que
mesmo de gigantes-a-vapor leves.
se limite a ficar em uma área próxima ao suprimento de carvão,
Viajando entre cidades, operadores de gigantes-a-vapor usam em algum momento, vai precisar investir em tanques de água,
carroças a cavalo e reforçadas. Tais carroças são construídas com carroças e cavalos para levar seu gigante de um lugar a outro.
rampas ou degraus de metal reforçados, pelos quais o gigante é
Carroça, pequena: 50 CO
carregado. Uma vez no lugar, ordena-se que o gigante agache,
para tornar a carga mais estável. O gigante então é resfriado Carroça, grande: 85 CO
e correntes são presas a vários pontos do chassi. Elas por sua Bomba de água, manual: 10 CO
vez são presas a aros instalados na carroça para garantir que o
gigante não tombe durante o transporte. Tanque de água, (20 litros): 2 CO

Um par de cavalos é capaz de puxar uma carroça com dois gi- Tanque de água, (40 litros): 3 CO
gantes-a-vapor leves ou um gigante-a-vapor pesado. Porém, ter- Tanque de água, (200 litros de água): 5 CO
renos inclinados podem ser trabalhosos, e podem ser necessárias
parelhas maiores de cavalos para levar gigantes-a-vapor através
Carroças para carregar gigantes-a-vapor são estruturas
de passagens em montanhas ou outros terrenos acidentados. reforçadas de madeira e aço. São descobertas e tem compar-
Também é quase impossível trafegar com carroças pesadas em timentos separados para combustível. Os gigantes-a-vapor são
terrenos pantanosos ou florestas densas, onde gigantes-a-vapor amarrados ou acorrentados para limitar a chance de queda.
devem se mover sozinhos — apesar de alguns tipos de solo não Uma carroça pequena pode acomodar um gigante-a-vapor leve
suportarem sequer o peso de um gigante-a-vapor leve. e uma carga modesta de combustível. Carroças pequenas têm
espaço para um condutor e um passageiro e são puxadas por
uma parelha de cavalos de tração (vendidos separadamente).
Uma carroça grande tem espaço para acomodar um
gigante-de-guerra pesado ou um par de gigantes-a-
vapor leves, além de uma carga maior de combustível.
Carroças grandes têm espaço para
um condutor e dois passageiros e
devem ser puxadas por no
mínimo uma parelha de
cavalos de tração.

31
PEÇA RARA
Por Matt Goetz • Arte de Michael Rookard

Apesar das armas de fogo terem se tornado comuns nos Reinos De contendas em Rhul aos campos de batalha da Rebelião, as
de Ferro, algumas são verdadeiramente distintas. Trabalhadas armas a seguir são produtos da longa e sangrenta história dos
com magia e mekânica, esses itens raros variam entre as que Reinos de Ferro. Construídas com um propósito, são valiosas
ajudaram a construir dinastias, objetos amaldiçoados que tanto como artefatos históricos quanto como instrumentos de
deixaram uma litania de tragédias no seu rastro e armas que destruição. Essas armas podem ser incluídas como recompensa
encerraram a vida de pessoas famosas. Algumas são únicas, numa aventura, ou serem o próprio motivo da aventura! Várias
enquanto outras foram duplicadas ao longo dos anos. Entre- das armas a seguir se perderam de seus legítimos proprietários,
tanto, todas são especiais, diferentes e perigosas. e sua descoberta pode levar a vastas recompensas — e perigos.

ram que ela era particularmente eficiente contra alvos que dis-
ARTIGO 1185
punham do Dom, causando perda temporária de poderes. O
Custo: este artefato amaldiçoado não está disponível à venda. Dom da Magia proveu a Rebelião com armas potentes para en-
Munição: 1. frentar os Orgoth, e esse dragão negro foi feito para puni-los
por sua impertinência.
Perícia: Artilharia Leve.
Os Lordes Cinzentos pretendiam levar a arma para Khardov. Lá
Alcance Efetivo: 12 m (6”).
ela seria estudada e, eles esperavam, replicada, mas ela nunca
Alcance Extremo: –. chegou a seu destino. Lutzkov e seus homens foram descobertas
Modificador de Ataque: –2. a muitos quilômetros da estrada, seus corpos cobertos por feri-
mentos medonhos, e as árvores em volta cheias de corvos que se
POD: 13.
negavam a se alimentar dos corpos. A arma orgoth não pôde ser
ADE: –. encontrada. Os Lordes Cinzentos estabeleceram uma grande re-
Descrição: no final da Rebelião, quando confrontados pelas ar- compensa que pode ser reivindicada por qualquer um que ofe-
mas novas e imprevisíveis de seus inimigos, os orgoth desen- reça pistas sobre a atual localização da arma.
volveram suas próprias armas de fogo. Essas construções de fer- Regras Especiais: Artigo 1185 é uma arma mágica.
ro brutas eram mais parecidas com pequenos canhões do que
Recebe um dado adicional de dano em jogadas contra persona-
com as pistolas dos rebeldes. Apesar de poderosos, os dragões
gens Dotados. Magias de Manutenção em um alvo atingido por
negros dos Orgoth eram pesados e imprecisos. Os mais terrí-
esta arma se encerram imediatamente. Um personagem precisa
veis eram forjadas nos fogos cruéis atiçados pela magia das bru-
ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma.
xas de guerra orgoth. Dizia-se que tais armas reivindicavam não
apenas o corpo, mas também as almas de suas vítimas. Artigo 1185 pode ser usada como uma arma de mão. Seu peso
imenso, espinhos afiados e coronha robusta permitem que seja
A maior parte dos dragões negros se perdeu ao longo dos sé-
usada como clava. Como uma arma corpo-a-corpo, Artigo 1185
culos, mas algumas poucas peças sobrevivem em coleções par-
tem um modificador de ataque de –1, POD 4 e utiliza a perícia
ticulares e nas profundezas das ruinas orgoth. Uma dessas
Arma Grande.
descobertas marcantes foi feita quando o Exército Khadorano
consolidou seu controle em Llael em 605 DR. Depois da bata- A munição para esta arma precisa ser feita sob en-
lha nas colinas a oeste de Dois Rios, os khadoranos descobriram comenda. A pólvora e o projétil para um único
um antigo cofre orgoth selado desde a Rebelião. Os Lordes Cin- disparo custam 3 CO. Esta arma requer uma ação
zentos tomaram o controle do local imediatamente e chamaram completa para ser recarregada.
seus especialistas, que chegaram de Khardov pouco depois. Eles
encontram, em meio a outros artefatos orgoth, um dragão negro
único que viria a ser chamado de Artigo
1185, o número pelo qual foi catalogado.
A arma ornamentada possuía a aura
de magia orgoth. Quando dispara-
da, emitia um uivo agudo de gelar o
sangue. Testando as capacidades da Artigo 1185
arma, os Lordes Cinzentos descobri-

32
BRAÇO-CURTO DE TRAMMEL GRILHÃO
Custo: 1.010 CO. Custo: 2.160 CO.
Munição: 5 (munição leve). Munição: 3 (munição pesada).
Perícia: Pistola. Perícia: Fuzil.
Alcance Efetivo: 16 m (8”).
Alcance Efetivo: 20 m (10”).
Alcance Extremo: 80 m.
Alcance Extremo: 100 m.
Modificador de Ataque: 0.
Modificador de Ataque: –2.
POD: 10.
POD: 12.
ADE: –.
ADE: –.
Descrição: outrora propriedade do barão Malyk Argyll, um
proeminente nobre e colecionador de armas llaelês, o Braço-Cur- Descrição: o Grilhão é um fuzil robusto de três canos criado pelo
to de Trammel tem esse nome graças a quem o roubou — Rikard clã Dolan, de Rhul, uma pequena ramificação do clã Dohl. Foi
Trammel, um notório salteador que atuou em Ord ocidental, desenvolvido por Hjurd Dolan, um astuto guerreiro e engenhei-
norte de Cygnar e sul de Llael. O golpe mais famoso de Trammel ro que participou na defesa da Fortaleza de Dohl em uma longa
ocorreu em 487 DR, quando roubou a casa do barão. Em meio e violenta contenda do clã. Hjurd queria uma arma que anulasse
ao roubo, estava o Braço-Curto, a posse mais valiosa de Argyll. a efetividade dos gigantes-a-vapor inimigos.
A pistola foi projetada para aumentar a habilidade de seu atira- Essa arma foi desenvolvida para impor a seus alvos um peso
dor. Argyll foi treinado de acordo com a escola de duelos de sua esmagador, ampliado a cada disparo subsequente. Hjurd inscre-
nação, e desejava uma arma que complementasse seus talentos. veu placas rúnicas com fórmulas que transformavam pequenos
O Braço-Curto foi um projeto único, com uma coronha e cano movimentos em esforços titânicos.
mais compridos. Visitas a nobres renderam o sarcástico nome O Grilhão foi testado em batalha, onde Hjurd e um grupo de fu-
de Braço-Curto, já que seu tamanho era mais próximo de um zileiros de elite o utilizou para reduzir a velocidade e até mesmo
pequeno fuzil. Cada disparo da arma atinge o alvo com força parar completamente os gigantes do clã inimigo. O impacto da
ampliada, como se cada bala aproveitasse um pouco da energia primeira saraivada no clã rival foi tamanho, que a paz foi pedida
cinética da que foi disparada antes dela. imediatamente. O uso do Grilhão encerrou a longa contenda,
Rikard Trammel permaneceu foragido por quase vinte anos, em promovendo Hjurd a posição proeminente de campeão e inspi-
grande parte pelas qualidades da pistola, que sempre permane- rando alguns capitães mercenários de Rhul a levar o Grilhão a
ceu a seu lado. Apesar da fortuna oferecida por Argyll para caça- oeste, onde o projeto da arma foi copiado.
dores de recompensas, o Braço-Curto ficou fora de seu alcance. Esta arma é abastecida por um acumulador arcanodinâmico
No final, Trammel foi cercado nas proximidades de Fharin em localizado em sua coronha.
505 DR, onde foi capturado e enforcado por seus crimes. O
paradeiro da Braço-Curto permanece um mistério desde então. Pontos Rúnicos: 4.

Pontos Rúnicos: 4. Regras Especiais: cada vez que um alvo é atingido, sofre um
modificador cumulativo de –1 VEL por uma rodada. A VEL de
Regras Especiais: o Braço-Curto fornece um bônus cumulativo
um alvo não pode ser reduzida a menos que VEL 1.
de +1 em jogadas de ataque e dano para cada disparo anterior
realizado no mesmo turno. Se não tiver um acumulador funcio- Se o acumulador não estiver funcional, recebe –1 nas jogadas de
nal, sofre –1 nas jogadas de ataque e perde seu bônus cumulativo. ataque e perde seu efeito cumulativo.

Repor o cilindro de munição requer uma ação rápida. Recarregar A pólvora, balas e revestimentos para cinco tiros custam 3 CO.
cada compartimento do cilindro de munição requer uma ação Fabricação: O custo de materiais para a construção do cárter do
rápida. A pólvora, balas e revestimentos para cinco tiros custam Grilhão é de 450 CO. São necessárias três semanas para construir
2 CO. Cilindros de munição adicionais custam 15 CO cada. o dispositivo. A perícia Ofícios pertinente para sua construção é
Fabricação: os materiais para a construção do cárter do Braço- Ofícios (Metalurgia).
Curto de Trammel custam 105 CO. São necessárias três semanas As placas rúnicas do Grilhão requerem quatro semanas para ins-
para construir o dispositivo. A perícia usada é Ofício (metalurgia). crição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica
As placas rúnicas do Braço-Curto de Trammel requerem quatro contra um número alvo de 16.
semanas para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Enge-
nharia Mekânica contra um número alvo de 16.

Braço-Curto de Trammel Grilhão

33
PEÇA RARA

RECONCILIADOR A ROGADORA
Custo: 1.160 CO. Custo: este artefato amaldiçoado não está disponível à venda.
Munição: 1 (munição leve). Munição: 1 (munição leve).
Perícia: Fuzil. Perícia: Pistola.
Alcance Efetivo: 28 m (14”). Alcance Efetivo: 16 m (8”).
Alcance Extremo: 140 m. Alcance Extremo: 80 m.
Modificador de Ataque: 0. Modificador de Ataque: 0.
POD: 10. POD: 11.
ADE: –. ADE: –.
Descrição: a arma ideal para um assassino, este fuzil mekânico Descrição: a Rogadora é o produto traiçoeiro do pistoleiro thama-
desmontável foi construído no final das Guerras de Fronteira, rita Errigan, que perambulava pelas ruas de Corvis no final dos
parte de um plano clandestino orquestrado pelos agentes da anos 400 DR. Apesar de ser a culminação de décadas de pesquisas
Coroa para assassinar o Lorde Regente Velibor, de Khador. de Errigan e da aplicação de magia negra, a pistola é visualmente
Acreditando que o assassino só conseguiria disparar um único inexpressiva. Áspera e manchada, sua superfície coberta de
tiro em seu alvo, os arquitetos do plano queriam fornecer a ele ferrugem tem um tom cinza gorduroso. Sua coronha rachada foi
uma arma de letalidade garantida. Gavryll di Wynnel, o atirador feita de madeira de baixa qualidade adornada por runas Telgesh
escolhido para a missão, entrou no território khadorano em um gastas, que sugerem os rituais profanos utilizados em sua criação.
uniforme de oficial, roubado anteriormente, com o Reconci-
É uma arma maligna, criada por Errigan para se vingar de seus
liador desmontado em sua bagagem. Porém, pouco depois de
inimigos. Ironicamente, ele veio a ser a última vítima da pistola,
cruzar a fronteira khadorana, desapareceu. Nem Wynnel, nem o
quando foi cercado pela Guarda de Corvis. Recusando-se a
Reconciliador foram encontrados.
ser levado vivo, apontou a pistola para si. Seu fantasma ficou
O plano foi descoberto alguns anos depois, quando o criador da permanentemente preso à arma.
arma, Niclaeys di Glayes, começou a vender cópias dela para
A pistola foi guardada em um dos quartéis da guarda, mas
ricas companhias mercenárias. Di Glayes foi morto em 329 DR,
desapareceu poucos dias depois. Ao longo dos anos, a Rogadora
mas antes produziu uma pequena quantidade dessas armas,
surgiu diversas vezes, sempre como o centro de uma grande tra-
todas com maletas personalizadas.
gédia, apenas para sumir novamente. A Ordem da Iluminação
Pontos Rúnicos: 4. busca pela Rogadora e oferece uma recompensa por informações
que levem a sua aquisição e destruição.
Regras Especiais: o Reconciliador pode ser desmontado em
componentes fáceis de serem escondidos. Montá-lo requer uma Regras Especiais: a Rogadora é uma arma mágica. Um perso-
ação completa para um personagem com Ofício (armeiro) ou nagem armado com a Rogadora pode gastar uma ação rápida
três ações completas para um personagem sem a perícia. durante seu turno para falar o nome verdadeiro do alvo. Por uma
rodada, o personagem pode jogar novamente ataques feitos com
Personagens atingidos por essa arma perdem a habilidade Durão,
a Rogadora que tenham errado o alvo. Cada ataque pode ser
não podem curar ou serem curados e não podem transferir o
jogador novamente apenas uma vez. Além disso, em um acerto
dano por uma rodada. Se essa arma incapacitar um personagem,
crítico, o dano que superar a ARM do alvo é duplicado.
o número alvo para estabilizá-lo aumenta em 2.
Um personagem destruído por um ataque desta arma não gera
Esta arma requer duas mãos. A pólvora, balas e revestimentos
um marcador de alma. A pistola reivindica a alma de suas vítimas.
para cinco tiros custam 2 CO.
As balas, pólvora e revestimento para cinco disparos custam 2 CO.
Fabricação: os materiais para o cárter do Reconciliador custam
150 CO. São necessárias três semanas para construir o dispositi-
vo. A perícia usada é Ofício (metalurgia). O ESPECTRO DE ERRIGAN
As placas rúnicas do Reconciliador requerem quatro semanas O espirito de Errigan permanece eternamente ligado a Rogadora.
para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Apesar de sua memória e personalidade serem apenas ecos do
Mekânica contra um número alvo de 16. que foram em vida, sua maldade e crueldade permanecem.
Errigan sente prazer em atormentar os que tem contato com a
Rogadora, eventualmente os virando contra seus aliados.

Reconciliador
A Rogadora

34
Ele ouve tudo que ocorre perto da pistola e usa essa informação
VENTO GÉLIDO
para atormentar o portador. Permanecendo incorpóreo e invisí-
vel, sussurra dúvidas e medos na mente daquele em contato com Custo: 1.560 CO.
a Rogadora, possuindo sua vítima quando a vontade dela for Munição: 1 (munição pesada).
exaurida. Uma vez em controle, Errigan aponta a Rogadora para Perícia: Fuzil.
seus amigos, continuando seu ciclo de traições e assassinatos.
Alcance Efetivo: 16 m (8”).
Se ameaçado, Errigan descarta a sutileza. Qualquer tentativa de
destruir a Rogadora resulta em um ataque imediato do espectro. Alcance Extremo: 80 m.
Modificador de Ataque: –2 (uma mão), –1 (duas mãos).
Errigan é o verdadeiro custo da Rogadora. Lidar com a assom-
bração pode ser uma aventura por si só, culminando na tentativa POD: 12.
do espectro forçar o proprietário da arma a matar seus aliados. ADE: –.
Descrição: desenvolvida pelo renomado armeiro e mekânico
ERRIGAN PE: 22 Arasnik Iradanov, Vento Gélido foi um presente ao grande
VEL FOR ACO ADI DEF ARM príncipe de Feodoska em reconhecimento a seu poderio marcial
7 6 7 6 17 12 no centésimo aniversário da lenda local que fala do embate da
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE família Descra com o dragão Halfaug. As placas rúnicas do
14 17 5 7 bacamarte foram inscritas de acordo com os altos padrões de
Iradanov, cada uma afinada para imbuir os disparos de Vento
HABILIDADES Gélido com a força do inverno de Khador. O grande príncipe
Incorpóreo: Errigan pode mover-se normalmente através de terreno difícil, objetos ficou tão maravilhado que indicou Iradanov como armeiro
sólidos e outros personagens. Armas abençoadas afetam Errigan normalmente. Magias e
armas mágicas afetam Errigan, mas sofrem um dado a menos em suas jogadas de dano.
pessoal de sua casa e sempre manteve a arma ao seu alcance.
Nenhum outro tipo de arma afeta Errigan. Uma vez que a fama de Vento Gélido se espalhou entre os gran-
Invisibilidade: Errigan é invisível. Quando está invisível, Errigan recebe ocultação e des príncipes, a posse desse tipo de arma se tornou um símbolo
furtividade e um bônus de +5 em seus testes de Esgueirar-se.
de status. Apesar do desejo de Iradanov de não reproduzir a
Morto-Vivo: Errigan é um morto-vivo e nunca foge de um combate.
arma, Vento Gélido foi copiado por outros mekânicos. Entre-
Pontos de Façanha: Errigan começa cada encontro com 1 ponto de façanha. Recebe
tanto, apenas algumas cópias conseguiram capturar a elegância
um ponto de façanha no começo de cada um de seus turnos. Errigan pode ter no máximo
1 ponto de façanha por vez. do original. As poucas cópias que atravessaram as fronteiras de
Possessão: Errigan pode tentar possuir um personagem em contato com a Rogadora. Khador tem um valor alto e são itens de colecionadores.
Quando tenta a possessão, Errigan e seu alvo fazem um teste resistido de Força de
Os canos destas armas são ornamentados com gravuras delicadas
Vontade. Se Errigan vencer, possui o personagem. Se o personagem vencer, Errigan falha
em sua tentativa e perde 1 ponto de vitalidade. em prata, retratando campos de batalha, paisagens congeladas
Quando Errigan possui um personagem, todos os efeitos de Errigan expiram, seu modelo e animais selvagens. Não existem duas iguais, cada uma tendo
é removido da mesa, e sua ativação encerra. O personagem possuído perde seu turno sido personalizada para atender ao gosto do nobre que a enco-
naquela rodada e então fará seu turno na próxima vez de Errigan. Errigan controla um per- mendou. As coronhas de marfim espesso e enfeitado recebem o
sonagem possuído completamente, mas não ganha acesso as memórias do personagem,
perícias, habilidades, magias, etc. (mas saberá de tudo que foi dito próximo da pistola).
acumulador arcanodinâmico que abastece a placa rúnica da arma.
O personagem pode tentar se livrar da possessão a cada rodada no final da fase de
Enquanto ativo, a arma sopra uma suave névoa de seu cano.
ativação de Errigan (exceto na rodada em que foi possuído), fazendo um teste resistido de Pontos Rúnicos: 4.
Força de Vontade contra Errigan. Se a vítima vencer o teste, a possessão encerra e Errigan
aparece em contato base-a-base com o personagem. A ativação do personagem ocorre Regras Especiais: personagens atingidos por essa arma são
após a ativação de Errigan na rodada seguinte. Se Errigan vencer, permanece no controle. empurrados d3” do personagem atacante. Em um acerto crítico,
Ressurreição Negra: se Errigan for incapacitado, retorna com 1 ponto de vitalidade alvos sem Imunidade: Frio ficam imóveis por uma rodada. Se
em cada aspecto. Ele recupera 1 ponto de vitalidade em cada aspecto por dia até estar
totalmente recuperado. Errigan só pode ser destruído através da destruição da arma.
essa arma não tiver um acumulador funcional, sofre –1 em suas
jogadas de ataque, e perde seu efeito crítico.
Terror: Errigan causa Terror [16].
Vínculo: Errigan está vinculado a Rogadora. Ele não pode se mover além de 18 m (6”) da A pólvora, balas e revestimento para cinco disparos custam 3 CO.
arma. Se a Rogadora for destruída, Errigan também será.
Fabricação: os materiais para a construção do cárter do Vento
TAMANHO DA BASE PEQUENO Gélido custam 270 CO. São necessárias três semanas para cons-
truir o dispositivo. A perícia usada é Ofício (metalurgia).
As placas rúnicas requerem quatro semanas para inscrição e um
1 2 teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um
Agilidade
número alvo de 16.
3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

Vento Gélido

35
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

Por Matt Goetz, Doug Seacat e Jason Soles •


Arte de Mariusz Gandzel, Ross Grams, Nicholas Kay, Michael Rookard e Andrea Uderzo

Nas próximas páginas teremos tudo o que é necessário para para cyristas, habilidades e equipamentos até as estatísticas dos
usar o estilo mekânico dos cyristas no seu jogo, desde a carreira poderosos vetores, os gigantes-a-vapor da Convergência.

HISTÓRIA
estudo e a construção de máquinas são realizados. Profissionais
em alquimia, pesquisa arcana, astronomia, engenharia, mate-
A Convergência é o círculo interno do culto de Cyriss. Uma mática, mekânica, metalurgia ou outras ciências são atraídos
sociedade secreta autossuficiente e regida por uma cultura por Cyriss. Algumas dessas mentes podem ser aptas a receber
distinta, com crenças e objetivos que exigem um poderio militar segredos mais profundos.
grande e tecnologicamente avançado. Seus membros se consi- Agentes da Convergência sondam tais cultos em busca de
deram despertados para os mistérios fundamentais da deusa e recrutas promissores. A Convergência às vezes chega ao ponto
vivem por um conjunto de preceitos conhecidos como os Nove de espalhar trabalhos acadêmicos com enigmas ocultos e pistas
Harmônicos, a base da Convergência. Tais preceitos simples, que podem atrair pessoas interessadas para a direção do cír-
porém abrangentes, são estudados e meditados por todos os culo interno. Conjuradores de guerra latentes são geralmente
membros, mas são especialmente importantes para o sacerdócio. levados para a Convergência ainda jovens. Se tornar um inte-
O objetivo primordial da Convergência é trazer a manifestação grante da Convergência exige um compromisso permanente e,
de Cyriss em Caen, um imperativo divino. Realizar tal tarefa geralmente, o abandono da vida anterior. A Convergência não
exige a obtenção de um grau de controle sobre a energia geo- pode correr o risco de ter seus segredos revelados e por isso
mântica do mundo por uma vasta rede interligada. Além de isola os novos recrutas, enviando-os para instalações remotas
serem lugares de culto, oficinas, instalações de pesquisa e cen- para doutrinação.
tros de comunidades cyristas, cada templo contém um enorme
maquinário especializado que permite que sirva como um nodo
na rede de templos. Juntas, essa rede e a energia geomântica que AFILIAÇÃO
flui através dela são consideradas uma grande máquina, ainda O processo de se tornar um membro da Convergência revela as
incompleta. Alcançar convergência harmônica é conhecida como aptidões e as competências do candidato, o que ajuda a deter-
a Grande Obra, uma sequência complicada de construções que minar o papel que ele terá na organização. Os novos membros
está em andamento há quase vinte e cinco décadas. que possuem as qualidades necessárias podem procurar aderir
A Convergência controla um pequeno território e suas fron- ao sacerdócio. Ser sacerdote requer uma inclinação espiritual e a
teiras geográficas são limitadas. A fé se espalha por Immoren capacidade de controlar energias arcanas, para ajudar a projetar,
Ocidental, concentrada nos Reinos de Ferro. A maioria de seus fabricar ou reparar equipamentos essenciais. Talento arcano
membros passa a vida em templos escondidos. Alguns deles apenas não garante a entrada no sacerdócio.
ficam nas maiores cidades e vilas, enquanto outros são construí- A maioria dos membros despertos da Convergência é de téc-
dos em áreas selvagens inóspitas. Praticamente todos esses tem- nicos, a menos que tenha outros títulos ou funções específicas.
plos são subterrâneos ou possuem grandes áreas subterrâneas, Todos devem contribuir para a manutenção de seus templos e a
tornando-os difíceis de serem encontrados e fáceis de defender. fabricação de novas máquinas. Os altamente qualificados para
Os lideres da Convergência constroem tais instalações em locais tais tarefas podem se tornar engenheiros, um patamar estimado
de importância geomântica, o que os permite explorar a energia representando habilidade considerável. Vários engenheiros se-
mística que flui nos veios da terra. Essas energias formam uma niores estão envolvidos em tarefas mais cerebrais, mas igualmen-
fonte de energia vital e essencial para as oficinas da seita, labo- te valorizadas, como matemática pura, astronomia, ou pesquisa.
ratórios e grandes máquinas.
Alguns membros despertos se tornam guardiões do templo.
Guardiões treinam com armas e armamento do templo e são

RECRUTAMENTO dedicados à proteção. Quando não estão em patrulha ou se exer-


citando, guardiões fazem outras tarefas, conforme necessário,

& DOUTRINAÇÃO incluindo a manutenção do templo. Guardiões são diferentes


dos soldados do templo, uma posição ocupada por receptáculos
A Convergência atrai seus membros principalmente a partir dos de engrenagens. A maioria dos guardiões se torna soldados de
cultos dedicados a Cyriss. Esses grupos tendem a surgir onde o engrenagens depois de se render a mortalidade.

36
TRANSFORMAÇÃO
EM ENGRENAGENS
Um dos maiores milagres da convergência é a capacidade de OS NOVE HARMÔNICOS
transferir a alma de um adorador em uma câmara de essência,
que pode alimentar um corpo mekânico conhecido como um O Primeiro Harmônico
receptáculo de engrenagens. Isto é visto como um processo A precisão é o teorema de abertura na prova da perfeição.
sagrado, e constitui a vida após a morte para os membros
O Segundo Harmônico
da Convergência. Todos despertos aspiram se tornar recep-
Matemática é a única linguagem verdadeira.
táculos de engrenagens, e quase todos podem eventualmente
atingir tal estado. O sacerdócio insiste que para a melhoria O Terceiro Harmônico
da alma é necessário viver tanto quanto for possível antes de O poder de compreensão transcende o inexplicável.
ser transformado.
A convergência tem os meios para preservar as almas dos mem- O Quarto Harmônico
bros que morrem de forma inesperada, para transferi-las ime- Mágica obedece a princípios científicos e não exige misticismo.
diatamente em câmaras de essência. Na maioria dos templos,
membros de engrenagens são mais numerosos que os vivos.
O Quinto Harmônico
Eles continuam contribuindo no trabalho dos templos e também A Deusa da perfeição se manifestará para habitar o receptáculo.
atuam como soldados da Convergência.
O Sexto Harmônico
Leva-se tempo para se acostumar com esse estado mekânico A perfeição mekânica requer a ausência da entropia.
e o treinamento militar acelera a familiaridade. Todos os
receptáculos de engrenagens tem capacidades de combate O Sétimo Harmônico
formidáveis, empunhando armas avançadas, além de serem As almas são elementos na equação divina.
imunes à dor e com a certeza de que a destruição permanente
de seus corpos é improvável. O Oitavo Harmônico
Sombras falsas de consciência zombam da equação divina

A HIERARQUIA O Nono Harmônico


DA CONVERGÊNCIA Para despertar a alma deve-se buscar a harmonia com a deusa.
O sacerdócio é a liderança da Convergência em todos os níveis,
tanto dentro templos como coordenando suas relações. As
três grandes fileiras de sacerdotes, em ordem decrescente, são:
fluxo, estatístico e optifícies. A maioria dos templos individuais
é conduzida por um único fluxo, enquanto complexos maiores
podem ser liderados por uma diretoria composta de vários
fluxos. Liderando a fé como um todo e coordenando os fluxos Armadura
está a mãe de ferro ou pai de ferro, uma posição única, que muda de Optifície
a cada nove anos. A atual mãe de ferro é Directrix.
Abaixo dos fluxos estão os estatísticos, líderes muito respeitados
que supervisionam projetos específicos ou trabalhos em curso.
Atingir tal patente requer considerável perspicácia mental, uma
liderança forte e uma ampla gama de habilidades técnicas. A
maioria do sacerdócio é composta por optifícies, o nível mais
baixo. Cada optifície cumpre uma ampla gama de funções,
trabalhando como mekânicos, matemáticos, engenheiros e
técnicos. Optifícies têm autoridade limitada, mas desempenham
a maior parte do trabalho técnico avançado da Convergência.
Muitos optifícies especializados nunca são promovidos, por isso
o posto nem sempre represente falta de experiência.
Além do(s) fluxo(s) no comando de um templo, o mais alto
título individual é o mestre da forja, responsável pela manu-
tenção e produção de suas máquinas, bem como do arsenal.
Mestres da forja raramente são sacerdotes, mas muitas vezes
são mekânicos arcanos qualificados, com experiência na tecno-
logia da Convergência.

37
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

SACERDOTE DE CYRISS
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO, DOTADO,
ADORADOR DE CYRISS

Habilidades: Decifrar Enigmas.


Pericias Militares: Armas de Mão 1.
Pericias Profissionais: Conhecimento (Cyriss) 1, Engenharia Mekânica 1.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Conexões: Convergência de Cyriss.
INICIAIS Magias: Lâmina Guiada e Raio de Decomposição.
Especial: um personagem que escolher Sacerdote de Cyriss como carreira inicial
ganha o benefício Gênio, do arquétipo Intelectual.

BENS INICIAIS Armadura de optifície e kit de ajuste.

Decifrar Enigmas, Detonador, Idioma, Inscrever Formula, Melhoria de Receptáculo,


HABILIDADES
Remendão, Transcendência das Engrenagens.
Alquimia 3, Comandar 3, Criptografia 4, Engenharia Mekânica 4, Ofício (qualquer) 4,
PERÍCIAS
Perícias Gerais 4, Pesquisar 4.

MAGIAS Magias da lista do sacerdote de Cyriss.

CONEXÕES Convergência de Cyriss.

Enquanto os clérigos de nível superior são os líderes da Con-


vergência de Cyriss, a maioria do sacerdócio cumpre o papel de
matemáticos, engenheiros e mekânicos, fazendo trabalhos téc-
nicos qualificados e pesquisas teóricas como parte da adoração.
Sacerdotes da Convergência servem tanto como organismos
biológicos quanto como receptáculos de engrenagens. Para que
as suas mentes e almas se desenvolvam, os sacerdotes geralmen-
te são obrigados a manter os seus corpos vivos o maior tempo
possível antes de transcender a um receptáculo de engrenagem.
Após a morte, ou mediante aprovação da diretoria de fluxos, a
alma de um membro é transferida para uma câmara de essência,
que é então instalado em um receptáculo de engrenagem. Este
renascimento como uma máquina permite a um adepto conti-
nuar no caminho da perfeição. Os membros da Convergência
podem passar vários receptáculos diferentes nessa busca.
A contemplação dos Nove Harmônicos é fundamental para os
clérigos de Cyriss. Cada ação tomada por eles deve estar de
acordo com esses princípios, que asseguram que as obras da
Convergência atendam aos exigentes padrões da deusa.
Jogando com um Sacerdote de Cyriss: entre um clérigo tradicio-
nal e um engenheiro, esses devotos possuem várias habilidades
que lhes permitem exercer o culto da Deusa das Engrenagens.
A habilidade Decifrar Enigmas premia clérigos que resolvem
problemas complexos, enquanto que o benefício Gênio, do
arquétipo Intelectual, garante que sejam capazes de fazê-lo. Um
sacerdote de Cyriss pode exercer muitas tarefas com habilidades
de engenharia mekânica, alquimia e ofício.
Conforme o sacerdote adquire experiência, ganha acesso a
magias ofensivas e defensivas. A verdadeira capacidade de um
sacerdote de Cyriss, porém, só fica evidente quando passa pela
Transcendência de Engrenagem. Dentro de um receptáculo de
engrenagens, um sacerdote pode adaptar o seu corpo de várias
formas, para se tornar uma força dentro e fora da batalha.

38
CONJURADOR
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO, DOTADO,
DE GUERRA CYRISTA ADORADOR DE CYRISS, CARREIRA INICIAL

Habilidades: Conjurador de Guerra da Convergência e Vínculo.


Pericias Militares: Arma Grande 1 e Arma de Mão 1.
Pericias Profissionais: Detectar 1, Engenharia Mekânica 1.
Conexões: Convergência de Cyriss.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Magias: Golpe Arcano, Impulsionar, Temperar Metal.
INICIAIS Especial: deve escolher entre alquimista, arcanista, aristocrata, explorador, homem de
armas, investigador, mago pistoleiro, mekânico arcano, mekânico de campo, oficial mili-
tar ou sacerdote de Cyriss como sua outra carreira. Se tiver outra carreira arcana, mude a
tradição para focalizador. Só pode ampliar armas mekânicas com as quais possui vínculo.
Escolha um dos seguintes: armadura de conjurador de guerra (leve ou média), arma
de mão mekânica ou um vetor leve. Armas mekânicas têm o cárter do tipo da arma es-
BENS INICIAIS
colhida, placas rúnicas inscritas com a runa Vínculo, e são energizadas por capacitores
mecânicos. O conjurador de guerra começa o jogo vinculado a este item.

Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo:


Harmonia Celestial*, Comandante de Campo: Proteção de
Escudo, Conjurador de Guerra da Convergência,
HABILIDADES
Detonador, Melhoria de Receptáculo*, Subjugar*,
Transcendência das Engrenagens*, Vínculo.
*Habilidades novas, descritas a seguir.
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Comandar 3,
PERÍCIAS Engenharia Mekânica 3, Ofício (qualquer 3),
Perícias Gerais 4, Pesquisar 3.
Magias da lista do conjurador
MAGIAS
de guerra cyrista.

Conjuradores de Guerra Cyristas são vitais para a


Convergência de Cyriss, uma vez que vetores exigem
o comando direto de um Conjurador de Guerra.
Muitos dos que manifestam o talento para tal car-
reira são atraídos para o culto da Deusa das Engre-
nagens, dando a seita um numero desproporcional
de Conjuradores de Guerra.
Conjuradores de Guerra Cyristas começam na seita
como soldados de carne e sangue, mas, eventual-
mente, transcendem para viver os seus dias como
receptáculos de engrenagens. Ser livre de um corpo
mortal concede-lhes uma maior clareza de pensa-
mento e ligação especial com o nodo de interface.
Jogando com um Conjurador de Guerra Cyrista:
um Conjurador de Guerra Cyrista experiente se
beneficia da seleção adicional da habilidade de
Vinculo, mas as vantagens da Transcendência da
Engrenagem não podem ser ignoradas. Um recep-
táculo de engrenagem traz consigo toda uma nova
gama de habilidades especiais que o Conjurador
de Guerra pode usar para se transformar em um
instrumento bem afinado de guerra.

39
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

para a Convergência. Se provou seu valor para a organização,


NOVAS HABILIDADES o personagem pode consultar diretamente os clérigos para
conselhos sobre seus teoremas e projetos. Se seus objetivos
A seguir estão seis novas habilidades, que podem ser escolhidas
estão alinhados com os da convergência, como a aquisição de
por personagens das carreiras acima.
um novo nodo de templo, pode receber ainda maior ajuda. Por
exemplo, com esses objetivos, o Conjurador de Guerra Cyrista
CONJURADOR DE GUERRA pode pedir a seus superiores acesso aos vetores de um templo,
DA CONVERGÊNCIA embora tais pedidos nunca sejam concedidos sem uma análise
Pré-requisito: nenhum. cuidadosa. A Convergência é um grupo secreto, e as medidas
tomadas pelo personagem que exponham ou coloquem em
Você pode se vincular a vetores. Além disso, apesar de poder
perigo a organização podem resultar em uma punição severa,
tecnicamente vincular-se a gigantes-a-vapor padrão, não o faz
incluindo a expulsão e o corte de todas as conexões.
por uma questão de fé, pois o Oitavo Harmônico mostra o claro
desdém de Cyriss por tentativas de criar falsa senciência.

DECIFRAR ENIGMAS RECEPTÁCULOS


Pré-requisito: nenhum.
DE ENGRENAGENS
Você ganha um ponto façanha quando resolve um enigma, Alguns dos membros da Convergência têm suas essências
charada, ou outro problema complexo. Exatamente o que se transferidas para corpos mekânicos chamados receptáculos
qualifica como um enigma compete a Mestre. de engrenagens.
A Transferência de Essência é a melhor vida após a morte que
COMANDANTE DE CAMPO:
muitos na Convergência podem esperar, eles veem sua transfe-
HARMONIA CELESTIAL
rência como algo que os leva a um passo mais próximo a Deusa.
Pré-requisito: ARC 6. Aqueles que passam por esse processo se tornam praticamente
Você pode gastar um ponto de foco durante sua vez para usar imortais, não mais sujeitos às limitações da carne. Não precisam
Comandante de Campo: Harmonia Celestial. Por uma rodada, comer, respirar ou dormir. No entanto, caso a câmara de essência
pode canalizar feitiços através dos vetores em seu grupo de seja destruída, a alma que ela abriga desocupa imediatamente o
batalha enquanto estiverem em sua área de controle. corpo da máquina.
O processo de ter uma alma transferida para uma câmara de
MELHORIA DE RECEPTÁCULO essência é permanente e resulta na morte do corpo físico. Porém,
Pré-requisito: Transcendência das Engrenagens. a transferência da câmara de essência para um receptáculo de
engrenagens específico não é permanente. Um personagem
O personagem ganha uma melhoria para seu receptáculo de en-
pode transferir sua essência para outros receptáculos. Membros
grenagens. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
experientes da Convergência se transferem entre as diferentes
formas conforme a necessidade. Há uma grande variedade de
SUBJUGAR configurações e personalizações de receptáculos de engrenagens,
Pré-requisito: ARC 5. embora certos tipos de soldados de engrenagens compartilhem
uma forma comum.
Durante a sua fase de controle, depois de reabastecer seu foco,
mas antes de atribuir o foco, pode gastar foco para aumentar sua Um receptáculo de engrenagens é alimentado por uma câmara
área de controle por uma rodada em um ponto de foco para cada de essência contendo uma alma. Sem uma câmara de essência,
1˝ aumentada. um receptáculo de engrenagens não pode funcionar e se torna
inerte. Uma câmara de essência pode subsistir indefinidamente
TRANSCENDÊNCIA DAS ENGRENAGENS fora de um receptáculo de engrenagens, mas a alma contida
não tem aparato sensorial ou capacidade de se mover ou agir.
Pré-requisito: INT ou PER 5.
Certas instalações da Convergência têm aparelhos que podem
A sua essência é colocada em um receptáculo de engrenagens armazenar câmaras de essência e permitir que os indivíduos
clerical. nelas se comuniquem.

REGRAS
NOVA CONEXÃO Há uma série de regras especiais para personagens receptáculos
Convergência de Cyriss: o personagem tem ligações com a de engrenagens.
Convergência. Se não for um membro do culto, seus contatos
Receptáculos de Engrenagens são construtos (veja Reinos de Ferro
apenas lhe fornecem informações gerais, ainda que úteis.
RPG) que fornecem marcadores de alma quando são destruídos.
Se o personagem for um membro do culto, tem acesso aos tem- Além disso, apesar de ser um construto, um personagem que ha-
plos e ajuda em atividades de investigação, desenvolvimento e bita um receptáculo de engrenagens não passa automaticamente
aperfeiçoamento de trabalhos relacionados a temas de interesse em testes de Força de Vontade.

40
Se um personagem for apto para mais de um receptáculo de
D6 RESULTADO
engrenagens, deve escolher um entre os que pode habitar.
Nenhum sistema interno foi danificado —
Todos os receptáculos de engrenagens são considerados como 1a2
nenhuma penalidade.
tendo o beneficio Ambidestro e a habilidade Combater com
Dano no Braço — um dos braços está
Duas Armas (veja Reinos de Ferro RPG).
danificado, pelos dos danos sofridos.
Escolha aleatoriamente qual braço
3
ATRIBUTOS está danificado. Até que o dano seja
consertado, sofre –3 nas jogadas de ataque
Os atributos físicos são baseados no receptáculo de engrenagens feitas com o braço danificado.
que a essência habita, ao invés de sua raça. Quando um persona-
Perda de Potência — o fluxo de energia
gem transfere sua essência para um receptáculo de engrenagens, interna foi comprometido, resultando
seus FIS, VEL, FOR, AGI, DES e MAE base são alterados para os 4 em uma grave perda de energia para
o receptáculo de engrenagens. Até ser
de sua nova forma. consertado, o personagem sofre –3 FOR.
Tais atributos não podem ser aumentados com experiência Movimento Prejudicado — os sistemas de
e o personagem perde quaisquer aumentos de atributo que movimentação foram danificados.
5
tiver adquirido antes de transferir sua essência. Quando um Até ser consertado, sofre –1 VEL e DEF e não
pode correr ou fazer investida.
personagem com um receptáculo de engrenagens ganha um
aumento de um atributo como resultado de experiência, só Câmara de Essência Danificada — a câmara
de essência foi danificada e o controle no
pode aumentar sua INT, PER, ou ARC, ou ganhar uma nova 6
receptáculo foi reduzido. Até ser consertado,
habilidade em seu lugar. sofre –1 INT e PER.

Consertar danos internos de um receptáculo de engrenagens


DEFESA exige duas horas de trabalho com as ferramentas adequadas e
A defesa é modificada por seu corpo de engrenagens. Um recep- um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
táculo de engrenagens sofre -2 de penalidade para DEF. um número-alvo 14. Se o teste falhar, o personagem pode tentar
fazê-lo novamente depois de uma hora de trabalho. Um conserto
ARMADURA bem sucedido remove um efeito de dano interno.
A ARM também é determinada pelo seu corpo de engrena-
Os consertos de sistemas internos de um receptáculo de engre-
gens. Receptáculos de engrenagens não podem usar armadu-
nagens custam 75 CO por efeito removido.
ra adicional.

DESTRUINDO UM
DANO E DESTRUIÇÃO
RECEPTÁCULO DE ENGRENAGENS
Personagens que habitam um receptáculo de engrenagens não
têm pontos de vida, mas sim um número de caixas de dano de Um receptáculo de engrenagens é destruído quando perde sua
acordo com seu corpo de engrenagens. última caixa de dano. Porém, a câmara de essência e a alma
dentro dela podem ser recuperadas, a menos que a câmara
Consertar dano de um receptáculo de engrenagens exige metal, tenha sido danificada antes do receptáculo ser destruído. Se o
sucata e um kit de ferramentas mekânicas. Cada hora que um receptáculo estava com o efeito Câmara de Essência Danificada
mekânico gastar consertando um receptáculo de engrenagens no momento que foi destruído, a câmara de essência é violada
danificado, pode consertar uma quantidade de dano igual ao no momento da destruição. A menos que um personagem aliado
seu nível de habilidade Engenharia Mecânica. Se tiver acesso a imediatamente recupere a alma, ela vai passar para Urcaen e o
uma loja de máquinas completa e/ou um pronto fornecimento personagem estará efetivamente morto.
de peças de reposição, pode remover um d3 adicional de pon-
tos de dano por hora. Um mekânico que for ajudado em seus A remoção de uma câmara de essência dos destroços de um
consertos por personagens adicionais com a habilidade de receptáculo de engrenagens exige um teste bem sucedido de
Engenharia Mekânica pode remover um ponto de dano a mais Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15, depois de 20
para cada personagem ajudando. O conserto de dano externos minutos de trabalho. Se o teste falhar, pode ser repetido após dez
de um receptáculo de engrenagens custa 10 CO por hora por minutos de trabalho.
cada mekânico trabalhando. Se uma câmara de essência intacta é devolvida para um grande
templo cyristas, a alma contida nela será colocada em um novo
TABELA DE DANOS INTERNOS receptáculo de engrenagens de um tipo escolhido pelo perso-
DOS RECEPTÁCULOS DE ENGRENAGENS nagem. O novo receptáculo do personagem também terá uma
série de atualizações iguais as quais pode ter (veja a habilidade
Quando receptáculo de engrenagens sofre 5 ou mais pontos de
Melhoria de Receptáculo).
dano, como resultado de uma única jogada de dano, um teste
deve ser feito na tabela de dano interno dos receptáculos de
engrenagens para determinar se algum dos sistemas internos
também foi danificado. Se o receptáculo sofrer o mesmo efeito
em um teste posterior antes de o efeito anterior ter sido conser-
tado, não sofre mais danos internos.

41
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

RECEPTÁCULO DE AUMENTO DA AGI

ENGRENAGENS CLÉRIGO O receptáculo de engrenagens ganha +1 AGI. Esta melhoria


pode ser adquirida até três vezes.
Este modelo é reservado para as fileiras de sacerdotes da fé.
Embora não seja tão poderoso quanto alguns dos receptáculos AUMENTO DA ARM
de engrenagens soldados, é mais gracioso e elegante.
O receptáculo de engrenagens ganha +1 ARM. Esta melhoria
Tamanho Base: Média pode ser adquirida até três vezes.
Caixas de Danos: 18
AUMENTO DE DES
FIS 8
O receptáculo de engrenagens ganha +1 DES. Esta melhoria
FOR 6 pode ser adquirida até três vezes.
VEL 5
AUMENTO DA FOR
AGI 4
O receptáculo de engrenagens ganha +1 FOR. Esta melhoria
DES 3 pode ser adquirida até três vezes.
MAE 4
AUMENTO DE MAE
ARM 15
O receptáculo de engrenagens ganha +1 MAE. Esta melhoria
pode ser adquirida até três vezes.
MELHORIAS PARA
RECEPTÁCULOS AUMENTO DE VEL
DE ENGRENAGENS O receptáculo de engrenagens ganha +1 VEL.
Melhorias permitem modificar ou melhorar seu receptáculo
de engrenagens. Melhorias são adquiridas com a habilidade CAMPO ARCANO
Melhorias de Receptáculo. Um receptáculo só pode ter uma Apenas conjuradores de guerra cyristas podem adquirir esta
melhoria de cada tipo, a menos que seja especificado o contrário. melhoria. O receptáculo tem um campo de energia com potência

42
de campo de seis caixas de danos. Quando sofre dano, marque
suas caixas de campo de energia antes de marcar as caixas de
dano do receptáculo de engrenagens. O conjurador de guerra
pode gastar pontos de foco durante sua vez para regenerar as
caixas de campo de energia perdidas a uma taxa de 1 ponto de
ACUMULADOR
foco para cada caixa de campo restaurada. Pontos de foco não AMBIENTAL
gastos pelo conjurador de guerra com esta melhoria aumentam Custo: 175 CO.
sua ARM em 1 para cada ponto de foco não gasto.
Potência: 4.
ESTABILIDADE MELHORADA Vida útil: inesgotável dentro de um templo de Cyriss, uma
O receptáculo de engrenagens tem quatro ou mais pernas para semana fora de um templo.
maior estabilidade. O tamanho da base do receptáculo de engre-
Descrição: o acumulador ambiental é um capacitor especial
nagens é aumentada em um passo e o personagem não pode ser
utilizado pela Convergência de Cyriss. Tais acumuladores são
derrubado.
carregados pelas energias ambientais emitidas pelos templos
de Cyriss. Dentro de um templo, essas fontes de energia são
ISOLAMENTO ELÉTRICO
praticamente inesgotáveis. Caso um acumulador ambiental per-
O receptáculo de engrenagens é imune a danos elétricos. ca a carga, será totalmente recarregado depois de cinco horas
de exposição à energia ambiental de um templo de Cyriss.
MATRIZ ÓPTICA
O receptáculo de engrenagens tem uma matriz óptica complexa
que lhe permite ignorar Furtividade.

RAIO DE FENDA Descrição: usada pelos sacerdotes da Convergência da Cyriss,


Você possui uma arma de longo alcance incorporada. A arma é esta armadura combina uma roupa de couro grosso com blinda-
ALC 8, ADE-, POD12 de ataque que causa danos elétricos. Ao gens. Um capacete de aço pesado protege a cabeça, permitindo a
fazer um ataque a distância com o raio, o personagem faz a joga- visão através de lentes de vidro polido. A armadura é coberta de
da de ataque usando sua DES. Esta melhoria pode ser adquirida bolsos para peças e ferramentas. A armadura optifície é alimen-
mais de uma vez, adicionando os seguintes bônus cada vez que tada por um acumulador ambiental (veja acima).
é escolhida: +3 ALC, ADE 3 ou POD +2. Um personagem pode
Pontos Rúnicos: 2.
adquirir esses bônus apenas uma vez cada.
Regras Especiais: o capacete é capaz de gerar luz equivalente à
REFORÇADO luz de uma tocha. Essa luz é mantida geralmente fraca quando o
optifície não está trabalhando.
O receptáculo de engrenagens ganha +3 caixas de danos. Essa
melhoria pode ser adquirida até três vezes. Fabricação: o custo do material do capacete é de 90 CO. Leva
três semanas para construir. A perícia para a construção é Ofício
(metalurgia).
UNIDADE DE DESLOCAMENTO DE CAMPO
A placa rúnica do capacete exige duas semanas para ser inscrita,
O receptáculo de engrenagens tem uma unidade de deslocamen-
e exige um teste bem sucedido INT + Engenharia Mekânica
to de campo integrada, permitindo que flutue acima do solo. Ele
contra um número-alvo 14.
ganha +4 ARM ao resolver dano de queda e ignora penalidades
de movimento de terrenos acidentados.
CAJADO DE AJUSTE
VISÃO CIRCULAR Custo: 1.485 CO.
O seu arco frontal se estende a 360˚. Habilidade: Arma Grande.
Modificador de Ataque: –1 (com uma mão), 0 (com duas mãos).

EQUIPAMENTO POD: 4 (com uma mão), 5 (com duas mãos).


Descrição: Esse equipamento mekânico incorpora um conjunto
Os cyristas são conhecidos por suas refinadas habilidades de
de ferramentas acionadas por um motor arcano alimentado por
fabricação e pela complexidade de suas armas e equipamentos.
um acumulador ambiental. Sua ponta está equipada com um
Assim, tais equipamentos exóticos podem atingir um preço
maçarico industrial capaz de lançar torrentes de fogo.
elevado no mercado aberto.
Pontos Rúnicos: 4.
ARMADURA DE OPTIFÍCIE Regras Especiais: o cajado de ajuste é uma arma de alcance.
Custo: 885 CO (100 CO sem o elmo).
Você pode usá-lo disparar rajadas de chamas, que são ataques
Modificador de DEF: –2. a distância com ALC RAJ 6, ADE-, POD 12 que causam dano
Modificador de ARM: +7. de fogo. Um alvo atingido por uma rajada sofre o efeito de fogo

43
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

Cajado de Ajuste

Cajado Telescópico

Lança Carregada

contínuo. Ao fazer um ataque a distancia de rajada de chamas, Modificador de Ataque: –1.


você faz a jogada de ataque usando sua DES.
POD: 3.
Equipado com um cajado de ajuste carregado, você pode
Descrição: este dispositivo mekânico incorpora todas as
remendar gigantes-a-vapor aliados mesmo não possuindo a
ferramentas que um optifície precisa para fazer seu trabalho.
habilidade Remendão. Além disso, equipado com o cajado de
Seu motor arcano impulsiona uma variedade de serras, pinças,
ajuste você ganha +1 em seus testes de Engenharia Mekânica
brocas e cortadores. O kit de ajuste ainda tem um pequeno
para fabricação mekânica, consertar ou desmontar gigantes-a-
maçarico movido a acumulador para consertos pontuais. Esse
vapor.
maçarico não é forte o suficiente para ser utilizado como arma.
Fabricação: o custo do material do cárter do cajado de ajuste é Este dispositivo é alimentado por um acumulador ambiental.
210 CO. Leva três semanas para construir o dispositivo. A perícia
Pontos Rúnicos: 1.
para a construção é Ofícios (metalurgia).
Regras Especiais: enquanto equipado com um kit de ajuste
As placas rúnicas do cajado de ajuste exigem quatro semanas
carregado, você pode remendar gigantes-a-vapor aliados mes-
para serem inscritas, e exigem um teste bem sucedido INT +
mo não tendo a habilidade Remendão. Além disso, equipado
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
com o kit de ajuste, você ganha +1 em testes de Engenharia
Mekânica para fabricação mekânica, consertar ou desmontar
CAJADO TELESCÓPICO gigantes-a-vapor.
Custo: 25 CO. Fabricação: o custo do material da caixa do kit de ajuste é de 120
Habilidade: Arma de Mão, Arma Grande. CO. Leva duas semanas para se construir o dispositivo. A perícia
para a construção é Ofício (metalurgia).
Modificador de Ataque: 0.
A placas rúnicas do kit de ajuste exige uma semana para ser ins-
POD: 3 (com uma mão), 4 (com duas mãos).
crita, e um teste bem sucedido de  INT + Engenharia Mekânica
Descrição: uma maravilha da engenharia, essa arma é uma contra um número-alvo 13.
pequena haste de metal que pode ser estendida em um cajado
de batalha completo. Mesmo retraído, pode ser usado para fazer
ataques corpo a corpo. Essa arma é a favorita dos guardiões
vivos dos templos de Cyriss.
Regras Especiais: você pode estender ou recolher um cajado te-
lescópico como uma ação rápida. Ele usa a perícia Arma de Mão
se recolhido e a perícia Arma Grande se estendido. Estendido, o
cajado é uma arma de alcance e deve ser usado com duas mãos.
Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque de
derrubar ao invés de um ataque normal com seu cajado estendi-
do. Se tiver sucesso, o alvo é derrubado ao invés de sofrer o dano.

KIT DE AJUSTE
Custo: 735 CO.
Kit de Ajuste
Habilidade: Arma de Mão.

44
Descrição: o mecano-mangual é uma arma de engrenagens pro-
LANÇA CARREGADA
jetada para girar suas cabeças em alta velocidade para aumentar
Custo: 785 CO. o dano. A arma deve ser rebobinada após o uso prolongado.
Habilidade: Arma Grande. Tais armas são extremamente raras e produzidas apenas pelos
engenheiros dos templos de Cyriss.
Modificador de Ataque: –1.
Regras Especiais: ataques de mecano-mangual ignoram bônus
POD: 4 (com uma mão), 5 (com duas mãos).
de ARM fornecidos por um escudo ou broquel.
Descrição: essa lança curta com duas pontas de metal é uma
Uma vez durante a sua ativação, você pode gastar 1 ponto de
arma mekânica projetada para causar um choque a cada golpe.
façanha para fazer um ataque adicional contra um alvo que já
Ela é alimentado por um acumulador ambiental.
tiver atingido esse turno com esta arma.
Pontos Rúnicos: 2.
Depois de fazer dez ataques com um mecano-mangual, você
Regras Especiais: enquanto estiver carregada, um persona- deve gastar cinco minutos rebobinando antes que possa ser
gem sem Imunidade: Eletricidade atingido pela arma é em- usado novamente.
purrado 1˝ diretamente para longe do ataque. Em um acerto
crítico, a menos que o alvo tenha Imunidade: Eletricidade,
também será derrubado.
Fabricação: o custo do material da caixa de sintonia da lança é 90
GRUPOS DE
CO. Leva duas semanas para se construir o dispositivo. A perícia
para a construção é Ofício (metalurgia).
AVENTUREIROS
As placas rúnicas exigem uma semana para serem inscritas, e CULTISTAS MARGINAIS
um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Os personagens são parte de um culto cyristas na periferia da
um número-alvo 14. Convergência, como Equação da Donzela ou os Discípulos
dos Harmônicos. Atuando além do círculo interno da fé, seitas
MECANO-MANGUAL marginais trabalham muito em seu próprio culto secreto a Deusa
Custo: 200 CO (quando disponível). das Engrenagens.
Habilidade: Arma de Mão. Requisitos: cada personagem deve ser um adorador de Cyriss.
Modificador de Ataque: –1. Pelo menos um personagem deve ter o arquétipo Intelectual ou
ser um sacerdote de Cyriss. Se houver vários clérigos ou perso-
POD: 5.
nagens com o arquétipo Intelectual, devem escolher um para ser
o líder da seita. Todos os outros são considerados seus apóstolos
e seguidores.
Benefícios: o líder da seita ganha a habilidade Líder de Equipe,
bem como +2 em todos os testes de habilidades sociais com
outros membros do grupo. Os outros ganham um nível em
uma das seguintes perícias: Ciência Forense, Conhecimento
(Cyriss), Criptografia, Engenharia Mekânica, Ofício (metalur-
gia) ou Pesquisa.

O CÍRCULO INTERNO
Os personagens são membros do círculo interno da Conver-
gência de Cyriss, com acesso a instalações astronômicas, de
engenharia e de pesquisa da mais alta qualidade. Além disso,
têm o privilégio de trabalhar e adorar ao lado de algumas das
maiores mentes de toda Immoren Ocidental.
Requisitos: cada membro deve ser um adorador de Cyriss e ter
o arquétipo Intelectual, a carreira de Sacerdote de Cyriss ou a
carreira Conjurador de Guerra Cyrista. O grupo deve ter um
ou mais Clérigos de Cyriss. Se houver vários clérigos, devem
escolher um para ser o líder.
Benefícios: os personagens tem oficinas e laboratórios parti-
culares dentro de um dos templos da Convergência de Cyriss
(equivalente a uma oficina mekânica). Podem entrar ou sair des-
se templo à vontade e serão reconhecidos por seus guardiões.
Além disso, cada personagem ganha a habilidade de Educação
Mecano-mangual
Universitária cumprindo ou não seus requisitos.

45
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

A MAGIA DE CYRISS MAGIA


ELETRODINÂMICA
CST ALC ADE POD MAN OFE
4 CJR CTR — S N
As listas de magias estão divididas por carreira e custo.
Enquanto estiverem na área de controle do mago, aliados ga-
MAGIAS DO SACERDOTE DE CYRISS nham +2 em suas jogadas de dano elétrico e construtos causam
1d3 adicional de dano elétrico com ataques corpo-a-corpo.
Descarga Elétrica*, Espectro Total*,
CST 1 ENXAME
Lâmina Guiada, Proteção contra Eletricidade.
DE ESTILHAÇOS 3 8 * 13 N S
Bênçãos da Guerra, Escudo de Polaridade, Em um acerto direto contra um inimigo, centralize um AOE 4˝
Olhos da Verdade, Raio Arcântriko, no alvo. Depois de resolver a jogada de dano, personagens den-
CST 2
Raio de Decomposição*, Metal Temperado,
Visão Verdadeira, Visão.
tro da AOE são atingidos e sofrem 1 ponto adicional de dano.

À Prova de Falhas, Campo de Força, ESPECTRO TOTAL 1 CJR — — S N


CST 3 Desaceleração, Miragem, Purificação, O mago trata qualquer condição de luz como brilhante.
Rajada Elétrica, Retenção Magnética*.
EXÍMIO 2 6 — — S N
Eletrodinâmica *, Onda de Choque, O personagem aliado no grupo de batalha do mago ganha joga-
CST 4
Realinhamento*. das de dano de ataques a distancia ampliadas.

MAGIAS DO CONJURADOR PAREDE DE LÂMINAS 2 CTR MURO — S N


Coloque um modelo de parede dentro na área de controle do
DE GUERRA CYRISTA
mago, não tocando na base de um personagem, uma obstrução
CST 1 Golpe Arcano, Impulsionar, Locomoção. ou obstáculo. Quando um personagem entra ou termina a sua
ativação na área da parede, sofre d3 pontos de dano.
Advertência*, Aríete, Carga Positiva,
Convecção, Exímio*, Fortificar, RAIO DE
CST 2 Grupo de Disparo, Metal Temperado, DECOMPOSIÇÃO 2 8 — 12 N S
Parede de Lâminas*, Raio Arkântrico,
Um personagem atingido por Raio de Decomposição não pode
Sinergia*, Transferência.
canalizar magias por um turno.
Agressão de Ferro, Caminho Verdadeiro,
Consciência, Dominação*, Enxame de REALINHAMENTO 4 CJR CTR — N N
CST 3
Estilhaços*, Fenda, Repercussão*, Adoradores de Cyriss na área de controle do mago podem
Retenção Magnética*, Vigia*. refazer jogadas de ataque e perícias que falharam. Cada jogada
Martelo de Força, Reconstrução*, pode ser refeita apenas uma vez. Esta magia dura uma rodada e
CST 4 só pode ser lançada uma vez por encontro.
Tranca Voltaica.

As magias marcadas com * são novas e apresentadas a seguir. RECONSTRUÇÃO 4 CJR CTR — N N
Remova d6 pontos de dano de cada personagem construto que
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS esteja na área de controle do mago e em seu alcance de controle.

MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE REPERCUSSÃO 3 8 — 12 S S


Quando o gigante-a-vapor alvo desta magia e que faz parte de
ADVERTÊNCIA 2 6 — — S N um grupo de batalha sofre dano, seu controlador sofre 1 ponto
Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do de dano também.
alvo que esteja no grupo de batalha do mago, o alvo pode avan-
çar imediatamente até 3˝, então Advertência expira. Não pode RETENÇÃO
ser alvo de ataques gratuitos durante este movimento. MAGNÉTICA 2 8 — — S S
O alvo sofre –2 VEL e DEF. Personagens construtos aliados
CARGA ELÉTRICA 1 CJR — — N N
fazendo investida no alvo ganham +2” de movimento.
O próximo ataque corpo a corpo do mago, causa 1 ponto adicio-
nal de dano elétrico. Gigantes-a-vapor danificados por esse ata- SINERGIA 2 CJR CTR — S N
que sofrem Interrupção (perde seus pontos de foco e não pode Os personagens no grupo de batalha do conjurador e em sua
sofrer alocação de foco ou de canalizar magias por um turno). sua área de controle ganham +1 para jogadas de ataque e dano
DOMINAÇÃO 3 8 — — N S corpo-a-corpo para cada outro personagem no grupo de batalha
Assuma o controle do gigante-a-vapor inimigo que tenha um que atingiu um inimigo com um ataque corpo-a-corpo no turno.
córtex funcional.
VIGIA 3 CJR — — S N
Você pode fazer um avanço completo com o gigante-a-vapor e Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do
então, fazer um ataque normal, então Dominação expira. Domi- mago, escolha um gigante-a-vapor no grupo de batalha que
nação pode ser lançada apenas uma vez por turno. está na sua área de controle. Esse gigante-a-vapor pode fazer
Se o gigante-a-vapor alvo está ligado, o mago faz um teste dis- imediatamente um avanço completo e um ataque corpo-a-corpo
putado de Força de Vontade contra seu controlador, se for bem normal ou à distância contra o inimigo. As jogadas de ataque e
sucedido, a magia tem efeito, se perder o teste, a magia falha. dano são ampliadas. Após o ataque ser resolvido, Vigia expira.

46
VETORES gência artificial e nunca possuem vestígios de personalidade. As
funções do nodo de interface são idênticas as de um córtex para
Aperfeiçoados ao longo de séculos, os vetores da Convergência efeitos de atribuição e gasto de foco (veja Reinos de Ferro RPG).
das Cyriss são maravilhas letais. Embora parecidos com os As caixas marcadas com “I” na matriz de dano de um vetor
gigantes-de-vapor dos Reinos de Ferro, vetores não têm a inte- representam o seu nodo de interface.
ligência relativa concedida por um córtex. O Oitavo Harmônico Uma vez que um nodo não é um córtex, os vetores são imunes
proíbe a construção de máquinas com falsa consciência, o que a efeitos que fazem com que um gigante-a-vapor sofra dano di-
levou a seita a desenvolver um dispositivo engenhoso: o nodo retamente ao seu córtex ou que exijam que um gigante-a-vapor
de interface. Este nodo, desenvolvido especialmente para cada tenha um córtex funcional.
vetor, permite ao conjurador de guerra infundir sua habilidade
pessoal, experiência de batalha e táticas na máquina. Assim, um Vetores não têm a capacidade de processar informações por
vetor não é nada mais do que uma extensão em engrenagens da conta própria e não podem funcionar sem a atenção direta de
vontade de um conjurador de guerra. um conjurador de guerra.

Sem a capacidade de processar informações por conta própria, Além disso, os vetores nunca desenvolvem impressões ou me-
um vetor não pode funcionar sem a atenção direta de um con- lhoram suas habilidades de combate.
jurador. Sem esta atenção, um vetor se torna inerte, como um
relógio de bolso cuja corda acabou. Isso limita a capacidade da ACO E ADI DOS VETORES
seita de usar vetores em combates menores, fazendo com que Vetores não têm os seus próprios valores de ACO ou ADI. Em
dependam mais de outros recursos para preencher tais funções. vez disso, o ACO de um vetor é igual ao valor de MAE de seu
Os vetores são armas móveis e versáteis, cada um equipado com conjurador de guerra, enquanto que o ADI de um vetor é igual
um gerador de campo de deslocamento que nega parcialmente ao valor de DES de seu conjurador de guerra. Por exemplo, um
o seu peso. Vetores se movem através de um campo de batalha vetor sob o controle de um conjurador de guerra que tem MAE
em várias pernas e o campo de deslocamento lhes concede 6 e DES 4 teria ACO 6 e ADI 4. Vetores não se beneficiam direta-
estabilidade adicional. mente de bônus de ACO/ADI ou sofrem penalidades de ACO/
ADI, mas quaisquer alterações no MAE/DES do controlador de
Vetores não dependem de combustível como os gigantes-a-
um ou mais vetores terá consequências.
vapor dos Reinos de Ferro. Em vez disso, obtêm energia a
partir de uma infraestrutura complexa criada pelos adoradores Magias e habilidades que afetam as jogadas de ataque ainda
da Donzela das Engrenagens. Com base na coleta de energia afetam vetores normalmente.
geomântica, o templo da seita transmite um campo voltaico de
corrente alternada que pode se estender por quilômetros. Um INDUÇÃO DE FOCO
vetor dentro desse campo pode operar continuamente e fora do Uma vez que durante o turno de seu controlador, quando um
alcance de um templo, seus capacitores se esgotam lentamente, vetor gasta um ponto de foco, o conjurador de guerra pode alo-
dando a o vetor um tempo de operação prolongada em relação a car um ponto de foco para outro vetor em seu grupo de batalha
um gigante tradicional. Embora grande e pesado, existem equi- que esteja dentro de 6˝ (12 metros) do vetor que gastou o ponto
pamentos móveis capazes de gerar campos voltaicos menores de foco. Cada vetor pode usar a indução foco apenas uma vez
para ampliar o alcance da Convergência. por turno, mas um vetor pode ter atribuído para si mais do que
Embora a Convergência use essa energia voltaica para alimentar um ponto de foco em um único turno, se estiver dentro 6” de
o sistema de um vetor e suas principais armas, a seita tem abra- vários outros vetores.
çado as fontes de energia mais simples para outras aplicações.
Os sistemas complexos de armas empregados por muitos veto- FONTE DE ENERGIA
res, por exemplo, contam com a energia potencial armazenada Vetores não dependem de combustível convencional. Em vez
em simples bobinas. Os engenheiros da seita atingem muita disso, um vetor obtém energia a partir da energia ambiental que
eficiência com esses mecanismos simples. rodeia os templos de Cyriss. Enquanto no solo de um templo,
um vetor pode funcionar indefinidamente. Longe de um tem-
REGRAS plo, o vetor deve contar com a energia armazenada em seus
acumuladores. O acumulador de um vetor leva até 10 horas para
Embore vetores compartilhem muitas semelhanças com gi- ser completamente recarregado.
gantes-a-vapor, também existem muitas diferenças. As regras
especiais a seguir se aplicam a todos os vetores.
VÍNCULOS E REATIVAÇÃO
Exceto onde for indicado, vetores seguem todas as outras regras Um vetor não pode agir independentemente ou ser manobrado
para gigantes-a-vapor. por um Controlador de Gigantes. Apenas um personagem com
a habilidade de Conjurador de Guerra da Convergência pode
NODO DE INTERFACE ativar ou controlar um vetor. A ativação de um personagem
Vetores não têm um córtex e não queimam carvão. No lugar do com um vetor não precisa de uma senha ou o conhecimento de
córtex, vetores têm um nodo de interface que permite que se um idioma específico, vetores não tem um idioma nem travas
tornem uma extensão da vontade de um conjurador de guerra de córtex (ver Controlando Gigantes-a-Vapor, em Reinos de
cyrista. Por não terem um córtex, vetores não possuem inteli- Ferro RPG).

47
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

Um personagem com a habilidade de Conjurador de Guerra da


Convergência pode se vincular a um vetor em 6˝ (12 metros),
VETOR GALVANIZADOR
sem tocá-lo fisicamente. O personagem também pode reativar O Galvanizador é a configuração de vetor mais antiga ainda em
remotamente um vetor inerte ao qual esteja ligado se estiver em uso, capaz de executar reparos críticos de vetores no calor da
6˝. Um personagem não pode ativar remotamente ou reativar batalha. O Galvanizador é equipado com as melhorias Serra de
um vetor com um sistema de nodo de interface danificado. Metal e Matriz de Reparo em Campo.

SERRA DE METAL
SISTEMAS DE ARMAS E MELHORIAS
Tipo: corpo a corpo.
Vetores têm seus próprios sistemas de armas e melhorias. Um
vetor não pode ser armado com uma arma projetada para outro Localização: cabeça.
tipo de gigante-a-vapor (e vice-versa). Modificador de Ataque: 0.
POD: 5.
CHASSIS DOS VETORES Descrição: uma serra rotativa para cortar ferro e aço.
As configurações do vetor são o resultado de muita teoria, testes Regras Especiais: em um acerto crítico, o personagem atingido
e ajustes. Cada vetor é equipado com um conjunto de sistemas perde Resistência, não pode curar ou ser curado e não pode trans-
e armas que a seita determina ser útil e necessário. As tentativas ferir danos por uma rodada. Para determinar o ACO do vetor, use
de remendar armas projetadas para um vetor diferente são MAE + habilidade Combate Desarmado do conjurador de guerra.
trabalhosas, e o resultado imperfeito é uma afronta à Cyriss.
Os seguintes atributos definem os diferentes chassis de vetores VETOR DIFUSOR
no jogo.
Produzido em quantidades ligeiramente menores do que o
Descrição: descrição do chassi. onipresente Galvanizador, a Convergência tem várias fundições
Altura / Peso: especificações técnicas do chassi. dedicadas a produzir um número suficiente dessas maravilhas
de engrenagens. O vetor Difusor é equipado com um Lançador
Pico de Duração Operacional: o tempo que o chassi pode conti- de Estacas Teleguiadas.
nuar a operar fora do campo de energia ambiental de um templo.
Data Inicial de Serviço: a data em que o chassi entrou em fun- LANÇADOR DE ESTACAS TELEGUIADAS
cionamento. Tipo: ataque à distância.
Estatísticas: as estatísticas do chassi. ACO e ADI são determina- Localização: cabeça.
das por MAE e DES do conjurador de guerra no controle. Munição: 8.
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao chassi. Alcance Efetivo: 22 metros (11˝).
Matriz de Dano: matriz de dano do chassi. Alcance Extremo: –.
Modificador de Ataque: 0.
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
POD: 11.
GALVANIZADOR
ADE: –.
Descrição: o Galvanizador é o principal chassi de vetor leve
da Convergência. Suas variantes incluem o Difusor e o Miti- Descrição: o lançador de estacas é um disparador alimentado
gador, cada um com um sistema de armas único. por uma mola de alta tensão. Cada estaca tem pequenas bar-
Altura/Peso: 2,20m / 1,9 ton. batanas para ajustar sua trajetória. A estaca também funciona
Pico de Duração operacional: 5 horas de combate. como um sinalizador, enviando a localização para outros ve-
tores, receptáculos de engrenagens e clérigos para facilitar a
Data Inicial de Serviço: 339 AR.
eliminação do alvo.
TABELA DE DANO Regras Especiais: esta arma pode refazer uma jogada de
FIS 7
ataque que tenha falhado. Personagens aliados fazendo inves-
FOR 5 1 2 3 4 5 6 tida em um alvo atingido recebe + 2˝ de movimento. Vetores
aliados podem fazer investida ou fazer um Ataque Poderoso
VEL 7
Lançar contra um alvo atingido sem gastar foco. Este bônus
AGI 4 dura uma rodada.

ACO MAE do CdG Recarregar a munição para o lançador de estacas teleguiadas


fora de combate leva duas horas sem o equipamento especiali-
ADE DES do CdG
zado, mas pode ser feito por qualquer personagem com a perícia
B B B B Engenharia Mekânica sem uma jogada de dados.
DEF 12
M M I I M M
ARM 16
VETOR MITIGADOR
Regras Especiais: Visão Circular — o arco frontal deste perso- Projetado para arremessar sua sofisticada boleadeiras de lâminas
nagem é de 360 °. para desestabilizar ameaças ou retalhar formações de soldados

48
inimigos, Mitigadores são armas de apoio eficazes no arsenal de Regras Especiais: se a base deste personagem está em contato
um Conjurador de Guerra. com a base de um vetor aliado danificado, o conjurador de
guerra pode, uma vez por turno, fazer um teste de Engenharia
O Mitigador é equipado com um sistema de armas boleadeira
Mekânica (número-alvo 14) para consertar o vetor danificado.
de lâminas.
Se a jogada for bem sucedida, remova 1d3 pontos de dano da
BOLEADEIRA DE LÂMINAS matriz de dano do vetor danificado. Se falhar, nada acontece.
Tipo: ataque à distância. Instalar uma matriz de reparo em campo em um vetor requer
Localização: cabeça. ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um sucesso em
um teste de INT + Engenharia Mekânica contra um numero-al-
Munição: 6.
vo 14. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após uma hora
Alcance Efetivo: 14 metros (7”). de trabalho.
Alcance Extremo: –. Ter uma matriz de reparo em campo integrada em um vetor
Modificador de Ataque: 0. custa 80 CO adicionais.

POD: –. Tal como acontece com gigantes-a-vapor, a maioria dos danos


sofridos por um vetor pode ser consertada por um mekânico
ADE: 3. com as ferramentas adequadas e o tempo necessário. Às vezes,
Descrição: impulsionada por uma câmara de arremessos so- porém, um vetor sofre ataques tão devastadores que peças de
fisticada, a boleadeira de laminas é um projetil afiado de alta substituição são necessárias para o funcionamento completo. Os
velocidade que envolve seus alvos em uma teia de aço brutal a membros da Convergência, que procuram criar máquinas quase
cada impacto. perfeitas, veem tais instrumentos imperfeitos com substituições
como indesejáveis.
Regras especiais: o personagem atingido
por esta arma sofre d3 de dano.
Em um golpe direto, todos os personagens Vetor Galvanizador
atingidos são derrubados.
Uma vez derrubado, o personagem deve
ou gastar uma ação rápida e ter sucesso em
um teste de Usar Cordas contra um número
-alvo 12 para se soltar, ou gastar uma ação
rápida e ter sucesso em um teste de FOR
contra um número-alvo 14. Se a tentativa
falhar, o personagem pode gastar ações
rápidas adicionais para repetir a tentativa,
mas não pode fazer nenhuma outra ação
até se soltar.
Recarregar a munição da boleadeira de
lâminas fora de combate leva duas horas
sem o equipamento especializado, mas
pode ser feito por qualquer personagem
com a perícia Engenharia Mekânica sem
uma jogada de dados.

EQUIPAMENTO E
MELHORIAS DA
CONVERGÊNCIA
MATRIZ DE
REPARO EM CAMPO
Custo: 350 CO
Descrição: permite que um vetor restaure
vetores danificados. A matriz é forte o sufi-
ciente para remover chapas de aço esmaga-
das de um vetor pesado, mas habilidosa o
suficiente para lidar com a delicada câmara
essência de um receptáculo ferido.

49
A CONVERGÊNCIA DE CYRISS

TABELAS DE DANOS Uso e Desgaste - Embora não sofra


efeitos imediatos pelo dano catastrófico
CATASTRÓFICOS EM VETORES que sofreu, o nodo de interface do vetor
está começando a mostrar sua idade.
A seguir estão duas tabelas de dano catastrófico exclusivas para Cada vez que este resultado é obtido,
12 o número-alvo para todas as futuras
os vetores da Convergência de Cyriss.
jogadas para consertar o sistema de nodo
Assim como acontece com gigantes-a-vapor, jogue uma vez para de interface aumenta em +2 cumulativos.
O Uso e Desgaste de um nodo de interface
cada sistema do vetor que foi danificado na tabela apropriada. não pode ser consertado, apenas tolerado
Tal jogada é feita mesmo se o sistema foi consertado durante a até que seja substituído.
batalha. Jogue uma vez para cada sistema, mesmo se foi danifi-
cado várias vezes durante a batalha. Lembre-se, a jogada é feita TABELA DE DANOS CATASTRÓFICOS,
após a batalha.
MOVIMENTO DO VETOR
Se um sistema de movimentação sofre o mesmo efeito em um
TABELA DE DANOS CATASTRÓFICOS, teste de dano catastrófico posterior (um resultado de 3 a 11)
NODO DE INTERFACE antes do efeito anterior ser consertado, não sofre nenhum efeito
Se um nodo de interface sofre o mesmo efeito em um teste de catastrófico adicional. Veja as regras e os custos associados com
dano catastrófico posterior (um resultado de 3 a 11) antes do o conserto e a substituição de sistemas catastroficamente danifi-
efeito anterior ser consertado, não sofre nenhum efeito catas- cados (Reinos de Ferro RPG, página 306).
trófico adicional. Veja as regras e os custos associados com o
conserto e a substituição de sistemas catastroficamente danifi- 2D6 RESULTADO
cados (Reinos de Ferro RPG, página 306). Um nodo de interface Destruído — O chassi do vetor tem aguentado
só pode ser substituído com o equipamento especializado dos todo o dano, mas agora não pode mais
2 suportar o peso da máquina. Embora o vetor
templos de Cyriss.
possa ter sido remendado durante a batalha,
ele só serve como sucata.
2D6 RESULTADO
Trilho de Engrenagens Desalinhado — Os
Destruído — O nodo de interface foi complexos mecanismos de engrenagens do
destruído pelos danos que o vetor sofreu em sistema de movimentação do vetor estão
3-4
combate. Embora o nodo de interface possa desalinhados, causando pequenas falhas no
2
ser remendado durante a batalha, quando mecanismo. Até ser consertado, o vetor não
o combate acabar, estará além de qualquer pode correr ou fazer investida e sofre –1 AGI.
chance de conserto.
Mola Principal Rachada — A mola principal
Dreno Parasitário — O nodo de interface está do sistema de movimentação do vetor está
5-6
em curto-circuito, provocando um dreno seriamente danificada. Até ser consertado, o
parasitário no conjurador de guerra. vetor perde Firme.
Até ser consertado, cada vez que o
conjurador de guerra gastar foco para fazer Campo de Deslocamento Danificado — O
3-4 o vetor correr, investir ou executar um campo de deslocamento do vetor está
ataque poderoso, sofre d3 de dano. Este dano 7 extremamente danificado e já não pode
é aplicado a espiral de vida ou caixas de compensar a massa do vetor. Até ser
dano do conjurador de guerra (ignorando consertado, o vetor sofre –1 VEL e DEF.
a armadura de campo de energia do
conjurador de guerra se aplicável). Engrenagens Gastas — As engrenagens do
sistema de movimentação do vetor estão
Ruído no Sinal — Receptores críticos no muito danificadas. Até ser consertado, cada
nodo de interface foram desalinhados pelos 8-9 vez que o vetor correr, fazer uma investida
danos, causando a degradação intermitente ou executa um ataque poderoso de batida ou
5-6 na capacidade de receber comandos de um atropelamento, o vetor sofre 1 ponto de dano
conjurador de guerra. Até ser consertado, ao seu sistema de movimentação.
o vetor deve perder ou seu movimento
ou sua ação a cada turno. Mola Fora de Lugar — Uma mola de
retorno no sistema de movimentação do
Saída Reduzida — Sistemas críticos no nodo vetor está propensa a sair do lugar. Até ser
de interface foram seriamente danificados. consertado, se o vetor correr, fizer uma
7 10-11
Até ser consertado, o alcance máximo de investida ou executa um ataque poderoso
indução de foco é 3’’ (6 metros). de batida ou atropelamento, imediatamente
depois de resolver a ação, o vetor fica
Desalinhamento — O nodo de interface parado por uma rodada.
foi retirado do alinhamento adequado
e, ocasionalmente, desliza em seu Uso e Desgaste — Embora não sofra efeitos
8-9 compartimento. Até consertado, durante imediatos pelo dano catastrófico que sofreu,
cada fase de manutenção, role um d6. o sistema de movimentação do vetor está
Em um resultado 1, o vetor não pode começando a mostrar sua idade.
ativar nesse turno. Cada vez que este resultado é obtido, o
12 número-alvo para todas as futuras jogadas
Tempo de Resposta Lento — O nodo de para consertar o sistema de movimentação
interface ainda responde aos comandos aumenta em +2 cumulativos. O Uso e
10-11 do conjurador de guerra, mas processa Desgaste de um sistema de movimentação
a informação muito mais lentamente. não pode ser consertado, apenas tolerado até
Até ser consertado, o vetor sofre –1 DEF. que seja substituído.

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Vetor Mitigador

51
CEIFADOR DA RUÍNA
Por Will Shick e Jason Soles
Arte de Luis Gama, Imaginary Friends Studio, Mateusz Ozminski e Matthew D. Wilson

DIÁRIO DO CAPELÃO ELIAIS VALENTINI,


CORMANO – NORTE DE ORD
Ao longo da lâmina da espada eu via centenas de rostos me fitando. Eu
Cinten 3, 605 DR
li muitos textos discutindo sobre as minas de Khardov e como os orgoth
Outro conflito aconteceu entre os mercenários contratados pelo nosso levaram milhares à morte nesses poços sombrios para obter o ferro para
amado rei e os khadoranos que constantemente espreitam nossas suas terríveis armas. As mais infames dentre elas eram as lâminas da
fronteiras como lobos famintos. Enquanto a batalha ocorria a alguns chacina. Os khadoranos encontraram muitas dessas espadas assoladas
quilômetros da cidade, o som da luta ecoava claro como o dia. Eu co- pela morte sob o solo de sua cidade amaldiçoada.
nheço bem a guerra, já provi ajuda aos feridos e moribundos no campo
Os condenados a empunhar tais espadas são conhecidos como ceifa-
de batalha durante minha juventude, mas devo admitir que os gritos
dores da ruína e em batalha são acometidos por uma sede de sangue e
ameaçadores e selvagens que soaram em nossa pequena vila me deixa-
uma loucura extrema. Tinha minhas suspeitas que tais histórias seriam
ram preocupados. Não era o som de homens e sim de algo muito mais
mitos, talvez a loucura fosse devido a se usar criminosos sem nenhuma
obscuro e animalesco. Amanhã eu e meus dois acólitos iremos até o local
restrição moral como cobaias. Os orgoth eram conhecidos por usarem
da batalha e providenciaremos auxílio aos feridos, e ritos póstumos para
guerreiros inumanos portando espadas sobrenaturais e também por
os caídos. Esse é nosso dever no serviço abençoado ao sagrado Morrow.
serem brutais e cruéis. Até mesmo a menor chance de essas histórias
Apesar de prestar socorro aos que precisam ser o objetivo principal serem verdadeiras deve ser considerada com cautela. Procurando com
de nossa jornada, devo admitir outro motivo oculto. Nossa missão irá mais calma, encontramos uma segunda espada em meio aos corpos.
mitigar a crescente tensão entre o povo da vila preocupado com a guerra
vindoura. O desconhecido alimenta o medo, por isso meu objetivo é Cinten 10, 605 DR
desmistificar o espectro da incerteza com informações de que a morte Desde nosso retorno, não tenho conseguido dormir. Em meio a minha
e a destruição não devem visitar nossa humilde cidade. Combates insônia, decidi que eu mesmo iria pesquisar as lâminas da chacina ao
próximos são apenas uma infeliz consequência de dividir fronteira com invés de enviá-las à capital. Eu duvido que haja alguém em Merin
a Floresta dos Espinhos, que os khadoranos insistem em atacar. que saiba o que fazer com elas e certamente haverão atrasos na co-
municação com o Sancteum. Eu me sinto preparado para iniciar as
Cinten 8, 605 DR investigações preliminares.
A pena em minha mão treme e eu me encontro praticamente impossi- Sem dormir, fui até a antessala da igreja onde havia guardado as armas
bilitado de escrever tamanha minha animação, mas devo colocar meus e as examinei mais de perto. Apesar de apresentarem as mesmas faces
pensamentos no papel. ameaçadoras ao longo dos dois lados da lâmina, os formatos eram
Nós visitamos o local do conflito e nada poderia ter me preparado para diferentes. A primeira que encontrei é mais simples e prática, o punho
tal chacina. Ao invés da visão familiar das tropas se arrumando e dos simplesmente enrolado com couro de ovelha e um pomo sem adornos.
soldados cuidando dos feridos, meus seguidores e eu encontramos um A outra é certamente uma obra de arte. Seu punho exibia mais rostos,
abatedouro. Corpos desmembrados espalhados como restos descartados como se marcados no próprio couro e o pomo era um crânio gritando. A
de um banquete de pesadelo. Fortalecidos com nossa fé nós, começamos lâmina da espada parecia estar marcada com o mesmo estranho padrão
a procurar por sobreviventes e dar as bênçãos finais para as almas dos de tatuagens que vimos no ceifador da ruína caído. Não há dúvidas que
mortos serem acolhidas por Morrow. essas armas foram feitas por diferentes mãos, a segunda mais refinada
e assustadora.
Seria melhor ter esquecido os horrores que vi e eles certamente irão me
atormentar pelo resto de meus dias. Gastamos muitas horas antes de Enquanto examinava a segunda espada, não pude deixar de tocar o
descobrir o motivo da chacina. Sob uma pilha de corpos estava um bru- cabo barroco. Um tremor terrível imediatamente me assolou e puxei
tamontes caído. Sua face era coberta por um capacete de aço e sua pele meu braço rápido, como se fosse atacado por uma serpente. Enquanto
exposta era coberta com tatuagens com símbolos estranhos. Eu ouvi tentava controlar meu coração disparado, senti uma determinação forte
histórias sobre esses guerreiros antes, mas não os havia reconhecido tomar conta de mim.
até encontrar sua arma, uma gigantesca espada de duas mãos, então, Decidi que assim que tiver concluído minha pesquisa, devo entregar
confirmei minhas suspeitas. tanto as espadas como meus relatórios para a Ordem de Iluminação.

52
sua personalidade irritante por tanto tempo. Lorio é totalmente indigno
Cinten 13, 605 DR
de ocupar qualquer lugar dentro da igreja de Morrow. Falta-lhe a força
Meu trabalho com as espadas da chacina tem consumido todo meu
de vontade necessária em um verdadeiro líder espiritual.
tempo. Sei que tenho negligenciado meus deveres de guia espiritual de
nossa população, porém as necessidades de meus amados companheiros Buscando entender as estranhas e inquietantes propriedades das espa-
não podem ser comparadas à importância do que estou fazendo agora. das da chacina, me permiti um contato físico maior. Descobri que se eu
Que Morrow dê força para que eles resistam a minha ausência. me concentrar no zumbido enquanto seguro a espada, posso reconhecer
o som de vozes distintas. Algumas falam em línguas tão antigas e estra-
Não resta dúvida em minha mente de que essas armas são produtos
nhas que seus sussurros me causam arrepios. Outras falam em línguas
de magia negra, e seus adornos macabros não são apenas decorações.
que conheço, mais especificamente khárdico antigo. Quanto mais eu es-
Desde meu contato com a espada mais bem trabalhada as faces na
cutava as vozes, mais fácil era discernir uma da outra. Depois de várias
lâmina se tornaram vivas. Seus olhares atormentados às vezes se viram
horas, era capaz de reconhecer o que seria uma centena de diferentes
e suas bocas se movem como se para falar quando eu estou próximo.
vozes. Na hora que eu larguei a espada, mentalmente exausto do esforço
Posso escutá-las murmurando um zumbido em minha cabeça, mas as
supremo, uma única frase continuou ecoando fundo em minha mente.
palavras são incompreensíveis. Não tenho certeza se algum barulho
existe ou se é só a minha imaginação. Provavelmente é algum efeito da Liberte-nos
magia orgoth presente na arma, destinada a desorientar e aterrorizar os Essa noite fui atormentado por sonhos terríveis. Visões de batalhas
inimigos. Como o contato físico parece ter ativado a magia dentro da antigas queimavam através de minha mente. Algumas vezes eu olhava,
espada, devo explorar que outros poderes adormecidos existem através como se de cima, a chacina acontecendo, outras vezes eu via a batalha
de um maior contato físico. como um participante. Na última eu segurava a antiga espada em
Lorio me pede para entrar em contato com a igreja e entregar as espadas. minhas mãos enquanto entrava na batalha cheio de alegria.
Ele teme a influência corruptora, mas ainda preciso retirar amostras do Quando acordei meus lençóis estavam emplastados em meu corpo
material. Mais pesquisa é necessária. Tenho que determinar que tipo coberto de suor, meu coração martelava no peito enquanto o sangue
de poderes das trevas atribuídos às espadas da chacina são fatos e quais queimava minhas orelhas. Quando finalmente me acalmei eu escutei o
são boatos criados para dar aos ceifadores da ruína uma reputação mais claro som de vozes clamando através do silêncio em meu quarto.
sombria na mente dos inimigos de Khador. Devo me proteger.
Liberte-nos
Cinten 16, 605 DR O falatório da espada da chacina dentro de minha cabeça agora não
Meu trabalho continua ininterrupto, apesar das constantes reclamações para, independente de minha proximidade. Os poderes das trevas que
tanto de Lorio quanto da população da vila. Já fez algum tempo desde animam a arma devem temer quão perto estou de entendê-los. Eles
que eu estive em serviço, e Lorio continua me importunando para que eu procuram me amedrontar e desvirtuar-me de minha pesquisa, mas eu
entregue as espadas da chacina para a igreja. Não sei como eu aguentei não irei ceder. Morrow irá me proteger.

53
CEIFADOR DA RUÍNA

Lorio ordenou que eu entregasse as lâminas da chacina. Ele dizia que


Cinten 22, 605 DR
temia por minha alma, mas eu podia ver que ele somente queria me
Uma investigação mais profunda das espadas da chacina culminou tornar fraco como ele.
em uma descoberta mais aterrorizante. Testes alquímicos nas lâminas
Quando eu recusei, o capitão sacou sua pistola.
mostraram que ambas são feitas de uma liga de aço comum, porém é
claro que existe muito mais nessas espadas. Baseada em minha intera- O que aconteceu depois disso... foi glorioso.
ção pessoal, acredito que essas armas foram forjadas em um processo As vozes gritaram tão alto que eu achei que minha cabeça fosse explo-
necromântico que usa almas mortais. dir. Eu era tão rápido. Mais rápido do que qualquer homem normal. A
Graças ao meu interesse em ocultismo, minha livraria pessoal contém lâmina da chacina antiga estava em minhas mãos antes que eu pudesse
diversos livros sobre práticas necromânticas detalhadas pela Ordem pensar. Minha visão estava vermelha.
de Iluminação. Apesar de existir pouca informação sobre como os Como eles se atreveram! COMO ELES SE ATREVERAM?
orgoth praticavam sua mágica, existe conhecimento suficiente sobre as
práticas modernas para formular uma teoria. Eu estimo que as lâminas Ovelhas não se rebelam contra seu pastor.
da chacina possuem alguma similaridade com as blasfemas gaiolas de Como cordeiros, eu os abati.
almas utilizada pelos necromantes cryxianos.
As vozes riam. Elas regozijavam. Eu sentia seu júbilo. Eu senti o seu
Eu acredito que durante a criação de uma lâmina da chacina, centenas poder dentro de mim enquanto o sangue espirrava no meu rosto.
de escravos eram sacrificadas em um ritual para transferir as almas das
Elas estavam livres.
vítimas para o aço fundido de uma nova espada. A liga de aço tem certos
vestígios de impurezas, eu pensava que isso era acidental, mas agora Eu as havia libertado.
eu acredito que elas facilitavam o processo assim como canalizavam o
poder dessas almas. Se a espada com a qual eu estive em contato servir (Sem data, mas claramente

de exemplo, minha mente receia em saber quantos milhares de almas uma nova entrada no diário)

foram forçadas nesse tormento eterno, escravizadas dentro de forjas Liberdade. Liberdade da dor. Liberdade do constrangimento. Liberdade
cruéis dos orgoth. da moralidade.
Talvez a minha descoberta mais chocante seja que a lâmina da chacina Liberdade para se deleitar com a chacina.
menos adornada que eu possuo talvez não tenha vindo de forjas orgoth!
Essas são as benções que nós concedemos.
Tenho suspeitas de que tal espada é de uma origem muito mais recente
e agora acredito que tenha menos de 20 anos. Enquanto essa revelação Os fracos devem perecer.
teria me aterrorizado até a alma no passado, agora entendo porque A vila é fraca.
Khador pode replicar o trabalho dos orgoth. O poder contido dentro das
Nós devemos afogá-los em sangue.
lâminas da chacina é sem dúvida imenso. Agora, que a imperatriz e a
igreja no norte fingiriam não ver tais atos…
(Nota de rodapé da Ordem de Iluminação)
Quem está sendo sacrificado para criar essas novas espadas? Os Lordes
Quando cheguei na vila, quatro dias depois de receber a carta do acólito
Cinzentos se rebaixaram à níveis que nenhum de nós havia imaginado.
Lorio, alertando que o pai Valentini estava escondendo as lâminas da
Me sinto estranhamente relutante em tocar a espada mais nova, mas a chacina, a vila de Cormano era uma ruína carbonizada. Somente a
mais velha continua a me fascinar. Talvez o motivo seja que as almas igreja permanecia de pé.
utilizadas para empoderá-la viveram há muito tempo e os horrores
Meu maior arrependimento será ter escolhido entrar naquele santuário.
que elas passaram seja menos recente. Qualquer que seja a razão, até
mesmo a idéia de tocar o cabo da mais nova me enche de pavor. Os corpos de pelo menos cinquenta habitantes da vila estavam espa-
lhados em uma obra de arte macabra, a maioria desmembrada. Ainda
Cinten 26, 605 DR posso ver a imagem clara em minha mente, apesar de meus esforços
Hoje fechei a igreja para forasteiros. Fiquei irritado com as constantes para esquecê-la. Ninguém foi poupado no que eu só posso descrever
interrupções por parte do povo da vila e suas insignificantes baboseiras como uma orgia de assassinatos do pai Valentini.
inúteis. Eles se preocupam e reclamam. São patéticos. Agora vejo o mo- Não havia sinal de Valentini e das lâminas da chacina. Somente seu
tivo de fortes como eu serem necessários para estabilizá-los. Eles estão diário restou, abandonado dentro de seu quarto, aberto na última
perdidos sem mim. Eu os desprezo. Como eu pude algum dia sentir página.
alguma coisa além de desprezo por esses idiotas?
Eu fiz uma promessa a mim mesmo que irei perseguir esse louco e levá
Tive uma revelação noite passada enquanto continuava minha análise -lo à justiça pelos crimes hediondos que cometeu. Vou apagar a marca
das lâminas da chacina. Os fracos merecem seu destino. Eles que devem da blasfêmia que sua existência representa para nossa sagrada igreja.
servir. Eu entendo agora o motivo da imperatriz fingir não ver a produ-
É minha esperança que alguma redenção talvez possa ser encontrada
ção khadorana dessas novas espadas. Os fracos devem servir os fortes.
em suas terríveis descobertas e que nossa ordem enviará essas alegações
aos Pacto dos Lordes Cinzentos. Que nós tenhamos ficados parados por
Cinten 27, 605 DR
tanto tempo enquanto eles usavam essas armas é uma coisa. Permane-
Lorio e um grupo do povo da vila, incluindo a patrulha invadiram cer inativos enquanto eles fabricam novas lâminas da chacina é outra.
minha antecâmara hoje enquanto trabalhava. Eles estavam com rostos
bravos, mas eu podia sentir o cheiro do medo deles, como o cheiro de Sua dedicada serva,
animais no estábulo do açougueiro. — Rosa Pelario, Iluminada.

54
CEIFADOR DA RUÍNA
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO (KHADORANO),
PODEROSO, CARREIRA INICIAL

Habilidades: Abominação, Destemido, Furioso, Sede de Sangue.


Perícias Militares: Arma Grande 1.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Profissionais: Detectar 1 e Intimidar 1.
INICIAIS Especial: um personagem iniciante com a carreira ceifador da ruína deve escolher entre
assassino, ladrão, pirata, patrulheiro ou soldado como sua segunda carreira.

BENS INICIAIS Lâmina da chacina.

Abominação, Ataque Preciso, Destemido, Furioso, Idioma (orgoth), Investida Implacável,


HABILIDADES
Sede de Sangue, Silêncio, Urro Aterrorizante, Vontade de Ferro.

PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Perícias Gerais 4, Rastrear 3, Sobrevivência 3.

Khador desenvolveu uma punição pérfida aos que ficam contra


o império, infligindo dor na maioria dos desertores covardes,
assassinos e criminosos de guerra. Ao invés de ser condenado
à morte ou confinamento eterno numa prisão, esses malfeitores
são transformados nos malditos ceifadores da ruína. Guiados
insanamente pelo chamado insaciável de matança que emana
de suas lâminas profanas, esses lunáticos são usados para os
objetivos da Terra-Mãe. Não existe redenção, apenas uma farta
colheita de sangue e vísceras.
Embora aqueles que usam as lâminas da chacina tenham suas
almas e mentes irremediavelmente distorcidas, nem todos são
completamente insanos. Poucos ceifadores da ruína possuem
força de vontade suficiente para resistir aos sussurros secretos
de suas lâminas, sussurros que os incentivam a afundar na
loucura e depravação. Esses poucos são capazes de manter
alguma frágil essência de sua humanidade, ou, na falta disso,
uma mísera esperança de controle.
Jogando com um Ceifador da Ruína: restrito apenas para o
arquétipo Poderoso, o Ceifador da Ruína é mais eficaz quando
combinado com outra carreira focada em combate corporal,
como o assassino. Pode ser mais completo escolhendo uma
segunda carreira como patrulheiro, proporcionando uma ótima
gama de perícias. Habilidades como Abominável e Furioso
fazem deste personagem uma máquina extremamente mortal
de combate, até mesmo para seus próprios aliados.
A habilidade Investida Implacável é possivelmente a primeira
habilidade a ser adquirida, permitindo-o fazer ataques em
investida sem se preocupar com as penalidades de terreno e
se engajar em combate o mais rápido possível. Ceifadores da
ruína podem aperfeiçoar sua capacidade de causar estrago
psicológico entre os inimigos aprendendo a habilidade Urro
Aterrorizante. No nível veterano o ceifador da ruína pode ad-
quirir a habilidade Silêncio, aumentando assim sua capacidade
de auto-controle.

55
CEIFADOR DA RUÍNA

NOVAS HABILIDADES
ABOMINAÇÃO
Pré-requisito: nenhum.
Você é uma entidade terrível e ganha Terror [NA igual ao valor
de VON do personagem +4] em batalha, que afeta tanto per-
sonagens aliados como inimigos. Pode jogar novamente falhas
em testes de Intimidar. Cada falha pode ser jogada novamente
apenas uma vez.

DESTEMIDO
Pré-requisito: nenhum.
Você é destemido e é automaticamente bem sucedido em testes
de Força de Vontade para resistir ao Terror.

FURIOSO
Pré-requisito: nenhum.
Quando você incapacita ou destrói um ou mais inimigos com
um ataque corpo-a-corpo durante seu turno, imediatamente
após o ataque ser resolvido, deve fazer um ataque corpo-a-
corpo adicional contra outro alvo em seu alcance corpo-a-corpo.

SEDE DE SANGUE
Pré-requisito: nenhum.
Você é um ceifador da ruína excepcional. Embora os
sussurros de sua lâmina da chacina ainda entrem na
sua mente perturbada, você mantém a razão e não se
entrega à loucura. Você não tem sua Força de Vontade
reduzida por empunhar uma Lâmina da Chacina e
nunca se torna um escravo da arma.

SILÊNCIO
Pré-requisito: Arma Grande 3, Furioso.
Quando você é forçado a fazer um ataque como resultado de
Furioso, pode fazer um teste de Força de Vontade contra NA 15
para resistir à influência da sua Lâmina da Chacina. Se o teste
for bem-sucedido, não precisa fazer o ataque. Se o teste falhar,
deve fazer o ataque normalmente.

URRO ATERRORIZANTE
Pré-requisito: Abominação.
Uma vez por turno, você pode gastar uma ação rápida para
fazer um urro aterrorizante. Neste turno ganha Terror [NA igual
ao valor de VON do personagem +6].

56
NOVO
EQUIPAMENTO DISPOSITIVO TRÁGICO
Lâminas da chacina são artefatos incrivelmente poderosos e
LÂMINA DA CHACINA
amaldiçoados. Seus usuários estão determinados a viver uma
Custo: estas lâminas não estão disponíveis por nenhum preço vida curta e muito violenta. Se você não está jogando como um
e são muito bem guardadas pela ordem dos Lordes Cinzentos Ceifador da Ruína e não deseja que seu personagem faça uma
e seus agentes. guinada drástica para a tragédia, pelo amor de Morrow, não
Perícia: Arma Grande. pegue uma espada coberta de rostos maliciosos e vacilantes.
Modificador de ataque: –2 (uma mão), 0 (duas mãos).
POD: 6.
Descrição: esta assustadora arma arcana é uma das relíquias
deixadas pelos orgoth. Sussurrando sons inarticulados e
mortíferos, as lâminas da chacina literalmente falam com seus
usuários. Praticamente todos que manejam uma lâmina da
chacina enlouquecem, mas recebem reservas incansáveis e
aterrorizantes de força e resistência. Com o tempo, estas armas
desgastam a sanidade de seus usuários, levando-os a surtos de
fúria assassina enquanto arrancam seus últimos resquícios de
sua humanidade. Embora os Lordes Cinzentos afirmem possuir
o conhecimento da criação destas armas, ele está entre os maio-
res segredos da ordem.
Regras especiais: um personagem precisa ter no mínimo FOR 5
para usar essa arma.
Esta arma possui Alcance e é uma arma mágica.
Enquanto carregar uma lâmina da chacina, o personagem não
pode conjurar magias, não pode ser alvo de magias e nunca
sofre efeitos de Terror.
Um personagem vivo que possua uma lâmina da chacina preci-
sa fazer uma jogada de Força de Vontade contra o número alvo
16 uma vez por mês. Se tiver sucesso, nada acontece. Se falhar,
sua Força de Vontade é reduzida em 1. O personagem deve fazer
uma jogada adicional imediatamente após qualquer encontro no
qual tenha destruído um ou mais personagens.
Além disso, se a qualquer momento um personagem vivo em
posse de uma lâmina da chacina tentar poupar a vida de um
inimigo, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra o
número alvo 16. Se falhar, deve tentar matar o inimigo.
Se a Força de Vontade do personagem for reduzida a 0 como
resultado da posse da lâmina da chacina, ele se torna escravo
da arma e um PdM sobre o controle do mestre. O personagem
se torna um monstro vivo que existe apenas para caçar e matar.
O personagem perde todos os benefícios de arquétipo exceto
Poderoso, rapidamente larga todas suas armas e equipamentos
exceto sua lâmina da chacina, e ganha as habilidades Abomina-
ção e Furioso (caso ainda não as tivesse).
Se um personagem que ainda não se tornou escravo de sua
lâmina da chacina é separado da arma, ele recupera 1 ponto
de Força de Vontade por cada 24 horas completas que estiver Lâmina da Chacina
separado da arma.

57
WEXMERE
Por Simon Berman • Arte de Ross Grams e Brian Snoddy • Mapas de Ed Bourelle

A cidade mineira de Wexmere, no sul do ducado cygnarano empregaram grande parte da população por gerações, mas a
Terra-do-Meio, até pouco tempo atrás não era de grande descoberta de ouro nas colinas vizinhas levou a cidade numa
importância. As operações madeireiras e a extração de cobre espiral de expansão, ganância e, às vezes, violência.

DEMOGRAFIA HISTÓRIA
DE WEXMERE Wexmere fica a dois dias de cavalgada ao sul-sudeste de Vinha
Real, no fim de um vale coberto por florestas no sopé das Mon-
População: 1.300 povo-do-meio, 900 caspianos, 250 thurianos, 100 tanhas da Muralha da Serpente. A cidade repousa na sombra do
morridanos, 100 gobbers, 47 trolloides, 23 rhuleses e 11 ogruns. enorme penhasco de Monte Vygoff e se estende ao lado do raso e
pedregoso Rio do Salmão que flui do alto das montanhas e passa
Clima: temperado, com invernos mais frios que o normal devido
à proximidade com as Montanhas da Muralha da Serpente. por Wexmere ao sul, onde deságua no Rio Negro.

Terreno: Wexmere fica em um vale ao longo de um afluente raso A cidade foi fundada em 1280 AR como um acampamento
do Rio Negro. É cercada pelas colinas irregulares das Montanhas madeireiro ligado à Estrada do Rei por uma trilha. Ao longo dos
da Muralha da Serpente, uma área coberta por densa vegetação. séculos, a população de Wexmere foi crescendo até ser dizimada
durante a Ocupação Orgoth. Nas décadas seguintes a Rebelião,
Recursos Naturais: cobre, ouro, madeira, estanho. Wexmere foi apenas mais uma das cidades do Baronato de
Lorde: barão Allain Garret Horne. Wensfield, dentro do então Ducado da Terra-do-Meio. Com o

58
tempo a exploração madeireira voltou, rapidamente obscure-
cida pelos novos esforços mineiros quando foram descobertos
grandes depósitos de minério de cobre e estanho por agrimen-
sores a serviço da Coroa em 233 AR. No mesmo ano, a cidade
foi nomeada sede e única cidade do recém-fundado Baronato de
AMBIENTANDO SEU
Wexmere, e reconhecida como tal desde então. JOGO EM WEXMERE
Nos séculos que se seguiram, a exploração madeireira e a Wexmere foi criada para ser usada pelo mestre tanto para
mineração continuaram em Wexmere, tornando-a um baronato uma única aventura quanto para uma campanha inteira. Ela
relativamente lucrativo para a família governante e os donos de é repleta de problemas, com conflitos entre companhias
terras. No entanto, ficou esquecido pela grande política cygnara- mineradoras, nobres desonestos e garimpeiros gananciosos.
na. Quando o Rei Leto dividiu Terra-do-Meio em vários ducados Esses confrontos desfiguram o conceito de lealdade até a mais
menores, Wexmere ficou nos confins do Ducado de Terra-do- pura ganância, e qualquer indivíduo descrito em Wexmere
Meio Sul, sob o comando do Arquiduque Fergus Laddermore, pode acabar enganando os personagens pela quantia certa.
Senhor de Forte Durn. O mestre pode envolver os heróis em disputas travadas por
As operações com cobre e madeira foram lucrativas o suficiente residentes antigos e os que chegaram recentemente, a procura
para a construção de um trecho da estrada de ferro, conectando de fortuna e ouro. Personagens podem facilmente se envolver
a cidade a grande Linha do Mercado. No entanto, lutou-se muito nos problemas da cidade por acusações de mineiros bêbados,
para se tornar algo mais que um campo de trabalho. Wexmere mercenários defendendo uma propriedade ou ajudando um
teria ficado no escuro se não fosse a descoberta de ouro nas barão, um capataz ou um xerife.
colinas vizinhas durante a primavera de 606 AR.
Se os personagens já são residentes de Wexmere, provavel-
O ouro foi descoberto depois de enchentes causadas por uma mente têm algum envolvimento nos conflitos das mineradoras.
forte tempestade. O barão Allain Garret Horne vendeu contratos Se chegaram a cidade recentemente, terão de escolher logo
para mineradores profissionais para a exploração dos maiores um lado. Essa situação pode se tornar mais complexa se os
depósitos, abrindo a venda dos direitos de extração dos depó- personagens descobrirem os crimes do barão ou capataz que
sitos menores para extratores independentes. O baronato fica os envolveu. Se os personagens agirem de acordo com essa
com a maior parte — sessenta por cento de todo o ouro extraído, informação, podem se envolver em problemas muito piores, se
dos quais vinte por cento vão para o arquiduque —, mas mesmo o próprio arquiduque se envolver.
tirando a parte da Coroa, um contrato de extração é suficiente
para enriquecer. Nos dois anos desde a descoberta do ouro, a Um tema secundário é o bizarro. Wexmere é uma cidade em
população de Wexmere quase dobrou. Milhares de homens e expansão e cheia de pessoas estranhas… às vezes, muito
mulheres seguiram a promessa da fortuna e decidiram testar a estranhas. O mestre tirará mais proveito disso se aprofundar-
sorte no baronato. Poucos desses esperançosos extratores ficam se nas personalidades e hábitos peculiares dos moradores, e
ricos, mas para cada um que vai embora sem sucesso, dois ou- é encorajado a interpretá-los da maneira mais direta possível.
tros chegam. O dinheiro desses investidores flui nos bolsos dos Tais indivíduos serão mais interessantes se interpretados como
empresários que abriram lojas em Wexmere, procurando ganhar excêntricos e perturbadores do que simples esquisitões.
seu próprio lucro na cidade em expansão.
A descoberta de ouro foi uma faca de dois gumes para Wexmere.
Enquanto a nova fonte de riqueza é inegável, os conflitos entre as
operações de mineração dividiram a população da cidade, refle-
tindo em toda sociedade. As ruas de Wexmere são lamacentas e chamado pessoalmente para apoiar seu suserano, o Arquiduque
esburacadas, seu povo muitas vezes eufórico por ter encontrado Laddermore. O barão é conhecido por sua barba preta farta e
ouro ou triste por ter perdido tudo em uma expedição fracassa- densa, seu bom humor e seu governo brando. Ele passa a maior
da. De dia, Wexmere é tensa, de noite, pode ser mortal, quando parte de seu tempo caçando e pescando em uma área de colinas
brigas por dinheiro, ouro ou condições de trabalho surgem na arborizadas ao leste da cidade, sua reserva particular. Quando
população inchada e gananciosa. chamado a receber convidados nobres e emissários importantes,
ou para decidir sobre disputas legais, ele o faz de sua proprie-
dade ancestral, Garreton. O imóvel fica nas cercanias de Wex-

POLÍTICA mere e é uma mansão pouco fortificada. Mesmo sendo a melhor


construção da região, está longe das propriedades suntuosas
O Barão Allain Garret Horne governa Wexmere há mais de vinte de outros lordes, um fato que causa certas dificuldades quando
anos, desde a morte de seu pai. Na sua juventude serviu como o barão precisa entreter seus pares. Até recentemente, Horne
capitão do Segundo Exército, onde comandou espingardeiros era um nobre de pouca ambição, feliz de executar suas poucas
na Muralha Leste e foi muito elogiado por suas ações contra as responsabilidades e se divertir da forma normal a um lorde do
incursões menitas. interior com poucas exigências da Coroa. Porém, a descoberta
do ouro em Wexmere complicou muito a vida do barão.
O barão é um governante competente, mesmo que não muito
interessado pelos grandes assuntos de Estado. Horne raramente Lady Audra Isring Horne, de uma família de nobres menores de
comparece a reuniões na Assembleia Real, a não ser quando é Caspia, é quinze anos mais nova que seu marido. Lady Horne é

59
WEXMERE

60
uma mulher inteligente e forte, de aparência mediana, notável habilidade descomunal para reconhecer mentiras. Desde que
somente pelos cabelos vermelhos. Acredita ser uma esposa chegou, Whitney recusou as acomodações oferecidas pelo
razoável e até ama seu marido, de seu jeito. Lady Horne não barão Horne, preferindo ao invés disso ficar na Hospedaria
gosta da posição de sua família, pequenos nobres em uma cida- Muralha da Serpente, a melhor taverna e pousada em Wexmere.
de remota, e gostaria que seu marido fizesse mais para melhorar Seus subordinados, que incluem também alguns mercenários
seu status. Recentemente tomou medidas para garantir que sua da companhia Lâminas de Daggot, estão hospedados do outro
família se aproveitasse da descoberta do ouro. Lady Horne tem lado da cidade, no consideravelmente menos confortável
duas crianças: um menino de dez anos de nome Bennon e uma Saloon Jóia.
menina de dois anos, Katherine.
Desde sua chegada, Whitney e seus homens começaram não
O barão prefere deixar a rotina administrativa aos cuidados de apenas uma investigação sobre o roubo do trem, como também
seu capataz, Chester Dority. O capataz é um homem sombrio um inquérito sobre a situação geral da mineração e taxação do
que carrega as cicatrizes de várias velhas feridas de batalha e ouro. Ele já descobriu diversos esquemas de algumas operações
serviu o barão Horne como seu braço direito na coleta de im- de mineração para sonegar os valores ao Baronato. Mesmo que
posto e nas disputas legais e de mineração desde o tempo em Whitney ainda não tenha descoberto o devio de Dority, ele
que era ajudante de Horne em Muralha Leste. O lacaio é fiel suspeita de todo mundo e fez poucos amigos em Wexmere.
ao Barão, mas guarda alguns ressentimentos por não conseguir
Complicando ainda mais as coisas em Wexmere, tem as pró-
melhores posições da nobreza.
prias operações de mineração. Existem duas grandes empresas
Dority não demorou para achar uma maneira de desviar uma de mineração: a Companhia de Madeiras e Cobre de Wexmere,
parte das transações de ouro entre os mineiros e o baronato, local e fundada há muito tempo; e a Prospecção Água de Aço,
como uma recompensa pelo seu trabalho. Ele, astutamente, uma empresa recém-chegada e subsidiária da Ferrovia Água
percebeu que tal fraude poderia ser mais recompensadora se de Aço. As duas companhias consideram estar em competição
fosse expandida sistematicamente e arquitetada para explorar a direta pelo controle da mineração do ouro em Wexmere e
insegurança do barão Horne quanto seu decadente imóvel fami- começaram atos de sabotagem uma contra a outra e até, dizem
liar. Mais importante para Dority é que, se a fraude pudesse ser os rumores, assassinatos. Brigas entre os empregados das
feita com o conhecimento do Barão, seu próprio desvio de ouro duas empresas São comuns nas tavernas e ruas de Wexmere,
seria bem mais difícil de ser notado nos registros. Assim, Dority o que não é desencorajado pelos seus empregadores. Muitos
mantém três registros de transações do ouro: um público, um desses trabalhadores dizem ser membros do Sindicato dos Tra-
alterado para contabilizar os benefícios do barão e um registro balhadores de Vapor e Ferro, mas nenhuma das companhias
secreto com a contabilidade acurada de seu próprio roubo. Ape- integra o sindicato e, além disso, existe pouca união entre os
sar do bom senso, o barão Horne permitiu que Dority enrique- trabalhadores. O barão Horne não gosta da Prospecções Água
cesse os cofres do baronato com os fundos que deveriam ir para de Aço, principalmente pelo fato de não suportar a falta de
o arquiduque. Lady Horny descobriu tais transações, mas não investimentos dos estrangeiros em seu baronato, mas entende
tomou nenhuma atitude. Na verdade, ela até que gostou de ver a necessidade de lidar com eles para manter vivo o serviço de
a ambição de seu marido crescer, mesmo se preocupando com trens em Wexmere. De qualquer forma, se o barão descobrir
as consequências de suas ações. O esquema financeiro de Dority evidências de que a Prospecções Água de Aço está desviando
parece bom na teoria, mas o fato de estar tirando uma parte do ouro do baronato, ficará feliz de lhe ensinar uma lição.
ouro fará que algum contador do arquiduque
perceba que algo está faltando em Wexmere.
Recentemente, um trem com um coletor de
impostos e um carregamento de ouro e cobre
de Wexmere foi emboscado na rota para Vinha
Real. Todos os passageiros e a tripulação foram
mortos, seus corpos saqueados e o carrega-
mento roubado, juntamente com um gigante-
de-guerra exonerado que fazia a segurança
do trem. Enquanto é opinião pública que o
roubo foi obra de bandidos ou de um bando de
foras da lei, o arquiduque Laddermore notou
algo a mais no ocorrido e ficou pessoalmente
interessado nos assuntos de Wexmere. Assim,
Laddermore mandou agentes de confiança
para Wexmere com o objetivo de investigar
melhor os fatos.
O representante de Laddermore é o coletor
de impostos do ducado, Leland Whitney.
Whitney é um homem com cerca de sessenta
anos e com uma mente muito afiada e uma

61
WEXMERE

A CIDADE ESCRITÓRIO DO
A avenida principal de Wexmere é uma rua lamacenta que passa CAPATAZ E EXAMINADOR
no meio da cidade, se conectando com a Estrada do Rei. É para- Esse modesto prédio de madeira de dois andares no meio da rua
lela ao Rio do Salmão e à ferrovia, ambos ao norte na estrada. A principal é o escritório e residência do capataz Chester Dority.
rua divide Wexmere entre os bairros Norte e Sul, cada um com Uma varanda grande corre por todo o comprimento da parede
cerca de cinquenta edifícios que incluem tavernas, pousadas, dianteira do edifício, da qual o capataz às vezes observa o ir e
casebres das empresas de mineração e residências. Os imóveis vir dos cidadãos de Wexmere. A porta da frente do escritório
mais valiosos da cidade ficam ao longo da avenida principal, se abre para uma sala pouco decorada. Diversas escrivaninhas
entre os quais a hospedaria Muralha da Serpente, o Escritório do se encontram ao longo das paredes e são usadas para a função
Capataz e Examinador, os escritórios da Ferrovia Água de Aço e principal do escritório: a solução de disputas, a confrontação
a Companhia de Madeira e Cobre de Wexmere. de questões legais e a aplicação de testes alquímicos simples
para verificar a pureza e autenticidade do ouro, pelo qual o
Ao norte e ao sul da avenida principal as construções ficam mais
escritório cobra 20 CO para cada onça de material testado. O
rústicas e as pessoas mais rudes. O status dos habitantes de Wex-
chão de madeira não é coberto e muitas vezes fica bem lama-
mere é medido pela proximidade à avenida principal e aqueles
cento pelas dúzias de visitantes vindos das minas ou estradas.
que vivem mais longe dela são os mais bêbados e devassos. Os
O escritório particular do capataz é separado por janelas que
miseráveis são marginalizados no terreno úmido e rochoso ao
permitem que ele observe a frente do escritório quando as corti-
norte da cidade, entre a ferrovia e a beira do Rio do Salmão.
nas estão abertas. Dority mantém toda sua contabilidade diária
nesse escritório, apesar dos livros públicos serem alterados para
ACAMPAMENTO DO RIO esconder seus negócios ilegais. Os livros acurados, detalhando
A região entre a ferrovia e a margem meridional do Rio do sua imensidão de desfalques, são mantidos no segundo andar,
Salmão é cheia de tendas e alpendres erigidos pelos mais entre seus pertences pessoais.
desesperados da população de Wexmere. Em sua maioria, são
Os visitantes podem ir ao escritório do examinador para com-
garimpeiros falidos e mineiros bêbados demais para fazer um
prar um contrato de mineração, testar a pureza do ouro ou abrir
dia de trabalho honesto. As condições aqui são esquálidas, e
qualquer atividade legal na cidade ou nas terras do baronato de
a pároca Gersten Langrish tem se preocupado que uma praga
Wexmere. Na maioria dos casos, o capataz não se envolverá pes-
comece a se desenvolver entre os indigentes.
soalmente, atuando apenas nos casos mais complexos. Quando
precisa conduzir um processo, cancela todos os negócios no
ARMAZÉM & EMPÓRIO BLACKBURN escritório e convoca o tribunal. Whitney às vezes leva processos
Uma adição recente à cidade, o armazém de Blackburn é o de crimes sérios, como assassinato ou o roubo de pessoas impor-
melhor entre muitos estabelecimentos comerciais que servem tantes, para o Barão Horne.
os mineiros de Wexmere. Morgan Blackburn é um veterano de
trincheira e um pequeno herói da Guerra Llaelesa. Depois de se
ESCRITÓRIO DO XERIFE
aposentar em Caspia ao se ferir na retirada de Merywyn, fundou
O escritório do xerife pode ser encontrado na rua principal, a oeste
uma pequena, mas lucrativa, forja. Ao saber da descoberta de
da estação de trem de Wexmere. É um prédio modesto de madeira
ouro em Wexmere, Blackburn deixou a forja nas mãos de seu
de dois andares que contém a sala do xerife, um pequeno arsenal
filho mais velho e se mudou com a mulher e o filho mais novo
e a cadeia, que pode conter até vinte prisioneiros. Os quartos do
para procurar fortuna. Desde então, a loja de Blackburn se
xerife e de três de seus agentes ficam no segundo andar.
tornou conhecida por oferecer ferramentas de mineração de
boa qualidade a preços razoáveis, além de uma boa seleção de O xerife Windom Blazanov está no cargo há sete anos, desde que
outros bens, como equipamento de sobrevivência. Blackburn é foi selecionado pelo capataz Dority. Apesar do sobrenome de
considerado um homem racional, mas ganhou certa fama por Khard, a família de Blazanov tem raízes em Wexmere há séculos,
um acidente que aleijou um ladrão que tinha sido avisado a ficar e o xerife é ferozmente leal à cidade, ao capataz e ao Barão Hor-
fora da loja. ne. Blazanov começou sua carreira como encarregado nas minas
e chamou a atenção de Dority por causa de seu julgamento justo
CAMPO DO OLEIRO e direto e sua disposição a agir com decisão, e violência, quando
Localizado ao sul da cidade, o recém-criado cemitério público necessário. Como xerife, Blazanov tem o poder de agir como juiz
da cidade é um largo campo com lápides simples. A menos de e júri na maioria das situações, mas leva qualquer coisa mais
uma centena de metros dos limites dos pântanos meridionais complexa a Dority. Quando tem que interferir em brigas ou in-
de Wexmere, é o descanso final da maioria dos não-residentes vestigar roubos, Blazanov prefere prender os envolvidos o mais
que morrem em Wexmere. Até a descoberta do ouro, poucos pacificamente possível, apesar de não ter problemas em usar sua
corpos foram sepultados no local, mas se tornou cada vez mais confiável quadrangular quando a situação exige.
necessário enterrar corpos de mineradores e garimpeiros mortos Blazanov teve alguns problemas a se ajustar ao fluxo de garim-
em acidentes, brigas ou doenças comuns nos residentes do peiros e à crescente violência entre a Prospecção Água de Aço e a
Acampamento do Rio. A sacerdotisa da paróquia, Langrish, faz Companhia de Madeira e Cobre de Wexmere. Ele é auxiliado por
o possível para dar a todos os corpos ritos morrowanos simples, quatro agentes, todos residentes de Wexmere há muito tempo,
para garantir seu descanso eterno, mas ela tem tido muito traba- e faz o possível para acabar com qualquer distúrbio antes que
lho e alguns corpos são enterrados sem os rituais. saia do controle. Quando Blazanov sabe que algo vai dar em

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problemas de verdade, não hesita em contratar mercenários, No presente, a hospedaria conta com o coletor de impostos do
tipicamente por 20 CO por dia. O xerife abomina os representan- arquiduque, Leland Whitney, como hóspede. Desconfiado e
tes da Prospecção Água de Aço, mas tenta não ficar claramente esperto, ele faz reuniões numa mesa no canto da sala de jantar.
contra eles. Também está muito preocupado com a presença do Samuel não confia em Whitney, mesmo com o estalajadeiro
coletor de impostos do arquiduque e certamente ficaria do lado fazendo de tudo para acomodá-lo da melhor forma possível.
do baronato em qualquer situação relacionado as indiscrições
Apesar de não ser um residente, o minerador local Ellsworth
financeiras de Dority.
Milford pode ser encontrado todas as manhãs na hospedaria
aproveitando o café da manhã. Ele é fácil de se reconhecer pelo
ESTAÇÃO FERROVIÁRIA chamativo chapéu de couro do qual nunca se separa. Ele o deco-
A estação de trem de Wexmere foi construída pela Ferrovia Água rou com uma pena imensa, mas muda a cor dela todos os dias.
de Aço em 550 AR para facilitar o envio de cobre e madeira para Alguns dizem que é a mesma pena, com algum encantamento
as cidades do sudeste de Cygnar. É uma estrutura de pedra estranho, mesmo que Milford nunca tenha dito isso. A origem
com plataformas de madeira e fica ao lado de um grande pátio das penas é um segredo, e alguns acreditam que a escolha da cor
de carga usado para carregar e descarregar os trens. Estradas indica a probabilidade dele encontrar ouro naquele dia. Milford
conduzem para fora da estação em direção oeste e sul, entrando foi um dos primeiros mineradores independentes a ficar rico em
na estrutura através de portões. Os agentes da Ferrovia Água de Wexmere e tem uma intuição excepcional. Ele agora gasta seu
Aço controlam cuidadosamente cada carregamento e empregam tempo aconselhando outros mineradores na procura “da cor”,
diversos guardas como segurança. Os escritórios da Prospecção como ele o chama.
Água de Aço ficam fora das instalações.
Os guardas têm contratos com diversas companhias mercená- IGREJA PAROQUIAL DE WEXMERE
rias para segurança dos trens, e andam acompanhados de pelo DO ASCENDENTE SAMBERT
menos um gigante-de-guerra. Desde o recente roubo do trem,
A igreja morrowana de Wexmere fica a norte da rua principal,
os guardas da ferrovia contrataram mais mercenários que o
em uma parte decadente da cidade, e já teve dias melhores. Ela
normal, colocando notas no mural da estação. Os mercenários
foi destruída e reconstruída duas
são geralmente contratados por 30 CO por dia.
vezes: primeiro durante o Ex-
purgo Orgoth, e depois em
HOSPEDARIA MURALHA DA SERPENTE 607 DR, após um incên-
Localizada no fim da rua principal de Wexmere, a Hospedaria dio que queimou grande
Muralha da Serpente é um dos edifícios mais antigos da cidade.
Fundada em 301 AR como um refúgio para caçadores, a hospe-
daria hoje é uma das melhores pousadas das Montanhas Mu-
ralha da Serpente, mesmo sendo inferiores as de Cas- pia ou
até mesmo de Vinha Real. A Grande Muralha da
Serpente é uma construção de três andares feita
com os gigantescos pinheiros locais e com vinte
quartos para hóspedes, alguns ligados por pas-
sagens secretas. As paredes da hospedaria são
notáveis pelas cortinas de tecido vermelho, um
capricho de Samuel Lanterman, o proprietário.
Quartos podem ser alugados por preços a par-
tir de 7 CO, chegando às 65 CO da Suíte Real.
A hospedaria também é conhecida pelo ela-
borado café da manhã servido todas as ma-
nhãs na sala comum. Qualquer pessoas razoa-
velmente limpa e sóbria é bem-vinda se quiser
gastar 3 CO por uma refeição saudável acom-
panhada pelo excelente café importado de Zu.
O atual proprietário é uma das personalidades
mais famosas de Wexmere, lembrado pela
sua baixa estatura e um defeito na fala que o
obriga a alongar as palavras. Samuel faz questão que a
hospedaria somente sirva os melhores elementos de Wex-
mere, e tem recusado a permissão para jogos de azar em
sua propriedade. Ele faz de tudo para ficar de fora da briga
entre os empregados das companhias de mineração, mas
possui uma preferência inegável para a Companhia de
Madeira e Cobre de Wexmere, pois acredita que tem
os melhores interesses para a cidade.

63
WEXMERE

parte da favela setentrional. A estrutura é um prédio achatado e A loja fica perto do estaleiro dos trens, e é cercada por um muro
sem graça, adornado com símbolos morrowanos esculpidos em alto de pedra coberto por arame farpado que ela encontrou
estilo rústico. O maior cemitério de Wexmere fica ao lado da igre- nos campos de batalha. Ronk paga um vigia para proteger a
ja, apesar de que pelo influxo de garimpeiros, os não-residentes propriedade à noite, quando também ficam soltos dois cachor-
são sepultados no Campo do Oleiro, no sul da cidade. ros. O quintal da loja é cheio de apetrechos de mineração e até
A pároca Gersten Langrish vive aflita pelo estado de sua igreja. podem ser encontrados componentes de gigantes-a-vapor de
A congregação é muito leal e bem-intencionada, mas a invasão qualidade variante. A loja é um armazém adaptado, equipado
de mineiros e garimpeiros em Wexmere a sobrecarregou com com suportes e equipamentos que bastariam para construir um
seus hábitos violentos e seus modos rudes. Recentemente ela gigante-a-vapor a partir de sucata. Ronk e todos os seus empre-
escreveu para seus superiores em Caspia, pedindo permissão e gados são membros do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor &
fundos para reconstruir sua igreja e fundar uma capela satélite Ferro, e seus deveres estão sempre em ordem. Até agora, Ronk
no sul da cidade. tem mantido sua loja fora dos problemas entre as companhias
de mineração, mas ela pode ter que escolher um lado. Se isso
acontecer, é mais fácil que ela fique do lado da Companhia de
MANSÃO GARRET Madeira e Cobre de Wexmere, pois detesta a Ferrovia Água de
Situada logo a oeste da cidade principal, Garreton fica na bei- Aço pelo seu desrespeito aos direitos dos trabalhadores.
rada meridional do Rio do Salmão. Uma humilde mansão, com
três andares construídos em pedra. É uma estrutura defensável
construída não muito após a Rebelião e foi usada inicialmente
SALOON JÓIA
como posto avançado para povoar a região. Porém, apesar de O Jóia é uma construção recente de dois andares ao sul da rua
ser estruturalmente sólida, está longe de ser suntuosa. Doze ser- principal, em meio ao emaranhado de casas e estabelecimentos
vos que vivem na casa em quartos separados atendem o barão de baixa renda. O andar de cima possui seis quartos, que no
e sua família. O terreno da propriedade compreende dez acres momento estão todos alugados para os subordinados de Leland
e inclui um estábulo bem cuidado, um pasto e baixos muros de Withney e para quatro membros da companhia mercenária das
pedra nos limiares. O cemitério particular dos Horne também Lâminas de Daggot. A Jóia é o mais conhecido entre os saloons
está dentro da propriedade. que abriram desde a descoberta de ouro em Wexmere, mas
existem outros estabelecimentos de qualidade similar.
OFICINA DE VAPOR E REPAROS Um grande bar com várias mesas de madeira, tipicamente
DE RONKETETPETKETTELS cheias de mineiros bêbados, trolloides disputando queda-
de-braço e apostadores inveterados dominam o térreo do Jóia.
Chamado de “Ronk’s”, a gobber Ronketetpetkettels mantém
O saloon foi construído logo após a descoberta do ouro em
a mais bem equipada e mais profissional oficina mecanika de
Wexmere. Seu proprietário, Saul Tremayne, poderia ter feito
Wexmere. Ronk é uma cidadã querida de Wexmere, e gosta de
fortuna com a parcela da casa nos jogos de azar, se não fosse um
conversar ou dar conselhos aos mecanikos de fora. A maior parte
beberrão inveterado. Tremayne emprega vários trolloides como
de sua atividade é relacionada ao conserto de
seguranças e está envolvido no submundo do crime. Tremayne
equipamentos de mineração e gigantes-
e seus funcionários não tomam partido nas disputas entre os
de-trabalho usados pelos garimpeiros
mineradores, e as brigas são comuns, especialmente nos dias
independentes. Ronk tem dois cavalos
de pagamento. Entretanto, o Jóia é cada vez mais frequentado
de tração e uma carroça que aluga
pelos empregados mais tacanhos da Prospecções Água de Aço,
aos garimpeiros cujos gigantes
e a lealdade de Tremayne seguirá aqueles que gastarem mais
ficaram presos em ravinas
dinheiro em seu estabelecimento.
estreitas e precisam ser
removidos.

AS MINAS
PROSPECÇÃO ÁGUA DE AÇO
A Prospecção Água de Aço opera somente uma
estação de mineração em Wexmere, uma mina
de ouro duas milhas a oeste da cidade. A gran-
de custo, a Água de Aço estendeu a linha ferro-
viária da estação de Wexmere até sua estação
de mineração, um luxo que negaram a seus
rivais. A companhia fez duas minas das
quais extraem ouro e empregam trezentos
mineiros e trabalhadores auxiliares,
bem como alguns controladores de
gigantes que operam os quatorze
gigantes-de-trabalho das minas.

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A maior parte dos mineiros são dos Baixios da Água de Aço e fundiu com as sombras da floresta. Pelos detalhes a respeito
vieram com a companhia para Wexmere. Os empregados são das cores mutantes do búfalo, seu tamanho desmesurado e sua
bem pagos, mas as condições nas minas as vezes são perigosas improvável habilidade de desaparecer nas sombras, muitos
e os chefes não aceitam desculpas dos trabalhadores doentes. O acreditam que Brennan mantém sua própria “área privada”
roubo de ouro das minas não é comum, mas é sempre punido dentro da reserva.
com a morte e não é comunicado ao escritório do capataz. Brennan sabe que o povo de Wexmere não o leva muito a sério
O superintendente encarregado da mina é um thuriano grisalho e por isso não falou algumas das coisas mais estranhas que viu
chamado Leon Murtell, que está com a Ferrovia Água de Aço há nas florestas. A mais ameaçadora foi um grupo de trajados-em-
vinte anos e antes de mudar para Wexmere era um dos homens negro que observou discretamente em um estranho ritual nas
mais odiados dos Baixios da Água de Aço, onde passou anos cabeceiras do grande riacho que alimenta o curso d’água que os
acabando com greves. Ele é um homem corpulento, o que dá res- mineradores independentes prosperam.
paldo ao seu comportamento perverso. Muitos acreditam que ele
pessoalmente matou um par de troloides que fomentaram uma RIACHOS DE OURO
greve pouco tempo após a abertura da segunda mina de ouro. Es-
Conhecidos coletivamente como os Riachos de Ouro, esses
pecula-se que tenha jogado os corpos em um fosso abandonado.
arroios rochosos cruzam as colinas da região e são explora-
dos por mais de duzentos garimpeiros independentes, que
COMPANHIA DE MADEIRA obtiveram licenças de mineração e concessões do baronato.
E COBRE DE WEXMERE Muitos dos garimpeiros trabalham em pequenos grupos e
Sendo a mais antiga operação mineira na cidade, a Companhia de usam gigantes-de-trabalho. O terreno, que já é acidentado para
Madeira e Cobre de Wexmere foi capaz de reagir rápido a desco- pessoas, é ainda pior para gigantes-a-vapor e muitos garim-
berta de ouro, construindo suas próprias minas no local do maior peiros preferem trabalhar sem eles. Concessões são mantidas
depósito encontrado. Os donos da companhia e a maior parte de com muito cuidado e não são poucas as brigas, algumas letais,
seus empregados são moradores antigos de Wexmere e alguns entre garimpeiros que achavam que seus vizinhos tinham se
são descendentes das famílias que já trabalham nas operações de aproximado demais de seus territórios. Recentemente, dois
madeira e mineração de cobre da companhia por gerações. garimpeiros desapareceram enquanto trabalhavam em suas
concessões à noite, gerando várias acusações confusas entre
As condições para os mineiros são boas e a companhia emprega outros mineiros. O xerife Blazanov patrulha regularmente as
mais gobbers e troloides do que qualquer outra operação em concessões, sempre de olho nos garimpeiros às vezes irascíveis
Wexmere. Porém, uma série de acidentes mortais tem assolado e territoriais.
recentemente a operação e muitos acreditam que seja fruto de
sabotagem por agentes da Prospecção Água de Aço. O chefe
das minas, Daniel Briggs, começou uma investigação particular MONTE VYGOFF
e é encontrado patrulhando o local. Ele nunca é visto sem sua O penhasco do Monte Vygoff se ergue a apenas oito quilômetros
machadinha enferrujada na mão, um resquício dos tempos que a oeste de Wexmere. Seu pico fica a mais de 2.500 metros de
trabalhava nas operações madeireiras da companhia. altura e foi outrora um lugar de sacrifício ritual dos Orgoth.
Algumas ruínas desgastadas ficam no seu pico e a montanha
preserva uma reputação funesta entre o povo da região. Dizem

ARREDORES que trajados-em-negro, certas épocas do ano, se reúnem no topo,


e nenhum morador se arrisca a se aproximar das encostas da
montanha. O próprio pico desponta acima de todo o vale e ofe-
RESERVA DE CAÇA DO BARÃO rece uma excelente visão, tanto da cidade de Wexmere quanto
As colinas arborizadas a leste da cidade foram selecionadas da maioria das operações mineiras. Porém é sabido que vários
como reserva de caça privada do barão Horne. A área ainda gorax fazem tocas nas florestas verdejantes espalhadas abaixo
está preservada e mantém florestas densas, riachos traiçoeiros da linha de neve, e partes da escalada são traiçoeiras, exigindo
e boa caça. O barão tem tanto orgulho da área que se recusa equipamento especializado. Tais perigos são conhecidos pelos
permitir qualquer exploração mineira, desde a descoberta moradores e poucas pessoas tentam essa subida.
de ouro na região, por medo de ter que abrir mão de sua
reserva. Cervos e perdizes são abundantes nessas florestas e
se encontram tão afastados de matas mais profundas, que
RIO DO SALMÃO
criaturas mais perigosas são raramente vistas, embora alguns O Rio do Salmão flui através de Wexmere, a partir de sua
ursos tenha demarcado território na reserva. O guarda-caça do nascente elevada, nos picos das Montanhas da Muralha da
barão Horne, Silas Brennan, patrulha a área com frequência, Serpente, em seu caminho para o Rio Negro. O rio é rápido,
mas é um homem piedoso e não persegue ninguém, exceto porém raso nas proximidades de Wexmere, com poucos metros
os caçadores ilegais mais flagrantes. Brennan é conhecido por de profundidade, e passa por entre bancos de granito solto mó-
afirmar repetidas vezes ter visto um búfalo raevhano imenso veis. É fácil de atravessar durante a maior parte do ano, porém
nas profundezas das florestas perto do Monte Vygoff. Ele diz é sujeito a perigosas enchentes, causadas pelo derretimento da
que a criatura tinha doze metros de altura e o emboscou em neve e tempestades primaveris.
um vale. A história ainda conta que ele escapou vivo por pouco
e, nesse momento, a pelagem do búfalo ficou verde e ele se

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ESPÍRITO NO AÇO
Por Aeryn Rudel • Arte de Sang Han • Mapas por Laine Garret

Espírito no Aço é uma aventura curta para aventureiros inician- nefasta envolvendo almas inocentes e experimentos necromânti-
tes. Na trama, os PJs investigam um ataque feroz a uma vila de cos conduzidos em uma fazenda abandonada. Porém, nem tudo
pescadores entre Portão Alto e Mercir. Com pistas descobertas na é o que parece e o verdadeiro vilão observa das sombras, enquan-
vila, o grupo rastreia os agressores, e logo desvenda uma trama to os heróis lutam com seus peões.

o gigante-de-guerra, para comandá-lo. Tal crença o fez explorar


INTRODUÇÃO a necromancia. O arcanista finalmente alcançou um ponto onde
teoria e experimentação não eram mais suficientes: ele precisaria
Bowden Haightly é um arcanista cygnarano jovem e talentoso,
de almas. À beira do abismo da verdadeira maldade e da loucu-
mas com um passado sórdido. Um ano atrás, logo após ter in- ra, Bowden não conseguia dar o próximo passo. Sentindo sua
gressado na Ordem Fraternal de Magia, Bowden secretamente própria alma mortal em perigo, abandonou seus estudos e jurou
gastou um tempo atrás de um sonho irreal. Embora fosse um nunca retornar. Ao invés disso, se concentrou em seu trabalho
arcanista hábil, queria controlar o poder dos conjuradores de na sede da Ordem Fraternal em Mercir, auxiliando arcanistas
guerra de Cygnar. Bowden começou a pesquisar maneiras para seniores com suas pesquisas.
ter tal habilidade. Falha após falha eventualmente o levaram a
Infelizmente, as atividades de Bowden foram notadas. Logo
trilhar um caminho sombrio.
após ter abandonado sua pesquisa, ele foi contatado por agentes
A pesquisa inicial de Bowden se baseava na teoria equivocada a serviço de um poderoso homem chamado Vladislav Abrosim,
de que um conjurador de guerra transfere parte de sua alma para um exilado da Irmandade dos Lordes Cinzentos. Os agentes

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traziam um ultimato: Bowden continuaria seu trabalho para
conceder talentos de conjuradores de guerra aos que não os pos-
suíam ou sua pesquisa ilícita seria exposta à Ordem Fraternal e à
Ordem de Iluminação. Sabendo que a Ordem de Iluminação —
uma ordem morrowana incumbida em erradicar magia negra —
ALUGUEL DE
provavelmente o sentenciaria à morte por praticar necromancia, MERCENÁRIOS
Bowden concordou relutantemente. Se você quiser um início mais tradicional para a aventura,
Vladislav montou um laboratório para o arcanista em uma pode fazer os personagens estarem atrás das atividades de
fazenda abandonada, na zona rural entre Mercir e Portão Alto, bandidos na área, por um contrato mercenário fechado em
com guardas e um gigante-de-guerra. Bowden deixou abrup- Mercir ou Portão Alto. O contato deles na região será a Capitã
tamente a ordem e a cidade, esperando voltar após terminar Evlin Finnean na Guarnição Escudo do Sul. Sobre um pináculo
seu trabalho para Vladislav. A nota que ele deixou para seus aparentemente inacessível, na beira do oceano, Escudo do
superiores apenas dizia que precisava dar atenção a uma Sul é uma atarracada e bem construída torre de vigília, pro-
emergência pessoal. porcionando uma grande vantagem a linha costeira sudoeste
O arcanista rapidamente ficou num impasse em sua pesquisa. cygnarana. Além da torre, a guarnição inclui uma série de
Ele não possuía o conhecimento em necromancia necessário câmaras claustrofóbicas no subsolo, as quais são capazes de
para prosseguir, mas sabia onde podia encontrá-lo. Ulther Vara, comportar dúzias de soldados. A geografia a faz facilmente
o mais antigo membro da sede da Ordem Fraternal de Mercir, defensável por poucos soldados, uma vez que o único acesso
havia recebido uma dispensa especial para traduzir um frag- se dá por um cais estreito que leva a um túnel estreito e
mento do temido Librum Mekanecrus para cygnarano. Bowden sinuoso que desemboca na parte baixa da guarnição.
havia sido um dos aprendizes favoritos de Ulther, que tolamente
Uma vez que os heróis informem os terríveis eventos na vila, a
confiou nele.
Capitã Finnean inclui em seus contratos encontrar os respon-
Bowden sabia que a cópia fragmentada estava trancada em se- sáveis. O bônus é de 500 CO e os PJs recebem o direito de se
gurança no cofre da loja, mas que Ulther mantinha seu trabalho apropriar do equipamento dos saqueadores.
pessoal em seus aposentos. Ele retornou a Mercir e usando uma
combinação de furtividade e magia de ofuscação, entrou nos Pela natureza do ataque e a localização remota, os PJs são
aposentos de Ulther na calada da noite e fugiu com a tradução investidos com plenos poderes para usar todos os meios
do Librum e as notas do arcanista. Ulther comunicou o roubo necessários para levar os assassinos à justiça. Embora o
para a Ordem de Iluminação e logo Bowden virou suspeito. exército cygnarano prefira evitar o derramamento de sangue
O desespero do homem o tornou descuidado: ele foi visto nas desnecessário e julgar os agressores por seus crimes, é deixa-
redondezas, apesar de sua suposta partida e muitas pessoas o do bem claro que matar os saqueadores é uma forma aceitável
viram entrando e saindo de Mercir na noite em que o livro foi de cumprir o contrato.
roubado. A Ordem de Iluminação colocou um grupo de caçado-
res de bruxas, chamado os Iluminados, no rastro dele.
Uma vez que Bowden examinou o texto roubado, ele perce-
beu, para seu desgosto, que não havia maneira de continuar

CENA 1: O MASSACRE
os experimentos sem o sangue e as almas dos inocentes. Sem
muita escolha, Bowden encarregou os homens de Vladislav de
reunirem o que precisava. E eles logo lhe trouxeram os materiais Investigação/Interpretação
necessários, amarrados, amordaçados e aterrorizados.
A aventura começa quando os PJs chegam na vila de pescadores
massacrada. Independente de estarem investigando os bandidos
ENVOLVENDO OS JOGADORES da área ou simplesmente terem se deparado com a chacina du-
A aventura começa em uma pequenina vila de pescadores, oito rante suas viagens, a cena se desenrola da mesma maneira.
quilômetros ao sul de Escudo do Sul, uma torre de vigília na Quando os PJs chegarem à vila de pescadores, leia ou descreva
costa oeste de Cygnar, ocupada por uma pequena guarnição. o seguinte:
Os homens enviados por Vladislav para proteger Bowden
Haightly e vigiar sua pesquisa atacaram o lugarejo dois dias Diante de vocês está uma pequena coleção de construções fumegantes,
atrás, matando quase todos os doze moradores do local. Eles queimadas até as fundações, saindo da praia cinzenta como dentes
levaram dois reféns, pois precisavam de vítimas vivas para os podres e negros. Uma figura solitária se move em meio às ruínas,
experimentos de Bowden. arrastando algo pelo chão.

A forma mais simples de envolver os PJs é deixar que encon- Quando os PJs se aproximam, descobrem a única sobrevivente
trem o massacre. Viajando entre Mercir e Portão Alto, os PJs da vila, uma moça chamada Aideen Connolly, cavando sepul-
veem fumaça à distância e aves de rapina voando em círculo, turas na areia para os restos carbonizados dos aldeões. Ela está
indicando um provável local de batalha. Quando os heróis coberta de fuligem, suas roupas estão rasgadas e manchadas de
vão investigar, encontram os restos sombrios dos lacaios de sangue e está em estado de choque.
Vladislav. Veja a Cena 1: O Massacre. Quando Aideen vê os PJs, leia ou descreva o seguinte:

67
ESPÍRITO NO AÇO

Um exame mais detalhado dos corpos pode dizer aos PJs sobre
como eles morreram e talvez algo a respeito de seus agressores.
Um personagem pode usar Ciência Forense ou Medicina para

LIBRUM MEKANECRUS determinar as causas das mortes. Uma vez que Ciência Forense
é mais adequada para essa tarefa, os números alvos para essa
O Librum Mekanecrus é um tomo antigo e abominado, que deta- perícia são mais baixos.
lharia a fusão da mekânica com ritos ancestrais orgoth. Dizem
• Ciência Forense sem jogada/INT + Medicina 12: embora os
que suas páginas teriam vários projetos de terríveis construtos aldeões estejam muito queimados, o fogo não os matou. To-
necromekanicos. Segundo a lenda, os gigantes-do-inferno de dos carregam ferimentos indicando morte violenta. A maioria
Cryx seriam baseados em tais diagramas. Organizações como a dos aldeões foi morta com armas de corte pesadas (machados
Ordem Fraternal da Magia e a Ordem de Iluminação trabalham e espadas pesadas). Existem apenas dois ferimentos de tiro,
para evitar que as poucas cópias conhecidas do Librum caiam ambos pelas costas, como se as vítimas estivessem fugindo
nas mãos dos que as usariam com propósitos nefastos. dos agressores.
• INT + Ciência Forense 12/INT + Medicina 14: os corpos não
foram cortados ou mutilados e a maioria foi executada com
um único golpe preciso na cabeça ou no tórax. Isso demonstra
ao mesmo tempo habilidade com armas e uma postura calma
A jovem está agachada em frente a uma linha de corpos escurecidos, e profissional.
a fumaça da carne carbonizada ainda subia em rolos. Quando vocês
se aproximam, ela ergue o olhar, sua face está varrida pela dor e pelo
horror. Ela os encara por um momento e então diz “Preciso coloca-los A VILA
no solo. Os cachorros estavam na mamãe e no garoto dos Anderson. Eu Os PJs podem investigar a vila e seus arredores para conseguir
preciso coloca-los no solo para que fiquem em paz.” Ela então volta a informações sobre o ataque. Cada fragmento de informação
enfiar suas mãos na areia e volta a cavar. pode ser obtido com o uso de diversas perícias. As perícias e
seus números alvos são descritas abaixo.
Deve ser óbvio para os heróis que precisam afastar Aideen
daquela cena macabra, a carga física e emocional sobre ela é • INT + Ciência Forense 12/PER + Detectar 12: parece que a
imensa. Podem tentar removê-la à força, mas se o fizerem, ela maioria dos aldeões foi morta em seus lares e o fogo foi atea-
lutará e gritará horrivelmente. Os PJs podem também tentar do depois. Objetos de valor foram deixados. Você encontra
questionar Aideen, mas ela responde cada questão da mesma ouro e prata derretidos em mais de uma casa.
maneira: “Preciso coloca-los no solo. Colocá-los no solo para que • INT + Ciência Forense 12/INT + Comandar 14: o ataque
fiquem em paz.” Porém, se os heróis conseguirem acalmá-la, ela foi feito com precisão e rapidez por um grupo de homens
pode descrever o pouco que lembra. Os PJs conseguem isso e que sabiam o que estavam fazendo. Não foi o trabalho de
a afastam da cena com uma jogada bem-sucedida das perícias reles bandidos ou saqueadores. Havia um objetivo. O fogo
Interrogatório, Medicina ou Negociação, dependendo de sua foi provavelmente para dissimular.
técnica, contra um número alvo de 12. Aideen dá as seguintes
informações do que ela lembra. • PER + Rastrear 12/ INT + Ciência Forense 14: as pegadas
deixadas indicam um grupo de cinco ou seis homens de
• “Eu estava no porão, mas eu ouvi os homens chutarem a porta.” armadura. Três rastros são mais fundos, significando que
• “Eles mataram papai quando ele tentou lutar. E então a mamãe tais homens poderiam estar carregando algo pesado.
eles, eles….” Após os PJs terem reunido toda a informação que conseguirem,
• “Eu ouvi Kara e Kyle chorando. Eles só têm treze anos! Eu os seu caminho é óbvio: seguir os rastros que levam ao leste. A
ouvi chorando mesmo depois que as mortes pararam, mas eu não trilha é muito fácil de seguir. Uma jogada bem-sucedida de PER
conseguia encontrá-los.” + Rastrear 12 é necessária para levar os personagens à próxima
cena. Se falharem nesta jogada, os personagens podem fazer
Os PJs podem descobrir mais sobre os homens que atacaram a
uma nova tentativa após perderem trinta minutos e voltarem ao
vila de pescadores ao examinar os corpos e as ruínas.
começo da trilha.

OS CORPOS Os PJs não podem levar Aideen com eles e tem poucas opções.
O mais fácil é levar a garota ao Escudo do Sul, o posto avançado
Quando os PJs examinarem os corpos, leia ou descreva o cygnarano a oito quilômetros norte da vila. Se os PJs não pensa-
seguinte: rem nisso, Aideen menciona a ideia. A comandante de Escudo
Aproximadamente uma dúzia de corpos está enfileirada no centro da do Sul, capitã Evlin Finnean, vai abrigá-la de boa vontade. A
vila. Cada um está irreconhecível de tão queimado, seus corpos retor- capitã Finnean não possui recursos disponíveis para rastrear os
cidos e enegrecidos, mãos carbonizadas enroladas feito garras, faces assassinos por conta própria e dá aos PJs um mandado, autori-
tensionadas no esgar de um grito. zando-os a persegui-los.

68
A floresta acidentada dá espaço a uma pequena clareira. Um homem
CENA 2: O num sobretudo blindado senta apoiado em um tronco coberto de
musgo, uma mão apertada contra o corpo, a outra segurando uma
APAGAR DAS LUZES grande pistola. Ele olha para vocês quando entram na clareira, seus
olhos arregalados e com medo. Tremendo, tenta erguer sua arma, mas
Investigação/Interpretação desmaia antes de conseguir fazer mira.
A partir da vila de pescadores, os PJs podem seguir os rastros
Se os PJs examinarem Olver, vão descobrir que ele está vivo,
para o leste em direção à fazenda abandonada. Antes de chegar
porém inconsciente e gravemente ferido. Um exame superficial
lá, encontrarão Olver Marsden, um investigador da Ordem de
revela um tiro em seu ombro direito e outro em seu estômago.
Iluminação (chamado de Iluminado) e parte do grupo enviado
Uma jogada bem-sucedida de INT + Medicina contra o número
para localizar Bowden Haightly.
alvo de 12 revelará que a ferida no ombro é superficial, mas
Os Iluminados não esperavam que Bowden fosse bem defendi- o tiro no estômago é mortal e muito além das habilidades de
do e foram derrotados por seus guardas. Dois dos três foram cura do grupo. Os PJs podem tratar Olver até certo ponto, mas
mortos e Olver foi ferido mortalmente, apesar de ter conseguido uma jogada bem-sucedida de INT + Medicina contra o número
escapar. Ele fugiu para oeste na esperança de alcançar Escudo alvo de 13 o manterá vivo tempo suficiente para interrogá-lo.
do Sul, mas seus ferimentos eram muitos e ele desabou em uma Se ninguém do grupo tiver a perícia Medicina, os PJs podem
clareira a três quilômetros da fazenda. tentar uma jogada sem treino. Se os PJs falharem na jogada de
Quando os PJs entrarem na clareira, leia ou descreva o seguinte: Medicina, Olver acordará por conta própria em vinte minutos.

VLADISLAV ABROSIM
Vladislav Abrosim já foi um membro do alto escalão da Irmandade dos Lordes Cinzentos, servindo Khador e sua ordem por aproximada-
mente vinte anos. Porém, por trás de uma fachada de extremo patriotismo e da defesa da pesquisa arcana, Vladislav escondia uma terrível
segredo: ele buscava a necromancia mais vil e estudava tomos e pergaminhos proibidos.
Em público, Vladislav defendia a política de revogar as salvaguardas que protegiam a nação de magias e conhecimentos considerados
muito perigosos para serem usados. Argumentava que homens com força de vontade e puros de coração poderiam controlar tais magias,
apesar de seu mal intrínseco e poderiam usá-las para o benefício da nação.
As palavras de Vladislav seduziram muitos, mas também levantaram suspeitas da irmandade dos Lordes Cinzentos, que iniciou uma
investigação clandestina das atividades dele. O que foi descoberto não era nada menos que horrendo. Vladislav havia montado labora-
tórios secretos em toda Khador, projetados para recolher poder e informação de tomos orgoth, capturar tecnologia cryxiana e outros
itens de magia negra. Muito piores eram as celas subterrâneas que Vladislav mantinha para conter cobaias de pesquisa. Tais prisões
estavam lotadas de soldados inimigos capturados, inimigos políticos de Vladislav e até mesmo meros mendigos recolhidos das ruas.
Escandalosamente, o ex-Lorde Cinzento estava clamando o sangue e as almas de ao menos três vítimas por dia.
Vladislav foi preso e sentenciado à morte por decapitação. Na manhã de sua execução, ele calmamente se ajoelhou frente ao cepo. O
carrasco ergueu o machado, mas a lâmina não tocou a carne de Vladislav. A multidão reunida assistiu horrorizada enquanto Vladislav
levantou, arrancou o machado das mãos do carrasco e o derrubou. Naquele momento, homens leais a Vladislav invadiram a prisão
para libertar seu mestre. Eles encontraram uma feroz resistência e Vladislav foi baleado inúmeras vezes na tentativa de fuga, antes de
desaparecer nas florestas. Nenhum vestígio de seu cadáver foi encontrado.
Na verdade, Vladislav havia se protegido com um obscuro ritual orgoth antes da execução. Ele possuía muitas contingências desse tipo
preparadas no caso de seus atos ilícitos fossem descobertos. Com Khador ficando muito perigosa para ele, o poderoso fugitivo escapou
para ao sul para Cygnar, onde continuaria sua pesquisa no anonimato.
Imediatamente Vladislav começou a construir laboratórios secretos em Ceryl, Caspia e Portão Alto. Além disso, estabeleceu uma vasta
rede de espiões e contratou capangas para servi-lo. Estes empregados eram supervisionados por tenentes leais, homens que trouxera de
Khador e compartilhavam o mesmo desejo pelo poder da magia negra.
Agora, Vladislav possui uma vasta rede que está em busca de tomos e itens específicos de conhecimento necromântico. Sua complicada
fuga de Khador o fez temer as fragilidades de sua própria carne, e ele busca magia que possa prolongar a vida. Para esse fim, ele
vasculha ruínas orgoth, sequestra, interroga e então mata sacerdotes thamaritas. E ele mantém um olhar atento naqueles que lidam com
infernalismo e necromancia.

69
ESPÍRITO NO AÇO

• Se os PJs disserem para Olver que estão investigando o ataque


à vila de pescadores, ele dirá que Bowden e seus capangas
devem ser os responsáveis. Se os heróis desejam vingar a morte

OS OLHOS DE dos aldeões, devem acabar com Bowden


• Olver diz aos PJs que, como seguidores de Menoth ou Morrow,
VLADISLAV ABROSIM é seu dever proteger o reino do mal que Bowden representa.
Vladislav Abrosim investiu muito em Bowden Haightly e sua Se um dos PJs é um claro seguidor de qualquer um dos dois
pesquisa e faz questão de ficar informado sobre tudo que deuses—ou melhor ainda, um sacerdote—Olver se dirige a ele.
ocorre em torno da área do laboratório de Bowden. Vladislav • Se os PJs não são exatamente do tipo heroico, e sabem um
animou corvos desmortos que estão ligados a ele e pode ver pouco a respeito do Librum Mekanecrus, saberão o quão valioso
através de seus olhos. ele é e que certos compradores pagariam o resgate de um rei
Os corvos estão em cada cena da aventura e os PJs podem avistá para tê-lo.
-los e perceber que o grupo está sendo observado. Ao final de cada Independente dos esforços dos PJs, Olver morre depois dessas
cena, cada jogador faz uma jogada de PER + Detectar. Não diga declarações. Com essa informação, os PJs podem encontrar o
aos jogadores o motivo e não diga o número alvo. Se um jogador laboratório de Bowden, ou podem simplesmente seguir o rastro
tirar um 16 ou mais, diga que seu personagem viu uma estranha de Olver de volta à fazenda com uma jogada bem-sucedida de
ave negra em um cadáver, uma árvore, ou qualquer lugar próximo. PER + Rastrear, contra o número alvo de 12.
Este jogador deve imediatamente fazer uma segunda jogada de
PER + Detectar com um úmero alvo de 14. Se ele for bem-suce-
dido na segunda jogada, diga que a ave, um corvo, parece fraca e CENA 3:
doente, com penas faltando e outros sinais de decrepitude. Seja o
PdJ bem-sucedido ou não em sua segunda jogada de Detectar, o NA FAZENDA
corvo sai voando antes que possa ser analisado.
Combate
Os PJs devem perceber os corvos vezes o suficiente para terem Quando os PJs chegarem à fazenda, leia ou descreva o seguinte:
a sensação de estarem snedo observados. Se os PJs notarem
A floresta dá lugar a um terreno aberto, que já foi uma pequena fa-
as aves três ou mais vezes, você pode permitir que um PdJ
zenda. Ela foi abandonada há algum tempo, pois a área está coberta de
com a perícia Conhecimento (mortos-vivos) faça uma jogada ervas daninhas e arbustos. Um grande celeiro cercado por um muro
de INT + Conhecimento contra um número alvo de 14. Com baixo de pedra em ruínas fica no meio da fazenda. Dentro do muro
um sucesso, o jogador adivinha corretamente que as aves são também estão um pequeno galpão, um curral e uma pilha de fardos de
seres necromânticos. feno embolorados. Ambas as construções estão bem estragadas e há um
grande buraco na parede leste do celeiro, que parece bem recente.
A cena é dominada pela comoção de uma batalha feroz. Um grupo de
homens armados combate um imponente gigante-de-guerra. O gigan-
te segura o que parece ser o corpo de um homem de vestes cinzentas
A Ordem de Iluminação não compartilha informações confiden-
em uma mão e rechaça os guardas com os golpes devastadores de uma
ciais com estranhos, e mesmo em seu desespero, Olver irá contar
grande lança. Dois cadáveres estão no chão, cada um deles vestido de
apenas as informações mais básicas.
forma similar ao Iluminado mortalmente ferido que você encontrou
• A Ordem de Iluminação está procurando Bowden Haightly, na estrada. Você ouve o inconfundível som de gritos vindos de dentro
um membro da Ordem Fraternal de Magia, para interrogá do celeiro.
-lo. Ele é suspeito de ser um praticante de necromancia.
Os PJs podem querer simplesmente deixar a batalha se resolver
• Bowden é suspeito do roubo de um livro necromântico ilícito. e ver quem é o vencedor. Se for o caso, lhes dê algum incentivo
Inicialmente, Olver se recusará a dizer o nome do livro, mas para se envolver ou leia ou descreva o seguinte:
uma jogada bem-sucedida de Negociação contra um número
Um dos homens lutando contra o gigante-de-guerra é sonoramente
alvo de 12 o convencerá a revelar que é uma tradução do Li-
atingido pelo punho de sua lança e jogado contra a porta do celeiro,
brum Mekanecrus. Uma jogada de Conhecimento (mekânica
abrindo-a. Vocês tem uma visão desobstruída do interior do celeiro,
ou mortos-vivos) contra um número alvo de 14 dará aos PJs a
mostrando mesas baixas cobertas por equipamentos alquímicos. Acor-
informação apresentada na seção Para o Mestre.
rentados na parede oeste estão duas figuras, um menino e uma menina,
• O necromante montou um laboratório em uma fazenda aban- em roupas esfarrapadas, cobertas de fuligem. Os dois gritam de terror
donada ao leste. Ele está protegido por homens habilidosos o quando a batalha vai para o celeiro.
suficiente para derrotar um grupo de caçadores de bruxas.
Se os PJs se envolverem agora, algumas coisas acontecem em
A informação de Olver deve deixar claro que Bowden é uma sucessão. Primeiro, o gigante-de-guerra subitamente abandona
ameaça terrível, mas isso pode não ser o suficiente para conven- o combate e corre para o leste desaparecendo na linha das
cer os PJs a arriscar suas vidas. Use um dos ganchos abaixo (ou árvores. Em seguida, os guardas de Bowden viram-se contra
uma combinação de todos eles) para convencer os PJs a assumir os PJs, acreditando ou que eles sejam membros da Ordem de
a causa de Olver. Iluminação ou representantes das autoridades locais.

70
FAZENDA
ABANDONADA

G
G G G

I I
G

G – GUARDAS DE BOWDEN
A – ALDEÕES CAPTURADOS
I – CADÁVERES DA ORDEM DE ILUMINAÇÃO

TÁTICAS DOS GUARDAS DE BOWDEN PJs tem exatamente três turnos para chegar ao celeiro e impedir
o guarda de matar as duas crianças. Esta não é uma tarefa fácil,
Os guardas de Bowden combatem como uma unidade organi-
uma vez que os guardas restantes fazem tudo que podem para
zada, com táticas simples, mas eficazes. Quando a luta começa,
conter os PJs com ataques à distância.
quatro homens entram em combate com os heróis, enquanto
o quinto saca uma adaga de aparência maligna e corre para o Se três guardas forem mortos, os dois restantes tentarão escapar.
celeiro. Os guardas restantes então atacam à distância com seus Até certo ponto, eles são leais a Vladislav, mas não estão dispos-
rifles, usando Sentinela e Recarga Rápida para ganhar um tiro tos a morrer por ele.
extra a cada turno. Eles gastam uma ação rápida e se movem
para buscar cobertura atrás do muro, do cocho de água ou de TERRENO
qualquer objeto sólido. Os guardas concentram seus ataques O campo de batalha para o encontro é mostrado no mapa, com
à distância nos PJs que demonstram habilidade mágica, ou a a posição inicial dos guardas de Bowden. Também apresenta as
habilidade de atacar à distância. Se os PJs tentarem forçar com- seguintes características de terreno.
bate corpo-a-corpo com os guardas, três dos guardas correm
• Fardos de feno: a pilha de feno mofado tem três metros de
para cima deles com machados ou espadas, enquanto o quarto
altura e pode ser escalada sem um teste de perícia. Ela é
fica para trás e tenta acertar PJs que não estão em combate com
muito instável e qualquer ação violenta em cima da pilha
seus rifles.
pede uma jogada de AGI contra um número alvo de 12. Uma
O quinto guarda tem a intenção de assassinar (dessa maneira si- falha significa que o feno desaba e os PJs caem no chão e
lenciando) os dois jovens reféns. Quando o combate começa, os sofrem uma jogada de dano de POD 6.

71
ESPÍRITO NO AÇO

Se os PJs investigarem mais para descobrir para quem os homens


GUARDAS DE BOWDEN (5) PE: 4 estão trabalhando, eles vão topar com uma resistência muito
VEL FOR ACO ADI DEF ARM forte, sofrendo uma penalidade de –3 nas jogadas de Interroga-
5 6 6 6 12 13 tório para tirar essa informação. Mesmo que os PJs consigam, só
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE descobrem o nome Vladislav.
9 13 6 5
Se os PJs conseguirem salvar os aldeões, que são os gêmeos
MACHADO OU ESPADA mencionados por Aideen na Cena 1: O Massacre, podem
POD P+F conversar com as crianças (as chaves dos grilhões estão com
3 9
Bowden, ou os eles podem ser abertos com um teste bem-
RIFLE MILITAR sucedido de AGI + Arrombar contra um número alvo de
POD ALC ADE 12). Ambos estão apavorados e só conseguem dizer pros PJs
4 8 — partes de informação. Eles conseguem lembrar que logo após
HABILIDADES a batalha com os Iluminados, o homem de manto (Bowden)
voltou ao laboratório e começou a mexer no gigante-de-guerra.
Recarga Rápida: ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarre-
gar uma arma de ataque à distância. Depois de mais ou menos uma hora, começou a ler algo em
Sentinela: uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão, pode fazer
uma língua estranha, de um livro. Teve um lampejo brilhante
imediatamente um ataque contra esse inimigo. de uma luz esverdeada e ele tombou no chão. Pouco depois,
a fornalha e a caldeira do gigante-de-guerra acenderam e ele
VITALIDADE 7 começou a destruir o laboratório. Pegou Bowden, atravessou a
TAMANHO DA BASE PEQUENO parede e começou a lutar com os homens lá fora.
EQUIPAMENTO Os PJs podem perceber o que está acontecendo agora, embora
Machado ou espada, rifle militar, armadura de infantaria, 1d6 CO cada. as peças finais do quebra-cabeça estejam dentro do celeiro e no
laboratório de Bowden.
• Galpão: as portas do galpão estão destrancadas e seu inte-
rior está escuro. Não há janelas. Um barril ao lado do galpão
permite que um PdJ ou inimigo chegar ao telhado com uma
jogada bem-sucedida de FIS + Saltar contra um número
alvo de 14 seguida por uma jogada bem-sucedida de AGI +
Escalar contra um número alvo de 12.
• Muro: o muro tem um metro e oitenta de altura e é largo o
suficiente para se ficar em pé em cima dele. Escalar o muro HERÓIS AFOITOS
pede uma jogada bem-sucedida de AGI + Escalar contra um
número alvo de 12. Se os PJs não quiserem explorar o celeiro e, em vez disso,
escolham perseguir o gigante-de-guerra após derrotarem os
DESFECHO guardas de Bowden, deixe-os fazer isso e vá diretamente para
a Cena 5: O Homem na Máquina. Embora não tenham
Se os PJs forem vitoriosos no combate, podem examinar os cor-
toda a informação que precisam para negociar com Bowden, o
pos, (incluindo aqueles dos Iluminados). Uma jogada bem-su-
cedida de PER + Detectar contra um número alvo de 12 mostra encontro não precisa terminar em um combate sangrento. Se
que todos possuem equipamentos e armas similares, apesar de você jogar com a relutância do gigante-de-guerra possuído em
não usarem uniformes. E todos parecem ser do norte, e usam sua lutar com os heróis e dar um destaque especial ao seu desejo
barba e cabelo ao estilo khadorano. de proteger o corpo de Bowden, pode ser o suficiente para
os PJs terem uma resolução pacífica. Não esqueça que caso
Se os PJs conseguirem manter um ou mais guardas vivos, po-
os PJs não tenham tomado providências para que os gêmeos
dem tentar um interrogatório (os guardas têm uma combinação
resgatados fiquem em um local seguro, eles vão segui-los e
de FIS + INT de 9). Uma jogada bem-sucedida de Interrogatório
podem atrapalhar!
permite descobrir o seguinte:
• Eles receberam ordens de proteger o arcanista Bowden Se os PJs destruírem Bowden e então retornarem ao celeiro
Haightly enquanto ele faz sua pesquisa. e obterem a informação acima, a tragédia da situação do
arcanista aumenta mais ainda. Os heróis tiveram a chance de
• Eles atacaram a vila de pescadores para conseguir cobaias
consertar uma grave injustiça e falharam.
para a pesquisa de Bowden.
• Eles foram atacados mais cedo por três Iluminados. Eles
mataram dois e repeliram o terceiro.
• Bowden retirou-se para seu laboratório após a batalha. Cerca
de uma hora depois, o gigante-de-guerra irrompeu pela
parede do celeiro e os atacou.

72
CENA 4: CENA 5: O HOMEM
CELEIRO DE IDEIAS NA MÁQUINA
Investigação/Interpretação Combate/Interpretação
Com os guardas derrotados, os PJs podem investigar a área. A cena final da aventura força os PJs a lidar com Bowden
Porém, o único ponto de interesse é o laboratório no celeiro. Haightly, cuja alma e consciência agora estão no córtex do
Quando os PJs entrarem no celeiro, leia ou descreva o seguinte: gigante. Podem ter descoberto que Bowden fez sua pesquisa
necromântica contra sua vontade e que ele escolheu colocar sua
O interior do celeiro é iluminado por um lampião pendurado nas vigas própria vida e alma em perigo em vez das crianças capturadas.
por uma corrente e pela luz do sol que entra pelo buraco na parede oeste.
Uma coleção de mesas repletas de equipamento alquímico e arcano que- O sofrimento de Bowden pode gerar alguma simpatia, fazendo
brados domina a metade leste do espaço, enquanto a metade oeste está os PJs irem atrás dele. Se não for o caso, ou se não tiverem enten-
tomada por equipamento visto em uma oficina de gigantes-de-guerra. dido que o gigante-de-guerra é Bowden, os PJs deveriam estar
preocupados em deixar um gigante-de-guerra descontrolado
A busca no laboratório resulta em três itens importantes: a solto pelos campos.
tradução parcial do Librum Mekanecrus; as notas da pesquisa de
Bowden, e seu diário. Juntos, os três itens podem responder os Rastrear Bowden é muito simples, já que ele deixou uma trilha
pedaços que faltavam da história. Uma combinação de pesquisa de destruição pela floresta. Nenhuma jogada é necessária para
e dedução diz aos PJs mais sobre os experimentos de Bowden e seguir o gigante-de-guerra.
o que ele pretendia fazer. O diário revela mais sobre porque ele Quando os PJs encontrarem Bowden, cerca de um quilômetro e
estava fazendo aquele trabalho para começar. Mais importante meio a três, dentro da floresta, leia ou descreva o seguinte:
ainda, lhes dará alguma informação sobre Vladislav Abrosim.
O gigante-de-guerra permanece protegendo o corpo do homem de vestes
Os PJs não têm tempo suficiente para pesquisar direito o material cinzentas. Seu único olho brilha com um verde malevolente e quando
no local, mas uma leitura rápida pode fornecer boas informaçãos. vocês se aproximam, ele solta um silvo de vapor e ergue sua lança.
Após dez minutos virando páginas, deixe um jogador fazer uma
Bowden está desesperado e aterrorizado. Ele acredita que os
jogada de INT + Pesquisar para determinar o que conseguiu
PJs querem destruí-lo. Eles tem duas opções para lidar com o
a partir dos livros. A jogada pode ser feita sem treinamento. A
gigante-de-guerra possuído: lutar com ele ou tentar acalmar o
quantidade de informação obtida será determinada pelo total.
arcanista aprisionado dentro dele. Se os PJs decidirem entrar
• 10 ou menos: Bowden estava interessado em necromancia e em combate com Bowden e tentarem destruir seu corpo de
magia das almas, mas abandonou sua pesquisa quando perce- gigante-de-guerra, descobrirão que não é uma tarefa fácil.
beu que teria de comprometer sua moralidade pra continuar. Ele controla a enorme máquina da mesma maneira que faria
• 11 a 13: a pesquisa de Bowden estava centrada na mani- com seu próprio corpo e ainda comanda as habilidades de um
pulação da alma para conceder as pessoas a habilidade de formidável arcanista. Se os heróis escolherem tal caminho, vá
comandar gigantes-de-guerra. Ele estava usando a tradução para Táticas de Bowden.
do Librum Mekanecrus pra aprimorar sua pesquisa. Supondo que os PJs conseguiram reunir as informações do
• 14 +: Bowden continuou sua pesquisa contra sua vontade diário de Bowden e de outros documentos, poderiam se apiedar
sob ordens de um misterioso indivíduo chamado Vladislav do arcanista chantageado e tentar argumentar. Esta é uma tarefa
Abrosim. O laboratório, assim como os guardas, foram difícil, mas se abordarem a situação com cuidado, podem chegar
providos por essa pessoa. a uma solução pacífica. Se os PJs tentarem isso, continue em
Negociando com Bowden.
A última peça importante de informação vem do diário de Bow-
den, o último registro, escrito apenas algumas horas atrás. Deixe
os PJs a encontrarem sem uma jogada de Pesquisar.
NEGOCIANDO COM BOWDEN
Se os PJs decidirem que querem tentar ajudar Bowden, podem
Preciso apenas mergulhar completamente no horror e na loucura para fazê-lo, porém é preciso acalmá-lo primeiro. O arcanista está
me ver livre de Vladislav e desta pesquisa infernal. Seria fácil matar aterrorizado e hostil e acredita que os PJs querem capturá-lo
estas crianças, usar seu sangue e almas para terminar este trabalho. ou matá-lo. Ele está preparado para lutar e não quer conversa.
Mas não posso. Temo que minha alma esteja irreparavelmente macu- Para conseguir acalmá-lo, os PJs precisam primeiro atrair sua
lada mesmo agora, e se tomar as vidas deles, não serei melhor que os atenção, com um a jogada bem-sucedida de Negociação contra
capangas de Vladislav. Não. O trabalho terminará logo e eu carregarei um número alvo de 15. Como este é um teste social, o Mestre vai
o fardo de seu custo em minha própria carne, em minha própria alma. determinar o atributo usado na jogada de Negociação baseado
Talvez este mal venha a ser a chave da minha salvação, seu poder seja na abordagem dos PJs. Por exemplo, se tentarem dialogar com
suficiente para libertar-me das garras de Vladislav. Que algum bem Bowden, pode fazer uma jogada de INT + Negociação. Se ten-
possa vir deste dilema miserável. tarem uma abordagem mais enérgica (o que é desaconselhável),
Os PJs podem perceber o que aconteceu com Bowden e concluir fazem uma jogada de FIS + Negociação. Com uma jogada bem-
que sua alma e consciência agora estão no gigante-de-guerra. sucedida, Bowden não ataca, dando aos PJs a chance de falar.

73
ESPÍRITO NO AÇO

BOWDEN HAIGHTLY,
GIGANTE-DE-GUERRA POSSUÍDO FAZENDA ABANDONADA
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 8 6 5 12 16 G
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
11 14 5 2 B
LANÇA
POD P+F
8 12
A lança tem Alcance.
Um personagem no arco frontal de um gigante-a-vapor armado com uma lança sofre –2 nas
jogadas de investida, ataques poderosos de lançar e ataques de impacto contra o gigante-a- B - CORPO DE BOWDEN
vapor. G - GIGANTE-DE-GUERRA
PUNHO
POD P+F Embora Bowden esteja incapaz de falar, ainda pode entender os
1 9 PJs e até mesmo se comunicar com eles de forma limitada, com
gestos simples e exalações criativas de vapor.
HABILIDADES
Magias: Arcano 5, tecelão da vontade. Uma vez que os PJs consigam a atenção de Bowden, podem
Conjurador Rápido: tem uma ação rápida adicional que só pode ser usada para lançar continuar o acalmando com mais testes de Negociação (a quan-
uma magia. tia exata o Mestre escolhe, entre três e cinco). Os PJs precisam
Pontos de Façanha: começa cada encontro com um ponto de façanha e recebe um convencer Bowden de duas coisas: 1) Eles não lhe desejam mal
ponto de façanha no começo de cada um de seus turnos. Só pode ter um ponto de façanha e não fazem parte da Ordem de Iluminação, nem tem ligação
de cada vez.
com Vladislav Abrosim e 2) eles entenderam o que aconteceu
Poder Maior: pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de foco ou e desejam ajudá-lo a retornar ao seu corpo. Personagens com
ganhar um ponto de fadiga.
o conhecimento ou as perícias apropriadas para situação de
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE Bowden podem reforçar os argumentos. Por exemplo, você
Aura de Proteção 2 CJR CTR — Sim Não pode dar aos PJs bônus de +1 ou +2 nos testes da perícia
Enquanto o conjurador controlar a área, personagens aliados ganham +2 ARM. Negociação se tiverem um mekânico arcano com eles, ou se
Raio Arcano 2 12 — 11 Não Não um deles possui conhecimento considerável sobre mekânica,
Raios de energia mágica saltam em direção ao alvo.
conhecimento arcano ou mesmo sobre mortos-vivos. Se os
Rajada de Vento 2 CTR 5 — Não Não jogadores possuírem outras perícias ou conhecimentos que
Coloque uma ADE de 5’’ dentro da área de controle do conjurador. Efeitos de névoa dentro
da ADE terminam e personagens dentro da ADE sofrem –3 no ADI. A ADE dura uma rodada. sejam apropriados, permita que usem essas habilidades caso
tenham um argumento convincente para elas.
TAMANHO DA BASE MÉDIO
Se os PJs conseguirem convencer Bowden de suas boas inten-
TABELA DE DANO
ções, ele irá cooperar. Se as negociações forem interrompidas
ou os jogadores fizerem um movimento ameaçador, Bowden
1 2 3 4 5 6 ataca. Porém, caso o combate aconteça, você pode deixar que
os jogadores bem-intencionados tenham uma segunda chance
de dialogar com Bowden se pararem o combate e tentarem
reestabelecer as negociações. Se os PJs falharem uma segunda
vez, Bowden estará além da razão e eles serão forçados a lutar
E D por suas vidas.

E E M C D D TÁTICAS DE COMBATE DE BOWDEN


M M C C Bowden é um oponente formidável em seu corpo de gigante-
de-guerra. Apesar de apavorado e enfurecido, ele conserva o
suficiente de suas faculdades mentais para usar efetivamente
suas magias. Ele já terá conjurado Aura de Proteção e irá
mantê-la a cada turno com Poder Maior. Se confrontado com
ataques a distância, conjurará Rajada de Vento a cada turno para
mantê-los sob controle.
Com suas magias ativadas, Bowden ataca visando PJs que
representam a ameaça mais imediata (óbvia habilidade arcana,
causaram dano no último turno, etc). Atacará este indivíduo com
sua lança e então usará uma ação rápida para alvejar outro PdJ

74
com Raio Arcano. Bowden gastará seu ponto de façanha para Se os PJs tiveram um desempenho particularmente bom, a
usar Esquiva Heroica ou para reposicionar-se de forma segura Capitã Finnean pode querer mantê-los por perto. Bandidos e
no campo de batalha com Aparar. outras ameaças são bem comuns nos arredores de Escudo do
Sul e a Capitã Finnean vê muitos benefícios em ter um grupo de
DESFECHO mercenários habilidosos à disposição.
Se os PJs destruírem o gigante-de-guerra de Bowden, sua cons-
ciência e alma serão destruídas com ele. É um destino terrível, e A ORDEM DE ILUMINAÇÃO
os PJs devem ficar cientes disso. A Ordem de Iluminação é uma organização poderosa e impla-
cável, a qual não é bom contrariar. Dependendo das ações dos
Leia ou descreva o que vem a seguir quando os PJs derem o
heróis e de como eles lidaram com Bowden, eles podem tornar-
golpe final contra o gigante-de-guerra:
se aliados valiosos ou perigosos inimigos da Ordem.
O gigante-de-guerra cai de joelhos, vazando fluidos. Fagulhas saltam
Deve ficar evidente para os PJs que a tradução do Librum Meka-
de sulcos profundos em seu casco e o brilho esverdeado em seu único
necrus é muito perigosa e deve ser devolvida para a Ordem de
olho bruxuleia e então se apaga. Ele cai para frente, liberando um
Iluminação. Eles serão generosamente recompensados (250 CO
arrepiante guincho metálico, que você espera que seja simplesmente o
ou o equivalente em equipamento) por devolver o Librum e
som de seu casco amassando sob o peso de seu corpo.
terão a gratidão da Ordem.
Se os PJs conseguiram acalmar Bowden, obtiveram um grande
Se os PJs foram capazes de dialogar com Bowden depois de
êxito. Se desejam ajudá-lo a retornar ao seu corpo, precisam
sua transformação, tem um dilema interessante. Podem tentar
preservar o córtex do gigante-de-guerra onde a alma e a
ajudar o gigante-de-guerra possuído, mas será difícil. Podem
consciência de Bowden estão, mantê-lo abastecido de carvão
tentar falar a favor de Bowden com a Ordem de Iluminação,
para que permaneça com movimento e de alguma maneira
ganhar algum crédito com a ordem se devolverem o Librum
esconder uma criatura que será vista como nada menos que
Mekanecrus e os corpos dos Iluminados mortos. Ainda assim
um monstro enlouquecido pela Ordem de Iluminação. Mais
será uma tarefa quase impossível, uma vez que a Ordem vê
informação sobre para onde os PJs devem ir a partir daqui está
Bowden como uma terrível ameaça. Na melhor das hipóteses, é
na seção Conclusão.
quase certo que a Ordem não permitirá que ele permaneça livre
Embora derrotar Bowden ou ser bem-sucedido na negociação e desejará mantê-lo sob sua custódia.
com ele termine esta aventura, os PJs chamaram a atenção de
um inimigo poderoso. Vladislav Abrosim estava observando-os
VLADISLAV ABROSIM,
através de seus corvos mortos-vivos.
LORDE CINZENTO RENEGADO
Se os PJs falharam em perceber os corvos mortos-vivos durante
O ex-Lorde Cinzento Vladislav Abrosim está deveras insa-
a aventura, leia ou descreva o seguinte:
tisfeito com os heróis interferindo em seus planos. Ele estava
O estridente grito de um corvo corta o silêncio da floresta. Vocês vêem espionando-os através de seus corvos e está ciente das ativida-
o grande pássaro empoleirado em cima do galho alto de uma arvore pró- des deles. Vladislav é um inimigo poderoso e pode facilmente
xima. Ele vira a cabeça em sua direção. Seus pequeninos olhos negros servir como vilão principal nas próximas aventuras. Com o que
subitamente piscam com um estranho brilho esverdeado e ele solta um aprenderam do diário de Bowden, os PJs podem ter uma boa
último guincho penetrante antes de levantar voo. ideia de que contrariaram um indivíduo poderoso e malévolo,
que certamente buscará vingança.

CONCLUSÃO
Temos algumas sugestões sobre como Vladislav pode fazer sua
influência e presença conhecidas dos PJs no futuro.
Dependendo de como os PJs lidaram com Bowden, a aventura • Embora os experimentos de Bowden acabaram fracassando,
os deixa com um número de possibilidades interessantes e o Vladislav permanece interessado no Librum Mekanecrus. Ele
potencial para mais aventuras. Abaixo estão as reações das dife- pode tentar recuperar a tradução antes que os PJs tenham
rentes organizações envolvidas na aventura e como elas podem chance de devolvê-la a Ordem da Iluminação.
reagir as ações dos PJs.
• Vladislav será perspicaz para manter sua identidade em
segredo o melhor possível. Seus assassinos podem atacar
CAPITÃ FINNEAN/ quando os PJs menos esperam, enquanto viajam entre cida-
GUARNIÇÃO ESCUDO DO SUL des, na sua taverna favorita ou mesmo enquanto dormem
Os oficiais da guarnição Escudo do Sul, mesmo não sendo tão em suas casas.
influentes quanto as outras organizações envolvidas na aventu- • Os PJs se mostraram capacitados, de modo que Vladislav
ra, podem ser bons aliados dos heróis e servir como possíveis pode se interessar em contratá-los. Recusar tal oferta irá ape-
provedores de mais aventuras. nas alimentar sua fúria e garantir que queira se vingar deles.
Se os PJs devolverem os aldeões ilesos em Escudo do Sul, rece-
bem a gratidão da Capitã Finnean e uma pequena recompensa
em dinheiro (50-100 CO).

75
A OCUPAÇÃO ORGOTH
Por Michael Sanbeg • Arte de Alberto Dal Lago e Chris Walton

Os anos finais do século 7 AR (antes da Rebelião) foram um Construtores de navios tordoranos construíram o primeiro navio
período de grande progresso em toda Immoren ocidental, já que oceânico movido a vapor em 620 AR, e a primeira locomotiva foi
a consolidação de reinos fortes através da Era das Mil Cidades desenvolvida em Korsk menos de duas décadas depois. Con-
permitiu uma estabilidade sem precedentes entre as nações forme o século se aproximava do seu final, os khards estavam
humanas. A prensa móvel foi vastamente utilizada nessa época, ocupados estabelecendo as bases da primeira linha férrea do
permitindo a difusão de conhecimento e avanços científicos mundo. Isso seria o primeiro dos muitos avanços que teriam um
como a alquimia, engenhos a vapor e maquinário de pistões. fim abrupto quando o século 6 começou.

608 AR 595 AR
Uma vasta armada orgoth aporta na costa da Ilha Garlghast e co- A Armada Tordorana, no ápice de seu poder, consegue diversas
meça a construção da grande fortaleza de Drer Drakkerung. Ela vitórias menores contra a frota orgoth.
viria a servir como o principal ponto de entrada para a conquista
orgoth, assim como uma base para chegada de reforços e supri- 593 AR
mentos, e envio de para sua terra natal. Os orgoth logo iniciam
Ocorre a Batalha das Mil Velas, a mais sangrenta batalha naval na
uma série de pilhagens e ataques ao longo da costa immoresa.
história de Immoren, onde a Armada Tordorana é destruída após
emboscar uma frota orgoth combinada no Canal do Açougue, a
600 AR oeste da Ilha Garlghast. Após essa vitória, forças orgoth destroem
Os navios negros orgoth entram no Extremo Partido e aportam a cidade tordorana de Corbhen. Preocupadas com as habilidades
em Ohk para a incursão inicial no continente de Immoren, come- de construtores navais e de navegação dos tordoranos, generais
çando os ataques contra o império khárdico. orgoth ordenam que a maioria das populações desse e outros
assentamentos na costa fosse morta em vez de escravizada.
597 AR
Forças orgoth avançam para o sul e destroem a vila khárdica de 593 AR
Borzovin, ao norte do lago Zeretsk. Os habitantes escravizados de Os navios negros orgoth saqueiam a cidade de Larkholm e a
Borzovin iniciam a construção da cidade orgoth de Uld Vroggen, queimam até o chão antes de aportar na Cidadela Monolítica no
que em breve serviria como a capital norte do Império Orgoth. oeste de Caspia. Ali, sacerdotes e bruxas de guerra conduzem

76
cerimônias negras para consagrar a invasão orgoth, assassinan- um único governo. Um exército imenso avança de Ryn para
do a população local e lançando os corpos mutilados no mar. a fronteira sul de Rhul, eventualmente quebrando as defesas
Escravos são reunidos da área ao redor e começam a construção externas do Forte Horgen e iniciando um conflito de três meses
de uma fortaleza naval no Forte a Cidadela Monolítica. que quase sobrepuja as consideráveis defesas internas do forte.
As perdas dos invasores, contudo, são tamanhas que Rhul é
592 AR declarado inconquistável pelo sul. Os planos originais de se
estabelecer um ponto em Rhul e, dali, começar a conquista
Navios negros velejam até Rohannor e avançam para a cidade de
de Rhul e Ios são adiados. Tais avanços nunca são retomados.
Tordor, onde hoje fica Merin, para destruir a cidade e escravizar
Korska, considerado por Orgoth como um antro de insurgência,
sua população. A nação cai sob domínio orgoth pouco depois.
é destruída e sua população massacrada.
Escravos tordoranos começam a construir uma grande fortaleza
naval orgoth nas ilhas de Cinco Dedos.
538 AR
Buscando expandir suas terras além de Garlghast para o restante
591 AR
das Ilhas Scharde, os navios negros orgoth destroem uma frota
Um enorme acampamento escravo, no que hoje é conhecido satyxis enviada para interceptá-los. Em reposta, Lorde Toruk
como As Tocas, é construído ao norte de Cinco Dedos, na recém- toma pessoalmente os céus pela primeira vez em séculos e
construída estrada rumo a Tordor. aniquila toda a frota orgoth nas proximidades das ilhas. Orgoth
nunca mais desafiaria a nação de Cryx.
589 AR
Navios fluviais thurianos e caspianos começam a fazer saques 517 AR
ocasionais contra postos avançados orgoth, mas não alcançam Forças orgoth destroem Forte Rhyker, um baluarte para uma
vitórias substanciais. pequena e bem armada resistência de morridanos.

588 AR 503 AR
Navios negros avançam subindo o rio Poça de Asco e alcançam Sacerdotes orgoth começam a construção do Templo de Garrodh
Khardov, mas sem força suficiente para sobrepujar a cidade. dentro da Floresta dos Espinhos no local de antigas ruínas
morridanas. Nas décadas seguintes, milhares de escravos serão
586 AR brutalmente torturados e sacrificados para santificar o templo.
Thuria e a maioria das Terras do Meio caem sob domínio orgoth.
As terras ao sul do Língua do Dragão e a oeste do Rio Negro são 481 AR
consolidadas com um governo Orgoth único. Tendo conquistado a maioria dos centros de autoridade huma-
nos no oeste de Immoren, os governadores orgoth instituem
584 AR políticas que mudam seu foco de conquista para o aprimora-
Os orgoth conquistam Khardov, subsequentemente destruindo mento das terras ocupadas e sua infraestrutura. Generais orgoth
boa parte da cidade e usando a população escravizada para trabalham para dominar assentamentos humanos pequenos e
reconstruir a área. Durante a reconstrução, minério de ferro remotos e começam um processo de séculos de rastrear e elimi-
é descoberto sob a cidade e nas colinas ao redor, que é então nar grupos militantes.
largamente extraído para abastecer o esforço de guerra orgoth.
462 AR
581 AR Tiranos orgoth ordenam a captura e execução de inventores,
A conquista do Império Khárdico diminui temporariamente cientistas e alquimistas. Isso inclui a destruição sistemática de
o avanço das forças orgoth no sul do Império Khárdico, em prensas móveis e uma ampla variedade de materiais impressos.
Valozkya. A Igreja de Morrow inicia um esforço para preservar e esconder
todo o conhecimento possível.
569 AR
Na derrota final do Império Khárdico, os Orgoth conquistam a Coleira de ferro utilizada por escravos,
capital umbreana de Korska após um cerco prolongado. descoberta perto de Nova Vroggen

557 AR
Os Orgoth começam a construção de uma série de fortalezas e
templos ao longo das Montanhas da Muralha da Serpente.

542 AR
Após um cerco prolongado, os Orgoth conse-
guem o controle da cidade fortificada de Leryn.
Rynyr e o leste de Umbrey são consolidadas em

77
A OCUPAÇÃO ORGOTH

Escudo de um capitão orgoth,


140 AR
cerca de 400 AR
Sobrepujados por estranhas visões e separados de suas conexões
com os deuses, sacerdotes iosanos — exceto os sacerdotes da
deusa Scyrah — são levados à loucura. Nos anos seguintes,
alguns iosanos ligarão tal evento à ascensão da magia humana,
teoria que por fim fará surgir a Retribuição de Scyrah.

137 AR
A primeira feiticeira humana conhecida, uma thuriana chamado
Madruva Dagra, mata três soldados orgoth próximo a Tarna.
Em retaliação, Dagra e sua família inteira são caçadas e mortas
e Tarna é destruída.

129 AR
Os orgoth expandem uma prisão subterrânea existente sob a
base naval de Cinco Dedos, criando um local para interrogató-
rio, tortura e sacrifício ritual de magos rebeldes.

433 AR
96 AR
Caspia Oeste cai sob controle dos Orgoth, efetivamente garan-
Sebastian Kerwin publica Dissertações sobre Formulação
tindo aos invasores controle absoluto sobre Immoren ocidental.
Taumatúrgica, um estudo sobre o controle da magia através
A cidade murada de Caspia passa a ser o único assentamento
de runas.
humano significativo livre do controle orgoth.

392 AR 81 AR
Kerwin institui a Academia de Arcanistas, a primeira assembleia
Os Orgoth formalmente banem a Ordem da Muralha, agora
de magos conhecida, em Ceryl.
reconhecido como uma organização militante subversiva.

376 AR 73 AR
Bruxas de guerra Orgoth estabelecem um posto avançado remoto Kerwin publica A essência da magia divina.
dentro das ruínas da Antiga Acrennia.
69 AR
321 AR Dominic Cavanaugh, um discípulo de Kerwin, organiza uma
Para consolidar o comércio ao longo dos maiores rios da região, investida para libertar mais de trezentos escravos thurianos. Os
os Orgoth começam a construção da cidade hoje conhecida como orgoth retaliam rastreando e executando todos os responsáveis,
Corvis, na confluência do Língua do Dragão e do Rio Negro. A incluindo Cavanaugh. Acreditando que a Igreja de Morrow foi
cidade eventualmente servirá como a sede regional do governo. responsável por esse levante, tiranos orgoth cometem a Matança
do Vicariato na cidade de Fharin, matando mais de quinhentos
289 AR sacerdotes das fés menita e morrowana.

Tendo há muito abandonado seu nome de família e uma vida


67 AR
de relativo privilégio, uma mulher agora conhecida como Ro-
wan ascende para se juntar a Morrow depois de um esforço de Kerwin e seus seguidores se unem ao Círculo do Juramento,
décadas para diminuir o sofrimento do povo. Essa indisputável mas mudam seu foco do misticismo esotérico thamarita para o
evidência da compaixão de Morrow espalha ainda mais os ensi- refinamento sistemático de princípios arcanos.
namentos de Morrow e aumenta o declínio da fé menita.
64 AR
243 AR Kerwin publica Síntese, essencialmente inventando a mekânica.
Em retaliação por abrigar rebeldes, a cidade skirov de Porsk é Consideráveis esforços para copiar e distribuir conhecimento
queimada e sua população executada. arcano são iniciados dessa vez, contudo tais esforços acabam
permitindo que espiões orgoth rastreiem a Academia de Arca-
150 AR nistas até Ceryl.
Thamar supostamente imbuiu o Dom da Magia na humanidade,
de acordo com presságios de seus mais devotos seguidores. Acre- 63 AR
dita-se que uma cabala de ocultistas chamados de O Círculo do Os Orgoth destroem a Academia de Arcanistas, supostamente
Juramento se formou baseando-se nesses primeiros presságios. matando Kerwin. Seu corpo, porém, jamais é encontrado.

78
tas conhecidos. Muitos arcanistas e alquimistas escapam para o
59 AR
sul e o leste, os seguidores dos que iriam eventualmente auxiliar
Agathius Nerrek, o discípulo mais poderoso de Kerwin, reorga- na construção dos primeiros colossais em Caspia.
niza o Círculo do Juramento. Sob sua direção estabelecem casas
seguras em Ceryl, Fharin, Merin e Merywyn.
79 DR
Alquimistas do Crisol Dourado melhoram seus projetos iniciais
54 AR
de armas de fogo e passam a empregar um mecanismo de fecho
Os Orgoth iniciam uma caçada brutal a arcanistas conhecida de agulha, começando a produção de armas de fogo em escala em
como Caçadas aos Magos, destruindo o Círculo do Juramento. uma forja secreta próxima ao abandonado Coliseu de Merywyn.

25 AR 83 DR
Em seus esforços contínuos para combater os orgoth, membros A praga rasga-pulmão começa, atacando severamente tanto
sobreviventes do Círculo do Juramento formam a Ordem do orgoth quanto immoreses.
Crisol Dourado em Leryn sob o disfarce de estudar alquimia.

84 DR
1 DR
Rynyr é liberta por um exército de revolucionários armados com
O governador orgoth destacado na fortaleza em Fharin se rifles conhecidos como o Exército do Trovão.
prepara para enviar um dízimo de oito mil escravos através de
Meredius, entre eles todos os proeminentes sacerdotes menitas
85 DR
e morrowanos da cidade. O incidente provoca um levante geral
entre os cidadãos que são auxiliados pela distribuição de armas O Exército do Trovão interrompe linhas de suprimento orgoth
alquímicas da Ordem do Crisol Dourado. O governador orgoth em Forte-do-Meio e Merin.
é morto com suas bruxas de guerra e a notícia desse sucesso inci-
ta uma ampla Rebelião contra os orgoth. A primeira organização 86 DR
Rebelde recebe o nome de a Irmandade do Ferro. A Batalha da Cabeça de Trovão. O Exército do Trovão repele dez
mil orgoth em Leryn com magias de batalha, granadas alquí-
7 DR micas e enormes salvas de tiros de rifle. Leryn se mantém livre
A Irmandade do Ferro é destruída depois que seus líderes são tornando essa a primeira grande vitória da Rebelião, contudo os
capturados e publicamente executados por um grupo de guer- orgoth retomam o restante de Rynyr.
reiros orgoth e bruxas de guerra. Isso não diminui a revolta na A Fortaleza Cabeça de Trovão é construída em Leryn como uma
população em geral, mas a aumenta. Os mortos são declarados base para o Exército do Trovão e o quartel general da Ordem
mártires da causa. do Crisol Dourado. Embora o Exército do Trovão sofra pesadas
represálias e grandes perdas para os orgoth nos anos subsequen-
16 DR tes, mantém sua base em Leryn.
Os descendentes dos senhores dos cavalos umbreanos e khards
cavalgam no terreno montanhoso próximo a Rhul para iniciar 87 DR
ataques organizados contra os orgoth. Orgoth desenvolve suas próprias armas de fogo, conhecidas
como dragões negros, precursores das escopetas modernas.
25 DR
Um ocultista estudioso chamado Nivara, considerado por mui- Moedas do Império
tos como o legítimo sucessor de Kerwin ascende como Prole de Orgoth, coleção
magos e feiticeiros thamaritas. da Fortaleza
Cabeça-do-Trovão

28 DR
O Alquimista Aurum da Ordem do Crisol Dourado, Oliver
Gulvont, inventa a primeira arma de fogo, utilizando um pó
alquímico explosivo para propelir o tiro.

32 DR
A Batalha dos Cem Magos. A cidade de Tordor é libertada com o
auxílio de mais de cem arcanistas, antigos estudantes de Kerwin
e Nivara, liderados pelo Arquimago Cortis Vendarl.

40 DR
Praticamente recuperados da derrota na Batalha dos Cem Ma-
gos, os Orgoth recapturam Tordor e executam todos os arcanis-

79
A OCUPAÇÃO ORGOTH

colossais e começa a contrabandear metais, minérios e compo-


93 DR
nentes manufaturados para Caspia.
Após matar milhares de pessoas em Rynyr, Tordor e Caspia,
a praga rasga-pulmão é curada por um arcanista e alquimista
181 DR
chamado Corben.
A Aliança de Ferro começa a construção de fábricas secretas de
102 DR colossais.
Corben ascende como o patrono da alquimia, astronomia e do Ellinsburg é liberta do controle orgoth.
arcano. Isso é visto como um sinal da aprovação de Morrow para
arcanistas que aplicam seus poderem em busca do bem maior.
185 DR
107 DR Os khards começam a construção de seus próprios colossais.

Usando os princípios arcanos expostos por Kerwin em Síntese,


Victor Baerd cria a primeira placa rúnica arcana. 188 DR
Os orgoth descobrem planos khárdicos para criar colossais e
111 DR voltam todas as suas forças contra as fundições do colossal
A Ordem Fraternal de Magia é fundada por Victor Baerd numa em Korsk. Subsequentemente surge o rumor de uma traição
rede de túneis sob Ceryl. de Caspia ou de Rhul, criando um ressentimento entre muitos
khárdicos que persiste até os dias atuais.
124 DR
O Mago Aurum Phineas Bainbridgem da Ordem do Crisol 191 DR
Douradom cria um protótipo de um acumulador arcanodi- Os primeiros colossais são terminados e marcham para fora de
nâmico capaz de armazenar energia arcana por um extenso Caspia para destruir uma fortaleza orgoth próxima a Fharin, a
período de tempo. primeira de muitas a cair conforme os orgoth são expulsos dos
territórios no sudeste. A década é consumida em uma batalha
147 DR sem fim. A Aliança de Ferro enfrenta revezes conforme os
Senhores dos cavalos umbreanos, liderados pelo Príncipe Orgoth aprendem a atacar os magos de batalha que controlam
Buruvan Tzepesci unido a um exercido de nômades rynistas, os colossais, o que pede mudanças nas táticas da Aliança. Exér-
libertam Korsk e Rorschil do controle orgoth. citos de suporte são postos em campo com os colossais, tendo a
proteção dos magos de batalha como sua mais alta prioridade.
149 DR Esses magos mais tarde seriam considerados os precursores dos
Umbreanos e khards suportam um cerco em Korsk e com o apoio conjuradores de guerra atuais.
das cidades livres de Caspia e Leryn, e repelem atacantes orgoth.
201 DR
155 DR Os Orgoth iniciam o Expurgo, destruindo a vasta maioria
Um alquimista chamado Maximillian Nivin, depois de se unir à de seus registros e estruturas, envenenando poços, salgando
Ordem Fraternal de Magia, cria a primeira matriz cerebral – um campos e massacrando milhares de escravos antes de serem
dispositivo capaz de raciocínio limitado. expulsos da costa de Immoren. Eles recuam para consolidar
suas forças em Garlghast. Embora os exércitos de Cryx nunca
158 DR houvessem se movido contra a presença orgoth em Garlghast,
Usando a matriz cerebral, Nivin e o aprendiz Elias Decklan por motivos desconhecidos isso mudou. Uma frota cryxiana
criam o primeiro autômato de tamanho humano, um precursor ataca e captura os navios negros no porto e ancorados ao longo
para os antigos colossais e os gigantes-a-vapor modernos. do Canal do Açougue, enquanto uma vasta ordem de servos
força os exaustos orgoth a recuar para as muralhas de Drer
164 DR Drakkerung. Lá os orgoth sofrem um cerco de quatro meses.
As cidades livres de Korsk, Rorschik, Leryn e Caspia formam a Quando finalmente as forças de Cryx entram pelas muralhas
Aliança de Ferro em Merywyn, sob a liderança do recém-forma- de Drer Drakkerung, bruxas de guerra orgoth iniciam uma
do Conselho dos Dez. A Aliança de Ferro declara guerra contra contra ofensiva suicida que aniquila a cidade, destruindo os
os orgoth. orgoth remanescentes com a maioria dos atacantes cryxianos.
Embora fosse levar séculos para Toruk repor suas forças, o
177 DR ataque é considerado um grande sucesso, já que Cryx recupera
Depois de ser contrabandeado de Ceryl para Caspia, Decklan uma vasta quantidade de conhecimento e artefatos místicos
propôs a criação de colossais ao Conselho dos Dez, utilizando dos orgoth derrotados.
uma versão mais avançada da matriz cerebral.
202 DR
178 DR Os Tratados de Corvis são ratificados pelo Conselho dos Dez,
Tomando um papel sem precedentes nos assuntos externos, criando os Reinos de Ferro e definindo as fronteiras originais de
Rhul concorda em ajudar as nações humanas na construção dos Cygnar, Khador, Llael e Ord.

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