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Armada da fênix.

A armada da Fênix era um grupo de mercenários renomados compostos por 100


soldados, que vendiam seus serviços para muitas nações, eram conhecidos em todo lugar pelo
seu emblema da fênix em chamas segurando armas em suas garras, não havia falha em suas
tarefas, se tinham uma missão, era uma missão cumprida.
A guilda era composta por três líderes, Endrick era o tesoureiro da guilda, responsável
pela administração da mesma; Norelec era o diplomata da guilda, responsável por negociar
missões e por último Joshuan, o recrutador, treinador, e general de missões em campo.

Por causa da desavença entre líderes internos após o falecimento prematuro de Joshuan
a guilda acabou se desfazendo, muitos membros contudo, ainda tentam trazer a Armada da
Fênix de volta ao seu auge, são eles:
O Protetor.

Nome: Arthur

Mote: Meu escudo não é somente minha fortaleza, é o castelo que protege meus aliados.

Alto Conceito: Carismático capitão da antiga Armada da Fênix.


Problema: Meus aliados dependem de mim.
Aspecto: A honra é a maior virtude do guerreiro.

Aspecto: Você não passará por mim, apenas Khalmyr é capaz disto.

Aspecto: A paciência é a segunda virtude do guerreiro.

Habilidades:
+4 Físico.

+3 Luta, Atletismo.

+2 Prontidão, Comunicação, Medicina.

+1 Cavalgar, Vontade, Contatos, investigação.

Façanhas:

Escudo muralha: Recebo +2 quando estiver protegendo um aliado com meu escudo abençoado
"Saintwall", presente que foi me dado por Sir Galahad meu instrutor antes de morrer por idade
avançada.

Escudo castelo: uma vez por cena o protetor pode usar seu escudo para proteger
completamente de um ataque, um aliado localizado na mesma.

Capitão dos destituídos: antigo lider de unidade, uma vez por sessão posso receber ajuda de
dois antigos aliados da Armada da fênix para lutar em meu nome.
O Arqueiro.

Nome: Willian

Mote: um inimigo parado ou em movimento, são as mesmas coisas para mim, perto de meus
aliados são apenas cadáveres inofensivos.

Alto Conceito: Sou o melhor arqueiro da antiga guilda Armada da Fênix.


Problema: Atirar primeiro, perguntar depois.
Aspecto: Conheço as florestas como a palma de minha mão.
Aspecto: percebo cada detalhe ao meu redor.
Aspecto: Arthur protege os outros, mais sou eu que cubro suas costas.

Habilidades:
+4 Tiro.
+3 Estudos, Prontidão.

+2 Atletismo, ofícios, cavalgar.

+1 Empatia, Furtividade, Investigação, Físico.

Façanhas:

Rastreador: “Alguns homens vieram por aqui... Aqui teve uma batalha... Um deles usava um
chapéu estranho!” Seu personagem e perito em rastreio e pode inferir uma grande quantidade
de informação de uma trilha. Quando estudando trilhas, o personagem pode rolar
Sobrevivência. Cada passo desse rolamento usado então dá ao personagem alguma informação
sobre o personagem ou criatura que está sendo seguida (como peso, como está se
locomovendo, e assim por diante). Normalmente, Sobrevivência não pode ser usado para
rastrear alguma coisa, o que deixa tais tentativas em um padrão de Medíocre.

Rápido no gatilho: Você pode usar Atire em vez de aviso para determinar a ordem do turno em
qualquer conflito físico onde atirando rapidamente seria útil.

Tiro Certeiro: Uma vez por cena, quando você provocar em seu inimigo uma consequência, você
pode gastar um ponto de destino para aumentar a gravidade da consequência. Se o seu
adversário já estava indo tomar uma consequência grave, ele deve, ou ter uma consequência
grave e uma segunda consequência ou ser retirado.
O Infiltrador.

Nome: Ricardo
Mote: Informações secretas são guardadas em locais protegidos e eu sou um colecionador de
informações que possam ajudar meu grupo.
Alto Conceito: o melhor espião da Armada da fênix.
Problema: A curiosidade matou o gato.
Aspecto: Uno com as sombras.
Aspecto: Se consegui uma vez, posso conseguir de novo.
Aspecto: Willian salvou minha vida algumas vezes, detesto ficar devendo.
Habilidades:
+4 Furtividade.
+3 Atletismo, Prontidão.
+2 Roubo, Enganar, Contatos.
+1 Tiro, Físico, Prestidigitação, Vontade.
Façanhas:
Ataque furtivo: Permite usar furtividade para atacar seus inimigos, quando estiver escondido.
Slippery Target. Desde que você está na escuridão ou sombra, você pode usar discrição para se defender
contra ataques de disparar a partir de inimigos que são pelo menos uma zona de distância.
Ninja Vanish. Uma vez por cena, você pode desaparecer enquanto à vista de todos, gastando
um ponto de destino, utilizando uma bolinha de fumaça ou outra técnica misteriosa. Isso coloca
o impulso Vanished em você. Enquanto você está desaparecido, ninguém pode atacar ou criar
uma vantagem em você até depois de terem tido êxito em um rolo de superar com Aviso aos
suss para onde você foi (basicamente o que significa que tem que desistir de uma troca para
tentar). Este aspecto vai embora assim que você chamá-lo, ou alguém faz que superar roll.
Sussurros: “Fiquem juntos de mim e em silencio!!” Seu talento em furtividade pode ser
estendido a outras pessoas que estejam com você desde que vocês estejam como um grupo.
Enquanto o grupo todo mantivera-se com você e obedecer suas ordens silenciosas, você pode
fazer um teste único de Furtividade para o grupo todo usando apenas sua perícia. Se alguém
abandonar o grupo imediatamente perde esse benefício e pode arriscar a denunciar a posição
do grupo como um todo se ele for incapaz de usar Furtividade por si mesmo. Você não pode
utilizar-se de outras Façanhas para esse rolamento, embora você possa invocar seus Aspectos
(e possivelmente explorar Aspectos das pessoas que você está ocultando) de maneira a
melhorar seus resultados.
O número máximo de pessoas extras e igual ao valor numérico do valor de Furtividade do
Personagem (portanto alguém com Futilidade Adequada e essa Façanha e capaz de usar sua
perícia de Furtividade para si mesmo e outras duas pessoas).
Refresh: 2
O Combatente bárbaro.

Nome: Elcid

Mote: Matarei o primeiro que tentar machucar meus aliados.

Alto Conceito: Campeão da espada, habilidoso guerreiro da espada montante.

Problema: Berseker, as fúria as vezes me causa problemas...

Aspecto: Minhas cicatrizes são minhas marcas de gloria.

Aspecto: Não vale a pena lutar contra um inimigo desarmado.

Aspecto: Ricardo vive sumindo, mas sei que ele está por perto para me ajudar.
Habilidades:
+4 Luta.

+3 Atletismo, Provocar.

+2 Físico, Prontidão, Estudos.

+1 Cavalgar, investigação, ofícios, comunicação.

Façanhas:

Fúria bárbara: uma vez por cena, quando receber uma consequência, Elcid pode gastar um
ponto fate para receber um aumento em seu teste de luta em +1 para cada consequência que
possua. Ele não recebe penalidades pelas consequências. Isso quer dizer que: “Se Elcid receber
uma consequência grave, ele terá +3 em luta.

Matandador colossal. Uma vez por cena, quando você forçar um adversário a ter em
conseqüência, você pode gastar um ponto de destino para aumentar a gravidade conseqüência
(tão leve torna-se moderada, moderada torna-se grave). Se o seu adversário já estava indo
tomar uma consequência grave, ele deve, ou ter uma consequência grave e uma segunda
conseqüência ou ser retirado.

Movimentação. Você se move duas zonas de graça em um conflito sem rolar testes, em vez de
um, desde que não haja situações que restrinjam seu mobimento, como ocasionados por
aspectos situação.
Ex Mago da guerra

Nome: Alexander

Mote: Minha maior arma era a magia, agora é meu conhecimento.

Alto Conceito: Mestre do conhecimento, o sábio da guilda.


Problema: Não sou mais um mago.
Aspecto: Possuo o livro de aventuras de meu antigo tutor.

Aspecto: Sem magia as coisas são mais difíceis, mas sei me virar.

Aspecto: Elcid destrói como o fogo da guerra, e ele já queimou muitos dos meus inimigos.

Habilidades:
+4 Estudos.

+3 Investigação, Vontade.

+2 Medicina, comunicação, Luta.

+1 Cavalgar, Prontidão, Tiro, Empatia.

Façanhas:

Táticas de batalha: Você pode usar estudos ao invés de prontidão para especificar sua ordem
dentro do combate.

Eu li sobre isso: Você já leu centenas, se não milhares, de livros sobre uma grande variedade de
tópicos. Você pode gastar um ponto de destino para usar estudos no lugar de qualquer outra
habilidade para um rolo ou de troca, desde que você pode justificar depois de ler sobre a ação
que você está tentando.

Indomáveis: +2 Para se defender contra ataques provocam especificamente relacionadas com


intimidação e medo.

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