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INTRODUÇÃO
Minha formação literária é em ficção de gênero curto, então quando eu dirijo uma
cena de Dungeon World, eu quero que o nosso jogo se assemelhe a uma história de
aventura de fantasia simples e tradicional – uma história em que alguns personagens
viajam para algum lugar, fazem alguma coisa e, no final, são todos alterados
pela viagem. Também não quero fazer nenhuma preparação de antemão. Eu não
quero aparecer com um cenário ou um enredo ou situação. Primeiro, isso dá trabalho,
e eu sou preguiçoso. Segundo, não quero contar minha história, eu quero ajudar a
contar a nossa história. Quero que todos contribuam com ideias. Eu não acredito que
os jogadores devem sempre espremer suas contribuições através da abertura
estreita de suas personagens. Eu quero que todas as coisas importantes sobre o nosso
jogo aconteçam ali na mesa, não na minha cabeça de antemão.
CRONOGRAMA DO JOGO
Aqui estão os marcos que eu quero atingir nessas quatro horas:
0h00 - Introdução. Fale sobre mesa segura, RPGs em geral e assim por diante. Comece
a criar personagens e a fazer Perguntas e Respostas (P&R).
0h30 - P&R concluída. Personagens, cenário e premissas de jogo. O primeiro encontro
começa.
2h15 - 1ª e 2ª cenas concluídas; levar 15 minutos para subir de nível e fazer uma pausa
para o chamado da natureza.
2h30 - A cena final começa.
3h45 - Cena final concluída, opiniões dos(as) jogadores(as), agradeça por jogarem.
APRESENTANDO O DUNGEON WORLD (DW)
Aqui está como eu apresento o jogo e minha filosofia:
"Dungeon World é um jogo de fantasia e aventura. Você será um aventureiro ou
aventureira em um mundo perigoso. Talvez você lute pela glória, ou pelo lucro, ou pelo
bem ou mal, ou por lealdade aos seus amigos. Você vai decidir isso aqui na mesa, e a
aventura surgirá em torno de suas decisões".
"Nós não vamos jogar a história de origem deste grupo. Vamos jogar uma de
suas aventuras, então começamos com vocês já familiarizados e viajando juntos para o
mesmo destino. Vamos descobrir a dinâmica de seu relacionamento e os detalhes
específicos de nossa jornada depois que criarmos nossas personagens".
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Os(as) jogadores(as) selecionam seus manuais de classe (playbooks) e preenchem tudo
normalmente, guardando Vínculos para mais tarde. Não chame e peça que eles(as)
apresentem suas personagens. Vamos aprender sobre as personagens descobrindo
sobre sua relação com a história. Veja minha lista de confusões comuns na criação de
personagem de DW no Apêndice D.
FAZENDO O MAPA
Eu gosto de ter um mapa. Não o uso para qualquer coisa formal, mas é uma boa
representação do nosso cenário e uma chance de desenhar.
Use várias perguntas em torno de um único tópico para gerar nuances no seu cenário
e criar objetivos diferentes – talvez contraditórios – para os(as) PJs. Pense em
Rashomon (filme dirigido por Akira Kurosawa), sobre como pessoas diferentes veem e
enxergam partes diferentes de um todo. Continue fazendo perguntas até que suas
premissas estejam claras e cada personagem tenha uma conexão com pelo menos
uma delas. É totalmente legítimo fazer perguntas de uma maneira que permita definir
um elemento fictício que você deseja para incluir no jogo. Por exemplo, se você deseja
usar a Quimera-Hidra (detalhada adiante) como seu chefão final, você pode colocá-la
em uma pergunta: “Guerreiro, por que você quer enfrentar a cruel Quimera-Hidra?“
PERGUNTAS DE CENÁRIO
Faça uma dessas perguntas para obter a base do cenário. Eu gosto de dirigir
essas perguntas aos manuais de classe que sugerem intrinsecamente um lugar: Druida,
Ranger, Bárbaro ou Ladrão. Aqui estão alguns exemplos:
Bardo, quando foi a última vez que você esteve aqui? Como era o lugar então? Como
ele mudou?
Bardo, o que <área de especialização escolhida> fala de especial sobre esse lugar?
Clérigo, por que os peregrinos do <deus do clérigo> vêm a este lugar? Por que este
lugar é especial para o deus do/da <domínio escolhido pelo clérigo>?
Guerreiro, que batalha foi travada aqui? Quem batalhou?
Ladrão, o que você roubou daqui antes?
Mago, por que este local é um local de poder? Que tipo de ritual é realizado aqui?
Que ritual você conduziria aqui?
PERGUNTAS DE PREMISSA
Por "premissa" quero dizer "o que os personagens estão fazendo e por quê?" Geração
de premissa é a parte principal dessa preparação.
O DESTINO FINAL: Verifique se todas as premissas apontam para um único local no seu
mapa. É nesse local que sua cena final será realizada. Vou falar bastante sobre esse
local, então eu vou dar um nome e chamar Destino Final. Quando você cria a primeira
premissa, o espaço ao qual você a atribui se torna o Destino Final. E se você
estabelecer outra premissa garanta para que faça referência a esse Destino Final.
Depois de estabelecer as premissas é hora de envolver o grupo nelas. Você usará suas
habilidades de MJ para desenhar triângulos entre dois personagens e a premissa no
estilo clássico de Apocalypse World. Você pode usar triângulos jogador(a)–premissa–
jogador(a) para colocar os personagens em tensão. Por exemplo:
Se você quiser um jogo menos controverso, use também triângulos para criar objetivos
de personagem que se complementam. Por exemplo:
<MJ> Druida, o que incomoda esta terra?
<Druida> O dragão do pântano Poxtoxalis, que caça presas demais.
<MJ> Guerreira, por que você quer matar Poxtoxalis?
<MJ> Ladra, o que você roubou de Poxtoxalis?
<MJ> Ranger, o que aconteceu quando você tentou caçar Poxtoxalis?
Quando alguém bater as botas, faça com que role o Último Suspiro normalmente. No
resultado de 7-9, a Morte oferece uma barganha: se a personagem moribunda
promete ajudar a tornar a desgraça iminente em realidade, a morte os libertará!
Considere tratar o resultado 2-6 como o resultado 7-9. Essas barganhas são divertidas.
Além disso, mantenha aquele Desastre Iminente pelos motivos típicos – como quando
você quer lançar mostrar sinais de uma nova ameaça que está surgindo ou revelar uma
verdade indesejada.
PERGUNTAS DE OPOSIÇÃO
Faça uma ou mais das seguintes perguntas para obter ideias sobre a oposição.
Bardo ou Mago, por que você precisa de proteção quando viaja para cá?
Clérigo ou Paladino, que inimigos de sua fé habitam aqui?
Druida, quem perturba sua terra-natal?
Guerreiro ou Bárbaro, o que você veio aqui para matar? Por que você os odeia ou os
teme?
Ladrão, quem controla este território?
Ranger, que feras caçam nessas terras?
[Qualquer um], quem mais no mundo quer alcançar <premissa>?
[Qualquer um], o que está protegendo <premissa>?
MAIS PERGUNTAS!
O bruxo do Dungeon World, Tim Franzke, compilou uma maravilhosa lista de dicas
para a MJ específicas para cada classe (com tradução e resumo gráfico aqui) que te
ajudarão a ser fã dos personagens. Confira para obter mais ideias sobre como adaptar
seu jogo de DW ao seu grupo.
VÍNCULOS
Depois de ter perguntas e respostas suficientes para estabelecer seu cenário, peça a
cada personagem que escreva um vínculo. Se precisarem de um pouco de estímulo,
aqui estão algumas perguntas para você fazer que lidam com Vínculos típicos:
Bárbara, quem aqui se encaixaria em sua terra natal? Quem você convidaria para
voltar para casa com você?
Barda, de quem você já ouviu falar aqui antes? O que você ouviu sobre essa pessoa?
Clériga, quem você recusou curar uma vez? Por quê?
Maga, em quem você está fazendo experimentos aqui? O que você fez com essa
pessoa?
"Dungeon World é uma conversa entre todos nós. Ocasionalmente, algo vai acontecer
nessa conversa que irá acionar as regras e alguns dados rolando. No início, eu vou
chamar aqueles movimentos engatilhados, mas à medida que vocês se familiarizarem
com as regras, sintam-se à vontade para chamá-las vocês mesmos(as)".
Não use monstros batidos e chatos como orcs, goblins, kobolds, etc., no
primeiro encontro. Você quer que o grupo fique curioso sobre as coisas que estão
lutando, que faça perguntas e engatilhe movimentos que colhem informações como
Falar Difícil, Discernir Realidades e Conhecimento de Bardo.
Diga que podem viajar para o local final através de qualquer um desses novos
locais. Depois que fizerem sua escolha, acerte-os com um encontro com um monstro
incomum que é adequado para demonstrar o poder do posicionamento ficcional. O
meu favorito aqui é usar um monstro de petrificação como um basilisco ou uma
medusa. Estes são inimigos notórios que não podem ser simplesmente atacados, eles
precisam ser superados e manobrados com astúcia.
Além disso, petrificação parcial é uma coisa divertida de se fazer com um(a)
personagem-jogador(a); eu começo com olhos, nariz e cabelo. É ainda mais divertido
quando você tem uma Paladina altruísta no grupo que está ansioso para demonstrar
sua retidão moral com um Impor as Mãos, ou um Mago que quer improvisar um ritual
antipetrificação.
Você pode fazer outras coisas na Cena 2 também. Considere acertar o grupo com um
movimento de local apropriado ao caminho que escolheram – faça-o se perder na
floresta, exponha-o aos elementos no deserto e assim por diante. Você também pode
oferecer uma oportunidade para dar-lhes alguns aliados ou alguma ajuda na batalha
final – talvez um campo rebelde cheio de soldados que eles possam recrutar, um mago
itinerante que sabe coisas úteis, um lacaio renegado que possui um mapa ou uma
senha, etc.
Jogue pesado o suficiente para que visitem os Portões da Morte. Então, quando a luta
terminar, o grupo terá que resolver as tramas das premissas. Na minha experiência,
essa é a parte de maior energia do jogo, especialmente se houver disputa. PJ vs PJ não
é novidade para mim aqui. Sente-se e aproveite o que preparou.
EPÍLOGO
Ok, é o fim do jogo e as coisas se resolveram! Percorra a mesa, terminando na
personagem que sofreu as coisas mais dramáticas. Peça a cada jogador(a), em turnos,
para narrar um pequeno epílogo descrevendo sua vida após a aventura. Eu amo
epílogos; eles são uma boa oportunidade para os(as) jogadores(as) se soltarem um
pouco, baixarem a guarda e apenas contarem história livre que o(a) MJ não pode
afetar. Além disso, você deve descrever epílogos para qualquer um dos seus PNJs ou
locais favoritos. É isso aí! Agradeça a todos por jogar e, talvez, ouça seus comentários
um pouco, se houver tempo.
OLHE SEUS MOVIMENTOS: para obter um resultado pior, veja Desafiar o Perigo da
seguinte maneira:
Digamos que Omar, o Ladrão, está fugindo da guarda da cidade e rola um 7-9 ao
Desafiar o Perigo sendo aquele ele foi pego. Como MJ, vou conceder a Omar sua fuga.
Mas eu também posso:
Às vezes vou trapacear sim e cortar para outra personagem antes de um movimento
Desafiar o Perigo ser rolado para que a situação possa desenvolver mais algumas
facetas antes de começarmos a estragar tudo com sucessos parciais.
Digamos que o perigo é que ele cair. As complicações do sucesso parcial podem ser
que ele dá o salto e escapa, mas ele é claramente identificado por seus perseguidores
e seu anonimato já era. Outra possibilidade é que ele salte em segurança, mas seus
perseguidores também e ele tem que descobrir outra tática para iludi-los. Como
alternativa, diga que o perigo é que ele foi pego. Em um sucesso parcial, ele pode
escapar da perseguição – ao cair e torcer o tornozelo enquanto a busca se concentra
nos telhados. Ou ele vai escapar, mas perderá o anonimato.
Todas as vezes que utilizei essa pergunta foi demais! Como exemplo, aqui está uma
das minhas histórias de guerra favoritas:
Bem, esse elfo mago era um grande e fanático intolerante anti-humano. E então sinto
uma oportunidade de impor alguma boa e velha ironia moralizadora de Twilight Zone
(Além da Imaginação no Brasil) na bunda élfica dele. "É melhor você Desafiar o
Perigo com + nada", digo, “ou vou fazer você voltar como um humano sujo". Claro, ele
consegue 12 na rolagem. Ele acorda nos braços de uma parteira élfica, séculos depois,
e houve muitos aplausos na mesa, mesmo daqueles que haviam jogado com humanos.
Se você sentir isso acontecendo, transforme a situação ficcional a cada movimento que
fizer. Force os(as) jogadores(as) a manobrar. Desenhe um mapa para fazê-los pensar
em oportunidades. Demonstrar o poder supremo do posicionamento ficcional. Se
alguma Guerreira ou Paladina estiver apenas atacando os monstros sem imaginação,
parte pra cima. Use uma oportunidade de ouro desencadeada por qualquer pessoa na
mesa para acertá-los com um movimento pesado. Derrube-as, deixe-as sujas, entre no
alcance das mãos onde suas espadas épicas e armas de haste sejam inúteis. Desarme-
as com um movimento de agarrar. Faça-os Desafiar o Perigo e faça-as explicar como
Desafiam o Perigo.