Você está na página 1de 13

Matando Dragões na Pressa:

Narrando One-Shots Porretas de


Dungeon World em 4 Horas com Zero
Preparação
por John Aegard
tradução de Frederico Fiori (hayako@pm.me)

INTRODUÇÃO
Minha formação literária é em ficção de gênero curto, então quando eu dirijo uma
cena de Dungeon World, eu quero que o nosso jogo se assemelhe a uma história de
aventura de fantasia simples e tradicional – uma história em que alguns personagens
viajam para algum lugar, fazem alguma coisa e, no final, são todos alterados
pela viagem. Também não quero fazer nenhuma preparação de antemão. Eu não
quero aparecer com um cenário ou um enredo ou situação. Primeiro, isso dá trabalho,
e eu sou preguiçoso. Segundo, não quero contar minha história, eu quero ajudar a
contar a nossa história. Quero que todos contribuam com ideias. Eu não acredito que
os jogadores devem sempre espremer suas contribuições através da abertura
estreita de suas personagens. Eu quero que todas as coisas importantes sobre o nosso
jogo aconteçam ali na mesa, não na minha cabeça de antemão.

Desenvolvi algumas técnicas que me ajudaram a atingir esse objetivo de maneira


bastante consistente. Se você quiser executar one-shots porretas em Dungeon World,
elas podem ser úteis para você! Na minha experiência, essas técnicas funcionam para
no máximo cinco personagens. Com cinco, o tempo de cada pessoa será bastante
reduzido, especialmente durante as lutas. Eu acho que 3 a 4 é o número ideal.

CRONOGRAMA DO JOGO
Aqui estão os marcos que eu quero atingir nessas quatro horas:
0h00 - Introdução. Fale sobre mesa segura, RPGs em geral e assim por diante. Comece
a criar personagens e a fazer Perguntas e Respostas (P&R).
0h30 - P&R concluída. Personagens, cenário e premissas de jogo. O primeiro encontro
começa.
2h15 - 1ª e 2ª cenas concluídas; levar 15 minutos para subir de nível e fazer uma pausa
para o chamado da natureza.
2h30 - A cena final começa.
3h45 - Cena final concluída, opiniões dos(as) jogadores(as), agradeça por jogarem.
APRESENTANDO O DUNGEON WORLD (DW)
Aqui está como eu apresento o jogo e minha filosofia:
"Dungeon World é um jogo de fantasia e aventura. Você será um aventureiro ou
aventureira em um mundo perigoso. Talvez você lute pela glória, ou pelo lucro, ou pelo
bem ou mal, ou por lealdade aos seus amigos. Você vai decidir isso aqui na mesa, e a
aventura surgirá em torno de suas decisões".

"Nós não vamos jogar a história de origem deste grupo. Vamos jogar uma de
suas aventuras, então começamos com vocês já familiarizados e viajando juntos para o
mesmo destino. Vamos descobrir a dinâmica de seu relacionamento e os detalhes
específicos de nossa jornada depois que criarmos nossas personagens".

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Os(as) jogadores(as) selecionam seus manuais de classe (playbooks) e preenchem tudo
normalmente, guardando Vínculos para mais tarde. Não chame e peça que eles(as)
apresentem suas personagens. Vamos aprender sobre as personagens descobrindo
sobre sua relação com a história. Veja minha lista de confusões comuns na criação de
personagem de DW no Apêndice D.

FAZENDO O MAPA
Eu gosto de ter um mapa. Não o uso para qualquer coisa formal, mas é uma boa
representação do nosso cenário e uma chance de desenhar.

O mapa será uma malha de cartões ou


fichas de registro onde todos podem ver. À
medida que o jogo avança os locais serão
mencionados. Descreva cada um em um
cartão e adicione-os ao mapa. Além disso,
à medida que PNJs e premissas
são adicionadas, certifique-se de
descobrir onde vivem. Adicione cartões de
local para esses lugares.

Um mapa feito de cartões é super flexível e


ajuda muito a garantir sua estrelinha de
Desenhe Mapas, Mas Deixe Partes em
Branco. Veja, se você quiser adicionar um
local entre dois outros locais enquanto
você estiver no meio do jogo, basta inserir
um cartão entre esses dois locais. No mapa
de jogo na foto, descobrimos Burn Zone
durante o jogo, então foi simples inserir.
PERGUNTAS E RESPOSTAS (P&R)
Este é o passo pré-jogo mais importante; é aqui que geramos o cenário, premissas
e vínculos, onde juntamos cinco estranhos para interpretar Voltron.

PRINCÍPIOS GERAIS DE P&R


Primeiro, um ponto superimportante: todas as perguntas são dirigidas a um(a)
jogador(a) por vez, não à mesa como um todo. Fazer uma pergunta à mesa apenas
convida as pessoas que falam mais alto a contribuir mais. Queremos que nossas
perguntas e respostas sejam justas! Faça com que as perguntas sejam direcionadas
igualmente a todos(as) na mesa. A MJ lidera essa fase e faz as perguntas, mas
todos(as) são bem-vindos(as) a contribuir com as próprias perguntas se
quiserem. Algumas classes conseguem selecionar coisas de uma lista na criação de
personagens – o Bárbaro seleciona um apetite, o Bardo seleciona uma área de
especialização, o Mago seleciona feitiços, etc. É poderoso e envolvente quando a
história reflete diretamente essas escolhas! Portanto, procure oportunidades para
incluir essas escolhas nas suas perguntas.

Use várias perguntas em torno de um único tópico para gerar nuances no seu cenário
e criar objetivos diferentes – talvez contraditórios – para os(as) PJs. Pense em
Rashomon (filme dirigido por Akira Kurosawa), sobre como pessoas diferentes veem e
enxergam partes diferentes de um todo. Continue fazendo perguntas até que suas
premissas estejam claras e cada personagem tenha uma conexão com pelo menos
uma delas. É totalmente legítimo fazer perguntas de uma maneira que permita definir
um elemento fictício que você deseja para incluir no jogo. Por exemplo, se você deseja
usar a Quimera-Hidra (detalhada adiante) como seu chefão final, você pode colocá-la
em uma pergunta: “Guerreiro, por que você quer enfrentar a cruel Quimera-Hidra?“

PERGUNTAS DE CENÁRIO
Faça uma dessas perguntas para obter a base do cenário. Eu gosto de dirigir
essas perguntas aos manuais de classe que sugerem intrinsecamente um lugar: Druida,
Ranger, Bárbaro ou Ladrão. Aqui estão alguns exemplos:

Druida, qual é a sua terra-natal? Como ela é linda?


Ranger, que terras você cobre? Como elas são lindas aos seus olhos?
Bárbaro, como é esta terra para onde você viajou? Como ela é estranha?
Ladrão, quais são seus locais habituais?
[Qualquer um(a)], que lugar é este para onde você viajou?

Você pode fazer perguntas subsequentes aos(às) outros(as) jogadores(as) se quiser


melhorar o cenário:

Bardo, quando foi a última vez que você esteve aqui? Como era o lugar então? Como
ele mudou?
Bardo, o que <área de especialização escolhida> fala de especial sobre esse lugar?
Clérigo, por que os peregrinos do <deus do clérigo> vêm a este lugar? Por que este
lugar é especial para o deus do/da <domínio escolhido pelo clérigo>?
Guerreiro, que batalha foi travada aqui? Quem batalhou?
Ladrão, o que você roubou daqui antes?
Mago, por que este local é um local de poder? Que tipo de ritual é realizado aqui?
Que ritual você conduziria aqui?

PERGUNTAS DE PREMISSA
Por "premissa" quero dizer "o que os personagens estão fazendo e por quê?" Geração
de premissa é a parte principal dessa preparação.

QUANTAS PREMISAS? Na minha experiência, definitivamente funciona ter várias


premissas em um jogo para quatro jogadores(as). Às vezes elas se envolvem de
maneiras estranhas na cena final, o que geralmente é bastante satisfatório. Ter apenas
uma premissa também é bom; só vai fazer o jogo mais simples.

O DESTINO FINAL: Verifique se todas as premissas apontam para um único local no seu
mapa. É nesse local que sua cena final será realizada. Vou falar bastante sobre esse
local, então eu vou dar um nome e chamar Destino Final. Quando você cria a primeira
premissa, o espaço ao qual você a atribui se torna o Destino Final. E se você
estabelecer outra premissa garanta para que faça referência a esse Destino Final.

Aqui estão algumas perguntas básicas que estabelecerão a premissa:

Paladina, qual é a sua missão?


Ladra, o que você veio roubar aqui?
Maga, que mágica ou mistério te atraiu aqui?
Clériga, que profecia você está tentando cumprir ou impedir aqui?
Druida, o que incomoda esta terra e como essas aventureiras podem ajudar?
Bárbara, que apetite te trouxe aqui? Como você vai satisfazê-lo?
Barda, que lenda atraiu você aqui? O que você espera ver enquanto estiver aqui?
[Qualquer uma], por que você está viajando para este lugar?

Depois de estabelecer as premissas é hora de envolver o grupo nelas. Você usará suas
habilidades de MJ para desenhar triângulos entre dois personagens e a premissa no
estilo clássico de Apocalypse World. Você pode usar triângulos jogador(a)–premissa–
jogador(a) para colocar os personagens em tensão. Por exemplo:

<MJ> Paladina, qual é a sua missão?


<Paladina> Estou aqui para impedir o Necromante de completar seu feitiço.
<MJ> Ladra, o que você precisa roubar do Necromante?
<MJ> Maga, você ainda é amiga do Necromante? Onde você o conheceu?
<MJ> Guerreira, quem você conhece que é um escravo do Necromante?

Se você quiser um jogo menos controverso, use também triângulos para criar objetivos
de personagem que se complementam. Por exemplo:
<MJ> Druida, o que incomoda esta terra?
<Druida> O dragão do pântano Poxtoxalis, que caça presas demais.
<MJ> Guerreira, por que você quer matar Poxtoxalis?
<MJ> Ladra, o que você roubou de Poxtoxalis?
<MJ> Ranger, o que aconteceu quando você tentou caçar Poxtoxalis?

ALÉM DAS PORTAS DA MORTE ESTÃO AS PREMISSAS: O movimento Último Suspiro é


um recurso mortal de Dungeon World e, na minha experiência, os(as) jogadores(as)
respondem de verdade a ele. Para apresentá-lo, você precisa de uma grande barganha
da Morte, então vamos fazer uma aqui. Coloque seu chapéu de MJ malvada e
considere suas premissas. Pense no que vai acontecer se os personagens não
intervierem – como se você estivesse criando um Desastre Iminente para uma Frente
de aventura. Se você não tem nenhuma ideia, basta perguntar. "Paladina, por que
você está tentando resgatar o Livro das Invocações de Elite do arquimago Doorva? Por
que ele não pode ter permissão para mantê-la? O que ele vai fazer com isso?"

Quando alguém bater as botas, faça com que role o Último Suspiro normalmente. No
resultado de 7-9, a Morte oferece uma barganha: se a personagem moribunda
promete ajudar a tornar a desgraça iminente em realidade, a morte os libertará!
Considere tratar o resultado 2-6 como o resultado 7-9. Essas barganhas são divertidas.

Além disso, mantenha aquele Desastre Iminente pelos motivos típicos – como quando
você quer lançar mostrar sinais de uma nova ameaça que está surgindo ou revelar uma
verdade indesejada.

PERGUNTAS DE OPOSIÇÃO
Faça uma ou mais das seguintes perguntas para obter ideias sobre a oposição.

Bardo ou Mago, por que você precisa de proteção quando viaja para cá?
Clérigo ou Paladino, que inimigos de sua fé habitam aqui?
Druida, quem perturba sua terra-natal?
Guerreiro ou Bárbaro, o que você veio aqui para matar? Por que você os odeia ou os
teme?
Ladrão, quem controla este território?
Ranger, que feras caçam nessas terras?
[Qualquer um], quem mais no mundo quer alcançar <premissa>?
[Qualquer um], o que está protegendo <premissa>?

MAIS PERGUNTAS!
O bruxo do Dungeon World, Tim Franzke, compilou uma maravilhosa lista de dicas
para a MJ específicas para cada classe (com tradução e resumo gráfico aqui) que te
ajudarão a ser fã dos personagens. Confira para obter mais ideias sobre como adaptar
seu jogo de DW ao seu grupo.

VÍNCULOS
Depois de ter perguntas e respostas suficientes para estabelecer seu cenário, peça a
cada personagem que escreva um vínculo. Se precisarem de um pouco de estímulo,
aqui estão algumas perguntas para você fazer que lidam com Vínculos típicos:

Bárbaro, quem do grupo quase te matou? Como?


Bardo, com quem você já viajou aqui antes?
Clérigo, em quem você confia aqui como uma pessoa boa e fiel? Por quê?
Druida, com quem você compartilhou um rito secreto da terra? Por que você confiou
nessa pessoa?
Guerreiro, quem você jurou proteger aqui?
Paladino, quem aqui esteve ao seu lado na batalha?
Ranger, quem aqui você já guiou antes?
Ladrão, quem aqui sabe detalhes incriminadores sobre você? <Outro jogador>, o que
você sabe sobre O Ladrão?
Mago, quem aqui vai desempenhar um papel importante nos eventos futuros?

E aqui estão algumas perguntas que podem criar vínculos alternativos:

Bárbara, quem aqui se encaixaria em sua terra natal? Quem você convidaria para
voltar para casa com você?
Barda, de quem você já ouviu falar aqui antes? O que você ouviu sobre essa pessoa?
Clériga, quem você recusou curar uma vez? Por quê?
Maga, em quem você está fazendo experimentos aqui? O que você fez com essa
pessoa?

UM MOVIMENTO PARA CRIAR MAIS VÍNCULOS DURANTE O JOGO


Quando você ajudar ou interferir, role + Vínculo como faria normalmente. Se você não
tem vínculo com o destinatário, role + nada. Depois que o beneficiário fizer a
mudança, escreva um vínculo com ele inspirado no resultado da mudança.

CENA UM: COLOCANDO EM MOVIMENTO


Ok, temos personagens, um cenário e algumas premissas. É hora de jogar dados! Aqui
está o meu roteiro para iniciar a sessão:

"Dungeon World é uma conversa entre todos nós. Ocasionalmente, algo vai acontecer
nessa conversa que irá acionar as regras e alguns dados rolando. No início, eu vou
chamar aqueles movimentos engatilhados, mas à medida que vocês se familiarizarem
com as regras, sintam-se à vontade para chamá-las vocês mesmos(as)".

Inicie o grupo em um local distante de um ou dois cartões do local final. Quando a


cortina subir, as personagens estão cara a cara com alguns monstros. Comece no
instante em que o grupo primeiro encontra os monstros. Não comece com hostilidade
imediata. Dê aos jogadores uma chance de contornar um combate com um
movimento social ou de conhecimento – mais sobre isso abaixo. Descreva o ambiente
e os monstros, e depois pergunte: "o que você faz?".
OS MONSTROS
Certifique-se de por que os monstros estão lá – deve ser relevante para algo
revelado na fase de P&R. Talvez eles sejam lacaios do chefão enviados para lutar
contra o grupo, ou talvez estejam competindo pelos mesmos objetivos. Se as pessoas
contribuíram com ideias sobre a oposição, definitivamente use-as para criar esses
monstros. Minha prática é organizar o primeiro encontro com um grupo de 6 a 10
humanos levemente ameaçadores, 4 PV, armadura 0, d6 de dano, com um movimento
de ataque que os torna mais interessantes e um movimento de deslocamento que
impedirá o campo de batalha ficar muito estático.

Meu monstro introdutório preferido é algo com um movimento de captura – uma


rede, um chicote, uma língua preênsil, etc. Eu usei cultistas de sapos com longas
línguas de sapo que roubam itens, cultistas de aranhas com fiandeiras, anubitas com
cabeça de chacal e chicotes. Eu geralmente dou a alguns deles asas ou habilidade
de saltar/escavar/nadar também – algum poder de movimentação que eu posso usar
para quebrar a monotonia de “ralar PVs” (veja o Apêndice).

Não use monstros batidos e chatos como orcs, goblins, kobolds, etc., no
primeiro encontro. Você quer que o grupo fique curioso sobre as coisas que estão
lutando, que faça perguntas e engatilhe movimentos que colhem informações como
Falar Difícil, Discernir Realidades e Conhecimento de Bardo.

DESTAQUE OS MOVIMENTOS QUE REVELAM INFORMAÇÕES


Você quer que os(as) jogadores(as) engatilhem esses movimentos porque cada um é
uma expressão de curiosidade, e cada um demonstra engajamento e você deseja
recompensar e responder ao engajamento. Cada movimento de informações é uma
chance para as pessoas na mesa revelarem enredo ou cenário. E – importante – os
movimentos de informações podem ser usados para causar um curto-circuito nos
encontros e com certeza evitam o “ralar PVs” (veja o Apêndice para uma explicação
sobre “ralar PVs”).

Desde o início encontre uma oportunidade de demonstrar esse poder. Faça o


resultado de um movimento de informações obviamente útil mesmo em um 7-9. Use
suas respostas para revelar táticas decisivas para o encontro. Exemplos de meus
recentes jogos de convenção: 1) o símbolo sagrado da Paladina é o que está atiçando
os carniçais do lago e se o grupo jogá-lo na água, os mortos-vivos mergulharão atrás. 2)
O povo-chacal do deserto obedece ao seu alfa. Derrotar o alfa é o caminho para se
tornar o novo alfa.

Dê atenção semelhante a movimentos sociais como Negociar. Seja insistente em fazer


o grupo demonstrar sua influência, mas não tenha medo de permitir influência
plausível ou uma rolagem ótima decidir totalmente um encontro. Além disso, se
combate iniciar, mencione o fato de que Matar & Pilhar e Disparar não especificam
exatamente que cada jogada pode atingir apenas um alvo. Bárbaros e Guerreiros
devem partir pra briga e moer os fracotes de uma vez. Rangers devem fatiá-los como
arbustos secos.
CENA DOIS: AVANÇANDO
Ok, o primeiro encontro terminou. Agora vamos descobrir como o grupo vai chegar ao
local final. Coloque três cartões de locais em linha entre o local atual e o destino final.
Deixe que esses locais se inspirarem em qualquer coisa da fase de P&R – o Ranger
pode mencionar que ela viajou por algumas montanhas, ou o Ladrão pode mencionar
uma entrada secreta pelos esgotos.

Diga que podem viajar para o local final através de qualquer um desses novos
locais. Depois que fizerem sua escolha, acerte-os com um encontro com um monstro
incomum que é adequado para demonstrar o poder do posicionamento ficcional. O
meu favorito aqui é usar um monstro de petrificação como um basilisco ou uma
medusa. Estes são inimigos notórios que não podem ser simplesmente atacados, eles
precisam ser superados e manobrados com astúcia.

Além disso, petrificação parcial é uma coisa divertida de se fazer com um(a)
personagem-jogador(a); eu começo com olhos, nariz e cabelo. É ainda mais divertido
quando você tem uma Paladina altruísta no grupo que está ansioso para demonstrar
sua retidão moral com um Impor as Mãos, ou um Mago que quer improvisar um ritual
antipetrificação.

Você pode fazer outras coisas na Cena 2 também. Considere acertar o grupo com um
movimento de local apropriado ao caminho que escolheram – faça-o se perder na
floresta, exponha-o aos elementos no deserto e assim por diante. Você também pode
oferecer uma oportunidade para dar-lhes alguns aliados ou alguma ajuda na batalha
final – talvez um campo rebelde cheio de soldados que eles possam recrutar, um mago
itinerante que sabe coisas úteis, um lacaio renegado que possui um mapa ou uma
senha, etc.

INTERLÚDIO: SUBIR NÍVEL, PAUSA DO BANHEIRO


Subir de nível é divertido e simples no DW. Alguns dos movimentos avançados são
moleza – confira a Maestria Elementar do Druida, a égide sangrenta do paladino e a
Lógica do Mago. Lógica transforma o Mago em gênios táticos. Proteção Sangrenta
torna o Paladino indestrutível. Maestria Elementar é o poder mais horrível que
encontrei no livro. A maioria dos jogadores pode subir de nível em dez minutos - talvez
um pouco mais para os conjuradores ou para pessoas que fazem movimentos
multiclasses.

CENA TRÊS: A FINAL


Ok, é isso. O grande final! Geralmente eu jogo um grande monstro-chefe neles, um
que é inspirado nas perguntas e respostas. Meu favorito monstro chefe até agora é
algo que chamo de Quimera-Hidra, uma fera de seis cabeças com regeneração. Eu
gosto porque é um único grande monstro épico que luta como seis monstros e ele tem
muita superfície corporal com a qual interagir: você pode estar em cima dela, embaixo
dela, agarrando-se a qualquer dos seis pescoços, na frente de qualquer uma das seis
cabeças, preso em qualquer uma das seis bocarras, etc. E também recompensa
ousadia: suas cabeças são formidáveis, mas seu corpo é macio.
Quimera-Hidra
Constructo, Mágico, Enorme

Cabeças de Carneiro (2): m[2d8] de dano, 10 PV cada uma, 3 armadura, poderoso


● Arremessar longe

Cabeças de Leão (2): m[2d12] de dano, 10 PV cada uma, 2 armadura, grotesco


● Atordoar com um rugido
● Agitar e dispersar alvos

Cabeças de Serpente de Fogo (2): m[2d10] de dano, 10 PV cada uma, 2 armadura,


alcance
● Cuspir um cone de fogo
● Golpear perfeitamente no escuro
● Injetar veneno que ferve sangue

Corpo: m[2d8] de dano, 16 pontos de vida, 1 armadura


● Regenerar uma cabeça
● Pisotear
● Voar desajeitadamente

Qualquer que seja o monstro usado escolha um terreno interessante na área de


encontro. Terreno elevado é sempre ótimo, especialmente a elevação que não
dificulta os ataques do monstro chefe. Coloque água para afogar e fogo para queimar
na área. Um teatro / coliseu / arquibancada cheia de espectadores é uma boa adição
também; nada mexe com um gladiador como uma provocação de um comerciante
homem-sapo bêbado. Talvez os espectadores joguem tomates podres ou tijolos,
causando 1d4 de dano ofuscante.

Mesmo enquanto a grande batalha estiver a todo vapor, provavelmente há premissas


a serem abordadas – itens a serem roubados, vítimas a serem resgatadas, rituais a
serem conduzidos, etc. Atraia os olhos dos personagens para isso. Use Ofereça uma
Oportunidade para fazê-los pensar sobre as coisas que eles desejam. Incite-os
a colocar seus interesses ante os do grupo.

Jogue pesado o suficiente para que visitem os Portões da Morte. Então, quando a luta
terminar, o grupo terá que resolver as tramas das premissas. Na minha experiência,
essa é a parte de maior energia do jogo, especialmente se houver disputa. PJ vs PJ não
é novidade para mim aqui. Sente-se e aproveite o que preparou.

EPÍLOGO
Ok, é o fim do jogo e as coisas se resolveram! Percorra a mesa, terminando na
personagem que sofreu as coisas mais dramáticas. Peça a cada jogador(a), em turnos,
para narrar um pequeno epílogo descrevendo sua vida após a aventura. Eu amo
epílogos; eles são uma boa oportunidade para os(as) jogadores(as) se soltarem um
pouco, baixarem a guarda e apenas contarem história livre que o(a) MJ não pode
afetar. Além disso, você deve descrever epílogos para qualquer um dos seus PNJs ou
locais favoritos. É isso aí! Agradeça a todos por jogar e, talvez, ouça seus comentários
um pouco, se houver tempo.

APÊNDICES: VÁRIAS NOTAS SOBRE JOGAR DUNGEON WORLD

APÊNDICE A: CONSELHO SOBRE DESAFIAR O PERIGO


Acho que o resultado de 7-9 em Desafiar o Perigo pode ser muito difícil de definir. Aqui
estão algumas orientações para como tornar esses resultados divertidos.

OLHE SEUS MOVIMENTOS: para obter um resultado pior, veja Desafiar o Perigo da
seguinte maneira:

10+: PJ desafia o perigo


7-9: PJ desafia o perigo + MJ faz um movimento.
6-: MJ faz um movimento

Digamos que Omar, o Ladrão, está fugindo da guarda da cidade e rola um 7-9 ao
Desafiar o Perigo sendo aquele ele foi pego. Como MJ, vou conceder a Omar sua fuga.
Mas eu também posso:

● Use um movimento de monstro, perigo ou local – Omar acidentalmente encontra um


grupo de Necrodancers e é atingido por seu movimento Maldição Nova;
● Causar dano – Omar torce o tornozelo enquanto corre;
● Gastar os recursos das personagens – Omar descarta parte de sua pilhagem
enquanto se foge;
● Coloque alguém em apuros – Omar escapa da perseguição... mas dá de cara com um
covil de ogro;
● Separe-os – Omar se perde!

RESULTADOS PIORES PODEM SER SUAVIZADOS EM ESCOLHAS DESAGRADÁVEIS.


Você pode piorar um resultado pior para uma barganha difícil, ao explica o resultado
pior e pedindo ao(à) jogador(a) que escolha entre encarar o perigo ou sofrer o
resultado pior. Eu acho que isso suaviza a mudança um pouco; você está colaborando
com o jogador no destino deles, em vez de apenas impor.

COLOQUE ALGUÉM MAIS NA SUA MIRA. Há outro personagem em uma posição


crítica? Eles podem sofrer a desvantagem do 7-9?
Digamos que Omar pulou um mamute lanoso em pânico e está tentando acalmá-lo
enquanto Sanguinus, o Paladino, luta contra o povo-crocodilo nas proximidades. O
perigo para Omar é que o mamute vai continuar furioso e jogá-lo. A versão com
resultado pior é que Omar acalma o mamute, mas não antes de cair sobre Sanguinus.
Digamos que Omar está rastejando pelos distritos de quarentena, saqueando as casas
dos mortos. O Perigo é que ele contraia a praga. Com 7-9, Omar não fica doente... mas
ele se torna portador, e seu amigo Bug pega isso algum tempo depois.
Digamos que Omar está lendo o Cântico de Sog-Yothoth em voz alta para fechar o
Portão do Assassinato (perigo: a mágica derrete sua sanidade) enquanto Xeno, o
Mago, lança seu feitiço Imagem Espelhada para distrair alguns cultistas. O Portão do
Assassinato é fechado sem dano a Omar, mas o fluxo de energia estranha resulta na
imagem no espelho de Xeno se tornando uma versão permanente, independente e de
alinhamento reverso do Xeno.

Às vezes vou trapacear sim e cortar para outra personagem antes de um movimento
Desafiar o Perigo ser rolado para que a situação possa desenvolver mais algumas
facetas antes de começarmos a estragar tudo com sucessos parciais.

CONSIDERAR PERIGOS IMPLÍCITOS A CADA ESCALA DE TEMPO: em geral eu classifico


os perigos como perigos imediatos, perigos de cena ou perigos de campanha. Eu os
agrupo perguntando quando o perigo ocorrerá. Se for nesse momento, é um perigo
imediato. Se for ao final da cena, é um perigo da cena. Se for algum tempo depois, é
um perigo de campanha. Por exemplo, digamos que Omar, o Ladrão, esteja pulando de
telhado em telhado (perigo imediato: ele cai) tentando escapar da guarda (perigo de
cena: ele é pego) enquanto também permanece anônimo (perigo de campanha: ele foi
identificado). São três perigos na única ação. Um destes deve ser o Perigo declarado do
Desafiar o Perigo.

Digamos que o perigo é que ele cair. As complicações do sucesso parcial podem ser
que ele dá o salto e escapa, mas ele é claramente identificado por seus perseguidores
e seu anonimato já era. Outra possibilidade é que ele salte em segurança, mas seus
perseguidores também e ele tem que descobrir outra tática para iludi-los. Como
alternativa, diga que o perigo é que ele foi pego. Em um sucesso parcial, ele pode
escapar da perseguição – ao cair e torcer o tornozelo enquanto a busca se concentra
nos telhados. Ou ele vai escapar, mas perderá o anonimato.

APÊNDICE B: MINHA PERGUNTA FAVORITA DE TODOS OS TEMPOS


Às vezes, um(a) PJ estará completamente ferrado(a). Ele(a) vai acabar em uma
situação terrível em que a morte parece inevitável. Quando isso acontecer, não apenas
mate a personagem! Em vez disso, lance Minha Pergunta Favorita de Todos os
Tempos:

"Como diabos você sobrevive a ISSO?"

Todas as vezes que utilizei essa pergunta foi demais! Como exemplo, aqui está uma
das minhas histórias de guerra favoritas:

Um PJ elfo preparou uma poderosa bomba mágica no porão da Torre de Feitiçaria.


Enquanto explorava ainda mais a torre, ele é encurralado por guerreiros dos sonhos.
Sem escapatória possível, ele detona remotamente a bomba, que, como
estabelecemos, trará definitivamente toda a Torre abaixo.
"Ok, como você sobrevive a isso?" Eu pergunto.
"Eu reencarnarei", diz ele.

Bem, esse elfo mago era um grande e fanático intolerante anti-humano. E então sinto
uma oportunidade de impor alguma boa e velha ironia moralizadora de Twilight Zone
(Além da Imaginação no Brasil) na bunda élfica dele. "É melhor você Desafiar o
Perigo com + nada", digo, “ou vou fazer você voltar como um humano sujo". Claro, ele
consegue 12 na rolagem. Ele acorda nos braços de uma parteira élfica, séculos depois,
e houve muitos aplausos na mesa, mesmo daqueles que haviam jogado com humanos.

APÊNDICE C: RALAR PVs É UM PORRE.


Como Dungeon World é um jogo que parece ter rolagens "para acertar" (Matar &
Pilhar / Disparar) e pontos de vida, é muito fácil adotar o velho estilo repetitivo atacar,
errar, atacar, acerto, dano, atacar, errar, acertar, dano, deitar inimigos, etc., enquanto
a ficção estiver chata. ISTO É UMA MORTE TEDIOSA E INSUPORTÁVEL.

Se você sentir isso acontecendo, transforme a situação ficcional a cada movimento que
fizer. Force os(as) jogadores(as) a manobrar. Desenhe um mapa para fazê-los pensar
em oportunidades. Demonstrar o poder supremo do posicionamento ficcional. Se
alguma Guerreira ou Paladina estiver apenas atacando os monstros sem imaginação,
parte pra cima. Use uma oportunidade de ouro desencadeada por qualquer pessoa na
mesa para acertá-los com um movimento pesado. Derrube-as, deixe-as sujas, entre no
alcance das mãos onde suas espadas épicas e armas de haste sejam inúteis. Desarme-
as com um movimento de agarrar. Faça-os Desafiar o Perigo e faça-as explicar como
Desafiam o Perigo.

Magas e Rangers são particularmente suscetíveis a ações chatas. Com seus


movimentos, elas podem apenas sentar e acertar o alvo de uma distância segura. O
resultado de 7-9 "Você é forçado(a) a se mover para conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo" no Disparar é uma maravilhosa, embora incompleta, cura
para esse problema. Jogue esses caras da artilharia na água, molhe suas cordas e livros
de feitiços. Coloque fogo neles. Envie monstros voadores extras ou saltadores pra cima
deles. Sugira que eles estariam melhores se o Guerreiro os defendesse. O movimento
Defender é ótimo no Dungeon World. Eu amo mecânicas que promovem o trabalho
em equipe e acho que um atacante bem defendido é algo glorioso de se ver.

APÊNDICE D: INTERRUPÇÕES COMUNS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS:


a) "PVs se baseiam na sua pontuação na Constituição, não no seu modificador CON";
b) "Sua matriz de atributos padrão está na minúscula linha preta no topo do bloco de
atributos. Sim, eu sei que é difícil de ver";
c) "Toda a armadura que você possui aumenta a sua pontuação na armadura";
d) “Magos(as) de 1º nível têm três feitiços em seus grimórios. Eles(as) podem ter dois
desses feitiços memorizados a qualquer momento. Eles podem lançar feitiços quantas
vezes quiserem, mas um rolamento ruim em Conjurar Feitiços pode fazer com que se
esqueçam de um feitiço";
e) "Em geral, você recebe XP por falhas na execução e seguindo seu alinhamento, mas
isso não importa neste jogo, vamos subir de nível no meio do caminho".

Você também pode gostar