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Dragon Ball Super para 3D&T Alpha

Vocês pediram! A Acerto Crítico Alpha atendeu. Finalmente saiu a adaptação de um dos maiores animes de
todos os tempos: Dragon Ball Super.
Em Junho de 2017 anunciei aqui no blog, o início do projeto de adaptação da série Dragon Ball para 3D&T
Alpha, porém, imprevistos me impediram de dedicar-me à esse trabalho da forma que gostaria, então resolvi
fazê-lo devagar, sem a preocupação com prazos.
Foram meses buscando fontes, assistindo novamente os episódios da série desde a fase Dragon Ball, passando
para o papel tudo que via de relevante para colocar na adaptação, estudando maneiras de torná-la o mais fiel
possível ao anime e o resultado que você acompanhará nas próximas linhas é o que acredito ser o que mais se
aproxima da essência de Dragon Ball.
Então, sem mais delongas, vamos à adaptação. Até a próxima!!!

REGRAS

A seguir temos algumas regras opcionais para aventuras em Dragon Ball. Algumas já foram vistas em antigas
adaptações da revista Dragão Brasil e/ou no Manual 3D&T Alpha Revisado e estão descritas na íntegra, outras
sofreram algumas alterações de forma a adequar melhor essas regras ao cenário.
Nota: A maioria dessas regras contém o texto original vistos em manuais de 3D&T Alpha e/ou matérias da
revista Dragão Brasil, os quais usamos como uma das referências para nossa adaptação, possuindo alterações
pontuais em algumas delas.

Ataque Concentrado: Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem
pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o
golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque.
Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de
energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por
exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se
concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar
energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no
próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um
personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.

Choque de Energia: Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às
vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa.
Em casos assim, o personagem tem a opção de usar seu próprio Poder de Fogo para tentar anular o ataque.
Porém, esta manobra só poderá ser realizada, caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação
nesse turno
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal
(podendo ser inclusive, um Ataque Especial) e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar
atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os
casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é
permitido usar Deflexão ou Reflexão).
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.

Destruindo Planetas: Segundo as regras vistas no Manual 3D&T Alpha Revisado, é necessário um PdF 100 para
se destruir um planeta médio como a Terra.
Usando um pouco a imaginação, suponhamos agora que seria necessário um FA 100 para destruir nosso
mundo com um único golpe. Ou seja, a Terra tem R0, A98 e 1 PV.

Duro de Matar: Em Dragon Ball não são utilizados Testes de Morte. Quando chega a 0 PVs, o personagem fica
automaticamente Muito Fraco. Ataques posteriores não o matarão, apenas farão com que seu estado piore
progressivamente (para Inconsciente, depois ferido, e assim por diante).

Emprestando Energia: Qualquer personagem pode, por livre vontade, transferir seus próprios Pon-tos de Magia
para outro personagem, desde que este esteja dentro do alcance de seu PdF - ou em contato telepático, a
qualquer distância.
Pontos de Magia obtidos assim podem exceder o limite máximo do personagem, mas apenas durante uma
rodada. Caso a energia em excesso não seja utilizada, os PMs acima do limite são perdidos na rodada seguinte,
assim como aconteceria com um Ataque Concentrado.
Não é possível fazer com que alguém transfira Pontos de Magia contra a sua vontade.

Experiência Extra: Para descobrir quantos Pontos de Experiência um inimigo concederá se for derrotado, dívida
por 2 o total de Pontos de Personagem que aquele personagem possui (arredonde para cima).
Exemplo: Um personagem feito com 12 Pontos, concederá 6 Pontos de Experiência.

Em acréscimo a regra sobre inimigos fortes (Manual 3D&T Alpha Revisado, página 141), contra um inimigo que
esteja numa escala acima que a média dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de escala Kiodai
ou superior contra um grupo de Sugoi), uma equipe contra um é considerado combate justo.

Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade
dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima). O restante deve ser dividido igualmente pelos outros (arredonde
para cima).

Também fica abolido o limite de 10 Pontos de Experiência, que podem ser ganhos em uma aventura.

Sacrifício Heroico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a
própria vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O
alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes
como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar
um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

Tiro à Queima-Roupa: Poder de Fogo pode ser usado tanto para ataque à longa distância quanto em combate
corporal. A grande diferença é que, realizado de perto, um ataque com PdF não permite esquivas.
Um ataque com PdF feito à distância de combate corporal também causa estrago maior. Nessas ocasiões,
acrescente 2 pontos à FA.
Porém, após realizar um tiro à queima-roupa, o personagem será considerado indefeso. Se a ação do
personagem foi a última do turno, então ele perderá automaticamente a iniciativa no próximo turno.

PODERES DE LUTA

Esta regra precisará de um capítulo à parte, pois com certeza irá gerar dúvidas e principalmente reclamações
(hehehe).

Antes de mais nada, é preciso deixar claro uma coisa: É praticamente impossível representar em regras e de
forma fiel, o nível de poder dos personagens vistos no anime, pois após a Saga Freeza, não existem números
oficiais dos poderes de luta, somente projeções feitas por fãs.
Resumindo: Qualquer informação que você encontre pela internet tratando o assunto Poder de Luta após a Saga
Freeza como sendo oficial, não passa apenas de mera especulação.

Descobrindo o Poder de Luta: Para descobrir o Poder de Luta de um personagem, basta fazer o seguinte
cálculo: some os pontos gastos em Características e Vantagens (apenas as utilizadas em combate), subtraia os
pontos com Desvantagens (novamente, apenas aquelas que afetam combate) e multiplique de acordo com a
seguinte tabela:
Escala Ningen: x10
Escala Sugoi: x100
Escala Kiodai: x1.000
Escala Kami: x10.000
Ex: Kuririn está no nível Sugoi e tem F1, H3, R2, A2, PdF3, Ataque Especial, Mentor, Separação, Sentir Ki e
Voo, Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).
Logo, seu Poder de Luta é 1.600 (1+3+2+2+3+1+1+2+2-1)

Dessa forma, fica fácil determinar o Poder de Luta dos personagens mesmo quando atingem escalas diferentes,
basta fazer a multiplicação de acordo com a escala a qual ele pertence no momento.
Só lembrando que características acima de 5 possuem um valor diferente em pontos e isso influenciará no
cálculo para determinar o poder de luta.
Ex: O mesmo Kuririn está no nível Sugoi e agora possui F6, H6, R6, A6, PdF6, Ataque Especial, Mentor e Voo,
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).
Logo, o Poder de Luta de Kuririn agora é de espantoso 4.100 (7+7+7+7+7+1+2+1+2-1= 41 x100).

Além da escala Kami: Em Dragon Ball, será muito natural um personagem ultrapassar a escala Kami, então
disponibilizaremos uma outra tabela, que permitirá você descobrir o Poder de Luta de um personagem que
ultrapassou os limites de um deus:
Escala Kami E: x50.000
Escala Kami D: x60.000
Escala Kami C: x70.000
Escala Kami B: x80.000
Escala Kami A: x90.000
Escala Kami S: x100.000

Campanhas ao longo das sagas de Dragon Ball: Aqui, apresentaremos sugestões de escalas para personagens
jogadores, para serem usados em campanhas realizadas durante determinados períodos da cronologia do
anime:
Escala Ningen: campanhas iniciadas na cronologia de Dragon Ball clássico;
Escala Sugoi: campanhas iniciadas no início da Saga Saiyajin;
Escala Kiodai: campanhas iniciadas na Saga Freeza ou Saga dos Androides/Cell;
Escala Kami: campanhas iniciadas a partir da Saga Majin Boo;

Note que essas sugestões são para personagens jogadores recém-criados e servem como uma base para se
montar o grupo. É muito comum que os personagens em Dragon Ball atinjam novas escalas de poder durante as
aventuras (se transformando em Super Saiyajin, por exemplo), retornando à sua escala de poder original, logo
depois.
Logicamente, NPC's não precisam seguir essa regra, podendo pertencer a escala que o Mestre desejar, em
qualquer período do anime, basta ter bom senso na hora de fazê-lo.

Pontos de Experiência por escala de poder: Vencer um oponente que esteja numa escala de poder superior a
sua, renderá muitos mais pontos. Dobre a quantidade de pontos que aquele inimigo concederia naturalmente.
Ex: Vegeta na sua forma base está na escala Kiodai e possui F5, H5, R5, A5, PdF5. Contra um oponente que
também estivesse na escala Kiodai, ele concederia 13 pontos de experiência, porém, se ele for derrotado por um
oponente que seja da escala Ningen, ele concederá 26 pontos de experiência para esse oponente.

NOVOS KITS

Embora a utilização de Kits não seja necessária para uma campanha de Dragon Ball, apresentaremos alguns
para customizar melhor os personagens.
A adoção ou não de kits na campanha, fica a critério do Mestre. Caso opte por usá-los, dê preferência aos kits
de Super Megacity, Torneio das Sombras e Megadroide (para androides e ciborgues).

Aprendiz de Kaioshin
Exigências: Shin-jin, Mentor, Código de Honra dos Heróis
Você é um Shin-jin que está em treinamento para se tornar um Kaioshin e futuramente, ser o responsável por
um determinado local do universo.
Como parte do seu treinamento, você eventualmente terá que interagir com os mortais, para aprender com eles,
a importância de toda e qualquer vida no universo, para assim se tornar um Kaioshin digno.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer
forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse
efeito.
Dom da verdade: você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso.
Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para
aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser
igual ao dobro de sua Resistência.

Exército da Red Ribbon


Exigências: F1, H1, PdF1; Patrono.
A Força Red Ribbon (“Exército da Fita Vermelha”) é uma organização criminosa na série Dragon Ball. Ela
serve como os antagonistas principais na Saga Red Ribbon, mas são derrotados por Goku, e são
mencionados depois disso através dos Androides do Dr. Gero.
A Red Ribbon tem uma tolerância extremamente pequena para falhas, com a penalidade equivalente a
execução. As falhas geralmente variam entre a falha de um objetivo de missão (como recuperar uma Esfera
do Dragão) ou tarefas praticamente impossíveis para ter sucesso. Um membro classificado do exército
pode ser permitido uma chance de redimir-se se ele falhar, se ele tiver um histórico excepcional na
organização, como a chance do General Blue na redenção quando ele não conseguiu recuperar as Esferas
do Dragão de Goku, apesar de sua recuperação do Radar do Dragão. Mas essas chances são geralmente
extremamente raras, como evidenciado pela sentença do Coronel Silver para a execução depois que este
não conseguiu recuperar a Esfera do Dragão de Goku.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além
de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração)
você ignora a Habilidade do alvo.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica as forças e fraquezas de
cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e
FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já
teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág.
26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o
dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto
estiver com 0 PVs.
Discípulo da Tartaruga
Exigências: H2, Mentor, Código de Honra dos Heróis
O personagem é um dos discípulos do velho Mestre Kame. Como herdeiro da maior doutrina já vista no planeta
Terra, o lutador possui uma gama interessante de habilidades.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo da tartaruga sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela
capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o discípulo da tartaruga
impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD-1 por um turno
inteiro.
Ataque Mortal: sendo um discípulo da tartaruga, o lutador tem o privilégio de aprender golpes e mo-vimentos
reservados apenas aos guerreiros mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar
dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte da tartaruga”. Isso significa
que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo da tar-taruga pode gastar
um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Discípulo da Garça (Mestre Tsuru)


Exigências: F1; Mentor.
O personagem é um dos discípulos do Mestre Tsuru e Tao Pai Pai. Você é um lutador rival dos membros da
Escola da Tartaruga e do Mestre Kame.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de
antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o dragão branco impõe uma penalidade
na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD–1 por um turno inteiro.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o discípulo consegue executar uma versão
especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um
ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em
caso de crítico.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o discípulo sabe que o quanto antes acabar uma luta,
melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H
igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Discípulo de Karin
Exigências: H3, Poder Oculto, Código de Honra dos Heróis e Honestidade
O discípulo de Karin talvez esteja entre os maiores guerreiros da Terra, superando até mesmo os discípulos da
tartaruga.
Poucos são aqueles que conquistam a honra de receber a doutrina de Karin, uma vez que poucos sabem da sua
existência e menos ainda, os que conseguem encontrá-lo, uma vez que precisam subir a torre Karin, através de
métodos próprios, ou seja, sem utilizar nenhuma máquina ou equipamento voador.
Uma vez cumpridos esses requisitos, o candidato a discípulo de Karin será avaliado pelo próprio, pra daí então,
ter início ao seu treinamento.
Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o discípulo de Karin pode gastar 2 PMs para ignorar também sua
Armadura por um ataque.
Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o Discípulo de Karin tem o privilégio de aprender golpes e
movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de
causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Chuva de ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar
PMs.

Discípulo de Kami Sama


Exigências: H3, Código de Honra dos Heróis e Honestidade, não possuir Insanidade
Kami Sama é o mestre máximo que um guerreiro da Terra pode ter, pois trata-se do deus que protege e vigia o
planeta.
Aquele que for agraciado com seus ensinamentos, certamente entrará para o hall dos maiores guerreiros da
história.
Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima).
Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Maestria do Combate: o discípulo de Kami Sama tem pouco - ou nada - a aprender. Sempre que entra em
combate, está ministrando verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta um ataque, o discípulo de Kami
Sama pode gastar PMs para causar mais dano. Cada 2 PMs gastos aumentam o dano em 1 ponto.
Marca Registrada: o discípulo de Kami Sama tem um golpe especial capaz de causar grande dano. Ele pode
realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movi-mentos ao invés de
turnos.

Discípulo de Kaioh Sama


Exigências: H5, Código de Honra dos Heróis e Honestidade, não possuir Insanidade, Estar Morto
Eventualmente, um dos Kaiohs podem adotar algum discípulo de algum planeta. Seja para sair da monotonia de
seus planetas ou para cumprir um propósito maior, fato é que aquele que for aceito como um discípulo de um
dos Kaiohs jamais voltará a ser como antes.
Ataques em Série: o campeão de Kaioh Sama consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta
metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques
custam 1 PM. Independentemente da quantidade de ataques que fizer, o campeão do dojo ainda assim deve
obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Kaioken: Você recebe a poderosa técnica criada pelo Kaioh do Norte e passada somente para Goku, até então.
O Kaioken só poderá ser aprendido através do Kaioh do Norte.
Treinamento Extenuante: você não é um simples iniciante - já é um mestre. Passou anos treinando suas
habilidades, chegando a honra de ser aceito por um kaioh, como discípulo.
Devido ao treinamento na gravidade do planeta do kaioh que te acolheu, você se tornou muito mais forte e
rápido.
Você recebe Aceleração e Ataque Múltiplo gratuitamente.

Kami Sama (Super Kit)


Exigências: Código de Honra do Combate, Heróis, Honestidade; escala Kiodai.
Após muitos anos de aventuras, onde na maioria delas você ajudou a proteger a Terra das forças do mal, você
recebeu o maior convite que pode ser oferecido à um humano (ou à alguém criado na Terra): o posto de Kami
Sama da Terra.
Ser um Kami Sama resulta em inúmeras responsabilidades, sendo a principal dela, manter o equilíbrio no
planeta.
Embora você tenha que abdicar de sua antiga vida de aventureiro e permanecer no Templo de Kami Sama o
tempo todo, eventualmente poderá se fazer necessário sua intervenção pessoal, como o guer-reiro que fora um
dia.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer
forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse
efeito.
Dom da profecia: você pode meditar durante dois turnos para ter uma visão sobre o futuro.
Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem e escolher
o melhor resultado. Você pode gastar outros dois turnos para usar novamente este poder, mas não pode fazer
outra profecia antes que a anterior se cumpra.
Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R,
ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R.

Namekuseijin do Clã do Dragão


Exigências: Namekuseijin, Código da Honestidade, pacifista
Você tem uma ligação natural com as esferas do dragão, conhece a lenda sobre esses artefatos místicos e
como invocar o Deus Dragão que reside nas mesmas (talvez até tenha sido você quem as criou). Recebe
Ligação Natural (Esferas do dragão), gratuitamente.
Caso o Kami-Sama da Terra (ou de algum outro planeta) venha a falecer, você pode tomar seu lugar.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer
forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse
efeito.
Criador das Esferas do Dragão: Você não precisa das Esferas do Dragão para encontrá-las, sabendo
exatamente onde cada uma se encontra. Recebe Ligação Natural (Esferas do dragão), gratuitamente.
Maximizar cura: você não precisa rolar dados ativar a Vantagem Cura; o resultado será sempre o má-ximo
possível (por exemplo, 12 em 2d).
O funcionamento dos outros efeitos da vantagem Cura permanecem inalterados.

Namekuseijin do Clã Guerreiro


Exigências: Namekuseijin, H3
Você pertence à classe guerreira dos Namekuseijins. Lutadores por natureza, vocês são a única defesa de seu
planeta contra as invasões alienígenas.
Com isso, contam com habilidades das mais variadas, o que tornam o Namekuseijin do clã guerreiro, um dos
combatentes mais respeitados de todo o universo.
Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independentemente da
quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.
Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo.
Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
Namekuseijin eleito: você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos dons que você recebe pela
vantagem única Namekuseijin tem seu efeito melhorado - o bônus de Habilidade é dobrado; a sua regeneração é
melhor (se torna Regeneração Ampliada) ou você pode adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial por apenas
1 pontos.

Oficial de Freeza
Exigências: Poder de Luta acima de 2000, Patrono: Império de Freeza, Má Fama
Você não é apenas um mero soldado no grande Império de Freeza, você tem uma posição de comando sobre as
tropas ou mesmo está entre os soldados que acompanham o Grande Freeza pessoalmente.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o oficial rapidamente identifica as forças e fraquezas de cada
indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos
companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Confundir o Inimigo: o oficial de Freeza sabe como instaurar o caos nas fileiras inimigas. Ele recebe o poder
confundir e pode gastar 2 PMs a mais para atingir todos os inimigos à sua frente (semelhante a um Ataque
Especial amplo, mas em apenas uma direção).
Reconhecimento do Terreno: gastando um turno e 2 PMs por companheiro, o oficial de Freeza pode analisar o
terreno e elaborar um plano para tirar proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial de Freeza
ganham um bônus de H+1 até o fi m da cena. O oficial de Freeza pode gastar PMs para também ganhar este
bônus.

Saiyajin de Classe Baixa


Exigências: Saiyajin, Poder de Luta menor que 2.000, patrono
Considerados a classe mais fraca dentre os Saiyajin, um Saiyajin de classe baixa é visto como bucha de canhão
na maioria dos exércitos que integra.
Acostumados com a condição de serviçais, esses Saiyajin se satisfazem em levar o terror para outras raças,
mais fracas do que eles, enquanto busca por reconhecimento dentre seus pares da Elite.
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por
rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em
Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste).
Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberda-de de
movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Saiyajin de Elite
Exigências: Saiyajin, Poder de Luta maior que 3.000, Poder Oculto
Os saiyajins pertencentes a classe de elite são sem dúvida, os maiores combatentes do universo conhecido.
Temido até mesmo pelos seus próprios pares de classes inferiores, o Saiyajin de elite possui um potencial de
luta que supera os limites de sua raça.
Saiyajins de elite costumam ser vistos comandando tropas compostas por saiyajins de classe baixa ou em
posições de destaque em outros exércitos.
Alerta máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para
perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, a-lém de
causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Superação: em momentos de crise, o Saiyajin de elite pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode
gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aque-las que façam parte
de uma vantagem única).
O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Soldado de Freeza
Exigências: Patrono: Império de Freeza, Má Fama
Você faz parte do grande exército de Freeza. Independente do imperador estar vivo ou morto, você ainda é fiel
ao seu líder.
Soldados de Freeza costumam ser temidos por onde passam, levando terror e morte por onde passam.
Força Bruta: quando fizer um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72), além de causar dano
aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração), você ignora a Armadura do alvo.
Irmãos de Cores: Embora sirvam a um mesmo propósito, a convivência entre os soldados de Freeza pode ser
negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros do Império se beneficiam.
Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA
igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habili-dade.
Obediência Eficaz: o soldado de Freeza prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Quando o sol-dado de
Freeza for um Aliado (ou um PJ) sob comando de outro personagem, recebe H+2.

VANTAGENS ÚNICAS

Vantagens Únicas (exclusivas para aventuras de Dragon Ball)


Androide (4 Pontos ): Criados pelo maligno Dr. Maki Gero, esses poderosos construtos possuem alma e
sentimentos humanos (podendo inclusive serem afetados por magias e poderes que afetam a mente), aliados à
uma capacidade extrema de combate, graças a tecnologia do cientista. Foram criados para derrotar Goku, que
havia destruído a força militar Red Ribbon (da qual Gero fazia parte).
Seus maiores representantes em Dragon Ball são os irmãos n°17 e n°18.
Especial: Caso a campanha se passe antes ou durante a Saga dos Androides e na Terra do universo 7 na
cronologia do ani-me, o personagem deverá possuir a desvantagem Devoção: Destruir Goku.
- Além do Comum: Por ser programado para superar as limitações humanas os Androides recebem um Bônus
Natural de +2 em Força ou Poder de Fogo (escolha um dos dois no momento da criação do personagem).
- Restrição: Androides não podem possuir a vantagem "Sentir Ki", porém, podem amenizar essa fraqueza
adquirindo algum sentido especial. Da mesma forma, androides não podem ser localizados por esta vantagem,
por não utilizarem Ki.
- Sem Limites: Androides levam a metade do tempo para recuperar Pontos de Magia ( Ki ), pois todos possuem
uma bateria de energia ilimitada. Também são privados das necessidades normais dos humanos (sono, fome,
frio, sede...).
Além disso, androides em Dragon Ball recuperam Pontos de Vida normalmente.

Arcosian (6 pontos): Arcosian (ou Changeling) é a raça a qual pertence Freeza, talvez o antagonista mais
icônico da série Dragon Ball. Donos de um poder surpreendente, os membros dessa raça possuem a
característica de se considerar a raça suprema do universo, o que os leva a querer subjugar todas as outras.
Muito poderosos naturalmente, demonstram grande capacidade combativa mesmo sem nunca ter treinado na
vida.

- Supremacia Natural. Os membros da raça Arcosian é poderosa naturalmente. Todos recebem um bônus de +1
em Força, Habilidade e Armadura.
- Membro Extra. Arcosians possuem uma poderosa cauda que podem usar em combate. Recebem Membro
Extra, gratuitamente.
- Má Fama: Por sua natureza cruel e conquistadora, os arcosians não são bem vistos em lugar algum do
universo.
- Insanidade: Todo Arcosian, se considera o ser supremo do universo, por natureza. Recebem a desvantagem a
insanidade megalomaníaco, sem ganhar ponto por ela.
- Formas Arcosian: Todos os arcosians possuem transformações para economizar energia, ou seja, para não
usar todo o seu poder, já que eles não sabem controlar o seu Ki.
Importante saber que os bônus das transformações NÃO são cumulativos, então caso o Arcosian passe da
transformação 2 para a transformação 3, seus bônus serão de +8 e não +13.
- 1° Transformação (10 Pontos): O Arcosian recebe um bônus de +1 em todas as características.
Custa um turno e 10 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 10 PMs por rodada, para mantê-la.
- 2° Transformação (20 Pontos): O Arcosian sobe uma escala de poder (até o limite Kiodai).
Custa uma rodada e 20 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 20 PMs por rodada, para
mantê-la.
Obviamente, só poderá adquirir a 2° transformação, após possuir a 1° transformação.
- 3° Transformação (35 Pontos): O arcosian sobe uma escala de poder (até o limite kami).
Custa uma rodada e 35 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 35 PMs por rodada, para
mantê-la.
Obviamente, só poderá adquirir a 3° transformação, após possuir a 1° e a 2° transformação.
- 4° Transformação (50 Pontos): O Grande Freeza foi o único arcosian na história a atingir essa forma.
Inconformado em ter sido superado pelos sayajins Goku e Vegeta, Freeza treinou por 4 meses ininterruptos e
atingiu essa nova transformação, que a denominou "Gold Freeza".
O arcosian que alcançar esse patamar sobe três escalas de poder (até o limite Kami B).
Custa uma rodada e 50 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 50 PMs por rodada, para
mantê-la.
Obviamente, só poderá adquirir a 4° transformação, após possuir as três transformações anteriores.

Bio-Androide (4 Pontos ): Criado pelo maligno Dr. Maki Gero, o único bio-androide do qual se teve notícia foi
Cell. Tendo em suas células os DNA de saiyajins, Namekuseijin, arcosians e humanos, Cell se tornou o androide
perfeito, pois combinava o que havia de melhor em todas essas raças.
Porém, Cell foi derrotado por Gohan e desde então, não se teve mais notícias de nenhum outro bio-androide...
pelo menos não, com as características únicas de Cell.
O jogador poderá escolher até dois dentre os seguintes poderes abaixo.
Vantagem Restrita: Esta vantagem única só poderá ser adquirida, após a saga dos androides, na cronologia do
anime.
- Separação: Habilidade herdada dos Namekuseijin. O bio-androide recebe a vantagem Separação
gratuitamente.
- Regeneração: Para o bio-androide, esta vantagem custa apenas 2 pontos;
- Evolução Arcosian: Um bio-androide herdou a habilidade dos arcosian de alterar sua forma, aumentando seus
poderes. Embora não seja no mesmo nível que a transformação original arcosiana, ainda assim é
surpreendente.
Diferentemente do Arcosian, que pode intercalar suas transformações, o bio-androide, não pode retornar à sua
forma original ao adquirir uma evolução.
O bio-androide sobe uma escala de poder.
Nota: Esta evolução não representa o nível de poder que Perfect Cell atingiu, uma vez que seus pode-res eram
únicos, unindo a evolução arcosian com a capacidade de aumentar seus poderes após absorver outros seres
orgânicos. Até onde se sabe, não existe mais nenhum bio-androide com as mesmas características de Cell.
- Zenkai: O bio-androide herdou a incrível capacidade dos saiyajins de se fortalecer após sobreviver à um
combate do qual esteve próximo da morte. Caso sobreviva a um combate do qual esteve no es-tado ''Perto da
Morte'' os PE's ganhos serão dobrados.

Ciborgue (3 pontos): Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina,


reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo.
Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é
importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.
- Construto Vivo: Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer
que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam
apenas seres vivos.
- Cérebro Orgânico: Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam
seres vivos, e a vantagem única custará -1 ponto.

- Duro na Queda: O ciborgue consegue resistir a golpes que deixariam outros construtos inutiliza-dos. Quando
sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você
ignora esse dano, desde que o dano esteja na mesma escala de poder que o ciborgue.
Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.
- Marca Registrada: o Ciborgue tem um golpe especial capaz de causar grande dano. O Ciborgue pode realizar
um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
- Mira Perfeita: munido de sua mira computadorizada, o ciborgue tem o dobro de alcance de tiro. Além disso, o
primeiro ataque à distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a Armadura.
- Poder Extraordinário: O ciborgue é capaz de feitos impressionantes de poder. Gastando 10 PMs, ele pode
aumentar sua Força ou Poder de Fogo em um passo na escala de poder - se for da escala Ningen, sua Força
conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura apenas uma ação.
- Restrição: Ciborgues não podem possuir a vantagem "Sentir Ki", porém, podem amenizar essa fraqueza
adquirindo algum sentido especial. Da mesma forma, ciborgues não podem ser localizados por esta vantagem,
por não utilizarem Ki.
Especial: Caso a campanha se passe antes ou durante a Saga dos Androides na cronologia do anime e na Terra
do Universo 7, o personagem deverá possuir a desvantagem Devoção: Destruir Goku.

Demon (4 pontos): Os Demon Realm pertencem à uma raça que habita o Reino dos Demônios, uma dimensão
separada do principal universo mortal. Os membros da raça variam em aparência, sendo a maioria deles quase
idênticos aos humanos, mas com diferentes cores de pele e orelhas pontudas. As cores de pele conhecidas para
a raça são: vermelho, azul claro, azul escuro, rosa claro, luz-púrpura, lavanda, cinza e branco pálido.
Os membros da raça Demon Realm tendem a demonstrar potencial excepcional na magia (desnecessário dizer
que estes não são permitidos para personagens jogadores, certo?), sendo os únicos seres no universo capaz de
utilizá-la.
Mesmo os membros que não se utilizam de magia, mostram- se como lutadores capazes, indicando que eles
possuem uma aptidão natural para a violência, possivelmente o resultado de sua natureza demoníaca.
- Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infra visão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
- Domínio de Energia: Demônios conseguem controlar sua energia de forma natural, diferente dos Humanos por
exemplo que somente passando por treino pesado acaba desenvolvendo o controle. Recebem a vantagem
Equilíbrio de Energia, gratuitamente.
- Teleportação Planar: Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
- Má Fama: Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o
caso).
- Maldição: Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante
algum tempo - desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano
de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Fora de seu plano, um demônio pode ser morto definitivamente caso sofra colapso total (que foi o que aconteceu
com Dabura).

Kyate-Jin (2 Pontos)
Sao a raca dos membros de Bojack e sua gangue, eles adoram usar roupas bombasticas. Essa raca apareceu
numa serie de DBZ, foi ate quando ocorreu um torneio, depois da morte de Cell foi Mr Satan que fez esse
torneio. Sua coloracao de pele e um esverdeado meio azulado, seus cabelos são laranjas e de varias formas,
possuem orelhas pontiagudas. E Tem um gene potencial na arte de combate, ele vivem no planeta Klayte. Sao
um pouco arrogante, mais depende da educacao que foi dada a cada membro desta raca.

Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de
outros planos. Então quem escolhe a raca Klayte-Jin começa com um bônus de Forca +1, além de uma bom
alcance, adquirindo Poder de Fogo +1. Além que podem comprar a Pericia Sobrevivência e Crime por apenas 2
Pontos do custo normal.

Nameyuden-Jin (2 Pontos)
Uma raça nova no mundo de Dragon Ball Z. Todos tem um poder equivalente ao de um Namekuzei de classe
guerreira, ou ate mais forte. Idênticos aos Yuden - jins (Idêntico aos Humanos) com uma pequena diferença
todos nascem com a cor do cabelo esverdeada e todos também possui a orelha um pouco pontiagudas dos
Namekusei-Jin. Raça criada cientificamente pelos Yuden-Jins fizeram um Namekusei de cobaia retirando o seu
DNA e colocando num feto de uma femea de sua raça e assim nasce New o primeiro Nameyuden-Jin nome
dado pela própria população, no planeta existem no Maximo 20 Nameyuden-Jins eles sao todos de classe
guerreira ao comando de New o mais poderoso entre os de sua raca eles sao os defensores de seu planeta
Yuden. Poderá pegar umas técnicas que so servem para Namekusei-Jin. O povo de Yuden, são idêntico aos
humanos, com a diferença que eles nunca envelheceram, além de serem ótimos cientistas e ótimos ecológicos.
Uma raça criada por mim Fractius, fica a seu critério Narrador de permitir a raça.

Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de
outros planos. Então quem escolhe a raça Nameyuden-Jin começa com um bônus de Resistencia +1, além de
uma boa defesa corporal, adquirindo Defesa +1 Além que podem comprar a Perícia Maquina por apenas 1
Ponto do custo normal.

Humano (0 Ponto): Semelhante aos humanos do mundo real, em todos os sentidos. Embora não possuam a
mesma capacidade natural para o combate que um Saiyajin, por exemplo, um humano pode, através de muito
treino e disciplina elevar seus poderes à níveis incríveis.
Seus maiores representantes em toda a cronologia de Dragon Ball são: Kuririn e Tenshinhan.

- Arte Aprimorada: Diferentemente de raças como os saiyajins, arcosians ou mesmo os Namekuseijins da classe
guerreira, que possuem habilidades naturais para o combate, os humanos adquirem suas habilidades através de
treinamento rigoroso e muita disciplina. Isso os diferencia dos demais, pois os humanos são os únicos que
dominam completamente a essência das artes marciais.
Gastando um movimento e 20 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar
seu valor de Força ou Poder de Fogo no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico e sobe um nível na
escala de poder.
- Encantar: Em Dragon Ball, os humanos sempre foram subestimados em combate por todas as outras raças,
que os consideravam inferiores. Sendo assim, ele recebe um bônus de +2 em sua iniciativa quando enfrenta
algum alien.
Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), além dos benefícios normais,
seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
Este poder funciona apenas contra adversários que não possuam a vantagem "Sentir ki".
- Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os mais diversos tipos de alienígenas para proteger a Terra, e
sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à
sua escolha sempre que luta contra aliens. Para efeitos deste poder, construtos (androides, ciborgues e bio-
androide) contam como aliens.

Kemono (1 ponto): Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos -
ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam
e agem como humanos.
Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto
pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e
vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos,
raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante.
Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem
sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos
(panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.

- Habilidade +1: “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
- Sentidos Especiais: Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro
Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.

Majin (6 pontos): Você pertence à raça de Majin Boo, um dos seres mais poderosos do universo, sendo um
descendente do mesmo, já que Majin Boo foi o primeiro membro de sua raça.
Tudo aconteceu quando Majin Boo leu um romance de Mr. Satan chamado Bob & Margaret e desde então,
passou a desejar para si, uma companheira. Ele então, se dividiu em dois novamente (como já havia feito no
passado, com Evil Boo), surgindo então, Miss Boo.
Da união dos dois, vieram os descendentes da raça Majin, criando assim, a raça Majin. No entanto, o antigo
poder incrível de Majin Boo foi se dispersando nas futuras gerações ao ponto de eles atualmente se equipararem
aos humanos e namekuseijins, mas ainda assim, capazes de gerar grandes guerreiros.
Restrição: Caso a campanha se passe na Terra do universo 7, essa vantagem só poderá ser comprada após a
saga Majin Boo, na cronologia do anime.

- Absorção: Os poderes de absorção do Majin Boo original eram únicos e não podem mais ser reproduzidos,
porém, alguns de seus descendentes possuem uma variação dessa antiga habilidade. Majins podem adquirir o
poder Absorção (Manual Megacity, pg 37) por apenas 1 ponto;
- Membros Elásticos: Majins podem estender seus braços e pernas para atingir o adversário. Recebem Membros
Elásticos, gratuitamente;
- Poder latente: Membros da raça Majins estão em constante evolução. Recebem Poder Oculto gratuitamente.
- Regeneração Ampliada: Caso possua a vantagem Regeneração (que para um Majin custa 1 ponto), o Majin
receberá adicionalmente o poder garantido "Regeneração Ampliada", do kit "Selvagem (Manual Megacity
Aventureiro, pg. 14);

Namekuseijim (5 pontos): Os namekuseijins são os seres nascidos no planeta Namekusei, ou nova Namekusei
desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de Freeza. Namekuseijins possuem capacidades
incríveis de regeneração, enquanto outros conseguem até mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros!
São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos ou marrom. Possuem antenas na
cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca
(o mais velho entre os Namekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será ainda
uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra.
Namekuseijins seguem as regras da vantagem única alien, com as seguintes diferenças: Namekuseijins não
recebem uma vantagem bônus;

Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais ágeis que aliens comuns;
Membros elásticos: Namekuseijins conseguem esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos.
Recebem esta vantagem gratuitamente;
Aptidão para Regeneração: Para namekuseijins, esta vantagem custa 1 ponto de personagem;
Aptidão para Separação: Para namekuseijins, esta vantagem custa 1 ponto de personagem;

Poder Único
Fusão Namek: O namekuseijin possui a habilidade de fundir-se com outro de sua espécie, incorpo-rando as
habilidades mútuas de um deles no outro indivíduo. Ou seja, um dos participantes se transformará em energia
para fortalecer o outro. Essa situação não poderá ser revertida nem mesmo com um pedido feito às esferas do
dragão.

Essa forma de fusão é muito arriscada, pois nunca se sabe quem deixará de existir, para que o outro fortaleça
seus poderes, sendo utilizada somente em casos de extrema necessidade.
Em contrapartida, um namekuseijin só poderá realizar uma fusão por livre e espontânea vontade.

Em termos de regras, somente dois namekuseijins poderão realizar a fusão e ambos possuem 50% de chances
(na rolagem de 1d6) de absorverem seu parceiro por completo.

Quando ocorrer a fusão, o Mestre deverá rolar um dado em segredo, para definir o resultado dessa fusão.
Caso a fusão seja feita entre um personagem jogador e um NPC, com a "vitória" do NPC na fusão, este então
permanecerá sendo um NPC, significando então que o jogador envolvido na fusão, perdeu seu personagem
definitivamente.
Para descobrir quanto de poder se ganhará ao realizar uma fusão namek, divida por 5 o total de pon-tos em que
o personagem absorvido era composto (arredonde para baixo). Esta será a quantidade de pontos de
personagem que serão concedidos.

Realizar uma fusão namek leva um turno.

Saiyajin (4 Pontos): O sayajin é uma raça guerreira que nasceu no planeta Vegeta. Muito autocon-fiantes e
apaixonados por combate, nada na vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta.
Saiyajins são iguais aos humanos só que possuem algumas peculiaridades, como os cabelos sempre negros e
imutáveis, ou seja, nunca crescem sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, possuem uma cauda de
macaco que os permite se tornar Oozaru.
Raça Guerreira: O Saiyajin recebe +1 ponto em Força, Habilidade e Poder de Fogo, podendo exceder o limite de
5 pontos no momento da criação do personagem.
Ponto Fraco: Cauda. Uma vez que alguém segure a cauda de um saiyajin, este ficará imediatamente paralisado
e perderá 1 ponto em TODAS as características por rodada até enfraquecer completamente.
A cada rodada, o saiyajin poderá realizar um teste de Resistência para tentar escapar da paralisia e se soltar.
Esse teste receberá um redutor cumulativo de -1 a cada rodada que o personagem falhe no teste.
Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco
gigante, sob as mesmas condições de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também
vale), saindo desta forma apenas quando a lua some.
Quando o personagem assumir a forma Oozaru, o Mestre deverá rolar um dado em segredo. Com um resultado
1 ou 2, significa que o personagem estará consciente de seus atos, caso contrário, o personagem se tornará um
NPC e receberá a desvantagem Devoção: Destruir tudo.
Em ambos os casos, o personagem também receberá um bônus de +3 em todas as características, enquanto
estiver na forma de Oozaru.
A remoção da cauda eliminará essa maldição, porém, ela voltará a crescer em 1d6 +1 dias.

Esta maldição não pode ser recomprada com pontos de personagem, somente alguém com os poderes de um
Kami, poderá removê-la em definitivo e isso só acontecerá, se o personagem fizer por merecer.

A transformação em Oozaru concede +1 em todas as características, porém, o personagem se torna um NPC,


com as seguintes desvantagens: Devoção (Destruir tudo) e Fúria.
A transformação reverterá imediatamente caso a cauda do personagem seja cortada.
Zenkai: Caso sobreviva a um combate do qual esteve no estado ''Perto da Morte'' os PE's ganhos serão
dobrados.

Saiyajin Mestiço (3 Pontos): É o resultado da relação entre um indivíduo da raça humana e um indivíduo da
raça sayajin.
O sayajin mestiço reúne as melhores qualidades das duas raças, tendo portanto, um potencial de evolução
maior que de seus progenitores.

No momento da criação do personagem, role um dado. Um resultado 1,2 ou 3 significa que o personagem
nasceu com a cauda de um sayajin, recebendo assim todas as consequências que isso acarretará. Um resultado
4,5 ou 6, significa que o personagem nasceu sem a cauda.

- Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco
gigante, sob as mesmas condições de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também
vale), saindo desta forma apenas quando a lua some.
Quando o personagem assumir a forma Oozaru, o Mestre deverá rolar um dado em segredo. Com um resultado
1 ou 2, significa que o personagem estará consciente de seus atos, caso contrário, o personagem se tornará um
NPC e receberá a desvantagem Devoção: Destruir tudo.
Em ambos os casos, o personagem também receberá um bônus de +2 em todas as características, enquanto
estiver na forma de Oozaru.
A remoção da cauda eliminará essa maldição, porém, ela voltará a crescer em 1d6 +1 dias.

Esta maldição não pode ser recomprada com pontos de personagem, somente alguém com os poderes de um
Kami, poderá removê-la em definitivo e isso só acontecerá, se o personagem fizer por merecer.
- Poder Latente: Saiyajins mestiços recebem a vantagem ''Poder Oculto'' gratuitamente.
A transformação em Oozaru concede +1 em todas as características, porém, o personagem se torna um NPC,
com as seguintes desvantagens: Devoção (Destruir tudo) e Fúria.
A transformação reverterá imediatamente caso a cauda do personagem seja cortada.
- Ponto Fraco: Cauda. Uma vez que alguém segure a cauda de um saiyajin, este ficará imediatamente
paralisado e perderá 1 ponto em TODAS as características por rodada até enfraquecer completamente.
A cada rodada, o saiyajin poderá realizar um teste de Resistência para tentar escapar da paralisia e se soltar.
Esse teste receberá um redutor cumulativo de -1 a cada rodada que o personagem falhe no teste.
- Raça Guerreira: Um Saiyajin mestiço recebe um bônus de +1 Ponto em Força, Habilidade ou Poder de Fogo
(escolha um, durante a criação do personagem).
- Zenkai: Caso sobreviva a um combate do qual esteve no estado ''Perto da Morte'' os PE's ganhos serão
dobrados.

Shin-jin (5 Pontos): são uma raça de seres do Planeta Kaishin. Os Shinjins são a verdadeira raça da qual todos
os Kaioh e Kaiohshin pertencem. O seu planeta tem uma população de mais ou menos 80 Shin-jins.
Os Shin-jins nascem de frutas mágicas que nascem das árvores Kaiju. O Shin-jin comum possui habilidades
especiais que ultrapassam qualquer ser normal destreinado. Shin-jins vivem vidas de lazer, estudando várias
coisas num castelo. A expectativa de vida do Shin-jin típico é de pelo menos 75 mil anos, mas o Shin-jin nascido
das frutas mágicas douradas (ainda mais raras) podem viver por milhões de anos.
Quando um dos Kaiohs nos planetas Kaioh morrem, os Shin-jins realizam um sorteio para escolher quem ficará
no lugar do falecido para ser um novo Kaioh. Os Kaiohshins, porém, são só escolhidos dos Shin-jins nascidos da
fruta dourada especial que é particularmente rara.
Ocasionalmente, há Shin-jins que nascem maus. Estes Shin-jins delinquentes são presos no Reino dos
Demônios e dominados por um Makaiohshin, onde eles moram com os Makaioh e vivem separados das
civilizações.

- Liberar o Poder: Um Shin-jin leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto e/ou Poder Oculto Primordial,
independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e
sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em
apenas um turno.
- Técnica Anciã: munido da sabedoria dos anos e de seu conhecimento de combate, o Shin-jin pode usar
qualquer vantagem - incluindo manobras de combate. Para tanto, precisa pagar uma quantida-de de PMs igual
ao dobro do custo da vantagem, mais os PMs exigidos pelo uso normal da vanta-gem.
- Teleportação Planar: Um Shin-jin pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pon-tos de Magia,
exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Restrição: Essa vantagem só pode ser comprada, caso a campanha se passe após a saga Majin Boo, na
cronologia do anime.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
VANTAGENS PERMITIDAS
Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aliado Gigante, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante,
Armadura Suprema, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de
Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão,
Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias,
Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Imortal I, Imortal II,
Imortal III, Imunidade Legal, Incorpóreo, Impostor, Iniciativa Aprimorada, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor,
Invisibilidade, Liderança, Ligação Natural, Medicina de Combate, Medidor de Poder, Membros Elásticos,
Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Movimento Especial, Motivador, Objetivo, Paralisia, Parceiro,
Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto: Primordial, Pontos de Vida Extras,
Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos
Especiais,
Separação, Sentir Ki, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleportar, Tiro Carregável, Tiro
Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Transformação de Batalha, Vigoroso, Voo, Xamã

Nota: A descrição da Vantagem Transformação de Batalha pode ser encontrada na revista Dragão Brasil n°128
ou na nossa adaptação de Boku no Hero Academia.

DESVANTAGENS PERMITIDAS
Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra,
Deficiência Física, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia,
Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Lento, Ligação Vi-tal, Má Fama, Maldição,
Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco,
Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Recuo, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo, Trapalhão
Nota: A descrição da desvantagem Rival, você encontra na nossa adaptação de Boku no Hero Academia.

AS TRANSFORMAÇÕES SUPER SAIYAJIN

Em Dragon Ball existe uma vantagem que merece um tópico próprio e específico, pois, apesar de serem
vantagens que podem ser compradas com Pontos de Personagem, elas necessitam de uma série de outros
fatores para serem adquiridas (isso se quisermos manter a fidelidade com o que vimos no a-nime). Tratam-se
das várias transformações de um saiyajin em sua forma super.
Para efeito de regras, consideraremos que, em sua forma base, um saiyajin poderá atingir até a escala Kiodai. A
partir daí, somente com as transformações em Super Sayiajun, o personagem poderá atingir escalar superiores.

Portanto, nesse tópico estaremos explicando cada uma delas, do tradicional Super Saiyajin 1 até o mais recente
Super Saiyajin Blue. Vamos lá:

Super Saiyajin I (10 Pontos): É a primeira transformação que supera o nível


normal de um Saiyajin. Para se tornar um Super Saiyajin é necessário que o
Saiyajin (puro ou mestiço) tenha um coração puro e ultrapasse os limites de
sua raiva. E antes que questionem como Vegeta transformou-se em Super
Saiyajin, temos que lembrar que como ele mesmo disse, seu coração é
puro, mas pura maldade.
Raiva e ódio disparam o gatilho para essa transformação que permite ao
corpo manejar mais poder e velocidade. As transformações físicas incluem o
cabelo loiro e os olhos verdes.
Exigências: Ao comprar a vantagem, o personagem deverá cumprir pelo
menos um, dos seguintes requisitos.
- A morte ou estado Perto da Morte de alguém importante (um Aliado,
Parceiro, Protegido Indefeso, Mentor...) ou na ausência desses, um
personagem que esteja no grupo a pelo menos três aventuras completas.
- Possuir como Devoção algo relacionado a nunca ser inferior a outro personagem, no quesito poder
Exemplo: Vegeta atingiu o nível SS1, por estar inconformado por Goku ter atingido essa transformação antes
dele.
A transformação faz o personagem subir uma escala de poder (até o limite Kami).
Custa um turno e 10 PMs para ativar e mais 10 PMs por turno, para manter a transformação.

Obs: Com esta vantagem, considera-se que o personagem após despertar o SSJ1 pela raiva, ele dominou a
transformação durante as aventuras até atingir a perfeição (Super Saiyajin Full Power, nos Daizenshuus), não
precisando portanto especificar em regras o nível intermediário do SSJ1 (aquele em que o saiyajin ganha massa
muscular e perde velocidade).

Super Saiyajin II (20 Pontos): Este é o segundo nível que um Saiyajin


pode alcançar, essa transformação é similar ao Super Saiyajin, onde a
raiva e o ódio desencadeiam a transformação, sobrepassando o nível
Super Saiyajin.
A diferença física é um pequeno aumento no cabelo, pequenas ondas
elétricas envolta do corpo e os olhos mais puxados e detalhados. Há um
enorme aumento de força, velocidade e resistência, comparado ao Super
Saiyajin 1.
O nível Super Saiyajin 2 mexeu tanto com a personalidade de Gohan
Exigências: Ao comprar a vantagem, o personagem deverá cumprir pelo menos um, dos seguintes requisitos.
- Possuir antes, o Super Saiyajin 1;
- A morte ou estado Perto da Morte de alguém importante (um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso, Mentor...) ou
na ausência desses, um personagem que esteja no grupo a pelo menos três aventuras completas;
- Possuir como Devoção algo relacionado a nunca ser inferior a outro personagem, no quesito poder
A transformação faz o personagem subir duas escalas de poder (até o limite Kami E).
Custa um turno e 20 PMs para ativar e mais 20 PMs por turno, para manter a transformação.

Super Saiyajin III (30 Pontos): Bem diferente dos outros níveis, o Super
Saiyajin 3 é alcançado por meio de muito treino. Durante o tempo que Goku
treinou no Paraíso (após a saga de Cell), Goku aprendeu como passar para o
terceiro nível de Super Saiyajin. Isso traz ainda mais força e velocidade, porém
exige muito do realizador, queimando muito rápido sua energia. Fisicamente
aumenta muito o cabelo e ocorre a ausência de sobrancelhas e surge grandes
descargas elétricas, como as do Super Saiyajin 2. O maior problema deste
nível é que ele demanda de muita energia, portanto um Saiyajin pode manter
nesse nível apenas por um curto período de tempo.
Goku foi o primeiro a alcançar este nível, que foi apresentada pela primeira vez
em que Goku lutou contra Majin Buu (gordo), quando ele foi trazido de volta a
terra por 24 horas pela Vovó Uranai. Ao utilizar a transformação na luta final contra Boo, Goku, já vivo, não
consegue manter a transformação por muito tempo.

O personagem consegue atingir o nível Super Saiyajin nível 3. A transformação faz o personagem subir três
escalas de poder (até o limite Kami D).
Parar ter o Super Saiyajin nível 3, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1 e 2.
Custa um turno e 30 PMs para ativar e mais 30 PMs por turno, para manter a transformação.

Super Saiyajin God Red (40 Pontos): O "Deus Super Saiyajin" é


uma lenda entre as lendas da raça guerreira dos Saiyajins.
Precisa-se do poder de seis Saiyajins de bom coração para ser
administrado por um deles para alcançar esta forma lendária.
Essa transformação surgiu no filme Dragon Ball Z: A Batalha dos
Deuses e depois foi introduzida também no mangá e anime de
Dragon Ball Super. Nesta forma a aparência básica do Saiyajin
permanece inalterada, com exceção de algumas pequenas
diferenças. O tom de pele fica mais bronzeado, o cabelo levanta
um pouco e obtém-se uma coloração vermelho-púrpura. Os olhos
do Saiyajin crescem, tornando-se mais nítidos e as íris se tornam
vermelhas. A estrutura geral do corpo parece ter se tornado mais
magro e ligeiramente mais alto. A aura fica mais explosiva e parece uma chama na aparência. Ficam mais
magros e parecem menos musculosos.

A transformação faz o personagem subir quatro escalas de poder (até o limite Kami C).
Custa um turno e 40 PMs para ativar e mais 40 PMs por turno, para manter a transformação.
Parar ter o Super Sayajin God Red, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1, 2, 3, além de
cumprir as exigências abaixo.
Exigências: Além do custo em pontos, é necessário que o personagem receba energia de outros 6 sayajins (no
mínimo 50 PMs de cada um) e que estes possuam os códigos de honra do combate, heróis e honestidade.
Também é obrigatório que o personagem esteja na escala kami em sua forma base.

Super Saiyajin Blue (50 Pontos): A transformação do Super Saiyajin Azul foi apresentada no filme Dragon Ball
Z: O Renascimento de Freeza, ela é a versão Super Saiyajin do SSJ Deus. Nesta forma, a aparência do Saiyajin
muda drasticamente do Deus Super Saiyajin original. Enquanto transformado, o cabelo do Saiyajin tem o mesmo
estilo que o Super Saiyajin normal, mas ao invés de dourado é azul, tendo a adição de energia divina do Deus
Super Saiyajin também azul. Essa transformação na versão do mangá é tão poderosa que Goku e Vegeta tem
um grande desgaste a utilizá-la, dificuldade que no anime não parece
existir.
A transformação faz o personagem subir cinco escalas de poder (até o
limite Kami B).
Custa um turno e 50 PMs para ativar e mais 50 PMs por turno, para
manter a transformação.
Parar ter o Super Saiyajin Blue, o personagem precisa possuir antes, o
Super Saiyajin 1, 2, 3 e o Super Saiyajin God Red.

Super Saiyajin Rosé (50 Pontos): É o equivalente ao nível super


saiyajin blue, só que na versão divina. A única diferença entre o ssj
rosé e o ssj blue é que o usuário do primeiro possui um Ki 100% divino
(foi o caso de Goku Black, que fora possuído por Zamazu).
Em termos de regras, podemos considerar que um personagem que,
por exemplo, tenha realizado uma fusão com um shin-jin ou mesmo,
se tornado o Kami-Sama da Terra, ao atingir o nível SSJ Blue, terá a
coloração Rosé.
A transformação faz o personagem subir cinco escalas de poder (até o limite Kami B).

Custa um turno e 50 PMs para ativar e mais 50 PMs por turno, para manter a
transformação. Para ter o Super Saiyajin Rosé, o personagem precisa possuir antes, o
Super Saiyajin 1, 2, 3 e o Super Saiyajin God Red.
Super Saiyajin Berserk (-3 Pontos): Trata-se de uma transformação mal realizada do
super saiyajin, seja por inexperiência ou descontrole emocional do saiyajin.
Porém, essa transformação é muito mais poderosa que a transformação de um super
saiyajin tradicional, mas praticamente incontrolável, sendo assim tremendamente
perigosa, pois o usuário pode acabar matando até mesmo aliados, nesse estado,
(Kale foi a única saiyajin capaz de controlar o estado berserk, até o momento).
O personagem sofrerá um efeito parecido com a Desvantagem Assombrado. Sempre que entrar em combate, o
Mestre deverá rolar um dado: um resultado 4,5 ou 6 significará que o personagem entrou no estado berserk.
A transformação faz o personagem subir cinco escalas de poder (até o limite Kami B).
Além disso, o personagem se tornará um NPC e recebe a Devoção: Destruir tudo e a Insanidade: Homicida, até
ser parado.

Personagens jogadores podem recomprar a desvantagem, porém, não poderão se transformar em super saiyajin
até que compre a respectiva Vantagem.

TRANSFORMAÇÕES MÍSTICAS

Gohan

Vista em DBZ, durante a Saga Majin Boo, a transformação mística trata-se da liberação de todo o potencial de
um guerreiro, por um Dai Kaioshin.
Durante a série, somente Gohan foi agraciado com essa "transformação", porém, qualquer indivíduo pode ter
seu potencial liberado, porém, é extremamente raro que isso aconteça.
Por se tratar de um poderoso método de liberação de poder, um Dai Kaioshin só aceitará realizar a
Transformação Mística em um personagem que cumpra os seguintes requisitos:

- Possua os Códigos do Herói, Honestidade e Gratidão;


- Possua alguma Devoção ligada à causas nobres (como proteger a Terra) ou um Protegido Indefeso;
- Não possua nenhuma Insanidade;
- Não possua Má Fama.

Cumprido os pré-requisitos, o personagem passará por uma espécie de ritual, que é bem demorado.
Em termos de regras, um personagem que se proponha a passar por esse procedimento passará DUAS
sessões de jogo sem poder ser utilizado, uma vez que o ritual requer repouso absoluto do candidato.
Para que o ritual seja concluído com perfeição, se faz necessário também que o Dai Kaioshin que es-tiver
realizando o mesmo, não sofra qualquer tipo de interrupção, senão o ritual terá que ser recome-çado do zero.

O resultado desse ritual, será uma personagem em uma escala de poder num nível maior que a escala máxima
que ele poderia atingir com ou sem transformações, podendo inclusive ultrapassar o limite de escala de poder
imposta por sua transformação (caso dos saiyajins).
Ex: Um saiyajin atinge atualmente no máximo, o nível SSJ 2 (escala Kami E). Se tiver seu poder li-berado
através da Transformação Mística, ele pertencerá à escala Kami D em sua forma BASE e ainda poderá subir
novas escalas, se transformando em SSJ 1 e 2, respectivamente (as regras de limitação de escala não valerão
mais para este personagem).

Como todo poder vêm com um preço, um personagem que consiga ter seu potencial liberado pela
Transformação Mística JAMAIS poderá recomprar com pontos, as desvantagens que são requisitos para a
obtenção do direito de ter seu poder despertado.
Se em algum momento, o personagem agir contra seu código de honra, ele terá seu poder bloqueado de forma
imediata, retornando apenas quando o Mestre assim determinar (geralmente, após alguma reparação pela
quebra desse código). Nesses casos, o personagem em questão retornará à escala que pertencia antes da
transformação mística, mas ainda poderá subir escalas através de transformações, caso as possua.

A mesma coisa acontece se falhar em sua Devoção ou com seu Protegido Indefeso. No caso da perda do
Protegido Indefeso é ainda pior: Se isso vier a ocorrer, o personagem terá seu poder blo-queado definitivamente
(ou até o Protegido ser ressuscitado através de um pedido feito às esferas do dragão, por exemplo).

A Transformação Mística só pode ser realizada apenas uma única vez em cada indivíduo.

AS FUSÕES POTARA E METAMORU

Em Dragon Ball temos uma habilidade, onde dois indivíduos se fusionam, resultando em um ser com poderes
inimagináveis: A fusão.
Temos dois tipos de fusão: A fusão potara, realizada através da utilização de um brinco mágico de mesmo nome
(que era destinada inicialmente somente aos kaioshins) e a fusão metamoru, que acontece após a realização de
uma sequência sincronizada de movimentos, pelos usuários.
A seguir, apresentaremos a diferença entre essas duas fusões:

Fusão Metamoru (2 Pontos): Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une dois (e a-penas dois)
corpos em um novo e único guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que
não sejam Aliados, ambos devem possuir essa vantagem para adquirir Fusão Metamoru). Porém, em vez de
escolherem entre as características mais altas, gastando um turno de combate todos os valores das fichas serão
somados!
O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo e estará naturalmente em uma escala
acima da escala mais baixa da dupla que realizou a Fusão (por exemplo, um perso-nagem Ningen unido a um
Kiodai irá resultar em um personagem Sugoi e não um Kami). Para funcionar, ambos os personagens precisam
ter a vantagem Fusão e o efeito dura 1d+1 horas, quando os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente
a zero e a fusão será desfeita.

Fusão Potara (Especial): Esta fusão é mais poderosa que a metamoru, mas para ser realizada, é necessário que
ambos os guerreiros possuam um dos brincos potara, que permitirá essa poderosa fusão!
Diferentemente da fusão metamoru, para realizar uma fusão potara não é obrigatório que se possua a vantagem
Parceiro, basta possuir um dos brincos potara. O resultado, será um guerreiro ainda mais poderoso.
Em regras, além de ter todos os valores das fichas serão somados, o guerreiro resultante dessa fu-são também
pertencerá a uma escala acima da escala maior da dupla que realizou a Fusão Potara (por exemplo, um
personagem ningen unido a um Kiodai irá resultar em um personagem Kami). Se a escala dos personagens for
equivalente, o resultado será um personagem em uma escala acima.
O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo.
Para funcionar, ambos os personagens precisam possuir os brincos potara e o efeito dura 1d+1 horas, quando
os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente a zero e a fusão será desfeita.
Se a fusão for entre dois shin-jins, a fusão será permanente até ser cancelada (um dos brincos se-rem retirados).

OS DEUSES DA DESTRUIÇÃO E O HAKAI


Os deuses da destruição são seres de poder indescritível, cuja função é manter o equilíbrio no universo, através
da destruição, pois uma vez que existe a criação, se faz necessário destruir as criações excedentes (leia-se
planetas inteiros) para haver esse equilíbrio universal.

Qualquer pessoa pode se tornar um deus da destruição, desde que receba o convite de um anjo, po-rém, devido
a importância do cargo, somente os mais poderosos seres do universo receberão esse convite.
Se vier a aceitar o convite para se tornar o deus da destruição de seu universo (atualmente existem 12 deuses
da destruição, um para cada universo conhecido), o escolhido se tornará um candidato à deus da destruição.
Com isso, ele passará a receber um árduo treinamento com o anjo respectivo daquele universo ou mesmo pelo
deus da destruição atual, até estar apto para ocupar o cargo.

Uma vez no cargo de deus da destruição, o indivíduo terá seu poder ainda mais potencializado, além de receber
uma técnica que somente esses poderosos seres possuem: o Hakai.

O Hakai é a técnica máxima de um Deus da Destruição: Uma vez utilizada em algum ser, este sim-plesmente
será completamente apagado de toda a existência. Essa situação não poderá ser revertida mesmo com as
esferas do dragão.

Um Deus da Destruição só usará o hakai em casos de extrema necessidade, quando seus já surpreendentes
poderes não forem suficientes para eliminar uma ameaça. Ele pode também, conceder uma pequena fração do
hakai à um mortal, para que este a utilize em nome do deus, porém, essa atitude é totalmente condenável até
mesmo entre os deuses, sendo que somente aqueles mais malignos adotam desse expediente.

Um candidato a deus da destruição também adquire o hakai, mas em uma escala menor do que a de um deus
oficializado.

Novo Super Kit: Deus da Destruição (candidatos deverão escolher um dos seguintes poderes).
Função: Tanque
Exigências: Escala Kami B ou superior
Poder Divino: um deus da destruição é dotado de imenso poder. Assim que se torna um candidato ao cargo, o
personagem sobe uma escala de poder.
Hakai: Para lançar o hakai, o deus da destruição deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um
Desejo. O deus tem controle total sobre aquilo que será destruído - ele pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino, um continente ou um planeta inteiro sem afetar nada em vol-ta. Não é necessário nenhum
teste para acertar.
O hakai só pode ser utilizado uma vez ao dia.
Migatte no Gokui Kizachi: O Deus da Destruição recebe esta poderosa técnica, para ser utilizada quando quiser.

NOVAS TÉCNICAS DE LUTA

Nessa sessão apresentaremos algumas das técnicas vistas em Dragon Ball e que não puderam ser
representadas por nenhuma Vantagem vista nos manuais de 3D&T.
Com exceção do Migatte no Gokui Kizachi e Migatte no Gokui, as técnicas apresentadas aqui po-dem ser
adquiridas juntamente com a vantagem Técnica de Luta.

Kaioken: É uma técnica de luta inventada pelo Kaioh do Norte, porém, Goku é a única pessoa que consegue
utilizá-la com perfeição, até o momento.
Trata-se de uma técnica que aumenta consideravelmente as capacidades físicas do usuário, porém, consome
grande quantidade de energia.
O Kaioken pode ser acionado diversas vezes em seguida, aumentando ainda mais sua eficácia, mas isso
implicará em grandes danos ao corpo do usuário.

O Kaioken padrão (x1) concede um aumento de +2 em F, H, A e PdF ao custo de 20 PMs por turno (um dos
motivos de Goku preferir se transformar em Super Saiyajin do que utilizar o Kaioken). O bônus em
características e consumo de PMs é cumulativo para cada ativação extra da técnica.
Exemplo: Um Kaioken aumentado em 10x concederia um bônus de +20 e um consumo absurdo de 200 PMs por
turno.
Um personagem só pode ativar o Kaioken em sequência, um número de vezes igual à sua Resistência.
O personagem pode optar por ultrapassar o limite de sua Resistência ao utilizar o Kaioken, mas isso implicará
em graves riscos ao seu corpo. Em termos de regras, a cada aumento (x1) do Kaioken além do permitido pela
sua Resistência, o deixará imediatamente em um dos estados Perto da Morte (Muito fraco para uso x1,
Inconsciente para uso x2 e assim por diante).

Taiyoken: Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura,


esta técnica pode ofuscar a visão do oponente. O usuário não precisa fazer nenhum teste para acertar e a vítima
ficará cega por um número de turno igual a metade do número de PM's gastos para realizar a técnica.
Uma criatura cega pelo Taiyoken sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques
à distância e esquivas, por cada 3 PMs gastos pelo usuário (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).
Criaturas com Infra visão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos
Especiais) também serão afetadas pelo Taiyoken. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão - como
morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar - são imunes a esta técnica.

Personagens com a vantagem Sentir Ki também são imunes ao efeito do Taiyoken.

Migatte no Gokui Kizachi/ Migatte no Gokui: Recentemente foi inserido no anime/mangá de Dragon Ball, uma
técnica suprema que nem mesmo os deuses da destruição dominaram completamente. Trata-se do Migatte no
Gokui.
Esta poderosa técnica criada muito possivelmente pelos anjos, eleva a consciência do usuário à um nível em
que seu corpo agirá de forma inconsciente, concedendo uma extrema vantagem so-bre o adversário, que
praticamente não será capaz de lhe infligir nenhum tipo de golpe, enquanto a técnica estiver sendo utiliza-da.
Goku despertou o primeiro estágio do Migatte no Gokui, o Kizachi ("presságio"), que é a forma de-fensiva da
técnica.
Diferentemente do Kaioken, que consiste em aumentar a velocidade e força do usuário, favorecendo uma luta de
forma mais direta, o Migatte no Gokui trabalha a mente do usuário, a esvaziando por completo. Medo, raiva,
ódio, família, amigos, o medo da derrota ou a excitação pela vitória, são tudo "esquecidos", deixando assim o
seu corpo totalmente livre para focar somente no combate e em mais nada.

Apesar de ser considerado uma técnica de luta (e não uma transformação, como muitos pensam), o Migatte no
Gokui Kizachi e o Migate no Gokui não podem ser adquiridos da forma convencional, com pontos.
Essa poderosa técnica só pode ser aprendida diretamente com um anjo e este tipo de treinamento somente
acontecerá, caso o personagem chame a atenção do anjo o suficiente para que ele o aceite como discípulo, algo
que é raríssimo de acontecer.
Tecnicamente, qualquer indivíduo pode aprender o Migatte no Gokui, não existindo um pré-requi-sito para obtê-
lo (visto que Whis já passava os fundamentos da técnica para Goku e Vegeta, antes do Torneio do Poder),
porém, a sequência exata de três eventos podem despertar essa habilidade no indivíduo de forma inconsciente:
1°- O contato com uma grande quantidade de ki divino, seja realizando uma fusão com algum ser com ki divino,
recebendo energia de um deus, etc...
2°- Sobreviver à um golpe especial de uma fonte divina ou parcialmente divina (uma genki dama que contenha
pelo menos parte de ki divino, por exemplo).
3°- Chegar ao estado de Perto da morte durante uma luta contra um adversário que esteja acima de você na
escala de poder.

Nessas situações, quando não é certeza de o personagem despertar o Instinto Superior, caso algu-ma delas
aconteçam, o Mestre rolará um dado em segredo. Com um resultado 1 ou 2, nada acontece; um resultado 3 ou
4, o personagem despertará o Migatte no Gokui Kizachi e com um resultado 6, ele despertará o Migatte no
Gokui.

Em termos de regras, o Migatte no Gokui Kizachi concede os seguintes benefícios:


- sucesso automático e uso ilimitado de esquivas para todo e qualquer tipo de ataque a distância;
- Armadura Extra, Invulnerabilidade e FD crítica contra TODOS os ataques realizados em distância de luta
corporal;
- As escalas de poder se igualarão automaticamente.
Por se tratar de uma técnica que ninguém domina por completo, o Migatte no Gokui Kizachi tem du-ração de
somente 1d+2 turnos e não consome Pontos de Magia.

Já o Migatte no Gokui além da capacidade defensiva citada anteriormente, concede ao usuário, a habilidade de
encaixar qualquer golpe no adversário, sem chance de defesa ou esquiva por parte do mesmo. Em regras,
considere que:
- Todos os seus ataques são considerados críticos;
- O defensor recebe Invulnerabilidade à todos os seus ataques e sua defesa fica na mesma escala de poder do
usuário da técnica, independente do quão superior ele estava anteriormente.
O Migatte no Gokui possui os mesmos 1d+2 turnos de duração e não consome Pontos de Magia.

Em ambos os casos, devido ao enorme desgaste, assim que terminar a duração da técnica, os Pon-tos de Magia
do usuário serão imediatamente reduzidos a zero e ele ficará no estado Muito Fraco.

ITENS
No mundo de Dragon Ball a tecnologia é muito avançada - seja por intervenção alienígena, seja por genialidade
terrestre. Um cientista competente pode consertar (ou até construir!) uma nave espacial no fundo do quintal.
Além disso, existem também certos artefatos e itens mágicos de grande poder.
Nenhum destes itens pode ser obtido com gastos de pontos, durante a criação do personagem; eles devem ser
conquistados em campanha.

Rastreador de Energia: Criado pelos soldados do Império do Grande


Freeza, este visor ajustado diante do olho permite determinar o Poder de
Luta, Pontos de Vida e Pontos Fracos (quando houver) de qualquer
oponente.

A presença de uma criatura muito poderosa no planeta (Poder de Luta 5000


ou mais) pode fazer com que ele exploda quando ativado.
Não é necessário nenhum treino para operar o item, mas consertar um deles exige a perícia Máquinas.
Além disso, o rastreador exibe as informações no idioma Arcosian, sendo necessário portanto, que o usuário
seja um arcosian ou domine o idioma. Alguém com as pe-rícias adequadas pode fazer a conversão do idioma
para o terrestre (que foi o que Bulma fez no ras-treador que ela teve acesso).
Em termos de regras, o rastreador de energia é um equipamento com as seguintes características: "Medidor de
Poder de Luta (Sentir Ki, Munição Limitada)."

Radar do Dragão: Criado por Bulma, quando ainda era uma adolescente, este pequeno radar de forma circular
mostra em seu visor, todas as esferas do dragão presentes em uma determinada distância (a critério do Mestre).
Até onde se sabe, apenas a Corporação Cápsula dispões desses preciosos radares.

Naves Saiyajin: Estas naves são pequenas, com espaço para apenas um tripulante - que viaja em animação
suspensa, e não pode realizar nenhuma ação nesse estado. Guiada por piloto automático, a nave atinge até
100c (cem vezes a velocidade da luz), mas mesmo assim pode levar anos para chegar a pontos mais distantes.
Quando devastou o planeta Vegeta, Freeza tomou esta tecnologia. Mais tarde, o pai de Bulma criou uma versão
maior desta nave, capaz de viajar ainda mais rápido - e com controle de gravidade, que permitiu a Goku treinar
duro durante sua viagem ao planeta Namekosei. A nave saiyajin é praticamente indestrutível.

Naves Namekosei: Estas naves são mais lentas que as saiyajin (vo-am a 20x) , mas tem a capacidade para até
6 tripulantes (veja as re-gras para tripulação no Manual Megacity). Parecem imen-sos besouros de carapaça
branca.
Operá-las exige conhecimento do idioma Namekoseijin, pois elas obedecem apenas a comandos vocais.

Cápsulas Hoi-Poi: Criado pela Corporação Cápsula, cada uma dessas


incríveis cápsulas é na verdade uma estrutura ou veículo miniaturizado -
casa, moto voadora, minissubmarino... Ao clicar de um botão eles
atingem o tamanho original. Use as regras para equipamentos e
tripulação, vistos no Manual Megacity.

Semente dos Deuses: Os senzu (ou semente dos deuses, como ficou conhecido no Brasil) se assemelham
com feijões e possuem uma poderosa capacidade regenerativa, sendo essencial em toda a série Dragon Ball.
Semeadas pelo Mestre Karin, os senzu são extremamente raros, pois levam muitos meses para se produzir
apenas algumas poucas unidades deles (algo como 1d6+1 unidade a cada 6 meses). Uma vez ingerido, o senzu
restaura de forma instantânea todos os PVs e PMs da pessoa que o ingeriu.

O senzu é capaz até mesmo de curar completamente ferimentos graves. Prova disso foi
quando Yancha teve o abdome perfurado pelo Androide n°19 e se recuperou
completamente após ingerir um senzu.
Ingerir um senzu leva uma ação.

Neblina Aqua
Quando Garlic Jr. se apossou do Templo Sagrado de Kami Sama, ele abriu o frasco a onde continha a Neblina
Aqua, que segundo Garlic Jr., era de seu pai, Garlic. A Neblina Aqua e uma nevoa negra que faz com que a
pessoa e os animais se transformem em seres perversos, e ela so faz a pessoa virar um demonio quando ela
respira essa nevoa, ( se a pessoa ou animal nao respirarem, eles não viram demonios, ou zumbis. ). O unico
remedio para tirar o efeito da Neblina Aqua e as pessoas e os animais que a respiraram, respirem a Agua Ultra
Sagrada.

Agua Ultra Sagrada


Essa e diferente da Agua Sagrada, essa Agua Ultra sagrada e um liquido que fica dentro de um frasco, que fica
guardado no templo sagrado de Kami Sama. Essa agua e a unica cura para tirar o efeito da Neblina Aqua, so
que se nao despejada em 24 horas na camada de ar, ela nao tem mais efeito.

Carro voador
Esse carro se parece com o carro dos Star Wars, esse carro e anti gravidade,controle em Joystick e uma
barreira protetora. Custo: $ 500 Zenny, FD: +2.

Basho Sen
E uma maquina que pode mandar poderes. Para poder treinar melhor os movimentos, final de treino recebe 1%
a mais do que tinah que ganhar. Custo $ 420 Zenny.

Jaqueta de batalha
Uma jaqueta criada pelo Dr. Gero, para aumentar a defesa, essa jaqueta e usada pela forca Red Ribon. Custo
$ 500 Zenny, FD: H + D + 1d+3

Converted Scouter
Criado por Bulma, e um aparelho que colocado em qualquer alien ou animal, para saber o que ele
quer falar.

Armadura de combate (armaduras do Exército de Freeza)


Este e o tipo de armadura que todos os Saiyajins e os homens de Freeza usam. Ela protege muito,
muito mais do que qualquer armadura, elas são bem flexíveis e resistentes. Custo $ 1500, FD: H +
D + 2d6+2

Beam Gun (Pistola Feixe)


Os soldados de classe inferior de Freeza usam essas armas, elas lançam pequenas bolas energéticas,
mas o KI dessas energias sao baixos, so as pessoas mais fracas que os soldados que possuem essas
armas, podem ser atingidas e feridas por ela. Custo $ 200, FA: H + PDF + 1d6-1

Esferas do Dragão

As esferas do dragão são artefatos místicos de grande poder que reunidos invocam um dragão ancestral capaz
de atender desejos. A quantidade e tipos de desejos permitidos, dependerá do quão poderoso seja o criador das
esferas, pois o poder do dragão ancestral está diretamente ligado ao seu.
Ao todo são 7 esferas do dragão, cada uma delas contendo um número de estrelas em seu interior, que variam
de 1 a 7.

Todas as esferas são indestrutíveis por meio mortais, não importando o quão poderosa seja a pessoa, porém,
caso o criador das esferas venha a morrer, as esferas imediatamente perderão o seu poder e se tornarão
apenas pedras ovais. Essa condição também acontece após a utilização das esferas, todas elas se espalham
pelo mundo e durante um ano, permanecem no seu estado petrificado.
Por sua vez, o próprio dragão é imortal, sendo que qualquer ataque direcionado à ele não surtirá efeito algum.

Uma vez reunidas as esferas, é necessário recitar uma frase de invocação, para que o dragão se mani-feste e
realize o desejo. Mas uma vez invocado o dragão, ele realizará o pedido de quem se pronunciar primeiro, não
importando se foi quem realmente reuniu as esferas ou não.

Regras para as esferas do dragão criadas por Kami Sama (a parte boa de Piccolo Daimaoh)
- O desejo deve ser feito em até 1d+2 minutos, senão o dragão desaparecerá;
- O dragão realizará apenas um desejo antes de desaparecer;
- O dragão não pode reviver uma pessoa que tenha morrido por causas naturais;
- O dragão não pode reviver uma pessoa que tenha morrido há mais de um ano;
- O dragão não pode reviver uma mesma pessoa mais de uma vez;
- Se utilizado para fortalecer uma pessoa, o desejo só poderá ser usado para aumentar uma característica em 1
ponto (até o limite de característica 5).

Regras para as esferas do dragão criadas por Dende


- O desejo deve ser feito em até 1d+2 minutos, senão o dragão desaparecerá;
- O dragão realizará até três desejos antes de desaparecer;
- Se o desejo exigir muito poder (como ressuscitar todas as pessoas do planeta), este contará como dois
desejos;
- O dragão não pode reviver uma pessoa que tenha morrido por causas naturais;
- O dragão não pode reviver uma mesma pessoa mais de uma vez;
- Alguns desejos direcionados a um determinado indivíduo, não poderão ser realizados se for contra a vontade
do mesmo, caso ele possua um poder superior ao do criador das esferas;
- Se utilizado para fortalecer uma pessoa, o desejo só poderá ser usado para aumentar uma caracterís-tica em 1
ponto (até o limite de característica 5). Para aumentos maiores, serão necessários mais de-sejos (2 desejos,
para característica 6, por exemplo).
- Após a realização dos desejos, as esferas do dragão ficarão inativas por 12 meses terrestres.

Regras para as esferas do dragão de Namekusei (criadas originalmente pelo Grande Patriarca)
- O dragão realizará até três desejos antes de desaparecer;
- O dragão não pode reviver uma pessoa que tenha morrido por causas naturais;
- O dragão não pode reviver mais do que uma pessoa por desejo, porém, não há limites para quantas vezes a
mesma pessoa possa ser revivida, desde que respeitada a regra anterior;
- Alguns desejos direcionados a um determinado indivíduo, não poderão ser realizados se for contra a vontade
do mesmo, caso ele possua um poder superior ao do criador das esferas;
- Se utilizado para fortalecer uma pessoa, o desejo só poderá ser usado para aumentar uma caracterís-tica em 1
ponto (até o limite de característica 5). Para aumentos maiores, serão necessários mais de-sejos (2 desejos,
para característica 6, por exemplo).
- Após a realização dos desejos, as esferas do dragão ficarão inativas por 6 meses terrestres.

Regras para as esferas do dragão de Namekusei (reforçadas por Moori)


- O dragão realizará até três desejos antes de desaparecer;
- O dragão não pode reviver uma pessoa que tenha morrido por causas naturais;
- Alguns desejos direcionados a um determinado indivíduo, não poderão ser realizados se for contra a vontade
do mesmo, caso ele possua um poder superior ao do criador das esferas;
- Se utilizado para fortalecer uma pessoa, o desejo só poderá ser usado para aumentar uma caracterís-tica em 1
ponto (até o limite de característica 5). Para aumentos maiores, serão necessários mais de-sejos (2 desejos,
para característica 6, por exemplo).
- Após a realização dos desejos, as esferas do dragão ficarão inativas por 6 meses terrestres.

SUPER ESFERAS DO DRAGÃO

As super esferas do dragão são as esferas originais criadas pelo deus dragão Zarama. Posteriormente, os
namekuseijins criaram suas próprias dragon balls com pedaços dessas super esferas.
Elas possuem o tamanho de planetas (cerca de 3 vezes o tamanho da Terra), sendo impossível serem reunidas
por meios mortais, sendo somente seres de extremos poder conseguiria reuni-las em um único local do universo.
Para se invocar o dragão que reside nas esferas (que possui o tamanho de uma galáxia inteira), é preciso
realizar a invocação no idioma dos deuses.
Até onde se sabe, não existe nenhuma restrição quanto aos pedidos que podem ser concedidos por esse
dragão.

MUNDO DE DRAGON BALL


Dragon Ball Z e um anime que faz parte do universo Dragon Ball, sendo a segunda série da franquia.
Corresponde aos volumes 17 ao 42 da manga original de Akira Toriyama (33 a 83 na edição brasileira). Quando
Dragon Ball Z surgiu nas televisões de todo o mundo, muitos jovens ficaram viciados nos desenhos, tornando-se
grandes fãs da série. Alguns adultos criticaram o grau de violência apresentado, mas isso não evitou o
aproveitamento que muitas empresas fizeram do sucesso do anime. Venderam-se produtos com desenhos das
personagens em adesivos, roupas, pôsteres além de vídeos e jogos.
O estrondoso sucesso da série Dragon Ball levou a criação da continuação Dragon Ball Z. A serie dirige-se ao
público adolescente e adultos. Esta serie aparece recheada de longos combates com muita ação. Em Dragon Ball
Z, as histórias possuem um clima mais sério que as de seu antecessor, substituíram a comedia, mas o humor
ainda existe em algumas partes da série. Possui vários episódios e neles poucas coisas acontecem aumentando
o suspense.
Dragon Ball Z foi a última serie de Dragon Ball criada por Akira Toriyama. Sua história se divide em quatro sagas.
Ao longo da série podemos ver o crescimento dos personagens e o desenvolvimento de seus poderes, assim
como novos poderes, novas raças como os Saiyajins e suas transformações, em questão: Super Saiyajin. Os
elementos e a química envolventes da série se fundem gerando entao um sucesso maior do que a sua
antecessora, Dragon Ball.
Principais localidades do Mundo de Dragon Ball

O Dragon World apresentados na fase de Dragon Ball possui algumas localidades interessantes para o mestre
e os jogadores utilizarem em suas mesas de jogos. Vamos apresentar a seguir alguns deste importantes
cenários:

 Montanha Paozu (lar de Son Goku e Son Gohan)


 Vila Aru (local onde Goku e Bulma conhecem Oolong)
 Deserto Diablo (local onde o trio enfrentam Yamcha e Pual)
 Montanha Fry-Pan (local onde o grupo conhece o Rei Cutelo e Chichi)
 Casa do Kame (a famosa ilha onde Mestre Kame vive)
 Castelo de Pilaf (base do infame Imperador Pilaf, onde Shenlong é revelado
inicialmente)
 Ilha do Torneio de Artes Marciais “Tenkaichi Budokai”
 Vila Jingle (localizada mais ao norte do planeta, onde Goku enfrenta as Forças da Red
Ribbon na Torre Músculo)
 Capital do Oeste (cidade onde Bulma reside e sede da Corporação Cápsula)
 Ilha dos Piratas (local onde Goku é derrotado pelo General Blue)
 Vila Pinguim (vila onde mora Arale e se passam os eventos do Mangá Dr. Slump)
 Terra Sagrada de Karin (local onde Goku conhece Upa e seu pai Bora)
 Torre Karin (local onde vive o lendário Mestre Karin)
 Quartel General da Red Ribbon (local onde Goku derrota sozinho todos os membros
da maligna organização)
 Palácio da Vovó Uranai (local onde Goku encontra seu avô Son Gohan)
 Castelo do Rei da Terra (local da batalha entre Goku e Piccolo Daima-oh)
 Plataforma Celeste (local onde vivem Sr. Popo e Kami-Sama)
CALENDARIO DRAGON BALL

 Aproximadamente 100 milhoes de anos


 Nesta época se tem a primeira noticia da existencia de Kaio- Shin, do planeta Kaio Sama que
 posteriormente seria destruido por Cell.
 A aproximadamente 75 milhoes de anos
 Kaio Shin e encerrado na espada Z
 A aproximadamente 5 milhoes de anos
 O mago Bibidi cria Majin Boo. Depois de uma dezena de anos o diabólico ser aniquila centenas de
 planetas. Dos cinco Kaio Shin que protegem o universo, o demônio Boo elimina dois e absorve os
 demais. Por isso o incontrolado Boo e encerrado em uma esfera por Babidi e escondido na Terra.
 A aproximadamente 10.000 anos
 Annin controla a Hakkero (os oitos fogos incandescentes) em Gokyosan (os Cinco Picos),
 separando nosso mundo do outro mundo.
 Ano 4237
 Os antepassados de Garlick Jr se dirigem a Terra.
 Ano 739
 Hebi Hime (A Princesa Serpente) constrói seu palácio no caminho da serpente que conduz ao
 planeta de Kaio Sama.
 45
 Ano 238
 Planeta Vegeta: Entre a primitiva raça dos saiyajins começa a aparecer uma lenda que falava sobre a
 futura aparição de um super Saiyajin.
 Ano zero
 Se da inicio ao calendario oficial de Dragon Ball que nao se equivale com nosso calendario
 250
 A fama de Baba como vidente comeca a crescer gracas aos seus poderes.
 261
 Enma Daioh (o juiz dos mortos) se dirige ao planeta de Kaio Sama pelo caminho da serpente.
 Durante a travessia, a Princesa Serpente o convida ao seu palacio. Ao mesmo tempo, se sucedem as
 mudancas climaticas no planeta Namek. O filho de Katattsu foge para a Terra.
 430
 Nasce Kame Senin (alias Mutenroshi), um dos futuros mestres de Son Goku
 431
 O filho de Katattsu se converte em discipulo dos deuses da Terra.
 448
 Mutaito comeca a treinar a um Kame Senin de 18 anos de idade.
 459
 Nasce Tao Pai Pai
 461
 Os antepassados de Garlick voltam a atacar a Terra e sao detidos pelo antigo deus. O filho de Katattsu se
converte em novo deus da Terra depois que se divide em duas partes. Dessa maneira "nascem" Kamisama (a
parte boa) e Piccolo Daimaoh (a parte ma). Depois de uma temporada de horror e destruicao, Mutaito
consegue encerrar a Piccolo gracas a tecnica Mafuba. Mutaito morre em seguida.
 474
 Dabura visita pela primeira vez a Terra para comprovar se ha perigo com a esfera que encerra a Boo.
 Aproximadamente 550
 Os Saiya-Jins descobrem uma nave espacial procedente do planeta Plant que havia caido em seu territorio
 553
 Kame Senin comeca a colecionar revistas eroticas
 46
 650 (aproximadamente)
 Kame Senin encontra a Dragon Ball de trez estrelas no fundo do mar
 650
 Em 7 de maio se celebra o primeiro torneio de artes marciais
 658
 Nasce Son Gohan, que mais tarde seria o avo adotivo de Son Goku
 662
 Mr. Popo conhece a Kami-Sama e se coloca a seu servico
 698
 Nasce Toninjinka
 715
 Nasce o grande Rei Pilaf
 720-730 (aproximadamente)
 Os Saiya-Jins se unem com os guerreiro do planeta Plant e se rebelam contra a raca dos tsufurujins.
 Durante esse periodo de conflito os Saiya-Jins aniquilam por completo (ou quase) os tsufurujins. O
 cientista tsufurujins conhecido como Raichi aparentemente morre lutando.
 Finaliza a alianca com o planeta Plant. Os Saiya-Jins iniciam a reconstrucao da civilizacao no
 planeta Saya. Descobrem a tecnologia tsufurujins com a qual poderao viajar a outros planetas e
 utilizar artefatos como o rastreador(que pode medir a forca de combate dos inimigos).
 722
 Nasce o futuro membro das forcas Red Ribbon: o General Blue.
 730
 Tao Pai Pai se torna assassino profissional.
 731(aproximadamente)
 A cidade Saiya-Jins se alia com o tirano Freeza, que os da naves espaciais de longa jornada. Sem
 nenhum limite de movimentos, os saiyajin comecam a conquistar planetas que logo vendiam a
 Freeza. O Rei Vegeta (pai do futuro super Saiya-Jins Vegeta) acede ao trono
 732
 Nascimento do Principe Vegeta.
 733
 Nascem Bulma, Yancha e Ten Shin-Han. (8 de maio) E elegido o Rei da Terra
 734
 Freeza comeca e temer o poder dos saiyajins e aumenta sua desconfianca para com eles. Ao mesmo
 tempo, no planeta Vegeta, os saiyajins comecam a suspeitar de seu "socio" Freeza.
 736
 Nascimento de Kulilin.
 737
 Nascimento do Kakaroto (Son Goku). Os saiyajins invadem os planetas Karnage e Milt. O Rei
 Vegeta enfrenta Freeza. Goku parte do planeta Vegeta a caminho da Terra. Seu pai Kakarato
 47
 e assassinado por Freeza, ao mesmo tempo em que Freeza destroi o planeta Vegeta e seus
 habitantes. Nasce Chichi e sua mae morre. (entre junho e agosto) O velho Son Gohan encontra
 Kakaroto e decide chamar-lhe de Son Goku.
 738
 Goku leva uma pancada na cabeca e se esquece da missao que havia sido condicionada pelos
 saiyajins: a aniquilacao da raca humana e o controle do planeta Terra para sua posterior venda.
 739
 Flipan Yama de Gyumaoh pega fogo enquanto fazia um piquenique com sua filha.
 740
 Nascimento de Oloong. Kulilin comeca seus estudos de artes marciais no templo de Oorin.
 747
 Goku olha para a lua cheia e se transforma em um gorila gigantesco (o efeito Oozaru) e mata seu
 avo adotivo. Yamcha e Pual se conhecem.
 748
 Morre a Fenix de Kame Sennin por causa de uma indigestao. Umigame, a tartaruga companheira de
 Kame Senin, se perde
 749 (principios de abril)
 Na capital do oeste Bulma encontra no sotao de sua casa a Dragon Ball de duas estrelas.
 (22 de agosto)
 Bulma encontra encontra em um vale a Dragon Ball de cinco estrelas
 (1 de setembro)
 Goku e Bulma se conhecem. Bulma encontra a Dragon Ball de quatro estrelas e diz a Goku que ela
 nao e de seu avo.
 (2 de setembro)
 Goku e Bulma conhecem a Kame Senin e encontram e esfera de tres estrelas
 (5 de setembro)
 Goku descobre o engano de Oloong e recebe a esfera de seis estrelas da avo de Paozu.
 (6 de setembro)
 Goku e Yamcha se conhecem.
 (9 de setembro)
 Goku e Yamcha se enfrentam. Kame Senin apaga o incendio de Flipan Yama com seu Kame Hame
 Ha. Bulma recebe a Dragon Ball de sete estrelas de Gyumaoh. Goku derrota o bando de terroristas
 de Toninjika. Toninjika e seus oficiais sao enviados a lua. Pilaf rouba as 6 bolas conseguidas;
 Shenlong e convocado. Goku olha para a lua e se transforma em Oozaru, acabando com os planos
 de Pilaf.
 (10 de setembro)
 Goku e Kulilin se poe as ordens de Kame Senin. Goku e Kulilin encontram Lunch
 (11 de setembro)
 Goku, Kulilin e Lunch sofrem uma indigestao
 (14 de setembro)
 Goku e Kulilin se levantam as 4:40 am, ansiosos para comecar o treinamento. Depois de oito horas
 eles ja sabem o que e um treinamento.
 (2 de outubro)
 Yamcha e Pual comecam a estudar no instituto da Cidade do Oeste.
 750 (6 de abril)
 Goku e Kulilim realizam seu treinamento com um novo casco de tartaruga que pesa 40kg.
 (18 de abril)
 As forcas Red Ribbon comeca a procura pelas Dragon Ball.
 (6 de maio)
 Goku e companhia saem da Kame House a caminho do torneio de artes marciais.
 (7 de maio)
 Comeca o 21° torneio de artes marciais. Jackie Chun lanca um Kame Hame ha na lua e a destroi.
 Toninjika e seus oficiais morrem no ato. Jack Chun se proclama vencedor do torneio e Goku em
 segundo. Pilaf e a Red Ribbon lutam pela esfera de 6 estrelas.
 (8 de maio)
 Goku derrota os ocupantes da Muscle Tower
 (9 de maio)
 Goku pede a Bulma o Dragon radar. O general Blue elancado de fora da Penguin Village por Arale.
 Blue assassinado por Tao Pai Pai. Tao Pai Pai derrota Goku e assassina Bora. Goku decide subir a
 torre de Karin
 (10 de maio)
 Goku alcanca o topo da torre de Karin. Goku conhece a Karin e comeca seu treinamento.
 (12 de maio)
 Goku consegue pegar Karin. Goku, muito mais poderoso derrota Tao Pai Pai e acaba com a Red
 Ribbon. Depois viaja ao palacio da bruxa Baba e se re-encontra com seu avo, o falecido Son Gohan.
 Shenlong e invocado e ressuscita Boraa.
 753 (7 de maio)
 Comeca o 23° torneio de artes marciais. Ten Shin Han eo campeao e Goku e o finalista. Se constata
 o retorno de Piccolo Daimaoh, liberado por Pilaf
 (8 de maio)
 Goku e derrotado por Piccolo. Piccolo rejuvenesce e derrota o Rei da Terra, Kokuoh e toma
 controle do King Castle.
 (9 de maio)
 Goku, recuperado, derrota Piccolo. Nasce Ma Junior (o futuro Piccolo). Goku sobe ao palacio de
 Deus e recebe seu treinamento durante tres anos
 756 (7 de maio)
 Comeca o 24° torneio de artes marciais. Goku, com 18 anos casa-se com Chichi e vence o torneio.
 (8 de maio)
 Goku e Chichi apagam o fogo de Flipan Yama
 49
 757 (maio)
 Nascimento de Son Gohan
 759-760
 Goku e entrevistado pelo semanario Shonen Jump
 761
 A primeira alianca entre Goku e Piccolo. Aparece Garlick Jr. e e derrotado.
 (12 de outubro)
 Raditz chega a Terra. Segunda alianca de Goku e Piccolo. Se descobre o potencial de Son Gohan.
 Goku morre apos derrotar Raditz, que tambem cai morto no combate. Vegeta e Nappa iniciam sua
 viagem a Terra. Gohan comeca seu treinamento com Piccolo.
 762 (marco)
 Kulilin, Yamcha, Ten Chin Han, Chaoz e Yajirobi comecam seu treinamento as ordens de deus. Goku alcanca
o final da serpente onde se encontra o planeta de Kaio e comeca seu treinamento as ordens de Kaio Sama.
 (9 de maio)
 Goku pega o macaco Bubbles
 (2 de novembro)
 Goku finaliza o treinamento junto a Kaio e revive.
 (3 de novembro)
 Vegeta e Nappa chegam a Terra. Piccolo, Ten Chin Han, Chaoz e Yamcha morrem. Goku, Kulilin,
 Gohan e Yajirobi derrotam a Vegeta e Nappa. Um microscopico robo espiao captura celulas de
 Goku e companhia para posterior construcao do bio-androide Cell.
 (4 de novembro)
 Goku e seus amigos comecam sua recuperacao na Cidade do Oeste.
 (7 de novembro)
 Gohan e Kulilin recebem alta
 (9 de novembro)
 A nave namek de Kamisama e descoberta em Yunzabito.
 (14 de novembro)
 O trabalho de traducao do idioma Namek se concluem. Bulma, Kulilin e Gohan partem para o
 planeta Namek.
 (21 de novembro)
 Vegeta volta estacao Planeta Freeza n°79.
 (13 de dezembro)
 As feridas de Vegeta sao curadas e ele imediatamente parte para Namek.
 (18 de setembro)
 Bulma e companhia, Vegeta e Kiw chegam a Namek. Goku parte para Namek. Dende guia a Kulilin a casa de
Patriarca. Piccolo, Ten Chin Han, Chaozu e Yamcha comecam a treinar com Kaio Sama. A nave de Goku e
pega pela gravidade do planeta Alpha H Zeta, Goku escapa usando um Kama Hame ha.
 (19 de dezembro)
 Por ordens de Freeza, a equipe especial de Ginew deixa sua missao no planeta Yardrat para dirigirse
 a Namek.
 (20 de dezembro)
 Zabon e Vegeta se enfrentam duas vezes, ganhando finalmente o Principe dos saiyajins. Kulilin leva
 Gohan a encontrar-se com o Patriarca.
 (23 de dezembro)
 Finaliza-se o treinamento de Goku no interior da nave.
 (24 de dezembro)
 Goku aterrisa em Namek. A equipe especial de Ginew e aniquilada. Piccolo volta a vida. Morre
 Vegeta (o orgulho dos saiyajins sera vingado). Kulilin e assassinado por Freeza. Goku se transforma
 em Super saiyajin lenda e acaba com Freeza. O planeta Namek explode.
 763 (3 de maio)
 Kulilin e Yamcha ressuscitam
 (10 de setembro)
 Revivem Ten Shin Han e Chaoz. Os nameks sobreviventes na Terra vao para o Novo Namek.
 (outubro)
 As forcas de Garlick Jr pretendem atacar o templo de deus.
 (antes de finalizar o ano)
 A maquina do tempo em que viaja Cell chega a nossa corrente temporal. A custosa reconstrucao de
 Freeza se conclui.
 764 (agosto)
 Trunks derrota Freeza e seu pai, King Cold. Goku regressa a Terra.
 (antes de finalizar o ano)
 Vegeta comeca o treinamento para alcancar o nivel de super saiyajin. Nesse periodo comeca a
 ganhar o afeto de Bulma. Goku e Piccolo ingressam em uma auto-escola para conseguir licenca
 para dirigir
 764-767
 Koola chega a Terra e derrotado por Goku. Koola contra-taca e invade o novo Namek, somente para
 ser destruido por Goku e Vegeta.
 766
 Nasce o primeiro filho de Bulma e Vegeta: Trunks.
 766 (7 de maio)
 Se celebra o 24° Torneio de Artes Marciais. Mr Satan se proclama vencedor apos derrotar
 Spopobich. Uma jovem chamada Videl, filha de Mr. Satan, ganha o Torneio Junior
 (entre 8 e 11 de maio)
 Aparecem os androides 19 e 20. Goku cai enfermo. Vegeta derrota o andoide numero 20
 apresentando-se como um novo super saiyajin. Volta Trunks do futuro apos sua aparicao os numeros
 16, 17 e 18. Trunks e Kulilin destroem o laboratorio do Dr. Gero. Descobrimento da maquina do
 tempo de Cell.
 51
 (12 de maio)
 Aparecimento de Cell. Piccolo e Kami-Sama se fusionam. Goku se recupera de sua enfermidade.
 (16 de maio)
 Cell absorve A-17 e da um novo passo para a perfeicao. Vegeta derrota Cell mas deixa que absorva
 a pobre A-18. Cell alcanca a perfeicao absoluta. Goku e Gohan entram na Sala do Espirito do
 Tempo
 (17 de maio)
 O bio-androide perfeito anuncia o Cell Game. Goku e Gohan saem da Sala do Espirito do Tempo. E
 a vez de Vegeta entrar na Sala.
 (19 de maio)
 Goku e sua familia passam um dia em High King. Ao entardecer, o exercito do Rei e destruido por
 Cell. Dende se torna o novo Kami-Sama. Depois de Vegeta, Trunks e o seguinte a entrar na Sala do
 Espirito do Tempo.
 (26 de maio)
 Trunks sai da sala.
 (26 de maio)
 Ao meio dia se inicia o Cell Game. Gohan alcanca o nivel 2 de super saiyajin. Goku teletransporta
 Cell para o planeta de Kaio Sama. Kaio e destruido e Goku, Kaio Sama, Gregory e Bubbles morrem
 na explosao. Cell se autoregenera, volta a Terra e mata Trunks. Gohan destroi Cell
 (27 de maio)
 Trunks revive. Se celebra o funeral de Goku e Trunks do futuro volta a sua linha temporal.
 (junho)
 Em outro mundo, Goku chega ao novo planeta de Kaio Sama. Kaio do norte organiza para os
 mortos o primeiro Torneio de Artes Marciais do Outro Mundo. Goku e Pike han disputam a final
 vencida por Goku. O pequeno Trunks de nossa linha temporal comeca a andar.
 768
 Nascimento de Son Goten
 770
 Kulilin e A-18 se casam
 771
 Nasce Marrom, filha de 18 e Kulilin.
 773
 Kaio Shin e Kibito descobrem o paradeiro da esfera em que se encerra Majin Boo.
 774 (28 de marco)
 Gohan entra na Orange Star high school.
 (7 de abril)
 Um misterioso guerreiro combate o crime em Satan City. Videl desconfia de Gohan. Este pede para Bulma
ocultar sua identidade e em 5 horas e 12 minutos a mae de Trunks constroi um relogio que permite mudar de
aspecto e transformar-se em Great Saiyaman. Great Saiyaman comeca a combater o crime permanecendo
calado.
 (8 de abril)
 Apesar de tudo Videl descobre a verdadeira identidade de Great Saiyaman.
 (9 de abril)
 Videl pede a Gohan pede a Gohan que lhe ensine a voar. Kaio do sul visita a Goku enquanto ele treina.
 (10 de abril)
 Vegeta e o pequeno Trunks comecam seu treinamento. Trunks revela que pode transformar-se em
 super saiyajin.
 (20 de abril)
 Videl controla a tecnica de voar.
 (7 de maio)
 Comeca o 25° torneio de artes marciais. Goku volta do outro mundo com a condicao de permanecer
 na Terra um so dia. Majin Boo e libertado. Dirigido por Babidi, Boo comeca sua onda de
 assassinatos. Goku alcanca o nivel super saiyajin e enfrenta a Boo. Goku regressa ao outro mundo.
 Kaio Shin e libertado da espada Z. O treinamento de Gohan e incrementado por Kaio Shin.
 (8 de maio)
 O poder de Boo acaba com a humanidade por completo. Piccolo, Gotenks e Gohan enfrentam a
 Boo. Ro Kaio Shin sacrifica sua vida para trazer Goku de volta a vida. Vegeta regressa do outro
 mundo por um so dia. Boo destroi o Planeta Terra. O poder de Porunga reconstroi a Terra e devolve
 a vida de todos os seus habitantes. Vegeta e Kaio Shin revivem. A humanidade por completo ajuda a
 Goku a criar uma super Genki-dama com poder suficiente para destruir Boo. Finalmente, a
 inteligencia de Vegeta e o poder de Goku eliminam a ameaca de Boo.
 (7 de setembro)
 O poder de Shenlong faz as pessoas da terra esquecerem o que aconteceu a parte "boa" de Boo,
 agora conhecido como Mr. Boo.
 778 (7 de maio)
 Comeca o 26° torneio de artes marciais. O campeao e Mr. Satan. O vice campeao e Mr. Boo 779
 Nascimento de Pan, filha de Gohan e Videl
 780
 Nascimento de Bra, filha de Bulma e Vegeta
 781 (7 de maio)
 Comeca o 28° Torneio de Artes Marciais. O campeao e Mr. Satan e o vice campeao e Mr. Boo. 784 (7 de
maio)
 Comeca o 29° Torneio de Artes Marciais . Goku e Oob abandonam o torneio e Pan derrota Son Goten no
torneio.

GRAVIDADE
Treinamento, utilizando pesos, ou treinando em uma gravidade maior, o meio de locomocao fica
muito mais dificil, mais com o tempo seu corpo vai se acostumando, isso rende sempre um pouco
de Experiencia, mais lembrando aos "jogadores", o narrador decide a hora em que os personagens
se acostumaram com o peso ou gravidade do local. Em alguns respectivos pesos, ou gravidade, que
pode ate ser de um planeta desconhecido ja tenha a gravidade de sua especie, perdera alguns
atributos com a quantia indicada nessa tabela a baixo:

| Peso | | Atributos | | Experiencia |


0 a 5 Gravidade | 0 a 20 Kg Normal Normal
6 a 10 Gravidade | 21 a 40 Kg HAB -1 1%
11 a 15 Gravidade | 41 a 70 Kg HAB -1 - DEF -1 +2%
16 a 20 Gravidade | 71 a 100 Kg HAB -1 - DEF -1 - FOR -1 +3%
21 a 25 Gravidade | 101 a 150 Kg HAB -1 - DEF -1 - FOR -1 - CdK -1 +4%
26 a 30 Gravidade | 151 a 250 Kg HAB -1 - DEF -1 - FOR -1 - CdK -1 - RES -1 +5%
31 a 35 Gravidade | 251 a 350 Kg HAB -2 - DEF -1 - FOR -1 - CdK -1 - RES -1 +10%
36 a 40 Gravidade | 351 a 400 Kg HAB -2 - DEF -2 - FOR -1 - CdK -1 - RES -1 +15%
41 a 45 Gravidade | 401 a 450 Kg HAB -2 - DEF -2 - FOR -2 - CdK -1 - RES -1 +20%
46 a 50 Gravidade | 451 a 550 Kg HAB -2 - DEF -2 - FOR -2 - CdK -2 - RES -1 +25%
51 a 55 Gravidade | 551 a 600 Kg HAB -2 - DEF -2 - FOR -2 - CdK -2 - RES -2 +30%
56 a 60 Gravidade | 601 a 750 Kg HAB -3 - DEF -2 - FOR -2 - CdK -2 - RES -2 +35%
61 a 65 Gravidade | 751 a 800 Kg HAB -3 - DEF -3 - FOR -2 - CdK -2 - RES -2 +40%
66 a 70 Gravidade | 801 a 850 Kg HAB -3 - DEF -3 - FOR -3 - CdK -2 - RES -2 +45%
71 a 75 Gravidade | 851 a 950 Kg HAB -3 - DEF -3 - FOR -3 - CdK -3 - RES -2 +50%
76 a 80 Gravidade | 951 a 1000 Kg HAB -3 - DEF -3 - FOR -3 - CdK -3 - RES -3 +55%
81 a 85 Gravidade | 1001 a 1550 Kg HAB -4 - DEF -3 - FOR -3 - CdK -3 - RES -3 +60%
86 a 90 Gravidade | 1551 a 2000 Kg HAB -4 - DEF -4 - FOR -3 - CdK -3 - RES -3 +65%
91 a 95 Gravidade | 2001 a 2500 Kg HAB -4 - DEF -4 - FOR -4 - CdK -4 - RES -3 +70%
96 a 100 Gravidade | 2501 a 3000 Kg HAB -4 - DEF -4 - FOR -4 - CdK -4 - RES -4 +75%

PERSONAGENS

Nesse tópico, apresentaremos as fichas dos personagens mais relevantes em toda a série Dragon Ball, iniciando
na Saga dos Saiyajins, indo até o final do Torneio do Poder.
Como já foi explicado anteriormente, as fichas serão apresentadas de forma que se adequem às regras
apresentadas até agora e não para representar os valores vistos no começo da série Dragon Ball Z. Lembramos
que valores de Poder de Luta deixaram de ser utilizados oficialmente na série após a Saga Freeza (mais
detalhes, ver o tópico "Poderes de Luta").

SAGA SAIYAJINS
Obs: Todos os personagens nessa saga pertencem a escala Sugoi, exceto Yajirobe e Bulma.
Aqueles com o Poder de Luta abaixo de 2.000 podem ser usados por jogadores.

Goku (início)
F3 H4 R3 A4 PdF4 PVs 15 PMs 15
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 2.300
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Ataque Especial: Poderoso (PdF), Boa Fama, Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Goku (final)
F4 H5 R4 A4 PdF5 PVs 20 PMs 20
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 3.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Ataque Especial: Poderoso (PdF), Boa Fama, Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Técnica de Luta:
Kaioken e Tayoken,Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Gohan (Sugoi)
(após o treinamento com Piccolo)
F1 H3 R3 A2 PdF2 PVs 15 PMs 15
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 1.200
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Maldição, Pacifista: Relutante, Ponto
Fraco.

Kuririn (Sugoi)
(após o treinamento com Kami Sama)
F1 H3 R2 A2 PdF3 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.600
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Piccolo
F2 H3 R3 A3 PdF3 PVs 15 PMs 15
Raça: Namekuseijin
Poder de Luta: 2.200
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Ataque Especial: Penetrante e Perigoso (PdF), Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, Sentidos
Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Má Fama, Protegido Indefeso: Gohan

Yamcha (após o treinamento com Kami Sama)


F1 H3 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.200
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Ataque Mortal e Marca Registrada)
Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (PdF), Sentir Ki, Sobrevivência no deserto, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Puahl

Tenshinhan (Sugoi)
(após o treinamento com Kami Sama)
F2 H3 R3 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.700
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aliado: Chaoz, Ataque Especial: Poderoso (PdF), Sentir Ki, Separação, Técnica de Luta: Bloqueio e
Tayoken, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Chaoz

Chaoz (Sugoi)
F1 H1 R2 A1 PdF1 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.300
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aliado: Tenshinhan, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Penetrante (PdF), Mentor, Sentir Ki,
Telecinesia, Voo
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Honestidade, Modelo Especial

Yajirobe (Ningen)
F2 H2 R2 A2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 110
Kit: Discípulo de Karin (Ataque Furtivo)
Vantagens: Equipamento (Espada Katana: F2 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Mu-nição
Limitada), Mentor, Patrono: Mestre Karin, Sentir Ki
Desvantagens: Insano: Covarde, Ponto Fraco

Bulma (Ningen)
F0 H1 R1 A0 PdF0 PVs 05 PMs 05
Raça: Humano
Poder de Luta: 20
Kit: Cientista Aventureiro (Sorte de Quem Sabe)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ciência Genialidade, Riqueza
Desvantagens: Nenhuma

Radditz (Sugoi)
F3 H4 R4 A4 PdF3 PVs 38 PMs 25
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 2.500
Kit: Saiyajin de Classe Baixa e Soldado de Freeza (Força Bruta e Obediência Eficaz)
Vantagens: Aceleração, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição Limitada), Patrono: Império
de Freeza, Voo
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco, Maldição, Má Fama, Ponto Fraco

Saibaimans (Sugoi)
F3 H3 R3 A3 PdF3 PVs 25 PMs 15
Raça: Saibaiman
Poder de Luta: 1.600
Kit: Chupacabra (Carga)
Vantagens: Aceleração
Desvantagens: Inculto, Monstruoso

Nappa (Sugoi)
F3 H4 R4 A4 PdF3 PVs 28 PMs 20
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 2.900
Kit: Oficial de Freeza e Saiyajin de Elite (Reconhecimento do Terreno e Ataque Mortal)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Área, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição
Limitada), Patrono: Império de Freeza, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Má Fama, Maldição (Oozaru)

Vegeta (Sugoi)
F4 H5 R4 A4 PdF5 PVs 35 PMs 25
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 3.700
Kit: Oficial de Freeza e Saiyajin de Elite (Comandar Unidade e Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado, Ataque Múltiplo, Equipamento: Medidor de Poder de Luta
(Sentir Ki, Munição Limitada), Patrono: Império de Freeza, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Derrotar o Grande Freeza, Má Fama, Maldição (Oozaru)

SAGA DE FREEZA

Goku (Kiodai)
F10 H10 R10 A10 PdF10 PVs 50 PMs 50
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 51.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II e III (PdF), Boa Fama, Deflexão, Energia Extra 2, Men-tor, Poder
Oculto, Sentir Ki, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken, Telepatia, Tiro Carregavel
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Gohan (Kiodai)
F6 H5 R6 A5 PdF5 PVs 30 PMs 30
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 35.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Pacifista: Relutante

Kuririn (Kiodai)
F3 H5 R4 A4 PdF3 PVs 20 PMs 20
Raça: Humano
Poder de Luta: 25.000
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Piccolo (Kiodai)
(após se fundir com Neil)
F7 H7 R6 A8 PdF7 PVs 39 PMs 30
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 57.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Membros
Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Monstruoso, Protegido Indefeso: Gohan
Vegeta (Kiodai)
F6 H8 R7 A6 PdF8 PVs 45 PMs 35
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 59.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I e II: Teleguiado, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Sentir Ki,
Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Devoção: Derrotar o Grande Freeza, Má Fama, Maldi-ção
(Oozaru)

Dendê (Ningen)
F0 H0 R3 A2 PdF0 PVs 15 PMs 15
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 1.200
Kit: Namekuseijin do Clã do Dragão (Criador das Esferas do Dragão e Maximizar Cura)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Cura, Pontos de Magia Extra x5
Desvantagens: Monstruoso

Dodoria (Kiodai)
F5 H5 R5 A5 PdF5 PVs 35 PMs 25
Raça: Alien
Poder de Luta: 28.000
Kit: Oficial de Freeza (Comandar Unidade)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Patrono: Império do Grande Freeza, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Zarbon (Kiodai)
F6 H6 R7 A5 PdF7 PVs 35 PMs 30
Raça: Alien
Poder de Luta: 41.000
Kit: Oficial de Freeza (Confundir o Inimigo)
Vantagens: Patrono: Império do Grande Freeza, Transformação de Batalha 2 (F+2, R+2), Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

As Forças Especiais Ginyu


Desvantagem Especial das Forças Especiais Ginyu: Todos os membros da Forças Especiais Ginyu perdem um
turno fazendo sua pose de batalha. Alguém que tenha Código de Honra do Combate não se aproveitará disso
para atacar.

Ghourd (Sugoi)
F3 H5 R4 A4 PdF3 PVs 20 PMs 20
Raça: Alien
Poder de Luta: 23.000
Poder Único: Pode parar o tempo enquanto prende a respiração, gastando 2 PMs por turno. O alvo sofre os
efeitos da vantagem paralisia, sem direito a testes para resistir. Ghourd pode fazer o que qui-ser enquanto
mantém o poder, porém, qualquer dano que sofrer encerra o efeito do poder. Ghourd só poderá utilizar o poder
novamente, depois de um turno.
Kit: Psi (Mente Sobre a Matéria)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição Li-mitada),
Patrono: Império do Grande Freeza, Telecinesia, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Burtt (Kiodai)
F8 H10 R6 A6 PdF7 PVs 30 PMs 30
Raça: Alien
Poder de Luta: 60.000
Kit: Velocista (Movimento Rápido)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II e III, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição
Limitada), Parceiro (Jees), Patrono: Império do Grande Freeza, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Rikum (Kiodai)
F10 H8 R6 A10 PdF6 PVs 42 PMs 42
Raça: Alien
Poder de Luta: 61.000
Kit: Supersoldado (Tanque de Carne)
Vantagens: Ataque Especial: Área, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição Li-mitada),
Patrono: Império do Grande Freeza, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Má Fama, Ponto Fraco

Jees (Kiodai)
F6 H8 R7 A6 PdF8 PVs 35 PMs 35
Raça: Alien
Poder de Luta: 55.000
Kit: Oficial de Freeza (Reconhecimento do Terreno)
Vantagens: Ataque Especial I e II (PdF), Ataque Múltiplo, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki,
Munição Limitada), Parceiro (Burtt), Patrono: Império do Grande Freeza, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Má Fama, Ponto Fraco

Capitão Ginyu (Kiodai)


F9 H9 R10 A9 PdF9 PVs 50 PMs 50
Raça: Alien
Poder de Luta: 77.000
Kit: Oficial de Freeza (Comandar Unidade)
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 1, Equipamento: Medidor de Poder de Luta
(Sentir Ki, Munição Limitada), Patrono: Império do Grande Freeza, Tiro Múltiplo, Troca Mental, Voo
Desvantagens: Monstruoso (na forma original), Ponto Fraco

Vegeta (Kiodai)
(após ressuscitar)
F10 H9 R9 A8 PdF10 PVs 55 PMs 45
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 80.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I e II: Teleguiado, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Sentir Ki,
Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Devoção: Derrotar o Grande Freeza, Má Fama, Maldi-ção
(Oozaru)
Goku (Kiodai)
(após morte de Kuririn)
F15 H12 R15 A15 PdF15 PVs 65 PMs 45
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 184.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III e IV (PdF), Boa Fama, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder
Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken, Telepatia, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

O Grande Freeza (Kiodai)


F12 H10 R10 A12 PdF12 PVs 50 PMs 50
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 289.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição
Limitada), Formas Arcosian I, II e III, Membro Extra, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

SAGA DOS ANDROIDES E SAGA CELL


Nota: O Poder de Luta dos saiyajins descritos abaixo, referem-se a forma base do personagem.
Cyber Freeza (Kami)
(já em sua 3° forma arcosian)
F16 H16 R16 A16 PdF16 PVs 85 PMs 85
Raça: Ciborgue (cérebro orgânico)
Poder de Luta: 1.910.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso I, II, III, IV, Ataque Múltiplo, Deflexão, Formas Arcosian I, II e
III, Membro Extra, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Mirai Trunks (Kiodai)


F18 H16 R18 A16 PdF17 PVs 90 PMs 90
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 250.000
Kit: Lutador Tradicional (Ataques em Série)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV e V (PdF), Deflexão, Equipamento (Espada: F2 (corte),
Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada), Poder Oculto, Sentir Ki, Su-per Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Devoção: Destruir os Androi-des

Goku (Kiodai)
F20 H20 R25 A18 PdF22 PVs 125 PMs 125
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 388.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III e IV (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra
2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, Técnica de Luta: Kaioken e Tay-oken, Telepatia,
Teleportação Planar, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Gohan (Kiodai)
F22 H20 R20 A20 PdF25 PVs 100 PMs 100
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 392.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV e V (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto,
Sentir Ki, Super Saiyajin I e II, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Piccolo (Kami)
F9 H8 R8 A8 PdF10 PVs 40 PMs 40
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 830.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Membros Elásticos, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Monstruoso, Protegido Indefeso: Gohan

Vegeta (Kiodai)
F19 H19 R18 A20 PdF20 PVs 95 PMs 95
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 321.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV e V: Teleguiado, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2,
Sentir Ki, Super Saiyajin 1,Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma e Trunks

Mr. Satan (Ningen)


F1 H3 R2 A2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 80
Kit: Enganador (Técnica Enganosa)
Vantagens: Boa Fama, Manipulação, Riqueza
Desvantagens: Segredo 1 (Não é o maior herói da Terra, como diz)

Androide N° 19 (Kami)
F18 H16 R18 A16 PdF17 PVs 90 PMs 90
Raça: Androide
Poder de Luta: 2.090.000
Kit: Canhoneiro (Mira Perfeita)
Vantagens: Absorção, Aceleração, Enfraquecer, Fortalecer, Medidor de Energia, Voo
Desvantagens: Devoção: Matar Goku, Má Fama, Ponto Fraco

Androide N° 20 (Kami)
F14 H18 R16 A16 PdF15 PVs 80 PMs 80
Raça: Androide
Poder de Luta: 2.080.000
Kit: Cientista Louci (Esconderijo Secreto)
Vantagens: Aceleração, Ciências, Enfraquecer, Fortalecer, Medidor de Energia, Máquinas, Voo
Desvantagens: Devoção: Matar Goku, Má Fama, Ponto Fraco

Androide N° 17 (Kami)
F19 H18 R18 A16 PdF15 PVs 90 PMs 80
Raça: Androide
Poder de Luta: 2.910.000
Kit: Ronin Mecânico (Inimigo Mortal)
Vantagens: Aceleração, Aliado: N° 18 e N° 16, Ataque Especial I, II, III IV, V, VI e VII, Campo de Força,
Deflexão, Medidor de Energia, Voo
Desvantagens: Devoção: Matar Goku, Má Fama, Ponto Fraco

Androide N° 18 (Kami)
F19 H20 R20 A16 PdF17 PVs 100 PMs 80
Raça: Androide
Poder de Luta: 2.700.000
Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo)
Vantagens: Aceleração, Aliado: N° 16 e N° 17, Ataque Especial I, II, III IV, V, VI e VII, Ataque Múltiplo, Deflexão,
Medidor de Energia, Voo
Desvantagens: Devoção: Matar Goku, Má Fama, Ponto Fraco

Androide N° 16 (Kami)
F17 H14 R15 A15 PdF17 PVs 105 PMs 75
Raça: Ciborgue (cérebro eletrônico)
Poder de Luta: 1.870.000
Kit: Blindado (Vigor de Combate)
Vantagens: Aceleração, Aliado: N° 17 e N° 18, Ataque Especial: Área I, II, III, IV, V, Voo
Desvantagens: Má Fama, Pacifista: Relutante, Ponto Fraco

Cell (Kami)
F18 H18 R16 A20 PdF18 PVs 80 PMs 80
Raça: Bio-androide
Poder de Luta: 2.630.000
Kit: Inumano (Tanque de Carne)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Regeneração, Voo
Desvantagens: Devoção: atingir sua forma perfeita, Insano: Homicida, Má Fama, Monstruoso
Poder Especial: Cell possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem ab-sorvido
possui em cada característica. Esta será a quantidade de pontos que Cell receberá para acres-centar as suas
próprias.
A vítima tem direito à um teste de Resistência com um redutor igual ao que Cell possui no momento, para evitar
ser absorvida.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro.

Cell 2 (Kami)
(com o N° 17 absorvido)
F21 H19 R18 A20 PdF20 PVs 95 PMs 90
Raça: Bio-androide
Poder de Luta: 3.030.000
Kit: Inumano (Tanque de Carne)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Regenera-ção,Voo
Desvantagens: Devoção: Atingir sua forma perfeita, Insano: Homicida, Má Fama, Monstruoso
Poder Especial: Cell possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem ab-sorvido
possui em cada característica. Esta será a quantidade de pontos que Cell receberá para acres-centar as suas
próprias.
A vítima tem direito à um teste de Resistência com um redutor igual ao que Cell possui no momento, para evitar
ser absorvida.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro.

Perfect Cell (Kami)


F28 H25 R25 A30 PdF25 PVs 110 PMs 100
Raça: Bio-androide
Poder de Luta: 6.670.000
Kit: Inumano (Tanque de Carne)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII (PdF), Energia Extra 2, Regene-ração,
Separação, Teleportação Planar, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida e Megalomaníaco, Má Fama, Monstruoso
Poder Especial: Em sua forma perfeita, Cell perde sua habilidade de absorção e adquire uma nova e
surpreendente habilidade: a criação de mini cells.
O Poder de Luta dos mini cells produzidos por Cell, dependerá única e exclusivamente da vontade do mesmo,
porém, ele só poderá criar um quantidade igual à metade de sua Resistência (arrendondada para baixo).
Criar um mini cell leva um turno, sendo necessário que Cell se foque apenas nisso, não podendo rea-lizar
nenhuma outra ação, ou seja, enquanto Cell cria um mini Cell, ele é considerado indefeso.

SAGA MAJIN BOO


Nota: Os valores apresentados para os Poderes de Luta dos saiyajins referem-se a sua forma base.

Goku (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF40 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 16.230.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama,
Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2 e 3, Técnica de Luta: Kaioken e
Tayoken,Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade

Gohan (Kami)
F36 H35 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 12.880.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder
Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I e II, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F38 H38 R38 A38 PdF38 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 13.540.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII e IX, Ataque Múl-tiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Sentir Ki, Super Saiyajin 1 e 2, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma e Trunks

Piccolo (Kami)
F15 H15 R15 A15 PdF15 PVs 75 PMs 75
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 1.790.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV e V (PdF), Ataque Múl-tiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação,
Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefe-so: Gohan

Goten (Kiodai)
F18 H15 R16 A18 PdF16 PVs 80 PMs 80
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 229.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Fu-são, Poder
Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Trunks (Kiodai)
F20 H17 R18 A16 PdF19 PVs 90 PMs 90
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 265.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Fusão, Poder Oculto, Sentir Ki,
Super Saiyajin I, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Videl (Sugoi)
F3 H5 R2 A2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.800
Kit: Street Fighter (Em Busca do Mais Forte)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Gohan, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I e II (PdF), Boa Fa-ma, Riqueza,
Voo
Desvantagens: Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Mr. Satan.
Kaioshin (Kami)
F8 H10 R6 A10 PdF5 PVs 30 PMs 30
Raça: Shin-Jin
Poder de Luta: 630.000
Kit: Lutador Exótico (Instinto de Ataque)
Vantagens: Aceleração, Poder Oculto Primordial, Teleportação Planar, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra dos Heróis

Kibbi-To (Kami)
F10 H6 R8 A10 PdF5 PVs 40 PMs 40
Raça: Shin-Jin
Poder de Luta: 610.000
Kit: Lutador Exótico (Ataque Exótico)
Vantagens: Aceleração, Cura, Poder Oculto Primordial, Pontos de Magia Extra x2, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra dos Heróis

Daburah (Kami)
F30 H30 R30 A30 PdF30 PVs 150 PMs 210
Raça: Demon
Poder de Luta: 8.040.000
Poder Único: Daburah pode cuspir uma substância que em contato com um organismo vivo, o transforma em
pedra imediatamente. A vítima tem direito apenas a um teste de Esquiva, para tentar ser atingido.
Consome 4 PMs.
Kit: Caçador Primordial (Predador)
Vantagens: Ataque Especial I, II, III, IV, V (PdF), Equilíbrio de Energia, Cura, Sentidos Especiais: Faro Aguçado,
Infravisão e Ver o Invisível, Poder Oculto Primordial, Pontos de Magia Extra x2, Teleportação Planar, Voo
Desvantagens: Devoção: Servir Babidi, Má Fama, Maldição

Babbidi (Kami)
F0 H6 R4 A7 PdF0 PVs 150 PMs 210
Raça: Alien
Poder de Luta: 310.000
Kit: Titereiro (Dominação Mental)
Vantagens: Controle Mental, Pontos de Magia Extra x3, Teleportação Planar, Voo
Desvantagens: Devoção: Conquistar o Mundo, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso

Fat Boo (Kami D)


F45 H45 R45 A45 Pd45 PVs 225 PMs 225
Raça: Majin
Poder de Luta: 95.520.000
Kit: Monstro (Dilacerar)
Poder Único: Fat Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima
tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente.
Consome 5 PMs.
Poder Único: Super Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido
possui. Esta será a quantidade de pontos que Fat Boo receberá.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando
aplicável.
Especial: Quando Fat Boo atingir o estado Perto da Morte (ou outro momento escolhido pelo Mes-tre), ele
entrará em Fúria, começando a liberar seu lado mal.
A única maneira de impedir que isso aconteça será eliminando-o através de colapso total.
O tempo para que a separação entre o Boo bom e o Boo maligno é de 1D6 turnos.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ataque Especial: Teleguiado (PdF), Cura, Energia Extra 2, Mem-bros
Elásticos, Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Obedecer Babbid, Ingênuo e Homicida, Má Fama, Maldição

Fat Boo (Kami D)


(separado de Evil Boo)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 225 PMs 225
Raça: Majin
Poder de Luta: 47.460.000
Poder Único: Fat Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima
tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente.
Consome 5 PMs.
Poder Único: Super Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu po-der.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido
possui. Esta será a quantidade de pontos que Fat Boo receberá.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando
aplicável.
Kit: Monstro (Dilacerar)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado: Mr. Satan, Ataque Especial: Teleguiado (PdF), Cura, Ener-gia Extra 2,
Membros Elásticos, Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Ingênuo, Protegido Indefeso: Mr. Satan

Super Boo (Kami D)


(após absorver Good Boo, Picoolo, Gohan e Gotenks)
F45 H48 R45 A48 Pd48 PVs 225 PMs 225
Raça: Majin
Poder de Luta: 100.380.000
Poder Único: Super Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima
tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente.
Consome 5 PMs.
Poder Único: Super Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido
possui. Esta será a quantidade de pontos que Fat Boo receberá.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando
aplicável.
Especial: Se em algum momento perder Good Boom que fora absorvido, ele mudará para a forma Kid Boo em
1D turnos.
Kit: Monstro (Dilacerar)
Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX (PdF), Energia Extra 2, Membros Elásticos,
Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Sádico, Má Fama

Kid Boo (Kami D)


F50 H50 R50 A50 Pd50 PVs 250 PMs 250
Raça: Majin
Poder de Luta: 109.440.000
Poder Único: Kid Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima
tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente.
Consome 5 PMs.
Poder Único: Kid Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu po-der.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido
possui. Esta será a quantidade de pontos que Kid Boo receberá.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando
aplicável.
Kit: Monstro (Dilacerar)
Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII (PdF), Energia Extra 2, Membros Elásticos,
Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama

O RETORNO DE FREEZA (DRAGON BALL SUPER)

Freeza (Kami)
(já em sua 3° forma arcosian)
F60 H60 R60 A60 PdF60 PVs 300 PMs 600
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 25.670.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X Ataque Múl-tiplo, Deflexão,
Formas Arcosian I, II, III e IV, Membro Extra, Pontos de Magia Extra x30, Sentir Ki, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama,
Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3,
God Red e Blue, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken,Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor,
Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Goten (Kiodai)
F25 H20 R20 A25 PdF20 PVs 100 PMs 100
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 314.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Fu-são, Poder
Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Ingênuo

Trunks (Kiodai)
F20 H20 R25 A20 PdF25 PVs 125 PMs 125
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 313.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Fusão, Poder Oculto, Sentir Ki,
Super Saiyajin I, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Ingênuo

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 75 PMs 75
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki,
Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefe-so: Gohan

Capitão Ginyu (Kami)


(com o corpo de Tagoma)
F50 H50 R50 A50 PdF50 PVs 50 PMs 50
Raça: Alien
Poder de Luta: 17.860.000
Kit: Oficial de Freeza (Comandar Unidade)
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 1, Patrono: Império do Grande Freeza, Sentir
Ki, Tiro Múltiplo, Troca Mental, Voo
Desvantagens: Devoção: Servir ao Império de Freeza, Má Fama

Kuririn (Kiodai)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.039.000
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Aceleração, Aliado Gigante: N°18, Ataque Especial I, II, III (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro
Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: N°18 e Marron

Tenshinhan (Kiodai)
F38 H38 R38 A38 PdF38 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.195.000
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Chaos, Ataque Especial Poderoso I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Chaoz

Mestre Kame (Kiodai)


F40 H40 R40 A40 PdF40 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.296.000
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso I, II, III, IV (PdF), Defle-xão, Energia
Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Transformação de Batalha x4 (F+1, H+1, R+1, A+1, PdF+1, Equilíbrio
de Energia e Vigoroso)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Frágil,
Insano: Tarado, Ponto Fraco (Mulheres bonitas)
Nota: Pode não parecer, mas Mestre Kame é muito poderoso. Isso fica evidenciado quando o mesmo derrota
Tenshinhan rapidamente em Dragon Ball Super e depois surpreende Goku, lutando de igual pra igual contra o
mesmo por alguns momentos.
Pra efeitos de comparação, Goku em sua forma base lutou contra Freeza já em sua 3° forma. Consi-derando
que Goku não tenha usado toda sua força na forma base contra Kame, ainda assim o velho mestre se mostrou
poderoso, principalmente após a luta contra Tenshinhan (que era tido até então, como o humano mais poderoso
da Terra).
Em caso de dúvidas, Clique Aqui e confira.

SAGA CHAMPA
Beerus (Kami A)
F70 H70 R70 A70 PdF70 PVs 350PMs 350
Raça: Alien
Poder de Luta: 250.650.000
Super Kit: Deus da Destruição (completo)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Whis, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Técnica de Luta:
Bloqueio e Migatte no Gokui Kizachi, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Manter o equilíbrio universal, Rival: Champa

Beerus (Kami A)
F68 H68 R68 A68 PdF68 PVs 340 PMs 340
Raça: Alien
Poder de Luta: 241.470.000
Super Kit: Deus da Destruição (completo)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Vados, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Manter o equilíbrio universal, Ponto Fraco, Rival: Beerus

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão,
Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e
Blue, Técnica de Luta: Kayoken e Tayoken, Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor,
Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki,
Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefe-so: Gohan

Majin Boo (Kami D)


F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 225 PMs 225
Raça: Majin
Poder de Luta: 47.460.000
Poder Único: Fat Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima
tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente.
Consome 5 PMs.
Poder Único: Super Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder.
Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido
possui. Esta será a quantidade de pontos que Fat Boo receberá.
Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando
aplicável.
Kit: Monstro (Dilacerar)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado: Mr. Satan, Ataque Especial: Teleguiado (PdF), Cura, Ener-gia Extra 2,
Membros Elásticos, Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Ingênuo, Protegido Indefeso: Mr. Satan

Botamo (Kiodai)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 150 PMs 150
Raça: Alien
Poder de Luta: 780.000
Kit: Luchador (Duelo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Armadura Extra: Força e PdF, Armadura Suprema, Invulnerabilida-de: Força e
PdF
Desvantagens: Ponto Fraco

Frost (Kiodai)
F12 H10 R10 A12 PdF12 PVs 50 PMs 50
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 194.000
Kit: Titereiro (Foco em Manipulação)
Vantagens: Aceleração, Boa Fama, Formas Arcosian I, II e III, Manipulação, Membro Extra, Paralisia, Voo
Desvantagens: Monstruoso, Segredo 1

Magetta (Kami)
F10 H8 R6 A10 PdF6 PVs 49 PMs 42
Raça: Alien
Poder de Luta: 610.000
Kit: Kaijin (Vigor de Combate)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Área, Deflexão, Domínio do Fogo, Sentir Ki,
Desvantagens: Ponto Fraco

Kyabe (Kiodai)
F15 H15 R15 A15 PdF15 PVs 45 PMs 45
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 160.000
Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Poder Oculto, Sentir Ki, Tiro Múltiplo,
Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate e dos Heróis

Hit (Kami B)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Alien
Poder de Luta: 207.360.000
Kit: Assassino (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Aproximação, I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (Força), Ataque Múltiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Teleporte, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama

SAGA GOKU BLACK


Zamasu (Kami)
F38 H40 R36 A40 PdF35 PVs 180 PMs 180
Raça: Shin-Jin
Poder de Luta: 630.000
Kit: Vilão Teatral (Dedicação Insana)
Vantagens: Aceleração, Imortal 2, Manipulação, Memória Expandida, Mentor, Poder Oculto Primordial, Telepor-
tação Planar, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Destruir todos os mortais, Insano: Megalomaníaco

Goku Black (Kami)


F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.350.000
Kit: Vilão Teatral (Dedicação Insana)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão,
Energia Extra 2, Imortal 2, Manipulação, Memória Expandida, Mentor, Poder Oculto Primordial, Pontos de Magia
Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Rosé, Técnica de Luta: Kayoken e Tayoken, Telepatia,
Teleportação Planar, Tiro Múltiplo, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Devoção: Destruir todos os mortais, Insano: Megalomaníaco

Mirai Trunks (Kiodai)


F38 H36 R38 A36 PdF37 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 1.227.000
Kit: Lutador Tradicional (Ataques em Série)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Poderoso e Preciso, I, II, III, IV e V (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão,
Equipamento (Espada: F2 (corte), Ataque Múltiplo, Munição Limitada), Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I e
II, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Bulma e Mai

SAGA TORNEIO DO PODER


(apresentaremos as fichas somente dos personagens que foram relevantes nessa saga)

Time do 2° universo

Brianne de Chateau (Kami)


F23 H25 R22 A22 PdF25 PVs 125 PMs 125
Raça: Alien
Poder de Luta: 3.710.000
Kit: Celebridade (Fã Clube)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Sanka Kuu e Suu Rose, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III, IV, V
(PdF), Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Sentir Ki, Transformação de Batalha x5 (F+2, H+2,
R+2, A+2, PdF +2), Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Insano: Megalomaníaco, Poder Vergonhoso: Cons-trangedor e Exagerado
Sanka Kuu (Kami)
F21 H27 R20 A21 PdF15 PVs 100 PMs 100
Raça: Alien
Poder de Luta: 3.540.000
Kit: Jovem Prodígio (Parceria Pródiga)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Brianne e Suu Rose, Ataque Es-pecial I, II, III (Força),
Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Sentir Ki, Transformação de Batalha x3 (F+2, H+3, ), Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Poder Vergonhoso: Constrangedor e Exagerado

Suu Rose (Kami)


F18 H32 R22 A19 PdF30 PVs 325 PMs 525
Raça: Alien
Poder de Luta: 5.200.000
Kit: Jovem Prodígio (Parceria Pródiga)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Brianne e Sanka Kuu, Ataque Especial Teleguiado e
Preciso I, II, III (PdF), Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Sentir Ki, Transformação de Batalha x3 (F+2, H+3, ),
Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Poder Vergonhoso: Constrangedor e Exagerado

Time do 6° universo

Botamo (Kiodai)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 150 PMs 150
Raça: Alien
Poder de Luta: 780.000
Kit: Luchador (Duelo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Armadura Extra: Força e PdF, Armadura Suprema, Invulnerabilidade: Força e
PdF
Desvantagens: Ponto Fraco

Frost (Kiodai)
F12 H10 R10 A12 PdF12 PVs 50 PMs 50
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 194.000
Kit: Titereiro (Foco em Manipulação)
Vantagens: Aceleração, Boa Fama, Formas Arcosian I, II e III, Membro Extra, Paralisia, Voo
Desvantagens: Monstruoso, Segredo 1

Magetta (Kamii)
F10 H8 R6 A10 PdF6 PVs 42 PMs 42
Raça: Alien
Poder de Luta: 610.000
Kit: Kaijin (Vigor de Combate)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Área, Deflexão, Domínio do Fogo, Sentir Ki,
Desvantagens: Ponto Fraco

Kyabe (Kiodai)
F15 H15 R15 A15 PdF15 PVs 75 PMs 75
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 410.000
Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Poder Oculto, Sentir Ki, Super
Saiyajin 1, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate e dos Heróis

Hit (Kami B)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 325
Raça: Alien
Poder de Luta: 207.360.000
Kit: Assassino (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Aproximação, I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (Força), Ataque Múltiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Teleporte, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama

Saonel (Kami)
F32 H35 R31 A33 PdF34 PVs 155 PMs 155
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Inspirar Aliados)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Membros
Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Devoção: Vencer o torneio do poder

Pilina (Kami)
F35 H32 R38 A36 PdF31 PVs 266 PMs 190
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Namekuseijin Eleito)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V (PdF), , Membros Elásticos, Regeneração Ampliada,
Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Devoção: Vencer o torneio do poder

Caulifla (Kiodai)
F25 H37 R29 A28 PdF30 PVs 145 PMs 145
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 959.000
Kit: Membro de Gangue (Força Bruta)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Kale, Duro de Matar, Energia Extra 2, Sentir Ki, Super
Saiyajin 1, 2 e 3, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Má Fama (delinquente), Protegido Indefeso: Kale

Kale (Kiodai)
F22 H34 R26 A25 PdF28 PVs 130 PMs 130
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Caulifla, Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Super Saiyajin Berserk

Time do 7° universo

Freeza (Kami)
(já em sua 3° forma arcosian)
F60 H60 R60 A60 PdF60 PVs 300 PMs 600
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 25.670.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X Ataque Múl-tiplo, Deflexão,
Formas Arcosian I, II, III e IV, Membro Extra, Pontos de Magia Extra x30, Sentir Ki, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Ataque Mortal, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama,
Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3,
God Red e Blue, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken,Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 315 PMs 315
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor,
Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo,
Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki,
Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefe-so: Gohan

Kuririn (Kiodai)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.039.000
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Aceleração, Aliado Gigante: N°18, Ataque Especial I, II, III (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro
Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: N°18 e Marron

Tenshinhan (Kiodai)
F38 H38 R38 A38 PdF38 PVs 190 PMs 190
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.195.000
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Chaos, Ataque Especial Poderoso I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão,
Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Chaoz

Mestre Kame (Kiodai)


F40 H40 R40 A40 PdF40 PVs 120 PMs 120
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.316.000
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso I, II, III, IV (PdF), Defle-xão, Energia
Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Transformação de Batalha x4 (F+1, H+1, R+1, A+1, PdF+1, Equilíbrio
de Energia e Vigoroso)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Frágil

Androide N° 17 (Kami B)
F45 H43 R50 A48 PdF40 PVs 250 PMs 250
Raça: Androide
Poder de Luta: 126.080.000
Kit: Ronin Mecânico (Inimigo Mortal)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Área e Perigoso, I, II, III IV, V, VI e VII, Campo de Força, Deflexão,
Energia Extra 2, Escudo, Medidor de Energia, Plano Genial, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Proteger a floresta, Protegido Indefeso: Esposa e filho

Androide N° 18 (Kami)
F30 H28 R27 A31 PdF29 PVs 80 PMs 80
Raça: Androide
Poder de Luta: 7.580.000
Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aceleração, Aliado: Kuririn, Ataque Especial I, II, III IV, V, VI e VII, Ataque
Múltiplo, Deflexão, Medidor de Energia, Voo
Desvantagens: Protegido Indefeso: Kuririn e Marron

Time do 11° universo

Disppo (Kami B)
F50 H70 R55 A52 PdF50 PVs 275 PMs 275
Raça: Alien
Poder de Luta: 166.400.000
Kit: Velocista (Força de Aceleração, Movimento Rápido e Supervelocidade)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Tempestade de Golpes, I, II, III IV, V, VI e VII, Ataque Múl-tiplo,
Deflexão, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Voo
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Toppo (Kami B)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 441 PMs 315
Raça: Alien
Poder de Luta: 196.160.000
Kit: Oficial (Comandar Unidade)
Super Kit: Deus da Destruição (Poder Divino e Hakai)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Poderoso, I, II, III IV e V, Ataque Múltiplo, Deflexão, Ener-gia Extra 2,
Patrono: Tropa do Orgulho, Tiro Múltiplo, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Honestidade, Devoção: Lutar pela justiça, Segredo 1

Jiren (Kami A)
F68 H68 R68 A68 PdF68 PVs 476 PMs 340
Raça: Alien
Poder de Luta: 246.960.000
Kit: Supersoldado (Força Sobrenatural, Objetivo Ferrenho e Tanque de Carne)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Preciso e Poderoso, I, II, III IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, A-taque Múltiplo,
Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra 2, Reflexo de Combate, Tiro Múltiplo, Vigo-roso, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Devoção: Lutar pela justiça, Insano:
Paranoico

PERSONAGENS PRONTOS

Ranfan (Sugoi)
F2 H3 R2 A2 PdF1 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.300
Kit: Femme Fatale (Fascínio Pessoal)
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial: Aproxima-ção, Mentor, Sentir ki
Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção (Ser a mulher mais forte da Terra), Ponto Fraco
História:
Ranfan foi uma das participantes do 21°, chegando até as Quartas de Finais, quando foi derrotada por Nam.
A partir daí, Ranfan se afastou por um tempo do mundo das lutas e até se casou, tornando-se uma dona de
casa. Porém, com o renascimento de Piccolo Daimaoh, ela se tornou um dos alvos de Tamborine e quase foi
morta, escapando por pouco.
Após a derrota de Piccolo, Ranfan teve uma rápida conversa com Goku (com quem havia feito ami-zade no
Torneio de Artes Marciais) e decidiu voltar aos treinamentos para se fortalecer.
Ao saber da morte de Goku, através de um redimido Piccolo, que a procurou para se juntar aos luta-dores que
defenderiam a Terra da invasão saiyajin, Ranfan aceitou prontamente a oferta, indo treinar juntamente com
Gohan e Piccolo.

Upa (Sugoi)
F1 H3 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.400
Kit: Discípulo de Karin (Ataque Mortal)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Mentor, Energia Extra 1, Poder Oculto, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Insano: complexo de Culpa
História:
Upa conheceu Goku quando tinha apenas 5 anos de idade, quando o jovem saiyajin o salvou de ser morto por
Tao Pai Pai. A partir daí, ambos se tornaram grandes amigos, embora não tivessem mais se visto desde então.
Upa havia prometido à Goku que assim como ele, também subiria a Torre Karin um dia e treinaria com o Mestre
Karin, para um dia mostrar suas habilidades ao amigo. E assim o fez. Upa subiu a torre e se tornou um discípulo
de Karin, chegando inclusive a dominar a técnica de Voo.
Ao saber da morte do amigo Goku, Upa se culpou por não ter podido retribuir a ajuda que o amigo havia lhe
dado anos atrás. Agora, ele pretende reunir as esferas do dragão para poder ressuscitar o amigo falecido.

Coronel Violet (Sugoi)


F2 H3 R2 A2 PdF3 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano (3 Pontos)
Poder de Luta: 1.200
Kit: Discípulo da Tartaruga (Ataque Mortal)
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Múltiplo, Investigação, Mentor
Desvantagens: Código de Honra do Caçador, Gratidão e dos Heróis, Má Fama, Ponto Fraco
História: A Coronel Violet é mais uma das muitas pessoas que Goku ajudou durante suas aventuras. Antigo
membro da Red Ribbon, Violet chegou a en-frentar Goku e quase morreu durante essa batalha, quando sua
nave explodiu em pleno ar, após um golpe dado pelo saiyajin.
Porém, Goku a resgatou antes da explosão, pois de certa forma ele percebeu que a moça era diferen-te dos
demais membros da Red Ribbon (Goku soube que ela protegeu animais da floresta, em deter-minado momento).
Desconcertada devido a atitude que Goku teve para com ela, Violet questionou-se sobre o que vinha fazendo da
sua vida e decidiu mudar de postura e lutar pelas causas nobres.
Através da indicação de Goku, Violet procurou então, o velho Mestre Kame, para que esse pudesse treiná-la e
ensinar-lhe a trilhar o caminho correto.
Violet foi aceita (não teria como não ser aceita, uma vez que Mestre Kame possui uma queda por garotas
bonitas) e vem treinando arduamente desde então, principalmente depois de ser comuni-cada por Kame, que
Goku havia falecido e que a Terra estaria pra ser invadida dentro de 1 ano.
Violet mantém em sua casa, a submetralhadora que utilizava nos tempos de Red Ribbon, uma re-cordação de
algo que ela não deseja voltar a ser.
Devido ao seu passado como membro da Red Ribbon, Violet não é muito bem vista no mundo dos guerreiros,
uma situação que ela vem lutando para reverter.

Daiko (Sugoi)
F2 H2 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.200
Kit: Discípulo de Kami Sama (Marca Registrada)
Vantagens: Ataque Especial: Preciso, Ataque Múltiplo, Deflexão, Mentor
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis, Honestidade e Re-denção
História: Quando Kuririn, Tenshinan, Yancha e Chaoz chegaram ao Templo de Kami Sama para treinarem, eles
pensavam serem os únicos no local. Mas para surpresa de todos, havia um outro guerreiro convidado por Kami
Sama para re-ceber seu treinamento: Daiko.
Totalmente disciplinado e com um senso de justiça visto em poucas pessoas, Daiko logo conquistou a confiança
e o respeito dos demais guerreiros, que viram nele, um grande potencial.
Daiko não conhece Goku pessoalmente, mas ouviu as histórias sobre seus feitos e deseja um dia poder lutar
contra ele. Enquanto esse dia não chega, pretende ajudar de todas as formas aqueles que assim como ele,
lutam pela paz na Terra.

Acerto Crítico Alpha

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26/01/2021
Tambourine (Dragon Ball Clássico) para 3D&T Alpha
Dragon Ball Clássico
Olá, pessoal! Tudo bem com vocês? Espero que sim!
Um dos grandes sucessos daqui do blog é a adaptação de Dragon Ball Super, disso não tenham a menor
dúvida. É incrível como Goku e sua turma cativam os fãs de 3D&T e com certeza, muitas aventuras envolvendo
os poderosos Guerreiros Z devem ter sido realizadas pelas mesas afora. Isso é muito legal.
Mas o que eu não esperava é que houvesse uma procura grande pelas fichas dos personagens da fase clássica
do mangá/anime. E por isso, comecei a adaptar as fichas de alguns dos personagens dessa cronologia de
Dragon Ball.
Já postei as fichas de Goku e de Tao Pai Pai e agora chegou a vez de Tambourine, um dos "filhos" de Piccolo
Daimaoh ter sua ficha para 3D&T adaptada.

Pode não parecer, mas esse personagem possui uma certa relevância dentro da série, pois ele foi o responsável
pela primeira (das muitas) morte que Kuririn teve, logo após o 22° Torneio Mundial de Artes Marciais.
Todas as demais fichas serão construídas levando em consideração os acontecimentos do 23° Torneio de Artes
Marciais, ou seja, quando os poderes de Tambourine já foi superado.

Então, espero que curtam mais essa adaptação e até a próxima!

Nota: Para essa adaptação, estou usando como referência, a adaptação de Dragon Ball Super feita para o blog
Acerto Crítico Alpha, mas ela pode muito bem ser utilizada na adaptação de Dragon Ball CLÁSSICO feita pela
Mega Liga Tokyo Defender e que você pode encontrar no site Movimento RPG.

Dragon Ball Clássico


Tambourine - 15 Ningen
F2 H2 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Poder de Luta: 160 (Ningen)
Kit: Assassino (Ataque Mortal e Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Ataque Especial Perigoso (PdF/Elétrico), Inimigo (Humanos), Paralisia, Patrono (Piccolo Daimaoh),
Voo
Desvantagens: Devoção (Servir Piccolo Daimaoh), Má Fama, Monstruoso, Sanguinário
às 1/26/2021 01:28:00 PM
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Acerto Crítico Alpha

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26/01/2021
Tambourine (Dragon Ball Clássico) para 3D&T Alpha
Dragon Ball Clássico
Olá, pessoal! Tudo bem com vocês? Espero que sim!
Um dos grandes sucessos daqui do blog é a adaptação de Dragon Ball Super, disso não tenham a menor
dúvida. É incrível como Goku e sua turma cativam os fãs de 3D&T e com certeza, muitas aventuras envolvendo
os poderosos Guerreiros Z devem ter sido realizadas pelas mesas afora. Isso é muito legal.
Mas o que eu não esperava é que houvesse uma procura grande pelas fichas dos personagens da fase clássica
do mangá/anime. E por isso, comecei a adaptar as fichas de alguns dos personagens dessa cronologia de
Dragon Ball.
Já postei as fichas de Goku e de Tao Pai Pai e agora chegou a vez de Tambourine, um dos "filhos" de Piccolo
Daimaoh ter sua ficha para 3D&T adaptada.

Pode não parecer, mas esse personagem possui uma certa relevância dentro da série, pois ele foi o responsável
pela primeira (das muitas) morte que Kuririn teve, logo após o 22° Torneio Mundial de Artes Marciais.
Todas as demais fichas serão construídas levando em consideração os acontecimentos do 23° Torneio de Artes
Marciais, ou seja, quando os poderes de Tambourine já foi superado.

Então, espero que curtam mais essa adaptação e até a próxima!

Nota: Para essa adaptação, estou usando como referência, a adaptação de Dragon Ball Super feita para o blog
Acerto Crítico Alpha, mas ela pode muito bem ser utilizada na adaptação de Dragon Ball CLÁSSICO feita pela
Mega Liga Tokyo Defender e que você pode encontrar no site Movimento RPG.

Dragon Ball Clássico


Tambourine - 15 Ningen
F2 H2 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Poder de Luta: 160 (Ningen)
Kit: Assassino (Ataque Mortal e Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Ataque Especial Perigoso (PdF/Elétrico), Inimigo (Humanos), Paralisia, Patrono (Piccolo Daimaoh),
Voo
Desvantagens: Devoção (Servir Piccolo Daimaoh), Má Fama, Monstruoso, Sanguinário
às 1/26/2021 01:28:00 PM
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Tao Pai Pai (Dragon Ball Clássico)


Olá, pessoal! Tudo bem com vocês? Espero que sim!
Já faz um certo tempo que não posto nada referente a Dragon Ball no blog, não é mesmo? Pois bem, como já
temos praticamente TODAS as fichas dos personagens de Dragon Ball Z e Dragon Ball Super (restando apenas
as dos personagens que apareceram no mangá, após o Torneio do Poder), resolvi trazer pra vocês a ficha de
um dos personagens mais icônicos da fase clássica de Dragon Ball, o assassino Tao Pai Pai
Para a construção da ficha de Tao Pai Pai, utilizei a adaptação EXCLUSIVA de Dragon Ball Super (que você
pode conferir, clicando aqui), além dos seguintes manuais: Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada, Manual do
Aventureiro Alpha e Manual Megacity Aventureiro).

Espero que gostem de mais essa adaptação e até a próxima!

Tao Pai Pai


Tao Pai Pai - 12 Ningen
F1 H2 R2 A2 PdF2 PVs 10 PMs 10
Raça: Humano (Encantar)
Poder de Luta: 130
Kit: Assassino (Ataque Mortal)
Vantagens: Ataque Especial: Penetrante (PdF), Reflexos de Combate, Voo
Perícias e Especializações: Crime
Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Má Fama, Sanguinário, Restrição de Poder (Só pode voar, caso tenha
um tronco de árvore ou algo semelhante, para que seja usado como meio de transporte, além de poder ser
utilizado APENAS para essa finalidade.)

"Kid" Goku (Dragon Ball clássico)

Olá, pessoal! Tudo bem com vocês? Espero que sim!


Já faz um certo tempo que um dos leitores do blog havia perguntado se havia a adaptação das fichas dos
personagens de Dragon Ball clássico aqui no blog
Confesso que fiquei surpreso, pois não esperava que alguém ainda se interessasse por esse período
cronológico da série, tanto que nem incluí as fichas dos personagens de DB clássico adaptação de Dragon Ball
Super que fiz (que na verdade, compreende toda a série de Dragon Ball e não apenas a fase Super).

Apesar de haver regras para a criação de personagens durante a cronologia de Dragon Ball clássico, resolvi
fazer também as nossas próprias fichas de personagem.
A primeira delas, a de Goku, você já pode conferir logo adiante. Com o tempo, faremos as demais, é só
aguardar.

Importante ressaltar que utilizei como referência, o poder de luta oficial indicado pelo Guide Book.
Ok, muitos torcem o nariz quando falamos em Poder de Luta para se criar as fichas de Dragon Ball, mas uma
vez que em certo período da série, esses números foram ditos como sendo oficiais para medir o nível de poder
dos personagens, por que não utilizá-lo como base na hora de criarmos as fichas?

Espero que gostem e até a próxima!

Importante: Para a criação dessa ficha, foi utilizada como referência, a adaptação de Dragon Ball feita pela Mega
Liga Tokyo Defender para o site Movimento RPG.
Vale lembrar que nesta adaptação, não consta nenhuma regra para as raças de Dragon Ball, uma vez que neste
saga ainda não existia esse conceito e por isso, na ficha de Goku NÃO constará que ele pertence à raça
saiyajin, mas se ainda assim você quiser utilizá-la em uma aventura baseada no período cronológico de Dragon
clássico, sugiro que utilize nossa própria adaptação de Dragon Ball e que você poderá conferir, clicando aqui.

Nota: Esta ficha refere-se ao período após o treinamento de Goku com o Mestre Karin e antes de sua luta contra
Piccolo Daimaoh, ou seja, após o 22° Torneio Mundial de Artes Marciais.

Goku
Goku
F3 H3 R3 A3 PdF3 PVs 15 PMs 15
Poder de Luta: 260 (Ningen)
Kit 1: Discípulo da Tartaruga (Antecipar contra-ataque)
Kit 2: Discípulo de Karin (Ataque Mortal)
Vantagens: Ataque Especial: Poderoso (PdF), Energia Extra 2, Membro Extra (cauda), Mentor, Poder Oculto,
Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Maldição (se transforma em macaco
gigante ao olhar para a lua cheia), Ponto Fraco (cauda).
Itens e Equipamentos: Bastão Mágico e Nuvem Voadora

Bastão Mágico: Goku possui um bastão mágico que herdou de seu avô "Son Gohan". Esse bastão tem a
habilidade de alongar-se indefinidamente, conforme a vontade de seu usuário, mediante um comando comum de
voz ("Cresça, Bastão Mágico").
Em termos de regras, o bastão mágico funciona como um equipamento com a Vantagem Membros Elásticos.

Nuvem Voadora: Esta nuvem com propriedades mágicas serve como uma forma de transporte para quem utilizá-
la.
Senciente, ela é capaz de atender ao chamado de seu dono, quando solicitada.
Porém, não é todo mundo capaz de permanecer em pé da nuvem. Somente as pessoas puras de coração
conseguem subir na nuvem voadora e ser transportada por ela. Quem não preencher esse requisito, passará
direto por "dentro" da nuvem, assim que tentar subir nela.

Em termos de regras, a nuvem voadora é um item mágico que concede ao seu usuário, a Vantagem Voo.
A velocidade atingida pela nuvem voadora é equivalente à um personagem com H5.

Para ser capaz de utilizar a nuvem voadora, o personagem precisa preencher os seguintes requisitos:
- Possuir as seguintes Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Honestidade;
- Não possuir nenhuma Insanidade;
- Não possuir a Desvantagem Sanguinário.
- Não possui nenhuma Devoção que esteja direta ou indiretamente ligada a cometer qualquer ato hostil contra
outro ser vivo.

Kuririn (Dragon Ball Clássico)


Deixa eu perguntar pra vocês: Quem aqui NÃO gosta do Kuririn?
Estou perguntando isso, porque tenho quase certeza de que quem é fã de Dragon Ball, consequentemente tem
um carinho todo especial para com o melhor amigo de Goku.
Estando presente na série praticamente desde o seu início (talvez ele perca apenas para Yancha e Bulma em
número de aparições) Kuririn arrebatou para si, muitos fãs, desde a época de Dragon Ball clássico e
principalmente em Dragon Ball Z (o motivo não preciso nem dizer, não é? :p).
E é com muito orgulho e carinho (também sou da turma que é fã do baixinho, rs) que apresento a adaptação da
ficha de Kuririn na fase clássica de Dragon Ball.
Ah, e vale a pena lembrar, que estou usando como referência, a adaptação de Dragon Ball Super ok?
Espero que curtam mais essa adaptação
Nota: Esta ficha compreende ao período cronológico, durante o 23° Torneio de Artes Marciais.

Kuririn (Dragon Ball Clássico)


Kuririn
F2 H3 R3 A3 PdF2 PVs 15 PMs 15
Poder de Luta: 200 (Ningen)
Kit: Discípulo da Tartaruga (Completo)
Vantagens: Ataque Especial Poderoso (PdF(Kame Hame Ha)), Mentor, Sentir Ki, Voo
Perícias e Especializações: ...
Desvantagens: Código de Combate e Heróis

Yancha (Dragon ball clássico)


Chegou a vez de adaptarmos o primeiro adversário de Goku e também aquele que acabou se tornando seu
primeiro amigo e aliado na série.
Estou falando de Yancha, o ex-ladrão do deserto que acabou se tornando um dos maiores lutadores da Terra.
Só deixarei destacado que essa ficha compreende ao poder de luta de Yancha durante o 23° Torneio Mundial de
Artes Marciais.
Caso deseje utilizá-la em um período anterior à esse, basta diminuir um pouco suas características e retirar seu
Ataque Especial Teleguiado.6

Yancha
F2 H3 R3 A3 PdF2 PVs 15 PMs 15
Poder de Luta: 170 (Ningen)
Kit: Discípulo da Tartaruga (Antecipar Contra-Ataque e Ataque Mortal)
Vantagens: Ataque Especial Teleguiado (PdF), Ataque Especial Aproximação, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1,
Mentor
Perícias e Especializações: Sobrevivência no Deserto
Desvantagens: Código de Combate e Heróis, Protegido Indefeso (Pual e Bulma)

Turles (Dragon Ball Z) para 3D&T Alpha

A adaptação de Turles, o vilão do OVA de Dragon Ball Z, A Árvore do Poder.

Turles
Turles (Sugoi)
F3 H5 R4 A4 PdF3 PVs 20 PMs 20
Raça: Sayiajin
Poder de Luta: 23.000
Kit: Invasor Intergaláctico (Líder de Todos os Mundos)
Vantagens: Ataque Especial (PdF), Duro de Matar, Equipamento: Medidor de Poder de Luta, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Insano: Obsessivo (Conquistar o universo), Má Fama, Maldição (Oozaru), Ponto Fraco (cauda)

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