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UNISALESIANO DE ARAÇATUBA.

TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE


JOGOS DIGITAIS

DESIGN DE GAMES.

PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA.

ARAÇATUBA.
2009

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INTRODUÇÃO.

Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com


uma aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não
apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas
conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando
aquele game como movimentos e recursos primários.

Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam


recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos
filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta.

Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos,


novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais,
pode-se imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e
desenvolvimentos profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto
simbólico, estético e didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação
e fortalecimento de marcas e lançamento de novos produtos.

A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de


games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos,
verificando aspectos metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro,
mecânica dos games e interação e imersão.

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1. CONCEITUAÇÃO DE JOGOS.

“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real),


partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação
intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser
humano é o Homo Ludens”

Johan Huyzinga

Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para


os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é
daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno,
imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.”

Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a


idéia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”.

Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está


definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica,
o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula
a presença de um oponente.

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Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde
regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de
imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais.

Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de


lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de
vitoria como um ponto essencial.

Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos.

Dentro dos reais podemos citar:

- Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS).

E dentro dos eletrônicos podemos citar:

- Videogame – Jogos de computador

- Jogos em rede

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2. DESIGN DE GAMES.

Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo


uma nova terminologia, o Design de Games.

Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal


entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games.

Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o


primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que
transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma
adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de
seu sucesso estava em alguns aspectos como:

 Facilidade de jogar e sem segredos;


 Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se
movia para o mesmo lugar;
 Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;
 Sociável, por necessitar de dois jogadores;
 Divertido;

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Foto 01 – Pong – Fonte: Arquivo Pessoal

Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e


funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia
ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura
metodológica de Design.

Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias


bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas
refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender
de maneira clara.

Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas


faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de
marcas e até mesmo jogos corporativos.

A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico


estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas.

O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game,


escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos
novos games.

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É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um
Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto
é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com
ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo
conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e
simbólicas que o player almeja.

Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo


de um processo de design que pode servir como base para criação de um
game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser
considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e
utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”.

Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design


1. Fase de
Preparação Análise do Problema Análise do problema de design
Conhecimento do Problema Análise das necessidades
Coleta das informações Análise do Mercado
Análise das informações Análise estrutural (estrutura de constução)
Análise de Concorrentes
Análise de Configurações
Distibuição, montagem, serviços aos clientes
2. Fase de geração Alternativas do problema Alternativas de design
Escolha dos métodos de solucionar Conceito de design
problemas, Produção de idéias, Alternativas de solução
Geração de Alternativas. Esboço de ideias
Modelos
Avaliação das alternativas do
3. Fase da Avaliação problema Avaliação das alternativas de Design
Exame das alterntivas, processo de
seleção Escolha da melhor solução
Incorporação das caracteristicas ao novo
Processo de avaliação. produto
Realização da solução do
4. Fase de realização problema Solução de design
Realização da solução do problema Configuração dos detalhes
Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos
Desenvolvimento do Protótipo
Figura 02 – Processo de design segundo Lobach, adaptado a criação de novos games – Fonte: Lobach
2001, pag.142

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Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design
descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que
com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um
games também é um produto, mas não é um produto físico.

De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de


criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido
como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa
fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo
o problema.

Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos


estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de
atendimento aos clientes.

Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem


varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o
Brainstorning.

Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve


como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed
back para as fases anteriores.

Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos


de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar
feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase.

Temos agora um método estruturado para criação de um novo


conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para
geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são:

Os gêneros de Games;

O Game play ou desafios;

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O Roteiro;

Mecânica dos games;

Imersão – Interatividade.

Exercício 01 – Descreva a estrutura metodológica de design proposta


no capítulo que vimos anteriormente.

Exercício 02 – Descreva a fase de análise do problema e sua


importância.

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3. OS GÊNEROS DOS GAMES.

Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas


de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um
alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é
o Myst e Tomb Rider.

Figura 03 – Lara Croft, Heroína de Tomb Rider A – Fonte: http://images.google.com

Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores,


sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em
1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.

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Figura 04 – Mortal Kombat – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais


famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.

Figura 05 – PAC-Man – Fonte: http://images.google.com

Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o


personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando
entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da
Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de
1986.

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Figura 06 - Super Mario World – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda.


São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve
destruir diversos alvos na tela.

Fonte 07 – Doom – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a


reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores
de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um
público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos

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(aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades,
pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims, etc.

Figura 08 – Microsoft Flight Simulator 98 - Fonte:


http://www.webdesignerdepot.com

Figura 09 – The Sims - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os


computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral.
Existem dois tipos:

- Os baseados em turno (wargames clássicos);

- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo


real.

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Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and
Allies, etc.

Figura 10: Age Of Emperies – Asian Dynasti – Fonte: http://www.jogosparawindows.com.br

Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para


os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até
os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual
é a série Diablo da Blizzard.

Figura 11 – Telas do Diablo I e Diablo II respectivamente – Fonte:


http://www.webdesignerdepot.com

Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol


que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol,
o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.

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Figura 12 – FIFA 08 – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de


mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.

Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de


divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações.

Figura 13 – Caipiry a caipirinha de St. Remi – Fonte: http://www.caipiry.com.br/

São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para


fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias
em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade
com seu conteúdo.

Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem


apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:

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Gêneros de jogos eletrônicos
Beat 'em up · Luta · Plataforma · Tiro (Tiro em primeira pessoa
Ação · Light gun shooter · Shoot 'em up · Tiro em terceira pessoa ·
Tactical shooter · MMO FPS)

Ação-aventura Stealth · Survival horror


Dating sim · Graphic adventure game (Escape the room) · Interactive
Aventura
fiction · Interactive movie · Visual novel
Action role-playing game · Computer role-playing game · Console
RPG role-playing game · MMORPG · MUD · Roguelike · Tactical role-
playing game
4X game · Artillery game · Estratégia em tempo real · Estratégia por
Estratégia
turnos · Turn-based tactics · Wargame
Construction and management simulation (Business · City · God ·
Simulação
Government) · Life simulation (Pet · Social)
Flight simulator (Combat flight simulator) · Racing game (Sim
Vehicle simulation racing) · Space flight simulator · Submarine simulator · Train
simulator · Vehicular combat game
Adult game/Eroge · Advergame · Art game · Christian
game · Edugame · Exergame · Music game (Rhythm) · Non-game ·
Outros generos
Party game · Programming game · Quebra-cabeça (Hidden object
game) · Serious game · Esporte · Traditional game
Audio game · Casual game · Minigame · Online game (Browser
game · MMOG)

Tabela 01 – Diferentes gêneros que podemos encontrar. Fonte: http://www.wikipedia.org

Exercício 01 – Segundo a sua experiência classifique três tipos de


jogos tipo shooter, estratégia e esportivos.

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4. GAME PLAY

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os


objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar
esses desafios.

Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio


contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um
formula 1, deve se transformar no piloto.

De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação
atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com
as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.

O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer


um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o
game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases
intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os

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adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que
o “chefão” e adversários comuns da ultima fase.

Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da


iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um
jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência
exploratória imersiva.

É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de


decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando
dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências
apresentadas no game.

Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar
ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o
tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”

A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas


mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente
interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da
criação do estilo para cada jogador.

Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa


superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de
aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses
deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em
determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma
“Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem
uma função prática.

O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”,


como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos
pontos de vida quando usada, etc.

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Exercício 01 – Escrevam resumidamente quais são os pontos
principais do game play.

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5. ROTEIRO.

O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game


atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma
estória.

Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de


indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma
dessas.

Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos


processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos
games aprimora seus projetos.

Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive-


se uma nova realidade onde o game gera material para a indústria
cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e
Silent Hill.

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Figura 13 – Cenas do games Resident Evil e Silent Hill respectivamente.
Fonte: http://images.google.com
Fonte: http://news.filefront.com

Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos


do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e
itens, isso deverá ser construído pelo processo de design.

O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um


Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em
vários plots que seriam as fases do game.

De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase
ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a
um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer
os movimentos e atributos de cada personagem-jogador.

Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo


conceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é
necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo
do jogo.

Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases


se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o
estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características
especificas como degelos e luminosidade.

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METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES.

Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso


objeto de estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation
2 e PCs :

Figura 13: Plants Vs Zombies – Fonte: http://www.baixakijogos.com.br

Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam


invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm
uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se
rebelando conta os zumbis.

Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis


invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço.

Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir,


queimar, atrapalhar a passagem e congelam.

Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)

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Figura 14 – Aparência do Plants VS Zombies – Fonte: Plants Vs Zombies

Quantidade de players: 1 jogador.

Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante


o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.

Figura 15 – Plantas geradoras de energia solar – Fonte: Plants Vs Zombies.

Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa


finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem
uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre
linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o
jogador ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma
forma com o fechamento da próxima fase.

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Figura 16 – Algumas fases do game – fase no jardim, no jardim durante a noite e em cima
do telhado – Fonte: Zumbie Vs Zombie.
Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa.

Figura 17 – Crazy Dave, o vizinho – Personagem secundário – Fonte:


http://www.baixakijogos.com.br

Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na


cabeça, zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol
americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro,
zumbi mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.

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Figura 18 – Almanac de Zumbis – Fonte: Plants VS Zombies

Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do


game no que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados
por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano
a planta lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis
mergulhadores e assim por diante. Também é necessário verificar quais
serão os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opções para
combatê-los.

É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a


ser alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no
decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos.

METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO.

Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é


extremamente simples. Sabemos também que os games atuais procuram
contar estórias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em
seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estória de game,
o Diablo.

Diablo é um jogo de computador, no gênero RPG, passado em época


medieval fictícia. Produzido pela Blizzard North e distribuído pela Blizzard

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Entertainment, foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente,
acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam,
espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de
experiência após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas
magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha.

Figura 19 – Capa do game Diablo e Auto run de abrtura do game – Fonte: Diablo

Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício


chamado Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a
Idade Média, com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do
Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da
cidade de Lut Gholein, e uma civilização semelhante à Asteca a leste,
chamada de Kurast.

O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma


religião comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a
cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas
enfrenta uma franca decadência , com o clero cada vez mais envolvido com
as forças das trevas.

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Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval
que é dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o
Monastério. Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas
uma criança, é raptado durante a noite por uma horda de demônios que o
levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de
Leoric.

Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e


juntos, decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de
resgatar o garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando
chega à cidade um misterioso herói: o personagem do jogador.

Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de


personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são
muito semelhantes, na medida em que não há quaisquer restrições a
feitiços, armas ou equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes
focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas
baixa magia e média destreza. A Arqueira tem grande destreza, média
magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas
baixas força e vitalidade. Cada escolha implica numa estratégia diferente de
jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é melhor para principiantes,
visto que inicia já muito forte, porém não fica tão poderoso no final de sua
carreira. A Arqueira seria para jogadores intermediários, visto que se
mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o Mago seria indicado apenas
para jogadores avançados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo
do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três.

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Figura 20 – Gerreiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

Figura 21 – Arqueira e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

Figura 22 – Feiticeiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo

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Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a
capacidade de atacar, se defender, conjurar feitiços e magias, além disso,
podes se recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenários.

Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ ( Imagens geradas em 3D, mas


posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG.

Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador,


no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4
jogadores.

Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário


e guardá-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem-
jogador passa pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e
pode-se distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e
vitalidade.

Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas,


podem ser aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos
atributos de Life e Mana do personagem.

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Figura 23 – Quadro a esquerda mostra os atributos do personagem como a força, magia,
destreza e vitalidade, além do nível de evolução do personagem e experiência, o quadro da
direita mostra o inventario de itens, como a arma de ataque, o tipo de armadura, elmo e
pergaminhos, na barra inferior vemos nas esferas a quantidade de vida (esfera vermelha) e
mana (esfera azul) – Fonte: Diablo.

Cenários ou Fases (plots): O jogo se organiza em quatro fases


principais e uma de interação:

Tristram

É a única fase de interação. Trata-se da própria cidade. Lá os


combates são proibidos e alguns NPCs ou PNJs (Personagens Não-Jogáveis)
estão espalhados a fim de dar informações, vender itens e "conversar" com
o personagem de jogador. Há personagens característicos de jogos de RPG ,
como o Ferreiro Griswold, que vende armas, a Bruxa Adria, que vende
poções e itens mágicos em geral e o Sacerdote Pepin, que oferece curas ao
personagem. Há ainda personagens menos importantes, como o bêbado
Farnham que parece dizer coisas disconexas, mas que, na verdade é um
veterano da Guerra contra as Forças do Mal que acabou enlouquecido por

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tudo o que viu; a garçonete do bar chamada Gillian, que, assim como Ogden
o dono da Taverna não oferece muitas opções. O velho sábio que é o último
dos Horadrim, uma ordem de sábios guardiões do conhecimento do mundo,
que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.

O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de


pau. Sua figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já
que em Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau
como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a
sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do
garoto fossem de pau.

Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens,


além de obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à
cidade e lá acaba sendo informado de novas missões.

Figura 24 – Aspectos de Tristam, a fase de interação – Fonte: Diablo.

As Catacumbas Superiores

Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que o


Príncipe do Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as

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catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas
niguém voltou e há alguns dias as coisas começaram a piorar, com sons e
uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador
encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedição foi
levada pelo Arcebispo Lazarus até uma armadilha. Eles foram emboscados
por um demônio chamado The Butcher (O Açougueiro), que matou todos,
enquanto Arcebispo desaparecia em meio às Catacumbas. O moribundo
pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre.

O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de


escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado
do princípio. Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os
mortos de volta à vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que
demônios estão surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes
níveis variam, mas alguns chefes são variaveis, sendo o Butcher o único
fixo. E ele realmente é um problema sério, sendo que o personagem ainda
está muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.

Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são


o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador
em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda
tentativa de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que
abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é
muito interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em
separado repleta de mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher,
mas a sombra do mal que assola a região somada a sua ânsia por encontrar
seu filho desaparecido o têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo
que, quando derrotado, dá ao jogador sua coroa mágica.

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Figura 25 – Butcher e Rei Leoric transformado em esquleto morto-vivo nas catacumbas
superiores – Fonte: Diablo.

As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras)

Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova


entrada (no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas.
Basicamente essa fase é uma continuação da anterior. Também dividida em
quatro níveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas são agora
ligeiramente mais difíceis.

Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões,


variam a cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões
fixas e a missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's
Valor, a armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores
pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do
Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três
demônios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram
banidos: Diablo, Baal e Mephisto.

As Cavernas

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Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha-
se acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima
(nas montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase
se desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito
profunda, tanto que é cortada por rios de magma.

Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores


principiantes, às vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo.
Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as
maiores ameaças.

A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro


sub-níveis e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões
e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo,
é a busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao
Ferreiro da cidade forjar uma arma lendária para o personagem.

Figura 26 – Cena de batalha em uma das cavernas – Fonte: Diablo.

O Inferno

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Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas
profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com
paredes de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos
malignos e demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o
personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é
semelhante às outras três fases: também é aberta uma nova entrada na
cidade (uma rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as
missões e a estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do
começo. Há, contudo, duas missões fixas.

Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com


Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido
ao ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao
contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo
Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas
forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede
que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá
morrer, mas sem perder sua alma para o mal.

As missões principais: depois de completados três subníveis do


Inferno, o personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao
refúgio do Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos
e, por fim, se depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais
poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz
uma criança morta. Tudo indica se tratar do príncipe raptado.

Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde


Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele
temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa
invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao
personagem que não desista de sua missão e que siga até o último nível do

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Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.

O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o


personagem encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo
antes de matar todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá-
lo sozinho, contudo, não encontrará grandes dificuldades.

Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem


príncipe fica caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho
ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um
diamante vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito
deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma
forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e
percebe que a mesma está rachada e que a força que ela contém em si está
prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato
de heroísmo, crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio.

O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem


tenha se tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois
se ele perder a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do
Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o
demônio não estará mais no corpo de uma criança indefesa, mas no de um
poderoso herói.

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Figura 27 – Aspecto da fase do inferno e uma batalha nessa fase – Fonte: Diablo

Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o


Sacerdote Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o
dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric.

Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros,


Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em
um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo.

Exercício 01 – Crie um roteiro inicial de um game com auxilio dos


exemplos acima.

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6. MECÂNICA DOS GAMES.

A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira


funcionar.

Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários


existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a
forma de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da
mecânica de um game.

Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo


aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam
batalhas históricas com o nível de detalhamento máximo.

Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes:

Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos;

Os táticos, ao nível de pelotões.

O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and


counter” composto por peças em forma de quadrado que representam

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unidades e hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que
determinam movimentação, ataque ou defesa.

Figura 19 – War game no formato de “hex and couter” Fonte: http://www.wargamer.com

Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star
Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de
espaços é bem semelhante aos sistemas dos wargames.

Figura 19 – Star Craft - http://www.webdesignerdepot.com

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Figura 20 – Counter Strike - http://www.webdesignerdepot.com

Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos


analisar são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no
encaixe oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir
desse encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um
numero “X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais
preencher a tela com linhas incompletas.

Exercício 01 – Descreva o funcionamento básico de um jogo a seu


critério.

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7. INTERATIVIDADE - IMERSÃO.

Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo


de ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido
por nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no
mundo real.

Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso


“avatar” inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo
imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma.
Supondo-se que ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece
próxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave
conseguida na fase anterior.

A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para


uma nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a
posterior abertura da porta, é uma reação interativa.

Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde


temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória
do personagem do game, este até o momento sem a memória.

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Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e
dessa forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode
ser induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas
experiências começar a interagir melhor com o ambiente do game.

Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o


processo de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como
as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências
para o jogador.

Esses processo e reações interativas têm o papel fundamental nos games


atuais criando um processo de imersão.

A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se


coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não
prejudicar a vida real.

Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play


são fatores preponderantes para a imersão do jogador.

Uma forma de aumentar a imersão de um game além das citadas


anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um
game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante
uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação.

Exercício 01 – Como a interatividade influencia no sucesso de um


game, descreva.

Exercício Final – Crie a estrutura de um novo conceito de game


baseado no jogo da velha. (Anexo 1)

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(Anexo 01)

Documentação do Jogo

Análise do Jogo atual:

Nome do Jogo

Mecanismo

Onde o jogo será realizado?

Quantos jogadores?

Qual é o objetivo principal?

Qual são as dificuldades de jogabilidade e nível de imersão?

Nova Proposta:

Tema: Novo conceito para o jogo da Velha.

- Desenvolver uma nova mecânica para o jogo em questão, pensando em


adaptá-lo ao meio virtual.

-Indagações:

- O que podemos modificar, eliminar, substituir, criar, reaproveitar,


aumentar ou inverter, nessa mecânica?

-Podemos aumentar o numero de players nesse jogo?

- Podemos intervir na estrutura funcional e estética?

-O que podemos fazer para aumentar a jogabilidade e imersão?

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BIBLIOGRAFIA

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