Você está na página 1de 53

O ENIGMA DO BOSQUE DOS ENFORCADOS

Todos os direitos desta edição estão reservados à Pumpkin Studio. É proibida a sua reprodução total ou
parcial por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados sem autorização prévia por escrito da
editora.
O(s) autor(es) deste material permitem expressamente o seu uso para a gravação de vídeos explicativos
em qualquer mídia, bem como sua divulgação, promoção e o seu uso por streamers de vídeo, periódicos
e qualquer outro meio de imprensa assim considerado, sendo vedada a publicação dos textos e das artes
contidas neste material para fins estranhos aos descritos acima. É expressamente proibida a distribuição
desta obra no todo ou em parte independente de quaisquer justificativas, bem como de seus anexos.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License do jogo Dungeons & Dragons©, criado por E.
Gary Gigax e Dave Arneson e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, histórias, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
elementos autorais que fazem parte da fantasia desta obra de ficção, as quais estão protegidas pelos direitos
do autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, sendo vedada sua reprodução ou uso fora dos fins destacados
no parágrafo anterior sem o prévio consentimento por escrito do(s) autor(es), sob as penas da lei.
Pumpkin Studio® e Guilda da abóbora® são marcas registradas de Pumpkin Studio do Brasil © Copyright -
Todos os Direitos Reservados.

Criação
Liniker Papke
Desenvolvimento
Angélica Weiler e Liniker Papke
Direção de Arte
Diego Mattos
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Raul Padilha, Cleidiane Fernandes e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Rafaelo Salles
Ilustração de Itens
Raul Padilha e Diego Mattos
Editora
Pumpkin Studio

pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Mensagem para a Guilda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Informações Importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Jogando em Fallgard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mapa Regional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O enredo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cidades Próximas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O bosque dos enforcados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Criando ganchos para começar essa jornada com o seu grupo . . . . . . . . 10
Como usar esta aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cena I - O Forte Élfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
I.I - Taberna da Maçã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cena II - O Caminho para Berdhia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cena III - Reunindo os Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
III. I - O mercador Doron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
III.I.I - A cidade de Ardul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
III.II - A tumba esquecida:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
III.III - O Rio da Salvação:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena IV - De volta à Berdhia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cena V - O Bosque dos Enforcados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cena VI - O Templo Perdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Instruções para a dungeon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1. O Acesso à Masmorra:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2. O Fundo do Fosso:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3. Uma Outra Entrada:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4. O Grande Lago Subterrâneo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5. Um Monstro Sedento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6. Porta do Templo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7. O Interior em Ruínas: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8. Uma Multidão de Carniçais:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9. O Que Restou:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
10. Antigos Rituais: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
11. Onde os Carniçais Não Entram:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
12. O Mecanismo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13. Primeira Porta Fechada: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
14. O Destino os Espera: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Cena VII - Desafio Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cena VIII - Finais Possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Mensagem para a Guilda
Opa. E aí, tudo certo?
Olha… deixa eu falar uma coisa pra vocês… criar essa jornada foi realmente muito massa! Foram vários
estudos sobre o pantanal brasileiro, buscando inspirações para monstros e plantas carnívoras. Sério,
não deixem de ler os detalhes sobre tudo isso no Livro do Conhecimento.
Mas cá para nós. Estamos encerrando mais um trimestre, sempre buscando atender as expectativas de
vocês dentro das nossas possibilidades de estúdio independente. Nesta edição, tentamos melhorar a
sistemática das explicações dos mapas, espero que tenha sido uma mudança para melhor.
Aliás, não deixem de chamar lá no WhatsApp e dizerem o que acharam!
Mas enfim, neste novo trimestre queremos trazer para vocês ainda mais conteúdos e com certeza iremos
tentar melhorar ainda mais os já existentes, investindo cada centavo dos seus apoios para alcançar
esse objetivo.
É como sempre dizemos, vocês nos apoiam, nos deixam sonhar! E a gente tenta retribuir com melhorias
e novidades a cada mês, sempre ouvindo e aprendendo com as suas sugestões.
Muito obrigado pelo apoio! É difícil dizer com palavras o quanto cada um de vocês é importante.
Dito isto, é chegada a hora da aventura. Bora começar?

Um abração.
Liniker.
Pumpkin Studio.

Qualquer dúvida entre em contato pelo nosso e-mail e WhatsApp:


E-mail - contato@pumpkinstudio.com.br
WhatsApp - (+55 51) 98907-4560
 

Informações Importantes
• Informações que dizem respeito somente ao mestre estarão escritas dentro dos quadros azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções estarão nos quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escrituras e falas de NPCs estarão – em itálico, dentro dos quadros bege
Esta aventura pode ser jogada como uma quest inicial ou em formato de side quest1 dentro de uma
campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: o grupo pode
estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta história, ou então, quem sabe,
seus personagens estejam precisando de algo específico que está na própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade de cada mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for melhor para o seu grupo
de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdução e no nosso planejamento para o seu
desenrolar. Contudo, caso seja necessário fazer alguma alteração no contexto da aventura, o mestre
será responsável por fazer as adaptações necessárias no restante da história para que ela não perca
o sentido.

1  Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.

5
 

Jogando em Fallgard
Este é o mapa aproximado do continentes de Eridu, em Fallgard2. Se desejar, é possível usá-lo para
jogar esta aventura. No entanto, isso não é obrigatório, sendo possível usar o mapa regional da página
a seguir em qualquer outro cenário.

6
 

Mapa Regional

7
 

Introdução à aventura para o Mestre


Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado unicamente ao mestre. O seu objetivo é apresentar uma
visão geral da história e fornecer recursos suficientes para que seja possível adaptá-la ao contexto
do seu grupo. Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces da aventura e sem eles pode ser que ela
não faça tanto sentido.
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado para os jogadores no decorrer do jogo enquanto os
personagens interagem e exploram as cidades e as regiões.
Para que possa ser enquadrado em qualquer cenário, não iremos nomear ou indicar macrorregiões
no mapa regional e apenas os pontos mais importantes da aventura serão mencionados, permitindo
assim que ela seja inserida no seu cenário preferido.

Dica: jogue esta aventura no seu cenário preferido. Para isto, basta inserir as localidades aqui
apresentadas no respectivo mapa do cenário utilizado. Se preferir, substitua os nomes ou use cidades
e reinos já existentes no seu mundo preferido.

Há uma parte do mundo repleta de seres considerados completamente malignos, são as terras sombrias.
Essa parte é separada do restante do mundo por um imenso pântano, onde, na grande maioria do tempo,
o sol é encoberto por uma camada de fumaça e fuligem.
Magias poderosas circundam a região e mantém a escuridão típica, que se espalha por milhares de
quilômetros. Muitas vezes a névoa se espalha pelo continente, levando o breu para outros cantos, o
que muitos creem ser obra de uma magia maligna da região.
Neste lugar a vegetação é muito diferente, crescendo enormes cogumelos que gostam da umidade e se
alimentam de outras criaturas.
O medo de que essa escuridão se espalhe e que o pântano que a separa do restante do mundo
acabe crescendo e consumindo tudo ao seu redor é o que acaba motivando inúmeros reinos a vigiar
constantemente os acontecimentos da borda, uma terra de ninguém que separa o pântano negro da
parte norte do continente.
Essa aventura não acontece na região das terras sombrias, mas muito próximo a ela, perto o suficiente
para exigir um grande cuidado com cada criatura avistada.
O local da aventura é uma de terra de ninguém, onde criaturas medonhas se escondem pela vegetação,
assustando até mesmo os habitantes mais sombrios dos pântanos ao sul.
Boa parte do território é alagadiço, sendo sua maior parte um longo pântano.

O enredo
Já faz um bom tempo desde que uma expedição élfica foi montada perto o bastante da borda para
monitorá-la, sendo construída uma fortaleza em meio às árvores para observar o avanço dos reinos
malignos do sul.
Essa região marca uma faixa de terra não controlada por nenhum reino, mas que possui algumas
comunidades, boa parte delas pacíficas, mas outras, extremamente nocivas.
Nenhum reino conseguiu dominar o lugar, apesar de ser riquíssimo em termos de bioma, podendo
esconder plantas e criaturas essenciais para a criação de poções, venenos e outras coisas do tipo.

8
 

De fato, o pântano sombrio, ou pântano negro, é um território tão carregado de energias ruins que nem
mesmo as criaturas sombrias que vivem ao sul conseguem dominá-lo completamente, embora existam,
em algumas regiões, cidades em meio ao pântano.
O problema da borda é que ela fica nas fronteiras entre dois dos maiores reinos da região, e nenhum
deseja uma guerra com o outro.
Porém, em meio a essa guerra fria, os reinos do norte acabaram tendo ciência de uma antiga lenda
cujos boatos chegaram nos acampamentos élficos.
Dizem que um templo antigo é o que mantém a magia que espalha o pântano pela região e que somente
a destruição do altar do templo será capaz de conter o avanço do pântano, impedindo que todo o mundo
seja tomado por ele e pela sua escuridão.
Os elfos reportaram isso para os senhores dos reinos do norte, que ofereceram uma boa recompensa
por quem conseguisse destruir o altar do templo e impedir, assim, que o pântano se espalhe ainda mais.
Os senhores do norte pagaram batedores e bardos para espalhar as notícias e, assim, tentar encorajar
aventureiros a partir rumo ao sul para salvar o mundo do alague pantanoso sombrio.
Essa aventura contará o desenrolar desse enredo.

Cidades Próximas
Muitos povoados podem ser encontrados ao longo da faixa
pantanosa da borda. Geralmente são compostos por
comunidades tribais, que pescam no pântano e
criam tritauros, um bovino de três chifres, ou
mais, com uma característica lã na cabeça.
Muitos tritauros podem ser encontrados
com chifres cortados, prática realizada
por orcs, pois o material é caríssimo.
Os habitantes das comunidades
apenas retiram a lã de tritauro,
que também tem certo valor e
pode ser utilizada para abrir rotas
de comércio.
Há um vilarejo, chamado
Pádhura, onde são criados cavalos
com pelagem azulada e espécies de
nadadeiras nas patas e no corpo. Eles
são excelentes para adentrar nos terrenos
alagados do pântano.
Outros povoados e muitos segredos podem
estar escondidos pela região, ainda não
tendo sido descobertos.

9
 

O bosque dos enforcados


O bosque dos enforcados foi o lar de uma antiga seita que acreditava no auto sacrifício como a
única forma de ascender aos planos superiores da existência, fugindo assim do plano dos mortos e,
consequentemente, ficando longe de cair nas garras de algum senhor dos submundos.
Porém, muito tempo depois, os devotos acabaram descobrindo que acabavam sendo amaldiçoados,
tornando-se carniçais.
Um mago duende e um corruptor do submundo estavam por trás do culto e tudo ia bem, até que em
determinado momento, eles foram impedidos por heróis que descobriram os seus planos malignos
e selaram a alma do corruptor em uma lanterna, depois, separaram o sangue do corruptor em um
recipiente e sua carne foi cremada e inserida em um pote de cerâmica. Os artefatos foram guardados
em lugares separados, para tentar evitar ao máximo que o corruptor ressurgisse.
O mago duende que auxiliava o corruptor conseguiu fugir e nunca mais foi encontrado. Os antigos
cultistas, arrependidos e temendo se tornarem carniçais, fundaram uma cidade chamada Berdhia e
juraram defender a natureza e impedir que criaturas ceifem a própria vida no bosque dos enforcados.
No entanto, o duende passou sua vida coletando informações de como reverter o selamento do seu
mestre, até que encontrou um modo, que será colocado em prática neste exato momento.
O duende tentará ludibriar o grupo para que façam o que ele deseja, distorcendo as histórias e criando
falsas narrativas que dificilmente levantarão suspeitas.

Criando ganchos para


começar essa jornada com o seu grupo
Cada grupo possui suas peculiaridades, por isso, explorar o background dos personagens pode ser útil
ao procurar motivos para que os jogadores decidam ir até a região onde a aventura acontece.
Explorar os desejos e anseios dos personagens dos jogadores pode favorecer muito o início de qualquer
jornada. Se eles anseiam por poder, insira informações de que um grandioso artefato foi encontrado
ou pode ser encontrado nas redondezas. Ou então, se os desejos e anseios da sua mesa são a riqueza e
a glória, explore as recompensas oferecidas.
Será muito mais interessante se os ganchos que você escolher forem usados em jogo, ou seja, se eles
acontecerem durante a narrativa ao invés de serem simplesmente informados e impostos ao grupo.
É hora de começar a jornada!
Esperamos que você e seu grupo tenham uma ótima sessão de role-playing game.

Como usar esta aventura


Esta não é simplesmente uma obra de ficção e fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem
principal da trama é você. O Enigma do Bosque dos Enforcados é uma aventura preparada para
ser utilizada em um jogo de interpretação de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado em um
mundo hipotético de fantasia.
Existem muitos sistemas e cenários disponíveis para jogar e esta história pode ser utilizada em diversos
desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta não é uma história comum porque o leitor irá
narrá-la para os seus jogadores que, por sua vez, irão interpretar os personagens principais, realizando
escolhas e determinando os rumos dos acontecimentos. Em outras palavras, cada escolha realizada
durante o jogo determina o desdobramento da história.

10
 

Cabe a cada Mestre adaptar o cenário desta história ao seu cenário preferido, bem como
às regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para o nível dos
personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível.
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicações e sugestões que podem ajudar muito
nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de jogadores.
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs, definir o poder dos itens
pilhados2, a quantidade de experiência ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarão
em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa tornar o jogo mais
empolgante para o seu grupo.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nível dos inimigos e a dificuldade dos encontros é necessária
porque cada grupo pode estar em situações diferentes, alguns jogando há muito tempo e outros recém
iniciando. Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nível de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade
de cada grupo.
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens não fossem abertas para
modificação, a aventura poderia significar um desafio impossível para alguns enquanto seria extremamente
fácil para outros.
Deixaremos tais definições a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos,
bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuídas em
razão do nível do desafio.
Essa é uma aventura pensada para ser jogada preferencialmente com amigos. Nós a criamos em um
formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no próprio
jogo que já está em andamento, sem a necessidade de construção de novas fichas, bastando adaptar a
aventura ao seu cenário atual.
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que está
começando a jogar.
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas
adaptações ela poderá ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessário um maior
trabalho por parte do Mestre.
O sistema que você e seu grupo utilizam também não influencia na aventura. Ela pode ser jogada no
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um
sistema autoral ou home brew.
Essa é uma história com início, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe,
raça e tendência de cada grupo, essa aventura poderá se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso,
o Mestre precisará contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendência boa ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto um
grupo com tendências malignas poderá tirar proveito de algumas situações para obter benefício próprio.
Caso em algum desses momentos o jogo pareça sair do trilho, o Mestre precisará guiar o grupo para
garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é claro, que
o grupo a abandone completamente.
Todas as indicações da aventura tem a finalidade específica de criar o storytelling3 principal, porém,
nada impede que o Mestre modifique-a e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa

2  Pilhar: roubo ou espoliação praticada por um grupo de pessoas.


3  Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada com uma narrativa e significa contar uma história.

11
 

condizente com a realidade do seu grupo. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso
pode ser necessário em inúmeros momentos para manter a dinâmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre não estiver pronto para improvisar
de modo a mantê-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opções que os
jogadores poderiam tomar, é impossível prever tudo o que acontecerá durante uma sessão diante do
seu aspecto de open world4 e open action5.
Nossa última sugestão é que o Mestre leia toda a história antes de narrar a aventura, assim
terá mais condições de improvisar em momentos críticos.
O mais importante é que o Mestre e o grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio - Guilda da abóbora.

4  Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
5  Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.

12
CENA I
O Forte Élfico
Cena I - O Forte Élfico

Depois que o grupo embarcar na aventura, Nelas, os arqueiros ficam sempre muito atentos,
será hora de se dirigir para o local onde tudo vigiando cada movimentação do local.
acontece. Lembre-se de não revelar o conteúdo Uma das torres chama a atenção, dada a sua
da introdução para o grupo. Os jogadores não imensidão. É a torre central, que fica na cidadela
farão ideia do que espera por eles até que lhes do forte.
seja revelado durante a exploração.
De lá, certamente é possível observar a imensidão
do pântano e a fúria daquilo que é conhecido
como a borda.
Uma pequena trilha leva até a entrada da fortaleza,
que possui um imenso portão de madeira repleto
de adornos dourados.

O portão do forte somente pode ser aberto pelos


guardas que ficam no interior da fortaleza,
sendo necessário, para a abertura, que recebam
um alerta: um característico assovio dos guardas
que ficam do lado de fora.

Quando o grupo se aproxima da entrada, os


guardiões que fazem rondas no lado de fora do
portão exigem a identificação de cada um dos
seres que desejam ingressar no local, tudo para
que a segurança do forte seja garantida.
Eles questionam quem são, de onde são, o que foram
fazer ali, dentre outras perguntas pertinentes.

Caso o grupo possua boas armaduras e


equipamentos, os guardas irão facilitar a
Quanto mais o grupo parte para o sul, mais o entrada no forte, mas se estiverem maltrapilhos
clima fica abafado. O ar parece mais pesado e a e parecendo humildes, eles irão agir de forma
beleza dos campos se transforma, pouco a pouco, preconceituosa. No final das contas, eles
em um presságio de morte. deixarão o grupo entrar, mas um guarda ficará
durante algumas horas acompanhando o grupo
Insetos cortam os céus em busca das carcaças de
de longe, para ter certeza de que não farão nada
animais estilhaçadas pelos monstros da região.
suspeito.
Mas o clima tenso é interrompido após o vislumbre
de uma construção conhecida e aparentemente No lado de dentro, o forte é extremamente limpo e
amigável. bem organizado e apesar de grande parte da área
ser de terra, pouca poeira pode ser encontrada
Lá está, ao longe, o forte élfico, resplandecendo
sobre as estreitas calçadas que levam até a entrada
de opulência7, com a característica arquitetura
das edificações.
élfica sempre deslumbrante.
Todas as construções são de pedra, grudadas umas
O forte é cercado por uma muralha imensa, a
nas outras de forma geométricamente organizadas
qual impediria a passagem das mais gigantescas
para ampliar a defesa.
monstruosidades, estando repleto de torres ainda
mais altas que as muralhas, praticamente cortando Há vários elfos trabalhando para manter
o céu. a organização e segurança no local, todos
com armaduras polidas e capas bem limpas,
7  Opulento: que apresenta luxuosidade; luxuoso, magnífico, padronizadas para facilitar a identificação.
suntuoso.

14
Cena I - O Forte Élfico

Os elfos olham os integrantes dos pés à cabeça,


sempre com ar de superioridade. Porém
OPÇÕES:
permanecem apenas observando, sem nada Essas são algumas coisas que acreditamos que os
falarem. jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não
se prenda a elas, pois pode ser que os jogadores façam
Além dos elfos trabalhadores, é possível ver que algo completamente diferente:
o forte também recebe mercadores viajantes.
1. Procurar uma hospedaria: a fortaleza não possui
Bem no centro da fortaleza está um deles, nenhuma hospedaria, será preciso improvisar algum
realizando uma espécie de feira livre com os local para dormir. Talvez a taberna seja um bom lugar
guardas residentes. para fazer amizades ou embebedar algum guarda para
roubar-lhe as chaves do dormitório e ter uma noite de
O mercador possui um enorme suíno, com três descanso tranquila.
metros de altura e certamente mais de cinco
metros de largura. 2. Ir até o mercador: o local em que o mercador
está é aberto e muitos seres curiosos estão ao seu
No seu lombo há uma sela com uma pequena redor, fazendo inúmeros questionamentos sobre os
construção, que serve de armazém para o produtos que estão expostas no seu suíno. Lá estão
comerciante. produtos simples como lampiões, tapetes, almofadas,
até asas de criaturas aladas, chifres, dentes, algumas
Como é de costume nas redondezas, os mercadores pedras preciosas e plantas que podem ser usadas
domam monstros enormes ou enfeitiçam criaturas para a criação de poções, além de pequenos animais
para torná-las maiores do que seriam normalmente, enjaulados. Pelo jeito, as atividades estão em alta.
a fim de usá-las como verdadeiras casas móveis. 2.1. Comprar: se os jogadores forem até o mercador,
ele terá equipamentos básicos para vender, além de
O bichinho quase ocupa todo o pátio, com seus poções e outras coisas que podem ser encontradas
mais de oito metros de comprimento. Seu dono, geralmente em bodegas de qualquer cidade. Caso os
o mercador, é um humano alto, porém bastante jogadores tenham interesse em comprar algo, use
os manuais do sistema que estiver utilizando para
acima do peso, tendo dificuldade para alcançar informar o que está à venda e os custos.
algumas mercadorias que os interessados pedem 2.2. Estranha lanterna: diga ao seu grupo que uma
para ver, precisando de ajuda de alguns auxiliares estranha lanterna pode ser vista adornando o suíno.
que fazem sua guarda e o acompanham. Caso o grupo se interesse por ela, narre o tópico III.I
da Cena III, com as devidas adaptações que serão
No animal é possível encontrar mercadorias de necessárias.
vários tipos, de lampiões, tapetes, até pequenos
animais enjaulados. Ele também traz consigo 3. Ir até a taberna: na taberna o grupo poderá
carne de sol, que é salgada para durar um bom encontrar mais informações sobre o forte, bem como
sobre as promessas de recompensas que os levaram
tempo, embora as moscas estejam “fazendo a até ali.
festa” sobre ela.
O forte não possui muitas construções além dos Conforme o tempo passa e o entardecer chega,
alojamentos dos guardas, apenas uma taberna, o tempo começa a mudar.
que parece até estar vazia já que é tão silenciosa.
Uma fina garoa começa a cair e o frio se
Quem passa por perto do local, logo sente um
intensifica, tornando difícil a permanência pelas
aroma incrível de tortas de maçã, que espanta
ruas sem um local para se abrigar.
o cheiro ruim do suíno gigantesco e é capaz de
deixar qualquer um com fome. Quando o grupo decidir ir até a taberna,
continue a história.

Dica: O grupo estará no centro da fortaleza I.I - Taberna da Maçã


e precisará organizar seus planos a partir de
agora. Deixe que os jogadores digam o que Em um canto da fortaleza está a Taberna da Maçã.
desejam fazer primeiro. Assim como em todo o forte, na taberna não
poderia ser diferente, o local é extremamente
organizado, tudo é muito limpo e tranquilo, muito

15
Cena I - O Forte Élfico

diferente de grande parte das tabernas que se Decida o valor do objeto com base na economia
encontram nas cidades por aí. do cenário utilizado, tendo como base um item
Os proprietários do local são Aredhel e Nardual, barato.
um casal de elfos que reside na fortaleza desde
a sua construção. Eles possuem uma casa no Em um canto da taberna é possível ver uma jovem
andar de cima da taberna e são responsáveis por de cabelos curtos e loiros, na altura dos ombros.
alimentar todos os guardas e trabalhadores. Ela está sentada em uma das mesas sozinha e
parece muito pensativa.
Mais de quinze criaturas trabalham na taberna,
sendo elas humanos, meio-elfos e halflings, os Pela sua vestimenta parece ser uma caçadora de
quais cuidam do atendimento, cozinha e faxina. recompensas, mercenária, ou algo assim, sendo
Os proprietários são responsáveis por coordenar a única criatura, além dos integrantes do grupo,
todo o trabalho. a diferenciar-se dos demais pela sua vestimenta.

O clima na taberna é muito tranquilo, vários elfos


uniformizados estão sentados em suas mesas,
comendo fatias de torta de maçã, silenciosamente.
Como todos estão ali à trabalho, não estão bebendo
nenhum tipo de bebida alcoólica, apenas água e
suco são servidos em seus copos.
Logo que os personagens entram na taberna, são
recebidos por um humano muito simpático que
informa que o local está cheio no momento, mas
que eles podem aguardar uma mesa sentados
próximos a uma espécie de bar.
Bem em cima da porta de entrada da cozinha é
possível ver um objeto estranho pendurado na
parede, uma espécie de engrenagem circular,
com uma imagem esculpida que chama a atenção:
um sol atrás de uma lua. É impossível entrar na
taberna e não olhar para aquele objeto.
Caso perguntem do que se trata o objeto
circular em cima da porta, será dito que ele foi Antes que o grupo pudesse decidir o que fazer, a
encontrado nas florestas mais ao sul e trazido mulher levanta da mesa e se apresenta como Ignis,
para cá por um mercador. Os proprietários da perguntando se também são aventureiros ou algo
taberna o compraram para adornar o ambiente, assim, convidando-os, logo após, para se sentarem
mas desde então começaram a acontecer com ela. A mulher acrescenta que possui algumas
acidentes estranhos na cozinha. Inclusive, a informações sobre as questões do pântano e sobre
escultura está à venda por algumas moedas. as recompensas oferecidas.

Ignis é uma meio-ósteo, porém ela não


revelará para ninguém essa condição. Para
quem não sabe, ela se passa tranquilamente
por uma bela mulher comum, muito educada
e bem-humorada, capaz de cativar todos que
a conhecem.
Tem alto poder de persuasão, por isso convence
qualquer um com facilidade para lhe seguir em
suas aventuras. Seus traços de meio-ósteo não

16
Cena I - O Forte Élfico

são aparentes, por isso não é possível saber sem cognição, seu único objetivo é se alimentar,
dessa informação. Somente um dos seus braços sendo extremamente individualista. Jamais
foi afetado e como ela usa uma grande luva na convivem em bandos e ficam em lugares escuros
maior parte do tempo, não é possível identificar e afastados, sempre com hábitos noturnos.
sua condição.
No entanto, quando atingem a maturidade em
Caso o grupo seja maligno, Ignis pode revelar uma criatura com cognição para compreender
sua condição após algum tempo, desde que ela sua individualidade, ele é quase sempre maligno
sinta que eles irão ajudar em troca de poder. e seu objetivo primário é alimentar-se, sempre de
sangue e carne, mas seus objetivos conscientes
são dominação e abertura de fendas entre os
planos para que demônios corruptores possam
Ósteo: adentrar no mundo dos vivos, espalhando o
caos.
Um ósteo é um parasita que nasce nos umbrais
dos planos inferiores como um ser minúsculo Geralmente um ósteo é extremamente devoto
e de forma ovóide, somente começando a se a um demônio ou divindade maligna, quando
desenvolver após alcançar um hospedeiro não tenta ele mesmo se tornar um líder sombrio
vivo, geralmente por acidente, ou quando dos planos inferiores.
um inexperiente invade um plano inferior da
existência sem as devidas precauções. Os Meio-Ósteos:
Em muitos cultos, clérigos, magos e sacerdotes Pode acontecer, durante o processo de maturação
malignos também podem implantar ósteos em do ósteo, que o hospedeiro consiga suplantar o
diversos seres como experiências ou oferendas. seu desenvolvimento, tornando-se simbiótico
com a criatura. Isso ocorre geralmente quando o
Um ósteo cresce dentro dos ossos do hospedeiro, hospedeiro resiste à dominação mental do ósteo.
que pode ser qualquer criatura, desde um
morcego até um dragão, ou mesmo um humano Muitos cultistas tentam se tornar meio-ósteos,
ou elfo, até que consuma completamente a mas na maioria das vezes sucumbem. Quando
criatura, assumindo a sua forma óssea e conseguem dominar o ósteo, isso ocorre por
muscular. acidente ou por uma falha do próprio parasita.

São muito fortes e em apenas uma década Quando isso acontece, o meio-ósteo consegue
alcançam a maturidade. Porém, em cerca de conservar habilidades que o ósteo teria,
três ou quatro meses já começam a tomar conta mantendo, no entanto, o seu corpo, ainda
dos pensamentos do hospedeiro. que afetado parcialmente pela transformação,
mantendo também sua consciência.
Quando chega a maturidade, o ósteo elimina a
pele do hospedeiro como um inseto que troca Assim que o grupo se acomoda, Ignis chama um
de pele, matando-o em um processo doloroso dos atendentes da taberna e pede duas tortas
e sangrento. de maçã, pratos para todos e copos de suco,
entregando algumas moedas para o garçom.
Ele joga a carcaça do hospedeiro para fora de
si, ficando com sua aparente ossada para fora, Ela explica que os proprietários do local não
junto com a carne e os músculos expostos, gostam que bebidas alcoólicas sejam consumidas e
coberto algumas vezes por um pequeno tecido que eles costumam oferecer um canto da taberna
semelhante a pele, mas de cor vermelha. para viajantes passarem à noite, por isso é preciso
cuidar para não causar confusão.
O ósteo assume os traços característicos do
corpo do hospedeiro, além da inteligência e Ela começa se apresentando como caçadora de
sabedoria. recompensas que procura um grupo para lhe
ajudar, pois ela está atrás das recompensas
Quando atinge a maturidade em uma criatura oferecidas pelos reis e nobres do norte.

17
Cena I - O Forte Élfico

Na realidade, mais adiante as reais intenções Se o grupo aceitar ajuda, ela mostrará um mapa
dela serão reveladas. e indicará o local onde devem ir para encontrar
seu amigo morador de Berdhia
Assim que a torta é servida à todos, Ignis fala:
Após o jantar o grupo poderá aceitar a sugestão
— Não sei se vocês já ouviram falar, mas há de Ignis e dormir em um depósito da taberna.
rumores de que o pântano negro tomará conta O local é simples, mas será mais quente que
de toda essa região, que fica há quilômetros de dormir na rua.
distância... várias cidades serão atingidas.
Caso não queira dormir lá, o grupo poderá tentar
Essas regiões ficarão completamente inabitáveis
encontrar pela cidade algum dos dormitórios
e escuras, tomadas por seres aterrorizantes.
vazios para entrar e dormir, ou roubar as chaves
Dizem que já é possível ver o avanço do pântano
de algum dos guardas, o que poderá causar uma
nos locais mais próximos.
grande confusão se forem descobertos.
Olha, só há uma forma de parar o avanço do
pântano, com uso de uma magia muito perigosa, Os jogadores poderão comprar cavalos no forte,
conhecida pelos que moram próximo ao bosque caso já não estejam com os seus, ou caso não
dos enforcados, na cidade de Berdhia. possuam montarias melhores.
Porém essa magia é tão perigosa que os covardes Quando resolverem seguir viagem,
dessas regiões não querem arriscar seus pescoços. continue a história no próximo capítulo.
Um conhecido que mora em Berdhia já
mandou avisar que conhece esse ritual e por
algumas moedas ensinará ele para mim..

Dica: Os diálogos apresentados ao longo da


aventura são apenas indicações e sugestões.
Não se atenha a eles, não é preciso reproduzi-
los exatamente como foram escritos. Se
eventualmente houver alguma informação
importante que não possa passar, nós a
indicaremos.

18
CENA II
O Caminho
para Berdhia
Cena II - O Caminho para Berdhia

passagens e pontes, também de madeira,


penduradas entre uma árvore e outra.
Os acessos entre as casas são feitos com tapumes
de madeira e cordas de cipó. Como os tapumes
estão presos apenas pelas cordas, eles balançam a
cada passo dado. É preciso se agarrar nas cordas
que ficam acima das tábuas para não cair.
Depois de passar pelo que parece ser a entrada da
cidade, Ignis guia o grupo até a casa do seu amigo.
É uma casa pequena que fica numa parte mais ao
norte, meio afastada das outras casas.
Ao redor da casa, coisas estranhas estão penduradas
nas árvores, são bonecos cheios de espinhos pelo
corpo, alguns de cabeça para baixo com cordas
no pescoço. É impossível não sentir um arrepio
pelo corpo naquele lugar.
Ignis bate na porta e é atendida por um senhor,
com barba grande e branca, cabelos brancos
compridos, presos por uma pedaço de corda e
vestes negras. Seu nariz é bem grande e seu corpo
pequeno. Trata-se de um duende.
Assim que vê o grupo ele mostra um sorriso
sarcástico e convida todos para entrarem em sua
Pelo menos quatro dias de viagens serão casa.
necessários para chegar até Berdhia; dois dias
Se por fora a casa é estranha, por dentro é ainda
se estiverem a cavalo. Ignis é muito ágil e estará
pior. O local é sinistro, contendo várias prateleiras
sempre à frente, guiando o grupo.
cheias de potes de vidro com o que parecem ser
restos de animais dentro deles.
A estrada é longa e os bosques possuem uma
floresta muito densa. O grupo precisa parar Além disso, é possível sentir um cheiro muito forte
algumas vezes para caçar refeições na mata e de alguma erva psicodélica ou algo assim, que deixa
descansar. Durante todo o trajeto não é possível todos que entram ali um pouco atormentados.
avistar nenhum resquício de civilização. O velho se apresenta ao grupo como Mantus,
dizendo:
Durante o caminho o grupo pode se deparar com
inimigos, a critério do mestre, sendo necessário — Ah, eu sei porque estão aqui. Querem
batalhar para continuar. Use monstros comuns arrancar um pouco do conhecimento deste
ou os trazidos na aventura para esses encontros. velho. Vejam, nada é de graça nessa vida.
Após longos dias de viagem é possível avistar, em Tudo está muito difícil nessa cidade, a
meio às árvores, a cidade esperada. Berdhia é um comida escassa e poucos moradores ainda me
pequeno vilarejo cujos habitantes construíram procuram para obter curas milagrosas. Ficam
suas casas nas árvores. me acusando pelo sumiço das criancinhas.
Que tal ajudar um pouco este velho?
Vendo os seres que habitam a cidade, é
possível perceber que se trata de um vilarejo
Para obter a informação que precisam para
majoritariamente composto por humanos.
continuar a missão, o grupo terá que dar algumas
As casas são feitas de madeira e para acessá-las moedas ao velho mago. Após o pagamento,
é preciso subir algumas escadarias e percorrer continue a narrar.

20
Cena II - O Caminho para Berdhia

O velho continua:
— O pote com o sangue está em uma tumba há
— Ainda bem que ainda existem pessoas muito perdida.
de bom coração neste mundo. Sei que vocês Bom, dessa região não preciso nem lhes falar os
querem saber qual a magia para impedir que perigos, vocês já devem saber o que lhes espera.
o pântano negro avance em direção às regiões Só digo uma coisa, tomem muito cuidado.
próximas.
Vejam meus caros, na realidade o que é preciso
para parar o pântano é destruir o altar da
criação com um ritual muito perigoso, porém,
para bons aventureiros como vejo que vocês
são, será muito fácil. Para realizá-lo, vocês
precisam reunir três elementos e levá-los
até o altar sagrado que fica no bosque dos
enforcados.
Eu não tenho a localização desse altar, mas
vou dar uma olhada nos meus livros pra ver
se encontro alguma coisa. Mas dizem que foi
nesse altar que o pântano negro foi criado,
vejam só, vejam só...
Os três elementos eu sei onde estão. Vocês por
acaso têm algum mapa dessa região para que
eu possa apontar melhor pra vocês?

Ignis logo pega em meio aos seus pertences um


mapa que leva consigo, então o velho continua:

— Vejam, vocês precisam encontrar um pote


com sangue celestial dos criadores do pântano, O velho mago boceja e fala:
outro pote com o pó da criação e uma lanterna
de luz verde que carrega a chama do bem, — Bem, eu já lhes falei tudo que eu sabia,
que dizem estar em posse de um mercador da está na hora de deixar esse velho descansar
região. um pouco. Aaaah, e para mostrar como sou o
O pote com o pó está enterrado na única árvore melhor dos melhores, eu também vou ajudar
de cedro que se encontra às margens do rio da vocês, com uma maré de sorte e poder. Vejam,
salvação, bem próximo daqui da cidade. tenho comigo alguns colares muito bons que
Mas, tomem cuidado com essa região, os vão dar uma mãozinha extra na sua jornada.
monstros daqui não costumam ser muito
amigáveis com visitantes. Mantus entrega um colar para cada integrante do
Além disso, tomem cuidado com as árvores, há grupo e para Ignis, depois, continua:
boatos de que são amaldiçoadas.
— Usem esses colares, eles lhes ajudarão a
O duende começa a rir loucamente e aponta no encontrar os três ingredientes necessários
mapa de Ignis o local onde possivelmente o pote para o ritual. Assim que chegarem perto de
com o que ele chamou de pó da criação pode ser algum dos elementos ou ingredientes, vocês
encontrado. entenderão o que estou dizendo, as joias do colar
Escolha qualquer lugar próximo da cidade no irão brilhar. Ah, e mais uma dica, comecem
mapa regional para indicar a possível localização procurando pelo mercador, a lanterna poderá
do pote com o pó que o duende informou ser ser útil nas demais missões, dizem por aí que
necessário para o ritual. ela traz boa sorte pra quem a carrega.

21
Cena II - O Caminho para Berdhia

O mago abre a porta da casa e manda todos para


fora.

— Agora vão, xô, xô, vamos, vamos… O avanço


do pântano não vai se parar sozinho.

O grupo agora precisa definir por onde começar


e o que fazer.
Se os jogadores forem bons de memória, vão
lembrar que o mercador citado pelo mago estava
na fortaleza quando passaram pelo local, se
forem rápidos, talvez encontrarão ele por lá
ainda.
Caso nenhum dos integrantes do grupo se
recorde, Ignis lembrará de ter visto o mercador
no forte, sugerindo que voltem lá para ver se
o encontram.
O grupo pode sair explorando Berdhia ou
decidir partir o quanto antes para a fortaleza.
COLAR DO CRISTAL AMALDIÇOADO
Continue narrando o próximo capítulo Um cristal amaldiçoado, que concede alguma vantagem
que o usuário gostaria muito, mas que o deixa vulnerável
quando decidirem partir. ao controle mental e ao encantamento, gerando uma
desvantagem em testes de resistência contra o controle
da mente. Depois de colocado, o colar não pode ser
retirado e em alguns casos poderá até tentar enforcar o
portador caso este tente arrancá-lo ou arrebentá-lo.
Para retirá-lo é preciso um ritual específico. O colar
brilha próximo de outros artefatos desejados pelo seu
criador e em alguns casos até aponta magicamente para
eles.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

22
CENA III
Reunindo os
Elementos
Cena III - Reunindo os Elementos

Narre as cenas a seguir de acordo com a ordem


escolhida pelos jogadores. Os capítulos estão
OPÇÕES:
divididos na ordem que programamos para o Essas são algumas coisas que acreditamos que os
desenrolar da trama. Se os jogadores decidirem jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não
por outra ordem, bastará narrar as cenas se prenda a elas, pois pode ser que os jogadores façam
algo completamente diferente:
correspondentes com as devidas adaptações.
1. Furtar: Considerando que o homem, sua tripulação
e seu animal estão dormindo, pode haver uma
III. I - O mercador tentativa de furtar o colar sem que eles percebam.
Doron Realizar essa tarefa terá uma dificuldade moderada.

2. Lutar: Se o grupo decidir lutar com o homem,


Quando o grupo decidir ir em busca do sua tripulação e seu animal, será realmente difícil
mercador, narre esta cena: enfrentá-los. O animal é enorme e em cima dele,
mercenários com arcos completam sua defesa junto
ao mercador.
O caminho de volta até o Forte Dardan é longo,
são dias e dias sem que qualquer civilização seja 3. Negociar: Se o grupo tentar negociar com o
avistada, apenas densas matas e animais selvagens, mercador, ele responderá:
mas é preciso voltar o quanto antes, caso contrário — Essa lanterna eu não vendo. Desde que eu consegui
não encontrarão mais o mercador por lá. ela com um mercador do deserto, há muito tempo atrás,
em um dos bazares da minha guilda, comecei a ter uma
Quando já estavam próximos ao forte élfico, em sorte do tamanho do pequeno Matruzo aqui. — Fala o
uma parada para descanso, avista-se um enorme homem, batendo com a palma da mão no seu suíno
porco acorrentado à uma árvore. gigante.
— Mas tem uma coisa que talvez valesse o preço. Os
Chegando mais perto é possível ver o homem governantes das terras sombrias concedem placas de
deitado com sua cabeça em cima da enorme lateral ouro que garantem livre acesso para alguns mercadores
do porco e os resmungos parecem ser sussurros e líderes tribais. Tem uma dessas placas com o líder
goblin de Ardul. Se eu tiver essa placa, meu comércio vai
de um sonho, já que os olhos do homem estão se expandir mais que o estômago do Matruzo! Enfim,
fechados. essa placa está em Ardul, protegida na casa comunal
dos goblins, fora da montanha. Se vocês conseguirem
A criatura também está deitada e parece estar
essa placa pra mim, lhes dou a lanterna em troca.
dormindo. Um som é emitido da sua boca, algo
como um ronco alto e quase ensurdecedor e alguns
gases fedorentos saem da sua retaguarda.
Pendurado por uma corrente no enorme suíno,
como se fosse um pingente, está a lanterna que
procuram.
Os pingentes dos colares recebidos pelo mago
Mantus começam a se iluminar, parece uma pista
de que este é o objeto correto.

LANTERNA DO APRISIONAMENTO
Uma lanterna usada em rituais de aprisionamento de
criaturas imortais.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

24
Cena III - Reunindo os Elementos

Como o grupo acompanha o mercador, não há


III.I.I - A cidade qualquer resistência dos goblins ou orcs com sua
de Ardul entrada na cidade.
O mercador é bem visto pelo local e muito
Caso o grupo aceite a proposta do mercador, aguardado por todas as criaturas, que acabam
narre esta cena: ficando totalmente dispersas enquanto Doron
está lá.
A placa que o grupo procura está dentro da
cabana central, que, apesar de ser toda cercada,
parece vazia em razão da chegada do mercador,
por isso não parece difícil entrar no local
furtivamente e pegar a placa.

Para que o grupo chegue mais rápido até Ardul,


o mercador oferecerá carona ao grupo em cima
do porco. O único caminho seguro que leva até a
cidade é através do entreposto dos mercadores,
local em que Doron tem passe livre.
O entreposto é um grande bazar, onde mercadores
da região podem descansar e negociar. É uma
enorme fortificação que liga várias cavernas até a
saída para o interior da cratera onde fica a região
de Ardul.

O caminho pelas cavernas é perigoso. Goblins


são os menores dos problemas na região, que
é o lar de ogros e outras criaturas medonhas.
Chegando em Ardul é possível ver uma cidade
caótica. Somente goblins habitam o local, mas
alguns orcs podem estar na cidade, além de outras
criaturas aliadas dos goblins.
A cidade é toda cercada por paliçadas de madeira Ogro
Gigante grande, neutro e mau
pontiagudas e iluminada por grandes tochas que Sentidos. Visão no escuro □ m, Percepção passiva □
ficam ao lado das cabanas. Toda a cidade é coberta
AÇÕES
por enormes pedaços de couro que protegem os
goblins do sol forte. Clava Grande. Ataque corpo-a-corpo com arma: + □
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano de
As moradias também são feitas de madeira. Tratam- concussão.
se de grandes cabanas cobertas por telhados de Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
couro de animais e com adornos como chifres ou + □ para atingir, distância 9 a 36 m, um alvo. Acerto: □ de
garras obtidas através das caçadas dos seres que dano perfurante.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
ali habitam. pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
As ruas são todas sujas, cheias de ossadas e restos devem ser adaptados pelo mestre.
de animais deixados pelas criaturas.

25
Cena III - Reunindo os Elementos

III.II - A tumba
esquecida:
Quando o grupo decidir ir até a tumba esquecida,
narre esta cena:

GOBLIN A tumba em que se encontra o recipiente contendo


Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau o sangue procurado se localiza entre a cidade de
Perícias: Furtividade + 6 Berdhia e a borda do pântano negro.
AÇÕES
Fica cerca de quatro dias inteiros de caminhada
Espada curta. Ataque corpo-a-corpo com arma: + □ para
se estiverem vindo de Ardul ou três dias de
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante. caminhada se estiverem vindo do Forte Dardan.
Arco Curto. Ataque à distância com arma: + □ para atingir, A tumba está localizada em uma grande clareira
distância 24 a 96 m, um alvo. Acerto: □ de dano perfurante.
em meio à mata fechada. Ao seu redor não se
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre ouvem pássaros ou sinal de qualquer outro animal,
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário parecendo ser um local deserto, abandonado.
utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos
□ devem ser adaptados pelo mestre. Está muito nublado, o que escurece o ambiente.
Enormes teias de aranha cercam a entrada da
tumba e pequenas aranhas filhotes podem ser
Caso o grupo não consiga furtar a placa sem
vistas no local.
ser visto, os integrantes terão que lutar com os
goblins e traçar um bom plano de fuga. Ratos entram e saem de uma fresta da tumba,
parece que o local virou um abrigo para eles.
Caso o grupo consiga conquistar a placa para
o mercador, ele agradecerá e dará a lanterna Conforme o grupo se aproxima, seus pingentes
em troca. começam a refletir uma luz, indicando estarem
próximos ao objeto desejado.

26
Cena III - Reunindo os Elementos

Não há sinais de qualquer perigo pelo local. O cerca de cento e cinquenta metros de profundidade
grupo terá que abrir a tumba e pegar de dentro e muita correnteza, apresentando risco a todos
dela, nas mãos de uma ossada, o pote com o que passam pelo local.
que Mantus chamou de sangue celestial dos A distância entre uma borda e outra varia de cinco
criadores do pântano. quilômetros de largura em alguns pontos e em
Quando o grupo pegar o pote, a ossada oferecerá outros pontos possui mais de vinte quilômetros.
certa resistência para entregá-lo, se erguendo. É o rio que traça a divisa entre o sombrio bosque
Nesse caso: dos enforcados e cidades como Berdhia.
De acordo com o local apontado pelo mago no
1. Se o grupo puxar o vidro com força das mãos mapa de Ignis, a árvore de cedro está localizada
da ossada, conseguirão pegar o pote e poderão em um ponto de pequena extensão do rio, com
sair correndo do local. pouco mais de cinco quilômetros de largura e que
2. Se o grupo quiser, poderá lutar com a ossada, conta com várias pedras em seu curso.
o que será uma tarefa simples, considerando Assim que chegam próximos à árvore indicada,
se tratar de um adversário fraco e com pouca os colares começarão a se iluminar, indicando ser
resistência. este o local correto em que está enterrado o pote
com o pó citado pelo duende.
III.III - O Rio Depois de recuperar todos os elementos, o grupo
da Salvação: precisa voltar à cidade de Berdhia para ver se
Mantus encontrou o local exato do Templo
Quando o grupo decidir ir até o rio da salvação, Perdido.
narre esta cena:
Quando o grupo retornar para a casa de
O rio da salvação é extremamente perigoso, tem Mantus, narre o próximo capítulo.

27
CENA IV
De volta à Berdhia
Cena IV - De volta à Berdhia

Prossiga a narrativa quando o grupo chegar à Ele abre o livro que está segurando em seu colo
casa de Mantus, na cidade de Berdhia. e mostra uma página com um manuscrito que
descreve um ritual chamado “Ritual do Templo
Perdido”:

Ritual do Templo Perdido:


Para realizar o ritual é preciso encontrar o
Templo Perdido, que fica dentro do Bosque dos
Enforcados.
É preciso reunir os três elementos.
Dentro do templo haverá um santuário onde há
um antigo altar com os símbolos de um sol e uma
lua.
A lua corta o sol em dois lados. Num dos lados
deve ser colocado o sangue e no outro o pó. No
centro, deve ser colocada a lanterna.
É preciso que os seres presentes usem os colares
de cristal e que enquanto dão as mãos, digam em
alto tom a seguinte frase:

Utag adami tal’da, Magdur abat batur, sur’dot


cristax Palendur domin! Palendur, domin!

Mantus arranca esta página do livro e entrega à


Ignis, dizendo:

— Eu nunca consegui traduzir todas as


Chegando à casa de Mantus, o velho fica surpreso, palavras, mas elas dizem algo como proteja-
ele parece não acreditar que todos os artefatos nos do criador do mal, Palendur, o terrível.
foram reunidos por eles e exclama: Acho que vocês já tem o suficiente, o restante
é desnecessário. Boa sorte, ou melhor, vocês
— Mas que surpresa, vocês por aqui de novo. estão com os cristais, sorte não lhes faltará.
Vejo que trouxeram todos os elementos que Ah, quanto mais perto vocês tiverem do templo,
falei pra vocês e estão todos vivos, hahaha, eu mais os pingentes se iluminarão.
estava certo, vocês são bons guerreiros.
O ritual na realidade serve para invocar o grande
O mago pega alguns livros de cima de uma mesa líder da antiga seita do bosque. O livro também
e pede à Ignis que lhe alcance seu mapa. Então possui um ritual de selamento eterno da criatura
ele pega o mapa e aponta um local, dizendo que que será invocada, assim como o ritual para
se trata de um templo perdido, dentro do bosque retirada dos colares.
dos enforcados, que fica na outra margem do rio
Caso os jogadores estejam desconfiados de
da salvação.
alguma coisa, poderão tentar pegar o livro de
O mago diz: Mantus para levar junto no Bosque.
Porém, caso o grupo esteja confiando em tudo
— Vejam bem, vocês já devem ter ouvido que Ignis e Mantus dizem, seguirão à risca todos
falar, o bosque dos enforcados é um local os passos dados por eles.
muito perigoso. É preciso coragem para entrar
naquele lugar. Ouvi dizer que uma infinidade Ele dá ao grupo água e comida e depois pede
de criaturas sombrias habitam lá. que todos se retirem, pois precisa descansar.

29
CENA V
O Bosque dos
Enforcados
Cena V - O Bosque dos Enforcados

O caminho até o bosque é difícil, para chegar lá O bosque é cercado de lendas de seres que já
é preciso atravessar o rio da salvação, de águas tentaram entrar no local e encontraram dríades,
profundas e turbulentas. cernunos e outras criaturas protetoras da mata.
Não é possível ver nenhum animal pelo local,
Para atravessar o grupo precisará encontrar um
não animais comuns, pelo menos. Não há cantos
local com menor extensão de uma margem à
de pássaros ou qualquer rugido de animal feroz.
outra, como aquele ponto em que o pote de pó
Apenas o barulho de galhos balançando com o
foi encontrado.
vento toma conta do local.
Como sua correnteza é forte, é preciso utilizar
algum tipo de barco, que pode ser adquirido
na cidade de Berdhia ou pode ser improvisado DRÍADE
Fada Média, neutra
com cipós e algum tipo de madeira encontrada
na floresta. Perícias. Furtividade + 5, Percepção + 4;
Sentidos. Visão no escuro: 18 m; Percepção passiva: 14;
Os jogadores podem usar a imaginação neste
Caminhar em Árvores. Uma vez por turno, a dríade
ponto. pode usar 3 metros do seu deslocamento para entrar
magicamente em uma árvore viva dentro do seu alcance
Prossiga a narrativa quando os personagens do e surgir de uma segunda árvore viva a até 18 metros da
grupo alcançarem o outro lado do rio, chegando primeira, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5
no bosque dos inforcados. metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser
grandes, ou maiores.
Falar com Bestas e Plantas. A dríade pode se comunicar
Logo na chegada da outra margem do rio é possível com bestas e plantas como se compartilhassem um
perceber algo incomum no bosque. O local é idioma.
escuro, sombrio e um vento gelado e forte sopra Resistência à Magia. A dríade possui vantagem nos
balançando os galhos das árvores. testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

AÇÕES

Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano de
concussão.
Encanto Feérico. A dríade afeta uma criatura que
ela possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder
ver a dríade, ele deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Sabedoria CD □ ou ficará magicamente
enfeitiçado. A criatura enfeitiçada reconhece a dríade
como uma amiga confiável que deve ser atendida e
protegida. Apesar do alvo não estar sob o controle da
dríade, ele atende aos pedidos da dríade ou age da forma
mais favorável que puder.
Toda vez que a dríade ou seus aliados fizerem qualquer
coisa nociva contra o alvo, ele poderá repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou
até a dríade morrer, estiver em um plano de existência
diferente do alvo ou terminar o efeito com uma ação
bônus. Se o teste de resistência do alvo for bem-
sucedido, ele fica imune ao Encanto Feérico da dríade
pelas próximas 24 horas.
A dríade não pode ter mais de até três criaturas enfeitiçadas
ao mesmo tempo.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
** Se o sistema permitir, adicione conjurações inatas à Dríade.

31
Cena V - O Bosque dos Enforcados

RUBELLO
Um cogumelo raro que durante o entardecer solta
seus esporos no ar. Nos locais de grande concentração,
podem causar grandes problemas, pois seus esporos são
tóxicos, causando problemas gastrointestinais, como
náuseas, vômitos, cólicas estomacais e diarreia.
É muito parecido com outros cogumelos comestíveis,
mas se for ingerido causará o envenenamento da
criatura.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

Por se tratar de uma mata muito densa, não que soltam toxinas pelo ar, causando diversos
há sol no local, os grandes galhos das árvores efeitos colaterais nos que se aproximam deles.
não permitem que os raios solares atravessem
suas copas, deixando o local ainda mais escuro Role 1d6 para saber qual efeito colateral sentirão
e sombrio. pela intoxicação causada pelos cogumelos.

Conforme o grupo vai avançando é possível 1. Tontura


perceber que algo está sempre os observando, 2. Enjôos
como se apenas esperasse o momento certo para
atacá-los. 3. Desmaio
Além do mais, vários cipós podem ser vistos pelo 4. Perturbação mental
chão, todos com um nó em suas pontas, como
armadilhas. 5. Esquecimento repentino
6. Perda da força
Como o bosque possui uma dríade protetora da Um pouco mais ao centro do bosque há um lago
floresta, caso algum dos integrantes do grupo de cor de sangue, com arvores afundadas sob o rio.
use algum objeto ou faça algo que agrida de
alguma forma a fauna e flora do local, a dríade Do outro lado do lago vermelho é possível avistar
aparecerá e poderá complicar a vida do grupo. um monte, para onde todos os colares apontam,
porém, para chegar até o local é preciso atravessar
O bosque possui também flores carnívoras que o lago.
emitem um maravilhoso aroma, como de flores
do campo, capazes de atrair qualquer ser para O lago cor de sangue também é extremamente
perto delas. perigoso, como tudo no bosque. Ele está repleto
de sanguessugas enormes, que sugam a energia
Se algum dos membros do grupo for atraído vital dos seres.
pelas flores, elas tentarão devorá-lo.
Elas possuem cerca de sessenta centímetros
Além disso, há vários cogumelos pelo chão de comprimento, são acinzentadas, com corpo

32
Cena V - O Bosque dos Enforcados

enrugado e pegajoso, grudando-se no corpo de Caso o grupo seja ágil, pode ser possível
quem se aproxima. atravessar o rio a nado, o que acabará deixando
algumas sanguessugas penduradas pelo corpo
É preciso ser muito rápido para atravessar o dos integrantes, que só desgrudarão com uso
lago sem que as sanguessugas drenem o sangue de fogo.
das criaturas nas quais se agarram.
Prossiga a narrativa quando o grupo atravessar
Deixe que o grupo decida a melhor forma de o rio de cor de sangue e chegar ao templo.
atravessar o local.
Se tentarem utilizar algum cipó, este cipó pode
tentar enforcá-los, já que pode ser de uma planta
carnívora da região. ENTE DAS LÁGRIMAS DE SANGUE
Planta Enorme - caótico e mau
Fraqueza: dano de fogo;
Resistentência: dano do tipo elétrico; perfuração,
concussão e cortante de armas não mágicas.
AÇÕES

Casca Rígida. Após ser atingido por um golpe, o ente


pode fazer com que sua casca fique extremamente rígida,
aumentando em + □ sua CA, defesa - ou parâmetro
equivalente do seu sistema - até o início do seu próximo
turno.
Raízes Espinhosas. As raízes do ente saem do chão em
um raio de até 9 metros dele, prendendo os pés do alvo.
O alvo fica incapaz de se mover ou atacar até que a raiz
seja cortada ou ele gaste uma ação para se desvencilhar.
Se o alvo estiver envencilhado à raiz de espinho ao final
do seu turno, ele sofrerá □ de dano perfurante. As raízes
espinhosas sugarão o sangue do alvo através dos seus
espinhos, drenando até □ de vida
por turno enquanto o alvo estiver preso à raiz. O Ente se
cura com o total da vida drenada.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

33
Cena V - O Bosque dos Enforcados

MUSCÁLIDA Os esporos invadem o sistema sanguíneo da criatura


Planta Grande, sem alinhamento infectada, matando-a em uma quantidade de horas
igual a 1d20 somado ao valor de Constituição da
Imunidade a Dano: elétrico; criatura, a não ser que a doença seja removida. Se
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, a criatura infectada morrer, ela explode liberando
envenenado, paralisado, surdo; os mesmos esporos e do seu corpo nascem outros
Sentidos: percepção às cegas 15 m (cego além desse fungos, podendo gerar outras muscálidas.
raio). Percepção passiva 8;
Só é seguro se aproximar de uma região de explosão
de esporos após dez minutos, caso contrário,
Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, é será necessário realizar o teste de resistência de
indistinguível de um tronco de árvore comum, repleto Constituição a cada aproximação. Os esporos são
de cogumelos. visíveis no ar, podendo ser detectados com um teste
Esporos flutuantes. Uma muscálida está sempre de percepção.
soltando seus esporos, que podem possuir muitos
efeitos, desde alucinantes, capazes de gerar confusão, AÇÕES
como outros capazes de envenenar, adormecer ou
sufocar. Porém, cada muscálida possui esporos com Ataques Múltiplos. Uma muscálida pode realizar
apenas um desses efeitos. Esses esporos são lançados até 3 ataques por turno.
ao ar quando a muscálida é atacada. Ela se agita, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
lançando em uma área de 6 metros os seus esporos. para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: □ de
dano perfurante.
Explosão de Esporos. A muscálida explode 6
segundos após morrer. Cada criatura a até 6 metros Espinho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
dela deve ser bem-sucedida num teste de resistência para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: □ de
de Constituição CD □ ou sofrerá □ de dano de dano perfurante.
veneno e será infectada pelos seus esporos, caso *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
falhe na resistência. Criaturas imunes à condição O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
“envenenado” são imunes a essa doença. sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível
dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

34
Cena V - O Bosque dos Enforcados

NEFANDA
Planta Grande, sem alinhamento
Imunidade a Dano: elétrico;
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego,
envenenado, paralisado, surdo;
Sentidos: percepção às cegas 22 m (cego além desse raio).
Percepção passiva 12;

Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, é


indistinguível de uma planta qualquer.
Pólen Perfumado. Uma nefanda lança ao ar, a uma
distância de até 12 metros, uma essência perfumada
incrível. O aroma é tão bom que chega a causar
alucinações, podendo atrair suas vítimas.
Crescimento de Cipós. Uma nefanda possui 8 cipós
enormes, que são usados para combate. O restante dos
cipós é usado para se enroscar em troncos de árvores.
Uma rodada após um dos cipós enormes da nefanda ser
cortado, outro nascerá no seu lugar. Os cipós possuem
fraqueza contra dano cortante, podendo ser facilmente
cortados, CD □. Dano de fogo faz com que o cipó demore
2 rodadas para retornar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. Uma nefanda pode realizar até 3


ataques por turno, mas nunca no mesmo alvo.
Chicote de Espinho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+ □ para atingir, alcance 6 m, uma criatura. Acerto: □ de
dano perfurante.
Engolfar. A nefanda engolfa uma criatura Média ou
menor que ela tenha agarrado. A criatura engolfada está
cega, impedida e incapaz de respirar e deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Constituição CD □
no início de cada turno da nefanda ou sofrerá □ de dano
de concussão. A nefanda pode ter apenas uma criatura
engolfada por vez.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
AÇÕES LENDÁRIAS

Enroscar Cipó. A nefanda enrosca o seu cipó espinhoso


no pescoço de uma criatura a até 9 metros dela. A criatura
fica agarrada e a nefanda poderá movê-la livremente
antes do turno de qualquer criatura iniciar, seja para perto
de si, para longe ou para as laterais. Na rodada seguinte,
se a criatura ainda estiver agarrada, a nefanda poderá
usar Engolfar nela, como uma ação bônus.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores.
Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

35
CENA VI
O Templo Perdido
Cena VI - O Templo Perdido

Instruções para a dungeon


Importante: Podem existir alguns itens meramente cenográficos no mapa, sendo assim, se não há
uma descrição indicando que se trata de algo importante para a aventura é porque de fato não é.
Exemplo: uma estante de livros que contém somente livros de romance e contos sem relação com a
aventura; ou, ainda, machados e armas de adorno que não possuem qualidade para combate.

11
13
12

8
14

7
9
10

2
5

4
1

37
Cena VI - O Templo Perdido

1. O Acesso à 3. Uma Outra Entrada:


Masmorra: Há uma grande quantidade de água no fundo do
Cruzando o rio vermelho é possível avistar uma fosso, formando um alague de mais ou menos vinte
velha trilha que leva até o que parece ser uma centímetros de fundura, com alguns buracos no
enorme abertura por entre as rochas ao pé do solo que podem gerar algumas torções e quedas,
monte do bosque dos enforcados. se não houver cuidado.
É difícil enxergar, pois a vegetação tomou conta Em uma das extremidades há uma abertura
do lugar, com plantas gigantescas por todos os que leva para um outro lugar, parecendo ser a
lados e galhos que bloqueiam a visão, mas parece continuidade de uma caverna.
ser a entrada de uma caverna.
Os galhos que obstruem a entrada podem ser 4. O Grande Lago
cortados ou queimados, depois disso, o grupo se Subterrâneo:
verá na entrada de um fosso bastante profundo,
com uma escadaria em espiral enorme.
6

3
5

2 4

Passando pela abertura do fosso, o grupo chega


1 até uma grande abertura também alagada, com a
água podendo chegar a até cinquenta centímetros
de fundura.
Está muito escuro, mas é possível ver no teto O lugar é bastante largo e alto, com mais de dez
algumas estalactites por onde um pequeno veio metros do chão até o teto. Parece haver uma
d’água escorre, gerando algumas gotas que caem enorme porta de pedra no fundo da gruta.
no fosso e fazem barulho ao atingir o fundo, como
o de uma gota caindo em um balde d’água.
O fosso tem cinquenta metros do chão até o teto.

2. O Fundo do Fosso:
No solo, é preciso ter cuidado. Falar um pouco
mais alto pode gerar um grande eco, fazendo com
que algumas estalactites se soltem do teto, caindo
diretamente sobre o grupo.

38
Cena VI - O Templo Perdido

5. Um Monstro cintura, derrubando-os na primeira rodada dos


seus turnos.
Sedento:
Caso o grupo consiga eliminar a criatura que está
bebendo água, de forma furtiva, poderão continuar
normalmente, sem perderem o fator surpresa.

6. Porta do Templo:
6 Uma enorme porta de pedra maciça está
escancarada bem à frente. Lá dentro o cheiro
de podre é quase insuportável. Teria sido bom
carregar um pouco da essência da planta carnívora
espinhenta, ajudaria a suportar o cheiro ruim das
masmorras.

7. O Interior
em Ruínas:

5 7

Uma criatura medonha está bebendo água de


forma distraída, parece ser um humanóide pálido
com roupas estropiadas.
Se o grupo não fizer barulho até chegar no ponto
nº 4, a criatura continuará bebendo água como se
não houvesse ninguém se aproximando, a não
ser que a luminosidade de alguma tocha chame
a sua atenção, o que pode acontecer se alguém
chegar a até 9 metros dela carregando algo que
gere luminosidade.
O cheiro do lugar não é muito agradável, uma
mistura de umidade e podridão. E aquela criatura,
certamente se trata de um carniçal solitário. Seis carniçais estão logo à frente. Se o grupo ainda
Se a criatura perceber a presença do grupo, ela tem o fator surpresa, eles estarão dormentes,
soltará um grito estridente que ecoa pelo local caso contrário, eles estarão esperando o grupo
inteiro. Todas as criaturas do lugar acabarão para atacar.
sendo alertadas e qualquer efeito de surpresa Se eles estiverem dormentes, o grupo poderá tentar
será perdido. Se isso acontecer, da água sairão matá-los furtivamente, mas uma falha resultará
outros cinco carniçais, alguns deles irão agarrar no grito de uma das criaturas. Um único grito - da
os personagens dos jogadores pelos pés ou pela criatura ou dos personagens - fará com que todos
os outros carniçais acordem.

39
Cena VI - O Templo Perdido

8. Uma Multidão de 10. Antigos Rituais:


Carniçais:

O local está cheio de carniçais. Neste ponto, caso


o grupo tenha conseguido passar furtivamente até
aqui, um dos carniçais irá perceber a presença de 10
intrusos e gritará, acordando os demais.

9. O Que Restou:

Neste ponto há um grande caldeirão de ferro


puro, bastante conservado. Caberia uma pessoa
dentro dele.

Um antigo depósito, cheio de comida podre. Em


uma das caixas estão algumas panelas antigas de
bronze e outras de ferro negro.
Elas podem ser usadas para cozinhar algo ou
vendidas para outras pessoas, quem sabe levadas
até um ferreiro para que ele derreta e confeccione
algo, enfim, são panelas!

40
Cena VI - O Templo Perdido

11. Onde os Carniçais 13. Primeira Porta


Não Entram: Fechada:

11

13

Embora todo o lugar esteja em ruínas e repleto de


carniçais, este ponto chama a atenção. Parece que
tudo foi mantido intacto por aqui, quase que por
mágica. Paredes, solo, tudo está em perfeito estado. Neste local há um mímico de parede. Ele puxa
É estranho, mas perto daqui não há nenhum um dos integrantes do grupo, aquele que estiver
vestígio de carniçais. mais perto dele, e o morde ferozmente. Pelo jeito
o mímico está com muita fome… Isso pode explicar
12. O Mecanismo: o porquê de os carniçais não frequentarem essa
parte da masmorra.
Logo à frente há uma porta enorme de pedra
maciça, que vai do solo até a parede e nela há um
símbolo esculpido de um sol atrás de uma lua.
12
14. O Destino os Espera:

12
14

Há um mecanismo aqui que quase passa


despercebido. Um pedestal com espaço para uma
engrenagem. O item que vai aqui é o enfeite que foi
visto na taberna do forte Dardan, com o símbolo
do sol atrás de uma lua. Colocar o mecanismo
aqui irá fazer o pedestal girar, baixando a porta
que fica logo a frente, a qual ficará para baixo da Quando o grupo chegar aqui, narre o
terra, dando passagem para o altar do templo. próximo capítulo.

41
Cena VI - O Templo Perdido

CARNIÇAL AMALDIÇOADO
Humanóide Médio, neutro e mau
Resistência a Dano: necrótico; concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas;
Sentidos: visão no escuro 15 m, percepção passiva 9 m;

Escalada Aracnídea: o carniçal pode escalar superfícies


difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
Regeneração: o carniçal recupera □ pontos de vida no início
de cada um dos seus turnos se ele tiver pelo menos 1 ponto de
vida e não estiver sob luz solar. Se sofrer dano radiante, esse
traço não funcionará até o início do seu próximo turno.
AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para


atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano perfurante.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

42
Cena VI - O Templo Perdido

Mímico de Parede
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro

Imunidade a Dano: ácido;


Imunidade a Condição: caído;
Sentidos: visão no escuro 12 m, Percepção passiva 9

Adesivo. O mímico adere a qualquer coisa que ele


toque. Uma criatura grande ou menor aderida ao mímico
também está agarrada por ele (CD □ para escapar).
Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão
tem desvantagem.
Aparência Falsa. Enquanto o mímico permanecer imóvel,
ele é indistinguível de um objeto comum.
Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura agarrada por ele.
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se
metamorfosear em um objeto ou voltar para sua forma
verdadeira, uma forma amorfa. Suas estatísticas são as
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer.
AÇÕES

Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □


para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano
de concussão. Se o mímico estiver em forma de objeto, a
vítima atacada também é alvo do traço Adesivo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano
perfurante mais □ de dano de ácido.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O


mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores.
Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

43
CENA VII
Desafio Final
Cena VII - Desafio Final

O conteúdo descrito aqui é uma indicação para


o início do combate. O que ocorre após o início
depende da opção de ação dos jogadores. Use
as informações das fichas dos inimigos para
continuar o combate e modifique tudo o que
acredita ser pertinente.

IGNIS
Corruptor Médio, qualquer alinhamento maligno
Testes de Resistência: Int + 5, Sab + 6, Car + 7;
Perícias: enganação + 7, intuição + 6;
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condição: envenenado;
Sentidos: visão no escuro 36 m. Percepção passiva 12;

Mutante. O meio-ósteo pode moldar os ossos nas áreas


afetadas pelo parasita, criando armas de ossos como
lanças, garras, etc.
Resistência à Magia. O meio-ósteo possui vantagem
nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
Depois que o ritual é realizado, uma névoa Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão
negra sai da lanterna e explode, se espalhando no escuro do meio-ósteo.
pelo ambiente. Uma risada macabra é ouvida AÇÕES
acompanhada das palavras: “finalmente, estou
Ataques Múltiplos. Pode realizar três ataques no seu
livre”. turno.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
Ignis está feliz. Ela tentará convencer o grupo para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de
dano cortante.
que o que fizeram foi um bem maior, a libertação Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
do seu senhor, que estava aprisionado na atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
cortante.
lanterna.
Lança de Osso. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de
O grupo poderá optar por seguir a criatura, que dano cortante.
começará a tentar dominar os reinos ao redor do
REAÇÕES
templo e lhes concederá cargos de alto escalão
no seu exército de morte e destruição, ou, terão Aparar. O meio-ósteo adiciona □ à sua CA contra
de enfrentar a criatura e também a Ignis. um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para
tanto, o meio-ósteo deve poder ver o atacante e estar
Se o grupo decidir enfrentá-los, Ignis se empunhando uma arma corpo-a-corpo.
mostrará como uma meio ósteo e uma batalha *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
será travada. O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

45
Cena VII - Desafio Final

Use as informações nas fichas para realizar o


combate.
Mesmo que o grupo vença o desafio, a criatura
não poderá ser completamente derrotada. É
preciso realizar um ritual de selamento, que
está no livro do mago Mantus.
Com o passar dos dias, a criatura começará a
se recuperar e poderá escapar do altar.
É preciso pegar o livro de Mantus e deixar a
criatura com zero pontos de vida, proferindo,
após isso, as palvras: “Utagat targ’dagum,
Moridus, agat abad etertia”.
Feito isto, a criatura será selada novamente na
lanterna.

PALENDUR e não pode realizar reações e Palendur e o alvo podem


Morto-vivo Médio, neutro e mau se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer
distância. Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele
Deslocamento: 0 m, 12 metros voo (planar); pode repetir o teste de resistência. Se for bem-sucedido,
Resistência a Dano: concussão, cortante e perfurante de o efeito termina. Não mais de uma vez a cada 24 horas, o
armas mágicas; alvo também pode repetir o teste de resistência quando
ele estiver a pelo menos 1,5 quilômetro de distância de
Imunidade a Dano: necrótico, psíquico, veneno; Palendur. Se o alvo já estiver sob efeito da Maldição do
concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas; Colar, não poderá resistir a este encantamento e nem se
Imunidade a Condição: amedrontado, atordoado, caído, libertar dele pela próxima semana, a não ser que Palendur
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado; morra ou esteja em um plano da existência diferente.
Sentidos. Visão verdadeira 36 m. Percepção passiva: 18;
AÇÕES LENDÁRIAS

Resistência Lendária (3 por dia). Se Palendur fracassar


num teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, Drenar Energia (Custa 2 Ações). Cada criatura a até 9
ao invés disso. metros de Palendur deve realizar um teste de resistência
Imunidade à Expulsão. Palendur é imune a efeitos de de Constituição CD □. Se falhar na resistência, o máximo
expulsar mortos-vivos. de pontos de vida da criatura é magicamente reduzido em
□. Se o máximo de pontos de vida de uma criatura for
AÇÕES reduzido a 0 por esse efeito, a criatura morre. O máximo
de pontos de vida de uma criatura pode ser restaurado
pela magia restauração maior ou uma magia similar.
Ataques Múltiplos. Pode realizar duas ações no seu
turno. Maldição do Colar. Palendur afeta uma criatura que
ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-
Drenar Vida. Palendur afeta até três criaturas que ele sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD □ ou
possa ver, a até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem- será magicamente encantado. O alvo encantado ficará
sucedido num teste de resistência de Constituição CD □ sob controle por duas rodadas, mas terá desvantagem
ou sofrerá □ de dano necrótico e Palendur recupera uma nas jogadas de ataque contra os seus aliados. O alvo pode
quantidade de pontos de vida equivalente ao total de dano repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus
causado a todos os alvos. turnos, terminando o encantamento se obtiver sucesso.
Corrente pontiaguda. Ataque à distância com arma: + □ Voo. Pode se descolar até metade do seu deslocamento
para atingir, distância 4,5 m a 6 m, um alvo. Acerto: □ de em voo.
dano perfurante.
Dreno Psíquico. Uma criatura enfeitiçada pelo Palendur
Ponta de Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + sofre □ de dano psíquico e Palendur recupera uma
□ para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela
dano perfurante. criatura.
Escravizar (5 vezes ao Dia). Palendur afeta uma criatura
que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD □, ou mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
ficará magicamente enfeitiçado pelo Palendur até que ele cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores.
morra ou esteja em um plano de existência diferente do Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
alvo. O alvo enfeitiçado está sob o controle do Palendur

46
CENA VIII
Finais Possíveis
Cena VIII - Finais Possíveis

Essas são algumas coisas que podem acontecer e que poderão servir de gancho para a continuidade da
aventura, dependendo das decisões do grupo.

1. O grupo une-se à criatura que acabou de invocar. Por sua vez, a criatura se mostra grata, apesar
de tirana, e passa a dar ordens ao grupo para conseguirem invocar seu exército de carniçais para
dominar cidades e reinos em seu nome.

1.1 O grupo é completamente dominado durante a batalha e tudo escurece. Todos acordam vários
meses depois, ao menos um nível mais poderosos, liderando um exército de carniçais. Sua fama
maligna se espalhou por todos os cantos e muitos temem o grupo agora, enquanto outros tentam caçá-
los para matá-los. Eles possuem apenas feixes de memória das atrocidades que fizeram e agora moram
no que restou do forte élfico. O que eles farão a partir de agora?

2. O grupo derrota Ignis e o corruptor ressurgido, mas foge sem selá-lo novamente. Neste caso,
Palendur ficará mais forte a cada dia e irá escapar, iniciando um reinado de terror na região,
precisando ser contida no futuro. Mantus poderá continuar auxiliando Palendur, caso o grupo não vá
atrás dele para matá-lo. Caso o grupo vá até a casa do duende, com ele estarão as instruções para retirar
os colares e para selar para sempre o corruptor.

3. O grupo sela a criatura e dá um fim nos planos de Mantus e Ignis de libertar algo terrível. Depois
disso, poderão reportar que os boatos sobre o pântano estar crescendo são apenas mentiras com
o intuito de trazer dos mortos uma criatura maligna. Sendo assim, seu trabalho está feito, podendo
reclamar a recompensa devida.
O desenrolar da história, depois disso, dependerá da vontade de cada grupo e de quão bondosos ou
malignos eles são.
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…

48
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores
Adalberto Oliveira, Alex Azevedo, Alex Rodrigo R. Oliveira, Alexandre Bertin,
Alexandre Lobo Machado, Alexandre Santos Marques, Alexandre Silva Reis,
Alexandro Sierpinski, Ana Thompson, Anderson Henrique Pereira Loureiro,
Andre Tosta, Andrey Santana Agostinho, Antonio Bessa, Arnaldo Machado,
Arthur Mesquita Vianna, Arthur Noberto, Artur Senna De Souza E Silva,
Augusto Baptista, Ben-Hur Vasconcelos, Bruno Bertoncello, Bruno Costa,
Bruno Fávaro Piovan, Bruno Gonçalves, Bruno Lima Pereira, Bruno Nogueira
De Barros, Bruno Pena Teixeira Porto, Bruno Santos, Caio Cézar Valente
Costa, Caio Guimarães Ferreira, Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Camila
Mariano Bicca, Carlos Martins, Carol Catrujo, Cássio Vinícius Avelino De
Abreu, Cesar Coutinho, Charles Corrêa, Christiano Henrique Rezende, Colt,
Conraddo Daroit, Crhistopher Passarelli Pedroso, Cristian Rodrigo, Daniel
Bezerra De Castro, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel Luiz Pereira, Daniel Piga
Werneck, Daniel Tré Da Conceição, Danilo Antiori Serpi Danilo Serpico, Danilo
Martins Rafael, Denis Oliveira, Deny Franco Taveiros Neto , Diego Anthony,
Diego Leonardo Barbosa Cavalcanti, Diego Silva Drumond, Drayton Corrêa
Filho, Edilson Rezende Barbosa Junior, Ediney Mello, Eduardo Esteves Leme,
Eduardo Fernandes, Eduardo Gomes, Eduardo Gouvêa, Eduardo Grande Da
Silva, Eduardo Koide , Elizandra Maria Dos Anjos Lopes, Emanuel Guilherme,
Emerson Peter Alves Costa, Enrico Migliorini, Enrique Barreto, Enzo Rossi
Daltoé, Erik William Pereira Aureliano, Erisen Reis Holanda, Esdras Duailibe
Laignier Barbosa Santos, Estevão Costa, Fábio Pinto Machado, Fabricio Dos
Santos Antunes, Felipe Araujo, Felipe Luiz Ribeiro Barcessat, Fellipe Lopes
Razuk, Fernanda A C Servian, Fernando Brito, Fernando Wagner De Araujo,
Filipe Marques Gomes Pereira, Flávio Borges Nunes, Frank Williames Garcia Dos
Santos, Frederico Detofano, Gabriel Busato Machado Lima, Gabriel Euripides
Chaves, Gabriel Freitas, Gabriel Gonzaga Da Silva, Gabriel Marafiga, Gabriel
Paiva, Gabriel Santos, Gabriel Singolani, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti,
Giovani Ferreira Passos, Giovani M. Bordignon, Glaucio Costa De Carvalho
Cardozo, Glebe Duarte, Guido Margonar Moreira, Guilherme Andrade Carvalho,
Guilherme Augusto Codignolle Souza, Guilherme Henrique Carli, Guilherme
Sousa Serpa Da Silva , Guilherme Tassone Da Silva, Gustavo Dos Santos Silva,
Gustavo Jorge Christiano, Guto Jardim, Hector Nicolas, Henrique De Souza
Da Silva, Ian Araújo Dos Reis, Igor Carvalho Da Silva Amora Do Lago, Igor
Reis Dos Santos , Igor Takata, Ivan San Martín, Ivan Sousa, Ivo Iso, Jadinei G.
Xavier, Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Librelon, Jefferson Souza,
Joanderson Santos De Jesus, João Anastácio Dos Santos Neto, João Gabriel Dos
Santos Nobre Cruz, João Gabriel Lopez Rezende, João Guilherme Pedrílio, Joao
Paulo Melatto Fogo, João Pedro De Andrade Schveitzer, João Victor Vieri Lima,
Joe Alencar Filho, Jonata Antunes, Jonathan Pinheiro Dos Santos, Jonathas
Madeira, Jorge Alexandre Bueno Aymore, Jorge Eduardo Muniz Alves Santos,
Jorge Felipe De Oliveira Campos , Jorge Luis Medeiros Da Silva, José Geraldo
Freitas, José Roberto Neves De Vasconcelos Neto, Julio Cesar Santos Ribeiro,
Julio Cezar Ferreira Julião, Kaio Felipe Oliveira, Kalil Morais Martins, Kleber
Araújo, Kliferson Vanderlei Schram Schichl, Lara Antunes, Leandro Fernandes,
Léo Ferreira Onuchic, Leon Zigoni, Leonardo Alves De Lima, Leonardo Barbosa
De Farias , Leonardo Celso Consentine, Leonardo Fausto, Leonardo Ferreira
Sabbadim, Leonardo Marcilio, Leonardo Mendes, Leonardo Menel Althoff,
Leonardo Ribeiro, Leonardo Souza De Moura, Leslie Baldwin, Lotus Umaru,
Lucas Campêlo Freire, Lucas De Andrade Teixeira, Lucas Deodato Martins
Gomes, Lucas Fonseca Merino, Lucas Gabriel Caitano Astolfo, Lucas Gabriel
De Lima Gonçalves, Lucas Jarczewski, Lucas Linke Nunes, Lucas Pedro, Lucas
Silva, Luccas Alberto, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Luiz Henrique Silveira,
Luma Lima De Oliveira , Manoel Gomes, Marco Martins, Marcos Antonio De
Sousa Marques, Marcos Aurelio, Marcos Leandro, Marcos Leandro De Souza,
Marcos Paulo De Queiroz Tomaz, Mártin Petry, Mateus Do Nascimento Rocha,
Matheus Arthur Massieu, Matheus Bravo, Matheus De Melo Aquino Moreira,
Matheus Gomes, Matheus Silva Costa, Mauro Humberto Calchi, Mauro Juliani
Junior, Michel Ramos Paes Leme, Miguel Sales, Mike D’sousa, Milton César
Pereira Júnior, Morel Neto, Naiacy Costa, Nathalie Santos Araújo, Nathan
Casarini Bolonha, Nathan Flausino, Neudson Fernandes Vasconcelos, Pablo
Garcia Schuabb, Pablo Jorge Maciel, Paulo Henrique Da Silva Vellasco, Paulo
Henrique Lopes Tengan, Paulo Marcelo Pontes, Paulo R. Buono, Pedro Henrique
Costa Braz, Pedro Henrique Trevisan Gonçalves, Pedro Lasevitch Pinheiro,
Pedro Lourenço De Mauro, Pedro Mattos, Pedro Pedroca Nrz De Ppoca, Pedro
Schwinden Siade, Pedro Vitor, Rafael Busmayer, Rafael D Avila Correa, Rafael
P Carvalho, Rafael Ujimori, Rapha Token, Raphael Ferreira De Rocco, Renan
Menon, Renann Gralha, Renato Matos, Rhuan Pablo Da Silva, Ricardo A Ritter M
Barroso, Rodan Peixoto Teixeira, Rodrigo Ferreira De Freitas, Rodrigo Miranda,
Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rogério Araújo, Rogério Fabiano Dos Passos,
Romulo Zibetti Neves, Ruan Mendonça, Saima Karoliina Pool, Silas Moreira,
Stenio Cafure Holsbach, Sthephanny Moreira, Tarcísio Felipe De Oliveira,
Thaison Rendrig Gimenez Dos Santos, Thalles Vinícius, Thiago Araújo, Thiago
De Sousa Costa, Thiago Matias Monteiro, Thiago Paiva, Thiago Rossato Da
Silva, Thiago Rufino Amaro Sant Anna, Thiago Thomaz Rolim, Thiago Trigueiro
Oliveira E Silva, Valter Leandro Viana Cavalcante, Victor Alexsandro, Victor
Hugo Antunes, Victor Kullack, Victor Motta, Victor Pires Mendonça, Victor
Suicava, Vinicius Feltz De Faria, Vinícius Reis, Wallace De Oliveira Honório,
Wallace Lopes, Warley Bispo Cardoso, William Miguel, Yanik Martins, Yohan
Silva Pini, Yuri Castro Costa Pugliesi, Yuri Pereira Secco.

Obrigado!
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Identity, including as an indication as to compatibility, except as
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.
expressly licensed in another, independent Agreement with the
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All
owner of each element of that Product Identity. You agree not to
Rights Reserved.
indicate compatibility or co-­‐‑adaptability with any Trademark
Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or or Registered Trademark in conjunction with a work containing
trademark owners who have contributed Open Game Content; Open Game Content except as expressly licensed in another,
(b) “Derivative Material” means copyrighted material including independent Agreement with the owner of such Trademark or
derivative works and translations (including into other computer Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
languages), potation, modification, correction, addition, extension, Game Content does not constitute a challenge to the ownership
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, and to that Product Identity.
publicly display, transmit or otherwise distribute;(d)”Open Game
Identification: If you distribute Open Game Content You must
Content” means the game mechanic and includes the methods,
clearly indicate which portions of the work that you are distributing
procedures, processes and routines to the extent such content
are Open Game Content.
does not embody the Product Identity and is an enhancement
over the prior art and any additional content clearly identified Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
as Open Game Content by the Contributor, and means any work updated versions of this License. You may use any authorized
covered by this License, including translations and derivative version of this License to copy, modify and distribute any Open
works under copyright law, but specifically excludes Product Game Content originally distributed under any version of this
Identity. (e) “Product Identity” means product and product License.
line names, logos and identifying marks including trade dress;
Copy of this License: You MUST include a copy of this License
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
with every copy of the Open Game Content You Distribute.
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
photographic and other visual or audio representations; names Open Game Content using the name of any Contributor unless
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, You have written permission from the Contributor to do so.
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
environments, creatures, equipment, magical or supernatural
any of the terms of this License with respect to some or all of the
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
other trademark or registered trademark clearly identified as
regulation then You may not Use any Open Game Material so
Product identity by the owner of the Product Identity, and which
affected.
specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark”
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used Termination: This License will terminate automatically if You
by a Contributor to identify itself or its products or the associated fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
products contributed to the Open Game License by the Contributor within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, shall survive the termination of this License.
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) “You”or “Your” means the licensee in Reformation: If any provision of this License is held to be
terms of this agreement. unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable.
The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only COPYRIGHT NOTICE
be Used under and in terms of this License. You must affix such Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may LLC.System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards
be added to or subtracted from this License except as described by of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
the License itself. No other terms or conditions may be applied to Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
any Open Game Content distributed using this License. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
indicate Your acceptance of the terms of this License. END OF LICENSE
Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms of
this License to Use, the Open Game Content.
Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE
of any original Open Game Content you Distribute.

51
pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br

Clique em um dos ícones e nos siga em nossas redes sociais.

Você também pode gostar