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parcial por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados sem autorização prévia por escrito da
editora.
O(s) autor(es) deste material permitem expressamente o seu uso para a gravação de vídeos explicativos
em qualquer mídia, bem como sua divulgação, promoção e o seu uso por streamers de vídeo, periódicos
e qualquer outro meio de imprensa assim considerado, sendo vedada a publicação dos textos e das artes
contidas neste material para fins estranhos aos descritos acima. É expressamente proibida a distribuição
desta obra no todo ou em parte independente de quaisquer justificativas, bem como de seus anexos.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License do jogo Dungeons & Dragons©, criado por E.
Gary Gigax e Dave Arneson e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, histórias, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
elementos autorais que fazem parte da fantasia desta obra de ficção, as quais estão protegidas pelos direitos
do autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, sendo vedada sua reprodução ou uso fora dos fins destacados
no parágrafo anterior sem o prévio consentimento por escrito do(s) autor(es), sob as penas da lei.
Pumpkin Studio® e Guilda da abóbora® são marcas registradas de Pumpkin Studio do Brasil © Copyright -
Todos os Direitos Reservados.
Criação
Liniker Papke
Desenvolvimento
Angélica Weiler e Liniker Papke
Direção de Arte
Diego Mattos
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Raul Padilha, Cleidiane Fernandes e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Rafaelo Salles
Ilustração de Itens
Raul Padilha e Diego Mattos
Editora
Pumpkin Studio
pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Mensagem para a Guilda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Informações Importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Jogando em Fallgard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mapa Regional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O enredo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cidades Próximas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O bosque dos enforcados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Criando ganchos para começar essa jornada com o seu grupo . . . . . . . . 10
Como usar esta aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cena I - O Forte Élfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
I.I - Taberna da Maçã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cena II - O Caminho para Berdhia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cena III - Reunindo os Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
III. I - O mercador Doron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
III.I.I - A cidade de Ardul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
III.II - A tumba esquecida:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
III.III - O Rio da Salvação:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena IV - De volta à Berdhia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cena V - O Bosque dos Enforcados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cena VI - O Templo Perdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Instruções para a dungeon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1. O Acesso à Masmorra:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2. O Fundo do Fosso:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3. Uma Outra Entrada:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4. O Grande Lago Subterrâneo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5. Um Monstro Sedento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6. Porta do Templo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7. O Interior em Ruínas: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8. Uma Multidão de Carniçais:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9. O Que Restou:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
10. Antigos Rituais: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
11. Onde os Carniçais Não Entram:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
12. O Mecanismo:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13. Primeira Porta Fechada: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
14. O Destino os Espera: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Cena VII - Desafio Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cena VIII - Finais Possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Mensagem para a Guilda
Opa. E aí, tudo certo?
Olha… deixa eu falar uma coisa pra vocês… criar essa jornada foi realmente muito massa! Foram vários
estudos sobre o pantanal brasileiro, buscando inspirações para monstros e plantas carnívoras. Sério,
não deixem de ler os detalhes sobre tudo isso no Livro do Conhecimento.
Mas cá para nós. Estamos encerrando mais um trimestre, sempre buscando atender as expectativas de
vocês dentro das nossas possibilidades de estúdio independente. Nesta edição, tentamos melhorar a
sistemática das explicações dos mapas, espero que tenha sido uma mudança para melhor.
Aliás, não deixem de chamar lá no WhatsApp e dizerem o que acharam!
Mas enfim, neste novo trimestre queremos trazer para vocês ainda mais conteúdos e com certeza iremos
tentar melhorar ainda mais os já existentes, investindo cada centavo dos seus apoios para alcançar
esse objetivo.
É como sempre dizemos, vocês nos apoiam, nos deixam sonhar! E a gente tenta retribuir com melhorias
e novidades a cada mês, sempre ouvindo e aprendendo com as suas sugestões.
Muito obrigado pelo apoio! É difícil dizer com palavras o quanto cada um de vocês é importante.
Dito isto, é chegada a hora da aventura. Bora começar?
Um abração.
Liniker.
Pumpkin Studio.
Informações Importantes
• Informações que dizem respeito somente ao mestre estarão escritas dentro dos quadros azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções estarão nos quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escrituras e falas de NPCs estarão – em itálico, dentro dos quadros bege
Esta aventura pode ser jogada como uma quest inicial ou em formato de side quest1 dentro de uma
campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: o grupo pode
estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta história, ou então, quem sabe,
seus personagens estejam precisando de algo específico que está na própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade de cada mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for melhor para o seu grupo
de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdução e no nosso planejamento para o seu
desenrolar. Contudo, caso seja necessário fazer alguma alteração no contexto da aventura, o mestre
será responsável por fazer as adaptações necessárias no restante da história para que ela não perca
o sentido.
1 Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.
5
Jogando em Fallgard
Este é o mapa aproximado do continentes de Eridu, em Fallgard2. Se desejar, é possível usá-lo para
jogar esta aventura. No entanto, isso não é obrigatório, sendo possível usar o mapa regional da página
a seguir em qualquer outro cenário.
6
Mapa Regional
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Dica: jogue esta aventura no seu cenário preferido. Para isto, basta inserir as localidades aqui
apresentadas no respectivo mapa do cenário utilizado. Se preferir, substitua os nomes ou use cidades
e reinos já existentes no seu mundo preferido.
Há uma parte do mundo repleta de seres considerados completamente malignos, são as terras sombrias.
Essa parte é separada do restante do mundo por um imenso pântano, onde, na grande maioria do tempo,
o sol é encoberto por uma camada de fumaça e fuligem.
Magias poderosas circundam a região e mantém a escuridão típica, que se espalha por milhares de
quilômetros. Muitas vezes a névoa se espalha pelo continente, levando o breu para outros cantos, o
que muitos creem ser obra de uma magia maligna da região.
Neste lugar a vegetação é muito diferente, crescendo enormes cogumelos que gostam da umidade e se
alimentam de outras criaturas.
O medo de que essa escuridão se espalhe e que o pântano que a separa do restante do mundo
acabe crescendo e consumindo tudo ao seu redor é o que acaba motivando inúmeros reinos a vigiar
constantemente os acontecimentos da borda, uma terra de ninguém que separa o pântano negro da
parte norte do continente.
Essa aventura não acontece na região das terras sombrias, mas muito próximo a ela, perto o suficiente
para exigir um grande cuidado com cada criatura avistada.
O local da aventura é uma de terra de ninguém, onde criaturas medonhas se escondem pela vegetação,
assustando até mesmo os habitantes mais sombrios dos pântanos ao sul.
Boa parte do território é alagadiço, sendo sua maior parte um longo pântano.
O enredo
Já faz um bom tempo desde que uma expedição élfica foi montada perto o bastante da borda para
monitorá-la, sendo construída uma fortaleza em meio às árvores para observar o avanço dos reinos
malignos do sul.
Essa região marca uma faixa de terra não controlada por nenhum reino, mas que possui algumas
comunidades, boa parte delas pacíficas, mas outras, extremamente nocivas.
Nenhum reino conseguiu dominar o lugar, apesar de ser riquíssimo em termos de bioma, podendo
esconder plantas e criaturas essenciais para a criação de poções, venenos e outras coisas do tipo.
8
De fato, o pântano sombrio, ou pântano negro, é um território tão carregado de energias ruins que nem
mesmo as criaturas sombrias que vivem ao sul conseguem dominá-lo completamente, embora existam,
em algumas regiões, cidades em meio ao pântano.
O problema da borda é que ela fica nas fronteiras entre dois dos maiores reinos da região, e nenhum
deseja uma guerra com o outro.
Porém, em meio a essa guerra fria, os reinos do norte acabaram tendo ciência de uma antiga lenda
cujos boatos chegaram nos acampamentos élficos.
Dizem que um templo antigo é o que mantém a magia que espalha o pântano pela região e que somente
a destruição do altar do templo será capaz de conter o avanço do pântano, impedindo que todo o mundo
seja tomado por ele e pela sua escuridão.
Os elfos reportaram isso para os senhores dos reinos do norte, que ofereceram uma boa recompensa
por quem conseguisse destruir o altar do templo e impedir, assim, que o pântano se espalhe ainda mais.
Os senhores do norte pagaram batedores e bardos para espalhar as notícias e, assim, tentar encorajar
aventureiros a partir rumo ao sul para salvar o mundo do alague pantanoso sombrio.
Essa aventura contará o desenrolar desse enredo.
Cidades Próximas
Muitos povoados podem ser encontrados ao longo da faixa
pantanosa da borda. Geralmente são compostos por
comunidades tribais, que pescam no pântano e
criam tritauros, um bovino de três chifres, ou
mais, com uma característica lã na cabeça.
Muitos tritauros podem ser encontrados
com chifres cortados, prática realizada
por orcs, pois o material é caríssimo.
Os habitantes das comunidades
apenas retiram a lã de tritauro,
que também tem certo valor e
pode ser utilizada para abrir rotas
de comércio.
Há um vilarejo, chamado
Pádhura, onde são criados cavalos
com pelagem azulada e espécies de
nadadeiras nas patas e no corpo. Eles
são excelentes para adentrar nos terrenos
alagados do pântano.
Outros povoados e muitos segredos podem
estar escondidos pela região, ainda não
tendo sido descobertos.
9
10
Cabe a cada Mestre adaptar o cenário desta história ao seu cenário preferido, bem como
às regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para o nível dos
personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível.
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicações e sugestões que podem ajudar muito
nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de jogadores.
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs, definir o poder dos itens
pilhados2, a quantidade de experiência ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarão
em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa tornar o jogo mais
empolgante para o seu grupo.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nível dos inimigos e a dificuldade dos encontros é necessária
porque cada grupo pode estar em situações diferentes, alguns jogando há muito tempo e outros recém
iniciando. Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nível de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade
de cada grupo.
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens não fossem abertas para
modificação, a aventura poderia significar um desafio impossível para alguns enquanto seria extremamente
fácil para outros.
Deixaremos tais definições a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos,
bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuídas em
razão do nível do desafio.
Essa é uma aventura pensada para ser jogada preferencialmente com amigos. Nós a criamos em um
formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no próprio
jogo que já está em andamento, sem a necessidade de construção de novas fichas, bastando adaptar a
aventura ao seu cenário atual.
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que está
começando a jogar.
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas
adaptações ela poderá ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessário um maior
trabalho por parte do Mestre.
O sistema que você e seu grupo utilizam também não influencia na aventura. Ela pode ser jogada no
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um
sistema autoral ou home brew.
Essa é uma história com início, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe,
raça e tendência de cada grupo, essa aventura poderá se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso,
o Mestre precisará contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendência boa ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto um
grupo com tendências malignas poderá tirar proveito de algumas situações para obter benefício próprio.
Caso em algum desses momentos o jogo pareça sair do trilho, o Mestre precisará guiar o grupo para
garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é claro, que
o grupo a abandone completamente.
Todas as indicações da aventura tem a finalidade específica de criar o storytelling3 principal, porém,
nada impede que o Mestre modifique-a e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa
11
condizente com a realidade do seu grupo. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso
pode ser necessário em inúmeros momentos para manter a dinâmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre não estiver pronto para improvisar
de modo a mantê-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opções que os
jogadores poderiam tomar, é impossível prever tudo o que acontecerá durante uma sessão diante do
seu aspecto de open world4 e open action5.
Nossa última sugestão é que o Mestre leia toda a história antes de narrar a aventura, assim
terá mais condições de improvisar em momentos críticos.
O mais importante é que o Mestre e o grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio - Guilda da abóbora.
4 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
5 Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.
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CENA I
O Forte Élfico
Cena I - O Forte Élfico
Depois que o grupo embarcar na aventura, Nelas, os arqueiros ficam sempre muito atentos,
será hora de se dirigir para o local onde tudo vigiando cada movimentação do local.
acontece. Lembre-se de não revelar o conteúdo Uma das torres chama a atenção, dada a sua
da introdução para o grupo. Os jogadores não imensidão. É a torre central, que fica na cidadela
farão ideia do que espera por eles até que lhes do forte.
seja revelado durante a exploração.
De lá, certamente é possível observar a imensidão
do pântano e a fúria daquilo que é conhecido
como a borda.
Uma pequena trilha leva até a entrada da fortaleza,
que possui um imenso portão de madeira repleto
de adornos dourados.
14
Cena I - O Forte Élfico
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Cena I - O Forte Élfico
diferente de grande parte das tabernas que se Decida o valor do objeto com base na economia
encontram nas cidades por aí. do cenário utilizado, tendo como base um item
Os proprietários do local são Aredhel e Nardual, barato.
um casal de elfos que reside na fortaleza desde
a sua construção. Eles possuem uma casa no Em um canto da taberna é possível ver uma jovem
andar de cima da taberna e são responsáveis por de cabelos curtos e loiros, na altura dos ombros.
alimentar todos os guardas e trabalhadores. Ela está sentada em uma das mesas sozinha e
parece muito pensativa.
Mais de quinze criaturas trabalham na taberna,
sendo elas humanos, meio-elfos e halflings, os Pela sua vestimenta parece ser uma caçadora de
quais cuidam do atendimento, cozinha e faxina. recompensas, mercenária, ou algo assim, sendo
Os proprietários são responsáveis por coordenar a única criatura, além dos integrantes do grupo,
todo o trabalho. a diferenciar-se dos demais pela sua vestimenta.
16
Cena I - O Forte Élfico
são aparentes, por isso não é possível saber sem cognição, seu único objetivo é se alimentar,
dessa informação. Somente um dos seus braços sendo extremamente individualista. Jamais
foi afetado e como ela usa uma grande luva na convivem em bandos e ficam em lugares escuros
maior parte do tempo, não é possível identificar e afastados, sempre com hábitos noturnos.
sua condição.
No entanto, quando atingem a maturidade em
Caso o grupo seja maligno, Ignis pode revelar uma criatura com cognição para compreender
sua condição após algum tempo, desde que ela sua individualidade, ele é quase sempre maligno
sinta que eles irão ajudar em troca de poder. e seu objetivo primário é alimentar-se, sempre de
sangue e carne, mas seus objetivos conscientes
são dominação e abertura de fendas entre os
planos para que demônios corruptores possam
Ósteo: adentrar no mundo dos vivos, espalhando o
caos.
Um ósteo é um parasita que nasce nos umbrais
dos planos inferiores como um ser minúsculo Geralmente um ósteo é extremamente devoto
e de forma ovóide, somente começando a se a um demônio ou divindade maligna, quando
desenvolver após alcançar um hospedeiro não tenta ele mesmo se tornar um líder sombrio
vivo, geralmente por acidente, ou quando dos planos inferiores.
um inexperiente invade um plano inferior da
existência sem as devidas precauções. Os Meio-Ósteos:
Em muitos cultos, clérigos, magos e sacerdotes Pode acontecer, durante o processo de maturação
malignos também podem implantar ósteos em do ósteo, que o hospedeiro consiga suplantar o
diversos seres como experiências ou oferendas. seu desenvolvimento, tornando-se simbiótico
com a criatura. Isso ocorre geralmente quando o
Um ósteo cresce dentro dos ossos do hospedeiro, hospedeiro resiste à dominação mental do ósteo.
que pode ser qualquer criatura, desde um
morcego até um dragão, ou mesmo um humano Muitos cultistas tentam se tornar meio-ósteos,
ou elfo, até que consuma completamente a mas na maioria das vezes sucumbem. Quando
criatura, assumindo a sua forma óssea e conseguem dominar o ósteo, isso ocorre por
muscular. acidente ou por uma falha do próprio parasita.
São muito fortes e em apenas uma década Quando isso acontece, o meio-ósteo consegue
alcançam a maturidade. Porém, em cerca de conservar habilidades que o ósteo teria,
três ou quatro meses já começam a tomar conta mantendo, no entanto, o seu corpo, ainda
dos pensamentos do hospedeiro. que afetado parcialmente pela transformação,
mantendo também sua consciência.
Quando chega a maturidade, o ósteo elimina a
pele do hospedeiro como um inseto que troca Assim que o grupo se acomoda, Ignis chama um
de pele, matando-o em um processo doloroso dos atendentes da taberna e pede duas tortas
e sangrento. de maçã, pratos para todos e copos de suco,
entregando algumas moedas para o garçom.
Ele joga a carcaça do hospedeiro para fora de
si, ficando com sua aparente ossada para fora, Ela explica que os proprietários do local não
junto com a carne e os músculos expostos, gostam que bebidas alcoólicas sejam consumidas e
coberto algumas vezes por um pequeno tecido que eles costumam oferecer um canto da taberna
semelhante a pele, mas de cor vermelha. para viajantes passarem à noite, por isso é preciso
cuidar para não causar confusão.
O ósteo assume os traços característicos do
corpo do hospedeiro, além da inteligência e Ela começa se apresentando como caçadora de
sabedoria. recompensas que procura um grupo para lhe
ajudar, pois ela está atrás das recompensas
Quando atinge a maturidade em uma criatura oferecidas pelos reis e nobres do norte.
17
Cena I - O Forte Élfico
Na realidade, mais adiante as reais intenções Se o grupo aceitar ajuda, ela mostrará um mapa
dela serão reveladas. e indicará o local onde devem ir para encontrar
seu amigo morador de Berdhia
Assim que a torta é servida à todos, Ignis fala:
Após o jantar o grupo poderá aceitar a sugestão
— Não sei se vocês já ouviram falar, mas há de Ignis e dormir em um depósito da taberna.
rumores de que o pântano negro tomará conta O local é simples, mas será mais quente que
de toda essa região, que fica há quilômetros de dormir na rua.
distância... várias cidades serão atingidas.
Caso não queira dormir lá, o grupo poderá tentar
Essas regiões ficarão completamente inabitáveis
encontrar pela cidade algum dos dormitórios
e escuras, tomadas por seres aterrorizantes.
vazios para entrar e dormir, ou roubar as chaves
Dizem que já é possível ver o avanço do pântano
de algum dos guardas, o que poderá causar uma
nos locais mais próximos.
grande confusão se forem descobertos.
Olha, só há uma forma de parar o avanço do
pântano, com uso de uma magia muito perigosa, Os jogadores poderão comprar cavalos no forte,
conhecida pelos que moram próximo ao bosque caso já não estejam com os seus, ou caso não
dos enforcados, na cidade de Berdhia. possuam montarias melhores.
Porém essa magia é tão perigosa que os covardes Quando resolverem seguir viagem,
dessas regiões não querem arriscar seus pescoços. continue a história no próximo capítulo.
Um conhecido que mora em Berdhia já
mandou avisar que conhece esse ritual e por
algumas moedas ensinará ele para mim..
18
CENA II
O Caminho
para Berdhia
Cena II - O Caminho para Berdhia
20
Cena II - O Caminho para Berdhia
O velho continua:
— O pote com o sangue está em uma tumba há
— Ainda bem que ainda existem pessoas muito perdida.
de bom coração neste mundo. Sei que vocês Bom, dessa região não preciso nem lhes falar os
querem saber qual a magia para impedir que perigos, vocês já devem saber o que lhes espera.
o pântano negro avance em direção às regiões Só digo uma coisa, tomem muito cuidado.
próximas.
Vejam meus caros, na realidade o que é preciso
para parar o pântano é destruir o altar da
criação com um ritual muito perigoso, porém,
para bons aventureiros como vejo que vocês
são, será muito fácil. Para realizá-lo, vocês
precisam reunir três elementos e levá-los
até o altar sagrado que fica no bosque dos
enforcados.
Eu não tenho a localização desse altar, mas
vou dar uma olhada nos meus livros pra ver
se encontro alguma coisa. Mas dizem que foi
nesse altar que o pântano negro foi criado,
vejam só, vejam só...
Os três elementos eu sei onde estão. Vocês por
acaso têm algum mapa dessa região para que
eu possa apontar melhor pra vocês?
21
Cena II - O Caminho para Berdhia
22
CENA III
Reunindo os
Elementos
Cena III - Reunindo os Elementos
LANTERNA DO APRISIONAMENTO
Uma lanterna usada em rituais de aprisionamento de
criaturas imortais.
24
Cena III - Reunindo os Elementos
25
Cena III - Reunindo os Elementos
III.II - A tumba
esquecida:
Quando o grupo decidir ir até a tumba esquecida,
narre esta cena:
26
Cena III - Reunindo os Elementos
Não há sinais de qualquer perigo pelo local. O cerca de cento e cinquenta metros de profundidade
grupo terá que abrir a tumba e pegar de dentro e muita correnteza, apresentando risco a todos
dela, nas mãos de uma ossada, o pote com o que passam pelo local.
que Mantus chamou de sangue celestial dos A distância entre uma borda e outra varia de cinco
criadores do pântano. quilômetros de largura em alguns pontos e em
Quando o grupo pegar o pote, a ossada oferecerá outros pontos possui mais de vinte quilômetros.
certa resistência para entregá-lo, se erguendo. É o rio que traça a divisa entre o sombrio bosque
Nesse caso: dos enforcados e cidades como Berdhia.
De acordo com o local apontado pelo mago no
1. Se o grupo puxar o vidro com força das mãos mapa de Ignis, a árvore de cedro está localizada
da ossada, conseguirão pegar o pote e poderão em um ponto de pequena extensão do rio, com
sair correndo do local. pouco mais de cinco quilômetros de largura e que
2. Se o grupo quiser, poderá lutar com a ossada, conta com várias pedras em seu curso.
o que será uma tarefa simples, considerando Assim que chegam próximos à árvore indicada,
se tratar de um adversário fraco e com pouca os colares começarão a se iluminar, indicando ser
resistência. este o local correto em que está enterrado o pote
com o pó citado pelo duende.
III.III - O Rio Depois de recuperar todos os elementos, o grupo
da Salvação: precisa voltar à cidade de Berdhia para ver se
Mantus encontrou o local exato do Templo
Quando o grupo decidir ir até o rio da salvação, Perdido.
narre esta cena:
Quando o grupo retornar para a casa de
O rio da salvação é extremamente perigoso, tem Mantus, narre o próximo capítulo.
27
CENA IV
De volta à Berdhia
Cena IV - De volta à Berdhia
Prossiga a narrativa quando o grupo chegar à Ele abre o livro que está segurando em seu colo
casa de Mantus, na cidade de Berdhia. e mostra uma página com um manuscrito que
descreve um ritual chamado “Ritual do Templo
Perdido”:
29
CENA V
O Bosque dos
Enforcados
Cena V - O Bosque dos Enforcados
O caminho até o bosque é difícil, para chegar lá O bosque é cercado de lendas de seres que já
é preciso atravessar o rio da salvação, de águas tentaram entrar no local e encontraram dríades,
profundas e turbulentas. cernunos e outras criaturas protetoras da mata.
Não é possível ver nenhum animal pelo local,
Para atravessar o grupo precisará encontrar um
não animais comuns, pelo menos. Não há cantos
local com menor extensão de uma margem à
de pássaros ou qualquer rugido de animal feroz.
outra, como aquele ponto em que o pote de pó
Apenas o barulho de galhos balançando com o
foi encontrado.
vento toma conta do local.
Como sua correnteza é forte, é preciso utilizar
algum tipo de barco, que pode ser adquirido
na cidade de Berdhia ou pode ser improvisado DRÍADE
Fada Média, neutra
com cipós e algum tipo de madeira encontrada
na floresta. Perícias. Furtividade + 5, Percepção + 4;
Sentidos. Visão no escuro: 18 m; Percepção passiva: 14;
Os jogadores podem usar a imaginação neste
Caminhar em Árvores. Uma vez por turno, a dríade
ponto. pode usar 3 metros do seu deslocamento para entrar
magicamente em uma árvore viva dentro do seu alcance
Prossiga a narrativa quando os personagens do e surgir de uma segunda árvore viva a até 18 metros da
grupo alcançarem o outro lado do rio, chegando primeira, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5
no bosque dos inforcados. metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser
grandes, ou maiores.
Falar com Bestas e Plantas. A dríade pode se comunicar
Logo na chegada da outra margem do rio é possível com bestas e plantas como se compartilhassem um
perceber algo incomum no bosque. O local é idioma.
escuro, sombrio e um vento gelado e forte sopra Resistência à Magia. A dríade possui vantagem nos
balançando os galhos das árvores. testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
AÇÕES
31
Cena V - O Bosque dos Enforcados
RUBELLO
Um cogumelo raro que durante o entardecer solta
seus esporos no ar. Nos locais de grande concentração,
podem causar grandes problemas, pois seus esporos são
tóxicos, causando problemas gastrointestinais, como
náuseas, vômitos, cólicas estomacais e diarreia.
É muito parecido com outros cogumelos comestíveis,
mas se for ingerido causará o envenenamento da
criatura.
Por se tratar de uma mata muito densa, não que soltam toxinas pelo ar, causando diversos
há sol no local, os grandes galhos das árvores efeitos colaterais nos que se aproximam deles.
não permitem que os raios solares atravessem
suas copas, deixando o local ainda mais escuro Role 1d6 para saber qual efeito colateral sentirão
e sombrio. pela intoxicação causada pelos cogumelos.
32
Cena V - O Bosque dos Enforcados
enrugado e pegajoso, grudando-se no corpo de Caso o grupo seja ágil, pode ser possível
quem se aproxima. atravessar o rio a nado, o que acabará deixando
algumas sanguessugas penduradas pelo corpo
É preciso ser muito rápido para atravessar o dos integrantes, que só desgrudarão com uso
lago sem que as sanguessugas drenem o sangue de fogo.
das criaturas nas quais se agarram.
Prossiga a narrativa quando o grupo atravessar
Deixe que o grupo decida a melhor forma de o rio de cor de sangue e chegar ao templo.
atravessar o local.
Se tentarem utilizar algum cipó, este cipó pode
tentar enforcá-los, já que pode ser de uma planta
carnívora da região. ENTE DAS LÁGRIMAS DE SANGUE
Planta Enorme - caótico e mau
Fraqueza: dano de fogo;
Resistentência: dano do tipo elétrico; perfuração,
concussão e cortante de armas não mágicas.
AÇÕES
33
Cena V - O Bosque dos Enforcados
34
Cena V - O Bosque dos Enforcados
NEFANDA
Planta Grande, sem alinhamento
Imunidade a Dano: elétrico;
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego,
envenenado, paralisado, surdo;
Sentidos: percepção às cegas 22 m (cego além desse raio).
Percepção passiva 12;
AÇÕES
35
CENA VI
O Templo Perdido
Cena VI - O Templo Perdido
11
13
12
8
14
7
9
10
2
5
4
1
37
Cena VI - O Templo Perdido
3
5
2 4
2. O Fundo do Fosso:
No solo, é preciso ter cuidado. Falar um pouco
mais alto pode gerar um grande eco, fazendo com
que algumas estalactites se soltem do teto, caindo
diretamente sobre o grupo.
38
Cena VI - O Templo Perdido
6. Porta do Templo:
6 Uma enorme porta de pedra maciça está
escancarada bem à frente. Lá dentro o cheiro
de podre é quase insuportável. Teria sido bom
carregar um pouco da essência da planta carnívora
espinhenta, ajudaria a suportar o cheiro ruim das
masmorras.
7. O Interior
em Ruínas:
5 7
39
Cena VI - O Templo Perdido
9. O Que Restou:
40
Cena VI - O Templo Perdido
11
13
12
14
41
Cena VI - O Templo Perdido
CARNIÇAL AMALDIÇOADO
Humanóide Médio, neutro e mau
Resistência a Dano: necrótico; concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas;
Sentidos: visão no escuro 15 m, percepção passiva 9 m;
42
Cena VI - O Templo Perdido
Mímico de Parede
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro
43
CENA VII
Desafio Final
Cena VII - Desafio Final
IGNIS
Corruptor Médio, qualquer alinhamento maligno
Testes de Resistência: Int + 5, Sab + 6, Car + 7;
Perícias: enganação + 7, intuição + 6;
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condição: envenenado;
Sentidos: visão no escuro 36 m. Percepção passiva 12;
45
Cena VII - Desafio Final
46
CENA VIII
Finais Possíveis
Cena VIII - Finais Possíveis
Essas são algumas coisas que podem acontecer e que poderão servir de gancho para a continuidade da
aventura, dependendo das decisões do grupo.
1. O grupo une-se à criatura que acabou de invocar. Por sua vez, a criatura se mostra grata, apesar
de tirana, e passa a dar ordens ao grupo para conseguirem invocar seu exército de carniçais para
dominar cidades e reinos em seu nome.
1.1 O grupo é completamente dominado durante a batalha e tudo escurece. Todos acordam vários
meses depois, ao menos um nível mais poderosos, liderando um exército de carniçais. Sua fama
maligna se espalhou por todos os cantos e muitos temem o grupo agora, enquanto outros tentam caçá-
los para matá-los. Eles possuem apenas feixes de memória das atrocidades que fizeram e agora moram
no que restou do forte élfico. O que eles farão a partir de agora?
2. O grupo derrota Ignis e o corruptor ressurgido, mas foge sem selá-lo novamente. Neste caso,
Palendur ficará mais forte a cada dia e irá escapar, iniciando um reinado de terror na região,
precisando ser contida no futuro. Mantus poderá continuar auxiliando Palendur, caso o grupo não vá
atrás dele para matá-lo. Caso o grupo vá até a casa do duende, com ele estarão as instruções para retirar
os colares e para selar para sempre o corruptor.
3. O grupo sela a criatura e dá um fim nos planos de Mantus e Ignis de libertar algo terrível. Depois
disso, poderão reportar que os boatos sobre o pântano estar crescendo são apenas mentiras com
o intuito de trazer dos mortos uma criatura maligna. Sendo assim, seu trabalho está feito, podendo
reclamar a recompensa devida.
O desenrolar da história, depois disso, dependerá da vontade de cada grupo e de quão bondosos ou
malignos eles são.
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…
48
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores
Adalberto Oliveira, Alex Azevedo, Alex Rodrigo R. Oliveira, Alexandre Bertin,
Alexandre Lobo Machado, Alexandre Santos Marques, Alexandre Silva Reis,
Alexandro Sierpinski, Ana Thompson, Anderson Henrique Pereira Loureiro,
Andre Tosta, Andrey Santana Agostinho, Antonio Bessa, Arnaldo Machado,
Arthur Mesquita Vianna, Arthur Noberto, Artur Senna De Souza E Silva,
Augusto Baptista, Ben-Hur Vasconcelos, Bruno Bertoncello, Bruno Costa,
Bruno Fávaro Piovan, Bruno Gonçalves, Bruno Lima Pereira, Bruno Nogueira
De Barros, Bruno Pena Teixeira Porto, Bruno Santos, Caio Cézar Valente
Costa, Caio Guimarães Ferreira, Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Camila
Mariano Bicca, Carlos Martins, Carol Catrujo, Cássio Vinícius Avelino De
Abreu, Cesar Coutinho, Charles Corrêa, Christiano Henrique Rezende, Colt,
Conraddo Daroit, Crhistopher Passarelli Pedroso, Cristian Rodrigo, Daniel
Bezerra De Castro, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel Luiz Pereira, Daniel Piga
Werneck, Daniel Tré Da Conceição, Danilo Antiori Serpi Danilo Serpico, Danilo
Martins Rafael, Denis Oliveira, Deny Franco Taveiros Neto , Diego Anthony,
Diego Leonardo Barbosa Cavalcanti, Diego Silva Drumond, Drayton Corrêa
Filho, Edilson Rezende Barbosa Junior, Ediney Mello, Eduardo Esteves Leme,
Eduardo Fernandes, Eduardo Gomes, Eduardo Gouvêa, Eduardo Grande Da
Silva, Eduardo Koide , Elizandra Maria Dos Anjos Lopes, Emanuel Guilherme,
Emerson Peter Alves Costa, Enrico Migliorini, Enrique Barreto, Enzo Rossi
Daltoé, Erik William Pereira Aureliano, Erisen Reis Holanda, Esdras Duailibe
Laignier Barbosa Santos, Estevão Costa, Fábio Pinto Machado, Fabricio Dos
Santos Antunes, Felipe Araujo, Felipe Luiz Ribeiro Barcessat, Fellipe Lopes
Razuk, Fernanda A C Servian, Fernando Brito, Fernando Wagner De Araujo,
Filipe Marques Gomes Pereira, Flávio Borges Nunes, Frank Williames Garcia Dos
Santos, Frederico Detofano, Gabriel Busato Machado Lima, Gabriel Euripides
Chaves, Gabriel Freitas, Gabriel Gonzaga Da Silva, Gabriel Marafiga, Gabriel
Paiva, Gabriel Santos, Gabriel Singolani, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti,
Giovani Ferreira Passos, Giovani M. Bordignon, Glaucio Costa De Carvalho
Cardozo, Glebe Duarte, Guido Margonar Moreira, Guilherme Andrade Carvalho,
Guilherme Augusto Codignolle Souza, Guilherme Henrique Carli, Guilherme
Sousa Serpa Da Silva , Guilherme Tassone Da Silva, Gustavo Dos Santos Silva,
Gustavo Jorge Christiano, Guto Jardim, Hector Nicolas, Henrique De Souza
Da Silva, Ian Araújo Dos Reis, Igor Carvalho Da Silva Amora Do Lago, Igor
Reis Dos Santos , Igor Takata, Ivan San Martín, Ivan Sousa, Ivo Iso, Jadinei G.
Xavier, Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Librelon, Jefferson Souza,
Joanderson Santos De Jesus, João Anastácio Dos Santos Neto, João Gabriel Dos
Santos Nobre Cruz, João Gabriel Lopez Rezende, João Guilherme Pedrílio, Joao
Paulo Melatto Fogo, João Pedro De Andrade Schveitzer, João Victor Vieri Lima,
Joe Alencar Filho, Jonata Antunes, Jonathan Pinheiro Dos Santos, Jonathas
Madeira, Jorge Alexandre Bueno Aymore, Jorge Eduardo Muniz Alves Santos,
Jorge Felipe De Oliveira Campos , Jorge Luis Medeiros Da Silva, José Geraldo
Freitas, José Roberto Neves De Vasconcelos Neto, Julio Cesar Santos Ribeiro,
Julio Cezar Ferreira Julião, Kaio Felipe Oliveira, Kalil Morais Martins, Kleber
Araújo, Kliferson Vanderlei Schram Schichl, Lara Antunes, Leandro Fernandes,
Léo Ferreira Onuchic, Leon Zigoni, Leonardo Alves De Lima, Leonardo Barbosa
De Farias , Leonardo Celso Consentine, Leonardo Fausto, Leonardo Ferreira
Sabbadim, Leonardo Marcilio, Leonardo Mendes, Leonardo Menel Althoff,
Leonardo Ribeiro, Leonardo Souza De Moura, Leslie Baldwin, Lotus Umaru,
Lucas Campêlo Freire, Lucas De Andrade Teixeira, Lucas Deodato Martins
Gomes, Lucas Fonseca Merino, Lucas Gabriel Caitano Astolfo, Lucas Gabriel
De Lima Gonçalves, Lucas Jarczewski, Lucas Linke Nunes, Lucas Pedro, Lucas
Silva, Luccas Alberto, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Luiz Henrique Silveira,
Luma Lima De Oliveira , Manoel Gomes, Marco Martins, Marcos Antonio De
Sousa Marques, Marcos Aurelio, Marcos Leandro, Marcos Leandro De Souza,
Marcos Paulo De Queiroz Tomaz, Mártin Petry, Mateus Do Nascimento Rocha,
Matheus Arthur Massieu, Matheus Bravo, Matheus De Melo Aquino Moreira,
Matheus Gomes, Matheus Silva Costa, Mauro Humberto Calchi, Mauro Juliani
Junior, Michel Ramos Paes Leme, Miguel Sales, Mike D’sousa, Milton César
Pereira Júnior, Morel Neto, Naiacy Costa, Nathalie Santos Araújo, Nathan
Casarini Bolonha, Nathan Flausino, Neudson Fernandes Vasconcelos, Pablo
Garcia Schuabb, Pablo Jorge Maciel, Paulo Henrique Da Silva Vellasco, Paulo
Henrique Lopes Tengan, Paulo Marcelo Pontes, Paulo R. Buono, Pedro Henrique
Costa Braz, Pedro Henrique Trevisan Gonçalves, Pedro Lasevitch Pinheiro,
Pedro Lourenço De Mauro, Pedro Mattos, Pedro Pedroca Nrz De Ppoca, Pedro
Schwinden Siade, Pedro Vitor, Rafael Busmayer, Rafael D Avila Correa, Rafael
P Carvalho, Rafael Ujimori, Rapha Token, Raphael Ferreira De Rocco, Renan
Menon, Renann Gralha, Renato Matos, Rhuan Pablo Da Silva, Ricardo A Ritter M
Barroso, Rodan Peixoto Teixeira, Rodrigo Ferreira De Freitas, Rodrigo Miranda,
Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rogério Araújo, Rogério Fabiano Dos Passos,
Romulo Zibetti Neves, Ruan Mendonça, Saima Karoliina Pool, Silas Moreira,
Stenio Cafure Holsbach, Sthephanny Moreira, Tarcísio Felipe De Oliveira,
Thaison Rendrig Gimenez Dos Santos, Thalles Vinícius, Thiago Araújo, Thiago
De Sousa Costa, Thiago Matias Monteiro, Thiago Paiva, Thiago Rossato Da
Silva, Thiago Rufino Amaro Sant Anna, Thiago Thomaz Rolim, Thiago Trigueiro
Oliveira E Silva, Valter Leandro Viana Cavalcante, Victor Alexsandro, Victor
Hugo Antunes, Victor Kullack, Victor Motta, Victor Pires Mendonça, Victor
Suicava, Vinicius Feltz De Faria, Vinícius Reis, Wallace De Oliveira Honório,
Wallace Lopes, Warley Bispo Cardoso, William Miguel, Yanik Martins, Yohan
Silva Pini, Yuri Castro Costa Pugliesi, Yuri Pereira Secco.
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