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ASia uRBana &
intRiGas poLíticas
andrew
andrew medeiro
medeiross
mark diaz
diaz truman
truman
Agradecim
Agradecimentos
entos Especiais
Especiais
Wakeeld e Tommy Rayburn por seu trabalho de
Agradecimentos especiais a Rob Wakeeld
design gráco prévio nas cartilhas e no Kickstarter do Sombras Urbanas . Nós não
poderíamos ter feito acontecer sem vocês dois. Obrigado!
Agradecemos a Marissa Kelly,
Kelly, Tristan Price, Justin Rogers, Derrick Kapchinsky,
Kapchinsky,
Daniel Fernandez, Robenson Chavez-Arnold, Jim Crocker, Kristin Firth, Jenn
Lewis, Mick Bradley
Bradley,, Stephen Bloom, Katherine Fackrell, Ryan Leandres, Aaron
Friesen, Sean Horwich, Amelia Broverman, Anthony Van Giessen, Ellen Van
Giessen, Mikael Andersson, Sean Dalziel e outros pela sua resposta no playtest
ao vivo. Tanto sua paciência quanto seus comentários foram muito apreciados.
Muito obrigado a Brand Robins e Mo Turkington pelos seus esforços incansáveis
no playtest através de diversos rascunhos do jogo; Travis Scott, Eric Mersmann e
Stras Acimovic
Acimovic pelas suas respostas perspicazes no playtest ao vivo no e perto do
Origins 2014; Whitney “Strix” Beltran, Ajit George e MadJay Brown pela sua torci-
torci-
da constante e olhos críticos durante o Gaming as Others; e Jenn Martin e Richard
Rogers pela participação e apoio durante o Indie+. Vocês todos são incríveis.
Obrigado, nossos jogadores de playtest do Kickstarter! A resposta de vocês foi
incrível, e o jogo é muito mais forte graças à contribuição de vocês. Por favor,
conra <?>
<?> para
para uma lista dos nossos Campeões da Cidade que foram além
em seu apoio aos testes prévios do jogo.
Se você sentiu falta do seu nome nesses
nesse s agradecimentos, por favor, nos infor-
me. Nós incluiremos você em uma impressão futura.
Do Andrew:
Eu gostaria de agradecer minha esposa
esposa Sonya
Sonya pelo estímulo,
estímulo, paciência e
amor ao longo de cada passo do projeto Sombras Urbanas (e (e pelo nome
dele!). Também gostaria de agradecer ao meu amigo Aaron por algumas
das ideias originais para as regras, que acabaram sendo as pedras funda-
mentais do produto nal.
Do Mark:
Eu gostari
gostariaa de agradece
agradecerr a Mar
Mariss
issaa pela sua respos
resposta
ta depois
depois de dú
dúzia
ziass de
playtests e sessões curtas de Som
Sombra Urbanas ; minha mãe, Rose, por me
brass Urbanas
ensinar sobre políticas urbanas mesmo antes que eu pudesse andar; e à
Avery
Ave ry Alder
Alder por
por me impu
impulsi
lsiona
onarr a pensar
pensar sobr
sobree como
como engaja
engajarr as experi
experiên-
ên-
cias das minorias nos RPGs. Obrigado.
SUMÁRIO O Pref
Prefáci
ácio
O Que
o .......................................... 7
Qu e É ...............
..............................
...............................
....................
.... 7
Uma Cidade de Monstros
Mons tros ................... 8
Raça, Gênero e LGBTQ+ .....................
..................... 9
Jogando para Descobrir
Descob rir ....................
.................... 11
De Onde Veio Isso ..............
.............................
................. 11
Do que Você Vai Precisar ................. 12
O Essencial ...................................... 15
A Conversa ........................................
............................................ 15
Começando um Jogo ..............
.........................
........... 23
Por que
qu e Jogar? ................
...............................
....................
..... 27
As Personagens
Personagens .........................
......................... 29
Escolhendo um Arquétipo .............. 29
Nome, Aparência
Aparência e Comporta
Comportamento
mento 31
As Estatísticas
Estat ísticas ....................................
.................................... 32
Perguntas Introdutórias .................. 35
Equipamento ..............
.............................
........................
......... 36
Escolhendo Movimentos ................. 37
Movimentos Dramáticos ................. 38
Introduções e Dívidas .......................
....................... 38
Os Movimentos ........................... 43
Usando Movimentos no Jogo .......... 43
Movimentos Básicos ..............
.........................
........... 44
Movimentos de Facção .................... 71
Movimentos de Dívida .....................
..................... 77
Movimentos Dramáticos ................. 88
Avanço ................................................. 91
Movimentos de Sessão Se ssão .....................
..................... 92
O Espectro ................
...............................
........................
......... 127 Quando Você Não Estiver Ocupado ... 278
O Lobo ..............
..............................
...............................
................... 135
1 35 A Primeira
Primeira Sessão ....................... 281
O Vampiro ...............
..............................
..........................
........... 143 Antes da Primeira Sessão
Se ssão .................
................. 281
A Maga ...............
...............................
...............................
................. 151 Começando a Primeira Sessão ........ 282
A Oráculo
Orác ulo ...............
...............................
...........................
........... 159 Durante a Primeira Sessão
Se ssão ............... 286
O Fae ...............
..............................
...............................
....................
.... 167
1 67 Depois da Primeira Sessão
Se ssão ................ 293
O Maculado
Macu lado ......................................
...................................... 175 O Longo Exemplo ...............................
............................... 293
As Ruas
Ruas ...............................................
............................................... 183
................................... 183 A Tempestade
Vida nas Ruas ................................... Tempest ade .................................
................................. 307
Uma Cidade Cheia de Tempestades ... 307
Ferimentos ..............
..............................
.........................
......... 183 Criando Ameaças ...............
..............................
................. 308
Níveis de Ferimentos ..................... 185 Criando Tempestades ..............
.......................
......... 320
Curando Ferimento ................
........................
........ 186 Mais Tempestades, Mais Ameaças ..... 332
Ferimento Atordoante ...............
...................
.... 188
Cicatrizes ................
............................... ........... 189 As Sombras .......................................
.......................... ....................................... 335
Blindagem ..............
.............................
..........................
........... 191 Convocando as Sombras .............
..................
..... 335
Armas e Etiquetas
Etiq uetas ...........................
........................... 192 Criando Movimentos
Movimentos Personalizados
Personalizados 336
Grupos ...............
...............................
...............................
................. 194 Sombras Por Toda Parte ....................
.................... 347
Quebrando o Molde ...........................
........................... 354
O Longo Jogo ............................. 201 O Fim das Sombras ............................
............................ 356
Avanço ............................................... 201
Corrupção ...............
......................................... 218 Apêndice
.......................... Apêndice ............................................
............................................ 359
Créditos ...............
..............................
..............................
..................
... 359
O Mestre de Cerimônias .. 223 Campeões da Cidade .........................
......................... 361
O MC ...............
..............................
..............................
....................
..... 223
2 23 Apoiadores ................
...............................
...........................
............ 362
Objetivos .............
.............................
..............................
.............. 225 Índice Remissivo ..............
.............................
..................
... 366
Os Princípios
Princípi os ....................................
.................................... 226 Índice de Movimentos por Nome ... 368
6
o prefácio
O QUE É
Sombras Urbanas é
é um jogo narrativo de fantasia urbana. Quando você o joga,
você e seus amigos (ou conhecidos) contam uma história juntos, uma lenda de
drama sobrenatural e intriga política situada em uma cidade moderna. Algumas
das personagens nesta história são mortais, mas elas também foram tocadas
por forças de outro mundo, transformadas em fantasmas, vampiros, lobiso-
mens e magos e presas em um mundo de dívidas e obrigações sobrenaturais.
Cada um de vocês assume o papel de uma dessas personagens na nossa lenda,
falando como elas falam e decidindo quais ações elas fazem, uma conversa
que empurrará vocês para situações emocionais interessantes. Suas persona-
gens podem ser amantes, amigas, inimigas ou aliadas, mas elas estão inextri-
inextri -
cavelmente envolvidas umas com as outras, como o elenco de uma série de
TV. Às vezes você consegue sentir o que suas personagens sentem, se tiver
sorte, mas outras vezes você dirige as personagens em direção ao desastre e se
deleita com as consequências de uma distância emocional segura.
As regras desta história envolvem um pouco de negociação e sorte. A con-
versa frequentemente exigirá que você lance dados para descobrir o que
acontece, um meio de manter as coisas imprevisíveis, então a história não
ca estagnada nem desanimada. A história que vocês estão contando não
pertence a uma única pessoa, não mais do que uma conversa ao jantar ou
papo junto a uma xícara de café pertencem ao antrião. Todo mundo pode
contribuir um pouco, até mesmo os dados. Sobretudo os dados.
Entretanto, a história que vocês estão contando também não é aleatória.
Acima de tudo, Sombras Urbanas é é um jogo sobre cidades, as pessoas que vi-
vi-
vem nelas e as máquinas que as fazem funcionar.
funcionar. É um jogo político, que de
de--
saa nossas preconcepções sobre conitos entre comunidades, e nos pede
para navegar por identidades complexas em uma estrutura social complica-
complica-
da. Isso é pessoal e político tanto para mortais quanto para monstros. Isso
leva com força em direção a essas ideias.
7
arranha-céus queda
lares dos tiranos observam a paisagem
cidade que urbana
não querem nadacomo
alémtorres de antigos
de consumir reis,
tudo o
que você tem a oferecer,
oferecer, sem deixar nada para trás.
E esses são apenas os mortais.
A cidade também está cheia de monstros “reais”: vampiros e lobisomens,
faes e magos, fantasmas e imortais. Eles vivem entre nós e separados de nós,
inltrados nos nossos quadros corporativos e jantares de caridade de gala
enquanto realizam seus próprios encontros secretos e rituais sombrios para
decidir nosso destino. Eles estão por toda parte, mas você pode não notá-los
se não estiver observando atentamente. Como a própria cidade, eles são mais
do que aparentam ser, perigosos e inclementes com aqueles que transpõem
suas fronteiras.
Mas a cidade não carec
carecee de prazeres. Onde mais você pode ouvir um vampiro
centenário tocar violão de corda de aço em uma casa de blues às margens do
rio? Onde mais você poderia sentir
s entir a vibração de corpos demoníacos dançan-
do uns contra os outros no calor de uma balada no centro? Onde mais você
poderia aprender a convocar o poder do sangue (seu? De outra pessoa?) sob os
olhos vigilantes de um coven treinado?
treinado? Lugar nenhum. É lá. Lugar nenhum.
A cidade tem você agora. Se você nasceu aqui, ou foi feito aqui, ou se mu-
dou para cá, ou está preso aqui como resultado de um acordo terrível com
8
sombras urbanas
as pessoas erradas... este é o lugar a que você pertence. Nós sabemos. Você
sabe. A cidade sabe. E conforme você alcança o poder de fazer dessa cidade
sua, de ter um pedaço dela da forma que ela tem um pedaço seu, nós espe-
ramos que você se lembre que todos esses monstros, tanto mortais quanto
sobrenaturais, foram
foram um dia exatamente... como... você .
roto vampiro
de percebe que não é tão
seus mau assim.
amigos são umUm
tipomago que vive
de família. Umàslobisomem
margens danalmen-
socieda--
socieda-
nalmen
te domina sua besta ao ses e apaixonar pela mulher certa. Demônios são caçados
pelos justos; os inocentes escapam de um destino terrível. O de sempre.
Quase todas essas histórias, estampadas
e stampadas em outdoors e vendidas em massa,
são sobre pessoas brancas.
Isso não é estranho? Especialmente porque a fantasia urbana, enquanto gê- gê -
nero, é sobre uma parte da sociedade humana, ambientes urbanos densos,
que é saturada de diversidade. A cultura das nossas cidades não é regida pelas
normas, é o produto de ativistas gays, dançarinos de break e escritores gra-gra-
teiros, feministas de todas as raças e credos e imigrantes de cada canto do
globo. A história das cidades é, por
é, por padrão , a história exatamente desses tipos
de pessoas. Os esquisitos. Os sonhadores. O diferente.
As divisões que separam comunidades em Sombras Urbanas são são uma metá-
fora para esse tipo de conteúdo. Suas personagens vivem em uma intersec-
ção de diferentes identidades, e têm que lutar com o que essas identidades
signicam para elas, tanto mortais quanto sobrenaturais. Algumas dessas
identidades fundem-se em facçõ
facções
es (Mortais, Noturnos, Potentes, Selvagens)
divisões internas da cidade que traçam linhas invisíveis entre comunidades;
comunidades;
outras são “normais” como a sua raça, o seu gênero ou orientação sexual.
9
o prefácio
Aqui vão algumas ideias de como fazer desse tipo de conteúdo prioridade
na sua história:
◆ Joguem
Joguem com
com uma
uma personag
personagem
em de
de raça,
raça, gênero
gênero ou orient
orientação
ação sexual
diferente dos seus. Você também não é um mago ou um vampiro na
vida real. Conamos em você.
◆ Estabeleça elementos da sua personagem que são culturalmente her-
◆ Esforce-
Esforce-se
moradoresse para ter umaoelenco
ter
da cidade elredor
enco dive
ddas
iversic
rsicado.
suas ado. Quando você
Quando
personagens,vinclua
ocê descre
descreve
ve os
os
persona-
gens de comunidades variadas. Deixem algumas personagens celebra-celebra-
rem a diversidade, mas usem outras personagens para lembrarem uns
aos outros que o racismo, o sexismo, a homofobia e a intolerância são
forças ativas na cidade.
Não se preocupem sobre suas personagens serem muito diferentes umas
das outras; as mecânicas de Sombras Urbanas consistentemente
consistentemente forçam as
personagens a se juntarem. Vocês têm Dívidas com pessoas em Facções di- di-
ferentes
ferentes das de vocês, razões
razõe s pelas quais vocês devem atravessar as frontei-
ras para lidar com problemas uns dos outros, e vocês terão relacio
relacionamentos
namentos
que desaam os costumes da sua tribo, mortal ou sobrenatural. Conforme o
jogo se desenvolver, vocês também desenvolverão lealdades que farão com
que vocês questionem as fronteiras das suas identidades. Vocês podem até
mesmo acabar se juntando a uma comunidade totalmente diferente.
diferente.
Mas as mecânicas do jogo também lembrarão vocês de que não são iguais.
Há diferenças entre vampiros e magos, fantasmas e oráculos, caçadores e
faes. Diferenças que não podem ser sobrepujadas tão rapidamente. Feudos
antigos. Ódios antigos. Medos antigos. História.
10
sombras urbanas
11
o prefácio
timentos explosivos que faz com que gangues de canibais pareçam total-
total-
mente sensatas.
Você não precisa do Apocalypse World para
para jogar Sombras Urbanas ; nós for-
for-
necemos tudo de que você precisa
precisa para jogar aqui, neste livro. Mas se
s e você se
interessa por esse tipo de histórias, deveria procurar pelo jogo. Nós nos ref
referi
eri--
remos a ele aqui se
s e pensarmos que há algo especíco que você deve conferir.
conferir.
Dados
Você precisará de, ao menos, dois dados de seis faces, do tipo que você en-
contra em jogos de tabuleiro como Monopoly ou
ou Risk . Você pode ter apenas
dois dados para todo o grupo, mas é muito mais fácil de jogar se todo mundo
tiver seus próprios dados. Anal, você não gostaria de gastar toda a sorte
12
sombras urbanas
Arquétipos
Arquétipos
vem com dez Arquétipos básicos que os jogadores po-
Sombras Urbanas vem po-
dem escolher no começo do jogo, cada um sendo um arquétipo básico di- di -
ferente da cção de fantasia urbana. Você precisa imprimir uma cópia de
cada para jogar, embora seu grupo possa decidir excluir alguns Arquétipos
básicos ou adicionar alguns Arquétipos de edição limitada disponíveis em
outros lugares. Nós achamos que os Arquétipos cam bem se impressos em
papel de tamanho A4, mas papel do tamanho tradicional de carta também
funciona bem.
Lápis e Papel
Os Arquétipos fornecem espaço suciente para criar personagens e fazer
anotações, mas você vai querer ter outros papéis a mão para mapas impro-impro -
visados, listas de Dívidas, esboços, etc. E, claro, vocês vão querer ter vários
lápis; vocês apagarão e reescreverão
reescreverão coisas frequentemente
frequentemente durante o jogo.
Materiais
Ma teriais Adici
Adicionais
onais
Vocês também vão querer ter alguns materiais adicionais: mapa da sua cida-
cida-
de, fotos e imagens dos residentes da cidade e a cha do Mestre de Cerimô-
Cerimô-
nias. Cada uma dessas
de ssas coisas é uma ferramenta útil que vocês vão querer ter
a mão em vez de procurar por elas no meio do jogo.
Você pode encontrar todas essas coisas descritas nessa seção e muito mais
em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.
13
o prefácio
14
o essencial
A CONVERSA
Quando dizemos em O Prefácio que o RPG é uma conversa, queremos
queremos dizer
que é simples como uma. Vocês sentam ao redor de uma mesa com papel,
dados e lápis e começam a conversar. Em sua maior parte, a conversa gira
em torno de suas personagens. Vocês
Vocês dizem o que fazem, como reagem,
reagem, com
o que se importam. E uma vez que os outros jogadores não vivem na sua
cabeça, você transmite essa informação para os outros jogadores e o MC.
Há momentos na conversa em que você desliza diretamente para baixo da
pele da sua personagem, não mais narrando, mas realmente assumindo a
personalidade da personagem. Você gesticula como sua personagem ges-
ticula; você diz coisas como a sua personagem, sem prólogo. A maioria das
pessoas faz isso sem pensar muito. É natural pra caramba quase se tornar
sua personagem enquanto você está jogando, querer o que ela quer, temer o
resultado dos dados em momentos cruciais.
A conversa no RPG evolui naturalmente durante o curso da sessão. Mas
é seu trabalho (como grupo) manter a conversa interessante. As regras, as
técnicas e tudo o que vocês lev
levam
am para a mesa
mes a é sobre dirigir essa conversa
a situações interessantes. Becos escuros. Lugares perigosos. Momentos ho-
micidas. Onde for que a cção lev
levar
ar vocês.
Enquadrando Cenas
A melhor forma de manter a conversa indo para pontos interessantes são os
enquadramentos de cenas. No lugar de sentar ao redor da mesa falando
sobre personagens interessantes,
interessantes, coloque essas personagens em lugares con-
cretos com objetivos concretos. O MC tem a última palavra na estrutura e
uxo da cena, mas é realmente responsabilidade de todos no grupo assegurar
que aquela cena comece interessante e siga para uma situação signicativa.
Apostamos que vocês já estão familiarizados com essa técnica; ela tem sido
usada praticamente desde o início dos tempos para transformar contos sobre
sobre
15
16
capítulo 1
17
o essencial
Posicionamento Ficcional
A conguração das cenas é importante porque toca na posição ccio-
nal mais ampla das personagens, o que signica as coisas com as quais nós
já concordamos na história . Cada declaração, cada revelação, cada pedaço
de informação que vocês dizem sobre as suas personagens ui para esse
mundo ccional que vocês estão construindo juntos, pintando um retrato
das suas personagens e da cidade em que elas vivem. Nós chamamos esse
mundo que nós estamos criando de a cção, a coleção de tudo que está
acontecendo (e já aconteceu) na nossa história.
Lembram que dissemos que jogar Sombras Urbanas requer
requer disciplina? Ade-
rir ao que vocês contribuíram com a cção, mesmo
me smo se isso for duro ou difícil
para a sua personagem, requer alguma prática. Você deve deixar o passado
denir o futuro, mesmo se você não soubesse o que estava
e stava fazendo
fazendo quando
deniu o passado.
do seu
para tio ejogando
você, jogar oaque tem
mesa de nela
lado.no chão. Ela olha para cima e ruge
18
capítulo 1
“Droga. Acho que eu nem quero correr pra cima disso, no m das con-
con-
tas...” Diz Robey.
“Tarde
“Tarde demais. Ela já viu você. O que você faz?”
Quando vocês jogam Sombras Urbanas , suas personagens estão constante-
mente entrando por portas que fecham atrás delas (às vezes literalmente!)
com cada decisão se baseando na anterior. Você não pode voltar atrás no que
você disse antes, mesmo que isso pudesse ser conveniente, e é trabalho de
vocês como um grupo manter as pessoas na verdade da história, na posição
que eles assumiram na narrativa ccional que vocês construíram juntos.
Algumas vezes, jogadores irão querer esclarecer uma ação antes que ela
seja considerada denitiva. Se Robey tivesse dito “Hm. É, eu acho que eu
devo ter cuidado sobre isso de correr pra cima,” e estabelecesse que o Wes-
Wes-
ley estivesse fazendo uma pequena mágica para ses e preparar para o que fosse
ao virar o corredor, as coisas teriam sido diferentes. Mas esclarecer não é
reescrever. Uma vez que se esteja de acordo em algo, não há como voltar
atrás, mesmo quando o resultado dói pra caramba.
Movimentos
Movimentos e Dados
Dados
Enquadrar cenas é o primeiro passo na construção de conversas interes-
interes-
santes, mas são os movimentos que conectam suas personagens à cção
de modos empolgantes. Cada movimento é um pequeno conjunto de regras
que ajudam a resolver conitos, responder perguntas na cção e impulsio-
impulsio-
nando a história adiante. Movimentos são como a linguagem de programa-
ção do jogo (“Quando você zer x, então faça y”) modelando e denindo a
cção quando a suas personagens fazem uma ação.
Todos podem acionar os movimentos básicos no começo do jogo, mas
vocês também recebem movimentos especiais ligadas aos seus Arqué-
Arqué-
tipos e talvez adicionem movimentos novos às suas personagens conforme
o jogo acontece. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que
acontecem o tempo todo, enquanto movimentos especiais cobrem situa-
ções que são especícas de personagem ou muito mais raras.
Movimentos não ocorrem sempre quando você acha que seriam interessan-
tes; eles devem ser acionados por algo que você diz na conversa, geralmente
uma ação que sua personagem faz. Se você quer acionar um movimento, você
devee fazer a coisa que o aciona. Você sempre pode evitar um movimento, mas
dev
19
o essencial
aí você tem que evitar fazer aquela ação. Uma vez que cada movimento está
diretamente ligado à cção, nós dizemos com frequência que todos os movi-
movi-
mentos são regidos pela mesma ideia: se você zer isso, então faça isso .
A personagem do Justin, Rashid, é um insurgente iraquiano que fugiu
do Oriente Médio depois do Despertar Sunita e acabou virando aluno
de graduação em Sociologia na Universidade de Chicago. Sua pesquisa
p esquisa
o expõe ao sobrenatural, e agora ele está lutando para manter a sua
vida mortal coesa conforme ele se envolve mais e mais. Quando ele sai
do campus no meio do dia para investigar algumas aparições feéricas
estranhas no Hyde Park, ele corre para o seu orientador, Dr. Pruett.
Mark diz “O Dr. Pruett parece preocupado
preocupado quando ele vê você. ‘Rashid,
pensei que nós tínhamos conversado sobre
sobre você terminar de passar as
notas para a minha turma esta semana. Para onde você está indo?
Justin revirou
revirou os olhos.
olhos. O Pruett é um saco. “Certo,
“Certo, Dr.
Dr. Pruett.
Pruett. Eu na ver-
ver-
dade estava justamente indo buscar algumas das pesquisas da equipe
de campo.”
Mark sorri com gosto. “Eu acho que você está tentan tentandodo enganar o
Dr. Pruett, certo?
cert o? Você está indo para uma parte
p arte totalmente
totalm ente diferente
da cidade.”
Justin pensa por um momento. Ele ainda tem tempo para mudar sua
ação e assim não acionar o movimento, mas decide ir em frente com
ela. “É, eu vou enganar ele. Eu não quero que ele saiba o que eu estou
fazendo neste momento.”
conferem enganar, distrair ou trapacear (um movi-
Mark e Justin conferem
mento básico) para saber o que devem fazer
fazer a seguir.
se guir.
Quando você se compromete com um curso de ação que aciona um mo-
vimento, você geralmente termina lançando dados. Você não lança dados
em nenhum outro momento . Se um movimento pede por dados, lance-os e
consulte o movimento para saber o que acontece em seguida. Se você quiser
quis er
lançar o dado em algum outro momento, você deve
deve acionar um movimento.
Às vezes os jogadores pegam correndo os dados, pronto para lançá-los e
fazer alguma coisa... mas a cção sempre vem primeiro. Diga o que você faz,
então descubra o movimento que vem junto com a sua ação.
20
capítulo 1
21
o essencial
Justin decide que o Rashid vaivai puxar o saco do Pruett.
Pruett. “Eu amaria car
e conversar, Dr. Pruett,
Pruett, mas as equipes de campo estão
e stão me esperando.”
Ele pega os dados, confere
confere que fará o teste com Mente (sua estatística
e statística
mais alta, +3) e faz o teste.
Dois 1. O total do Justin é igual a 5. Bem menos do que os 7 de que ele
precisavaa para ter sucesso.
precisav
Mark diz “O Dr. Pruet
Pruettt par
parece
ece empol
empolgado
gado quand
quandoo você menci
menciona
ona as equi-
pes de campo. Ocorr
Ocorre-lhe
e-lhe tarde demais que era o Dr. Pruett quem estava
exigindo que você tivesse um papel mais ativo no trabalho de campo.
Antes que você possa dizer mais qualquer
qualquer coisa, ele dá um tapinha no
seu ombro e diz ‘Magníco! Eu vou com você. Eu não tenho visto nin- nin-
guém da equipe
equipe de campo
campo recent
recentemente
emente.. Vai
Vai ser bom sair
sair do
do campus.’
campus.’”
”
Justin sus
Justin suspir
pirou.
ou. Ago
Agora
ra ele
ele pr
preci
ecisa
sa desco
descobri
brirr um
um jeito
jeito de se liv
livrar
rar do Pru
Pruett
ett
antes que ele possa xeretar qualquer coisa no Hyde Park. Isso para não
falar que ninguém da equipe de campo está realmente esperando por ele...
22
capítulo 1
fazem essas coisas. Você diz o que quer que a sua personagem faça, e o MC
diz a você o que acontece por causa disso. Movimento nenhum é necessário.
Mas e quando as coisas cam incertas? E quando você tenta realizar um
ritual mágico para banir um espírito enlouquecido para o abismo? E quando
você tenta persuadir seu marido de que você não está se esgueirando de
noite para caçar vampiros? E quando você liberta a besta que vive dentro
de você para invocar a força de que você precisa para sobreviver
sobreviver à noite? Os
movimentos nos ajudam a resolver esses momentos.
A coisa interessante aqui é que o tipo de incerteza de que estamos falando
não é unidimensional. Para que um movimento seja acionado, tanto o jo- jo -
gador quanto o MC precisam
precisam estar incertos a respeito do resultado de uma
ação. A incerteza de jogador
j ogador é comum; os jogadores
j ogadores precisam
precisam recorrer
recorrer ao MC
o tempo todo para saber como as coisas se parecem, qual o gosto ou cheiro
das coisas e (acima de tudo) saber o que vai acontecer. Mas o MC apela para
um movimento quando não está claro para
claro para o MC como
como as coisas avançarão.
Isso não signica que as coisas devam seguir um roteiro e serem decoradas. Na
verdade, é justamente o oposto. O MC (como os jogadores) está jogando para
descobrir o que acontece enquanto permanece el ao seu posicionamento c-c-
cional da situação. Se um PJ deixa um demônio maligno inconsciente e segue
para matá-lo, temos muita certeza do que vai acontecer: o demônio está frito.
Por outro lado, derrubar esse maldito demônio, em primeiro lugar, é um mis-
mis -
tério tanto para o jogador quando para o MC. O que será necessário? Haverá
consequências? O plano esperto do grupo funcionará? Hora de um movimento.
Os movimentos que escolhemos são lugares naturais para a incerteza den-
tro da nossa história, diz respeito ao que pensamos que você deve parar e
reetir sobre o que as personagens (e o MC) acham que é mais provável de
acontecer. Para saber mais sobre os movimentos básicos, incluindo exem-
exem-
s ão ou não acionados, veja Os Movimentos em <?>
plos de quando eles são <?>..
COMEÇANDO UM JOGO
Antes que entremos na parte de criação de personagens e testes com os
dados, existem algumas coisas que você precisa fazer
fazer quando estiver come-
come-
çando um jogo de Sombras Urbanas :
23
o essencial
Preparando
Preparando-se
-se para Jogar
Você pode jogar Sombras Urbanas em em qualquer lugar, mas o jogo funciona
melhor quando você se dedica um pouco a preparar o espaço para jogar. Con- Con-
siga uma mesa grande o bastante para que todos possam espalhar seus s eus dados,
papéis e lápis sem tumulto... mas não grande o bastante a ponto de você ter
que gritar para ser ouvido. Estabeleça
Est abeleça alguns limites ao redor do seu jogo para
que você não seja perturbado; expectadores ou interrupções podem ser mui- mui -
to chatos quando você está em um momento tenso e difícil. Garanta que to-
dos tenham algo para comer antes que vocês
você s joguem e faça intervalos quando
vocês precisarem
precisarem de intervalos. Não é necessário apressar as coisas.
Você pode querer encontrar músicas que combinem bem com a sua cidade.
Nós achamos que indie rock local e hip hop são bons lembretes do under-
ground de uma cidade, especialmente de lugares icônicos como Seattle ou
Nova York. Toque-a como som de fundo, como trilha sonora do drama que
se desenrola. Nós zemos algumas recomendações de música junto a cada
Arquétipo, começando na página <?>
<?>..
E jogue de noite. O dia é o momento deles : os normativos, os normais, o
mundano. Durante a noite, a escuridão turva guarda seus segredos e suas
mentiras. Você a sente pressionando você e ela foca a sua atenção (aqui e
agora) na pulsação da cidade.
Escol
Es colh
hen
endo
do uma Ci
Cidade
dade
Antes que você distribua qualquer Arquétipo ou comece a enquadrar cenas, ese s-
colha uma cidade para o seu cenário. Você
Você pode jogar Sombras Urbanas em
em uma
cidade ctícia, mas descobrimos que as histórias contadas em cidades reais são
muito mais interessantes. Há histórias em cidades de verdade, sofrimento trá-
gico e esperanças não cumpridas embrulhadas em uma realidade de merda das
ruas sombrias de qualquer área urbana grande. É uma lástima desperdiçar a dor
e a promessa de Chicago, Los Angeles, Moscou, Paris ou Seattle quando exis-
exis -
tem tantos recursos ótimos para trazer essas cidades para o seu jogo.
◆ Wikipedia: É difícil vencer a enciclopédia online onipresente e de
Wikipedia:
fácil acesso. Você pode encontrar toneladas de informações sobre
qualquer cidade grande no mundo, incluindo mapas, história antiga
e conitos atuais.
◆ Jornais Locais: Jornais locais são uma ótima forma de dar vida
a uma cidade, e a internet torna fácil acessá-los. Pegue algumas das
24
capítulo 1
Estabelecendo Expectativas
Antes que vocês joguem, seu grupo deveria conversar um pouco sobre que
tipo de histórias Sombras Urbanas foi
foi criado para contar. Às vezes as pesso-
as vão para a mesa com a expectativa de que seja Entrevista com o Vampiro
e cam um pouco desapontadas quando acabam encontrando Underworld
ou Constantine . É uma questão de gosto, você sabe, de obter o que você
quer da história que você está ajudando a contar.
Na nossa experiência, o tom da história pode variar. Normalmente, criaturas
sobrenaturais existem apenas fora
fora do mundo dos mortais, mas é uma na ca- ca-
mada supercial. As políticas do jogo são brutais e diretas: seus inimigos são
tão propensos a matar você ou magicamente fazer um trabalho contra você
quanto são a tentar chegar a um acordo. A cidade tem suas próprias malditas
regras, mesmo que a maioria dos mortais não saiba o que espreita nas trevas.
trevas.
25
o essencial
com os fae e quem traiu os magos. Há muitos mortais metidos nos negócios
sobrenaturais, incluindo alguns que ganham a vida providenciando produ-
tos e serviços (sangue, drogas, cuidado médico) para sobrenaturais que pre-
pre-
ferem
ferem conar em um terceiro neutro do que em seu próprio povo. A fofoca
fofoca
corre rápido e a vingança chega ainda mais rápido.
>> A Carta X
Diante do fato de que os temas e as questões que Sombras Urbanas levanta levanta
são, às vezes, perturbadores e desconfortáveis, nós encorajamos você a jogar
com uma Carta X na sua mesa. A Carta X, criada pelo John Stavropolous, é
uma ferramenta que ajuda os grupos a administrar conteúdo complicado sem
estabelecer limites articiais
a rticiais ou sinalizar adiantado os tópicos desconf
de sconfortáveis.
ortáveis.
Citando o John:
A Carta X é uma ferramenta opcional que permite a todos no seu jogo
(incluindo você) remover
remover qualquer conteúdo com o qual qualquer pes-
soa esteja desconfor
de sconfortável
tável enquanto vocês jogam. Uma vez que a maio-
ria dos RPGs é de improviso e nós não sabemos o que vai acontecer
até que aconteça, é possível que o jogo siga para uma direção que as
pessoas não querem. A Carta X é uma ferramenta simples para corrigir
problemas conforme eles surgem.
Para usá-la, no começo do seu jogo, simplesmente diga:
“Eu queria a ajuda de vocês. A ajuda
a juda de vocês para tornar esse
e sse jogo diver-
tido para todo mundo. Se
S e qualquer coisa deixar qualquer um desconfor-
de sconfor-
tável de qualquer
qualquer modo... [ desenhe um X em uma carta indicadora ] ... só
lev
levante
ante
Você esta
não carta,explicar
precisa ou apenas toque-a Não
o motivo. [ coloque a carta
importa no centro
o motivo. da mesa
Quandomenós
sa ].
levantarmos ou tocarmos esta carta, nós vamos remover qualquer coi-
sa indicada pela Carta X. E se houver algum problema, qualquer pessoa
pode pedir um intervalo e podemos conversar em particular. Eu sei que
isso soa engraçado, mas isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos e
geralmente
geral mente eu é que
que uso a Carta X para
para me protege
protegerr de vocês! Obri
Obrigado!”
gado!”
Descobrimos que qualquer coisa que recebe a Carta X durante o jogo pode
ser substituída por algo igualmente sombrio, misterioso e inquietante que
não empurra nosso grupo para situações ruins. Conamos na imaginação
26
capítulo 1
coletiva de vocês para fazer o mesmo! Você sempre pensará em alguma ou-
tra coisa terrível que o príncipe vampiro faria ou algum outro ritual sombrio
que o Oráculo precisa fazer. Não se deixe prender por algo tão mundano
como a primeira coisa que você pensou em uma cena.
Mais sobre a Carta X pode ser encontrado em astereditora.com.br/carta-x/ .
27
o essencial
28
as persona
personag
gens
ESCOLLHENDO UM ARQUÉT
ESCO ARQUÉTIPO
IPO
Criar personagens de jogadores para um RPG é parecido com montar um
elenco para um novo programa de televisão ou lme: você quer que cada
personagem seja especial e única, mas também quer que o elenco seja mais
do que a soma de suas partes. Em Sombras Urbanas , nós acertamos esse
equilíbrio através do uso de Arquétipos, modelos que capturam tipos es-
pecícos de personagem encontrados em cção de fantasia urbana. Este
livro inclui dez Arquétipos principais (A Ciente, O Fae, A Caçadora, A Orá-
Orá-
culo, O Espectro, O Maculado, O Vampiro, A Veterana, A Maga e O Lobo),
mas existem também outros Arquétipos de edição limitada e criados por fãs
disponíveis em outros lugares.
Cada jogador (exceto o MC) escolhe um Arquétipo no começo do jogo e o usa
para criar sua personagem. Dois jogadores não podem escolher o mesmo Arqué
Arqué--
tipo; pode haver vampiros
vampiros em toda a sua cidade, mas só pode haver um vampiro
protagonista. Sombras Urbanas é é sobre as tensões entre comunidades, o que
signica que o nosso elenco inicial precisa ser tão diverso e em conito quanto
possível. Se dois ou mais jogadores quiserem jogar com o mesmo Arquétipo, o
MC pode recomendar alguns outros Arquétipos que toquem em temas simila- simila-
res ou julgar a questão por meio de cara ou coroa ou teste com o dado.
Pode soar restritivo escolher de uma lista de tipos de personagem, mas os
Arquétipos são estruturas exíveis para sua imaginação no lugar de limi-
limi -
tantes. Um Mago, poder exemplo, pode ser
s er um membro clássico de uma an-
an-
tiga ordem hermética ou um Tesla contemporâneo que constrói máquinas
etéricas em seu santuário. Depende sempre de você trazer sua personagem
à vida. Os Arquétipos criam um espaço para a criatividade do jogador, ra-
ra -
pidamente colocando você no jogo enquanto balanceiam a necessidade de
personagens únicas e elenco equilibrado.
Quando for o momento de você selecionar um Arquétipo, escolha um que
ressoe com os tipos de histórias que você quer contar. É perfeitamente acei-
tável escolher um tipo de personagem que seja típico para o seu estilo de
29
jogo ou tentar diversicar escolhendo algo que você acredita que vai contra
o seu “tipo”. Cada Arquétipo é uma coleção de forças e fraquezas projetada
para enar você imediatamente em situações dramáticas cheias de proble-
proble -
mas e oportunidades; esperamos que você descubra que não há escolhas
erradas. Veja Os Arquétipos na página <?> <?> para
para uma lista completa dos
Arquétipos, incluindo uma descrição curta de cada Arquétipo e dicas de
como interpretá-los durante o jogo.
w é o MC de um jogo de Sombras Urbanas para Jana, Karl,
Andrew
Andre
Ryan e Sophia. Ryan e Karl parecem atraídos pelo Arquétipo O Lobo
no começo do jogo. Uma vez que é a primeira vez que o Karl joga o jogo,
Ryan elegantemente permite que
que o Karl
Karl escolha primeiro.
Andrew fala para o Ryan “Por que você não dá uma olhada em O Fae?
Andrew
Ele tem muitos temas parecid
parecidos
os com O Lobo porque ambos são foras-
teiros e párias. Ryan dá uma olhada no Arquétipo O Fae e concorda.
Parecee que encaixa bem para ele.
Parec
Seu Mundo
Mund o Sobrenatural
Sobrenatural
Conforme você cria a sua personagem para Sombras Urbanas , vai se desco-
Conforme
brir precisando responder todo tipo de pergunta sobre o cenário de fantasia
urbana em que as personagens de vocês habitam: Como os vampiros reagem
à luz do sol? Que tipo de mágica os magos podem fazer? Quais vulnerabili-
vulnerabili -
dades os demônios têm? Quantos caçadores vivem na cidade? Perguntas,
perguntas, perguntas.
Nós zemos nosso melhor para incluir nos movimentos e nos Arquétipos tudo
que achamos necessário para fazer Sombras Urbanas funcionar
funcionar na sua mesa.
Parte da nossa losoa de design, no entanto, é deixar buracos por todo o
mapa para que o seu grupo os preencha. Nós queremos que você faça a cidade
ganhar vida, que seja o tipo de vampiro, ou lobisomem, ou mago ou ser feérico
que você quiser ser, e que nos diga o que você sabe sobre o mundo. Conamos
que as suas respostas a essas perguntas serão muito mais interessantes
interessantes do que
qualquer coisa que possamos denir como uma verdade imutável.
Anal, você está jogando para descobrir o que acontece. E isso signi-
ca que você pode descobrir
de scobrir que suas respostas surpreendem até você mes-
mes -
mo. A cidade tem vontade própria, um batimento que pulsa por toda sessão
se ssão
30
capítulo 2
NOME, APARÊNCIA E
COMPORTAMENTO
Após selecionar um Arquétipo, comece construindo a sua personagem es-es -
colhendo o seu nome, aparência e comportamento. Suas decisões a respeito
desses três elementos ajudam a dar base para a sua personagem, dando-lhe
alguma direção para completar o resto do Arquétipo.
Comece com o seu nome. Nós fornecemos um grupo que acreditamos que
se encaixe bem em cada Arquétipo, mas sinta-se livre para inventar o seu
próprio nome. Personagens em histórias de fantasia urbana geralmente têm
nomes mundanos ou comuns, mas apelidos e codinomes não são incomuns.
Você pode querer considerar a aparência da sua personagem quando esco-
lher um nome, especialmente se a sua personagem é proveniente de um
grupo étnico com tradições diferentes de nomes.
A seguir, vá para a sua aparência. Suas escolhas aqui determinam como
os outros veem você quando o encontram nas ruas da cidade. Você tem
uma passabilidade óbvia de algum gênero? Você é claramente de um gru-
gru -
po étnico ou de outro? Qual o seu estilo de se vestir em um dia comum?
Escolha tantos de cada lista quanto forem aplicáveis, e comece pensando
sobre como cada aparência particular tem inuenciado a vida da sua per-
per -
sonagem na cidade.
Finalmente, decida qual comportamento sua personagem apresenta para os
outros. Cada Arquétipo tem um conjunto único de comportamentos liga- liga -
dos a conitos e questões especícos do Arquétipo; escolha um da lista no
lugar de criar o seu próprio. Está tudo bem interpretar o comportamento
de modo amplo; um lobisomem que escolha Agressivo talvez
talvez esteja ansioso
para entrar em uma briga ou pode ser um vendedor de fala e movimentos
rápidos, mas você tem que escolher o seu comportamento da lista apresen-
tada. Escolher um dos comportamentos fornecidos é um passo crucial para
a construção de um elenco diverso e interessante que direcione a história
rumo a situações interessantes.
31
as personag
personagens
ens
Ryan não gosta de nenhum dos nomes na lista de nomes do Fae, então
decide criar o seu próprio. Volund. Ele adora o modo como soa exótico e
preciso,, como a realeza europeia. Ele decide combinar o nome
preciso n ome com uma
aparência Masculina, e declara que o seu Fae é um homem na casa
dos trinta e poucos que veste ternos elegantes ( Roupas
Roupas Caras ) onde
quer que ele vá ( Comportamento
Comportamento Excêntrico ). Ele circula Negro
e Sul Asiático, mas não toma nenhuma decisão sobre a etnia do Vo-
lund ainda. Ryan não pensou no seu fae como estranho ou esquisito
de começo, mas gosta da ideia de que Volund parece estrangeiro para
todos que o conhecem.
AS ESTATÍSTICAS
Cada personagem tem dois conjuntos de estatísticas: estatísticas principais
e estatísticas de Facção. As estatísticas principais descrevem sua perso-
nagem, especialmente suas habilidades e fraquezas, enquanto que as esta-
tísticas de Facção descrev
descrevem
em os relacion
relacionamentos
amentos da sua personagem com
as diversas Facções no jogo.
Estatísticas Principais
Existem quatro estatísticas principais: Sangue, Coração, Mente e Espírito.
◆ Sangue é a medida do seu instinto de lutar ou fugir. Informa o quão
resistente, perigoso,
em uma situação dinâmico e rápido para agir é a sua personagem
de risco.
◆ Coração é a soma das suas paixões, charme e carisma. Informa o
quão competente é a sua personagem em conseguir o que quer por
meio da negociação e do debate.
◆ Mente é um reexo do seu pensamento crítico e perícias de astúcia
e observação. Informa o quão perceptiva
perceptiva pode ser sua personagem e o
quão boa ela é manipulando outros com mentiras.
◆ Espírito mede sua conexão com o “outro” e a força da sua vontade.
Informa o quão focada e determinada é sua personagem sob pressão,
e que tipo de conexão ela tem com o sobrenatural.
32
capítulo 2
Estatísticas de Facção
Além das estatísticas principais, cada personagem também tem as estatís-
estatís -
ticas de Facção. Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. As Facções
são grupos políticos livres que ilustram as diferentes aliações e lealdades
no mundo, sendo cada uma delas uma comunidade com seus próprios dra-
mas e políticas internos. As Facções são:
◆ Mortais: Humanos normais sem qualquer habilidade sobrenatu-
sobrenatu -
ral. A maioria das pessoas entra nessa Facção, uma vez que mortais
frequentemente não têm consciência do mundo sobrenatural ao
redor deles.
◆ Noturnos: Criaturas da noite que já foram humanas, mas foram irre-
irre-
vogavelmente transformadas em algo sombrio e antinatural. Vampi-
ros, lobisomens e fantasmas pertencem à Facção Noturnos.
33
as personag
personagens
ens
34
capítulo 2
PERGUNTAS INTRODUTÓRIAS
Uma vez que você tenha acabado de escolher suas estatísticas de persona-
gem, dedique algum tempo para olhar as perguntas introdutórias do seu
Arquétipo. Cada conjunto de perguntas é uma coleção de motivações para
fazer com que você pense sobre sua personagem, especialmente sobre como
sua personagem
respostas se relaciona
elaboradas a essascom a cidade
questões, masemtente
si. Você nãonota
tomar precisa escrever
de algumas
respostas rápidas para que você possa mencioná-las durante as introduções
das personagens.
Ryan tomou nota das seguintes respostas para as perguntas introdu-
tórias de O Fae:
◆ Quem é você?
Eu sou Volu
olund,
nd, um fa
famos
mosoo ferr
erreir
eiroo da Cor
Corte
te da Temp
empesta
estade
de feér
eérica
ica..
◆ A quanto tempo você está na cidade?
Eu fui exilado aqui pelo meu rei há quase cinquenta anos por
um crime que eu não cometi.
◆ O que você mais ama na humanidade?
A hab
habililida
idade
de de me sur
surpr
preen
eende
der.
r. Eu ac
acho
ho qu
quee iss
issoo é o mai
maiss di
dive
vert
rtido
ido..
◆ Quem é a sua condente mais próxima na cidade?
Laurella,
Laurella, ela é uma poderosa médica e curadora. Ela entende
35
as personag
personagens
ens
EQUIPAMENTO
Todas as personagens em Sombras Urbanas começam
começam com alguns equipa-
mentos. É muito difícil sobreviver na cidade se você não tem a porcaria de
que você precisa para seguir em frente. Para algumas pessoas, nós estamos
falando de armas: as espingardas,
e spingardas, facas e revólveres
revólveres que mantêm as sombras
longe. Outros
nectarem comsão menos
as forças
forç violentos;
as místicas têm equipamentos
e mágicas que os ajuda
que se encontram a se
além da co--
co
visão
dos mortais.
Às vezes o seu equipamento vem de uma lista, como o “conjunto de itens
únicos” dA Oráculo ou “2 armas úteis” dO Lobo. Nesses casos, escolha tan-tan-
tos da lista quanto indicado. Você pode conseguir mais desses
desse s tipos de itens
depois na história, mas sua personagem só começa com seja lá o que for que
o Arquétipo instrui que você selecione. Não é justo começar com mais do
que a sua cota.
Por outro lado, alguns equipamentos indicam que você fale mais sobre as
suas coisas. O Espectro, por exemplo, tem “Seja lá o que estava contigo
quando você morreu, embora sejam versões espirituais de cada uma.” Nes-
Nes-
ses casos, você pode descrever qualquer coisa que faça sentido que a sua
personagem tenha no começo da história.
Finalmente, existem algumas poucas personagens que têm equipamentos
que dizem para que se detalhe o equipamento mais explicitamente, como
as armas personalizadas de A Caçadora ou a ocina de A Veterana.
Veterana. Quando
uma cartilha pedir que você detalhe uma peça do seu equipamento, procure
pela seção do Arquétipo dedicada a essa peça de equipamento e faça esco-
esco-
lhas apropriadas.
Volund tem um bom apartamento, um carro e um smartphone por pa- p a-
drão, mas Ryan ainda tem que escolher
e scolher uma relíquia de sua terra natal
e um símbolo de sua corte. Ele decide que sua relíquia será martelo
e bigorna usados para forjar objetos feéricos, uma ferramenta
importante para o seu
s eu trabalho como ferreiro
ferreiro feérico. Para seu símbolo,
ele escolhe um bracelete de bronze com um raio entalhado.
Volund não o usa todos os dias, mas é um presente importante do rei
de sua corte feérica.
36
capítulo 2
ESCOLHENDO MOVIMENTOS
No começo do jogo, qualquer personagem pode acionar qualquer um dos
movimentos básicos, incluindo fazer um ataque ; escapar de uma situa-
ção ; persuadir uma PNJ ; sacar qual é ; enganar, distrair ou trapace-
ar ; car de boa e liberar . Cada um desses movimentos é acionado quando
37
as personag
personagens
ens
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Além dos seus movimentos de Arquétipo, cada personagem também recebe um
conjunto de movimentos dramáticos: um movimento de corrupção,
um movimento de intimidade e um movimento nal. Não há escolhas
a serem feitas sobre
sobre esses
esse s movimentos no momento de criar personagens, mas
é bom que os jogadores sejam familiarizados com o que isso signicará para
suas personagens. Conra <?><?> para
para saber mais sobre movimentos dramáticos,
incluindo todos os movimentos de corrupção, intimidade e morte.
Ryan observa
observa rapidamente os
os movimentos dramáticos do Volund.
Volund. Am-
bos seus movimentos de corrupção e intimidade envolvem promessas
e mentiras; Ryan pode ver que contar a verdade e a enganação serão
os maiores elementos de sua personagem. Apesar disso, Ryan não está
muito preocupado com o movimento nal no momento. A morte do
Volund (se chegar
cheg ar a acontecer) está muito distante.
INTRODUÇÕES E DÍVIDAS
Uma vez que todos tenham terminado de preencher seus Arquétipos, é
hora de introduzir as personagens e anotar as Dívidas iniciais, uma rede
de favores
favores e obrigações que amarra as personagens umas às outras no meio
do caos da cidade.
Primeiro, cada jogador toma um minuto ou dois para introduzir sua persona-
persona-
gem, compartilhando seu nome, aparência, comportamento e respondendo
as perguntas introdutórias, bem como qualquer informação adicional que
outras personagens
reputação na cidade possam saberparticular
por um tipo sobre ela.deSetrabalho
a sua personagem tem uma
ou comportamento,
38
capítulo 2
39
as personag
personagens
ens
Sophia sorri com gosto. Veronica é uma garota vampira de rua deter-
minada a abrir caminho no mundo, e quebrar uma promessa soa exa-
tamente como algo que ela faria. “Talvez eu tenha dito que protegeria
você de algo e pulei fora na hora do vamos ver?” Sophia coloca seu
ponto de estatística extra em Sangue, e ela gosta da ideia de que outras
personagens iriam até ela em busca de proteção.
Ryan concorda com a cabeça. “É, eu estava tentando lidar com uma
gangue de demônios, e você prometeu
p rometeu que estaria lá quando eu mar-
casse um encontro com eles. Mas no dia do encontro, não dava pra
encontrar você em lugar nenhum. Tá bom assim?”
“Sim! Mas eu me senti
s enti realmente mal com isso depois. Eu provavelmen-
provavelmen-
te comprei pra você algumas cervejas vagabundas ou algo assim para
dizer que eu sentia muito.”
Ryan anota a Dívida no seu Arquétipo: “Veronica
“Veronica está em dívida comi-
go por quebrar sua promessa
prome ssa de me
m e proteger da gangue de demônios.”
Ryan e Sophia continuarão a assinalar Dívidas e entrar em outros re-
lacionamentos, mas ambos sabem que Veronica deve a Volund um ou
dois favores por sua promessa quebrada. Ryan anseia por cobrar essa
Dívida mais tarde, quando ele precisar
precisar de músculos!
Quando alguém está em Dívida com você, escreva tanto quem está em Dí-
vida com você e o que você fez para essa pessoa no
no seu Arquétipo. A m
de cobrar uma Dívida depois, você precisará lembrar a eles o porque eles
ele s
devem um favor a você. As pessoas em Dívida não precisam anotar nada,
mas em todo caso podem querer manter um registro disso. Veja <?> <?> para
para
40
capítulo 2
41
as personag
personagens
ens
42
os movimentos
USANDO MOVIMENTOS NO JOGO
simple s: para
A regra de ouro dos movimentos é simples: para fazer
fazer aquilo, você faz
faz isso.
Nenhum movimento é acionado sem uma ação. Quer fazer um ataque
contra alguém? Você deve cerrar os punhos, pegar as facas e as armas pri-
pri -
meiro. Quer sacar qual é a a de alguém? Você deve observar cada um dos
seus movimentos por tempo o bastante para se orientar. Quer cair nas
ruas ? Você tem que sair do seu apartamento, meu amigo. Para fazer aquilo,
você faz isso.
Às vezes, os movimentos levam você a pensar sobre impulsionar sua perso-
nagem à ação. Você pode estar lá sentado, pensando que você já aguentou
papo o suciente, que é a hora de sair dessa
de ssa maldita situação ruim... quando
você nota escapar de uma situação nos nos movimentos básicos. De repente,
você está dizendo ao MC que quer tentar escapar na próxima oportunidade,
que você quer superar o que se opõe e se mandar.
Sombras Urbanas encoraja
encoraja esse tipo de pensamento, uma vez que você di- di-
reciona sua vontade de fazer um movimento em alguma ação na cção que
aciona o movimento. Você não pode simplesmente dizer “eu escapo!” ou “eu
engano eles!” e esperar lançar os dados. Você precisa fazer
fazer algo na cção que
aciona o movimento
acionado, ou o movimento não se aciona. Se o movimento não é
nada de dados.
Ao mesmo tempo, um dos principais
principais trabalhos do MC é estar atento a esses
ess es
momentos quando você aciona um movimento sem pensar nisso, quando
você começa a observar outra personagem de perto o bastante para sacar
qual é , ou quando você tenta car de boa em uma situação tensa. Você
não precisa se preocupar demais com quais movimentos sua personagem
pode estar acionando; diga o que você quer fazer e as mecânicas do jogo
entrarão em ação quando forem
forem necessárias.
43
MOVIMEN
MOVI MENTTOS BÁSI
BÁSICOS
COS
Ao longo da história, cada personagem de jogador faz uso dos movimentos
básicos. Seu Arquétipo tem outros movimentos que também podem apare- apare-
cer no jogo (ou alterar os movimentos básicos), mas a maioria dos movimen-
movimen-
tos que personagens fazem durante uma sessão são movimentos básicos.
Lembre-se de que os movimentos básicos são essencialmente gatilhos nar-
rativos que inserem as regras no jogo.
Os sete movimentos
situação ; persuad irbásicos
persuadir são; fazer
uma PNJ
um ataque ; escapar de uma
sacar qual é ; enganar, distrair ou
trapacear ; car de boa e liberar . Nesta seção, explicamos cada um
desses movimentos em muitos detalhes, discutimos algumas das opções
que os movimentos apresentam e forn
fornecemos
ecemos alguns exemplos úteis para
mostrá-los trabalhando.
44
capítulo 3
Fazer um Ataque
Quando você faz um ataque contra
contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inige ferimen
ferimento
to conforme estabelecido e escolhe
e scolhe 1:
◆ In
Ini
igi
girr fer
ferim
imen
ento
to te
terr
rrív
ível
el
◆ Tirar algo do alvo
Em◆caso
Te de
in7-9,
inig emescolha
igem fer
erim também
imen
ento
to 1 a seguir:
◆ Você se encontra em uma posição ruim
Fazer um ataque é
é para aqueles momentos em que a violência é a respos
respos--
ta. Ou, ao menos, é a resposta da sua personagem. E não estamos falando
de ameaças ou empurrões. Fazer um ataque se aciona quando você se
joga nessa coisa de machucar pessoas. quebrando ossos, apertando gatilhos
e geralmente tentando ferrar com quem se opõe a você antes que façam o
mesmo contigo.
Você geralmente ataca com uma arma, mas você também pode acionar esse
movimento com o seu próprio corpo (desde que você tenha o devido trei-
namento) ou com ataques mágicos, desde que a meta seja ferir outra per-
per-
sonagem. A última parte é a chave: esse movimento é sobre ferir pessoas,
ponto nal. Perceba que você não pode atacar objetos
objetos inanimados como
barreiras; o movimento não é acionado se sua meta for derrubar ou passar
por coisas que não podem revidar.
signica que você causa ferimen-
Inigindo ferimento como estabelecido signica
to o bastante ao seu alvo como zer sentido na cção. Se você estiver lutan-
lutan-
do semmuito
causa usar nada além
menos dosque
dano seusalguém
punhossegurando
(1-ferimento
umaouarma
0-ferimento), você
(3-ferimento)
ou uma granada (4-ferimento). Veja <?>
<?> para
para mais sobre ferimento
ferimento e dano.
45
os movimentos
ao vampiro.
cando Andrew,
seu alvo como
no peito, o MC, descreve
habilmente o Solomon
evitando as presasrapidamente esta-
terríveis do vam-
46
capítulo 3
“V
“Vou
euou matar
faço testeele.
deNão quero
ataque que ele acorde e cause problemas. Acho que
, né?”
Mark pensa sobre a situação e diz “Nah, não acho que você está fa-
zendo um ataque aqui. Ele é só um humano, então não pode lutar
contra ou parar você enquanto tá inconsciente. Se ele fosse um assecla
de vampiro, você deveria fazer um ataque, mas só matar um mortal
indefeso não é realmente um ataque. Você
Você quebra o pescoço dele antes
ante s
que ele possa reagir. O que você faz em seguida?”
47
os movimentos
Escapar é como você se coloca fora de uma situação que você preferiria evi-
evi-
tar. Não importa quão perigosa é a circunstância, desde que deixá-la poderia
ser considerado arriscado. É óbvio que você está escapando se está fugindo
de tiros, mas tentar fugir de uma reunião familiar tensa ou uma situação
emocionalmente difícil também aciona esse movimento.
A m de acionar escapar de uma situação , você precisa ou criar ou to-
mar vantagem de uma abertura; uma tarefa difícil quando você está acu-acu -
ado e não tem um caminho claro de fuga. Fazer um ataque ; enganar,
distrair ou trapacear e liberar são
são todos formas excelentes de criar a
abertura de que você precisa para acionar escapar .
48
capítulo 3
49
os movimentos
armadilha. Na hora
para uma corte em rival,
feérica que ela s e dá
se
trolls conta bloqueando
já estão de que o adivinho a vendeu
a porta.
“Eu acho que é hora de escapar,” diz Tristan, jogador do Maeve. “Essa
cena... não é pra mim.”
Mark diz “Ok, o que você faz?”
faz?”
“Hm... eu tento passar correndo pelos trolls?”
“Não parece que você tem uma abertura ainda. Você provavelmente
precisa criar uma antes que possa fazer um teste para escapar.”
50
capítulo 3
Persuadir
Persuadir uma PNJ
Quando você persuadir uma PNJ por meio de sedução, promessas ou
ameaças, teste com Coração. Com um sucesso, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modicam os termos ou demandam uma Dívida.
Se você cobrar uma Dívida que tem com elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.
51
os movimentos
os termos, você ainda pode voltar atrás no acordo, mas não vai poder propor
nada novo até que a situação
s ituação tenha mudado.
52
capítulo 3
çada Selvagem
mais alguma está a serviço do seu rei. Lógica não a move. Você tem
coisa?”
Ryan franze
franze a testa. “Nah. Eu não tenho nem mesmo uma
uma arma. Talvez
Talvez
eu possa correr? É. Eu acho que eu vou correr.”
Sacar Qual É
Quando você tenta sacar qual é , faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:
◆ Quem controla as cordas da sua personagem?
◆ Qual a reclamação da sua personagem com ______?
◆ O que sua personagem espera conseguir de ____?
◆ Como posso levar sua personagem a ____?
◆ O que sua personagem teme que possa acontecer?
◆ Comoo posso
Com posso deixa
deixarr sua pers
persona
onagem
gem em
em Dívida
Dívida comi
comigo?
go?
53
os movimentos
Quando você tem sucesso nesse movimento com 10+, você tem controle
total das suas observações. Com um 7-9, você deixa algo escapar, dando ao
seu alvo uma chance de fazer perguntas a seu respeito também. Se você está
fazendo uma leitura do alvo a distância, você pode deixar algo para trás na
cena ou interferir no local de tal forma que seu alvo consegue alguma infor-
mação sobre as suas maquinações.
Lembre-se de que você consegue fazer uma pergunta adicional, mesmo com
um erro, se a personagem que você está sacando é da sua Facção. Você
Você sabe
um pouco mais sobre como as pessoas da sua própria comunidade agem e
pensam, então é mais fácil para você entender o que estão fazendo
fazendo,, mesmo
quando você não consegue uma leitura completa delas.
>> Exemplos de Sacar Qual É
Liam está questionando a dona do
do Clube
Clube Café sobre um tiroteio
tiroteio do lado
lado
do clube que Liam suspeita que seja o resultado de alguns confrontos
entre os Noturnos e os Selvagens. A PNJ proprietária, Yolanda, parece
um pouco nervosa, mas responde suas perguntas direta e rapidamente,
dando muito poucas informações.
54
capítulo 3
Andre
Andrew
ça, de w responde
responde
que a coisa “Você
“Vocêelaprecisa
que prviu
ecisa passar
esta noiteanão
ela uma
podesensação de seguran-
mais machucá-la.”
Troi concorda com a cabeça, satisfeito com as respostas.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Padre Davis está perdido no mundo dos espíritos, preso por um ritu-
al sombrio e com poucas saídas para voltar ao outro lado. Conforme
ele tenta encontrar o caminho para casa, ele corre na direção de um
espírito assombrando uma porta espiritual, um guardião que impede
fantasmas e espíritos de cruzar para o outro lado.
“Eu quero observá-lo a distância, assim eu posso descobrir algo sobre
ele antes que ele me veja. Isso aciona sacar qual é?” Mark concorda,
e Marissa, jogadora do Padre Davis, faz o teste e obtém um 8.
“Okay”, Mark diz “você pode reservar 2 e ele pode adicionar 1; ele é dos
Selvagens, então você não tem nenhuma reserva adicional. Lembre-se
de que suas perguntas serão muito limitadas enquanto você estiver
apenas observando-o. Você quer chegar mais perto?”
“É, eu dou um passo pra frente e aceno com as mãos. Eu também vou
usar uma reserva para perguntar ‘Como posso deixar sua personagem
em Dívida comigo?’”
55
os movimentos
Mark diz “Quando o espírito chega mais perto, você vê que sua boca
está cheia de cadáveres. Ele devora outros espíritos e com certeza ava-
lia uma refeição. Se você lhe desse um pedaço de você, ele caria em
Dívida contigo.”
“Eeeca. Não, obrigada. Quem controla as cordas desta personagem?”
“É a Drik. Este espírito usa o símbolo dela. Possivelmente ela o deixou
aqui
você para
temeguardar a porta.
que possa Aqui vai a minha pergunta para você: ‘O que
acontecer?’”
Marissa pensa por um momento e, então, responde. “Eu temo que o
espírito vá avisar a Drik antes que eu possa dar o fora daqui. Tá claro
pelo modo como eu olho para a porta que eu quero dar o fora deste
lugar. Agora.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rashid está fazendo
fazendo seu melhor para sacar por que Elan
Elan está vendendo
vendendo
drogas para as fadas, mas Elan não está sendo cooperativo. Apesar do
fato de RashidElan
tanfetamina, tê-lo pego
não temcom
nadao aporta-malas
dizer. Mark cheio de cocaína
diz a Justin, e me-
jogador do
Rashid, que Elan não vai
vai falar.
“Beleza,”, diz Justin. “Eu saco minha arma e chego realmente perto do
Elan. Eu olho para ele com sangue nos olhos e digo ‘Fala
‘Fala algo de útil.’”
“Você
“Você está tentando intimidá-lo?”
“Não, eu quero sacar qual é a dele”, responde o Justin. “Eu quero per-
guntar ‘Quem controla
controla suas cordas?’”
“Me parece que você está tentando ameaçá-lo. “Ele provavelmente da-
ria a informação que você quer, mas no lugar você tem que fazer teste
de persuadir uma PNJ. Se você quer sacar qual é a dele, você vai
ter que aliviar um pouco a situação.
“É, isso faz sentido”, diz o Justin. “Eu tô muito puto com ele, então acho
que vou começar a ameaçá-lo. Vai persuadir então.” Ele pega o dado
para fazer o teste de persuadir.
56
capítulo 3
57
os movimentos
58
capítulo 3
Derrick, jogado
Derrick, jogadorr do
do Nathanie
Nathaniel,l, sorri
sorri malic
maliciosame
iosamente.
nte. “É. Uma
Uma baita
baita men-
tira.” Ele faz o teste de enganar, distrair ou trapacear e obtém um
10. Ele é muito convincente. “Eu escolho expor uma fraqueza ou
defeito, confundi-los por algum tempo e evitar implicações
futuras. Eu não acho que eu precise criar uma oportunidade aqui.”
Mark concorda e diz “Legal. Riker não parece feliz, masma s você pode ver
que ele já está disposto a desistir. Ele diz ‘Eu ouvi rumores de que as
coisas estavam cando raras por aqui. Só não queria acreditar nisso.
Mas está bem. Nós vamos para algum outrooutro lugar.’ Você tem certeza de
que ele não vai vir com essa outra vez.”
“E sobre a fraqueza ou defeito?” Pergunta Derrick.
“Certo. Conforme o Riker se afasta, você percebe que uma das ou-
tras vampiras, Celina, o observa como se ele fosse uma presa. Pa-
rece que o Riker não tem um controle tão grande sobre sua gangue
como ele pensa.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Matt está se transformando em lobo regularmente para manter um
olho na irmã do Volund, pagando sua Dívida com o ser feérico. Uma
noite, ele nota um grupo de homens estacionando sua van do outro
lado da rua do apartamento dela. Conforme ele chega mais perto, eles
saem do veículo, armados até os dentes.
Andrew, o MC, diz
Andrew, diz “O que você faz, Matt? Eles
Eles estão provav
provavelmente
elmente a 20
ou 30 passos da porta.
Karl, jogador do Matt, diz “Eu quero chegar realmente
realmente perto deles. Pos-
so pular em alguns deles antes que percebam que eu estou aqui?”
Andrew diz
Andrew diz “Tá, faz o teste de enganar, distrair ou trapacear. Pode
“Tá, faz
ser que você pegue
pe gue eles despre
des prevenidos.
venidos.
Karl faz o teste e obtém um 8. “Alto o bastante para conseguir, mas não
é como um 10+. Eu escolho duas opções da lista?” Andrew concorda.
“Okay, eu escolho criar uma oportunidade e evitar implicações
futuras. Eu não quero entrar em uma luta no meio da rua.”
“Parece bom,”, diz Andrew. “Você se move silenciosamente pela rua,
evitando a linha de visão deles, até que você estar perto o bastante
para agarrar um
da escuridão e o deles.
derrubaEnquanto
no chão.osEle
outros
está estão distraídos,
inconsciente. você
Você surge
arrasta
59
os movimentos
“Ele arregala os olhos quando vê você. Ele saca seu crucixo e diz ‘Não
acredito
acred ito nisso. Mas é verdade. Você
Você assombra esse
e sse lugar!’ Você perce-
be tarde demais que conhece esse padre. Ele foi o padre
padre que celebrou
seu funeral!”
“Merda. Eu tento rir e negar isso. ‘Do que você está falando, Padre?’
Posso trapacear?”
“Não sei”, responde Andrew.
Andrew. “Ele veio procurar por você depois que al-
guém o avisou que havia um fantasma assombrando a escola. Muito
difícil trapacear quando ele está procurando por você. Será que você
tem uma história?”
“Tenho, tenho. O que você acha de ‘Aaaah. Você foi... o padre no enterro
da minha irmã gêmea. Eu lembro de você!’ Isso funciona?’
“Sim, vá em frente e faz o teste. Isso faz sentido o bastante para que
ele talvez caia na sua por uns momentos. Pode até mesmo enrolar ele
totalmente se você tiver sorte.”
60
capítulo 3
Ficar de Boa
Quando as coisas cam sérias e você quer car de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7-9, o MC dirá o que isso custará a você.
Ficar
(ou sua)deMC
boa é um
está dos movimentos
procurando por um mais exíveismas
movimento, do não
jogo.tem
Quando o seu
certeza de
qual usar, provavelmente escolherá esse. Se você estiver procurando por
outro movimento no lugar de car de boa, recue um pouco e explique o
porquê você acha que outro movimento dev
devee ser acionado no lugar. A qual-
quer momento em que houver alguma incerteza na cção que não é coberta
por um movimento existente, car de boa é um modo sólido de descobrir
o que acontece a seguir.
61
os movimentos
“É, você está em uma caçada. Vai Vai fundo e faz o teste com Sangue.”
San gue.”
Tomas obtém um 12. Mark diz “Você sai correndo da cobertura, corren-
do rápido até o seu caminhão. Um tiro arranha seu pescoço, mas fora
isso você não se
s e feriu. Você
Você procura por suas chaves por um momento,
aí liga e acelera com o caminhão. Você vê um bando de vampiros sain-
do da cobertura deles para a perseguição.
p erseguição. O que você faz?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hadi está jogando
Hadi jogando com
com a Olí
Olívia
via,, uma Oráculo
Oráculo que
que mergulh
mergulhou
ou fundo
fundo nos
ermos espirituais para descobrir a verdade por trás do assassinato de sua
mãe. Depoisodelobo
com Fenrir, uma longa jornada,
nórdico dos mitosela nalmente
e lendas, s e encontra
se
e começa a exigircara a cara
respostas.
“Eu chego perto dele o quanto eu puder, gritando ‘Me diz o que você
sabe, lobo! Chega de segredos.’”
Andrew, o MC, faz
Andrew, faz careta.
careta. “É difícil fazer
fazer isso. Ele é enorme. Seus dentes
parecem ter pelo menos 30 cm cada. Ele rosna quando você se aproxi-
ma. Eu acho que você tem que car de boa para conseguir fazer isso.
Hadi faz o teste com Espírito e obtém um 7. Ela olha de volta para o
Andrew.
Andre w. “Qual o preço?”
preço?”
62
capítulo 3
guiu a atenção
atenção dele, e ele ele pare
parece ce um pouco interessado. O que você faz?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skylar é uma professora adjunta de psicologia na universidade local...
mas não faz muito tempo que ela era uma vigilante que trabalhava
para libertar mulheres do tráco sexual. Enquanto rastreia uma pista
para o Rashid, ela se encontra de volta aos velhos tempos, cara a cara
com um tracante que ela pensava que estava morto. Existe um motivo
para que ela tenha saído desse negócio.
Mark diz “Conforme seus
s eus capangas se movem para cercar você, você
percebe
vampiro.que seu velho
Talvez
Talvez inimigo...
algo pior. Antesnão
queévocê
humano.
possaEle provavelmente
reagir, ele agarra évocê
um
pelo pescoço. O que você faz? Você
Você quer tentar car de boa?
“Foda-se. Eu quero machucar esse cara. Eu saco minha arma e atiro no
estômago dele.”
“É, não acho que ele tava esperando por essa. Vai e faz seu teste de
ataque. Só se lembra que você tá numa posição ruim aqui, e um erro
vai tornar tudo muito pior.”
Liberar
Quando você liberar o poder dentro de você , faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
◆ Receba
Receba +1
+1 a segui
seguirr em seu prpróx
óxim
imoo teste
teste..
◆ Estenda seus sentidos,
s entidos, sobrenaturalmente ou de outra forma.
◆ Assuste, intimide ou impressione seu opositor.
◆ Tome posse deni
denitiv
tivaa de algo vulne
vulneráv
rável
el ou
ou exposto
exposto..
63
os movimentos
64
capítulo 3
Sophia, jogadora da Veronica, diz “Eu quero usar o Douglas contra eles.
Posso tentar capturar a mente dele com os meus poderes
poderes vampíricos?”
Andrew, o MC, diz “Sim, claro. Parece que você está usando liberar.
Andrew,
Como que você vai fazer isso?”
“Eu seguro a cabeça dele com as duas mãos, beijo-o profundamente e,
então, olho-o diretamente nos olhos. Aí falo ‘Aqueles caras maus querem
me machucar. Você pode por favor
favor cuidar deles pra mim?’ Isso serve?”
65
os movimentos
Andrew concorda
Andrew concorda e fala para que ela faça
faça o teste com Espírito. Ela con-
segue um 10. “Boa. Ele está totalmente cativado por você, fascinado
pela sua presença. Quais opções você quer?”
“Eu quero que meu poder na mente dele seja sólido. Acho que escolho
Tome posse denitiva de algo vulnerável ou exposto. Tô nem aí
de marcar corrupção, então escolho também Receba +1 a seguir em
seu próximo teste para quando eu escapar dessa situação horrível.
“Tá certo”, diz Andrew. “Os olhos do Donald estão embaçados, e ele se
“Tá s e afas-
ta de você e vai em direção aos demônios. Você vê seu corpo tensionando
conforme
confo s e prepara para dar um soco. Como você vai escapar?”
rme ele se
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gareth está dando seu melhor para entregar uma mensagem do seu
patrono demoníaco, mas a mulher que ele foi enviado para intimidar
é difícil de alcançar. Até agora, ele não teve sorte alguma para passar
pela segurança do escritório dela. Depois de mais algumas tentativas
sutis falharem, ele decide fazer uma abordagem atrevida.
“Eu caminho diretamente até a equipe de segurança pela porta da fren-
te e conjuro um pouco
p ouco de fogo de um plano infernal. Eu quero assustar
eles pra caramba.”
“Você vai liberar ou assumir sua forma demoníaca?”, pergunta Andrew.
Andrew.
“Vou liberar por enquanto. Eu não
nã o quero assumir minha forma demo-
níaca a menos que eu precise desse tipo de poder.”
“Parece bom. Vá em frente e faça o teste com Espírito.”
Miguel, jogador do Gareth, faz o teste e consegue um 7, o suciente
para conseguir o que quer. “Eu escolho assuste, intimide ou im-
pressione seu opositor. Eu quero que esses caras caiam fora.”
Andrew diz “Claro. Suas mãos pegam fogo, enxofre e escuridão rodo-
Andrew
piando em volta delas. Os dois guardas dão uma olhada para você e
caem fora correndo o mais rápido que podem. Eles nem mesmo sacam
as armas.” Miguel sorri.
“Mas você sente o fogo infernal uindo para o seu coração. E ele quei-
quei-
ma algo dentro de você, algo precioso. Você
Você já não consegue
cons egue lembrar o
que era, a coisa com que você se importava. Ela se foi agora. Só o fogo
infernal permanece.”
66
capítulo 3
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rashid e Skylar vieram
vieram até Pythia com umum pedido: eles querem
querem que ela
use seu pressentimento sobrenatural para ajudá-los a descobrir quem
atirou em seu amigo, Sun-Hi. Eles têm a arma do assassinato, mas não
têm qualquer forma de conseguir respostas da arma. Ela foi limpa de
impressões e o número de série
s érie foi raspado há muito tempo.
Pythia pega a arma e a segura em suas mãos. “Eu acho que eu quero li-
berar aqui para estender
e stender meus sentidos sobr
sobrenaturais.
enaturais. Eu quero fazer
contato com a arma.”
Mark, o MC, concord
Mark, você não tem Psicometria? Se você
concordaa e diz “Mas você
usar esse movimento, você consegue várias respostas especícas que es-
es-
tão totalmente dentro da informação que você quer. Se você liberar, você
vai conseguir só impressões vagas e pode acabar marcando corrupção.
A jogadora da Pythia, Lucia, diz “Ah, eu esqueci totalmente de Psico-
metria. Acho que então vou usar ela.
Dar uma
uma Mão
Mão ou Ficar
Ficar no Caminho
Caminho
Quando você dá uma mão ou ca no caminho depois depois que um PJ tiver
feito seu teste, faça um teste com a Facção dele. Com um sucesso, dê a ele
um +1 ou -2 em seu teste. Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações
ou pagar um preço.
67
os movimentos
mento básico (como tentar trapacear outra personagem ou bater nela), mas uma
vez que você está agindo enquanto outro jogador está sob os holofotes, você faz
o teste com a Facção dele no lugar de fazer o teste do movimento básico.
Os bônus e penalidades desses testes diz a você quando são úteis; você não
pode ajudar quando alguém conseguiu um 4 no teste, e você não pode in- in-
terferir quando o teste de alguém resultou em um 12. Sua personagem pode,
obviamente, fazer qualquer ação ccional que julgar apropriada, como dar
cobertura ou intimidar um PNJ, mas esses dois movimentos apenas são
acionados quando fazem sentido para a situação e são
são mecanicamente sig-
nicativos. Se você não puder ajudar ou interferir, é provável que a sua as-
as -
sistência possa acionar um novo movimento depois que o atual for resolvi-
do, com você atacando com violência ou tentando persuadir a PNJ.
Quando você obtém um 10+ em um teste para dar uma mão ou car
no caminho , as coisas correm bem e você pode aplicar seu bônus ou pe-pe-
nalidade ao teste de outros jogadores sem custo. Com um 7-9, você ainda
consegue o bônus, mas você se encontra em uma posição complicada como
resultado da sua interferência na situação. Em um erro, o MC diz a você
o que acontece, exatamente como com qualquer outro movimento básico.
Você faz o teste com Facção porque a sua personagem está tentando avaliar
a valiar
a melhor forma de ajudar ou interferir com uma pessoa dessa comunidade
especíca; erros aqui podem indicar equívocos sobre outras comunidades
(ou sobre a sua própria).
Esse movimento é crucial quando jogadores se opõem uns aos outros. Fazer
um ataque não
não é um teste com oposição, quem quer que ataque primeiro
pode causar um monte de dano antes que o outro jogador da personagem
possa reagir. Ficar no caminho permite que jogadores alvos de outros
jogadores enfraqueçam
dados ao mesmo tempo.ataques e resistampara
Não é incomum a truques
um MCsem
s em queum
voltar todos lancem-
movimen
movimen-
to contra alguém que errou quando tinha como alvo outro jogador, efeti-efeti -
vamente dando-lhe um 10+ no mesmo movimento ao contrário. Se você
quiser ler mais sobre esses tipos de conitos em Sombras Urbanas , conra
Jogador contra Jogador em
em <?> em O Mestre de Cerimônias.
<?> em
Apenas uma personagem pode, com sucesso, dar uma mão e somente uma
personagem pode, com sucesso, interferir em um dado teste. Todas as per-
sonagens podem tentar, mas você não pode continuar acumulando os +1s
conforme
conforme cada uma das outras PJs dão uma mão (ou -2s se
s e todo mundo en-
tra em ação para car no caminho). Se um jogador errar ao dar uma mão
68
capítulo 3
“Eu jogo minha cabeça para trás e solto um uivo não natural conforme
conforme
a gente entra para assustar
a ssustar os vampiros.”
“Parece ótimo. Você está ajudando uma Caçadora, então faz o teste
com Mortais.” Roxy consegue um 9. Elora consegue adicionar +1 a seu
teste (tornando seu resultado um 10+), mas Roxy se expôs ao perigo,
implicações ou custo por dar uma mão.
Mark diz “Okay, um deles lev levaa uma rajada completa da espingarda e
tropeça para trás, já se transformando em cinzas. O outro se movimen-
ta na velocidade da luz, se esquivando da rajada da espingarda e jogan-
do a Roxy
Roxy, o quenovocê
chão, seus dentes a poucos centímetros do seu pescoço.
faz?”
faz?”
69
os movimentos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Depois que a Lianne descobriu que a Yuri foi
foi a responsável pela morte
de seu noivo, ela decide que a única punição é um olho por olho; ela
decide matar a sobrinha da Yuri para ensinar uma lição à fantasma.
Felizmente para a Yuri, Colby dá a ela dicas sobr
sobree o plano,
p lano, dando-lhe
tempo o bastante para chegar a sua sobrinha exatamente quando a
Lianne chega para executar sua vingança.
Blaine, jogador
jogador da
da Yuri,
Yuri, diz “Eu me manifesto
manifesto imediatamente, pego uma
faca do balcão na cozinha e ataco a Lianne.” Andre
Andrew,
w, o MC, concorda e
Blaine faz teste para atacar a maga. Ele obtém um 8 no teste, dentro
faz o teste
do alcance que a Lianne pode alterar.
A jogadora da Lianne, Jana, diz “Eu denitivamente quero interferi
interferir.
r.
Como eu faço isso?”
Andrew diz “V
Andrew “Você
ocê pode tentar empurrá-la com mágica ou simplesmente
sair do caminho. Qualquer coisa que possa mantê-la afastada de você.
70
capítulo 3
MOVIMENTOS DE FACÇÃO
Movimentos de Facção complementam os movimentos, básicos permitindo
que sua personagem interaja mais amplamente com as Facções que dispu-
dispu-
tam o poder dentro da cidade. Em vez de fazer
fazer um teste com uma estatística
e statística
principal quando você aciona um desses movimentos, você faz o teste com
uma estatística
que você s ede
está se Facção que descre
envolvendo. de screve
ve sua relação com a comunidade com
casaco
de cairenas
chapéu para
. sair e bater calçada atrás de recursos, faça
ruas faça um teste
Você precisa dizer quem você está contatando antes do teste; deve ser ra-
ra -
zoável que a pessoa possa fornecer a você o que você precisa. Sempre que
possível, tente voltar a personagens existentes com esse movimento: a cida-
cida-
de cará um pouco lotada se houver um caçador de demônios experiente a
cada esquina. Melhor ir até a pessoa que todo mundo conhece.
Note que você realmente tem que sair para a cidade para acionar este mo-
vimento. Não é o bastante dar alguns telefonemas ou postar em um fórum
de internet e esperar que os bens cheguem diretamente até você. Criaturas
sobrenaturais (e os mortais que lidam com eles
ele s diariamente) são sempre
s empre cé-
cé-
71
os movimentos
pode
custoconseguir
será maisajuda
altoem
doum teste
que ela de Facção.
previu . Sophia escolhe que o
72
capítulo 3
73
os movimentos
Liam está
e stá planejando uma reunião entre magos e lobisomens podero-
sos, uma reunião pacíca com que ele se preocupa que possa se tornar
complicada. Ele encontrou um lugar seguro em um prédio do outro lado
da rua e instalou equipamentos de vigilância para conseguir bons áu-
dios da reunião.
Andrew, o MC, diz “V
Andrew, “Você
ocê vê
vê um carro parar na frente
frente do prédio do outro
lado da rua. Uma mulher alta sai, longilínea e magra, seu cabelo ruivo
cortado curtinho, vestindo um terno branco. Ela diz algo ao motorista e
começa a subir as escadas da entrada da frente.”
Troi, jogador do Liam, diz “Eu quero associar a pessoa a um nome.
Troi,
Quero saber se eu conheço ela.” Mark concorda e diz ao Liam que a
mulher está na Facção Selvagens. Liam faz o teste com Selvagens e
obtém um 11.
“É. Você conhece. Você quer que ela esteja em Dívida contigo ou algo
interessante e útil?”
“Eu quero algo interessante e útil!”
“Legal. O nome dela é Raquel. Ela é uma lobisomem, mas ela saiu dos No-
turnos há muito tempo para se s e juntar à Facção Selvagens. Ela representa
representa
o demônio Ortalix em negócios aqui na cidade. Você provavelmente a
viu por aí várias vezes, e ela sempre veste exatamente a mesma
mes ma roupa. O
que a maioria das pessoas não sabes abe sobre ela é que ela está ansiosa para
dar o fora do serviço para o Ortalix. Ela assinou um contrato que ela não
entendia, e agora ela está em uma posição difícil. Talvez ela esteja aqui
para encontrar alguma forma de sair do acordo de merda dela?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pythia, pagando uma Dívida para o Rashid, levou o Maev
Maevee para uma
reunião local de magos na esperança de que um deles saberá quem
colocou uma maldição nos seres feéricos que vivem perto das Colinas.
Conforme entram na reunião, Pythia diz “Faça o que zer, não diga ao
Dr. Flint que o Rashid me pediu para fazer
fazer isso.”
74
capítulo 3
Investigar
Investigar um Local
Local de Poder
Poder
Quando você investigar um local de poder , faça o teste com a Facção
que o controla. Com um sucesso, você vê além da superfície a realidade por
trás. Com um 10+, você pode fazer ao MC uma pergunta sobre os esquemas
e políticas da Facção em questão.
75
os movimentos
76
capítulo 3
MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Não há outra forma de fazer outra
outra personagem de jogador
j ogador dançar conforme
a sua música em Sombras Urbanas a a não ser
s er a Dívida. Você não pode persu-
adi-la com lógica ou intimidá-la com violência; você pode levá-la a ir na sua,
mas apenas porque é mais fácil do que lutar com você. Não há como lançar
os dados para que as pessoas façam escolhas difíceis.
A menos que tenham uma Dívida contigo. Uma vez que as pessoas
pe ssoas te devam
uma, você pode pedir todo tipo de coisa a elas. E quando você coloca o peso
pe so
de uma Dívida em algo, isso carrega todo um novo signicado. Se querem
ser levadas a sério na cidade, então precisam pagar o que devem. Somente
alguém em quem não se pode conar (alguém que não vale a pena salvar
quando a água chega no pescoço) volta atrás em suas dívidas.
Movimentos de Dívida lidam com interações alimentadas por Dívida.
Existem quatro movimentos de Dívida: fazer um favor alg uém, cobrar
favor a alguém
uma Dívida, se recusar a honrar uma Dívida e soltar o nome de al-
guém. Nenhum desses movimentos é tão frequente quantoquanto os movimentos
básicos, mas você os verá várias vezes por sessão. Nesta seção, oferecemos
alguns exemplos e explicações para movimentos de Dívida para ajudá-lo a
integrá-los às suas sessões.
77
os movimentos
informações cruciais.
informações
“Então eu vou te dar esse
ess e telefone, mas você ca me devendo
devendo essa, ok?”
diz Ryan, jogador do Volund.
“Tá, tá bom”, diz o Miguel, jogador do Gareth. “Eu denitivamente quero
“Tá,
o telefone, então co em Dívida com você.”
Ryan anota a Dívida na cartilha do Volund. Ele pode reclamá-la
reclamá-la depois,
quando for mais útil para ele.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nathaniel e Elora se uniram para derrubar Watanabe, trabalhando
para matar o bastante dos vampiros dele para tirá-lo do esconderijo
e matá-lo antes que ele machuque mais alguém. Nathaniel tem suas
próprias razões para querer o lorde vampiro morto,
morto, mas Elora não está
e stá
fazendo muitas perguntas.
Os dois estão batendo cabeça na estação de polícia local quando es-
tavam presos
presos em uma cela com um vampiro que tentou matar os dois.
Nathaniel consegue arrancar a cabeça do vampiro, mas ambos se feri-
ram na briga.
Derrick, jogador do Nathaniel, diz “Já que eu matei ele, eu acho que
você me deve uma Dívida. Se eu não estivesse lá, você estaria morto”.
78
capítulo 3
Tomas, jogador da Elora, diz “Eu acho que eu teria cado bem. Além disso,
ele estava tentando matar você também. Você não me fez favor nenhum”.
O MC, Mark, concorda. “É, eu acho que a Elora já lidou com esse tipo de
coisa antes. Sem Dívidas por isso. Você não estava fazendo um favor a
ela salvando sua vida quando a sua também estava
e stava na reta.”
reta.”
◆
◆ Responder
Esquec
Esquecer sinceramente
er uma
uma Dívida
Dívi que aalgu
da que uma
émpergunta
alguém tem com
tem com ela
ela
◆ Rep
Repass
assar
ar para
para vvocê
ocê a Dívid
Dívidaa que
que algué
alguém
m tem
tem com
com ela
ela
...fazer uma PNJ:
◆ Responder sinceramente a uma pergunta sobre a Facção dela
◆ Apresentar você a um membro poderoso da Facção dela
◆ Dar a você um presente valioso e útil sem
s em custo
◆ Esquec
Esquecer
er uma
uma Dívi
Dívida
da que
que algu
alguém
ém tem
tem comcom ela
ela
◆ Pagar
Pagar a voc
vocêê uma
uma Dívid
Dívidaa que
que ela
ela tem
tem com
com algué
alguém
m
◆ Dar a você +3 para persuadir a a PNJ (escolha antes do teste)
Cobrar uma Dívida é fácil. Sempre que quiser algo de alguém que esteja
em Dívida com você, lembre a pessoa porque deve a você e diga a ela o que
você quer. Qualquer coisa da lista é legítima todas as vezes, incluindo fazer
com que ela responda perguntas honestamente ou repassar a você uma Dí-
vida que alguém tem com ela. Uma vez que atendam o seu pedido, a Dívida
é usada e apagada.
Você não precisa citar o motivo para a Dívida exatamente quando você co-
bra uma Dívida; aludir ao favor devido é razão mais que suciente para
79
os movimentos
80
capítulo 3
Tarde da noite, Volund decide que precisa obter algumas respostas re-
ais do Gareth. Liga para ele e diz “Lembra como eu te dei aquele tele-
fone antes? Eu preciso da sua ajuda. Me conta o que você sabe sobre a
morte do Michael.”
Miguel suspirou.
s uspirou. Ele não quer que Volund saiba que o Garr
Garreth
eth matou
o Michael, mesmo que tenha boas razões para ter feito isso. Mas ele
também não quer tentar recusar a Dívida. Ele decide honrar a Dívida e
lidar com as consequências.
“Volund...
“Volund... fui eu. Eu matei o Michael. Desculpa.
De sculpa. Tinha que ser assim...”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fugindoo de um mago pod
Fugind podero
eroso,
so, Pyt
Pythia
hia enc
encont
ontra
ra a Sk
Skylar
ylar em seu escr
escritó
itório
rio
na universidade local, pouco antes da aula da Skylar começar. Skylar não
está feliz de ver a Pythia: mais um “incidente”
“ incidente” no campus e é prov
provável
ável que
Skylar perca seu cargo de professora na universidade. Porém, conforme
Pythia
Pythia ten
tenta
ta exp
explic
licar
ar sua sit
situaç
uação,
ão, ouv
ouvem
em uma bat
batida
ida fort
ortee na
na port
porta.
a.
“Eu tento sair pela janela.
jan ela. Preciso car no movimento”, diz a Lucia, jogado-
jogado-
ra da Pythia. Ela faz um teste de escapar e obtém um 6. Não é o bastante.
Lucia se vira
Lucia vira para a Reik
Reiko, jogado
jogadora
ra da Skyla
Skylar,
r, e diz “Será
“Será que
que você
você pode
pode
ajudar?” Reiko balança a cabeça. Não há necessidade de se envolver nisso.
Lucia não desiste. “Eu vou cobrar uma Dívida para fazê-la me dar uma
mão aqui.”
Mark, o MC, diz “Ok. O que você diz? Lembra que você preci
precisa
sa fazer
referência à Dívida.”
“Pythia diz ‘Droga, Skylar. Lembra quando eu usei meu sexto sentido
naquela arma que você encontrou? Ele levou você direto
direto até o assassi-
no. Você tem que me ajudar a dar o fora daqui.’”
Reiko concorda “Okay, okay. Eu vou dar uma mão.”
concorda e suspira. “Okay,
Mark diz “Como? O que você vai
vai fazer para ajudá-la a cair fora?”
fora?”
“Eu vou gritar ‘Só um minuto!’ para a porta, e ajudar a Pythia a escalar
a janela. Nós estamos
e stamos no primeiro andar, mas tem algumas trepadeiras
que ela pode escalar.
81
os movimentos
82
capítulo 3
Fahad tem trabalhado para seu patrono demoníaco por tempo o bas-
tante para acumular algumas Dívidas a cobrar. Quando a facção Sel-
vagens vai para a guerra com os Potentes, ele tenta conseguir algumas
respostas do seu lorde sombrio que puxa as cordas dele. A próxima vez
em
guirque encontrarespos
algumas com Razerk,
respostas ele cobra
tas honestas . uma Dívida para conse-
Bryan, jogador do Fahad, diz “Eu tenho feito todo o seu trabalho sujo
tem meses. Você tem que me falar a verdade para que eu faça meu
maldito trabalho. Porque os Selvagens estão atacando os Potentes? O
que tá rolando?”
Mark, o MC, diz “Razer
“Razerkk hesita, mas então balança
balança a cabeç
cabeça...
a... e desis-
te. ‘Eu não sou o único demônio com planos para o mundo mortal. Os
agentes do Onrathen quer
querem
em roubar uma relíquia dos magos e abrir uma
porta para o inferno. Aconselho
Aconselho que você que fora do caminho deles.’”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Matt é um lobo com uma missão; ele está em dívida com Yuri, uma
fantasma que quer que ele a ajude a descobrir quem foi o responsável
pelo assassinato dela. Matt decide que o melhor caminho é entrar em
contato com um oráculo que ele conhece, Carlos, que talvez possa ser
capaz de espiar o passado.
Carlos não está topando: “Eu já te falei, cabrón, eu não faço essa merda.
Solamente o futuro.”
83
os movimentos
Recusar
Quando você se a Honrar
recusar uma
a honrar Dívida
uma Dívida , faça o teste com Coração.
Com um sucesso, você se esquiva
e squiva do acordo atual, mas ainda está em Dívida.
Com um 7-9, você escolhe 1:
◆ Você deve uma Dívida adicional
◆ Você perde prestígio com a Facção do cobrador
◆ Você marca corrupção
Em um erro, você não pode escapar da forca. Você pode honrar sua Dívida
ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois da lista acima ou
força você a perder todas as Dívidas que lhe são devidas.
Só porque você tem uma Dívida com alguém não signica que você tem que
honrá-la... agora mesmo. Talvez não seja uma boa hora ou a coisa que estão
pedindo só esteja fora do seu alcance no momento. Você
Você não pode ser tudo
t udo
para todo mundo o tempo todo. E, às vezes, as pessoas pedem por coisas
“razoáveis” que custarão a você mais do que você quer pagar.
Recusar a honrar uma Dívida permite que você tente escapar de ninho
das suas obrigações. Isso não signica que você não esteja
e steja mais devendo para
a outra personagem (o melhor que você pode esperar é deixar o pagamento
para outra hora), mas isso pode manter você fora da fogueira até que você
possa resolver a situação. Viver para lutar outro dia e toda essa
e ssa merda.
Quando você tenta se esquivar das suas Dívidas e erra, você encara uma
situação difícil: honrar a Dívida ou encarar as consequências. Seu credor
pode escolher duas opções diferentes da lista para você ou cancelar todas
as Dívidas que são devidas por outras pessoas a você. Se você não honra
uma Dívida, então porque alguém teria que honras as Dívidas com você?
Melhor ter cuidado.
Se você se recusar uma Dívida com sucesso, a personagem que tentou co-
brar uma Dívida não pode cobrar outra com você até que a situação mude.
84
capítulo 3
85
os movimentos
Soltar o Nome de
Quando você solta o nome de
Alguém
de alguém que tem Dívida contigo, faça o teste
com a Facção do devedor. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você
uma abertura ou oportunidade. Com um 10+, a pessoa continua em Dívida
com você e você marca a Facção dela. Com um 7-9, você precisa cobrar a
Dívida. Em um erro, apague a Dívida e se prepare.
86
capítulo 3
acesso a um local sensível. É útil em qualquer lugar em que você ache que o
nome da pessoa
pess oa pode te ajudar a sobreviver.
sobreviver.
Apenas dizer o nome da pessoa que te deve não é o bastante; você precisa in-
in-
formar sua oposição de que quem você está citando dev
devee a você e você pode
cobrar esse favor especicamente contra a oposição. Com um sucesso, essa
e ssa
ameaça carrega um grande peso, o bastante para conseguir para você uma
abertura ou oportunidade. Quando você erra, você descobre tarde demais
que ultrapassou os limites, que o nome que você soltou não vai ser de muita
ajuda. De fato, pode até te matar.
Você tem que cobrar a Dívida com um 7-9, marcá-la na sua cartilha e mar-
car Facção porque você já usou o favor; você tem que apagar a Dívida em
um erro porque você jogou a Dívida fora de forma imprudente. Ninguém
quem seu nome arrastado pela lama cada vez que você quiser algo. Apa-
gar a Dívida signica que você não marca Facção por gastá-la. Veja Avan-
ço em
em <?>
<?> para
para mais sobre marcar Facção.
87
os movimentos
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Movimentos dramáticos são centrais e únicos para o seu Arquétipo; eles
descrevem como sua personagem responde a coisas grandes como escorre-
gar em direção às trevas,
trevas, ter intimidade com os outros e... morrer.
Cada Arquétipo inclui três movimentos dramáticos: um movimento de cor-
cor-
rupção, um movimento de intimidade e um movimento nal. Nesta seção,
detalhamos como esses movimentos funcionam e providenciamos alguns
exemplos para ajudar você a usá-los em suas sessões.
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Cada Arquétipo tem um movimento de corrupção único, escrito espe-
cialmente para aquele Arquétipo, que visa explorar os maiores temas das
trevas associados com sua história. Corrupção é mais do que apenas trevas
ou mal . Ela representa o escorregar da sua personagem em direção às pio-
pio -
res partes de sua natureza, tornando-se o que deve ser temido em vez de
respeitado, odiado em vez de amado. No entanto, conforme sua corrupção
aumenta, seus poderes só crescem...
Quando as condições do seu
s eu movimento de corrupção são atendidas, mar-
que uma caixa no seu marcador de corrupção. Se você não tiver certeza se
as condições foram atendidas, pergunte ao MC. Podem existir outros mo-
mo -
vimentos que pedem que você marque corrupção (ou outras vezes em que
o MC diz para que você marque corrupção com base em suas ações terrí-
veis), mas a fonte primária de corrupção da sua personagem é o seu movi-
movi-
mento de corrupção. Preste cuidadosa atenção nisso durante sua história.
O
deMC pode ajudar
corrupção a temundo.
de todo lembrar, mas é difícil para ele vigiar os movimentos
88
capítulo 3
Movimentos
Movimentos de Intimidad
Intimidade
e
Movimentos de intimidade também são únicos para cada Arquétipo, reetindo
como sua personagem se conecta com outras durante momentos de proximi- proximi -
dade. O que dene um momento de intimidade emocional, mental ou física são
as partes envolvidas, mas o MC pode perguntar “É um momento de intimidade”
se ninguém estiver
e stiver levantando
levantando a questão. Movimentos de intimidade requerem
que ambas ou todas as partes
parte s concordem que intimidade ocorreu: isso signica
que compartilharam um momento pungente e pessoal com outro ser.
Existem momentos óbvios de intimidade (sexo, alimentação de vampiros,
experiências psíquicas transcendentais), mas a fantasia urbana tem vários
conjuntos mais amplos de conexão emocional. Duas personagens podem
car bêbadas juntas ou contar uma à outra um segredo
se gredo doloroso ou se abrir
sobre seus reais desejos diante da rotina diária da cidade. Qualquer um e to-
to-
dos esses
esse s momentos são acionamentos para que personagens possam apro-
fundar suas conexões ao ativar seus movimentos de intimidade.
Quando você aciona um movimento de intimidade, ambos os jogadores de- de-
vem ler seus movimentos de intimidade em voz alta e seguir as instruções
dadas. Se um movimento de intimidade requerer
requerer que você reserve um, ano-
te isso na sua cartilha de Arquétipo. Às vezes um movimento de intimidade
dá a outras personagens movimentos ou bônus. Diga-lhes que anote essas
coisas também em suas cartilhas de Arquétipo.
89
os movimentos
Movimentos
Movimentos Finais
Movimentos nais podem ser acionados apenas quando sua personagem
morre ou (em muitos casos) se aposenta. Aposentadoria só ca disponível
como resultado do avanço da personagem (veja <?><?>),), mas a morte pode
surpreender
surpreend er a qualquer momento. Note que ngir a própria morte não acio-
acio-
na o movimento. Você tem que partir de verdade se você quer que seu mo-
vimento nal ocorra.
Quando a sua personagem completa o critério para seu movimento nal
(morte ou aposentadoria), ela é removida da história e seu movimento nal é
acionado (a menos que ela tenha uma forma de voltar da morte). Leia o mo-
vimento em voz alta e siga as instruções como escritas, como qualquer ou-
tro movimento. Alguns movimentos nais envolvem uma resolução rápida
na cena que aciona o movimento nal; outros têm efeitos de longa duração
no restante da história.
90
capítulo 3
Wesley está na pior. Ele está preso no 14o. andar de um prédio comer-
cial que abriga um clube secreto de magos, pego no meio de uma guerra
g uerra
de território bizarra entre os Selvagens e os Potentes. Ele sofreu cinco
ferimentos, preenchendo
preenchendo totalmente seu marcador de ferimento, e não
parece que há qualquer saída do prédio comercial.
comercial.
Mark diz a Rob
Mark Robey
ey,, jog
jogado
adorr do Wesle
esleyy “Ok, Wesle
esley.
y. Par
Parece
ece que não rol
rolaa cui
cui--
dado médico. Você
Você está às portas da morte. Hora do seu
s eu movimento nal.”
Robey sorri.
sorri. “Vamos
“Vamos ver... ‘Quando morrer,
morrer, você pode colocar uma mal-
dição devastadora em alguém próximo. Especique os efeitos da mal -
dição e como se pode acabar com ela.” Quão perto está a Belanzaer?
Eu posso jogar a maldição nela, certo? Mesmo ela sendo um demônio?”
demônio?”
“Pode, ela está lutando com o Nathaniel
Nathan iel agora. Parece que ele está ten-
do diculdade com ela. Você a vê jogá-lo contra uma parede conforte
as coisas começam a escur
e scurecer.
ecer. Ela ainda é um alvo fácil.”
“Perfeito.. Eu amaldiçoo ela.”
“Perfeito
AVANÇO
Quando você faz um movimento de Facção, aciona um movimento de in-
timidade, cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, marque a Facção en-
volvida. Quando você tiver marcado todas as quatro Facções, apague as
marcas e avance.
Avanço
vançoss permitem que você melhore as estatísticas
e statísticas da sua personagem, ga-
nhe novos movimentos e libere melhorias adicionais sem ser por corrupção.
91
os movimentos
MOVIMEN
MOVI MENTTOS DE SESS
SESSÃO
ÃO
Dadas a natureza de longa duração de Sombras Urbanas , gostamos de pensar
cada sessão como um episódio de uma série de TV ou um capítulo em uma
série de romances. Cada história vale por si mesma, mas se ligam, juntas, a
algo mais amplo e maior. Dívidas se acumulam, feudos são construídos e a
cidade vigia cada rua sangrenta.
Para abrir e fechar esses episódios, providenciamos movimentos de ses-
são, mecanismos que seu grupo usará para começar e terminar cada sessão
s essão
de jogo. Esses movimentos não estão ligados à personagem de ninguém;
cada personagem aciona o movimento quando a sessão
s essão começa e termina.
Introduçã
Intro
No começodução o deanuncie
de cada sessão, Sessã
Sessão
emo
qual personagem a sua personagem
cona menos; seu jogador vai destacar uma Facção para sua personagem
(que não foi marcada ainda). Marque essa Facção. Conte ao MC um rumor ou
conito que você ouviu sobre aquela Facção, baseando-se em informações
previamente
previamente estabelecidas se quiser, e faça o teste com a Facção.
Com um 10+, você está preparado para o conito que você colocou: alguém
naquela Facção tem uma Dívida contigo ou você tem um pedaço de infor-
mação ou um equipamento útil, a sua escolha. Com um 7-9, você se afun-
dou até o pescoço nisso: você tem uma Dívida com alguém desta Facção, e
92
capítulo 3
alguém desta Facção tem uma Dívida contigo. Com um erro, você é pego de
surpresa, despreparado ou sem saber: o MC dirá quem está indo até você.
Você começa a sessão no meio de uma situação caótica ou com muita coisa
já acontecendo, o MC pode decidir por pular esse
e sse movimento.
Final de Sessão
Ao nal de cada sessão,
se ssão, se você aprendeu algo signicativo sobre uma Fac-
Fac-
ção, marque seu nível nesta Facção em um e diminua seu nível de uma Fac-
ção diferente em 1. Diga ao MC como seus relacionamentos com essas co-
munidades mudaram.
Se alguém fez a você um favor a um preço,
preço, diga ao grupo; você está em Dívi-
Dívi-
da com essa pessoa. Se você fez um favor a alguém sem compensação, diga
ao grupo; essa pessoa está em Dívida contigo.
perceber que você deve ou que lhe é devida uma Dívida por ações tomadas
93
os movimentos
na história: essa é a sua chance de corrigir isso. Dito isso, algumas sessões
terminarão sem que você colete ou dev
devaa nenhuma Dívida nova.
Se você gostaria de ver um exemplo de movimentos de sessão em jogo, siga
<?> em A Primeira Sessão para um exemplo mais longo chamado
para <?>
O Longo Exemplo .
MOVIMEN
MOVI MENTTOS PERS
PERSONAL
ONALIZAD
IZADOS
OS
Em adição aos movimentos listados aqui (e os movimentos especialmente
ligados ao seu Arquétipo), você pode também usar movimentos personali-
personali -
zados em suas sessões. Cada movimento personalizado é desenvolvido para
dar conta de uma situação única, criado pelo seu MC apenas para o seu jogo.
Assim como com todos os outros movimentos, você precisa acionar o movi-
mento fazendo algo na cção. Veja As Sombras em <?> <?> para
para aprender mais
sobre expandir esses movimentos com seu
s eu próprio trabalho personalizado.
94
capítulo 3
95
os movimentos
96
os arquétipos
A LISTA
Em As Personagens, falamos sobre Arquétipos, os modelos de persona-
gens que dão base para a cção em Sombras Urbanas ao ao providenciar uma
estrutura exível para a criação de personagem. Cada Arquétipo abriga uma
história única (um arco de personagem que possui suas próprias tensões e
oportunidades) pronta para você escolher e tornar sua.
A seguir está uma lista com todos os Arquétipos básicos para Sombras Ur-
banas, acompanhados por um resumo curto que conta um pouco de cada
Arquétipo para você, incluindo as estatísticas altas e baixas do Arquétipo.
Existem Arquétipos adicionais de edições limitadas e criadas por fãs dispo-
dispo-
níveis para usar com Sombras Urbanas, mas não os cobrimos neste
ne ste livro.
Como a própria cidade, a lista de Arquétipos é dividida em quatro Facções:
Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. Cada uma dessas Facções oscila
sobre uma face diferente
diferente da vida na cidade, e elas sempre entram em coni-
coni-
to conforme competem por recursos
recursos e controle. E, embora tenha
t enha gênero em
cada um dos nomes dos Arquétipos, não existem gêneros pré-determinados
para qualquer um deles. Escolha um gênero para a sua personagem, se ela é
ambígua, uida ou mesmo não possui nenhum. A personagem é sua.
Mort
Mortais
Arquétipos dos Mortais vivem no limite da sociedade mortal, ainda conec-
conec-
tados ao restante de sua Facção, os tolos adormecidos que não sabem sobre
o mundo sobrenatural que os rodeia. Com todas as suas conexões, esses
Arquétipos foram muito longe para um dia voltarem para suas vidas mun-
mun -
danas e normais.
>> A Ciente
Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-
97
>> A Caçadora
Perigosa,
a arte do focada, mortíf
mortífera,
assassinato era,meio
por solitária A Caçadora éintenso.
de treinamento uma mortal
Elas que
são dominou
diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprez
menosprezadas.
adas.
◆ Estatísticas altas: Sangue, Mente.
◆ Estatística baixa: Espírito.
>> A Veterana
Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
po -
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma ocina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.
◆ Estatísticas altas: Coração, Mente.
◆ Estatística baixa: Sangue.
Noturnos
Noturnos
Arquétipos dos Noturnos operam no nível das ruas, competindo por terri- terri -
tório, drogas e sangue. Eles são as coisas em que se vai esbarrar na noite, os
monstros que vivem nas sombras da cidade.
>> O Espectro
Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.
◆ Estatísticas altas: Sangue, Espírito.
◆ Estatística baixa: Mente.
>> O Vampiro
Sedutor,
alimentarimpiedoso, eterno,para
da humanidade faminto. O Vampiro
sobreviver. é a atrai
Sua teia criatura queligando-os
presas, precisa se
98
capítulo 4
>> O Lobo
Primal, imparável,
fera lupina brutal,
mortífera azarado.
quando a luaOseLobo é capaz
levanta no de
céu.sePoucos
transformar
camem
emuma
seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.
◆ Estatísticas altas: Sangue, Espírito.
◆ Estatística baixa: Coração.
Potentes
Arquétipos dos Potentes veem a verdade por trás das mentiras que a cidade
conta, o estímulo e a inuência das políticas que guiam as mudanças no
meio do concreto e da escuridão. Eles têm acesso ao poder (grande poder) e
muitos pretendem usar isso para controlar o próprio futuro da cidade.
>> A Oráculo
Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
mís -
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.
>> A Maga
Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
trei -
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suciente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.
◆ Estatísticas altas: Mente, Espírito.
◆ Estatística baixa: Sangue.
99
os arquétipos
Selvagens
Arquétipos dos Selvagens são estrangeiros nessas terras, tocados e altera-
altera -
dos por forças além desta realidade. Eles têm contratos e acordos que os
ligam e dá poder a eles, laços com seres antigos e épicos do além.
>> O Fae
Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
pro -
messas em troca de grande poder.
◆ Estatísticas altas: Coração, Espírito.
◆ Estatística baixa: Sangue.
>> O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu
mundos,sua alma em
divididos troca
entre decompaixão
sua poder, riqueza ou segurança.
humana Eles
e obrigações são de dois
demoníacas.
◆ Estatísticas altas: Sangue, Coração.
◆ Estatística baixa: Mente.
100
capítulo 4
introduzindo os
mor
mortais
101
102
a caçador
caçadora
a
Determinada e destemida, a Caçadora
Caçadora é uma mortal
mortal que assumiu para si uma
causa contra a escuridão ao redor de si, talvez por ter sido treinada para per-
seguir pela noite ou porque nasceu com o poder de proteger seu povo. Elas
carregam um fardo pesado, que poderia acabar por esmagar qualquer um. Por
quanto tempo podem evitar se tornar aquilo que caçam?
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Camu
Camuadas,
adas, Roupa
Roupass Casuais
Casuais,, Roupas
Roupas Escur
Escuras,
as, Roupa
Roupass Sujas
Sujas
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Como você se tornou uma caçadora?
Sua Presa
◆ O que você caça primariamente?
◆ Quais são as vantagens e fraquezas da sua presa?
◆ Que coisa
coisa terrív
terrível
el você
você fez
fez a si
si mesmo para ajudar
ajudar até mesmo
mesmo o campo
campo
de atuação?
◆ Co
Como
mo vo
voccê é com
comoo el
eles
es??
Equipamento
◆ Um apartamento ruim, uma pick-up ou carro grande, um celular
Armas Personalizad
Personalizadas
as
>> Armas de Alcance Longo
Arco (2-ferimento perto/longe recarr
recarregar)
egar)
Espingarda (2-ferimento perto barulho
baru lho recarregar feio)
feio)
SMG (2-ferimento perto área barulho)
Rie (2-ferimento longe barulho)
Adicionais
Adicionais (escolha 2 para cada arma):
Silenciador (-barulho)
Grande (+1 ferimento)
Semiautomática (-recarr
( -recarregar)
egar)
Automática (+disparo automático)
Antiga/Ornamentada (+valiosa)
Alta-potência (+1 ferimento)
Luneta (+longe ou +1 ferimento quando longe)
Prata (+prata)
104
capítulo 4
»Armas de Mão
Bastão (1-ferimento mão/perto)
Empunhadura (1-ferimento mão)
Cabo (1-ferimento mão)
Corrente (1-ferimento mão área)
Adicionais
Adicionais (escolha 2 para cada arma):
◆ Cabeça (+1 ferimen
ferimento)
to)
◆ Laminado (+1 ferimento)
◆ Antiga/Ornamentada (+valiosa)
◆ Famosa (+reputaç
(+reputação)
ão)
◆ Exte
Extens
nsív
ível
el (+
(+pe
pert
rto)
o)
◆ Encantada (+ancorada)
◆ Prata (+prata)
◆ Ferro Frio (+ferro frio)
◆ Abençoada (+sagrado)
◆ Escondida (+ocultável)
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém contrato
contratou
u você
você para
para protegê-
protegê-lo
lo de algo muito perig
perigoso.
oso. Essa
pessoa te deve uma Dívida.
◆ Alguém
Alguém mantém
mantém você
você equipad
equipadoo e com
com suprime
suprimentos.
ntos. Você tem
tem 2 Dívi
Dívi--
das com a pessoa.
◆ Você consid
considera
era alguém
alguém amigo
amigo,, mesmo que a amiza
amizade
de continue
continue trazen
trazen--
do-lhe problemas. Essa pessoa te
t e deve uma Dívida.
Movimentos
Movimentos de Caçado
Caçadora
ra
Escolha três:
Mat
Matador: Quando você car de boa durante uma caçada, faça o
teste com Sangue no lugar de Espírito.
Mo
Mort
rtíf
ífero: Quando você inige ferimento, aumente
ero: aumente o ferimento em 1.
105
os arquétipos
Por Aqui!: Quando você conduz pessoas para saírem de perigo, faça
o teste com Sangue. Com um 10+, todos saem em segurança.
se gurança. Com um
7-9,
todovocê se fere
mundo ca ou umamenos
seguro pessoavocê;
se fere (você
você escolhe).
é deixado Com
para trásum
e oerro,
ca -
ca-
minho está fech
fechado
ado para você.
Você Sente Com Sorte?: Quando você persuadir uma PNJ
Você Se Sente
enquanto estiver empunhando uma arma de 2-ferimento ou mais,
faça o teste com Sangue no lugar de Coração.
Preparada para Tudo: Você tem um arsenal bem abastecido,
cheio de armas modernas e antigas. Pegue outra arma personalizada ou
coloque outro adicional em cada uma das suas armas personalizadas.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Caçadora
Quando você fere um mortal enquanto estiver perseguindo o sobrenatural,
marque corrupção.
106
capítulo 4
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Coração (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Caçadora
Um novo movimento de Caçadora
Um novo movimento de Caçadora
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
+1 a qualquer estatística (máximo +3)
+1 a qualquer Facção (máximo +3)
Apague uma cicatriz
Obtenha uma ocina
Apague um avanço de corrupção
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Avance 1 movimento básico
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar co mo uma Ameaça
107
os arquétipos
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Dividida Estou: Quando você recusa ajuda e entra em uma situa-
situa-
ção perigosa sozinho, marque corrupção para avançar fazer um ata-
que e
e car de boa para a cena.
Dura de Matar: Escolha uma Facção. Marque corrupção para ga-
nhar blindagem+1 contra essa Facção até o m da cena.
Timing Perfeito: Marque corrupção para chegar em uma cena.
Marque corrupção adicional para aparecer em uma posição superior.
Desejo de Morte: Se alguém próximo está para sofrer ferimento,
você pode marcar corrupção para sofrer ferimento no lugar da pessoa.
pe ssoa.
108
capítulo 4
Se você não tiver encontrado um vampiro, mago, fae, etc no começo do jogo,
pode decidir acionar Livro de Aprendizage
Aprendizagem m da primeira vez que encon-
trar um em pessoa. Diga ao MC se você acha que uma criatura sobrenatural
devee acionar o movimento.
dev
Por Aqui! substitui
substitui escapar quando
quando você está liderando um grupo de pes-
soas para longe do perigo. Se você estiver por si só ou se
s e recusarem
recusarem a seguir,
se guir,
o movimento não é acionado. No lugar, você terá que testar escapar .
Se você quiser usar Você Se Sente Com Sorte? para para persuadir uma
PNJ com
com Sangue, você terá que brandir a arma de uma forma ameaçadora.
Você não precisa apontá-la ou machucar a PNJ, mas ela precisa saber que
você estaria disposto a puxar o gatilho.
109
os arquétipos
110
a veterana
veterana
Era uma vez o tem
tempo
po em que você era alg
alguém
uém imp
importa
ortante
nte...
... e per
perigos
igoso.
o. As
pessoas te conheciam e se abriam espaço pra você passar. Você era uma
força com que era preciso lidar nesta cidade. E aí você envelheceu, enfra-
queceu ou ambos.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Rou
Roupas
pas Sujas,
Sujas, Roupa
Roupass do Dia a Dia,
Dia, Roupas
Roupas Formai
Formais,
s, Unif
Uniform
ormee
1111
11
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Qual foi a sua maior realizaç
realização
ão na cidade?
◆ Por que você parou?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Um apartam
apartamento
ento ou armazé
armazém
m escondido
escondido,, um carro legal ou uma
uma pick-u
pick-up
p
velha, um smartphone, uma ocina (detalhe)
◆ 1 arma de autodefesa
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
112
capítulo 4
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém depende
depende de você
você para
para tre
treiname
inamento
nto ou
ou conhec
conhecimento
imento.. Essa
pessoa te deve 2 Dívidas.
◆ Você está trabalh
trabalhando
ando em algo
algo grande
grande para alguém
alguém,, e está quase
quase pron
pron--
to. Essa pessoa te deve uma Dívida.
◆ Algué
Alguémm continua
continua tirando
tirando o seu da re
reta.
ta. Você
Você tem
tem 2 Dívidas
Dívidas com a pessoa.
pessoa.
Movimentos
Movimentos de Veterana
Veterana
Você tem esse:
Velh
Velhos os Ami
Amigos
gos,, Ve
Velh
lhosos Favo res:: Quando você encontrar uma
vores
PNJ pela primeira vez (em vez de associar o nome à pessoa) você pode
declará-la uma velha amiga e fazer o teste com Mente. Com um sucesso,
ela oferece
oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso a exponha ao perigo
ou a retribuição. Com um 7-9, diga ao MC porque você tem uma Dívida
com a pessoa. Com um erro, diga ao MC porque ela quer você morto.
113
os arquétipos
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Veterana
Quando você conscientemente se atirar ao perigo, marque corrupção.
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte-lhe uma história sobre o passado e as lições que
você aprendeu. Escolha 1:
◆ Vocês dois recebem +1 a seguir
◆ Você recebe +1 a seguir e a pessoa recebe -1 a seguir
se guir
◆ Reserve 1. Gaste a reserva para dar uma mão a a essa personagem de
qualquer distância.
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
para herdar sua ocina e Verdadeiro Artista.
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Coração (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Veterana
Um novo movimento de Veterana
Adicionee mais 2 características à sua ocina
Adicion
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
114
capítulo 4
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de Corr
Corrupção
upção
Vol
Volttando: Receba um movimento padrão e um movimento de cor-
rupção de outro Arquétipo. Sempre que usar esses movimentos, mar-
mar-
que corrupção.
Acumulador:: Você pode marcar corrupção para chegar ao seu
Acumulador
kit e encontrar exatamente a coisa de que precisa para lidar com a
situação atual.
Peguei Vocês, Seus Merdas, Numa Hora Ruim?: Marque
corrupção para chegar em uma cena. Marque corrupção adicional
para levar alguém com você.
Experimentos Sombrios: Quando você “trabalhar” em alguém
(vivo ou morto) na sua ocina, marque corrupção e faça teste com
Mente. Com um 10+, faça 3 perguntas. Com um 7-9, faça 2 perguntas:
◆ Qu
Qual
al é sua
sua fr
fraq
aque
ueza
za??
◆
◆ O
Doque
quevocê
vocêestá
temescondendo?
medo?
115
os arquétipos
◆ O que
que você
você é de
de ver
verda
dade
de??
◆ O que
que voc
vocêê está
está plan
planejan
ejando?
do?
Com um erro, faça 1 pergunta, mas alguém da Facção do alvo sabe o
que você fez.
Difer
Diferente
rança.ente de A Ciente
Geralmente issoe A Caçadora,
signica A Veterana
Veterana
deixar a cidade,pode se aposentar
naquelaapos entar em segu-
se gu-
aposentadoria de
que você sempre falou, se mudando com suas crianças para um bairro pla-
nejado, ou a viagem de alguns meses
mes es para a Europa que vira de alguns anos.
Qualquer coisa menor do que isso signica que você será puxado de volta.
116
capítulo 4
117
os arquétipos
118
a ciente
A maioria das pessoas anda o dia todo sem ter ideia do poder que tem as trev
trevas
as
ou o que realmente acontece nas sombras. Aqueles que são Cientes, despertos
para o mundo como realmente é, tem o poder para se levantar e lutar pelo
seu povo, para cuspir nos olhos das bestas sombrias que perambulam por seu s eu
mundo e (se tiverem muita sorte) viver para ver o dia seguinte.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Sociais Casuais, Roupas do Dia a Dia, Roupas Discretas, Uniforme
Uniforme
119
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Como você aprendeu sobre o sobrenatural?
◆ Por que vale a pena salvar essa cidade?
◆ Quall misté
Qua mistério
rio voc
vocêê está inv
investi
estigan
gando
do atual
atualmen
mente?
te?
Equipamento
◆ Um apartamento simples, um carro decente, um smartphone
◆ 1 arma de autodefesa
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
Taser (ferimen
(ferimento-atordoante
to-atordoante mão)
Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém te conto
contouu segredos
segredos e você
você ainda
ainda não
não os conto
contou
u a ningué
ninguém.
m.
Essa pessoa te dev
devee 2 Dívidas.
◆ Alguém
Alguém pens
pensaa que está
está protege
protegendo
ndo você
você,, mas é mais
mais como
como se você
você
estivesse protegendo a pessoa. Vocês devem
devem um ao outro uma Dívida.
◆ Você está
está aprove
aproveitando
itando a sujeira
sujeira que
que você
você sabe
sabe sobre
sobre alguém para
conseguir sua ajuda
aj uda em algo. Você tem uma Dívida com a pessoa.
Movimentos
Movimentos de
de Ciente
Você tem esse:
Xeretar:
Xeretar: Quando você ca de olho em problemas, faça o teste com
Mente. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 1. Enquanto es-
tiver lá, use sua reserva para fazer perguntas ao MC, 1 por 1:
◆ Qual o melhor caminho para eu entrar/sair?
◆ Quem ou o que aqui
aqui não
não é o que
que parece?
parece?
◆ O que aconteceu aqui recentemen
recentemente?
te?
◆ O que aqu
aquii é o maior
maior peri
perigo
go para
para mim?
mim?
◆ De que
quem
m é esse
esse terr
territ
itór
ório
io??
120
capítulo 4
Com um erro, você se encontra enrolado em algo com que você não pode/
consegue lidar. O MC dirá a você porque essa posição é ruim para você.
E escolhe mais dois:
Fez Sua Lição de Casa: Quando você associar o nome à pessoa
com alguém politicamente importante (sua escolha), faça o teste com
Mente no lugar de Facção. Com um sucesso, você sabe um segredo perigo-
so sobre
como a pessoaessa
alavancar ou suas maquinações
informação; políticas.
também Com umterá
essa pessoa 10+, vocêDívida
uma sabe
com você. Com um erro, sua curiosidade já te colocou em maus lençóis
com seu alvo; a pessoa sabe que você andou xeretando nos negócios dela.
Eu Conheço um Cara: Quando você cair nas ruas ou ou associar
o nome à pessoa com os Mortais, faça o teste com Mente no lugar
de Facção.
Eu Trouxe Amigos: Quando você cobrar uma Dívida com uma
PNJ, adicione esta opção à lista:
◆ Apoia você em uma situação perigosa
Atirador
Atirador de Elite: Quando você faz um ataque com com arma de
fogo, faça
faça o teste com Mente no lugar de Sangue.
Dura na Queda: Quando se encrencar enquanto estiver caçando
uma liderança, ganhe blindagem+1.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Ciente
Quando você ignorar suas responsabilidades mortais para lidar com o sobre-
natural, marque corrupção.
corrupção
um avançoque tiveram (se houver). Se corromper, imediatamente recebem
de corrupção.
121
os arquétipos
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Coração (máximo +3)
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Ir Muito Fundo: Quando um não-mortal tentar te dar uma mão
ou car no seu caminho , marque corrupção para adicionar ou sub-
trair 3 do teste da pessoa.
122
capítulo 4
que mantém
do mundo a maioria
mais amplo;dos mortais
você afastados. Você
está ativamente Vtrabalhando
ocê não estápara
apenas “ciente”a
descobrir
verdade sobre
sobre os monstros que espreitam na escuridão.
es curidão.
Conforme você constrói e joga com sua personagem, procure oportunidades
Conforme
para ser a protagonista buscadora da verdade da história, resolvendo
resolvendo misté-
misté-
rios e salvando aqueles em perigo.
Claro, todas essas motivações deixam você em uma rota de colisão com o mun-
mun-
do sobrenatural; cada vez que você se afasta das suas responsabilidades mortais,
você ca um passo mais perto de se tornar uma Ameaça a seus amigos e família
dos dois lados do véu. Você não pode se aposentar em segurança; você pode
achar mais fácil mudar de Arquétipos do que se impedir de ir além do limite.
propósitos
to como se de Avanço.
Avanço.
você Marque
estivesse a Facção do
associando um seu alvo quando
nome zer
à pessoa esse movimen-
esse movimen-
normalmente.
123
os arquétipos
Eu Conheço um Cara pode não parecer tão útil de cara, mas você não -
-
cará conectado aos Mortais por muito tempo. É prováv
provável
el que você se envol-
va no negócio de todas as outras; esse movimento permite que você acom-
acom -
panhe os membros importantes da sua Facção apesar dessa distância. Como
Fez Sua Lição de Casa, ainda conta como um movimento de Facção para
propósitos de avanço.
Quando você cobrar uma Dívida para fazer um PNJ apoiar você em uma
situação perigosa usando Eu Trouxe Amigos , o PNJ aparece com seja qual
forem os recursos que tipicamente tiverem para apoio: um lobisomem pode
trazer uma alcateia, um mago terá um feitiço ou dois preparados. Porém,
Porém, não
espere que eles morram por você. Se as coisas carem realmente
realmente feias, eles
vão vazar
vazar para salvar suas próprias peles.
◆ Música: “All of (T
“Littlest Things” the
ohLights”
(Toh (Kanye
elcomeWest),
Kay), “Welcome
“W to the“Help I’m(Guns
Jungle” Alive”N’(Metric),
Rose s)
Roses)
◆ Filmes: Arraste-me para o Inferno, Beijos Que Matam, Caçador de
Assassinos, Se7en - Os Sete Crimes Capitais
◆ Televisão: Sherlock, Sleepy Hollow, True Detective
124
capítulo 4
introduzindo os
noturnos
125
os arquétipos
126
o espectro
Poltergeist,
Poltergeist, fan
fantasma,
tasma, espírito; eles recebe
ecebemm muito
muitoss nomes em cada canto do
mundo. Eles são nossos medos secretos e sonhos não realizados. Eles são o eco
de alguém que morreu, mas sua essência não seguiu adiante por alguma razão.
Eles são o público
público para nossos planos secr
secretos
etos e prazer
prazeres
es pecaminoso
pecaminosos.
s.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Ensanguentadas, Roupas Escuras, Roupas do Dia a Dia, Rou-
pas Vintage
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Quem você ainda ama?
◆ O que faz a sua pós-vida valer a pena?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
Qualquer coisa que estivesse contigo quando você morreu, embora seja uma
versão espiritual de cada coisa
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém,
Alguém, ou o progenito
progenitorr de alguém
alguém,, esteve
esteve envol
envolvido
vido na sua
sua morte.
morte.
Essa pessoa te dev
devee uma Dívida.
◆ Alguém
Alguém está cuida
cuidando
ndo de
de um membr
membroo da sua famíli
família.
a. Você
Você tem 2 Dí
Dí--
vidas com a pessoa.
◆ Você está assombra
assombrando
ndo alguém
alguém e a pessoa
pessoa sabe
sabe disso.
disso. Você tem uma
uma
Dívida com a pessoa.
Movimentos
Movimentos de
de Espectro
Espectro
Você tem esse:
Manifest
Manifestaçã o: Pessoas comuns não conseguem sentir ou interagir
ação:
com você a menos que você se manifeste. Você se manifesta passando
alguns momentos em silêncio, se concentrando, e escolhendo 2:
◆ Você pode ser ouvido
◆ Você pode ser visto
◆ Você pode tocar e ser tocado pelo mundo físico
Você pode marcar corrupção para, no lugar, escolher
e scolher 1 ou todos os 3.
E escolhe mais dois:
Não Serei Ignorado: Quando você car no caminho de de al-
guém, trate seu teste como um 10+ sem fazer teste. Se você distrair
uma PNJ, faça o teste com Espírito no lugar de Mente.
128
capítulo 4
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Espectro
Quando testemunhar uma cena em que alguém esteja sendo uma vítima e
não zer nada, marque corrupção.
Quando
Você vaivocê se encher em
se reformular de ferimento,
alguns dias.seu corpusseu
Quando é espalhado e dispersado.
espírito seguir adiante
permanentemente ou você aposentar sua personagem, todas as persona-
gens presentes ganham +1 Espírito (máximo +3).
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
129
os arquétipos
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Possessão: Marque corrupção para entrar na mente de uma pessoa
de mente fraca (decisão do MC) na sua presença e controle seus movi-
mentos e fala por um tempo curto.
Telecinese: Você pode mover e levantar pequenos objetos a dis-
dis-
tância por meio de concentração. Marque corrupção para mover um
objeto até o tamanho de um carro.
Pesadelo: Marque corrupção para entrar nos sonhos de alguém
dormindo na sua
com a pessoa presença.
e seus Enquanto
sonhos como estiverespíritos.
se fossem lá, você pode interagir
130
capítulo 4
você escorrega
que sabe em direção
que nunca ao esquecimento,
se recuperará. um tipo neste
Você permanecerá de desesperança de
mundo, claro,
mas qualquer personalidade vestigial que tiver irá desmoronar e denhar.
Você sabe que esse
ess e destino é uma verdade.
A questão central da sua existência é clara: você se importa o bastante para
salvar um mundo que já se esqueceu
e squeceu de você?
131
os arquétipos
◆ Televisão: American
no Unido), Twin PeaksHorror Story: Murder House, Ser Humano (Rei-
(Rei-
132
capítulo 4
133
os arquétipos
134
o lobo
Primiti vo, mortífero e incrível. Há poucas coisas no mundo que podem se
Primitivo,
igualar à implacabilidade ou força bruta do lobisomem. Aqueles amaldiçoa-
dos pela mordida do lobo ou nascidos em sua linhagem carregam uma gran-
de fúria dentro de si. Mas a fúria, como todas as emoções, pode ser atenua-
da... em algum momento.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupa
Roupass Folgadas
Folgadas,, Roupas
Roupas Mais Longa
Longas,
s, Roupas
Roupas Escur
Escuras,
as, Roupas
Roupas Sujas
135
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Qual
Qual é a mel
melho
horr par
parte
te da mud
mudan
ança
ça??
◆ Quem
Que m é a pesso
pessoaa mais
mais impor
importan
tante
te no
no seu ter
territó
ritório
rio??
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Uma bolsa de lona com suas coisas pessoais, um celular vagabundo
◆ 2 armas práticas
Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
Taco de beisebol
beis ebol (2-ferimento mão)
A Transformaçã
Transformação
o
Por padrão, você muda para a sua forma de lobo quando a lua cheia nasce;
você ganha armas naturais (2-ferimento) e 1-blindagem; você pode resistir
à mudança, mas não é fácil; e você só pode mudar de volta ao nascer do sol.
Escolha 2:
Você inige +1 ferimento enquanto transform
t ransformado
ado
Você ganha blindagem+1 quando transform
t ransformado
ado
O ferimento que você causa é perfurante de blindagem (pb)
Você se transforma todas as noites, não apenas durante a lua cheia
Ganhe +1 constante para escapar enquanto transformado
Ao lutar contra grupos, você luta como um grupo pequeno
Você ca imune a ataques mágicos enquanto transformado
Escolha 2:
Armas de prata ignoram sua blindagem
Às vezes você perde o controle enquanto está transformado
136
capítulo 4
Seu Território
Você reivindicou uma área da cidade como sua. Por padrão, seu território
cobre um quarteirão ou dois e tem o problema: +crime.
Escolha 2:
Seu território abrange vários quarteirões (adicione bênção: +inuência)
As pessoas daqui trabalham duro para manter as ruas seguras
se guras (remova
(remova
+crime)
Você é amplamente aceito como protetor desse lugar (adicione bên- bên-
ção: +apoiado)
Seu território inclui áreas para você vagar e caçar (adicione bênção:
+território de caça)
Você fez um acordo com alguém, ou com algo, para proteger seu terri-
terri-
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém está esconde
escondendo
ndo você de alguém
alguém ou de algo poder
poderoso.
oso. Você
Você
tem uma Dívida com a pessoa.
◆ Algué
Alguém
m te contr
contratou
atou para um empr
emprego
ego e você estragou tudo. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Alguém
Algué
pessoamtevive
vive nouma
deve seuDívida.
território,
território, se benec
beneciando
iando da sua prote
proteção.
ção. Essa
137
os arquétipos
Movimentos
Movimentos do Lobo
Lobo
Você recebe esses dois:
Vem com T erritório: Se você estiver ativamente patrulhan-
c om o Território:
do seu território no começo da sessão, faça teste com Sangue. Com
um 10+, seu território está seguro e os problemas são mínimos; re-
re-
ceba +1 constante para cair nas ruas no no seu território. Com um
7-9, um dos seus problemas surge (escolha um), mas as coisas quase
quas e
completamente estáveis. Com um erro, ou se você não estiver pre-
sente no seu território, as coisas vão ladeira abaixo e seus problemas
são velozes e furiosos.
Cão de Caça: Quando você caça alguém, faça o teste com Sangue.
Com um sucesso, você sabe exatamente onde você pode encontrar a
pessoa e pode seguir seu cheiro até que chegue a ela. Com um 10+,
receba +1 a seguir contra ela. Com um erro, alguém desagradável en-
en -
contra você primeiro.
◆ Seus machuc
machucados
ados fecham
fecham;; cure
cure 1-ferime
1-ferimento
nto
Cão Alfa: Quando você persuadir uma PNJ no no seu território, faça
o teste com Sangue no lugar de Coração.
Volltar do Limite : Você pode sair da sua forma de lobo quando
Vo
quiser. Quando zer, faça o teste com Espírito. Com um sucesso,
você muda de volta. Com um 7-9, sofra 1-ferimento ou marque cor-
rupção. Com um erro, você muda, mas a transformação é incomple-
incomple-
ta, lenta ou dolorosa.
Inconsequente: Se você se jogar no perigo sem se proteger, você
recebe blindagem+1. Se estiver liderando um grupo, ele também rece-
rece-
be blindagem+1.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Lobo
Quando você começa uma caçada por alguém, marque corrupção.
138
capítulo 4
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Lobo
Um novo movimento de Lobo
Adicionee 2 qualidades
Adicion qualidade s à sua transformação
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Entrar em ou liderar uma alcateia
Após 5 avanços você pode selecionar:
+1 a qualquer estatística (máximo +3)
+1 a qualquer Facção (máximo +3)
Apague uma cicatriz
Resolva um problema
Apague um avanço de corrupção
Apague um avanço de corrupção
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Aposente sua personagem em segurança
Mude para um novo Arquétipo
139
os arquétipos
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Um com a Besta: Marque corrupção para adicionar mais 2 qualida-
des à sua transformação até o m da sessão.
Força da Natureza: Você recebe +1 Sangue (máximo +4). Sem-
Sem -
pre que zer o teste com Sangue e obtiver um 12+, marque corrupção.
Sol e Lua: Marque corrupção para se transformar na sua forma de
lobo quando quiser.
Território Familiar:
maior perigo para Marquemesmo
o seu território, corrupção paratenha
que ela saberescondido
a fonte dea
si mesma com magia ou causando algum tipo de confusão.
contrará
guirá ter uma forma
algum de voltar
tipo de do monstro
vida além das ruas?impossível de matar? Você conse-
140
capítulo 4
vezes. Parapode
Lua, você se transformar na sua
tentar liberar forma
para
para de posse
“tomar lobo quando quiser
denitiva semvulne-
de algo
Sol e
vulne -
rável ou exposto” (seu corpo humano e fraco), mas sua transformação pode
deixar você vulnerável ou levá-lo a perder o controle.
As bênçãos do seu território são conhecidas e presentes: deixe seu MC saber
se você quiser recorrer a uma delas durante a sessão. Problemas aparecem
com menos frequência, normalmente quando você obtém um 7-9 ou um
erro em teste de Vem com o Território no no começo da sessão. Um proble-
ma pode surgir no meio de uma sessão, mas apenas se algo exigir que o MC
faça com que isso aconteça.
Você pode ter diversas ligações primitivas com outras personagens, desde
que tenha diversos momentos de intimidade.
Você pode usar Um com a Besta várias vezes em uma sessão (adicionando
mais duas qualidades
qualidade s a cada vez) desde que marque corrupção toda vez que usar.
Força da Natureza fornece a você +1 Sangue e aumenta seu Sangue máxi-
máxi -
mo para +4. Se esse
e sse movimento não levar você a car com Sangue +4, você
pode usar avanços padrão para aumentar seu Sangue para +4 mais tarde.
141
os arquétipos
142
142
o vampiro
Forte, rápido, eterno em sua
s ua idade e insaciável
in saciável em sua
s ua fome, o vampiro é um
predador puro e autêntico. Eles são uns monstros, um reexo distorcido da
pessoa que um dia foram, condenados a vagar pela terra e alimentar sua
fome. Mantenha distância.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Mais Longas, Roupas do Dia a Dia, Roupas Formais, Roupas
Vintage
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Comoo você
Com você man
mantém
tém seus desej
desejos
os sob
sob con
contro
trole?
le?
◆ Quem transformou você?
◆ Em qual esquema você investiu agora?
Equipamento
◆ Um apartamento secreto
s ecreto,, um carro conf
confortável,
ortável, um smartphone
◆ 1 arma estilosa
Espada (3-ferimento mão feio)
A Teia do Vampir
Vampiro
o
Quando alguém chega em você para pedir um favor, procurar conselho/in-
conselho/in-
formação ou ameaçar seus interesses, ela entra na sua teia e te deve uma
Dívida. Quando alguém está na sua teia, você ganha o seguinte quando li-
li -
dando com a pessoa:
◆ Receba
Receba +1+1 const
constant
antee para
para dar uma
uma mão
mão ou car
car no cami
caminho
nho dos es-
es-
forçoss da pessoa
forço pe ssoa
◆ Adicione esta questão a sacar qual é a a de alguém: “Pelo que a sua
personagem realmente anseia?”
No começo de uma sessão, escolha alguém em sua teia e descubra um segre
s egre--
do sobre e que a pessoa prefere
prefere manter enterrado.
Só deixam a sua teia quando não estiverem mais em Dívida com você.
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém garante
garante que você
você seja alimenta
alimentado
do regularm
regularmente.
ente. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
◆ Alguém
Alguém cona
cona em
em você
você para
para resolv
resolver
er seus probl
problemas.
emas. Essa pessoa te
devee uma Dívida.
dev
◆ Alguém
Alguém é responsá
responsáve
vell por você ter se tornad
tornadoo um va
vampiro
mpiro.. Essa pes
pes--
soa te deve uma Dívida.
144
capítulo 4
Movimentos
Movimentos do Vampiro
Vampiro
Você tem esse:
Fome Eterna: Você tem fome por sangue, carne ou emoções hu-
manas, escolha um. Quando você se alimenta, faça o teste com San-
gue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:
◆ Você cura 1-ferimento
◆ Você aprende um segredo sobre a pessoa
◆ Você recebe +1 a seguir
se guir
◆ A pessoa não mente
Com um erro, algo dá terrivelmente
t errivelmente errado.
E escolhe mais dois:
Irresistível: Quando você persuadir uma PNJ usando usando promes-
sas ou sedução, trate
trat e um resultado igual a 7-9 como um 10+. Com um
erro, suas maquinações acontecem como se você tivesse obtido um
7-9 no teste, mas atrai a atenção de um rival ou inimigo.
Refúgio: Você tem um lugar seguro, protegido dos perigos exter- exter -
nos. Ele tem rações de emergência, alguns carniçais e uma rota de
fuga. Quando alguém voluntariamente vai até seu refúgio, a pessoa
entra em sua teia.
Sangue-Frio: Quando você car de boa sob coação emocional,
faça o teste com Sangue no lugar de Espírito.
Manter Seus Amigos
Amigos Por
Por Pert
Perto:o: Quando você sacar qual é a
de alguém satisfazendo os vícios da pessoa, faça o teste com Sangue
no lugar de Mente.
Espalhe as Novas: Quando você cobrar uma Dívida de alguém
na sua teia, adicione esta opção à sua lista:
◆ Espalhe as novas sobre você querer algo para a Facção da pessoa.
Você recebe +3 a seguir
se guir para cair nas ruas com
com essa Facção.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Vampiro
Quando você se alimentar de uma vítima não voluntária, marque corrupção.
145
os arquétipos
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Coração (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Vampiro
Um novo movimento de Vampiro
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
+1 a qualquer
Apague Facção (máximo +3)
uma cicatriz
Entrar em ou liderar um clã de vampiros
Apague um avanço de corrupção
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Aposente sua personagem em segurança
Mude para um novo Arquétipo
146
capítulo 4
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de Corr
Corrupção
upção
Caçador Verdadeiro: Marque corrupção quando perseguir
uma PNJ humana de noite. Sua vítima não pode escapar de você, não
importa onde tente fugir, e você pode atacá-la ou matá-la à vontade.
Paladar Adaptável: Você pode se alimentar de qualquer criatu-
ra, não apenas de humanos. Alimentar-se de algo muito diferente de
um humano terá efeitos colaterais inesperados.
Atraia-os Volta: Quando você cobra a última Dívida que
Atraia-os De Volt
alguém da sua teia tem contigo, marque corrupção para manter a Dí-
Dí -
vida e mantenha a pessoa em sua teia.
Magia de Sangue:
Sangue: Escolha 2 poderes feéricos.
feéricos. Marque Corrupção
para usar um desses poderes.
147
147
os arquétipos
Qualquer um que
mas não faça voluntariamente
da sua entre em
teia uma desculpa seuevitar
para refúgio,
refúgio, entra
agir em suanão
na cção; teia,é
muito divertido car sentado em casa enquanto os outros jogadores se
empenham na história. E lembre-se de que qualquer um que visite seu
refúgio sabe onde você mora...
Satisfazer os vícios de alguém para Manter Seus Amigos Por Perto sig- sig-
nica oferecer-lhe algo que queira, como drogas, sexo, apostas, etc. Você
não precisa participar, mas as pessoas tendem a car desconf
de sconfortáveis
ortáveis fazen
fazen--
do esse tipo de coisa enquanto alguém observa.
Se alguém acaba tendo uma Dívida
D ívida com você como resultado de uma ação que
leve a pessoa a entrar em sua teia, você termina com duas Dívida devidas a
você. Quando uma personagem vai até você procurando por informação, por
exemplo, ela te deve uma Dívida e entra na sua teia; ela terminará te devendo
devendo
uma segunda
se gunda Dívida se
s e a informação que você fornecer for signicativa.
signicativa.
Quando você atribuir Dívidas no começo do jogo, considere selecionar uma
PNJ como a pessoa que “é responsável por você ter se tornado um vampiro”,
especialmente se você é a personagem mais velha no jogo.
Se você morrer ou se aposentar, você pode declarar qualquer personagem
(PNJ ou PJ)
PJ) como alvo do seu movimento nal.
>> Inspiração
In spiração para O Vampiro
◆ Livros: Fledgling (Octavia Butler), A Hora do Vampiro
Vampiro (Stephen King),
série Crepúsc
Crepúsculo
ulo (Stephenie Mey
Meyer)
er)
◆ Música: “Bring Me to Life” (Evanescence), “Enter Sandman” (Metalli-
(Metalli-
ca), “Hot Blooded” (Foreigner), “House of the Rising Sun” (The Ani-
Ani-
mals), “In a Lonely Place” (Joy Division), “No Church in the Wild” (Jay
-Z & Kanye West)
◆ Filmes: Let the Right One In, Lost Boys, Near Dark
◆ Televisão: Angel, True Blood, Diários de um Vampiro
148
capítulo 4
introduzindo os
potentes
149
os arquétipos
150
a mag
maga
Magos estão entre os mais mortíferos
mortíferos e mais poderosos de todos os humanos.
Sua habilidade de remodelar o mundo ao seu redor garante-lhes poderes tre-
mendos. Nada corrompe tão completamente quanto o poder.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Arcaicas, Roupas Confortáveis, Roupas Escuras, Roupas Ele-
gantes
151
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ O que
que te man
manté
tém
m acor
acorda
dado
do à no
noite
ite??
◆ O que
que você
você sac
sacri
ric
cou
ou pel
peloo seu po
pode
der?r?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Um bom apartamento ou uma casa simples, um carro velho, um ce-
lular decente
◆ Um foco místico (detalhe) e santuário (detalhe)
◆ 1 arma prática
Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
Glock 9mm (2-ferimento perto barulho)
Santuário
Escolha e sublinhe 4 característi
características
cas do seu
s eu santuário:
um assistente extremamente versado, um campo de teste, armadilhas
mágicas, uma biblioteca de tomos antigos, um amontoado de relíqu
relíquias
ias
antigas, uma prisão mística, proteções mágicas, um portal para outra
dimensão, um círculo de foco, uma botica.
Escolha e sublinhe
atrai a atenção 2doinconv
inconvenientes
enientes
outro mundo, do seu
contém santuário:
muitas substâncias voláteis,
sua localização é conhecida por muitos, sempre falta uma peça ou in-
grediente
grediente chave, é difícil
difícil para que você acesse.
Quando você vai para o seu santuário para trabalhar em algo, o MC diz o que
vai ser necessário para complete sua tarefa, como se o seu santuário fosse
uma ocina mística.
152
capítulo 4
Foco
Você tem um item que é foco místico e que o ajuda a canalizar suas mágicas.
Sem ele, você recebe -1 para Canalizar .
Escolha um benefício que o seu Foco lhe garante:
Inija +1 ferimento com suas mágicas
Receba blindagem+1 enquanto tiver reserva de Canalizar
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém o ajuda
ajuda a lutar contr
contraa seus próprio
próprioss demônios.
demônios. Você tem
tem uma
uma
Dívida com a pessoa.
◆ Alguém
Alguém a pessoa
pessoa a quem você pode re
recorr
correr
er quando
quando está com
com proble
proble--
mas. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Você está ajudand
ajudandoo alguém
alguém a guardar
guardar um segredo
segredo perig
perigoso.
oso. Essa pes
pes--
soa te deve uma Dívida.
Movimentos
Movimentos de Mag
Maga
a
Você recebe esses dois e seus feitiços:
Canalizar: Quando você canaliza e controla suas mágicas, faça o
teste com Espírito. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 3 e
escolha 1 da lista a seguir.
s eguir. Com um erro, reserve 1, mas você não pode
canalizar outra vez nesta cena.
◆ Receb
Recebaa -1 const
constante
ante até que possa descans
descansar
ar
153
os arquétipos
mo.
usosEssa blindagem
de Escudar dura
por
por vez.até o m da cena. Você pode acumular vários
Véu: Use 1 reserva para tornar a si mesmo invisível para a visão por
alguns momentos.
Teleporte: Use 1 reserva para se teleportar a distância
dist ância curta dentro
da cena em que você está.
Demanda: Use 1 reserva para inigir 1-ferimento (pb) em alguém de
qualquer distância. Você precisa ter uma amostra do cabelo, sangue
ou saliva do alvo para isso.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Maga
Quando você zer um acordo com alguém trevoso e poderoso, marque
corrupção.
154
capítulo 4
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Coração (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Adicionee mais 2 características ao seu
Adicion s eu santuário
Receba mais 3 feitiços
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
+1 a qualquer estatística (máximo +3)
+1 a qualquer Facção (máximo +3)
Apague uma cicatriz
Remova um inconveniente
inconveniente do seu
s eu santuário
Adicione um benefício ao seu foco
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Aposente sua personagem em segurança
Mude para um novo Arquétipo
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
155
os arquétipos
Movimentos
Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
As Artes das Trev as: Quando você faz um ataque com
Trevas: com mágica
ou energias psíquicas, marque corrupção para fazer o teste com Espí-
rito no lugar de Sangue pelo resto da cena.
Sobre um Cavalo Amarelo: Marque corrupção e diga o nome
verdadeiro de um PNJ na cena para inigir-lhe 3-ferimento (pb).
Magia Negra: Marque corrupção para ignorar um requisito estabe-
lecido pelo MC quando estiver usando seu santuário.
Proteger: Marque corrupção para criar uma proteção mágica do
tamanho de uma sala pequena. A proteção dura por um mês e um dia
ou até que você a desfaça.
de sfaça.
Você começa
avanços com
padrão. três feitiços,
Algumas mas os
notas sobre você
seuspode adquirir mais através de
feitiços:
156
capítulo 4
157
os arquétipos
158
a orá
orácul
culo
o
O futuro está sempre em movimento, como um grande rio nos arrastando para
nossos inevitáveis ns, perdidos em correntes que não podemos ver. Há alguns
que podem nadar contra sua correnteza, que podem se erguer acima da superfície
para ver o que nos aguarda. Eles são os amaldiçoados, e eles são os abençoados.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupa
Roupass Sujas,
Sujas, Roupas
Roupas Soltas
Soltas,, Roupas
Roupas Rev
Revelado
eladoras,
ras, Roupa
Roupass Quentes
Quentes
159
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Como você lida com as visões?
◆ Como são os pesadelos?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Um apartamento simples, um carro velho, um celular
◆ 1 con
conju
junt
ntoo de
de ite
itens
ns ún
únic
icos
os
Ferramentas proféticas (como cartas de tarô, bola de cristal, ru-
ru -
nas, etc.)
Objetos rituais (um athame, um pentáculo, etc.)
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém ajuda
ajuda você
você a compr
compreende
eenderr seus sonho
sonhoss e visões.
visões. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
◆ Você recebe
recebeuu uma prof
profecia
ecia terrív
terrível
el sobre
sobre alguém,
alguém, mas não
não sabe como
ajudar a pessoa... ainda. Você
Você tem uma Dívida com a pessoa.
◆ Você está ajudando
ajudando alguém a descobrir
descobrir seu verdad
verdadeiro
eiro poten
potencial
cial atra
atra--
vés de suas visões. Essa pessoa te dev
devee uma Dívida.
Movimentos
Mov imentos
Você tem esse:
d
de
e Orá
Oráculo
culo
Predições: No começo da sessão, faça teste com Espírito. Com um
10+, reserve 2. Com um 7-9, reserve 1. Durante a sessão, você pode
gastar sua reserva para declarar que algo
a lgo terrível está para acontecer.
Você (e seus
s eus aliados) recebem +1 constante para evitar o desastre imi-
nente. Com um erro, prevê a morte de alguém importante para você e
recebe -1 em todos os testes para evitar que isso aconteça.
160
capítulo 4
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Oráculo
Quando você faz uma falsa profecia
profecia para alguém, marque corrupção.
161
os arquétipos
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Coração (máximo +3)
+1
+1 aa qualquer
qualquer Facção
estatística (máximo
(máximo +3) +3)
Apague uma cicatriz
Obtenha um santuário
Apague um avanço de corrupção
Apague um avanço de corrupção
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Mude para um novo Arquétipo
162
capítulo 4
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de Corr
Corrupção
upção
Empata: Quando você sacar qual é , Ler a Superfície ou usar
Psicometria, marque corrupção para fazer quaisquer perguntas que
quiser, sem se limitar à lista.
Eu, Que Tudo Vejo: Marque corrupção e sofra 1-ferimento (pb)
para ter uma visão sobre a situação existente. Faça uma pergunta ao
MC; ele responderá honestamente.
Destino Sombrio: Marque corrupção quando cara a cara com al-
guém para rogar uma maldição nela. Faça o teste com Espírito. Com
um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1:
◆ A maldição dura por um longo tempo
◆ Você não é a fonte
fonte óbvia da maldição
maldição
◆ Os efeitos da maldição são potentes e óbvios
Olhos que Prendem: Marque corrupção para prender os olhos
de alguém nos seus e forçar a pessoa a car assim enquanto você
continuar a tá-la.
163
os arquétipos
E assim, você precisa lidar por conta própria com isso. Se as pessoas ao seu
redor não vão
vão evitar o futuro terrível que está chegando para elas, você tem
que ir para as ruas e fazer um novo futuro, um que seja apenas um pouco
mais luminoso, um em que as suas visões não se s e concretizem.
Para esse tipo de trabalho, você precisará de amigos e aliados, outras per-
sonagens (PJs e PNJs) dispostos a ouvir você e conar que o que você está
vendo é mais do que uma premonição frágil.
164
capítulo 4
introduzindo os
selvagens
165
os arquétipos
166
o fae
Volúvel e enigmático, é impossível para um mortal compreender completamente
o Fae. Seus modos estão imersos em tradição, honra e, acima de tudo, barganhas.
Eles não ape
apenas
nas apr
apreci
eciam
am tai
taiss virt
virtudes
udes,, eles
eles as per
person
sonic
icam.
am.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Coloridas, Roupas Caras, Roupas Desalinhadas, Roupas Rev
Reve-
e-
ladoras
167
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ O que você mais ama na humanidade?
◆ Quem
Que m é a sua con
conde
dente
nte mai
maiss próxi
próxima
ma na
na cidad
cidade?
e?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Uma boa casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ Uma relíquia de sua terra natal
◆ Um símbolo da sua corte (sol, lua, tempestade, inverno, primavera, etc.)
Dívidas
Dívidas
◆ Alguém
Alguém quebrou
quebrou uma promessa
promessa impor
importante
tante feita a você e prometeu
prometeu
solenemente que o recompensaria. Essa pessoa
pe ssoa te deve 2 Dívidas.
◆ Você está
está escondendo
escondendo algo para
para alguém.
alguém. Essa pessoa
pessoa te de
deve
ve uma Dívida.
Dívida.
◆ Você conou
conou a alguém
alguém uma tare
tareffa perigosa.
perigosa. Pergunte
Pergunte-lhe
-lhe se tev
tevee su-
su-
cesso ou se falhou. Se teve sucesso, você tem uma Dívida com a pes-
soa. Se falhou, essa pessoa te dev
devee 2 Dívidas.
Movimentos
Movimentos de
de Fae
Fae
Você tem esse:
Mágica Feérica:
Feérica : Sempre que usar um poder feérico, escolha 1:
◆ Marque corrupção
◆ Você deve uma Dívida a seu monarca
◆ Sofra 1-ferimento (pb)
E escolhe mais dois:
Prato Que Se Come Já: Quando você se compromete a vingar-se
em nome de alguém (incluindo você mesmo), ganhe +1 em todos os
seus testes
teste s contra o alvo de tal vingança. Para cada cena em que você
não buscar vingança, sofra 1-ferimen
1-ferimento
to (pb).
Quando você trapaceia alguém, faça o teste
Em Nosso
com CoraçãoSangue:
no lugar de Mente.
168
capítulo 4
Balanças da Justiça Você
Você pode cobrar uma Dívida com al-
guém para usar um poder de mágica feérica (incluindo poderes que
não estão normalmente disponíveis para você) na pessoa sem custos.
Atrás Cortinas: Quando você escapar , adicione esta opção
Atrás das Cortinas:
à lista:
◆ Você escapa para a sua terra natal, para o bem ou para o mal.
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Fae
Quando você quebra uma promessa ou conta uma mentira descarada, mar-
que corrupção.
169
os arquétipos
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Sangue (máximo +3)
+1 Coração (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Fae
Um novo movimento de Fae
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
+1 a qualquer estatística (máximo +3)
+1 a qualquer Facção (máximo +3)
Apague uma cicatriz
Entrar em ou liderar uma corte feérica
Apague um avanço de corrupção
Avance 3 movimentos básicos
Avance 3 movimentos básicos
Aposente sua personagem em segurança
Mude para um novo Arquétipo
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
170
capítulo 4
Movimentos
Movimentos de Corr
Corrupção
upção
Gach Cumhacht: Você recebe os seguintes poderes feéricos res-
res-
tantes: Quando você usa mágica feérica, não pode mais escolher
sofrer ferimento.
Negociador Astuto: Quando você obtém um 10+ em teste para
se recusar a honrar uma Dívida, marque corrupção para cance-
171
os arquétipos
Mágica feérica é sempre acessível a você, desde que você esteja disposto
a pagar o preço (corrupção, Dívida ou ferimento). Algumas notas sobre os
seus poderes:
◆ Fúria Selvage
Selvagemm conjura uma arma elemental, mas você ainda preci
preci--
sa fazer um ataque com
com a arma para ferir outras pessoas.
pes soas. Diferente
Diferente
do feitiço Elementalismo da
da Maga, você não precisa conjurar a arma
outra vez toda vez que usar o poder durante uma cena.
◆ Secar não
não pode ser usado no mesmo alvo mais que uma vez por dia.
Você pode precisar car de boa para chegar perto de um alvo relutante.
◆ Glamour não
não dura muito, mas é extremamente efetivo. Um MC ge-
ge -
neroso pode permitir a você enganar, distrair ou trapacear al-
guém com o seu glamour como se tivesse obtido um 10+ em um teste.
Em Nosso Sangue requer
requer que você faça mais do que enganar ou distrair
seu alvo. Tem de ser uma trapaça, uma desonestidade intencional que cap-
ture a atenção total dele.
Balanças da Justiça só pode ser usada se o alvo da sua mágica tiver uma
Dívida com você. Lembre-se de que você pode cobrar uma Dívida de al-
guém para transferir uma Dívida que o alvo tenha com outra pessoa para
que ele deva a você, então conseguir cobrar Dívidas do seu alvo escolhido
não deve
deve ser muito difícil. Marque Facção sempre que usar esse movimento,
como se você tivesse cobrado uma Dívida.
Quando você escapa para a sua terra natal usando Atrás das Cortinas ,
o MC pode decidir que as outras personagens que também estão tentando
escalar acabem indo para a sua terra natal contigo.
O
Umaque causa
quer que você declare
+1 ferimento (pb),como vulnerabilidade
mesmo que o alvo nãousando
fosse Todos Têm
previamente
vulnerável a tal elemento. A vulnerabilidade dura até o m da cena, mas
algum dano deve ser causado para que se adicione o ferimento adicional.
172
capítulo 4
173
os arquétipos
174
o ma
maculado
culado
Você se lembra como era sers er humano, ou ao menos totalmente humano. Mas isso
foi antes de tudo isso; antes que a sua alma acabasse nas mãos de demônios e dia-
bos. Agora você é alguma outra coisa, fazendo trabalhos para um “patrono” que
nunca está satisfeito, nunca se cansa de você. É o pior
pior trabalho que você já teve.
Aparênci
Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆ Roupas Sugas, Roupas Caras, Roupas Formais, Roupas da Moda
175
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Por quem você morreria?
◆ Qual
Qual é a su
suaa fug
fugaa diá
diári
ria?
a?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Uma casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ 1 arma a escolha
Bastão retrátil (2-ferimento mão)
Dívidas
Dívidas
◆ Você está
está protege
protegendo
ndo algu
alguém
ém de um poder
poder sombr
sombrio.
io. Essa
Essa pessoa
pessoa te
devee 2 Dívidas.
dev
◆ Alguém
Alguém está tentando
tentando salv
salvar
ar você
você e continua
continua sofr
sofrendo
endo por
por isso.
isso. Você
Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Você tem um
um patrono
patrono demôn
demônio
io que
que tem o contrato
contrato pela sua alma.
alma.
Você tem 3 Dívidas com ele.
Movimentos
Mov imentos
Você tem esse: de Maculado
de Maculado
O Demônio Interior: Quando você assume sua forma demoníaca,
faça o teste com Sangue. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha
1. Com um erro, escolha
e scolha 1 e que devendo uma Dívida ao seu patrono.
◆ Receba blindagem+1
◆ Cure 2-ferimento
◆ In
Ini
ija
ja +1
+1 fer
ferim
imen
ento
to
◆ +arma demoníaca (3-ferimento mão ou 2-ferim
2-ferimento
ento perto)
◆ +locomoção demoníaca (voo, moto em chamas, etc.)
176
capítulo 4
Forma Demoníaca
Desde que seu
s eu patrono reivindicou sua alma, você tem uma nova aparência:
uma forma demoníaca. Escolha tantos quanto aplicáveis das listas a seguir:
Cabeça: chifr
chifres,
es, chamas, espetos,
e spetos, halo, fumaça
Mãos: garras, ossos, chamas, pinças
Asas: penas, couro, nenhuma
Pele: quitinosa, pétrea, brumosa
Olhos: brilhante, ardentes, vazios, enfumaçado, nenhum
Trabalhos
Trabalhos Demoní
Demoníacos
acos
Seu patrono demoníaco mantém você na Terra por uma razão. Escolha dois
trabalhos da lista a seguir:
coletar almas, rastrear demônios rebeldes,
rebeldes, fazer ameaças e entr
entregar
egar men-
177
os arquétipos
Movimentos
Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Maculado
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
+1 Coração (máximo +3)
+1 Mente (máximo +3)
+1 Espírito (máximo +3)
Um novo movimento de Maculado
Um novo movimento de Maculado
178
capítulo 4
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos
Movimentos de Corr
Corrupção
upção
Benefícios Adicionais: Marque corrupção para soltar o nome
do seu patrono demoníaco como se tivesse obtido um 10+ no teste.
Você não precisa que seu patrono esteja em Dívida contigo para usar
esse movimento.
Logo Abaixo da Superfície: Marque corrupção para assumir
sua forma demoníaca sem um teste e ganhe todas as opções listadas.
Não Ser Recusado: Quando alguém se recusar a honrar uma
Dívida que você esteja cobrando da pessoa, marque corrupção para
fazer com que o teste dela resulte em um erro (depois do teste).
Do Inferno: Marque corrupção para que o seu
s eu patrono envie uma
gangue de demônios para trabalhar sob suas ordens por uma cena
(2-ferimento
(2-ferimento pequeno grupo 2-blindagem demoníaco).
179
os arquétipos
180
capítulo 4
Se você morrer e seu patrono pedir que outra pessoa pague sua Dívida, seu
patrono pedirá para uma personagem (P (PJJ ou PNJ) que que com uma Dívida
para trazer você de volta. A escolha é totalmente da personagem. Se ela dis-
dis-
ser não, é isso. Você
Você já era.
181
os arquétipos
182
as Ruas
Ruas
VIDA NAS RUAS
Personagens em Sombras Urbanas não desconhecem a violência. O mundo
sobrenatural é como qualquer comunidade que foca em atividades ilegais ou
ilícitas: a violência é um substituto para todas as outras formas de comunicação
que são excluídas pela natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, pro- pro -
cessar outra alcateia de lobisomens no tribunal municipal por tomarem seu ter-
ritório, ou ligar para a polícia para informar que um morto-vivo lorde vampiro
matou e comeu seu s eu irmão. Você precisa
precisa lidar com essa
e ssa droga por conta própria.
Existem métodos que ajudam as comunidades sobrenaturais a resolver con-
con-
itos sem recorr
recorrer
er a força física (anciões feéric
feéricos
os que servem
s ervem como árbitros
neutros, tradições mágicas para resolver disputas de território, ou contratos
demoníacos que reforçam
reforçam a não violência), mas eles só atrasam
at rasam o inevitável,
ou jogam a responsabilidade para outros grupos. A linguagem das ruas é a
violência. Sempre foi, sempre será.
Esse capítulo é dedicado a explicar como a violência funciona em Sombras
Urbanas, incluindo regras para lidar com ferimento e cicatrizes, construir
e utilizar equipamentos e armas, e conduzir batalhas entre grandes grupos
de personagens.
FERIMENTOS
Quando sua personagem sofre machucados e traumas, você se fere. Se você
se ferir muito, você morre.
O marcador de ferimento consiste de cinco caixas que passam por três
graus: um leve, dois graves e dois críticos. Quando sua personagem sofre
ferimento, marque o número de caixas no seu marcador de ferimentos igual
ao ferimento sofrido. Uma arma como uma pistola geralmente causa 2 feri-
mentos, então ser baleado normalmente exige que você marque duas caixas.
183
X Sangrando
X Machucado de tiro
184
capítulo 5
NÍVEIS DE FERIMENTOS
Ferimento é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ata-ata -
que causa, uma aproximação grosseira que diferencia distribuir socos de
usar uma pistola. Aqui estão alguns jeitos de pensar sobre como o ferimento
acontece na cção:
◆ 1-ferimen
1-ferimento
to é um dano
dano bruto,
bruto, por
porém
ém um
um trauma
trauma sem cortes: punho
punhoss e
tacos de beisebol, socos trocados em um show
s how de rock, o tipo de coisa
de que as pessoas se livram após uma noite ruim.
◆ 2-ferimen
2-ferimento
to é doloro
doloroso
so e óbvio:
óbvio: um machuc
machucado
ado de tiro, um acident
acidentee
de carro feio, machucados que são impossíveis de esconder sem ban-
dagens e suturas.
◆ 3-ferimen
3-ferimento
to é pior
pior do que tudo
tudo isso:
isso: uma bala à queim
queima-roup
a-roupa,
a, uma
espada partindo tendões e ossos, uma surra que o deixe irreconhecí-
irreconhecí-
vel por uma semana.
◆ 4-ferimen
4-ferimento
to signic
signicaa morte
morte instant
instantânea
ânea para um humano
humano mortal e
semanas de dor e recuperação para criaturas sobrenaturais: uma gra-
gra-
nada explodindo do seu lado, perder um membro ou órgão interno,
cair do topo de um prédio de dez andares.
Você não precisa se preocupar muito em medir ferimento como jogador.
Cada arma tem níveis de ferimento que ajudam a manter a conversa de vo- vo-
cês bem infor
informada,
mada, e seu
s eu MC dirá quanto ferimento você sofre sempre que
sofrer um. Lembre-se de que quando você ataca alguém e escolhe inigir
ferimento terrível , você eleva a violência para o próximo nível, e inige um
Nathaniel, vampiro
Nathaniel, vampiro do Derrick
Derrick,, está tentand
tentandoo fugir
fugir de um colega
colega vampi-
vampi-
ro, Rictus, que o deixou para morrer no fundo de um poço de elevador nas
construções. Quando Nathaniel cai nas ruas, ca sabendo que Rictus
está tracando drogas em uma esquina próxima. Em pouco tempo, Na- Na -
thaniel está sentado
s entado em seu carro, observando Rictus de um beco escuro.
Você vê o Rictus acenando para os carros parando, oferecendo algo
com a mão esquerda, provavelmente
provavelmente heroína. Você sai e começa a ati-
rar?” Mark, o MC, pergunta.
185
as ruas
ruas
CURANDO FERIMENTO
Se sua personagem sofre apenas ferimento leve,
leve, irá curar naturalmente sem
nenhum tratamento especial. Mas quando sua personagem sofre ferimen-
to grave, seus machucados são sérios o bastante para precisar de atenção
especial antes que se curem sozinhos. Você precisa achar um médico que
possa remendá-lo, um mago ou um fae que possa magicamente fechar suas
186
capítulo 5
feridas, ou (pelo menos) um amigo disposto a tirar as balas das suas costas e
te enfaixar. Ferimentos graves podem até piorar se não for
forem
em tratados, mas
provavelmente
provav elmente não irão matá-lo de imediato.
Se sua personagem sofreu ferimento crítico, por outro lado, seus ferimentos são
uma ameaça imediata à vida. Ferimentos graves são ossos quebrados e feridas
de balas, ferimentos críticos são crânios quebrados e feridas profundas no peito.
Esse tipo de dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica. Na ver-
ver -
dade, com certeza vai piorar. Se não zer algo rapidamente,
rapidamente, vai acabar morrendo.
Quanto tempo você tem antes das suas feridas graves e críticas piorarem
depende inteiramente do seu MC. Ele toma a decisão com base nas lesões
sofridas, nas condições em que você se encontra e na tensão dramática da
cena. Em outras palavras, seu MC dirá a você quando deverá marcar outro
ferimento quando suas feridas piorarem.
Você se cura dos ferimentos recebendo
recebendo ajuda médica ou sobrenatural, cair nas
ruas muitas
muitas vezes é útil para achar alguém que seja capaz de ajudá-lo.
aj udá-lo. Uma vez
que você obtenha atenção médica ou assistência mágica, o processo de cura
começa, geralmente removendo um ferimento leve ou grave a cada dois dias e
um ferimento crítico por semana. Seu MC dirá quando você se cura de ferimen-
tos; mortais não podem ignorar uma ferida de bala por dois dias, mas algumas
criaturas sobrenaturais conseguem se recuperar um pouco mais rápido.
Quando você apaga ferimento, você sempre começa do grau leve e avança
pelo marcador, removendo
removendo condições leves antes das condições graves e crí-
ticas. Isso signica que sua condição menos severa se cura antes das mais
severas, que levam mais tempo. É possível que você mantenha ferimentos
leves
leves enquanto ainda ses e recupera de lesões graves e críticas.
“V
“Você
ocê
sas. ouve
Não a Tiana
é nada gritar Você
pessoal.” ‘Desculpa,
meio moça. Você que
que espera sabeela
como são as coi-e
se aproxime
187
as ruas
ruas
atire novamente,
novamente, mas em vez disso, você ouve ela se
s e afastar. Você acha
que ela tá deixando você aqui para morrer...”
“Bosta. Eu peguei Regeneração na última sessão como um avanço.
Todo esse tempo transando com meu namorado lobisomem tem que
servir pra alguma coisa. Eu quero liberar.”
Erica, jogadora
j ogadora da Colby, obtém um 12 no teste de liberar. “Isso! Eu
Colby,
escolho
fecham;a nova
cureopção que Regeneração
1-ferimento e não vou me dá: Seus
marcar machucados
corrupção. É o su-
su-
ciente pra me manter viva?”
“Claro! Você
Você por um momento se sente enjoada, então sua carne come-
ça a se fechar. Sente a bala sendo
s endo empurrada para fora do seu corpo, e
ouve a bala cair no asfalto. Você tá viva, mas em péssimas condições.
O que você faz?”
Erica apaga a caixa de ferimento leve. Ela ainda está morrendo
morrendo,, mas
conseguiu ganhar algum tempo. “Ligo pro Matt. Ele e sua alcateia não
estão longe, né? Eles devem poder me pegar.”
Andrew diz, “Sim, faz sentido. Matt, presumo
Andrew presumo que você vai
vai levar
levar ela pro
hospital?” O jogador do Matt concorda. “Ok, beleza. Vamos
Vamos avançar no
tempo um ou dois dias. Eles trataram você, vá em frente e cure 2-feri-
mento, mas denitivamente eles têm perguntas sobre quem atirou em
você. Alguns detetives que esperavam pacientemente enquanto você
estava na cirurgia entram na sala. O que você faz?”
FERIMENTO ATORDOANTE
Algumas armas e situações inigem ferimento-a, um tipo de ferimento
que incapacita ou debilita as personagens. Gás lacrimogênio, tasers, cho-
ques elétricos e explosões concussivas podem te derrubar e deixar incons-
incons-
ciente antes que te matem.
Quando você sofrer ferimento-a, seu MC dirá qual efeito ele tem. Às vezes
você perde o equilíbrio ou deixa cair algo que está segurando,
seg urando, ou talvez seja
necessário car de boa para se segurar em pé. Independente disso, feri- feri-
mento-a não faz com que você marque ferimen
ferimento
to na sua cha, a menos que
você bata com a cabeça na hora que cair por perder os sentidos.
s entidos.
188
capítulo 5
CICATRIZES
Quando você sofre um ferimento, você sempre pode ignorar esse ferimen
ferimento
to
ao marcar uma cicatriz. Cicatrizes representam sua personagem forçando
a situação imediata com algum custo permanente, ignorando ferimentos so-
fridos ao reduzir uma das suas estatísticas principais. Em outras palavras,
você pode decidir quando seu personagem morre por trauma maciço esco-
lhendo (ou não escolhendo) negar lesões letais antes de acontecerem (a um
alto preço).
Sua personagem tem quatro cicatrizes disponíveis:
◆ Destruído: (-1 Sangue)
◆ Esmagado: (-1 Coração)
◆ Fraturado: (-1 Mente)
◆ Quebrado: (-1 Espírito)
Destruído signica assustado, enfraquecido e excessivamente cauteloso.
Personagens destruídas hesitam quando deveriam
deveriam agir, e suas tentativas de
atacar alguém
alguém ou escapar de uma situação geralmente
geralmente são poucas.
Esmagado signica traumatizado, tímido e incerto. Personagens esmaga-
esmaga -
das carregam todo o peso das lesões sofridas, suas tentativas de persuadir
uma PNJ são
são inibidas por sua abordagem de conito reticente.
189
as ruas
ruas
Apesar de
Apesar de todo
todo seu esf
esforç
orçoo em se esco
esconde
nderr em umum beco
beco escur
escuro,
o, Vero
Veronic
nicaa
encontra-se presa por Okai, um caçador de vampiros que planeja matá-la
para “salvar sua alma imortal.” Veronica
Veronica não está
e stá nem um pouco feliz.
Após um rápido confront
confronto,
o, Veronica encontra
encontra-se
-se com apenas uma
caixa de ferimento faltando marcar. Okai inigiu-lhe 4-ferimento, e
ela se encontra próxima da morte. Quando ela erra em seu teste de
atacar, Andrew, seu MC, diz: “O Okai te derruba no chão e empurra
a estaca dele no seu peito. Dada a proximidade aqui, acho que você
sofreu 2-ferimento.”
Sophia suspira. É o suciente para matar a Veronica.
Veronica. “Vou marcar uma
cicatriz. Realmente não quero que esse cara me mate.”
Andrew
Andrew pergunta: “Ok, qual?”
“Fraturado. De qualquer forma a Veronica tem estado no limite nas
últimas semanas. Parece que todos querem acabar com ela. Acho que
ela vai car um pouco paranoica depois desse encontro.”
Andrew concorda. “Legal. Quando Okai começa a empurrar a estaca
Andrew
em seu peito, a dor acorda alguma coisa dentro de você, algo selvagem
e feio. Você urra e dá uma cabeçada nele, derrubando ele para trás.
Você tira a estaca do seu peito e lev
levanta.
anta. Okai se arrasta para trás ten-
tando fugir. O que você faz?”
190
capítulo 5
BLINDAGEM
Personagens vestindo blindagens (colete de kevlar, colete à prova de facas,
cota de malha, etc.) recebem uma camada de proteção extra para a maio-maio -
ria dos ataques físicos. Se sofrerem
sofrerem ferimentos do tipo que suas blindagens
protegem, reduzem o ferimento sofrido pelo nível da blindagem.
A maioria das blindagens são classicadas em 1-blindagem ou 2-blindagem.
As de 1-blindagem são tipicamente leves e menos visíveis (coletas à prova de
balas, jaquetas de couro pesado, etc.), enquanto as de 2-blindagem são óbvias
para qualquer um que as veja (armadura de choque, placa de aço, etc.) e cha-
cha -
mam a atenção; qualquer um que veja alguém zanzando com uma armadura
de choque pela cidade provav
provavelmente
elmente vai chamar a porcaria da polícia.
Movimentos de Arquétipo podem garantir à sua personagem um bônus ou um
nível de blindagem sem a necessidade de se usar realmente uma blindagem.
Essas blindagens são tipicamente de natureza sobrenatural ou situacional, e
podem não ser visíveis a olho nu para olhos mortais. Dito isso, mortais notarão
se alguém descarregar um pente de 9 mm à-queima-roupa e errar todos os tiros.
Se a blindagem da personagem reduzir os ferimentos sofridos a zero, o ata-
que não causa nenhum ferimento; a blindagem absorveu o dano mesmo que
o ataque tenha sido bem sucedido. Ao mesmo tempo, ataques que não ini-
ini-
jam ferimentos ainda podem ter consequências. Se um troll feérico te der-
der -
ruba de uma ponte enquanto estiver você usando uma armadura de choque,
você pode evitar o dano do golpe, mas terá que encontrar seu caminho de
volta para a ponte antes de poder defender seus amigos.
Quando a blindagem é listada, é escrita de uma das duas formas: x-blinda - -
gem ou
gem ou blindagem+x . X-blindagem
X-blindagem é é o valor básico da fonte de blindagem;
blindagem+x é o valor adicionado à blindagem base da personagem por uma
fonte suplementar. Portanto, x-blindagem não somará com outra x-blinda - -
gem.. Somente blindagem+x pode
gem pode ser combinada com outros efeitos de blin-
dagem para aumentar o valor da blindagem que a personagem está e stá usando.
Perfurantes de blindagem (pb) ignoram blindagens quando usadas. Se sua
personagem está usando um colete à prova de balas de 2-blindagem e sofre
3-ferimento
3-ferimento de um tiro de espingarda,
e spingarda, você reduz o ferimento para 1-ferimen-
to em vez de 3-ferimento. Se você sofrer 3-ferimento de um rie de precisão
perfurante de blindagem, você sofre todos os 3 pontos de ferimento normal-
mente, mesmo que a blindagem seja resultado de uma fon fonte
te sobrenatural.
191
as ruas
ruas
Liam e Olivia
Olivia estão presos
presos em uma casa de campo em chamas, lutando
para escapar de um demônio que os atraiu para a construção aban-
donada com uma profecia falsa. Olivia, atordoada pelo seu sonho ter
sido uma armadilha, abre fogo
fogo contra o demônio e inige 2-ferimento.
Andrew,
Andre w, como MC, diz a ela, “As balas apenas resvalam na pele do de-
mônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz, Liam?”
O jogador do Liam, Troi, pensa por um momento. “Eu ainda tenho a
arma do Solomon, certo? Não é abençoada?”
Andrew
Andre w sorri. “Sim.
“S im. Isso faz com que ela seja perfurante de blindagem
contra demônios.”
Troi sorri de volta. “Acho que eu vou atacar o demônio com a arma, então.”
Liam inige 3-ferimento
3-ferimento no demônio
demônio com
com a magnum do Solomon, man man--
dando o demônio de volta para o inferno. Olivia dá um suspiro de alívio
e os dois começam a procurar qualquer evidência que o demônio tenha
deixado para trás.
ARMAS E ETIQUETAS
Se sua personagem começa o jogo com uma arma, ou adquire uma durante o
ferimento e etiquetas. Etiquetas são
jogo, ela será listada com um nível de ferimento
palavras descritivas que alteram a mecânica da arma, atribuem restrições ou
limites ao que uma arma pode fazer, ou dão dicas para jogadores e MC sobre
como essa arma deve ser tratada na cção. Aqui está uma lista inicial:
◆ Ancorada (dica): Essa arma está misticamente ancorada a você, de
modo que ela retorna quando você chama ou não pode ser perdida.
◆ PB (mecânica): perfurante de blindagem, essa arma ignora o nível de
blindagem do oponente, inigindo o ferimento total.
◆ Área (mecânica, dica): essa arma afeta uma área com seu dispa-
ro. Quando usada contra um grupo, área ignora o tamanho do grupo
quando estiver determinando os ferimentos inigidos, assumindo
que o grupo esteja em formação cerrada e muito junto.
◆ Disparo automático (mecânica, dica, restrição): essa arma
pode ser usada como arma +área, mas ao fazê-lo esgota sua munição,
precisando que a personagem recarregue
recarregue a arma.
192
capítulo 5
193
as ruas
ruas
◆ X -ferimento
-ferim
arma ento
causa (mecânica):
a um X é
é ada
oponente, antes quantidade
blindagemdeserferimento
aplicada. que essa
Amostra de
de Armas
Use essa armas como orientação quando der estatísticas a novas armas:
◆ 9mm (2 ferimento perto barulho)
◆ Rie de assalto
assalto (3-f
(3-ferimen
erimento
to perto/l
perto/longe
onge dispa
disparo
ro automáti
automático
co barulh
barulho)
o)
◆ Soco inglês (1-ferimento mais perto ocultável)
◆ Riee de ferro
Ri ferrolho
lho (2-f
(2-feri
erimen
mento
to perto/
perto/lon
longe
ge barulh
barulho)
o)
◆ Katana de ferro frio (3-ferimento mão valiosa ferro frio)
◆ Granadas (3-ferimento mão área recarregar feio)
◆ Arco longo (2-ferimento perto/longe)
◆ Espingarda (3-ferimento perto feio barulho)
◆ Submetralhadora (2-ferimento perto área barulho)
◆ Lança (2-ferimentos mão/perto)
◆ Rie de pre
precisão
cisão (3-f
(3-ferime
erimento
nto longe
longe barul
barulho
ho recarr
recarregar)
egar)
GRUPOS
Muito da violência em Sombras Urbanas é
é pessoal e íntimo, mas, ocasional-
ocasional-
mente, os conitos saem de controle e envolvem gangues de pessoas que
lutam pelo que querem. Chamamos essas gangues de pessoas de grupos,
e as regras sobre violência funcionam um pouco diferente quando tantas
personagens estão envolvidas no conito.
194
capítulo 5
Tamanh
Tamanho
o do Grupo
Grupo
Um grupo é tratado como uma única PNJ quando luta como uma unidade;
não há necessidade de tomar o tempo para resolver o que cada pessoa faz
quando há uma dúzia ou mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores
podem sofrer mais dano e inigir mais dano; grupos menores tendem a fa-
fa-
vorecer o confronto indireto ou uma oposição menor pois são mais fracos e
mais propensos a ferimentos sérios.
Existem quatro tamanhos de grupos: pequeno (menos de 10 pessoas),
pe ssoas), médio
(10-20 pessoas), grande (20-30 pessoas) e enorme (30-40 pessoas). Um grupo
pequeno ou médio pode ser capaz de operar sem atrair muita atenção, mas
grupos grandes e enormes quase sempre fazem com que civis próximos no- no-
tiquem a polícia, liguem para jornais, etc. Trinta ou quarenta pessoas com
armas são assustadoras em uma área urbana fechada!
195
as ruas
ruas
196
capítulo 5
Se você não está liderando o grupo (digamos que alguma outra PJ ou PNJ
esteja liderando a investida), você não usa o movimento de batalha. O MC
197
as ruas
ruas
Depois de vários
vários testes, a alcateia da Roxy mata trolls o bastante para
dispersá-los (4-ferimento). Eles debandam, e a Roxy uiva para reagru-
par sua alcateia. Entretanto... nem todos os seus lobos atendem a seu
chamado (4-ferimento). Apesar dos seus esforços para mantê-lo segu-
ro, o corpo destruído do Zach está na beira do parque, um lembrete do-
loroso de que as alianças da Roxy lhe custaram caro. A alcateia, ferida
e abalada, reúne-se ao redo
redorr do corpo.
198
capítulo 5
199
as ruas
ruas
200
o Longo jogo
AVANÇO
Personagens em Sombras Urbanas não
não são estáticas: mudanças que acontecem
na cção afetam suas cartilhas e mudanças que aconteçam em suas cartilhas
afetam a cção. As duas precisam trabalhar em conjunto, de mãos dadas.
Às vezes, você faz mudanças na sua cartilha porque, na verdade, realizou
alguma coisa na cção:
201
Avanç
vanços
os funcionam no sentido oposto: você faz mudanças na sua cartilha, e
a cção acompanha. Na maioria das vezes, você precisa trabalhar com o seu
MC para fazer o avanço ter sentido.
cresceu ao pontoEla
tuário completo. de sua
pegaloja
umadecópia
tarô estar funcionando
do Arquétipo como para
de A Maga um san-
pe -
pe-
gar todas as regras
regras do santuário.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veronica, A Vampira, avança e seleciona Um novo movimento de
Vampiro da lista de avanços. Ela escolhe Refúgio, uma vez que está
cando cansada de tentar encontrar um lugar seguro para dormir du-
du -
rante o dia. Ela resolve em conjunto com seu MC que encontrou uma
pequena balada de que ela gosta no centro da cidade, e em cujo dono
ela já colocou suas garras.
Marcando Facçã
Facção
o
Para avançar, você precisa marcar todas as quatro Facções. Não existe ne-
ne -
nhuma ordem especíca em que você devedeve marcar as Facções, mas você não
pode marcar uma Facção novamente até que tenha marcado todas ao menos
uma vez; se você cair nas ruas com
com Mortais quando já tiver marcado os
Mortais, você não pode marcá-la.
Aqui estão todos os modos que você pode marcar Facção:
◆ fazer um movimento de Facção
◆ acionar um movimento de intimidade
◆ cobrar uma Dívida
◆ honrar uma Dívida
◆ fazer um movimento que diz para que você marque Facção
Recusar-se a honrar uma Dívida com sucesso signica que você não
marca Facção para aquela Dívida. Você realmente precisa cumprir sua pro-
messa para marcar Facção por honrar suas Dívidas. Por outro lado, a pessoa
que cobra uma Dívida precisa marcar Facção mesmo que seu devedor se
recusar a honrar a Dívida .
202
capítulo 6
Uma vez que você tenha marcado todas a Facções, apague todas as suas
marcas de Facção e receba seu avanço: escolha uma das opções sob “Avan-
“Avan-
ços Padrão” na sua cartilha de Arquétipo. Você
Você só pode escolher esses
e sses avan
avan--
ços uma vez, mas ca livre para marcar Facções novamente tão logo apague
o último conjunto de marcações e avance.
É possível receber avanços múltiplos em uma única sessão, especialmente
se você zer muitos movimentos de Facção e usar Dívidas. Em outras pala-
pala -
vras, o ritmo do avanço da sua personagem está inteiramente nas suas mãos.
Av
Avanços Padrã
Padrão
o
A maioria dos avanços disponíveis é autoexplicativa: adicionar +1 a uma
estatística aumenta a estatística em um, escolher um movimento do seu
Arquétipo dá a você um movimento novo, etc. Aqui estão algumas observa-
observa-
ções e esclarec
e sclarecimentos
imentos para coisas que podem não ser
s er óbvias.
Se você já tiver uma estatística em +3, não pode escolher melhorias para
aquela estatística. Caso contrário, escolher este avanço aumenta a estatís-
tica em questão em 1. Perceba que aumentar sua estatística de Facção au-
menta efetivamente
efetivamente o total das suas estatísticas
e statísticas de Facção em 1, permitindo
a você manter laços mais fortes com múltiplas comunidades.
203
o longo jogo
A batalha das ruas deixa marcas em todos nós, mas você pode dar as costas
aos pecados e feridas do passado. Escolher qualquer um desses
dess es avanços sig-
nica que sua personagem está engajada em algum processo de cura; diga
ao MC o que você faz para corrigir as coisas para si mesmo. É uma conversão
religiosa? Um novo projeto para a comunidade? Ou está apenas superando
comportamentos antigos?
204
capítulo 6
Em contraste, alguns avanços permitem que você resolva problemas com seus
extras, como dar um m para uma questão antiga. Algumas vezes isso faz sen-
sen-
tido naturalmente na história (sua personagem pode já ter feito algum esfor-
esfor-
ço em liquidar um problema ou remover um inconveniente), mas alguma ação
pode ocorrer entre
entre as sessões
se ssões também. Trabalhe em conjunto com seu MC para
fazer a resolução funcionar, para que faça sentido o problema nunca retornar.
Cedo ou tarde, tudo termina. Quando você seleciona essas opções, o arco
atual de história da sua personagem acaba. No caso de aposentadoria da sua
personagem (ou de seguir em frente para o outro lado), você precisa des-
crever como a segurança parece: você pode retornar para Arcádia, deixar a
cidade para sempre, ou simplesmente desistir completamente do jogo. Não
importa o que você decidir, o MC não poderá usar sua personagem como
Ameaça oumesmo
segurança, colocá-la em perigo
nessas a partir desse ponto. Segurança signica
ruas sombrias.
205
o longo jogo
Av
Avanços de
de Grupo
Grupo
Várias cartilhas listam um grupo de que a personagem pode participar ou que
pode liderar como um avanço. Pelo tempo em que a maioria das personagens
consegue esses avanços, elas normalmente possuem uma reputação na cida-
de que poderia atrair outras personagens até elas, mas você e o MC podem
precisar resolver
resolver um pouco de história de fundo para tirar leite da pedra.
206
capítulo 6
Mark diz “Legal. Você não conhece muita gente nesse campo de tra-
balho, então vamos deixá-los chegarem até você. Rashid recebe uma
carta: nenhum carimbo postal,
p ostal, nenhum endereço de remetente. Em vez
disso, há apenas uma letra estampada no selo: um ‘Q’ desenhado a
mão em tinta vinho. Você pensa por um minuto que ela pode ser san-
gue... mas isso é ridículo, né? O que você faz?”
faz?”
que tipo
lutará devocê
por sociedade vocêque
a menos estáexistam
participando ou liderando.
circunstâncias A sociedademas
extraordinárias, não
você tem acesso ao movimento Parceiros no Crime , desde que esteja em
bons termos com a organização.
Parceiros no Crime: Quando você vai atrás da sua sociedade de vigi-
lantes por causa de informação, faça
faça o teste com Mortais. Com um acerto,
alguém na sociedade sabe de algo signicativo e está
e stá disposto a compar-
compar-
tilhar o que sabe. Com um 7-9, o que dizem a você gera mais perguntas
do que respostas, ou o coloca em um perigo sério, você escolhe. Com um
erro, sua investigação revela
revela que a sociedade já está envolvida na situação
sobre a qual você está questionando, trabalhando para o lado errado.
207
o longo jogo
Parceiros no Crime possui
possui alguma semelhança com cair nas ruas , mas
você deve observar que a sociedade de vigilantes dá informação de graça,
mesmo com um 7-9.
Nem
algunstodos os fantasmas
existem estão de
em um estado totalmente presos
meia-vida, seus deste lado
corpora da realidade;
deslocados en -
en-
208
capítulo 6
tre os dois mundos, como pontes desta vida para a próxima. Um corpo de
fantasmas é uma colônia de almas desafortunadas, ligadas a um local ou
objeto que ancora seu corpus na interseção das realidades.
corpo de fantasmas.
eles estão OndeQual
ligados a você? eles objeto
residem? Comoancora
ou lugar você ossua
conheceu? PorTrate
existência? que
qualquer objeto ou lugar que você determinar como uma Conexão , mesmo
que você não tenha o movimento; você também recebe acesso a Paredes
Finas , desde que o objeto ou lugar seja seguro.
◆ Que
Quem
m criou
criou ou gero
gerouu este obj
objeto
eto??
◆ Quem poderia
poderia ser alcançado
alcançado do
do outro lado atrav
através
és deste objeto?
objeto?
◆ Como um fantasm
fantasmaa poderia
poderia fazer
fazer uso especial
especial deste
deste objeto?
objeto?
◆ O que aqueles
aqueles do outro
outro lado
lado sussurram
sussurram sobr
sobree este objeto?
objeto?
◆ Qua
Quando
ndo este
este objeto
objeto termi
termina
na sua jorna
jornada?
da?
Trate um erro como se você liberasse para
para tocar o outro lado e erras-
se no teste.
Você pode ser capaz de determinar algumas dessas informações comlibe-
rar , mas Paredes Finas não
não arrisca corrupção e consegue respostas mais
especícas.
209
o longo jogo
Por padrão, seus capangas são uma gangue pequena de 5-10 demônios
(2-ferimento grupo pequeno 2-blindagem vulnerabilidades: indisciplinado
demoníaco) que trabalham para você porque eles também servem ao seu
patrono sombrio. Quando você escolhe este avanço, recebe Gerente In-
termediário e
e escolhe 1:
Seus subordinados consistem em 10-20 demônios. Médio em
vez de pequeno
Você tem controle sobre seus subordinados, sobrenatural ou de
outro tipo. Remova +indisciplinado
Você mesmo recrutou seus subordinados do inferno. Eles rece-
bem +leal
Seus subordinados são imbuídos com formas demoníacas pró-
prias. +1 ferimen
ferimento
to
E escolha 2:
Seus subordinados se deleitam com algum vício indisponível no
inferno.. Vu
inferno Vulnerabilidade:
lnerabilidade: viciado
Seus subordinados desdenham de (e alteram) um aspecto de
suas formas humanas. Vulnerabilidade: inquietante
Seus subordinados atraem a atenção de caçadores mortais. Vul-
nerabilidade: caçado
Seus subordinados estão trabalhando em algum plano secreto
para seu patrono sombrio. Vulnerabilidade: nefasto
nefasto
Seus subordinados são monstros agressivos e ferozes. Vulnera-
bilidade: selvagem
210
capítulo 6
Andrew,
Andrew, o MC dele, pergunta “Como são essas vulnerabilidades?”
Miguel diz “Eu acho que meus demônios não gostam dos seus rostos
humanos. Eles estão constantemente deixando cicatrizes neles e mu-
dando eles de formas assustadoras. Não tenho certeza o que eles estão
tramando, mas, às vezes, eu os pego falando sobre Liam, O Veterano.
Acho que eles podem estar tentando se vingar por alguma coisa que o
Liam fez ao meu patrono sombrio no passado.”
211
o longo jogo
prostituição
contrabando
212
capítulo 6
213
o longo jogo
Se você entrar em uma luta, signica que alguma parte da sua alcateia real-
real-
mente se mete em uma treta com você que causa ferimento; fazer de alguém
um exemplo signica colocá-lo no chão, com dominância e tudo mais. Com
um erro, alguém desaará
de saará sua posição como alfa, mas pode levar
levar tempo para
criar coragem e fazer algum movimento. Não é como se a pessoa fosse fazerfazer
algo estúpido sobre isso, no entanto; ela não vai colocar a alcateia em perigo
para conseguir o que quer.
Se você não for o alfa, então o alfa da alcateia controla as coisas. Esperamos
que vocês dois se deem bem.
Av
Avançando seus Movimentos
Movimentos
Avançar movimentos adiciona algumas regras novas que são acionadas
quando você consegue um 12+. Caso contrário, o movimento permanece o
mesmo: se você obtiver um 10+ no teste, 7-9, ou errar, o movimento fun-
fun -
ciona normalmente. Com um 12+, você consegue um resultado ainda mais
forte do que com um 10+.
214
capítulo 6
Ainda
ela estáé fora
escolha dela o que
do conito, de acontece,
uma formamas você
ou de é tão, tão aterrorizante que
outra.
Quando você faz um ataque contra contra outra personagem de jogador com este
movimento, lembre-a de que você avançou o movimento antes de fazer o teste.
Se você obtiver o 12+ e ela se recusar a se render, você pode deixá-la inconscien
inconscien--
te pela cena ou inigir 5-ferimento (pb), não importa a sua arma, você escolhe.
215
o longo jogo
Se você cobrar uma Dívida que tenha sobre elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.
Com um 12+, elas fazem o que você pede e ajudam você a resolver a situ-
situ -
ação até o nal.
Avançar este movimento permite que você construa alianças com PNJs que
duram mais que uma Dívida simples. Ajudar a você resolver uma situação até
o nal signica que a PNJ está dentro pelo longo prazo, investindo na sua
visão do futuro por tempo suciente para ver o trabalho bem feito. Se você
ameaça um vampiro tracante para conseguir
conse guir informação sobre
sobre uma criança
desaparecida, por exemplo, um 12+ no teste signica que o tipicamente de-
de -
sinteressado contrabandista está assustado com você o suciente para ajudar
na busca pela criança sem a necessidade de nenhuma persuasão adicional.
Pois é. Faça qualquer pergunta que quiser, até mesmo “Você está dizendo a
verdade?” Seu alvo é um livro aberto.
216
capítulo 6
Obter um 12+ no teste aqui signica que a fórmula 7-9 normal é invertida:
você precisa dizer ao MC o que custará para sua oposição para manter a
pressão sobre você. Por exemplo, você pode dizer “Se eles querem continuar
atirando em mim, precisam sofrer ferimentos porque eu estou atirando de
volta” ou “Se eles quiserem manter o caminhão na minha direção, eles irão
destruí-lo porque eu buscarei cobertura no último momento.” O que eles
fazem é decisão deles, mas pagarão o custo para fazê-
fazê-lo.
lo.
Dito
sição.isto,
Vocêvocê
nãoprecisa seguir“Se
pode dizer a cção quandocontinuar
eles querem estabeleceatirando
os custos
empara
mim,a opo-
opo
eles-
217
o longo jogo
terão que morrer porque serão comidos por ratos gigantes” a menos que o con-
con-
trole de ratos gigantes esteja de alguma forma associado à sua personagem.
>> Liberar
Quando você libera o poder dentro de você , faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
◆ Receba
Receba +1
+1 a segu
seguir
ir em
em seu prpróx
óxim
imoo teste
teste
◆ Estenda seus sentidos,
s entidos, sobrenaturalmente ou de outra forma
◆ Assuste, intimide ou impressione seu opositor
◆ Tome posse
posse den
deniti
itivva de algo
algo vulne
vulneráv
rável
el ou expo
exposto
sto
Com um 12+, seus poderes ou habilidades manifestam-se de uma forma inex-inex-
plicavelmente útil. Marque corrupção para tornar tal manifestação permanente.
CORRUPÇÃO
A escuridão das ruas da cidade não é apenas sobre sombras e monstros; ela
vive no seu coração entranhando-se mais fundo na sua psique cada vez que
você dá um passo na direção do seu eu mais sombrio, cada vez que buscou
por salvação nas piores
piores partes da sua alma.
Corrupção.
Um sussurro no escuro quando você não está esperando. Um uxo súbito
de luxúria e ganância em um momento vulnerável. Um sentimento (certeiro
demais) de que você é melhor do que tudo isto, que você deveria estar con-
con-
trolando esta cidade de sicofantas de mente fraca. A corrupção se alimenta
de você quando você está sozinho, prometendo poder em troca apenas de
um pouco mais de controle. E está lá quando você precisa desesperadamen-
dese speradamen-
te de uma
apenas umsaída,
pedaçopronta para
da sua ne gociar com você tudo o que você precisar por
negociar
alma.
218
capítulo 6
Av
Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Corrupção é um pouco como um sistema de avanço. Quando é dito a você para
marcar corrupção, marque uma caixa na trilha de corrupção; quando você tiver
marcado todas as cinco caixas, desbloqueia um avanço de corrupção e limpa
seu marcador de corrupção para começar um novo. Esses avanços de corrup-
ção, como os avanço padrão, oferecem
oferecem à sua personagem novos poderes e habi-
habi-
lidades, mas eles
ele s normalmente vêm com um preço alto: mais corrupção.
Existem apenas algumas formas de marcar corrupção:
◆ Acio
cionar
nar seu
seu movime
movimento
nto de
de corru
corrupçã
pçãoo do Arqu
Arquéti
étipo
po
◆ Um movimento que diz para que você marque corrupção
◆ O MC diz a você para marcar corrupção
Nathaniel, o Vampiro
Nathaniel, ampiro,, decide
decide se alimenta
alimentarr de
de um
um dos
dos homens traba
trabalhan-
lhan-
do no bar da sua
s ua balada para curar suas feridas após uma luta com Elora,
A Caçad
Caçadora.
ora. Ele atrai o homem para seu refúgio em troctrocaa de alguma
algumass
drogas e procede para se alimentar dele quando ele está desmaiado.
Mark, o MC dele, diz “Certo,
“Certo, eu acho que
que isso aciona seu movimento de
corrupção. Ele é uma vítima indefesa.”
O jogador do Nathaniel, Derrick, argumenta um pouco: “Ele sabe que eu
sou um vampiro! E eu levei ele para o meu refúgio.”
“Sim, mas você não pediu a permissão dele. Sem consentimento. Mar-
que corrupção.”
Vários
tambémdos
ofermovimentos
oferecem básicos (de
ecem oportunidades
escapar de uma situação e liberar )
marcar corrupção.
219
o longo jogo
Movimentos de corrupção são poderosos, mas também geram pontos adi- adi-
cionais de corrupção quando você os usa, em uma espiral descendente que
empurra sua personagem mais fundo no caminho sombrio. Sempre que
você usar um desses
dess es movimentos, sua personagem precisa pagar o preço.
Maeve mente para uma pessoa amada sobre seu paradeiro na noite
Maeve
passada. Já que ela é A Fae, marca corrupção, sua quinta. A jogadora
dela decide receber Negociador Astuto como seu avanço de corrup-
ção. Agora, quando Maeve se recusar a honrar uma Dívida em
um 10+, sua jogadora pode marcar corrupção para cancelar a Dívida e
reclamar
reclamar para si uma Dívida sobre a pessoa para quem ela se recusou a
honrar a Dívida. Garota esperta.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Olivia diz para seu irmão que ele precisa sair da cidade porque ela pre-
viu sua morte, uma profecia falsa. Já que ela é A Oráculo, marca cor-
rupção, sua quinta. A jogadora dela decide pegar um movimento de
corrupção de outro Arquétipo como avanço de corrupção: Telecinese
de O Espectro. Agora, ela pode mover
m over pequenos objetos com sua mente,
e objetos maiores se marcar corrupção.
220
capítulo 6
Karl
Karl (furi
(furioso
oso que a Tiana quase matou a Colb
Colby)
y) começ
começaa uma caçad
caçada,
a,
acionando seu movimento de corrupção de Lobisomem e marcando sua
quinta corrupção. Ele já marcou todos os outros avanços de corrupção,
então sua única opção restante é aposentar sua personagem. Ele
entrega seu Arquétipo para seu MC, Andrew. Agora o Matt, o Lobo do
Karl,
Ka rl, é uma PNJ, um perigo
perigoso
so lobi
lobisomem
somem que busca vingan
vingança
ça contr
contraa
aqueles que feriram seus entes queridos. Andrew
Andrew pode fazer o que quiser
com o Matt, mas uma coisa é certa: Matt é uma Ameaça para a cidade.
Corrupção em Jogo
Não existe regra rápida que descreva
descreva como parece para a sua personagem o
cair na escuridão. Seus movimentos novos a conduzirão para marcar mais
corrupção, mas isso não signica que você precisa ceder a tudo de uma vez;
algumas personagens lutam contra a escuridão, esperançosas de salvar
salvarem
em a
si mesmas e a cidade ao mesmo tempo.
Mas algumas personagens se regozijam na excitação daquilo que elas ad- ad-
quiriram, o uxo rápido de poder além de qualquer coisa disponível. Elas
marcam corrupção sempre que podem, e correm na direção do precipício,
esperando realizar tanto quanto puderem antes da queda. Não julgueis para
que não sejais julgado; como o próprio Lúcifer uma vez disse, “É melhor rei-
rei-
nar no inferno que servir no paraíso.”
221
o longo jogo
222
o mestre de
cerimônias
O MC
Podemos te contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma pessoa
boa. Conável.
Tudo isso, cada palavra nesse livro até este ponto, cada pedaço de design
que nós agrupamos nessas páginas... isso não foi para os jogadores. Eles irão
ler, é claro, talvez até dominar tudo. Eles apontarão uma passagem que você
esqueceu que muda uma demanda das regras ou empurrarão você em uma
direção diferente durante a sessão, ou surgirão com algum truque interes-
sante de outro Arquétipo, mas nada disso faz com seja para
seja para eles..
eles..
Tudo sempre foi para você. O Mestre de Cerimônias. O MC.
Entenda, Sombras Urbanas divide
divide a autoridade em uma forma muito tradi-
cional para um RPG. Seus jogadores
j ogadores dizem a você quem são e o que querem
fazer na cidade, quais objetivos perseguem e o que sentem. Eles tomam de-de -
cisões sobre como suas personagens avançam e quanta corrupção elas estão
e stão
dispostas a aceitar para conseguir
cons eguir o que querem.
223
E agora você tem um lugar perto do ringue para todo aquele drama, cons-
tantemente girando-os até que a única coisa que elas possam fazer é ceder à
loucura (e à lógica!) das ruas sombrias da cidade. Você tem suas impressões
digitais ensanguentadas em tudo, empurrando e puxando e ajustando e mo- mo-
vendo tudo para seu devido lugar. Não forçando antes de estar
e star pronto, mas
sempre na maldita vigia pelo próximo movimento perfeito.
É assim que você faz Sombras Urbanas funcionar.
funcionar. Dessa forma, e de ne-
nhuma outra.
224
capítulo 7
OBJETIVOS
No nível mais alto, seu trabalho é balancear três objetivos quando você é o MC:
◆ Fazer a cidade parec
parecer
er política e sombria.
◆ Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo.
de senvolvendo.
◆ ...
...oo que
que a hon
honest
estid
idad
adee exi
exige
ge..
225
o mestre de cerimônias
OS PRINCÍPIOS
Os objetivos são suas metas, mas os princípios arranjam um caminho em
direção a essas metas. Eles são regras também (como objetivos e movimen-
movimen -
tos), mas operam como práticas recomendadas, diretrizes para você seguir
que produzem as melhores cções possíveis dentro do sistema. Faça essas
coisas, e você verá o sistema trabalhando para você em vez de contra você.
Quebre essas regras e o seu jogo se atrapalhará.
◆ Exiba a cid
Exiba cidade
ade,, dos
dos arranh
arranha-c
a-céus
éus às fav
favela
elas.
s.
◆ Dirija-
Dirija-se
se às per
person
sonage
agens,
ns, não aos jog
jogado
adorres.
◆ Coloqu
Col oquee as person
personage
agens
ns junta
juntas,
s, mesmo
mesmo fora
fora dos
dos limit
limites.
es.
◆ Coloque
Coloq ue as person
personagens
agens no centro
centro dos conit
conitos,
os, políti
políticos
cos e pessoais
pessoais..
◆ Encubra seus movimentos com escuridão.
226
capítulo 7
Exiba a cid
cidade,
ade, dos
arranha-céus
arranh a-céus às fa
favelas
Sua cidade não é uma terra estéril de baladas e prédios comerciais; sua histó-
histó-
ria também não deveria
deveria ser. Busque por oportunidades para demonstrar os inin--
sanamente ricos e os desesperadamente empobrecidos, o mais alto dos altos
e o mais baixo dos baixos. E não se
s e esqueça dos elementos sobrenaturais tam-
tam-
bém. Bares de lobisomens, bancos de sangue vampíricos, salas de cinema de
magos, cemitérios fantasmagóricos. Todos esses lugares são oportunidades
para apresentar novas facetas da cidade, novos elementos políticos e grupos
que estão tramando e maquinando pelo seu próprio pedaço no bolo.
Empurre as personagens para fora de seus ambientes naturais também. Dê ao
Padre Davis uma razão para sair de sua paróquia de baixa renda e viajar para a
parte rica da cidade em busca de informação; encontre uma justicativa para
exigir que o Volund se dirija ao porto para completar um acordo antes que o
tempo acabe. A cada oportunidade, narre a cidade em detalhes
detalhe s sombrios e vívi-
dos e lembre aos jogadores que não há forma de percebê-la toda, não há forma
de dizer “Sim, eu já vi toda essa maldita cidade e não há nada mais para ver.”
Dirija-se às persona
Dirija-se personagens,
gens,
não aos jogadores
Seus jogadores não são os que estão presos no elevador com um demônio
esfomeado ou que foram pegos no meio de uma guerra de território entre
uma gangue de vampiros tracantes de drogas e lobisomens territorialistas.
As personagens dos jogadores são as pessoas que terão de lidar com toda
essa merda, então fale diretamente com elas. Diga
elas. Diga “Maeve, onde você está se
escondendo dos vampiros?” em vez de “Tristan, onde você acha que o Maeve
se esconderia dos vampiros?” Chamá-los
Chamá-los pelos nomes das suas
s uas personagens
força os jogadores
jogadores a pensar e falar e agir como suas personagens.
227
o mestre de cerimônias
228
capítulo 7
frustrar os poderes que existem ou esmagar uma rebelião antes que ela
comece. Garanta que as personagens dos jogadores terminem nessas po
po--
sições, mesmo quando tentarem escapar das suas responsabilidades ou
fugir de seus problemas.
Colocá-las no centro dos conitos não tornará as coisas fáceis para as per-
per-
sonagens dos jogadores. Instituições e organizações querem coisas; elas
têm seus próprios objetivos, suas próprias tramas e planos que levaram
anos (décadas ou mesmo séculos
s éculos no caso de vampiros, magos e fadas) e não
gostam quando as personagens estragam as coisas desobedecendo ordens,
especialmente se a razão para a traição é baseada em problema pessoal.
Quando uma organização de caçadores diz à Elora que ela foi selecionada
como o avatar de um ritual que lhe dará o poder de matar cada mago na
cidade logo após ela nalmente colocar a aliança no dedo da sua namorada
maga, o que ela fará?
229
o mestre de cerimônias
Dê no
nomes
mes a todos,
todos, dê mo
motiv
tivaç
ações
ões a todo
todoss
A cidade possui um milhão de histórias, mas os jogadores apenas se importam
com as PNJs que surgem na frente deles. A forma mais rápida de fazer essas PNJs
parecerem reais é dar nomes a todas elas. Nós damos a você uma lista de nomes
na planilha de MC (e espaço para controlar PNJs por Facção), e você pode pegar
mais nomes de qualquer Arquétipo não usado. Todos as listas de nomes estão
cheias de um conjunto diverso de nomes de culturas do mundo todo.
Nomes e detalhes ajudam os jogadores a se conectarem às PNJs. Não é “um
barman lobisomem que pode te ajudar em uma luta.” É “Joaquim,
“Joaquim, o barman
lobisomem com uma cicatriz horrível sobre o olho direito e um gancho de
esquerda cruel.” Se uma personagem na história recebe participação e des-
des-
taque (mesmo que por poucos momentos), dê a ela um nome e explique
algumas poucas coisas óbvias sobre sua aparência.
aparência.
Esse princípio tem uma ótima sinergia com associar o nome à pessoa.
Quando você introduz novas personagens na cção, as personagens dos jo- jo -
gadores tentarão lembrar se as conhecem, e você ganhará um conjunto rico
de história para se valer dependendo dos testes delas. Se os jogadores erra-
erra -
rem em seus testes,
teste s, reivindique Dívidas deles para os PNJs sempre
s empre que você
puder encaixar isso na cção. Cada Dívida tem o potencial de empurrar as
personagens para a ação ou complicar uma situação difícil.
Cada personagem recebe um nome, mas isso não signica que ela precisa ser
oquinho de neve especial com motivações únicas. De fato, é melhor se ela
não for particularmente
particularmente complicada. Peter é um demônio que quer encontrar
uma forma de car nessa dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vam- vam -
piros por terem assassinado sua irmã. Essas PNJs perseguem suas paixões,
atacam seus alvos e perseguem seus objetivos sem pensar demais sobre suas
próprias razões para agir. Nós chamamos essas razões para agir de motiva-
ções, e demos a você uma lista na planilha de MC para te ajudar a gerar ideias
para PNJs novas. Veja 261
261 para
para mais usos de motivações durante o jogo.
230
capítulo 7
Watanabe, o lorde vampiro maligno, ele terá guardas, aliados e Dívidas para
usar contra elas; se elas forem atrás de um dos seus capangas, aquela perso-
perso-
nagem pode não ter nenhuma proteção.
Não misture essas funções. Proteger o capanga (ou falhar em proteger o Wa-
tanabe) soa inautêntico. Os jogadores precisam saber que a cidade não é
conduzida pelos seus caprichos, que a ordem e a estrutura da cidade são
uma coisa conhecida, mas que eles não as entendem o bastante ainda. Me-
xer com pessoas como o Watanabe deve ter consequências extremas, mas
devem existir apenas uns poucos como ele em qualquer cidade. O resto, a
vasta massa de capangas e sicários, não pode curtir
curtir esses
esse s tipos de proteções
narrativas; quando o holofote recai
recai sobre eles, eles
ele s estão na mira.
Claro, esse princípio serve para as personagens dos jogadores também. Use
cada oportunidade para reetir suas funções de volta nelas através das PNJs:
“Desculpe, Nathaniel, nós não permitimos vampiros aqui nas áreas do Conse-
Conse-
lho” ou “Sério, Gareth? Você
Você espera que a gente simplesmente
simple smente aceite que você
é bom demais para rituais demoníacos agora?” ou “Rashid, você é iraquiano.
O último lugar em que você precisa ser visto é do lado de fora de um tribunal
da justiça federal quando uma bomba explodir.” O resto da cidade possui uma
visão especíca dessas personagens, a que lugar elas pertencem, o que elas
deveriam
dev eriam estar fazendo com o tempo delas. Nunca as deixe esquecer.
231
o mestre de cerimônias
você normalmente precisa cavar mais fundo com eles para determinar por
que eles acham que a contribuição é valiosa. Não hesite em fazer perguntas
complementares para descobrir o que os jogadores querem dizer com “de-“de -
mônios vêm e vão por aqui” ou “seres feéricos cobram um tributo de todos.”
Consiga alguma coisa útil antes de ir para o próximo jogador.
Conforme faz perguntas, adicione detalhes às contribuições deles também,
construindo sobre elas para que eles sintam como se sempre tivessem per-
tencido à cidade. Se o jogador do Liam fala sobre uma antiga organização
de caçadores que desmoronou quando ele se aposentou do jogo, introduza
algumas personagens que estão tentando reconstruí-la e querem
querem que o Liam
retorne para liderá-las; se a jogadora da Pythia fala sobre um antigo mentor
que ensinou-lhe sobre o sobrenatural, faça daquela pessoa uma gura cen-cen-
tral de outras personagens também alinhadas aos Potentes. Deixe que isso
inuencie a sua própria visão da cidade.
Para conselhos especícos sobre fazer perguntas como MC, veja Usando
em A Primeira Sessão em
Perguntas em em<?>
<?>..
232
capítulo 7
Dê aos
aos jogadores
jogadores uma chance
chance de
ponderar (hora de pensar)
Sempre olhe(sempre
guir. Siga-os para os jogadores paraem
que possível) saber onde
vez de ir a empurrá-los
tentar seguir, o queem
fazer a se-
se-
alguma
estrada mágica de enredo e história. Quando eles mostrarem interesse em
uma coisa, gaste mais tempo com ela, incorpore-a ao que você já está
e stá fazen-
fazen-
do e crie conexões que anteriormente não existiam. Se um jogador quer ir a
um bar buscar por informação, encha o bar de oportunidades e mova a ação
para lá em vez de tentar fazê-lo ir a outro lugar que importe mais ou que
pareça certo para você.
Quando um jogador ca preso ou sofre de bloqueio, troque a ação para outra
pessoa. Dê a cada jogador tempo para pensar sobre seu próximo movimento,
especialmente em situações em que suas escolhas têm um impacto enorme
na cção. Faz sentido suas personagens serem apressadas e pressionadas,
mas os jogadores em si não tiram qualquer benefício de você passar por
cima de ou ignorar as contribuições deles. Dê o tempo necessário para tor-
nar os interesses deles uma prioridade na cção.
233
o mestre de cerimônias
Dê um
um preço a tudo,
tudo, mesmo à amizade
amizade
Nada é de graça nas sombras. Dinheiro não signica muito (especialmente
para magas que podem transformar chumbo em ouro, ou demônios com
contas bancárias que datam de uma centena de anos atrás), mas Dívidas e
favores fazem o mundo girar. Não perca uma oportunidade de cobrar por
alguma coisa, e não se sinta tímido em deixar os jogadores saberem que uma
PNJ quer ser paga: “Alfonso parece relutante em dizer muito a esse ponto;
você pode dizer que ele teria cado um pouco mais interessado em desem-
desem -
buchar se ele recebesse algo para ajudar em seus problemas.”
Amizade funciona do mesmo jeito, só que ao contrário. Amigos são obri-
obri-
gações que andam, pessoas com que as personagens dos jogadores se im-im -
portam o suciente que elas podem ser envolvidas em suas confusões
de graça. É claro que isso não signica que todos os relacionamentos são
234
capítulo 7
SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes amplas para conduzir uma sessão; os movimentos
de MC são as ações detalhadas que você realiza durante o jogo quando quer
fazer uma contribuição à cção. Os jogadores passam a bola para você por reali-
reali-
zarem ações e fazerem
fazerem movimentos, e seu trabalho é passar a bola de volta para
eles de formas que reforcem a cidade, o cenário e o sistema, convertendo seus
movimentos em oportunidades para eles ele s fazerem
fazerem mais movimentos.
Geralmente, os jogadores (e seus movimentos) conduzem a cção adiante
esucesso
você não precisa7+fazer
(obtendo nos nada
dados)denos
nada. Eles fazeme movimentos,
movimentos, eleso têm
você interpreta que
acontece na cção de acordo com o que quer que os movimentos deles di- di -
zem para você fazer. Fácil, fácil.
Mas existem vezes em que os movimentos do jogador não são o bastante,
quando apenas trabalhar através do lado deles da conversa não é o su-su-
ciente. Os jogadores ainda dizem o que eles fazem, mas seu trabalho é dizer
como o mundo reage às ações deles, e suas contribuições são modicadas
e moduladas pelos objetivos e princípios. Em outras palavras, você faz um
movimento de MC para
para manter a cção em movimento.
235
o mestre de cerimônias
◆ Levíssimo: Você ouve que seu mentor tem um conito antigo com
um adversário perigoso.
◆ Leve: Vo
Você
cê ouve que seu mentor está em grande perigo neste
ne ste momento.
◆ Pesado: Você descobre
descobre que seu
s eu mentor foi sequestrado.
◆ Pesadíssimo: Você descobre
descobre que seu
s eu mentor foi assassinado.
Não existe regra para quão pesado um movimento deve ser em uma dada si- si-
tuação, mas lembre-se dos seus princípios e objetivos. Você não está sendo
fã das personagens dos jogadores quando você faz movimentos pesados
incapacitantes cada vez que eles erram em um teste; você não está sujando
as mãos de todos os envolvidos se você os deixa se afastarem de opor- opor-
tunidades de ouro sem terem que fazer algumas escolhas difíceis. É preciso
haver um equilíbrio em que você consiga gerenciar cena a cena, movimento a
movimento. Morte, por exemplo, é o movimento mais pesado
pe sado de todos.
gesto ao verde,
jogando acaso com
acaso mas ela
vocêpara você mostr
mostrar
se preocupa
preocupa ar ele
que as drogas. Commais
possa car certeza ele tá
perigoso
caso não faça o acordo logo. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Michael tem estado distante há semanas, mas ele é atipicamente fran-
co quando você o confronta sobre suas longas ausências do trabalho.
“Este casamento não funciona mais para mim. Eu comecei a me encon-
en con-
trar com alguém. Não é sério, mas eu estou cansado de esconder isso
de você.” Ele olha para o próprio anel de casamento como se estivesse
envergonhado de o estar usando. O que você faz?
236
capítulo 7
237
o mestre de cerimônias
quanto desejar.
É o seu trabalho representar a cidade. Se um jogador te dá uma opor-
opor-
tunidade de ouro (ignorando um problema imediato, abrindo-se para um
inimigo poderoso, ou, em geral, agindo sem considerar sua segurança so-
cial ou emocional), é hora de você faze
fazerr um movimento. Oportunidades de
ouro geralmente demandam movimentos pesados: se as personagens ig -
noram os perigos da cidade, a cidade precisa agir sobre elas impunemente.
Movimentos
Movimentos Básicos
Básicos para
para o MC
Aqui está a lista de movimentos básicos para o MC, seguidos de algumas
informações
informações e conselhos sobre como utilizá-los em jogo:
◆ Faç
Façaa emerg
emergir
ir um
um coni
conito,
to, ant
antigo
igo ou mode
moderno
rno..
◆ Co
Colo
loqu
quee algu
alguém
ém em pe
peri
rigo
go..
◆ In
Ini
ija
ja (ou
(ou tr
troq
oque
ue)) fer
ferim
imen
ento
to..
◆ Ofereça uma oportunidade com um preço.
◆ Rev
Revele
ele um acordo feito na ausência
aus ência deles.
◆ Vire um movimento contra eles.
◆ Of
Ofer
ereça
eça ou exi
exija
ja uma
uma Dív
Dívida
ida de
devid
vida.
a.
◆ Mobilize recursos para mudar as chances.
◆ Avise alg
alguém
uém sob
sobrre peri
perigo
go imi
iminen
nente.
te.
◆ Tran
ranque
que,, explor
exploree ou recl
reclame
ame um
um local
local de pode
poder.
r.
◆ Diga as consequências e pergunte.
◆ Ative os inconvenientes
inconvenientes das coisas deles.
◆ Faça um movimento de Ameaça ou Facção.
◆ Apó
Apóss cada
cada mov
movime
imento
nto:: “O
“O que
que voc
vocêê faz?
faz?””
238
capítulo 7
239
o mestre de cerimônias
Vocêa pode
xar diminuir
Lianne a distância
enfrentar
enfrentar entre vocêsozinha.
aquele elemental e a Elena,
Quemas
Quer terá que dei-
r arriscar?
240
capítulo 7
Os
ela demônios assentem
não é a culpada, masquando você
é melhor mente para
colocá-los elesdela
na cola sobre
queana
Wong;
sua.
241
o mestre de cerimônias
Dívida é a economia
personagem central
faz um favor dooutra
para jogo. eReivindique Dívidas
ofereça Dívidas sempre
quando que uma
precisar que
as personagens dos jogadores se movimentem. No entanto, lembre-se de
que ambos os lados precisam concordar que a Dívida é devida, então você
precisa que seus jogadores comprem a ideia para reivindicar uma Dívida de-de -
les. Torne óbvio o porquê deles
dele s devem.
“Eu preciso comer, cara. Eu...te devo essa.” Parece que o Krei
Kreider
der precisa
de sangue o suciente para te ofer
oferecer
ecer uma Dívida para buscá-lo. Você
está tranquilo com isso?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O fae que salvou você dos destroços em chamas te carrega para o seu
carro. Ele fala “Não se mexe. Você tem queimaduras por todo o corpo.
Fica rme.” Você tá grogue, mas ainda tá bem vivo. Você denitiva
denitiva--
mente deve a ele uma Dívida. O que você faz?
forme forças
lidar com poderosas
problemas movimentam
e assegurar recursosQuando
suas posses. por todos os lugares
as coisas campara
fá -
fá-
ceis demais ou desesperadas demais, busque por uma oportunidade para
mudar as chances. Aliados podem enviar apoio, inimigos podem enviar
resistência, ou a situação dentro de uma cena pode mudar conf
conforme
orme PNJs
ativam poderes sobrenatur
sobrenaturais.
ais.
242
242
capítulo 7
243
243
o mestre de cerimônias
Verão
ordem ca de Veremos
minha. pé. “Todascomo
as portas para lidam
os mortais Arcádia
comestão fechadas.
a ausência Por
de ma-
ravilhas no mundo.” O que você faz?
Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em atacar sua
posição. Caos demais. Todos eles querem viver. Mas se você tentar correr
para o seu caminhão, cará exposto e vulnerável. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando você junta todas as coisas para o ritual de banimento, você
se lembra que esse tipo de ritual requer mágicas sombrias que o seu
mentor avisou para não chegar nem perto. Você vai precisar marcar
corrupção se completar ele. Você ainda quer seguir adiante com isso?
244
capítulo 7
Seus joelhos não aguentam essa merda, velhote. Há uma razão para
você estar fora do jogo. Você vai ter que caminhar daqui até a saída.
Infelizmente, você ouve o fantasma que estava batendo em coisas nono
andar de baixo se movendo nessa direção. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você tenta atacar a demônia com a sua espada, mas ela é rápida de-
mais para você. Ela se aproxima, dentes a mostra, e vai direto na sua
garganta. A essa distância, a espada é inútil. O que você faz?
Movimentos
Movimentos de Facçã
Facção
o
Além dos seus movimentos básicos, cada uma das Facções na cidade possui
um conjunto adicional de movimentos de MC associado com a Facção. Se
aquela Facção está no jogo (os agentes e capangas daquela Facção estão
trabalhando para realizar algum objetivo ou as personagens dos jogadores
estão investigando as posses ou políticas daquela Facção), então esses mo-
vimentos de Facção estão disponíveis para você usar sempre que puder
usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de Facção ajuda a di- di-
ferenciar comunidades umas das outras, adicionando variedade e especi-
especi-
cidade baseadas em seus
s eus valores
valores e conitos centrais.
245
o mestre de cerimônias
Mortais:
◆ Adapte a circunstâncias instáveis
◆ Reúna forças para confrontar uma ameaça
◆ Descubr
Descubraa inform
informaçõ
ações
es que colo
coloque
quem
m alguém
alguém em
em perigo
perigo
◆ Relemb
Relembrre algué
alguém
m de sua
suass obrig
obrigaçõ
ações
es munda
mundanas
nas
Noturnos:
◆ Faça uma
Faça uma exib
exibiçã
içãoo agr
agressi
essivva de
de forç
forçaa
◆ Amea
Am eace
ce int
inter
eresse
essess ou po
posses
sses de alg
algué
uém
m
◆ Reivindique território dos fracos ou tolos
◆ Tire o melhor de uma situação difícil
Potentes:
◆ Priorize as consequências de longo prazo
◆ Anuncie misticamente a chegada de uma Tempestade
◆ Ajaa con
Aj contr
traa o ca
caos
os ou a mud
mudan
ança
ça
◆ Vá com
com tudo em cima
cima de
de recur
recursos
sos vulnerá
vulnerávei
veiss ou expos
expostos
tos
Selvagens:
◆ Revele a diversidade de culturas alienígenas e únicas
Revele
◆ Ofereça
Ofer eça poder em troca de uma promessa ou um compromisso
◆ Levee alguma coisa de um reino para outro
Lev
◆ Intens
Intensiq
ique
ue coni
conitos
tos por
por razões
razões misteri
misteriosa
osass ou obscur
obscuras
as
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
246
capítulo 7
Você jura que deixou a Akai amarrado aqui no armário, mas agora ela
não tá mais. Parece que ela deu um jeito
j eito de cortar as próprias amarras
em algumas das grades de metal. Há sangue por todo lado, mas ela está
livre. O que você faz?
>> Mortais:
Mortais: Reúna
Reúna forças para confrontar uma ameaça
ameaça
Os Mortais possuem
quantidade. umaexistem
Resumindo, outra vantagem sobrenacriaturas
mais mortais sobrenaturais:
cidade (mais policiais,
mais caçadores, mais mundanos) do que existem vampiros, lobisomens, de-
de-
mônios, magos e fantasmas. E quando mortais formam uma multidão, po- po-
dem igualar rapidamente as chances.
247
247
o mestre de cerimônias
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os livros que você veio buscar na biblioteca (tomos de magia que ne-
nhum mortal deveria possuir) se foram. A bibliotecária diz: “Um estu-
dante de ensino médio os solicitou semana
s emana passada.” O que você faz?
Sua irmã liga: “O Mike sofreu sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e
os meninos estão em casa com a minha mãe, mas ela está saindo para
trabalhar em uma hora. Quando você pode estar e star lá?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O supervisor do edifício nem ao menos se importa de parecer estar
pedindo desculpas. Ele diz: “Toda essa área está contaminada com
amianto. Acho que você vai
vai ter que sair do seu apartamento até a gente
resolver isso.” O que você faz?
Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não acha você
nada engraçado. Você tenta explicar, mas ela está em cima de você
rápido demais, os caninos vampíricos dela aparecendo conforme ela
tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
248
capítulo 7
Sua busca pelo anel no esgoto é logo interrompida por uma turma de
fantasmas gritando e amaldiçoando você. Eles estão utuando pelas
paredes, como se a sua presença tivesse atrapalhado o descanso eterno
deles. Um deles derruba a lanterna da sua mão, cobrindo o ambiente de
escuridão. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
249
o mestre de cerimônias
Você chega procurando pela Anita, seu contato feérico, mas não tem
nenhuma fae por aqui. Na verdade, parece que o bar inteiro se
s e transfor-
mou na última semana; são todos vampiros, até onde você pode dizer.
O que você faz?
Os
tos Mortais prosperam
em aprender novas diante
táticasda adversidade,
e se ajustar. Emmas
vez os Noturnos
disso, são len-a
eles tendem
negociar abertamente pelo que podem alcançar no momento, rmando
compromissos repentinos ou resolvendo violentamente por menos do que
poderiam conseguir.
Os Potentesdebuscam
micações eventos
suas ações emdegrandes
tanto maquinações,
curto quanto de longoconsiderando ra-
prazo. Potentes
enxergam como temporárias as provações e sacrifícios necessários para
alcançar a grandeza (mesmo quando outras comunidades estão
e stão se afogan-
do e morrendo).
250
capítulo 7
Você ouve um barulho de tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa
a car embaçado e você cai no chão. Marca 2-ferimento. O Ezekiel está
de pé do seu lado. “Me desculpa”, ele diz, “esta é a forma que termina
com o menor número de mortes. Sinto muito.” O que você faz?
“Há algo chegando”, diz a Sudarat, sua voz uma vela na escuridão. “Isso
subverterá tudo. Você precisa parar isso. Vá para a esquina da 4th com
a Edelson hoje à noite. Bem tarde. Você verá. Isso se tornará claro lá.”
O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O rosto do Mikael muda conforme ele ajuda você a completar o ritual.
“Você viu isso?” ele pergunta. “As trevas do outro lado do véu. Você pre-
cisa parar o que começou aqui!” Ele segura você pela jaqueta. “Você tá
me ouvindo? Isso precisa ser parado!” O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
251
o mestre de cerimônias
“Eu adoraria dizer a você que você pode matar o Watanabe.” Ele é uma
criatura maligna, deformada por séculos de existência parasita. Mas
agora isso desestabilizaria a estrutura de poder vampírica, lançaria a
cidade no caos. Melhor servir ao diabo que conhecemos quando exis-
tem tantos diabos ao redor
redor.”
.” O que você faz?
Há um chiado de raio azul, e toda a sua biblioteca estala com ener-
gia etérea.
etérea. Conforme
Conforme você abre
abre os braços para tentar agarrá-la,
agarrá-la, a coisa
toda somelivro.
que. Cada em um Se clarão. Você
foi. O que tropeça
você faz? para trás, atordoado pelo cho-
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Eu tô te falando, a maldita leitora de mãos roubou o amuleto. Ele tava
lá quando eu fui na loja, agora sumiu. Tô falando, a gente tem que voltar
lá antes que ela faça alguma coisa estúpida com ele.” O que você faz?
>> Sel
Se lvagens: Revele
Revel e a diversidade de
culturas alienígenas e únicas
Os Selvagens são uma Facção de forasteiros, criaturas vindas de fora do nos-
so mundo que priorizam coisas que outras pessoas considerariam insigni-
cantes ou têm costumes que parecem não fazer sentido para os mortais.
Eles normalmente se voltam para estranhas tradições, regras, paixões ou
condutas quando pressionados ou ameaçados.
252
capítulo 7
>> Selvagens:
Selvagens: Leve alguma coisa de um reino para outro
Membros dos Selvagens podem viajar entre reinos, algumas vezes levando
outros com eles. Eles podem às vezes trazer coisas dos seus mundos nativos
para o nosso, tanto maravilhosas quanto assustadoras.
253
o mestre de cerimônias
conitos
>> Selvagens: Intensique conitos
por razões misteriosas ou obscuras
Os Selvagens
estranhos. Elessão
se instáveis
ofendem ecom
enigmáticos; seus modos
desprezo acidental são obscuros
e reagem para
inesperada-
mente em relação a agressores.
agressores. Eles são inclinados a intensicar um conito
subitamente e sem aviso quando linhas implícitas são cruzadas.
“Eu estava disposto a fazer negócios com você... até você trazer aquela
coisa aqui,” Constance dá um grito agudo, apontando para o corsage
que você está usando. “Eu não posso
poss o acreditar que
que você desrespeitaria
a mim e à minha casa de tal maneira.” Ele tira uma faca da jaqueta. O
que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os demônios, antes desinteressados nas suas idas e vindas em Chi-
natown, param para encarar você. Você Você pode senti-loss enti-los te observando
entrar no prédio, os olhos deles como agulhas subindo e descendo
pela sua espinha. No reexo do vidro, você vê eles se aproximando. O
que você faz?
Movimentos
Movimentos de
de Cidade
Cidade
Quando você
vimentos deselecionar
cidade queuma cidade
você podepara o seu
fazer que jogo, pense em alguns
são especícos mo-
para aquele
ambiente urbano. Use esses
ess es movimentos sempre que você quiser para refor-
çar a natureza da sua cidade escolhida para seus
s eus jogadores, relembrando-os
relembrando-os
que eles estão em um ambiente urbano especíco em vez de um conjunto
genérico de quarteirões.
Aqui estão alguns exemplos:
◆ Baltimore: Intensique uma tensão racial em uma comunidade mar-
mar-
ginalizada.
254
capítulo 7
MOVIMENTOS SOBRE
MOVIMENTOS
Movimentos em Sombras Urbanas são desenhados como bolas de neve,
os resultados de qualquer movimento sangram para mais movimentos e
mais drama. Isso é especialmente verdade na variação 7-9 da maioria dos
movimentos, em que a oposição ganha chance de agir ou as consequências
do movimento são mais diretos e severos, requerendo uma séria reação
da personagem que faz o primeiro movimento. Normalmente, você terá
movimentos em cima de movimentos, um vai e vem entre personagens
que apenas resulta em alguma resolução quando ambos os lados tiverem
muitas chances de agir
É seu trabalho modular o ritmo da reação em cadeia das bolas de neve. No
início de uma cena, crie drama, dando respostas a perguntas que levem a
mais perguntas, ou coloque pessoas em perigo de uma forma ampla que
encoraje a ação. Conforme as cenas atingem seu pico, mude de direção, con-
con-
rmando informação existente e trazendo ameaças para lidar rapidamente
a m de fazer os jogadores fazerem
fazerem escolhas difíceis.
Movimentos
Movimentos de Sessão
Sessão
Um bom exemplo de movimentos bola de nevnevee pode ser encontrado no mo-
mo-
vimento de início de sessão. Todo o propósito desse movimento é montar
os conitos e dramas que podem ser explorados durante a sessão, então o
movimento não faz nada além de crescer como uma bola de neve, indepen-
indepen-
dentemente de qual resultado o jogador obterá no teste.
255
o mestre de cerimônias
256
capítulo 7
“Hmmm. Que que você acha desse? A Facção Potentes está investigan-
do sobre os assassinatos que eu também estou investigando. Eles tão
preocupados
preocupados que seja parte de um ritual.”
Andrew sorri. Ele não havia planejado isso, mas encaixa perfeitamente.
Andrew perfeitamente.
“Vai em frente e faz o teste com Potentes, então. Você tem um +1 em
Potentes, então adiciona 1 em qualquer resultado
resultado do teste. A jogadora
da Colby faz o teste e obtém um total de 9. “Com um 9, você deve uma
Dívida a alguém e alguém deve uma Dívida a você. Eu digo que aquele
Ahmed, um oráculo que mora na Ilha Bainbridge, dev devee a você. O que
você fez por ele?” Andrew está fazendo um monte de perguntas e
se baseando nas respostas.
“Talvez eu tenha dado a ele alguma informação sobre os assassinatos
no centro. Eu não acho que os Potentes saibam muito sobre essa situ-
ação ainda.
“E por que você deve a ele?” Não precisa ser a mesma pessoa, mas o
Andrew
Andre w está colocando as personagens juntas, ligando a Colby
fortemente a Ahmed para que tenham motivos para negociar.
ne gociar.
“Eu acho que ele me deu uma dica para a investigação em primeiro
lugar. Nós costumávamos sair, e então ele queria que eu soubesse que
a Facção Potentes poderia me abordar em breve. Denitivamente eu
devo a ele pelo aviso.”
“E você, Olivia? Em quem você cona menos?”
m enos?”
“Na Veronica. Com certeza.” Veronica destaca os Potentes da Olivia
também. A jogadora da Olivia diz “Eu acho que eu fui pega na mesma
investigação. Eu sei que eles tão no caso, e tô preocupada que eu não vá
pegar o assassino antes do Conselho encontrar ele.” Olivia faz o teste
com seu nível de Potentes +2, e obtém um 12.
“Você recebe uma Dívida ou um pedaço útil de informação ou equipa-
mento. Qual deles você quer?”
“Eu vou escolher a informação ou equipamento útil.”
“Legal. Você descobre
descobre com o Akua (o mago de quem você tem mantido
seu relacionamento com a Colby em segredo)
se gredo) que o Conselho pensa que
a Colby é a assassina. Eles estão planejando dar ordens para que seus
arcontes capturem ela antes que ocorra outro assassinato. Andrew está
colocando as personagens juntas, mesmo fora dos limites.
257
o mestre de cerimônias
né? Certo. Eu
vizinhança acho que
entrarão emouvi que duas
guerra. equipe
equipes
Eu não queros de
serrua deno
pe ga
pega vampiros na minha
meio disso.”
Veronica faz o teste com Noturnos +2, mas obtém dois 1. Ai. “Eeeita.
Quem tá vindo até mim? Ambas as gangues?”
Andrew
Andrew sorri. “Vamos
“Vamos começar com nossa primeira cena
cena e descobrir...”
Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pen-
pen-
sar em formas de empurrar a cção adiante da mesma maneira que o início
da sessão ajuda a enquadrar novos conitos e introduzir novas PNJs. Procu-
Procu-
re por locais
vindicar paraQuando
Dívidas. darem informações,
chegar a horacomplicarem relacionamentos
de fechar o círculo ou rei-
(quando o enredo
chega em no momento do pico do drama e incerteza) você quer estar seguro
s eguro
de que deixou a base para os movimentos pesados que vai fazer.
fazer.
Jogador
Jogador contra Jogador
Jogador
Jogadores e MCs novos em Sombras Urbanas às às vezes duvidam que o sistema
pode lidar com a cção de jogador contra jogador. É certamente o caso de que
o jogo é mais interessante se os jogadores possuem oposição das Facções e
PNJs que controlam a cidade, mas o sistema é perfeitamente capaz de lidar
com ocasiões em que dois jogadores tentem ferir e dominar um ao outro.
>> Compartilhando o Holofote
Quando PJs
PJs estão uma contra a outra, é importante que você compartilhe o
holofote entre elas. Uma PJ pode iniciar o conito (fazendo um ataque ou
fazendo ou
liberando ) mas a ação precisa passar pela mesa para que todas possam ter
tempo de holofote. Isso não signica que todas precisam ter tempo igual ; é
seu trabalho manter o foco no que quer que seja interessante no conito
até que o holofote precise mudar. Lembre-se de ser fã das personagens
dos jogadores: nenhuma PJ deveria passar por cima de todas as outras
com impunidade, mas algumas PJs podem ter um pouco mais de tempo sob
o holofote. A escolha é sua.
258
capítulo 7
259
o mestre de cerimônias
260
capítulo 7
Andrew dec
Andr decide
ide que pr
preci
ecisa
sa de um nov
novoo ant
antago
agonis
nista
ta apó
apóss as PJs impe
impedir
direm
em
alguns necromantes de realizar um ritual elaborado. Ele decide que uma
fada seria interessante, especialmente
especialmente porque a Fae do Ryan, Volund, não
gastou
gastou muito
muito tempo
tempo lida
lidando
ndo com
com outra
outrass cortes.
cortes. Ele
Ele nomeia
nomeia seu novo
novo fae
fae
como Rainha do Inverno, e decide que ela se parece com uma linda mulher
mais velha, com cabelo azul e um vestido branco deslumbrante. Agora,
Andrrew não
And não está preoc
preocupa
upado
do sobr
sobree quanto
quanto feri
feriment
mentoo ela pode
pode inig
inigir
ir ou
sofrer; ele pode descobrir se ela entrar em conito com algum dos PJs.
Conforme você cria mais PNJs, começa a pensar sobre como elas se relacio-
nam
podemumas com
usar. as outras,
Pense quem
sobre as é inimiga
atividades de quem,
delas fora daquais
cena,outros recursos
e revele elas
acordos
feitos entre elas para
para as PJs para envolvê-las na política da cidade.
Motivaçõ
Motivações
es de PNJs
PNJs
Além de selecionar um nome, Facção e aparênc
aparência dê-lhe s mo-
ia para sua PNJs, dê-lhes
tivações, desejos centrais que movem as PNJs para ações simples e egoístas.
Um caçador de vampiros provavelmente
provavelmente tem uma motivação como vingar mi-
nha irmã ou protege
ou protegerr os fracos ; um demônio pode ter uma motivação como
encontrar uma forma de car na Terra ou subir na hierarquia corporativa .
Motivações podem ser personalizadas, criadas para cada PNJ que você criar,
mas também existe uma lista de motivações comuns na planilha de MC.
261
o mestre de cerimônias
Quando uma PNJ é apresentada com um desao, pense sobre como ele impacta
a motivação dela. Se o desao se opõe a ela, a PNJ se
s e movimenta de forma rápi-
rápi-
da e pesada contra a oposição, esperando derrubá-la e resolver o problema. Mas
se o desao não se opõe diretamente, a PNJ pode fazer algumas perguntas ou
reservar seu tempo para buscar por oportunidades para tirar o melhor de qual-
quer que seja a situação criada pelo desao. PNJs espertas podem até mesmo
manipular as PJs pedindo ajuda cumprir suas motivações...
PNJs Capangas
Algumas PNJs são capangas, músculos ou subordinados substituíveis que
não merecem o mesmo nível de detalhe que PNJs importantes. Dê-lhes no-
mes, mas personagens não são capazes de associar o nome à pessoa para
subordinados que não possuem realmente uma reputação
reputação na cidade. Capan-
gas não são mecanicamente diferentes de PNJs normais de forma alguma;
ainda podem receber Dívidas, sofrer e inigir ferimento como de costume
(embora podem não ser capazes de aguentar muitos ferimentos) e construir
relacionamentos com as PJs se aparecerem muitas vezes. Todos os capangas
possuem a mesma motivação, servir aos poderosos .
Usar capangas ajuda a evitar que seus
s eus jogadores associem o nome à pes-
soa de um monte de PNJs importantes ao mesmo tempo ou tentem acom-
panhar muitos PNJs importantes a cada cena. Introduza PNJs importantes
uma de cada vez, cada uma com seus eu próprio conjunto de capangas e lacaios,
e seus jogadores poderão entender o que está acontecendo em uma cidade
agitada sem precisar de uma base de dados para as PNJs. Mais tarde, uma
vez que aquelas PNJs estiver
e stiverem
em estabelecidas, todas elas podem aparecer na
mesma cena sem sobrecarr
sobrecarregar
egar seus jogadores.
Alguns
rante o capangas podem subirsedeasposto
jogo, especialmente PNJs para
que se tornarem
eles servem PNJs importantes
sofrerem du-
ferimentos.
Isso normalmente acontece de forma natural na cção (a mesma PNJ começa a
aparecer com mais frequência), mas pode signicar que uma PJ que não conhe-
conhe -
ceu o capanga antes seja capaz de associar o nome à pessoa para uma PNJ.
Triângulos
Triângulos PJ-PNJ-PJ
PJ-PNJ-PJ
PNJs perseguem suas motivaçõ
motivaçõeses com dedicação, mas isso não faz com que
sejam unidimensionais. Leva algum tempo para mostrar às PJs os diferen-
diferen -
tes lados das PNJs, criando triângulos PJ-PNJ-PJ em que dois (ou mais) PJs
possuem relacionamentos fundamentalmente diferentes
diferentes com a mesma
me sma PNJ.
262
capítulo 7
Digamos que a Rainha do Inverno queira conquistar a cidade , mas ela pen-
sa na Olivia como uma conversão em potencial e no Solomon como uma
ameaça existencial. Ela provavelmente fara um gesto de reconciliação para
a Olivia, esperando voltá-la contra seus
s eus amigos, enquanto envia simultane-
amente alguns capangas trolls para matarem Solomon antes que ele perceba
o que está acontecendo. A Rainha não vê o relacionamento da Olivia e do
Solomon como nada mais que um obstáculo para sua motivação, que precisa
precisa
ser
lidarquebrado para que ela atinja
com as maquinações s euse objetivos.
seus
da Rainha Agora
seus próprios
seus as duas PJs
PJs sobre
sentimentos precisam
seu
relacionamento,
relacionam ento, fora de controle e em evolução, com a PNJ poderosa.
Dívidas
Dívidas de PNJs
PNJs
PJs frequentemente cam em Dívida com PNJs. Você precisa controlar tais
Dívidas separadamente para cada PNJ; uma Dívida devida a uma PNJ não
pode ser cobrada por uma PNJ diferente, mesmo que você controle ambas
as personagens. Nós demos espaço a você na planilha de MC para controlar
PNJs e Dívidas, mas prevemos que você precisará de espaço adicional con-
forme sua história se desenrola ao longo de várias sessões.
Aqui estão algumas formas de PJs carem em Dívida com PNJs:
◆ uma PJ escapa de uma cena e escolhe car em Dívida com alguém.
◆ uma PJ obté
obtém
m um
um 7-9
7-9 em test
testee enqu
enquant
antoo persuade uma PNJ
◆ uma PNJ faz um favor para uma personagem sem receber recompensa
◆ uma PJ obtém
obtém um 7-9
7-9 ou
ou erra
erra no
no teste
teste enqu
enquant
antoo se recusa a honrar
uma Dívida com uma PNJ
Se as PJs tiverem
tiverem Dívidas com PNJs, PNJs podem cobrar Dívidas com
com tais
personagens através de movimentos de Dívidas encontradas em<?>.
em <?>. Joga-
dores podem se recusar a honrar uma Dívida se não quiserem honrar
a Dívida, da mesma
me sma forma como se uma PJ tivesse
tivesse cobrado uma com eles.
Lembre-se dos seus princípios e movimentos quando suas PNJs cobrarem
Dívidas . Peça às PJs para fazerem coisas que elas fazem bem (seja fã das
personagens ), mas torne as consequências dessas coisas obviamente com-
plicadas e confusas (suje as mãos de todos os envolvidos e coloque as
personagens em perigo ). ). Junte as PJs, faça perguntas desconfortáveis e
empurre as personagens para situações que demandem movimentos mais
interessantes para que sejam totalmente resolvidas.
263
o mestre de cerimônias
264
capítulo 7
Se você esperar
minhão até quevai
provavelmente veles estejam
ai levar perto
eles até o bastante,
você, o embalo
mesmo que do ca-
você atire no
motorista. Você quer arriscar?” Andrew está dizendo as consequ-
ências e perguntando; ele quer deixar claros para o Troi os custos
de avançar antes que se comprometa na cção.
“Droga. Não, eu não quero ser atingido. Eu vou tentar sair do caminho
e conseguir uma posição melhor. Eu acho que isso é car de boa, já
que eu quero evitar ser atingido. Andrew concorda, e Troi obtém um 7
no teste, um pouco
p ouco mais que um acerto.
“Na tentativa de ser rápido o bastante, você vai revelar sua posição.
Sem chance de que eles
ele s não vejam onde você vai buscar cobertura. Eles
vão ter a vantagem quando zerem o teste. Você ainda quer se mover?”
“Isso, eu quero buscar alguma cobertura.”
“Certo.” A caminhonete avança na sua direção, mas você se move ra-
pidamente, se jogando no chão atrás de um hidrante. Eles abrem fogo
contra a sua posição, as balas atingindo o concreto em volta de você.
O que você faz?” Andrew está colocando alguém em perigo, mas
ainda não está inigindo ferimento.
“Eu quero atirar de volta! Posso fazer um ataque agora?”
Andrew diz as consequências e pergunta novamente: “Eles real-
Andrew
mente têm você na mira. Se você levantar e atirar, eu acho que vai so-
frer o ferimento completo. Ainda quer?” Andrew está dizendo o que
cidade exige, mantendo a pressão sobre o Liam.
“Nem fodendo. Eu posso acertar um dos faróis deles se eu atirar lou-
camente?
“É, isso soa como distrair para mim. Vai em frente e faz
faz o teste.
teste . Se você
conseguir, pode criar uma oportunidade para causar algum dano.”
265
o mestre de cerimônias
Lembre-se que grupos possuem regras especiais para inigir e sofrer feri-
feri-
mento. Veja Grupos em
em <?> parar mais sobre grupos, mas as regras gerais
são essas: grupos inigem +1-ferimento e sofrem -1-ferimento para cada
tamanho maior que a oposição deles. Um grupo médio (10-20 pessoas) cau-
cau-
sa +2-ferimento e sofre -2-ferimento
-2-ferimento quando lida com um único indivíduo.
ram
sofraferimento à taxapor
um ferimento de 1-
tiroouprovavelmente
2-ferimento por sessão.
passa umaUma PNJou
sessão mortal
duasque
no
hospital antes que de estar de pé.
Mas mortais não são a única oposição em Sombras Urbanas . As PJs podem
enfrentar também vampiros, demônios, fantasmas ou inúmeros monstros
que não são frágeis como mortais. Nesses casos, é bom ter algumas diretri-
diretri -
zes para como PNJs sobrenaturais sofrem ferimentos.
266
capítulo 7
Finalmente,
mortais: são PNJs sobrenaturais
necessários podempara
4-ferimento sofrer mais ferimento
derrubar do que
um vampiro PNJs-
ou 6-fe-
6-fe
rimento para acabar com um lobisomem. Deixe a cção guiar a sua mão
quando você estabelecer quanto ferimen
ferimento
to uma PNJ pode sofrer; um demô-
demô-
nio que morre com um simples tiro não é realmente ameaçador para as PJs,
enquanto que uma fae que possa sofrer 8-ferimento é aterrorizante . Porém,
PNJs sobrenaturais odeiam sofrer
sofrer lesões tanto quanto qualquer um; muitas
fogem quando levam um tiro de espingarda no peito, mesmo se forem ca-
pazes de lev
levar
ar outro antes
ante s de morrerem. Como PNJs mortais, PNJs sobrena-
turais curam ferimentos entre sessões, mas a uma taxa muito mais rápida
(2- ou 3-ferimento
perdidos por sessão)
e se recuperarem e podem
de lesões serfatais.
quase capazes de regenerar membros
267
o mestre de cerimônias
Gerenciando PNJs
Gerenciar PNJs em Sombras Urbanas pode
pode às vezes parecer esmagador: ci-
ci-
dades com milhões de pessoas têm um número innito de personagens em
potencial com quem seus jogadores podem se envolver. Aqui estão algumas
dicas para manter a lista sob controle e gerenciável:
gerenciável:
268
capítulo 7
Encubra seus
Eles amarão vocêmovimentos
por isso. com escuridão, mas sempre vá com tudo.
269
o mestre de cerimônias
Por falar nisso, aqui estão algumas dicas para conduzir Sombras Urbanas
para cada Arquétipo:
Arquétipos
Arquétipos Mort
Mortais
Arquétipos Mortais tensionam o limite entre o sobrenatural e o munda-
munda -
no; faça aos seus jogadores que selecionaram Arquétipos Mortais muitas
perguntas sobre suas conexões com o mundo mortal e busque por lugares
onde suas obrigações mundanas os colocarão (ou as pessoas com quem se
importam) em grande perigo.
>> A Ciente
A Ciente é uma personagem em transição, aprisionada entre dois mundos
mais do que qualquer outro Arquétipo, e forçada a escolher a qual realmen-
realmen-
te pertence. Todas as outras Facções na cidade têm um interesse especial
em tal escolha; A Ciente representa potencial inexplorado, um agente livre
que pode eventualmente jogar por qualquer time. Dê a ela muitos relacio-
relacio -
namentos sobrenaturais para reetir as conexões em potencial que ofere-
ofere-
cem poder sedutor e constante tensão sexual. Se A Ciente escolher Dura
na Queda, dê-lhe muitos mistérios reais para trabalhar também, casos nos
quais o mundo mortal necessita que A Ciente intervenha antes que os vilões
sobrenaturais escapem sem consequências. Conforme o jogo prossegue,
lembre-se de forçar
forçar as responsabilidades mortais de A Ciente (especialmen-
te quando for menos conveniente para os relacionamentos sobrenaturais
dA Ciente) e introduzir outras PNJs mortais que possam preparar o terreno
para A Ciente participar ou liderar uma sociedade de vigilantes.
>> A Caçadora
Alguns caçadores são máquinas de matar com um único alvo, perseguindo
metodicamente um tipo especíco de sobrenatural; outros são moralistas,
focando
focan do em criaturas sobrenaturais que zeram alguma coisa imoral, o que
basicamente faz deles vigilantes que por acaso focaram em monstros sobre-
naturais. De qualquer modo, seja especíco com sua Caçadora sobre o que
caça, e dê-lhe uma caçada imediatamente ; isso pode ser difícil de inserir
depois quando outras PJs se envolverem no enredo. Enquanto A Caçadora
estiver em uma caçada, coloque consistentemente mortais em perigo, mas
somente machuque-os (acionando o movimento de corrupção dA Caçadora)
quando A Caçadora deliberadamente ignorar as consequências da caçada.
Evite retirar as armas e equipamentos dA Caçadora; é fácil esquecer que as
coisas legais dA Caçadora são grande parte do que fazem dela uma ameaça
270
capítulo 7
>> A Veterana
A Veterana possui um arco de personagem ligeiramente mais limitado do
que a maioria dos outros Arquétipos; seja claro sobre o porquê de ela ter
se aposentado e o que signica estar aposentada, mas ser fã dA Veterana
signica absolutamente trazê-la de volta pra merda. Ameace-a, ataque-a,
atormente-a, cobre Dívidas... o que quer que seja para fazê-l
fazê-laa arriscar tudo
e voltar ao jogo. Dito isso, A Veterana
Veterana funciona melhor com outras perso-
perso -
nagens para apoiar, orientar e auxiliar; use a ocina dela como uma razão
para as personagens se reunirem apresentando desaos que carecem de
tecnologias ou ferramentas especícas e estabeleça requisitos para ob- ob-
ter tais tecnologias que necessitam da assistência de outras personagens.
Quando A Veterana termina um projeto em sua ocina, lembre-se de que
ele está fora dos seus limites; suas PNJs não podem tomá-lo, quebrá-lo ou
>> O Espectro
O Espectro pode virtualmente ir a qualquer lugar e tocar quase tudo; ne-ne-
nhum lugar está seguro
se guro do seu domínio, exceto ocasionalmente o santuário
protegido. Dê-lhes cenas de horror e com vítimas quando bisbilhotarem,
relacionamentos abusivos à mostra quando os abusadores pensarem que
ninguém está olhando. Por vezes, confronte O Espectro com espíritos e fan-
fan-
tasmas perigosos. Anal de contas, eles não são os únicos que assombram a
noite. Sempre sinalize claramente, entretanto, quando alguma coisa é capaz
de feri-los quando eles não estão sob o efeito de Manifestação ; O Espectro
normalmente torna-se um pouco indiferente sobre morrer lá pela segunda
ou terceira sessão. Se O Espectro escolhe Ligação , coloque a ligação em
perigo de vez em quando para que ele tenha a chance de defendê-la sem ter
que constantemente se preoc
preocupar
upar com ela.
271
o mestre de cerimônias
>> O Vampiro
Nenhum Arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto O Vampiro:
tenha certeza que qualquer jogador que escolhê-lo
e scolhê-lo entende o que o Arqué-
Arqué-
tipo é projetado para fazer, isso é, encurralar pessoas
pe ssoas em relacionamentos
codependentes baseados nos vícios e desejos sombrios delas. Dito isso,
seja generoso quando os jogadores denirem O Vampiro dentro desses li- li-
mites. Carniçais ligados ao refúgio dO Vampiro, por exemplo, podem ser
quaisquer tipos de mortos-vivos ou servos que encaixem na estética dO
Vampiro e a cultura vampírica mais ampla podem ter a típica política ba-
seada em lealdade de lordes da noite.
Uma vez que O Vampiro normalmente explora e abusa de outras persona
persona--
gens, lembre-se decolocar as personagens juntas, mesmo fora dos
limites. O Vampiro é músculo puro, aterrorizante e feroz quando preso,
e possui conexões com o ecossistema vampírico que nenhuma outra per- per -
sonagem pode igualar. Torne esses recursos úteis, para que outras perso-
nagens precisem das habilidades dO Vampiro. Não deixe O Vampiro car
confortável
confortável sentado em seu
s eu refúgio enquanto o resto das personagens per-
seguem linhas de enredos interessantes.
interessantes.
>> O Lobo
O Vampiro pode ser o músculo, mas O Lobo é um assassino a sangue frio;
poucos na cidade são tão perigosos quanto um lobisomem transforma-
do durante uma caçada. O território dO Lobo, no entanto, é um tipo de
coleira, focando sua energia em um conjunto especíco de problemas e
bênçãos que ele escolheu na criação de personagem. Torne esses proble-
mas e bênçãos assuntos centrais na história dO Lobo, e faça movimentos
pesados contra ele quando acionar um problema através de Vem com o
Território , com situações sociais pegajosas e oponentes maldosos que
permitam-lhe mostrar suas garras assassinas. É importante para o Arqué-
Arqué -
tipo que o lobo não seja capaz de se transformar por vontade (Sol e Lua
é um avanço de corrupção inútil se O Lobo começar o jogo capaz de con-
con-
trolar sua transformação) , mas você pode ser generoso e deixar O Lobo se
se
transformar em uma crise usando liberar .
272
capítulo 7
Arquétipos
Arquétipos Potentes
Arquétipos Potentes acreditam que têm todas as cartas: eles têm presságios
para saber qual problema está por vir para a cidade e habilidades místicas
para mudar o curso das coisas por si próprios. O único problema, é claro, é
que todas as outras Facções sempre estragam tudo...
>> A Oráculo
A Oráculo é um Arquétipo estranho; visões que predizem o futuro tendem
a interferir em jogar para descobrir o que acontece. Predições evita evita
esse problema por permitir ao jogador declarar retroativamente que ele pre-
pre-
viu alguma coisa como ela está acontecendo . Entre no jogo quando A Orá-
Orá -
culo usar suas reservas dePredições ; faça movimentos pesados e rápidos
contra ela para que sua previsão pareça
pareça tanto iminente quanto importante.
Contrariamente, dê-lhe oportunidades especícas para oferecer profecias
falsas para fugir de problemas até que ela se acostume em oferecê-las sem
qualquer incentivo, e providencie muitos objetos e pessoas misteriosas so-
so-
bre as quais ela pode adivinhar informação psíquica. Quando você der in-
formação para A Oráculo, fale de forma ousada e incompleta; você sempre
pode descobrir mais tarde como as visões se encaixam.
Como A Veterana, A Oráculo funciona melhor quando existem outras PJs
para alternar, tanto para movimentos como Canal que
que afetam outras PJs
diretamente e porque visões que colocam outras PJs em perigo são muito
mais interessantes que visões que afetem apenas PNJs. Se você estiver
jogando um jogo com apenas uma ou duas PJs, force seus jogadores na
direção de outros Arquétipos.
>> A Maga
A Maga possui inúmeras ferramentas para resolução de problemas (feiti-
ços, liberar , seu santuário), mas poucas formas de determinar quais pro-
blemas devem
devem ser prioridade. Lance mistérios em sua frente (assassinatos,
proteções místicas, pessoas desaparecidas) e use seus pontos cegos para
colocá-la no meio de triângulos PJ-PNJ-P
J-PNJ-PJJ bagunçados e de complexas po-
po -
líticas multifacções, situações em que ela lutará para encontrar uma boa
forma de avançar em meio a opções ruins. Ofereça informações (e recursos
adicionais) de que ela necessita através de PNJs sombrias e poderosas para
ver quão longe A Maga está disposta a ir para salvar todo a todos. A respos-
273
o mestre de cerimônias
Ocasionalmente, relembre
relembre quão mortal ela é enviando uma equipe da facção
dos Noturnos ou Selvagens diretamente contra ela, antes que A Maga tenha
tempo de se preparar. A Maga se destaca
de staca quando está contra o muro, impro-
visando sua saída de uma situação
sit uação perigosa.
Arquétipos
Arquétipos Selv
Selvag
agens
ens
Arquétipos pertencentes à Facção Selvagens são imigrantes, estranhos em
uma terra estranha com profundas conexões com suas comunidades natais.
Relembre-os frequentemente quão diferente eles são de todos os outros, e
quanto poder seus mestres
me stres ainda têm sobre eles.
>> O Fae
Promessas são centrais para O Fae, então dê-lhe muitas PNJs dispostas a fa-
zer promessas (tanto tolas quanto calculadas) para se aproximar dO Fae ou
conseguir o que desejam. Faça com que a atenção das PNJs seja ocasional-
ocasional-
mente inconstante; PNJs estão enfeitiçadas pelo Fae a princípio, mas a co-
co -
nexão enfraquece com o tempo. Se o Fae escolheu Prato Que Se Come Já
ou Palavras ao Vento , certique-se das PNJs fazerem grandes promessas
e quebrá-las frequen
frequentemente.
temente. Avise
Avise de promessas que as PJs fazem também;
todas podem acionar movimentos para O Fae da mesma forma.
Políticas da corte são centrais para o relacionamento dO Fae com sua terra
natal. A maioria dos Fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter
carta branca para ir e voltar. Seja como for, use as Dívidas que ele deve a seu
monarca através de Mágica Feérica para forçar O Fae a ajudar a consolidar
o poder do monarca. Intrigas de corte são sobre aparências e mentiras, gla-
mour e ilusões, muito mais do que sobre violência e intimidação.
>> O Maculado
Como O Lobo, O Maculado é uma máquina ambulante de matar amarrada a
relacionamentos e obrigações. A única coisa é... ele é amarrado e obrigado
a alguma coisa muito pior do que aquilo que eles mesmos são: um patrono
sombrio.
moníacosDê aO Maculado
antes muitos
que você jogue trabalhos
a bomba e deixe-o
e coloque usar seus poderes
O Maculado de-
de-
em conito
274
capítulo 7
direto com as PJs. Deixe-o pensar que pode fazer o trabalho sujo do diabo
sem muitos sacrifícios, então coloque O Maculado em curso de colisão com
outras PJs e veja os fogos de artifício.
Se O Maculado morre sem Dívidas com seu patrono sombrio, considere en-
viar o patrono sombrio para uma PNJ com quem ele se importe (em vez
de outra PJ) com uma oferta de trazê-lo de volta. Uma vez que o patrono
sombrio tenha colocado suas garras no cônjuge, irmão, amigo ou criança dO
Maculado, a tensão entre servir e rebelar-se chega a um novo patamar. Você
quer que O Maculado esteja constantemente dividido, preso entre acordos
que assinou e pessoas com quem se importa no mundo mortal.
CONTTEÚDO PERI
CON PERIGOSO
GOSO
Sombras Urbanas é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
rme na realidade de um dia atual da vida urbana. Conforme nós discutimos
em O Prefácio
muitas , suas
identidades, personagens
presas dos jogadores
em um mundo vivem
que quer na interseção
não apenas de
fazer coi-
sas terríveis com elas, mas também quer que elas façam coisas terríveis a
outros. Toda essa compaixão e drama podem ser incríveis, especialmente
quando heróis triunfam sobre vilões, mas isso também abre oportunidades
para criar problemas na sua mesa.
Políticas de Identidade
Para muitas personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são
centrais para sua experiência na cidade. Pode ser tortuoso, entretanto, re-
re-
tratar os sistemas de opressão que denem a vida urbana com graça e sen-
sen -
sibilidade, e você provavelmente não tem tempo de ler alguns livros sobre
raça ou gênero antes de jogar! Aqui estão algumas dicas em honra às di-di -
versas comunidades da cidade que não dependem de você conseguir uma
graduação em estudos urbanos ou étnicos:
275
o mestre de cerimônias
outros momentos
gens têm a superar,cruciais. Deixeoportunidades
mas dê-lhes claro o tipo depara
obstáculos que as
ultrapassar persona
persona-
todo o ódio-
e opressão para triunfarem.
Temas Maduros
Maduros
Além das questões de identidade, Sombras Urbanas normalmente vai de
cabeça em conteúdos maduros sobre violência, sexo, drogas e crime. A pre-
pre-
sença do sobrenatural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é
inevitável
inevitável que coisas terríveis
t erríveis aconteçam a tantas personagens no curso da
276
capítulo 7
sua história. Aqui estão algumas formas de manter-se el aos seus
s eus objetivos
e princípios enquanto percebe que nem todo o mundo tem a mesma tole-
rância a esses tipos de temas.
277
o mestre de cerimônias
278
capítulo 7
fundo. Forcepara
passo atrás os jogadores a fazerem
fazerem escolhas,
ver as consequências a longo mas esteja disposto a dar um
prazo.
...faça uma maldita pausa. Se você estiver travado, faça uma pausa e
pense sobre seus princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente
apreciarão o tempo para pensar também, e todos voltarão para a mesa re
revi
vi--
gorados. Quando você conseguir um ponto de parada para a sessão, use-o.
Melhor deixá-los querendo mais (e dando a você mesmo
me smo tempo para fazer os
movimentos de m de sessão) do que arrastar as coisas por muito tempo. O
mesmo vale para arcos e campanhas inteiras; dê a você mesmo espaço para
que possa car animado com as regras e o material.
279