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Fant
antASia
ASia uRBana &
intRiGas poLíticas

 andrew
 andrew medeiro
medeiross
 mark diaz
diaz truman
truman
 

 A Carta X foi originalmente desenvol-


edição original vida por John Stavropolou para admi-
Design, Desenvolvimento e nistrar conteúdos difíceis e adultos em
 jogos de interpretaç
interpretação
ão de personagens.
Escrita por Andrew Medeiros e Você pode ler mais sobre a Carta X em
Mark Diaz Truman astereditora.com.br/carta-x .
 Movimentos de intim
 Movimentos intimidade
idade for
foramam origi
origi--
Edição das regras  nalmente desenvolvidos pela Dana Fried
por Brendan Conway em seu texto intitulado “Three Small
 Apocalypse
 Apocal ypse World Hacks
Hacks”” ( bit.ly/1ScZ-
bit.ly/1ScZ-
Copidesque por Amanda Valentine QiW  ). Mais de grand
grandes
es traba
trabalhos
lhos de de-
Revisão por Shelley Harlan sign da Dana podem ser encontrados em
leftoblique.net/wp/games..
leftoblique.net/wp/games
Direção de arte por Marissa Kelly
 A seção intitu
intitulada
lada “Fa
“Fazendo
zendo Grand
Grandeses
Ilustrações por Juan Ochoa  Perguntas”
 Perguntas” foi desenvolvida a parti
partirr do
trabalho do Pete Kautz intitulado “Five
Layout por Thomas Deeny Conversational Hypnosis Tools For AW
Índice por Elizabeth Bauman  MCs” ( bit.ly/1FeF894
bit.ly/1FeF894 ). Pete—O Hipnot
Hipnoti-i-
 zador Fa
Faixa
ixa Preta—
Preta— pode
pode ser encont
encontrado
rado
em alliancemartialarts.com..
em alliancemartialarts.com
 A Apocalypse Engine é usada por cor-
edição brasileira  tesia de Vincent Baker e Lumpley Ga-
mes ( lumpley.com
lumpley.com ). Muito do texto
Tradução: Eva Andrade, Rafael deste livro foi inspirado diretamente
Cruz, Davi Campino por Apocalypse World (bem como por
 Monsterhearts da Avery Alder). Obriga-
Revisão: Eva Andrade, Jefter Clisman do, Vincent. Você nos deu uma nova for-
for-
ma de ver as coisas, e jogar RPG nunca
Editora-Chefe: Eva Andrade mais será a mesma coisa.
Licenciamento: Lampião Game Sombras Urbanas 2015 tem todos os
Studio direitos
direitos reservados para Magpie Games,
Capa, ilustrações, layout e  Lampião Game Studio e Aster Editora,
incluindo o texto e a arte, da edição
diagramação: Bruno Prosaiko original e da edição brasileira. Todos os
direitos reservados.
 

 Agradecim
 Agradecimentos
entos Especiais
Especiais
Wakeeld e Tommy Rayburn por seu trabalho de
Agradecimentos especiais a Rob Wakeeld
design gráco prévio nas cartilhas e no Kickstarter do Sombras Urbanas . Nós não
poderíamos ter feito acontecer sem vocês dois. Obrigado!
Agradecemos a Marissa Kelly,
Kelly, Tristan Price, Justin Rogers, Derrick Kapchinsky,
Kapchinsky,
Daniel Fernandez, Robenson Chavez-Arnold, Jim Crocker, Kristin Firth, Jenn
Lewis, Mick Bradley
Bradley,, Stephen Bloom, Katherine Fackrell, Ryan Leandres, Aaron
Friesen, Sean Horwich, Amelia Broverman, Anthony Van Giessen, Ellen Van
Giessen, Mikael Andersson, Sean Dalziel e outros pela sua resposta no playtest
ao vivo. Tanto sua paciência quanto seus comentários foram muito apreciados.
Muito obrigado a Brand Robins e Mo Turkington pelos seus esforços incansáveis
no playtest através de diversos rascunhos do jogo; Travis Scott, Eric Mersmann e
Stras Acimovic
Acimovic pelas suas respostas perspicazes no playtest ao vivo no e perto do
Origins 2014; Whitney “Strix” Beltran, Ajit George e MadJay Brown pela sua torci-
torci-
da constante e olhos críticos durante o Gaming as Others; e Jenn Martin e Richard

Rogers pela participação e apoio durante o Indie+. Vocês todos são incríveis.
Obrigado, nossos jogadores de playtest do Kickstarter! A resposta de vocês foi
incrível, e o jogo é muito mais forte graças à contribuição de vocês. Por favor,
conra <?>
<?> para
 para uma lista dos nossos Campeões da Cidade que foram além
em seu apoio aos testes prévios do jogo.
Se você sentiu falta do seu nome nesses
nesse s agradecimentos, por favor, nos infor-
me. Nós incluiremos você em uma impressão futura.

 Do Andrew:
 Eu gostaria de agradecer minha esposa
esposa Sonya
Sonya pelo estímulo,
estímulo, paciência e
amor ao longo de cada passo do projeto  Sombras Urbanas  (e  (e pelo nome
dele!). Também gostaria de agradecer ao meu amigo Aaron por algumas
das ideias originais para as regras, que acabaram sendo as pedras funda-
mentais do produto nal.

 Do Mark:
 Eu gostari
gostariaa de agradece
agradecerr a Mar
Mariss
issaa pela sua respos
resposta
ta depois
depois de dú
dúzia
ziass de
playtests e sessões curtas de  Som
 Sombra Urbanas ; minha mãe, Rose, por me
brass Urbanas 
ensinar sobre políticas urbanas mesmo antes que eu pudesse andar; e à
 Avery
 Ave ry Alder
Alder por
por me impu
impulsi
lsiona
onarr a pensar
pensar sobr
sobree como
como engaja
engajarr as experi
experiên-
ên-
cias das minorias nos RPGs. Obrigado.
 

SUMÁRIO O Pref
Prefáci
ácio
O Que
o .......................................... 7
Qu e É ...............
..............................
...............................
....................
.... 7
Uma Cidade de Monstros
Mons tros ................... 8
Raça, Gênero e LGBTQ+ .....................
..................... 9
Jogando para Descobrir
Descob rir ....................
.................... 11
De Onde Veio Isso ..............
.............................
................. 11
Do que Você Vai Precisar ................. 12

O Essencial ...................................... 15
A Conversa ........................................
............................................ 15
Começando um Jogo ..............
.........................
........... 23
Por que
qu e Jogar? ................
...............................
....................
..... 27

 As Personagens
Personagens .........................
......................... 29
Escolhendo um Arquétipo .............. 29
Nome, Aparência
Aparência e Comporta
Comportamento
mento 31
As Estatísticas
Estat ísticas ....................................
.................................... 32
Perguntas Introdutórias .................. 35
Equipamento ..............
.............................
........................
......... 36
Escolhendo Movimentos ................. 37
Movimentos Dramáticos ................. 38
Introduções e Dívidas .......................
....................... 38

Os Movimentos ........................... 43
Usando Movimentos no Jogo .......... 43
Movimentos Básicos ..............
.........................
........... 44
Movimentos de Facção .................... 71
Movimentos de Dívida .....................
..................... 77
Movimentos Dramáticos ................. 88
Avanço ................................................. 91
Movimentos de Sessão Se ssão .....................
..................... 92

Movimentos Personalizados ........... 94


 

Os Arquétipos ............................. 97 Seus Movimentos


Movimento s ...............................
............................... 235
A Lista ...............
..............................
..............................
....................
..... 97 Movimentos sobre Movimentos ..... 255
A Caçadora ..............
..............................
.........................
......... 103 Usando PNJs em Jogo ...............
........................
......... 261
A Veterana ..............
.............................
..........................
........... 111 Por Trás dos Arquétipos .............
...................
...... 269
A Ciente ..............
.............................
..............................
................. 119 Conteúdo Perigoso
Perigo so .............................
............................. 275

O Espectro ................
...............................
........................
......... 127 Quando Você Não Estiver Ocupado ... 278
O Lobo ..............
..............................
...............................
................... 135
1 35  A Primeira
Primeira Sessão ....................... 281
O Vampiro ...............
..............................
..........................
........... 143 Antes da Primeira Sessão
Se ssão .................
................. 281
A Maga ...............
...............................
...............................
................. 151 Começando a Primeira Sessão ........ 282
A Oráculo
Orác ulo ...............
...............................
...........................
........... 159 Durante a Primeira Sessão
Se ssão ............... 286
O Fae ...............
..............................
...............................
....................
.... 167
1 67 Depois da Primeira Sessão
Se ssão ................ 293
O Maculado
Macu lado ......................................
...................................... 175 O Longo Exemplo ...............................
............................... 293
 As Ruas
Ruas ...............................................
............................................... 183
................................... 183  A Tempestade
Vida nas Ruas ................................... Tempest ade .................................
................................. 307
Uma Cidade Cheia de Tempestades ... 307
Ferimentos ..............
..............................
.........................
......... 183 Criando Ameaças ...............
..............................
................. 308
Níveis de Ferimentos ..................... 185 Criando Tempestades ..............
.......................
......... 320
Curando Ferimento ................
........................
........ 186 Mais Tempestades, Mais Ameaças ..... 332
Ferimento Atordoante ...............
...................
.... 188
Cicatrizes ................
............................... ........... 189  As Sombras .......................................
.......................... ....................................... 335
Blindagem ..............
.............................
..........................
........... 191 Convocando as Sombras .............
..................
..... 335
Armas e Etiquetas
Etiq uetas ...........................
........................... 192 Criando Movimentos
Movimentos Personalizados
Personalizados 336
Grupos ...............
...............................
...............................
................. 194 Sombras Por Toda Parte ....................
.................... 347
Quebrando o Molde ...........................
........................... 354
O Longo Jogo ............................. 201 O Fim das Sombras ............................
............................ 356
Avanço ............................................... 201
Corrupção ...............
......................................... 218  Apêndice
..........................  Apêndice ............................................
............................................ 359
Créditos ...............
..............................
..............................
..................
... 359
O Mestre de Cerimônias .. 223 Campeões da Cidade .........................
......................... 361
O MC ...............
..............................
..............................
....................
..... 223
2 23 Apoiadores ................
...............................
...........................
............ 362
Objetivos .............
.............................
..............................
.............. 225 Índice Remissivo ..............
.............................
..................
... 366
Os Princípios
Princípi os ....................................
.................................... 226 Índice de Movimentos por Nome ... 368
 

6
 

o prefácio
O QUE É
Sombras Urbanas  é
 é um jogo narrativo de fantasia urbana. Quando você o joga,
você e seus amigos (ou conhecidos) contam uma história juntos, uma lenda de
drama sobrenatural e intriga política situada em uma cidade moderna. Algumas
das personagens nesta história são mortais, mas elas também foram tocadas
por forças de outro mundo, transformadas em fantasmas, vampiros, lobiso-
mens e magos e presas em um mundo de dívidas e obrigações sobrenaturais.
Cada um de vocês assume o papel de uma dessas personagens na nossa lenda,
falando como elas falam e decidindo quais ações elas fazem, uma conversa
que empurrará vocês para situações emocionais interessantes. Suas persona-
gens podem ser amantes, amigas, inimigas ou aliadas, mas elas estão inextri-
inextri -
cavelmente envolvidas umas com as outras, como o elenco de uma série de
TV. Às vezes você consegue sentir o que suas personagens sentem, se tiver
sorte, mas outras vezes você dirige as personagens em direção ao desastre e se
deleita com as consequências de uma distância emocional segura.
As regras desta história envolvem um pouco de negociação e sorte. A con-
versa frequentemente exigirá que você lance dados para descobrir o que
acontece, um meio de manter as coisas imprevisíveis, então a história não
ca estagnada nem desanimada. A história que vocês estão contando não
pertence a uma única pessoa, não mais do que uma conversa ao jantar ou
papo junto a uma xícara de café pertencem ao antrião. Todo mundo pode
contribuir um pouco, até mesmo os dados. Sobretudo os dados.
Entretanto, a história que vocês estão contando também não é aleatória.
Acima de tudo, Sombras Urbanas  é  é um jogo sobre cidades, as pessoas que vi-
vi-
vem nelas e as máquinas que as fazem funcionar.
funcionar. É um jogo político, que de
de--
saa nossas preconcepções sobre conitos entre comunidades, e nos pede
para navegar por identidades complexas em uma estrutura social complica-
complica-
da. Isso é pessoal e político tanto para mortais quanto para monstros. Isso
leva com força em direção a essas ideias.

7
 

Mas Sombras Urbanas  não não é só um jogo sobre relações raciais na prefeitura ou


regulações tributárias com o conselho da cidade, embora talvez todas essas coi-
sas venham a surgir na história de vocês. É um jogo sobre monstros, criatu-
ras de lendas, folclore e mitos modernos, e as cidades em que habitam. As suas
personagens vêm de comunidades extremamente diferentes, e vocês têm que
administrar a política dentro e entre essas comunidades, não importa onde
as regras do jogo lev
levem
em vocês.

UMA CIDADE DE MONSTROS


A cidade não é segura.
As ruas estão cheias de horrores que estripariam você por prazer, assassinos
e sádicos esperando para provar da sua carne e do seu medo, e coisas escu-
ras que permanecem nas sombras, reetindo de volta seus próprios dese- dese-
jos e vontades horrendos. As ruas são veias de corrupção, borbulhando em

arranha-céus queda
lares dos tiranos observam a paisagem
cidade que urbana
não querem nadacomo
alémtorres de antigos
de consumir reis,
tudo o
que você tem a oferecer,
oferecer, sem deixar nada para trás.
E esses são apenas os mortais.
A cidade também está cheia de monstros “reais”: vampiros e lobisomens,
faes e magos, fantasmas e imortais. Eles vivem entre nós e separados de nós,
inltrados nos nossos quadros corporativos e jantares de caridade de gala
enquanto realizam seus próprios encontros secretos e rituais sombrios para
decidir nosso destino. Eles estão por toda parte, mas você pode não notá-los
se não estiver observando atentamente. Como a própria cidade, eles são mais
do que aparentam ser, perigosos e inclementes com aqueles que transpõem
suas fronteiras.
Mas a cidade não carec
carecee de prazeres. Onde mais você pode ouvir um vampiro
centenário tocar violão de corda de aço em uma casa de blues às margens do
rio? Onde mais você poderia sentir
s entir a vibração de corpos demoníacos dançan-
do uns contra os outros no calor de uma balada no centro? Onde mais você
poderia aprender a convocar o poder do sangue (seu? De outra pessoa?) sob os
olhos vigilantes de um coven treinado?
treinado? Lugar nenhum. É lá. Lugar nenhum.
A cidade tem você agora. Se você nasceu aqui, ou foi feito aqui, ou se mu-
dou para cá, ou está preso aqui como resultado de um acordo terrível com

8
sombras urbanas
 

as pessoas erradas... este é o lugar a que você pertence. Nós sabemos. Você
sabe. A cidade sabe. E conforme você alcança o poder de fazer dessa cidade
sua, de ter um pedaço dela da forma que ela tem um pedaço seu, nós espe-
ramos que você se lembre que todos esses monstros, tanto mortais quanto
sobrenaturais, foram
foram um dia exatamente... como... você .

RAÇA, GÊNERO E LGBTQ+


Esse tipo de história, histórias de cidades e monstros que nela habitam, já
foi contado
contado antes, em lmes que são sucessos
suces sos de bilheteria, e séries de tele-
tele-
visão, e livros de cção barata disponíveis no seu supermercado local. Eles
chocam e deliciam o público prometendo algo sombrio e provocativo, uma
espiada nos caninos pervertidos do desejo monstruoso.
No entanto, em toda a sua pretensa subversão, eles são escandalosamente
normativos. Uma garota que caça vampiros convence a si mesma que um ga-

roto vampiro
de percebe que não é tão
seus mau assim.
amigos são umUm
tipomago que vive
de família. Umàslobisomem
margens danalmen-
socieda--
socieda-
nalmen
te domina sua besta ao ses e apaixonar pela mulher certa. Demônios são caçados
pelos justos; os inocentes escapam de um destino terrível. O de sempre.
Quase todas essas histórias, estampadas
e stampadas em outdoors e vendidas em massa,
são sobre pessoas brancas.
Isso não é estranho? Especialmente porque a fantasia urbana, enquanto gê- gê -
nero, é sobre uma parte da sociedade humana, ambientes urbanos densos,
que é saturada de diversidade. A cultura das nossas cidades não é regida pelas
normas, é o produto de ativistas gays, dançarinos de break e escritores gra-gra-
teiros, feministas de todas as raças e credos e imigrantes de cada canto do
globo. A história das cidades é, por
é, por padrão , a história exatamente desses tipos
de pessoas. Os esquisitos. Os sonhadores. O diferente.
As divisões que separam comunidades em Sombras Urbanas  são  são uma metá-
fora para esse tipo de conteúdo. Suas personagens vivem em uma intersec-
ção de diferentes identidades, e têm que lutar com o que essas identidades
signicam para elas, tanto mortais quanto sobrenaturais. Algumas dessas
identidades fundem-se em facçõ
facções
es (Mortais, Noturnos, Potentes, Selvagens)
divisões internas da cidade que traçam linhas invisíveis entre comunidades;
comunidades;

outras são “normais” como a sua raça, o seu gênero ou orientação sexual.

9
o prefácio
 

Aqui vão algumas ideias de como fazer desse tipo de conteúdo prioridade
na sua história:
◆  Joguem
Joguem com
com uma
uma personag
personagem
em de
de raça,
raça, gênero
gênero ou orient
orientação
ação sexual
diferente dos seus. Você também não é um mago ou um vampiro na
vida real. Conamos em você.
◆  Estabeleça elementos da sua personagem que são culturalmente her-

dados. Comoaoo seu


nou mágica seu vampiro
mago? A se
queprepara
igreja para
você beber sangue?
ia quando Quem ensi-
criança?
◆ Lembre-se de que você tem origens que se estendem desde antes ante s des-
ta história. Façam uns aos outros perguntas sobre sua história fami-
liar, sobre status imigratório, sobre a época antes de agora.
◆  Conduza
Conduza sua
sua personage
personagemm em dir
direção
eção às fronteir
fronteiras
as entr
entree comunid
comunidaa-
des. Explore o que signica amar alguém que sua comunidade odeia
ou violar alguma norma da sua tribo, mortal ou sobrenatural. Tente
viver com as tensões de normas comunitárias imperfeitas.

◆  Esforce-
Esforce-se
moradoresse para ter umaoelenco
ter
da cidade elredor
enco dive
ddas
iversic
rsicado.
suas ado. Quando você
Quando
personagens,vinclua
ocê descre
descreve
ve os
os
persona-
gens de comunidades variadas. Deixem algumas personagens celebra-celebra-
rem a diversidade, mas usem outras personagens para lembrarem uns
aos outros que o racismo, o sexismo, a homofobia e a intolerância são
forças ativas na cidade.
Não se preocupem sobre suas personagens serem muito diferentes umas
das outras; as mecânicas de Sombras Urbanas  consistentemente
 consistentemente forçam as
personagens a se juntarem. Vocês têm Dívidas com pessoas em Facções di- di-
ferentes
ferentes das de vocês, razões
razõe s pelas quais vocês devem atravessar as frontei-
ras para lidar com problemas uns dos outros, e vocês terão relacio
relacionamentos
namentos
que desaam os costumes da sua tribo, mortal ou sobrenatural. Conforme o
jogo se desenvolver, vocês também desenvolverão lealdades que farão com
que vocês questionem as fronteiras das suas identidades. Vocês podem até
mesmo acabar se juntando a uma comunidade totalmente diferente.
diferente.
Mas as mecânicas do jogo também lembrarão vocês de que não são iguais.
Há diferenças entre vampiros e magos, fantasmas e oráculos, caçadores e
faes. Diferenças que não podem ser sobrepujadas tão rapidamente. Feudos
antigos. Ódios antigos. Medos antigos. História.

E é sobre isso que são as cidades: diferenças e fronteiras, diversidade e ex-


ex -
clusão. Cada comunidade é completamente autossuciente, mas carece

10
sombras urbanas
 

desesperadamente do que outras comunidades têm a oferecer. Caos nas


fronteiras. As cidades são o empurrar e puxar do progresso, desordenadas
e violentas quando você menos espera por problemas, belas e tocantes nos
lugares mais escuros. Esse é o mundo que suas personagens exploram jun-
jun-
tas quando vocês jogam Sombras Urbanas .

JOGANDO PARA DESCOBRIR


Conforme você joga Sombras Urbanas , você pode ser tentado a preparar
onde você quer que as coisas cheguem, guiar a história e a narrativa em
direção a alguma situação que você acha interessante, ou divertido, ou gra-
ticante. Mas a verdade é que essa não é a sua  história.
 história. Não é nem mesmo
a história do seu grupo.
É a história da cidade.
O seu grupo conta a sua história, claro, mas ela não é sua para que você a
controle. Você não pode planejar a próxima cena dramática ou tramar um
arco para a sua personagem. As mecânicas do jogo empurram você de um
conito ao próximo, de uma situação complicada para a próxima escolha
difícil, e você só vê a história pelo retrovisor. A estrada adiante é sempre
escura, misteriosa e cheia de potencial.
Jogar Sombras Urbanas  requer
 requer disciplina, um compromisso com o momento
à mão no lugar dos próximos dez momentos que você quer. O instante em
que você sabe onde as coisas vão dar é o momento em que a história parece
morta. Cone que você está indo a algum lugar mais interessante. Jogue
para descobrir o que acontece. A surpresa é o mais divertido.

DE ONDE VEIO ISSO


Sombras Urbanas  toma
 toma emprestado sua estrutura de regras (e muitas ideias
sobre jogos e histórias) de outro RPG: Apocalypse World  do D. Vincent Baker.
Apocalypse World  é  é sobre pessoas lutando para sobre
sobreviver
viver em um deserto
pós-apocalíptico, como Mad Max   ou Waterworld – O Segredo das Águas .
Descobrimos que Sombras Urbanas  não  não é tão difer
diferente;
ente; a cidade é tão dura
como mestre quanto qualquer maldita planície radioativa, e cada perso-
nagem está presa em uma emaranhada teia de alianças ardilosas e ressen-

11
o prefácio
 

timentos explosivos que faz com que gangues de canibais pareçam total-
total-
mente sensatas.
Você não precisa do Apocalypse World  para
 para jogar Sombras Urbanas ; nós for-
for-
necemos tudo de que você precisa
precisa para jogar aqui, neste livro. Mas se
s e você se
interessa por esse tipo de histórias, deveria procurar pelo jogo. Nós nos ref
referi
eri--
remos a ele aqui se
s e pensarmos que há algo especíco que você deve conferir.
conferir.

DO QUE VOCÊ VAI PRECISAR


Para jogar Sombras Urbanas , você vai precisar de alguns amigos (ou inimi-
gos) que queiram explorar a cidade com você durante duas a quatro horas.
Alguns grupos jogam apenas uma vez (uma única sessão), mas alguns dos
melhores
melhor es jogos acontecem com grupos que se reúnem frequentemente,
frequentemente, se-
se-
guindo as histórias de cada personagem através de diversas sessões e uma
variedade de arcos de história. Vocês é quem decide que tipo de dedicação

vocês querem ter com as suas personagens.


 funciona melhor com 4 ou 5 jogadores e um Mestre de
Sombras Urbanas  funciona
Cerimônias (MC), um jogador dedicado a retratar o resto do mundo além
das personagen
personagenss de jogador (PJs). Mais de cinco jogadores signica que
vocês terão problemas ao dividir igualmente os holofotes; menos de quatro
jogadores signica que vocês vão lutar um pouco para construir a química
que vem de uma rica rede de relações e obrigações entre PJs.
Antes que comecem a primeira sessão, vocês também precisarão reunir al- al -
guns suprimentos que ajudarão o jogo a se desenvolver numa boa. Normal-
Normal-
mente o MC leva essas ferramentas para a primeira sessão, mas os outros
jogadores são igualmente bem-vindos a contribuir. Você provavelmente
também quer ter este livro de regras em mãos, em caso de algo surgir e fazer
com que você tenha uma dúvida durante o jogo.

 Dados
Você precisará de, ao menos, dois dados de seis faces, do tipo que você en-
contra em jogos de tabuleiro como Monopoly  ou
 ou Risk . Você pode ter apenas
dois dados para todo o grupo, mas é muito mais fácil de jogar se todo mundo
tiver seus próprios dados. Anal, você não gostaria de gastar toda a sorte

nos dados de outra pessoa...

12
sombras urbanas
 

 Arquétipos
 Arquétipos
  vem com dez Arquétipos básicos que os jogadores po-
Sombras Urbanas  vem po-
dem escolher no começo do jogo, cada um sendo um arquétipo básico di- di -
ferente da cção de fantasia urbana. Você precisa imprimir uma cópia de
cada para jogar, embora seu grupo possa decidir excluir alguns Arquétipos
básicos ou adicionar alguns Arquétipos de edição limitada disponíveis em
outros lugares. Nós achamos que os Arquétipos cam bem se impressos em
papel de tamanho A4, mas papel do tamanho tradicional de carta também
funciona bem.

Lápis e Papel
Os Arquétipos fornecem espaço suciente para criar personagens e fazer
anotações, mas você vai querer ter outros papéis a mão para mapas impro-impro -
visados, listas de Dívidas, esboços, etc. E, claro, vocês vão querer ter vários
lápis; vocês apagarão e reescreverão
reescreverão coisas frequentemente
frequentemente durante o jogo.

 Materiais
 Ma teriais Adici
Adicionais
onais
Vocês também vão querer ter alguns materiais adicionais: mapa da sua cida-
cida-
de, fotos e imagens dos residentes da cidade e a cha do Mestre de Cerimô-
Cerimô-
nias. Cada uma dessas
de ssas coisas é uma ferramenta útil que vocês vão querer ter
a mão em vez de procurar por elas no meio do jogo.
Você pode encontrar todas essas coisas descritas nessa seção e muito mais
em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.

13
o prefácio
 

14
 

o essencial
A CONVERSA
Quando dizemos em O Prefácio que o RPG é uma conversa, queremos
queremos dizer
que é simples como uma. Vocês sentam ao redor de uma mesa com papel,
dados e lápis e começam a conversar. Em sua maior parte, a conversa gira
em torno de suas personagens. Vocês
Vocês dizem o que fazem, como reagem,
reagem, com
o que se importam. E uma vez que os outros jogadores não vivem na sua
cabeça, você transmite essa informação para os outros jogadores e o MC.
Há momentos na conversa em que você desliza diretamente para baixo da
pele da sua personagem, não mais narrando, mas realmente assumindo a
personalidade da personagem. Você gesticula como sua personagem ges-
ticula; você diz coisas como a sua personagem, sem prólogo. A maioria das
pessoas faz isso sem pensar muito. É natural pra caramba quase se tornar  
sua personagem enquanto você está jogando, querer o que ela quer, temer o
resultado dos dados em momentos cruciais.
A conversa no RPG evolui naturalmente durante o curso da sessão. Mas
é seu trabalho (como grupo) manter a conversa interessante. As regras, as
técnicas e tudo o que vocês lev
levam
am para a mesa
mes a é sobre dirigir essa conversa
a situações interessantes. Becos escuros. Lugares perigosos. Momentos ho-
micidas. Onde for que a cção lev
levar
ar vocês.

Enquadrando Cenas
A melhor forma de manter a conversa indo para pontos interessantes são os
enquadramentos de cenas. No lugar de sentar ao redor da mesa falando
sobre personagens interessantes,
interessantes, coloque essas personagens em lugares con-
cretos com objetivos concretos. O MC tem a última palavra na estrutura e
uxo da cena, mas é realmente responsabilidade de todos no grupo assegurar
que aquela cena comece interessante e siga para uma situação signicativa.
Apostamos que vocês já estão familiarizados com essa técnica; ela tem sido
usada praticamente desde o início dos tempos para transformar contos sobre
sobre

15
 

pessoas comuns em histórias interessantes. Ignore as coisas entediantes e vá


direto para a parte suculenta do que está acontecendo ou do que está
e stá prestes
a acontecer. Parece
acontecer. Parece complicado, mas não é mais difícil do que começar qual-
qual-
quer conversa; uma vez que você comece e siga em frente, as regras do jogo
vão levar você pelo resto do caminho.
 
 Mark é o MC de  Sombras Urbanas para Tristan, Robey, Marissa e
 Justin. Ele tem uma mesa cheia de PJs,
PJs, então ele decide tentar enqua-
drar uma cena  que faz com que elas se envolvam imediatamente
umas com as outras.
“Que tal se nós começarmos com algumas personagens se juntando
em uma balada?” diz o Mark. “Eu sei que as personagens do Tristan e
do Justin ainda estão procurando pelo fae desaparecido, Onyx, então
talvez vocês possam se encontrar com a personagem da Marissa, Padre
 Davis, para saber o que ele descobriu sobre
sobre o caso.” 
Tanto Tristan quanto Justin concordam. Isso parece bom para eles.
 Marissaa diz
 Mariss diz “Eu
“Eu não
não sei.
sei. Eu ach
achoo que
que o Davi
Daviss prov
provav
avelm
elment
entee teri
teriaa entra
entrado
do
em contato com eles imediatamente quando ele descobriu que Onyx foi
sequestrado. No lugar disso, podemos fazer a cena no apartamento deles?” 
Todos concordam com isso também. Também faz sentido fazer isso.
“Legal. Por que vocês dois não contam pra gente como é o apartamento
de vocês, já que nós nunca estivemos lá antes?”, diz Mark.
 
E assim por diante. Não há, para nós, necessidade de mostrar as persona-
gens cando prontas para um encontro a menos que algo interessante possa
acontecer. E como em qualquer conversa, todos devem contribuir, mesmo
que isso signique voltar um pouco atrás em desacordo com o modo como
as coisas estão indo. Pontos de vista múltiplos mantêm as coisas muito mais
interessantes do que só uma pessoa
pe ssoa monopolizando o maldito holofote.
Dentro do mesmo lembrete, está o de que as cenas terminam quando elas
não são mais interessantes. O MC pode convocar o m de uma cena, ou os
jogadores na cena podem se dar conta de que a cena já se desenrolou
des enrolou o tan-
tan-
to que era necessário. É melhor tornar as cenas muito curtas do que deixar
que elas quem muito longas. Deixe todos (inclusive você mesmo) sempre
querendoo mais.
querend

16
capítulo 1
 

>> Enquadramento Rígido


Às vezes, o MC pode querer conduzir as coisas mais rapidamente ou pular
direto para uma situação tensa ou difícil. Talvez as consequências de uma
decisão prévia apareçam, fortes e rápidas, ou talvez o tom da história peça
por uma cena mais agressiva. Nós chamamos essa técnica de enquadra-
mento rígido de cena porque há menos espaço para negociação; a cena
começa e PJs precisam reagir o melhor que puderem.
 
 A person
personage
agemm do Robe
Robey,
y, Wesl
Wesley
ey Chen
Chen,, é um mago
mago de
de terce
terceir
iraa geraç
geração
ão vi-
vi-
vendo na área do Hyde Park de Chicago. Depois que as personagens de Jus-
tin, Tristan e Marissa conversaram sobre o fae desaparecido, Mark decide
que ele precisa movimentar as coisas para o Wesley um pouco mais rápido.
“Certo, Wesley. Você provavelmente vai para casa depois de um longo
dia de aulas, certo?” 
“É, eu costumo conferir como está o meu tio depois da escola antes de
fazer qualquer outra coisa.” 
“Beleza,” diz o Mark. “Quando você sai do elevador no 8º andar do seu
prédio, na hora percebe que tem alguma coisa errada. Tem lixo espalha-
do por todo o chão, embalagens de fast food, papel, tudo quanto é coisa
que parece vir de uma lixeira, e você pode ouvir um grunhido vindo do
corredor.
corredor. Parece que alguém bateu na porta do seu apartamento.” 
“Ai, droga.” 
“É. Parece que o seu tio está em perigo. Provavelmente. Pode até já es-
tar morto. Você não sabe em que tipo de problemas bizarros ele se en-
ou dessa vez. O que você faz?” 
 
Há mais em O Mestre de Cerimônias sobre <?> <?> enquadramento
 enquadramento rígido
de cena e outras técnicas de MC para manter a conversa interessante. É o
trabalho de todos impulsionar cenas e conitos dinâmicos, mas o MC é es-
es-
pecialmente responsável
responsável por manter as coisas se
s e movendo.

>> “O que você faz?”


A pergunta “O que você faz?” aparece sempre em Sombras Urbanas . A ci-
dade demanda
enredos que você
sangrentos; aja, que
há pouco vocêpara
tempo responda a escuridão
que você planeje ouassustadora
free-
trame e fre-

17
o essencial
 

quentemente você tem que decidir o que importa no momento. Enquadrar


cenas é sobre colocar as PJs em um momento do tipo “O que você faz?” tão
rápido quanto possível; enquadramento rígido de cena signica que o mo-
mo -
mento “O que você faz?” já caiu na sua cabeça.
Você pode achar interessante ter longas conversas sobre onde as suas perso-
nagens vão comer ou relembrar sobre antigos relacionamentos com aman-
tes mortos-vivos. Em sua maioria, porém, Sombras Urbanas  não
 não é sobre esse
tipo de conversa: as regras empurram você a tomar decisões, agir com base
nos seus impulsos e lidar com as malditas consequências. A cidade segue
em frente, e você só precisa tentar seguir em frente. Você pode ter essas
conversas (momentos emocionais que preenchem os espaços entre a ação
dramática), mas sabe que elas são
s ão passageiras e preciosas.

Posicionamento Ficcional
A conguração das cenas é importante porque toca na posição ccio-
nal mais ampla das personagens, o que signica as coisas com as quais nós
já concordamos na história . Cada declaração, cada revelação, cada pedaço
de informação que vocês dizem sobre as suas personagens ui para esse
mundo ccional que vocês estão construindo juntos, pintando um retrato
das suas personagens e da cidade em que elas vivem. Nós chamamos esse
mundo que nós estamos criando de a cção, a coleção de tudo que está
acontecendo (e já aconteceu) na nossa história.
Lembram que dissemos que jogar Sombras Urbanas  requer
 requer disciplina? Ade-
rir ao que vocês contribuíram com a cção, mesmo
me smo se isso for duro ou difícil
para a sua personagem, requer alguma prática. Você deve deixar o passado
denir o futuro, mesmo se você não soubesse o que estava
e stava fazendo
fazendo quando

deniu o passado.

 Robey diz “Meu tio está em perigo,


p erigo, certo? Eu largo a minha mochila e
corro até o apartamento.” 
“Você está só correndo loucamente até lá? Preparado para a ação?”
 Mark pergunta.
“É. Eu sou um mago. Eu imagino que o que invadiu aqui não é tão perigoso.” 
perigoso.” 
“Quando você vira o corredor, vê
vê uma pilha de lixo virar a escrivaninha

do seu
para tio ejogando
você, jogar oaque tem
mesa de nela
lado.no chão. Ela olha para cima e ruge

18
capítulo 1
 

“Droga. Acho que eu nem quero correr pra cima disso, no m das con-
con-
tas...” Diz Robey.
“Tarde
“Tarde demais. Ela já viu você. O que você faz?” 
 
Quando vocês jogam Sombras Urbanas , suas personagens estão constante-
mente entrando por portas que fecham atrás delas (às vezes literalmente!)
com cada decisão se baseando na anterior. Você não pode voltar atrás no que
você disse antes, mesmo que isso pudesse ser conveniente, e é trabalho de
vocês como um grupo manter as pessoas na verdade da história, na posição
que eles assumiram na narrativa ccional que vocês construíram juntos.
Algumas vezes, jogadores irão querer esclarecer uma ação antes que ela
seja considerada denitiva. Se Robey tivesse dito “Hm. É, eu acho que eu
devo ter cuidado sobre isso de correr pra cima,” e estabelecesse que o Wes-
Wes-
ley estivesse fazendo uma pequena mágica para ses e preparar para o que fosse
ao virar o corredor, as coisas teriam sido diferentes. Mas esclarecer não é
reescrever. Uma vez que se esteja de acordo em algo, não há como voltar
atrás, mesmo quando o resultado dói pra caramba.

 Movimentos
 Movimentos e Dados
Dados
Enquadrar cenas é o primeiro passo na construção de conversas interes-
interes-
santes, mas são os movimentos que conectam suas personagens à cção
de modos empolgantes. Cada movimento é um pequeno conjunto de regras
que ajudam a resolver conitos, responder perguntas na cção e impulsio-
impulsio-
nando a história adiante. Movimentos são como a linguagem de programa-
ção do jogo (“Quando você zer x, então faça y”) modelando e denindo a
cção quando a suas personagens fazem uma ação.
Todos podem acionar os movimentos básicos no começo do jogo, mas
vocês também recebem movimentos especiais ligadas aos seus Arqué-
Arqué-
tipos e talvez adicionem movimentos novos às suas personagens conforme
o jogo acontece. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que
acontecem o tempo todo, enquanto movimentos especiais cobrem situa-
ções que são especícas de personagem ou muito mais raras.
Movimentos não ocorrem sempre quando você acha que seriam interessan-
tes; eles devem ser acionados por algo que você diz na conversa, geralmente
uma ação que sua personagem faz. Se você quer acionar um movimento, você
devee fazer a coisa que o aciona. Você sempre pode evitar um movimento, mas
dev

19
o essencial
 

aí você tem que evitar fazer aquela ação. Uma vez que cada movimento está
diretamente ligado à cção, nós dizemos com frequência que todos os movi-
movi-
mentos são regidos pela mesma ideia: se você zer isso, então faça isso .
 
 A personagem do Justin, Rashid, é um insurgente iraquiano que fugiu
do Oriente Médio depois do Despertar Sunita e acabou virando aluno
de graduação em Sociologia na Universidade de Chicago. Sua pesquisa
p esquisa
o expõe ao sobrenatural, e agora ele está lutando para manter a sua
vida mortal coesa conforme ele se envolve mais e mais. Quando ele sai
do campus no meio do dia para investigar algumas aparições feéricas
estranhas no Hyde Park, ele corre para o seu orientador, Dr. Pruett.
 Mark diz “O Dr. Pruett parece preocupado
preocupado quando ele vê você. ‘Rashid,
pensei que nós tínhamos conversado sobre
sobre você terminar de passar as
notas para a minha turma esta semana. Para onde você está indo? 
 Justin revirou
revirou os olhos.
olhos. O Pruett é um saco. “Certo,
“Certo, Dr.
Dr. Pruett.
Pruett. Eu na ver-
ver-
dade estava justamente indo buscar algumas das pesquisas da equipe
de campo.” 
 Mark sorri com gosto. “Eu acho que você está tentan tentandodo enganar  o
 Dr. Pruett, certo?
cert o? Você está indo para uma parte
p arte totalmente
totalm ente diferente
da cidade.”
 Justin pensa por um momento. Ele ainda tem tempo para mudar sua
ação e assim não acionar o movimento, mas decide ir em frente com
ela. “É, eu vou enganar ele. Eu não quero que ele saiba o que eu estou
fazendo neste momento.”
conferem enganar, distrair ou trapacear (um movi-
 Mark e Justin conferem
mento básico) para saber o que devem fazer
fazer a seguir.
se guir.
 
Quando você se compromete com um curso de ação que aciona um mo-
vimento, você geralmente termina lançando dados. Você não lança dados
em nenhum outro momento . Se um movimento pede por dados, lance-os e
consulte o movimento para saber o que acontece em seguida. Se você quiser
quis er
lançar o dado em algum outro momento, você deve
deve acionar um movimento.
Às vezes os jogadores pegam correndo os dados, pronto para lançá-los e
fazer alguma coisa... mas a cção sempre vem primeiro. Diga o que você faz,
então descubra o movimento que vem junto com a sua ação.

20
capítulo 1
 

Nem todos os movimentos usam dados. Alguns movimentos, como ocina 


<?>)) ou movimentos dramáticos  (<?>
(<?> <?>)) dizem para você e para o MC
o que deve acontecer quando são acionados. Nenhum dado é necessário.
Nenhum dado é lançado.

>> Sucessos e Falhas


Quando um movimento pede que você lance os dados, pegue dois dados
de seis faces (2d6) e lance-os. Os movimentos dirão a você que faça o teste
com alguma
com  alguma coisa (como Coração ou Sangue), o que signica que você deve
deve
adicionar ao total de dados usados no teste qualquer estatística que o mo-
vimento solicite. Uma personagem com Sangue +3, por exemplo, adiciona
+3 ao total de dados quando estiver
e stiver “testando com Sangue”. Existem outras
formas de conseguir bônus também, mas você nunca pode adicionar mais
que +4 a um teste.
Os resultados são muito claros: qualquer 7 ou mais é um sucesso, qualquer
6 ou menos é um erro. Alguns movimentos dão opções adicionais para um
10+ ou fornecem mais descrição para o que acontece entre 7-9 ou para 6-.
Apenas siga o que o movimento diz, e você encontrará seu caminho para
seguir no jogo.
Geralmente, um sucesso signica que você consegue o que você quer. Nem
sempre é perfeito ou bem feito, mas quando você consegue
conse gue um resultado 7+
em um teste, você consegue ao menos o que você estava procurando para
sair da situação. Quando você consegue apenas algo entre 7-9 (um sucesso
fraco) talvez existam custos ou complicações sérias que advêm com o seu
sucesso, mas não é uma falha.
Um 10+ é, às vezes, descrito como um sucesso forte. Se um movimento
diz que você faz algo com um 10+, isso geralmente signica que você con-
con -
segue algum tipo de bônus ou um resultado forte, muito além do que um
resultado igual a 7-9 proporcionaria. Na maior parte das vezes, você espera
por um 10+ quando pega os dados, especialmente se o preço associado a um
resultado 7-9 é algo que você não quer pagar.
Um erro tampouco é uma falha: signica que o MC está para dizer a você o
que acontece. É provável que você não vá gostar do que acontece, uma vez
que o trabalho do MC é impulsionar a história em direções interessantes,
mas não há regra que diga que isso tenha que ser terrível ou o pior resultado
que você possa imaginar. Na maior parte das vezes, o MC usa as falhas para
apertar o cerco...

21
o essencial
 

 
 Justin decide que o Rashid vaivai puxar o saco do Pruett.
Pruett. “Eu amaria car
e conversar, Dr. Pruett,
Pruett, mas as equipes de campo estão
e stão me esperando.”
 Ele pega os dados, confere
confere que fará o teste com Mente (sua estatística
e statística
mais alta, +3) e faz o teste.
 Dois 1. O total do Justin é igual a 5. Bem menos do que os 7 de que ele
precisavaa para ter sucesso.
precisav
 Mark diz “O Dr. Pruet
Pruettt par
parece
ece empol
empolgado
gado quand
quandoo você menci
menciona
ona as equi-
pes de campo. Ocorr
Ocorre-lhe
e-lhe tarde demais que era o Dr. Pruett quem estava
exigindo que você tivesse um papel mais ativo no trabalho de campo.
 Antes que você possa dizer mais qualquer
qualquer coisa, ele dá um tapinha no
seu ombro e diz ‘Magníco! Eu vou com você. Eu não tenho visto nin- nin-
 guém da equipe
equipe de campo
campo recent
recentemente
emente.. Vai
Vai ser bom sair
sair do
do campus.’
campus.’” 
” 
 Justin sus
 Justin suspir
pirou.
ou. Ago
Agora
ra ele
ele pr
preci
ecisa
sa desco
descobri
brirr um
um jeito
jeito de se liv
livrar
rar do Pru
Pruett
ett
antes que ele possa xeretar qualquer coisa no Hyde Park. Isso para não
falar que ninguém da equipe de campo está realmente esperando por ele...

O MC nunca lança dados. No lugar disso, o MC consegue fazer movimentos


quando os jogadores fazem testes e erram, quando um movimento requer que
o MC contribua de algum modo signicativo ou quando a conversa ca tedio-
tedio-
sa. Isso pode parecer limitador, mas encoraja o MC a criar situações e coni-
coni-
tos que requerem que as PJs partam para ação... e, então, façam movimentos.
Se você quiser ler mais sobre os movimentos de MC, veja a página <?>
<?>..

>> Acionamentos e Incerteza 


Se você é novo usando movimentos no RPG, esse sistema todo pode dar a
impressão de que é limitador. Anal, a melhor parte do RPG não é quando
você faz qualquer coisa que você quer que a sua personagem faça?  Por
 Por que
nós limitaríamos nossos vampiros, lobisomens, magos e faes a um conjunto
de ações prescritos? Por que existem apenas sete
s ete movimentos básicos?
Movimentos são limites que encorajam a criatividade; eles são uma estrutu-
estrutu-
ra para a incerteza, uma forma de sinalizar que tipos de conitos vão dirigir
a sua história. Você notará que não existem movimentos para pegar um táxi
t áxi
ou usar um elevador em Sombras Urbanas . Nós assumimos que o seu grupo
não precisa de movimentos para imaginar o que vai acontecer quando vocês

22
capítulo 1
 

fazem essas coisas. Você diz o que quer que a sua personagem faça, e o MC
diz a você o que acontece por causa disso. Movimento nenhum é necessário.
Mas e quando as coisas cam incertas? E quando você tenta realizar um
ritual mágico para banir um espírito enlouquecido para o abismo? E quando
você tenta persuadir seu marido de que você não está se esgueirando de
noite para caçar vampiros? E quando você liberta a besta que vive dentro
de você para invocar a força de que você precisa para sobreviver
sobreviver à noite? Os
movimentos nos ajudam a resolver esses momentos.
A coisa interessante aqui é que o tipo de incerteza de que estamos falando
não é unidimensional. Para que um movimento seja acionado, tanto o jo- jo -
gador quanto o MC  precisam
 precisam estar incertos a respeito do resultado de uma
ação. A incerteza de jogador
j ogador é comum; os jogadores
j ogadores precisam
precisam recorrer
recorrer ao MC
o tempo todo para saber como as coisas se parecem, qual o gosto ou cheiro
das coisas e (acima de tudo) saber o que vai acontecer. Mas o MC apela para
um movimento quando não está claro para
claro para o MC  como
 como as coisas avançarão.
Isso não signica que as coisas devam seguir um roteiro e serem decoradas. Na
verdade, é justamente o oposto. O MC (como os jogadores) está jogando para
descobrir o que acontece enquanto permanece el ao seu posicionamento c-c-
cional da situação. Se um PJ deixa um demônio maligno inconsciente e segue
para matá-lo, temos muita certeza do que vai acontecer: o demônio está frito.
Por outro lado, derrubar esse maldito demônio, em primeiro lugar, é um mis-
mis -
tério tanto para o jogador quando para o MC. O que será necessário? Haverá
consequências? O plano esperto do grupo funcionará? Hora de um movimento.
Os movimentos que escolhemos são lugares naturais para a incerteza den-
tro da nossa história, diz respeito ao que pensamos que você deve parar e
reetir sobre o que as personagens (e o MC) acham que é mais provável de
acontecer. Para saber mais sobre os movimentos básicos, incluindo exem-
exem-
s ão ou não acionados, veja Os Movimentos em <?>
plos de quando eles são <?>..

COMEÇANDO UM JOGO
Antes que entremos na parte de criação de personagens e testes com os
dados, existem algumas coisas que você precisa fazer
fazer quando estiver come-
come-
çando um jogo de Sombras Urbanas :

23
o essencial
 

Preparando
Preparando-se
-se para Jogar 
Você pode jogar Sombras Urbanas  em   em qualquer lugar, mas o jogo funciona
melhor quando você se dedica um pouco a preparar o espaço para jogar. Con- Con-
siga uma mesa grande o bastante para que todos possam espalhar seus s eus dados,
papéis e lápis sem tumulto... mas não grande o bastante a ponto de você ter
que gritar para ser ouvido. Estabeleça
Est abeleça alguns limites ao redor do seu jogo para
que você não seja perturbado; expectadores ou interrupções podem ser mui- mui -
to chatos quando você está em um momento tenso e difícil. Garanta que to-
dos tenham algo para comer antes que vocês
você s joguem e faça intervalos quando
vocês precisarem
precisarem de intervalos. Não é necessário apressar as coisas.
Você pode querer encontrar músicas que combinem bem com a sua cidade.
Nós achamos que indie rock local e hip hop são bons lembretes do under-
ground de uma cidade, especialmente de lugares icônicos como Seattle ou
Nova York. Toque-a como som de fundo, como trilha sonora do drama que
se desenrola. Nós zemos algumas recomendações de música junto a cada
Arquétipo, começando na página <?>
<?>..
E jogue de noite. O dia é o momento deles : os normativos, os normais, o
mundano. Durante a noite, a escuridão turva guarda seus segredos e suas
mentiras. Você a sente pressionando você e ela foca a sua atenção (aqui e
agora) na pulsação da cidade.

Escol
Es colh
hen
endo
do uma Ci
Cidade
dade
Antes que você distribua qualquer Arquétipo ou comece a enquadrar cenas, ese s-
colha uma cidade para o seu cenário. Você
Você pode jogar Sombras Urbanas  em
 em uma
cidade ctícia, mas descobrimos que as histórias contadas em cidades reais são
muito mais interessantes. Há histórias em cidades de verdade, sofrimento trá-
gico e esperanças não cumpridas embrulhadas em uma realidade de merda das
ruas sombrias de qualquer área urbana grande. É uma lástima desperdiçar a dor
e a promessa de Chicago, Los Angeles, Moscou, Paris ou Seattle quando exis-
exis -
tem tantos recursos ótimos para trazer essas cidades para o seu jogo.
◆   Wikipedia: É difícil vencer a enciclopédia online onipresente e de
 Wikipedia:
fácil acesso. Você pode encontrar toneladas de informações sobre
qualquer cidade grande no mundo, incluindo mapas, história antiga
e conitos atuais.
◆  Jornais Locais: Jornais locais são uma ótima forma de dar vida
a uma cidade, e a internet torna fácil acessá-los. Pegue algumas das

24
capítulo 1
 

manchetes locais e você está bem no seu caminho de capturar a sen-


sação de uma cidade grande.
◆  Guias de Cidade: Além desses recursos, nossa campanha de nan-
nan-
ciamento coletivo nos possibilitou trazer o Ruas Sombrias , uma coleção
de cenários iniciais para um grupo de áreas urbanas. Você pode encontrar
informações sobre ele em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas
astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas..

>> Sua Cidade, Seu Cenário


Ao mesmo tempo, não ses e prenda à realidade da sua cidade. Sombras Urbanas  
é um mundo cheio de monstros mortos-vivos e negociações sobrenaturais,
um reexo sombrio do mundo real com políticas que transcendem negó- negó-
cios humanos. A Chicago real pode estar passando por uma corrida eleitoral
disputada no mundo real, mas a sua versão de Chicago pode ter um prefeito
vampiro que vem dirigindo a cidade por quarenta anos extremamente sus- sus-
peitos. E se não souber algo da cidade que você está usando, invente .
É a sua cidade. Não deixe ninguém mais dizer a você como ela dev
devee funcionar.

Anal, você conhece a verdade . A verdade por trás de todas as mentiras. As


criaturas sobrenaturais que espreitam na escuridão, puxando as cordas. Os
sacrifícios feitos
feitos por aqueles que desejam manter a paz. Os corpos que sim-
sim-
plesmente não carão enterrados, nem mesmo quando você os amaldiçoar,
prender e banir para outra dimensão.

Estabelecendo Expectativas
Antes que vocês joguem, seu grupo deveria conversar um pouco sobre que
tipo de histórias Sombras Urbanas  foi
 foi criado para contar. Às vezes as pesso-
as vão para a mesa com a expectativa de que seja Entrevista com o Vampiro  
e cam um pouco desapontadas quando acabam encontrando Underworld  
ou Constantine . É uma questão de gosto, você sabe, de obter o que você
quer da história que você está ajudando a contar.
Na nossa experiência, o tom da história pode variar. Normalmente, criaturas
sobrenaturais existem apenas fora
fora do mundo dos mortais, mas é uma na ca- ca-
mada supercial. As políticas do jogo são brutais e diretas: seus inimigos são
tão propensos a matar você ou magicamente fazer um trabalho contra você
quanto são a tentar chegar a um acordo. A cidade tem suas próprias malditas
regras, mesmo que a maioria dos mortais não saiba o que espreita nas trevas.
trevas.

Mas há muitos poucos segredos que permanecem secretos. Todo mundo


sabe quem é um lobisomem e quem é um vampiro, quem forjou uma aliança

25
o essencial
 

com os fae e quem traiu os magos. Há muitos mortais metidos nos negócios
sobrenaturais, incluindo alguns que ganham a vida providenciando produ-
tos e serviços (sangue, drogas, cuidado médico) para sobrenaturais que pre-
pre-
ferem
ferem conar em um terceiro neutro do que em seu próprio povo. A fofoca
fofoca
corre rápido e a vingança chega ainda mais rápido.

>> A Carta X 
Diante do fato de que os temas e as questões que Sombras Urbanas  levanta   levanta
são, às vezes, perturbadores e desconfortáveis, nós encorajamos você a jogar
com uma Carta X na sua mesa. A Carta X, criada pelo John Stavropolous, é
uma ferramenta que ajuda os grupos a administrar conteúdo complicado sem
estabelecer limites articiais
a rticiais ou sinalizar adiantado os tópicos desconf
de sconfortáveis.
ortáveis.
Citando o John:
 
 A Carta X é uma ferramenta opcional que permite a todos no seu jogo
(incluindo você) remover
remover qualquer conteúdo com o qual qualquer pes-
soa esteja desconfor
de sconfortável
tável enquanto vocês jogam. Uma vez que a maio-
ria dos RPGs é de improviso e nós não sabemos o que vai acontecer
até que aconteça, é possível que o jogo siga para uma direção que as
pessoas não querem. A Carta X é uma ferramenta simples para corrigir
problemas conforme eles surgem.
 Para usá-la, no começo do seu jogo, simplesmente diga:
“Eu queria a ajuda de vocês. A ajuda
a juda de vocês para tornar esse
e sse jogo diver-
tido para todo mundo. Se
S e qualquer coisa deixar qualquer um desconfor-
de sconfor-
tável de qualquer
qualquer modo... [ desenhe um X em uma carta indicadora ] ... só

lev
levante
ante
Você esta
não carta,explicar
precisa ou apenas toque-a Não
o motivo. [ coloque a carta
importa no centro
o motivo. da mesa
Quandomenós
sa ].
levantarmos ou tocarmos esta carta, nós vamos remover qualquer coi-
sa indicada pela Carta X. E se houver algum problema, qualquer pessoa
pode pedir um intervalo e podemos conversar em particular. Eu sei que
isso soa engraçado, mas isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos e
 geralmente
 geral mente eu é que
que uso a Carta X para
para me protege
protegerr de vocês! Obri
Obrigado!” 
gado!” 
 
Descobrimos que qualquer coisa que recebe a Carta X durante o jogo pode
ser substituída por algo igualmente sombrio, misterioso e inquietante que
não empurra nosso grupo para situações ruins. Conamos na imaginação

26
capítulo 1
 

coletiva de vocês para fazer o mesmo! Você sempre pensará em alguma ou-
tra coisa terrível que o príncipe vampiro faria ou algum outro ritual sombrio
que o Oráculo precisa fazer. Não se deixe prender por algo tão mundano
como a primeira coisa que você pensou em uma cena.
Mais sobre a Carta X pode ser encontrado em astereditora.com.br/carta-x/ .

POR QUE JOGAR?


Mas por que fazer isso? Para que arrumar esse problema apenas para contar
uma história quando você pode ligar a televisão e encontrar milhares de his-
tórias (algumas delas histórias de fantasia urbana!) sem ter trabalho algum?
Porque as personagens são legais pra caramba.
Porque não importa o quão legais as personagens possam ser individual-
mente (investigando suas partes da cidade e tentando fazer com que elas se-
jam suas para sempre), elas são ainda mais legais quando se misturam umas
com as outras, quando entram nas camas e nas salas de reuniões umas das
outras, quando atravessam as fronteiras de raça, classe, gênero e geograa
para obter o que querem.
Porque a cidade quer devorar essas personagens inteiras, cuspi-las de volta
e fazer delas nada além de meros escravos obedecendo as ordens terríveis
dos poderes-que-são... e todos nós sabemos que você não vai deixar isso
acontecer sem uma maldita luta de rua, sem
s em atingir de baixo pra cima quan-
quan-
do o poder faz alguém de bobo.
Porque a cidade está lá para ser conquistada, toda embrulhada em modos
antigos que estão prestes a morrer a qualquer minuto, e talvez, apenas tal-
vez, seu pequeno grupo de briguentos-e-novatos estarão no lugar certo na
hora certa para mudar a cara dessa maldita cidade de uma vez por todas.
Porque nessas ruas sombrias, ou você morre como um herói... ou vive o bas-
tante para se tornar um vilão.
A escolha é sua.

27
o essencial
 

28
 

 as persona
personag
gens
ESCOLLHENDO UM ARQUÉT
ESCO ARQUÉTIPO
IPO
Criar personagens de jogadores para um RPG é parecido com montar um
elenco para um novo programa de televisão ou lme: você quer que cada
personagem seja especial e única, mas também quer que o elenco seja mais
do que a soma de suas partes. Em Sombras Urbanas , nós acertamos esse
equilíbrio através do uso de Arquétipos, modelos que capturam tipos es-
pecícos de personagem encontrados em cção de fantasia urbana. Este
livro inclui dez Arquétipos principais (A Ciente, O Fae, A Caçadora, A Orá-
Orá-
culo, O Espectro, O Maculado, O Vampiro, A Veterana, A Maga e O Lobo),
mas existem também outros Arquétipos de edição limitada e criados por fãs
disponíveis em outros lugares.
Cada jogador (exceto o MC) escolhe um Arquétipo no começo do jogo e o usa
para criar sua personagem. Dois jogadores não podem escolher o mesmo Arqué
Arqué--
tipo; pode haver vampiros
vampiros em toda a sua cidade, mas só pode haver um vampiro
protagonista. Sombras Urbanas  é  é sobre as tensões entre comunidades, o que
signica que o nosso elenco inicial precisa ser tão diverso e em conito quanto
possível. Se dois ou mais jogadores quiserem jogar com o mesmo Arquétipo, o
MC pode recomendar alguns outros Arquétipos que toquem em temas simila- simila-
res ou julgar a questão por meio de cara ou coroa ou teste com o dado.
Pode soar restritivo escolher de uma lista de tipos de personagem, mas os
Arquétipos são estruturas exíveis para sua imaginação no lugar de limi-
limi -
tantes. Um Mago, poder exemplo, pode ser
s er um membro clássico de uma an-
an-
tiga ordem hermética ou um Tesla contemporâneo que constrói máquinas
etéricas em seu santuário. Depende sempre de você trazer sua personagem
à vida. Os Arquétipos criam um espaço para a criatividade do jogador, ra-
ra -
pidamente colocando você no jogo enquanto balanceiam a necessidade de
personagens únicas e elenco equilibrado.
Quando for o momento de você selecionar um Arquétipo, escolha um que
ressoe com os tipos de histórias que você quer contar. É perfeitamente acei-
tável escolher um tipo de personagem que seja típico para o seu estilo de

29
 

jogo ou tentar diversicar escolhendo algo que você acredita que vai contra
o seu “tipo”. Cada Arquétipo é uma coleção de forças e fraquezas projetada
para enar você imediatamente em situações dramáticas cheias de proble-
proble -
mas e oportunidades; esperamos que você descubra que não há escolhas
erradas. Veja Os Arquétipos na página <?> <?> para
 para uma lista completa dos
Arquétipos, incluindo uma descrição curta de cada Arquétipo e dicas de
como interpretá-los durante o jogo.

 
w é o MC de um jogo de Sombras Urbanas para Jana, Karl,
 Andrew
 Andre
 Ryan e Sophia. Ryan e Karl parecem atraídos pelo Arquétipo O Lobo
no começo do jogo. Uma vez que é a primeira vez que o Karl joga o jogo,
 Ryan elegantemente permite que
que o Karl
Karl escolha primeiro.
 Andrew fala para o Ryan “Por que você não dá uma olhada em O Fae?
 Andrew
 Ele tem muitos temas parecid
parecidos
os com O Lobo porque ambos são foras-
teiros e párias. Ryan dá uma olhada no Arquétipo O Fae e concorda.
 Parecee que encaixa bem para ele.
 Parec
 

Seu Mundo
Mund o Sobrenatural
Sobrenatural
Conforme você cria a sua personagem para Sombras Urbanas , vai se desco-
Conforme
brir precisando responder todo tipo de pergunta sobre o cenário de fantasia
urbana em que as personagens de vocês habitam: Como os vampiros reagem
à luz do sol? Que tipo de mágica os magos podem fazer? Quais vulnerabili-
vulnerabili -
dades os demônios têm? Quantos caçadores vivem na cidade? Perguntas,
perguntas, perguntas.

Nós zemos nosso melhor para incluir nos movimentos e nos Arquétipos tudo
que achamos necessário para fazer Sombras Urbanas  funcionar
  funcionar na sua mesa.
Parte da nossa losoa de design, no entanto, é deixar buracos por todo o
mapa para que o seu grupo os preencha. Nós queremos que você faça a cidade
ganhar vida, que seja o tipo de vampiro, ou lobisomem, ou mago ou ser feérico
que você quiser ser, e que nos diga o que você sabe sobre o mundo. Conamos
que as suas respostas a essas perguntas serão muito mais interessantes
interessantes do que
qualquer coisa que possamos denir como uma verdade imutável.
Anal, você está jogando para descobrir o que acontece. E isso signi-
ca que você pode descobrir
de scobrir que suas respostas surpreendem até você mes-
mes -
mo. A cidade tem vontade própria, um batimento que pulsa por toda sessão
se ssão

30
capítulo 2
 

de Sombras Urbanas ; suas respostas a alimentarão e manterão crescendo,


muito além do que qualquer coisa que qualquer um de nós pudesse sonhar.
Aproveite essa oportunidade.

NOME, APARÊNCIA E
COMPORTAMENTO
Após selecionar um Arquétipo, comece construindo a sua personagem es-es -
colhendo o seu nome, aparência e comportamento. Suas decisões a respeito
desses três elementos ajudam a dar base para a sua personagem, dando-lhe
alguma direção para completar o resto do Arquétipo.
Comece com o seu nome. Nós fornecemos um grupo que acreditamos que
se encaixe bem em cada Arquétipo, mas sinta-se livre para inventar o seu
próprio nome. Personagens em histórias de fantasia urbana geralmente têm
nomes mundanos ou comuns, mas apelidos e codinomes não são incomuns.
Você pode querer considerar a aparência da sua personagem quando esco-
lher um nome, especialmente se a sua personagem é proveniente de um
grupo étnico com tradições diferentes de nomes.
A seguir, vá para a sua aparência. Suas escolhas aqui determinam como
os outros veem você quando o encontram nas ruas da cidade. Você tem
uma passabilidade óbvia de algum gênero? Você é claramente de um gru-
gru -
po étnico ou de outro? Qual o seu estilo de se vestir em um dia comum?
Escolha tantos de cada lista quanto forem aplicáveis, e comece pensando
sobre como cada aparência particular tem inuenciado a vida da sua per-
per -
sonagem na cidade.
Finalmente, decida qual comportamento sua personagem apresenta para os
outros. Cada Arquétipo tem um conjunto único de comportamentos liga- liga -
dos a conitos e questões especícos do Arquétipo; escolha um da lista no
lugar de criar o seu próprio. Está tudo bem interpretar o comportamento
de modo amplo; um lobisomem que escolha Agressivo  talvez
 talvez esteja ansioso
para entrar em uma briga ou pode ser um vendedor de fala e movimentos
rápidos, mas você tem que escolher o seu comportamento da lista apresen-
tada. Escolher um dos comportamentos fornecidos é um passo crucial para
a construção de um elenco diverso e interessante que direcione a história
rumo a situações interessantes.

31
 as personag
personagens
ens
 

 
 Ryan não gosta de nenhum dos nomes na lista de nomes do Fae, então
decide criar o seu próprio. Volund. Ele adora o modo como soa exótico e
preciso,, como a realeza europeia. Ele decide combinar o nome
preciso n ome com uma
aparência Masculina, e declara que o seu Fae é um homem na casa
dos trinta e poucos que veste ternos elegantes ( Roupas
Roupas Caras ) onde
quer que ele vá ( Comportamento
Comportamento Excêntrico ). Ele circula Negro 
e Sul Asiático, mas não toma nenhuma decisão sobre a etnia do Vo-
lund ainda. Ryan não pensou no seu fae como estranho ou esquisito
de começo, mas gosta da ideia de que Volund parece estrangeiro para
todos que o conhecem.
 

AS ESTATÍSTICAS
Cada personagem tem dois conjuntos de estatísticas: estatísticas principais
e estatísticas de Facção. As estatísticas principais descrevem sua perso-
nagem, especialmente suas habilidades e fraquezas, enquanto que as esta-
tísticas de Facção descrev
 descrevem
em os relacion
relacionamentos
amentos da sua personagem com
as diversas Facções no jogo.

Estatísticas Principais
Existem quatro estatísticas principais: Sangue, Coração, Mente e Espírito.
◆  Sangue é a medida do seu instinto de lutar ou fugir. Informa o quão

resistente, perigoso,
em uma situação dinâmico e rápido para agir é a sua personagem
de risco.
◆ Coração  é a soma das suas paixões, charme e carisma. Informa o
quão competente é a sua personagem em conseguir o que quer por
meio da negociação e do debate.
◆ Mente é um reexo do seu pensamento crítico e perícias de astúcia
e observação. Informa o quão perceptiva
perceptiva pode ser sua personagem e o
quão boa ela é manipulando outros com mentiras.
◆  Espírito mede sua conexão com o “outro” e a força da sua vontade.
Informa o quão focada e determinada é sua personagem sob pressão,
e que tipo de conexão ela tem com o sobrenatural.

32
capítulo 2
 

As estatísticas principais da sua personagem nunca podem cair abaixo de


-3, e apenas em casos raros uma delas excederá +3. É possível conseguir
pequenos bônus (+1) em seus testes, mas suas estatísticas principais são a
maior inuência em seus testes
te stes de dados enquanto estiver jogando. Sempre
que zer um movimento básico (<?> (<?>),), você usa suas estatísticas principais.
Cada Arquétipo vem com um conjunto de estatísticas pré-determinadas, ge- ge-
ralmente uma com valor igual a -1, uma com valor igual a +0 e duas com va-
lor igual a +1. Adicione +1 a qualquer uma das estatísticas e escreva
escreva o valor
nal nas caixas correspondentes da sua cartilha. Você pode querer conferir
alguns dos movimentos do seu Arquétipo para ver quais estatísticas você
vai testar com mais frequência, mas todas as estatísticas principais são úteis
para todas as personagens.

Como um Fae, as estatísticas principais iniciais do Volund são Sangue


-1, Coração +1, Mente +0 e Espírito +1. Ryan quer que Volund seja pe-
rito em escapar de situações perigosas; ele coloca seu +1 em Sangue,
aumentando sua estatística
dando com situações físicas, para um +0. Volund
mas aumentar não
Sangue deéum
muito bomum
-1 para li-
+0 reduz consideravelmente os riscos que Volund corre quando ele foge
diante do perigo ou ataca alguém para conseguir o que quer.
 

Estatísticas de Facção
Além das estatísticas principais, cada personagem também tem as estatís-
estatís -
ticas de Facção. Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. As Facções
são grupos políticos livres que ilustram as diferentes aliações e lealdades
no mundo, sendo cada uma delas uma comunidade com seus próprios dra-
mas e políticas internos. As Facções são:
◆  Mortais: Humanos normais sem qualquer habilidade sobrenatu-
sobrenatu -
ral. A maioria das pessoas entra nessa Facção, uma vez que mortais
frequentemente não têm consciência do mundo sobrenatural ao
redor deles.
◆  Noturnos: Criaturas da noite que já foram humanas, mas foram irre-
irre-
vogavelmente transformadas em algo sombrio e antinatural. Vampi-
ros, lobisomens e fantasmas pertencem à Facção Noturnos.

33
 as personag
personagens
ens
 

◆  Potentes: Seres humanos que obtiveram poder ou dons sobrenatu-


sobrenatu -
rais através de treino, bênção ou maldição. Magos, oráculos e imortais,
todos pertencem à Facção Potentes.
◆  Selvagens: Seres de outro mundo, pessoas estranhas e criaturas demo-
demo-
níacas cuja origem é de fora do nosso mundo. A Facção Selvagens é, em
sua maioria, densamente povoada por faes e demônios, mas criaturas
bizarras e estranhas às vezes também encontram um lar nessa Facção.
Cada estatística de Facção representa quão bem uma personagem entende uma
comunidade especíca. Uma personagem com uma estatística alta em uma das
Facções tem contatos e conexões, e pode facilmente interpretar informações
políticas de dentro de uma Facção; uma personagem com uma estatística baixa
em uma Facção em particular não entende como aquela Facção funciona ou
quem são as pessoas poderosas dentro daquela comunidade. Essas estatísticas
(como as estatísticas principais) variam de -3 a +3, e sempre que você zer um
movimento de Facção, você as usa no lugar das suas estatísticas principais.
Seu Arquétipo dene suas estatísticas de Facção iniciais; adicione +1 a
qualquer uma delas e escreva o valor nal na sua cartilha. Os relaciona-
relaciona -
mentos da sua personagem com essas comunidades mudam com um pouco
mais de frequência que as suas estatísticas principais, então escreva essas
estatísticas a lápis. Elas provavelmente
provavelmente mudarão ao nal da primeira sessão!
s essão!
 
 As estatíst
estatísticas
icas de Fa
Facção
cção inic
iniciais
iais do Volun
Volundd são
são Mortai
Mortaiss +0, Notu
Noturnos
rnos -1,
 Potentes
 Potentes +1 e Selv
Selvagens
agens +1. Como um FaFae,
e, Volund norm
normalmen
almente
te fa
fazz mais
negócios com os de sua mesma
me sma espécie e outros dos Selvagens
Selvagens como ele, e
com os mortais que usam o manto dos Potentes. Ryan decide que Volund
viveu entre humanos normais por muitos anos e teve muita interação
com os Mortais, então adiciona +1 a Mortais. Seu nível de Facç
Facção
ão no co-
meço da história é Mortais +1, Noturnos -1, Potentes +1 e Selvage
Selvagensns +1.
 

34
capítulo 2
 

PERGUNTAS INTRODUTÓRIAS
Uma vez que você tenha acabado de escolher suas estatísticas de persona-
gem, dedique algum tempo para olhar as perguntas introdutórias do seu
Arquétipo. Cada conjunto de perguntas é uma coleção de motivações para
fazer com que você pense sobre sua personagem, especialmente sobre como
sua personagem
respostas se relaciona
elaboradas a essascom a cidade
questões, masemtente
si. Você nãonota
tomar precisa escrever
de algumas
respostas rápidas para que você possa mencioná-las durante as introduções
das personagens.
 
 Ryan tomou nota das seguintes respostas para as perguntas introdu-
tórias de O Fae:
◆  Quem é você?
 Eu sou Volu
olund,
nd, um fa
famos
mosoo ferr
erreir
eiroo da Cor
Corte
te da Temp
empesta
estade
de feér
eérica
ica..
◆  A quanto tempo você está na cidade?
 Eu fui exilado aqui pelo meu rei há quase cinquenta anos por
um crime que eu não cometi.
◆  O que você mais ama na humanidade?
 A hab
habililida
idade
de de me sur
surpr
preen
eende
der.
r. Eu ac
acho
ho qu
quee iss
issoo é o mai
maiss di
dive
vert
rtido
ido..
◆  Quem é a sua condente mais próxima na cidade?
 Laurella,
 Laurella, ela é uma poderosa médica e curadora. Ela entende

bem o meu povo, para uma humana.


◆  Do que você pr
precisa
ecisa desesperadament
dese speradamente?
e?
 Eu preciso recuperar o acesso à minha terra natal e me reunir
com quem eu amo.
 

35
 as personag
personagens
ens
 

EQUIPAMENTO
Todas as personagens em Sombras Urbanas  começam
  começam com alguns equipa-
mentos. É muito difícil sobreviver na cidade se você não tem a porcaria de
que você precisa para seguir em frente. Para algumas pessoas, nós estamos
falando de armas: as espingardas,
e spingardas, facas e revólveres
revólveres que mantêm as sombras
longe. Outros
nectarem comsão menos
as forças
forç violentos;
as místicas têm equipamentos
e mágicas que os ajuda
que se encontram a se
além da co--
co
visão
dos mortais.
Às vezes o seu equipamento vem de uma lista, como o “conjunto de itens
únicos” dA Oráculo ou “2 armas úteis” dO Lobo. Nesses casos, escolha tan-tan-
tos da lista quanto indicado. Você pode conseguir mais desses
desse s tipos de itens
depois na história, mas sua personagem só começa com seja lá o que for que
o Arquétipo instrui que você selecione. Não é justo começar com mais do
que a sua cota.
Por outro lado, alguns equipamentos indicam que você fale mais sobre as
suas coisas. O Espectro, por exemplo, tem “Seja lá o que estava contigo
quando você morreu, embora sejam versões espirituais de cada uma.” Nes-
Nes-
ses casos, você pode descrever qualquer coisa que faça sentido que a sua
personagem tenha no começo da história.
Finalmente, existem algumas poucas personagens que têm equipamentos
que dizem para que se detalhe o equipamento mais explicitamente, como
as armas personalizadas de A Caçadora ou a ocina de A Veterana.
Veterana. Quando
uma cartilha pedir que você detalhe uma peça do seu equipamento, procure
pela seção do Arquétipo dedicada a essa peça de equipamento e faça esco-
esco-
lhas apropriadas.
 
Volund tem um bom apartamento, um carro e um smartphone por pa- p a-
drão, mas Ryan ainda tem que escolher
e scolher uma relíquia de sua terra natal
e um símbolo de sua corte. Ele decide que sua relíquia será martelo
e bigorna usados para forjar objetos feéricos, uma ferramenta
importante para o seu
s eu trabalho como ferreiro
ferreiro feérico. Para seu símbolo,
ele escolhe um bracelete de bronze com um raio entalhado.
Volund não o usa todos os dias, mas é um presente importante do rei
de sua corte feérica.
 

36
capítulo 2
 

ESCOLHENDO MOVIMENTOS
No começo do jogo, qualquer personagem pode acionar qualquer um dos
movimentos básicos, incluindo fazer um ataque ; escapar de uma situa- 
ção ; persuadir uma PNJ ; sacar qual é ; enganar, distrair ou trapace- 
ar ; car de boa e liberar . Cada um desses movimentos é acionado quando

as personagens fazem ações na cção que combinam com o movimento.


desse s movimentos básicos, cada Arquétipo também recebe movimen-
Além desses
tos de Arquétipo que conferem a ele novos poderes ou expandem o que os
movimentos básicos podem fazer. Algumas delas exigem um teste com uma
das estatísticas, mas muitas são adições simples às suas habilidades ou poderes
já existentes que funcionam sem um teste. Por exemplo, A Caçadora pode es- es-
colher Mortífero  para
 para inigir mais um ferimento quando inige ferimentos.
Cada Arquétipo tem instruções especiais de quantos movimentos de Ar- Ar-
quétipo você tem no começo e quantos movimentos você seleciona no
começo do jogo. Siga as instruções fornecidas, mas lembre-se de conferir
como os movimentos de Arquétipo combinam com os básicos e com as es- es-
tatísticas de Facção que você selecionou antes. Não há problemas em voltar
e mudar essas estatísticas antes
ante s que vocês introduzam suas personagens se
você encontrar um movimento que você curta ou se der conta de que você
quer enfatizar alguma coisa difer
diferente
ente na sua personagem.
A maioria dos Arquétipos também tem extras, características que são úni-
cas daquele Arquétipo em particular. A Maga tem um santuário e um foco,
por exemplo, enquanto que A Caçadora tem um conjunto de armas perso-
perso -
nalizadas e O Vampiro tem uma teia que lentamente atrai suas presas. Tome
Tome
as
dirdecisões que precisam
quais movimentos ser tomadas
escolher da sua sobre
scartilha.
obre esses extras quando você deci-
deci -

Durante o curso do jogo, você pode pegar movimentos de outros Arquétipos


por meio de avanço
avanços.
s. Deixamos espaço
e spaço paras que você escreva
escreva novos movi-
movi-
mentos em cada Arquétipo na seção Outros Movimentos .
 
 Ryan dá uma olhada em seus movimentos
movimentos e descobre que rec ebe Mági-
recebe
ca Feérica. O Arquétipo O Fae diz que ele recebe mais dois movimen-
tos, então ele também pega Balanças da Justiça, um movimento que
permite
Palavrasque
aouse mágica
Vento feérica
, um que eleque
movimento nãodá
conhece usandoem
a ele pontos Dívidas,
Dívidase

37
 as personag
personagens
ens
 

baseados nas pessoas


pess oas que mentem para ele ou quebram promessas. Ele
termina suas escolhas selecionando Carícias da Natureza, Confu-
são e Glamour da lista de mágica feérica.

MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Além dos seus movimentos de Arquétipo, cada personagem também recebe um
conjunto de movimentos dramáticos: um movimento de corrupção,
um movimento de intimidade e um movimento nal. Não há escolhas
a serem feitas sobre
sobre esses
esse s movimentos no momento de criar personagens, mas
é bom que os jogadores sejam familiarizados com o que isso signicará para
suas personagens. Conra <?><?> para
 para saber mais sobre movimentos dramáticos,
incluindo todos os movimentos de corrupção, intimidade e morte.
 
 Ryan observa
observa rapidamente os
os movimentos dramáticos do Volund.
Volund. Am-
bos seus movimentos de corrupção e intimidade envolvem promessas
e mentiras; Ryan pode ver que contar a verdade e a enganação serão
os maiores elementos de sua personagem. Apesar disso, Ryan não está
muito preocupado com o movimento nal no momento. A morte do
Volund (se chegar
cheg ar a acontecer) está muito distante.
 

INTRODUÇÕES E DÍVIDAS
Uma vez que todos tenham terminado de preencher seus Arquétipos, é
hora de introduzir as personagens e anotar as Dívidas iniciais, uma rede
de favores
favores e obrigações que amarra as personagens umas às outras no meio
do caos da cidade.
Primeiro, cada jogador toma um minuto ou dois para introduzir sua persona-
persona-
gem, compartilhando seu nome, aparência, comportamento e respondendo
as perguntas introdutórias, bem como qualquer informação adicional que

outras personagens
reputação na cidade possam saberparticular
por um tipo sobre ela.deSetrabalho
a sua personagem tem uma
ou comportamento,

38
capítulo 2
 

agora é um bom momento para comentar isso. Outros jogadores, especial-


especial -
mente o MC, podem fazer algumas perguntas sobre a sua personagem para
ajudar o grupo a ter uma compreensão
compreensão melhor da sua vida na cidade.
Uma vez que sua personagem tenha sido introduzida, assinale Dívidas. Co-
mece com a pessoa à esquerda do MC e siga ao redor do círculo, cada jogador
lendo em voz alta um dos movimentos de Dívida listados em seu Arquétipo.
Cada movimento de Dívida estabelece uma conexão entre a PJ PJ e outra per
per--
sonagem na forma de histórias prévias e relacionamentos ativos. A maioria
desses relacionamentos será com outras PJs, mas está tudo bem se alguns
direcionados a personagens controlados pelo MC (personagens
deles forem direcionados
não-jogáveis ou PNJs), especialmente se
s e houver poucos jogadores.
jogadores.
Quando for a sua vez de assinalar uma Dívida, escolha um dos movimentos
de Dívida listados no seu Arquétipo, decida qual personagem o movimento
está descrevendo e leia em voz alta para o grupo. A seguir, trabalhe com
aquele jogador e com o MC para fazer a Dívida fazer sentido, levando em
conta o que você já sabe sobre as personagens. Lembre-se de que nós que-
que -
remos que você construa sobre o que foi dito anteriormente, criando cone-
xões sempre que você vir uma oportunidade de enriquecer a história.
Pense cuidadosamente sobre que tipos de relacioname
relacionamentos
ntos você quer esta-
e sta-
belecer na cção quando você assinala Dívidas. Ficar em Dívida com outras
personagens signica que você está dando-lhes a oportunidade de pedir
favores, presentes e informações ao longo do caminho; ter outras persona-
persona-
gens em Dívida contigo signica que você terá esses mesmos tipos de opor-
opor-
tunidades. Dívidas ligam personagens, geralmente por meio de uma tran-
sação simples de Dívida, então procure por oportunidades de se misturar
com personagens que você acha interessantes e intrigantes no começo do

jogo. Pode parecer


mas lembre-se interessante
de que focar em PNJs
suas contrapartes quando
PJs são você assinalasuas
as protagonistas; Dívidas,
con-
con-
tribuições para a história serão sempre mais vitais, mais dinâmicas e mais
interessantes do que as que PNJs têm a oferecer.
 
 Ryan decid
 Ryan decidaa começ
começarar com o prime
primeiro
iro movim
movimento
ento de Dívid
Dívidaa no
no Arqu
Arquétipo
étipo
do Fae; ele diz “Eu acho que a Veronica, A Vampira, quebrou uma pro-
messa importante feita a mim, e jurou que me compensaria. Ela tem duas
 Dívidas
 Dívidas comig
comigo.”
o.” Ele olha para a jogado
jogadora
ra da Veron
eronica,
ica, Sophi
Sophia,
a, para ve
verr o
que ela acha daquela Dívida. Ryan gostou da introdução dela, e acha que
o Volund
Volund provavelmente
provavelmente tem grandes planos para tal... besta útil.

39
 as personag
personagens
ens
 

Sophia sorri com gosto. Veronica é uma garota vampira de rua deter-
minada a abrir caminho no mundo, e quebrar uma promessa soa exa-
tamente como algo que ela faria. “Talvez eu tenha dito que protegeria
você de algo e pulei fora na hora do vamos ver?” Sophia coloca seu
ponto de estatística extra em Sangue, e ela gosta da ideia de que outras
personagens iriam até ela em busca de proteção.
 Ryan concorda com a cabeça. “É, eu estava tentando lidar com uma
 gangue de demônios, e você prometeu
p rometeu que estaria lá quando eu mar-
casse um encontro com eles. Mas no dia do encontro, não dava pra
encontrar você em lugar nenhum. Tá bom assim?” 
“Sim! Mas eu me senti
s enti realmente mal com isso depois. Eu provavelmen-
provavelmen-
te comprei pra você algumas cervejas vagabundas ou algo assim para
dizer que eu sentia muito.” 
 Ryan anota a Dívida no seu Arquétipo: “Veronica
“Veronica está em dívida comi-
 go por quebrar sua promessa
prome ssa de me
m e proteger da gangue de demônios.”
 Ryan e Sophia continuarão a assinalar Dívidas e entrar em outros re-
lacionamentos, mas ambos sabem que Veronica deve a Volund um ou
dois favores por sua promessa quebrada. Ryan anseia por cobrar essa
 Dívida mais tarde, quando ele precisar
precisar de músculos! 
 
Quando alguém está em Dívida com você, escreva tanto quem está em Dí- 
vida com você   e o que você fez para essa pessoa  no
  no seu Arquétipo. A m
de cobrar uma Dívida depois, você precisará lembrar a eles o porque eles
ele s
devem um favor a você. As pessoas em Dívida não precisam anotar nada,
mas em todo caso podem querer manter um registro disso. Veja <?> <?> para
 para

mais usos de Dívidas durante o jogo.


Uma vez que vocês terminaram de assinalar Dívidas, estão
e stão prontos para co-
meçar. A cidade aguarda!

40
capítulo 2
 

41
 as personag
personagens
ens
 

42
 

os movimentos
USANDO MOVIMENTOS NO JOGO
simple s: para
A regra de ouro dos movimentos é simples:  para fazer
fazer aquilo, você faz
faz isso.
Nenhum movimento é acionado sem uma ação. Quer fazer um ataque  
contra alguém? Você deve cerrar os punhos, pegar as facas e as armas pri-
pri -
meiro. Quer sacar qual é  a  a de alguém? Você deve observar cada um dos
seus movimentos por tempo o bastante para se orientar. Quer cair nas
ruas ? Você tem que sair do seu apartamento, meu amigo. Para fazer aquilo,
você faz isso.
Às vezes, os movimentos levam você a pensar sobre impulsionar sua perso-
nagem à ação. Você pode estar lá sentado, pensando que você já aguentou
papo o suciente, que é a hora de sair dessa
de ssa maldita situação ruim... quando
você nota escapar de uma situação  nos  nos movimentos básicos. De repente,
você está dizendo ao MC que quer tentar escapar na próxima oportunidade,
que você quer superar o que se opõe e se mandar.
Sombras Urbanas  encoraja
 encoraja esse tipo de pensamento, uma vez que você di- di-
reciona sua vontade de fazer um movimento em alguma ação na cção que
aciona o movimento. Você não pode simplesmente dizer “eu escapo!” ou “eu
engano eles!” e esperar lançar os dados. Você precisa fazer
fazer algo na cção que

aciona o movimento
acionado, ou o movimento não se aciona. Se o movimento não é
nada de dados.
Ao mesmo tempo, um dos principais
principais trabalhos do MC é estar atento a esses
ess es
momentos quando você aciona um movimento sem pensar nisso, quando
você começa a observar outra personagem de perto o bastante para sacar
qual é , ou quando você tenta car de boa em uma situação tensa. Você
não precisa se preocupar demais com quais movimentos sua personagem
pode estar acionando; diga o que você quer fazer e as mecânicas do jogo
entrarão em ação quando forem
forem necessárias.

43
 

Reserva, +1 A Seguir e +1 Constante


Alguns movimentos descrevem sua personagem com uma reserva como
um resultado do movimento, tal como “reserve 1” ou “reserve 3”. São recur-
recur-
sos que você pode usar de acordo com o movimento (como “use a reserva
uma por uma para fazer perguntas ao MC”), mas uma vez que as reservas são
gastas, elas acabam. Geralmente a reserva precisa ser usada durante uma
dada conversa ou cena, mas os movimentos indicam a você quanto tempo
você tem antes que a reserva expire. Se houver alguma ambiguidade sobre
sobre o
quanto uma reserva deve durar, peça ao seu
s eu MC que esclareç
e sclareça.
a.
Outros movimentos descrevem
descrevem sua personagem “recebendo +1 a seguir”
se guir” ou
“recebendo +1 constante”. +1 a seguir signica que a sua personagem re-
“recebendo re-
cebe +1 no próximo teste em que isso se aplique; +1 constante signica
que a sua personagem recebe +1 a todos os testes que se encaixem na si-si-
tuação que o movimento descreve. Assim como a reserva, esses bônus só
duram tanto quanto o movimento indica.

MOVIMEN
MOVI MENTTOS BÁSI
BÁSICOS
COS
Ao longo da história, cada personagem de jogador faz uso dos movimentos
básicos. Seu Arquétipo tem outros movimentos que também podem apare- apare-
cer no jogo (ou alterar os movimentos básicos), mas a maioria dos movimen-
movimen-
tos que personagens fazem durante uma sessão são movimentos básicos.
Lembre-se de que os movimentos básicos são essencialmente gatilhos nar-
rativos que inserem as regras no jogo.

Os sete movimentos
situação ;  persuad irbásicos
 persuadir são; fazer
uma PNJ 
um ataque ; escapar de uma
sacar qual é ; enganar, distrair ou
trapacear ; car de boa  e liberar . Nesta seção, explicamos cada um
desses movimentos em muitos detalhes, discutimos algumas das opções
que os movimentos apresentam e forn
fornecemos
ecemos alguns exemplos úteis para
mostrá-los trabalhando.

44
capítulo 3
 

Fazer um Ataque
Quando você faz um ataque  contra
  contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inige ferimen
ferimento
to conforme estabelecido e escolhe
e scolhe 1:
◆  In
Ini
igi
girr fer
ferim
imen
ento
to te
terr
rrív
ível
el
◆  Tirar algo do alvo

Em◆caso
  Te de
in7-9,
inig emescolha
igem fer
erim também
imen
ento
to 1 a seguir:
◆  Você se encontra em uma posição ruim

Fazer um ataque  é
 é para aqueles momentos em que a violência é a respos
respos--
ta. Ou, ao menos, é a resposta da sua personagem. E não estamos falando
de ameaças ou empurrões. Fazer um ataque   se aciona quando você se
joga nessa coisa de machucar pessoas. quebrando ossos, apertando gatilhos
e geralmente tentando ferrar com quem se opõe a você antes que façam o
mesmo contigo.
Você geralmente ataca com uma arma, mas você também pode acionar esse
movimento com o seu próprio corpo (desde que você tenha o devido trei-
namento) ou com ataques mágicos, desde que a meta seja ferir outra per-
per-
sonagem. A última parte é a chave: esse movimento é sobre ferir pessoas,
ponto nal. Perceba que você não pode atacar  objetos
  objetos inanimados como
barreiras; o movimento não é acionado se sua meta for derrubar ou passar
por coisas que não podem revidar.
 signica que você causa ferimen-
Inigindo ferimento como estabelecido  signica
to o bastante ao seu alvo como zer sentido na cção. Se você estiver lutan-
lutan-

do semmuito
causa usar nada além
menos dosque
dano seusalguém
punhossegurando
(1-ferimento
umaouarma
0-ferimento), você
(3-ferimento)
ou uma granada (4-ferimento). Veja <?>
<?> para
 para mais sobre ferimento
ferimento e dano.

>> Opções para Fazer um Ataque 


Inigindo ferimento terrível  signica
 signica que você intensica seuataque para
algo realmente sério (adicionando +1 ferimen
ferimento
to a qualquer coisa que você
normalmente inigiria) mesmo que você já esteja usando uma arma letal.
Se você está socando alguém, você continua socando mesmo quando o
seu alvo estiver encolhido em posição fetal; se você estiver atirando em
alguém, você puxa o gatilho até que o pente esteja vazio. Inigindo feri-
feri-

45
os movimentos
 

mento terrível é o frio rangido de ossos quebrados em uma luta de rua, o


estertor arquejante de alguém fatiado com uma faca à curta distância. Use
isso cuidadosamente.
Pegando algo do seu oponente  é  é um pouco mais amplo; pode representar
literalmente pegar um objeto que eles estão segurando ou pode ser mais
conceitual como car em vantagem, desequilibrá-los em uma superfície
precária ou conseguir totalmente a atenção deles quando seu aliado está
tentando escapar. Em muitos casos, você pode usar essa opção para criar
uma oportunidade para mais alguém fazer um ataque   ou escapar de
uma situação . Quando você escolhe essa opção, o MC trabalha com você
para descrever
descrever como a situação muda por causa da sua dominância.
Quando você seleciona Te inigem ferimento  depois
  depois de obter 7-9 em um
teste, seus oponentes são capazes de fazer um contra-ataque contra você
enquanto você está fazendo seu ataque contra eles. Eles levam seus socos,
tiros e facadas, assim como você. Também pode representar
representar os aliados deles,
se presentes, te inigindo ferimento. O MC diz quanto ferimento você sofre.
sofre.

Quando você escolhe Você se encontra em uma posição ruim depois


ruim depois de tirar
um 7-9, você se encontra em uma posição pior do que a que estava quando
fez o teste. O MC aumenta o anterior de alguma forma e complica ainda mais
o cenário. Algumas vezes isso signica que você está
e stá sicamente ameaçado
pela oposição existente ou por novas forças, mas isso também pode signi-
signi-
car que você está social ou emocionalmente vulnerável após atacar.

>> Exemplos de Fazer um Ataque 


 
 Enquanto investiga o desaparecimento de um amigo próximo, Solomon
ca cara a cara com um vampiro mortífero. Ele saca sua estaca de ma-
ma -
deira e parte pra cima do sanguessuga. O MC, Andrew, pede para que
a jogadora do Solomon, Victoria, faça um teste de fazer um ataque,
uma vez que o Solomon está apelando para a violência para tentar li-
dar com a ameaça morta-viva.
Victoria faz um teste de fazer um ataque e obtém um 7. Ela escolhe in-
igir ferimento terrível e colocar o Solomon em uma posição
ruim. A estaca do Solomon inige normalmente 2-ferimento, mas como
a Victoria escolhe inigir ferimento terrível, a estaca inige 3-ferimento

ao vampiro.
cando Andrew,
seu alvo como
no peito, o MC, descreve
habilmente o Solomon
evitando as presasrapidamente esta-
terríveis do vam-

46
capítulo 3
 

piro. O vampiro cai para trás no chão, tremendo de dor e vagarosamente


se transformando em cinzas. Porém, Andrew diz para a Victoria que o So-
lomon repentinamente percebe mais dois vampiros na sala, bloqueando
as duas saídas. Parece que a noite dO Caçador cou difícil.
Gareth está batalhando contra seu rival Merijke e suas asseclas em
uma construção. Andrews diz para Miguel, jogador do Gareth, que há
um fosso profundo de fundação com cimento líquido no centro da
obra; Merijke estava planejando descartar o Gareth e deixá-lo aprisio-
nado por séculos!
Gareth não vai passar por essa. Miguel diz para o Andrew que o Ga-
reth saca sua 9mm e faz um ataque contra Merijke, que está em pé
perto do vão do buraco. Miguel faz um teste de fazer um ataque e
consegue um 11!
 Em adição a inigir seu dano como estabelecido, Miguel escolhe
pegar algo da Merijke. Ele quer tirar seu apoio na borda, fazendo
com que ela caia dentro da fundação. Andrew descreve a Merijke se re-
torcendo de dor conforme Gareth atira em suas pernas várias vezes. Ela
cai no buraco e, incapaz de levantar, afunda lentamente no cimento...
O Espectro da Marissa, Padre Davis, está procurando por um garoto
levado pelo Watanabe, um senhor vampiro ancião. Uma dica de um
dos rivais do Watanabe levou Davis a um conjunto de unidades de
armazenamento perto das focas, mas ele chegou e descobriu
de scobriu que não
é o único procurando pelo garoto. Mark diz para Marissa que Davis
descobriu um dos guardas do Watanabe ferido
ferido e inconsciente do lado
de fora da instalação.

“V
“Vou
euou matar
faço testeele.
deNão quero
ataque que ele acorde e cause problemas. Acho que
, né?” 
 Mark pensa sobre a situação e diz “Nah, não acho que você está fa-
zendo um ataque aqui. Ele é só um humano, então não pode lutar
contra ou parar você enquanto tá inconsciente. Se ele fosse um assecla
de vampiro, você deveria fazer um ataque, mas só matar um mortal
indefeso não é realmente um ataque. Você
Você quebra o pescoço dele antes
ante s
que ele possa reagir. O que você faz em seguida?” 
 

47
os movimentos
 

Escapar de uma Situação


Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ- 
ação , faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha
e scolha 2:
◆  Você sofre ferimento durante sua escapada
◆  Você acaba em outra situação perigosa
◆  Você dei
deixa
xa alg
algoo impo
importa
rtante
nte par
paraa trás
trás
◆  Você ca em Dívi
Dívida
da com
com algu
alguém
ém pela
pela sua esca
escapad
padaa
◆  Você cede
cede à sua
sua natur
natureza
eza bási
básica
ca e marca
marca corr
corrupç
upção
ão

Escapar é como você se coloca fora de uma situação que você preferiria evi-
evi-
tar. Não importa quão perigosa é a circunstância, desde que deixá-la poderia
ser considerado arriscado. É óbvio que você está escapando se está fugindo
de tiros, mas tentar fugir de uma reunião familiar tensa ou uma situação
emocionalmente difícil também aciona esse movimento.
A m de acionar escapar de uma situação , você precisa ou criar ou to-
mar vantagem de uma abertura; uma tarefa difícil quando você está acu-acu -
ado e não tem um caminho claro de fuga. Fazer um ataque ; enganar,
distrair ou trapacear   e liberar  são
  são todos formas excelentes de criar a
abertura de que você precisa para acionar escapar .

>> Opções para  Escapar


 Escapar de uma Situação 
Sofrer ferimento  durante
 durante uma escapada pode ser o resultado de seus perse-
pers e-
guidores atacarem no caminho da sua fuga ou porque você corre ao encon-
tro de algo que bloqueia seu caminho; o MC diz quanto de ferimento você
sofre. Como sempre, você sofre ferimento como estabelecido; o que torna
escolher esta opção muito mais perigosa quando as pessoas perseguindo
você estão usando armas automáticas ou o caminho diante de você está
repleto de armadilhas mágicas mortíferas.
Acabar em outra situação perigosa  coloca
  coloca seu destino nas mãos do MC. O
novo perigo pode ser um velho inimigo alcançando você ou alguma nova
ameaça se apresentando pela primeira vez. O tipo de perigo também pode
mudar; você pode sair de uma situação prossional terrível e correr direto
para um grupo de capangas enviados por um rival.

48
capítulo 3
 

Deixar algo importante para trás  signica


 signica que você derruba, esquece
e squece ou dei-
dei-
xa algo pelo seu caminho para sair da situação. Se atente para o fato de que
isso não dá carta branca para que o MC arruíne seu dia; é muito mais prová-
prová-
vel que você deixe para trás algo incriminador ou pessoalmente signicante
do que deixar um item mágico inestimável ou o mesmo objeto que você está
tentando tirar de cena desde o começo.
Ficar em Dívida com alguém pela sua escapada sinaliza que alguém (talvez
uma personagem que nem mesmo estava anteriormente em cena) provi-
dencia um recurso ou oportunidade crucial que permite que você escape.
Geralmente esta será uma escolha óbvia, especialmente quando outro PJ
ajuda você a sair pela porta cobrindo sua escapada, mas o MC avisa para
quem você ca devendo. Talvez
Talvez um dos seus inimigos dentro da cidade está
repentinamente
repentinamen te ansioso para ajudar exatamente naquele momento certo...
Ceder à natureza básica e marcar corrupção  signica
 signica que você invoca qual-
qual-
quer coisa sombria escondida dentro da sua personagem para car em segu-
segu-
rança. Isso parece barato comparado a sofrer dano ou car em Dívida, mas
a corrupção é muito mais cara do que parece inicialmente. Veja <?>
<?> para
 para
mais sobre marcar corrupção.

>> Exemplos de Escapar de uma Situação 


 
Convencido de que seu tio nem mesmo estava em seu apartamento,
Wesley decide escapar de uma situação fugindo pela porta, cor-
rendo do monstro de lixo. Mark diz “Ok, é justo. Ele acabou de ver você,
então você ainda tem o caminho livr
livre.” 
e.” 
 Rosey faz um teste com Sangue e obtém um 7, o bastante para um
sucesso. Ele escolhe duas opções da lista: car em Dívida com al-
guém  e deixar algo importante para trás. Ele não tem certeza
se quer descobrir o quanto de dano essa coisa pode causar, e não está
interessado em mais perigo ou corrupção.
“Legal. O monstro de lixo arremessa um monte de livros, mas você vira
seu corpo, então eles batem no seu ombro e você tropeça e cai saguão
adentro. No m do saguão, você vê um homem segurando o elevador
aberto para você. Ele gesticula
ge sticula para você e grita ‘Wesley’ Vem
Vem por aqui!’”
“Eu corro na direção dele!” 

49
os movimentos
 

 Mark concorda. “Você


“Você alcança o elevador
elevador sem nenhum
n enhum problema, mas
você denitivamente devedeve uma pra esse
ess e cara.” Mark anota a Dívida em
sua cha de MC. “Você também nota que derrubou seu celular quando
foi atingido pelos livros. Você
Você vai ter que encontrar outro jeito de entrar
em contato com o seu tio.” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Colby e Liam estão libertando seu amigo Sayed em um depósito escuro
onde ele esteve sendo mantido em cativeiro por um wendigo. Quando ter-
minam de soltar as correntes de Sayed, ouvem o rugido da fera se aproxi-
mando. Liam diz a Colby para correr enquanto ele segura a criatura.
 Andrew, o MC, diz “Beleza. Isso denitivamente dá para a Colby uma
 Andrew,
abertura explícita para escapar.” 
Colby ajuda Sayed a car em pé e ambos fogem juntos do depósito.
 Erica, jogadora da Colb
Colby,
y, faz um teste com Sangue e obtém 11 como
resultado. Colby escapa com seu amigo a reboque, mas Erica precisa
escolher uma opção para a escapada da Colby. Erica escolhe ceder à
sua natureza básica e marcar corrupção.
 Andrew
 Andre w pergunta a ela “Como isso se manifesta?”
manifesta?”
 Erica descre
descreve
ve Colb
Colbyy e Sayed se movendo pelo depósito, a pulsação
de Colby acelerada, cada sombra que ela vê enchendo seu coração de
pavor. Colby, A Ciente, é capturada pelo sobrenatural; que agora tem
poder sobre ela e não a está deixando ir.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Maevee percebe
 Maev percebe muito
muito tarde
tarde que
que o encontro com um
um oráculo
oráculo local é uma

armadilha. Na hora
para uma corte em rival,
feérica que ela s e dá
se
trolls conta bloqueando
já estão de que o adivinho a vendeu
a porta.
“Eu acho que é hora de escapar,” diz Tristan, jogador do Maeve. “Essa
cena... não é pra mim.” 
 Mark diz “Ok, o que você faz?”
faz?”
“Hm... eu tento passar correndo pelos trolls?” 
“Não parece que você tem uma abertura ainda. Você provavelmente
precisa criar uma antes que possa fazer um teste para escapar.” 

Tristan suspira. “Esse dia tá dando muuuuito ruim...” 


 

50
capítulo 3
 

Persuadir
Persuadir uma PNJ
Quando você  persuadir uma PNJ   por meio de sedução, promessas ou
ameaças, teste com Coração. Com um sucesso, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modicam os termos ou demandam uma Dívida.
Se você cobrar uma Dívida que tem com elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.

Persuadir uma PNJ  aciona


 aciona quando você tenta
t enta fazer com que uma PNJ faça
algo por você seduzindo-a, prometendo algo a ela ou ameaçando seus inte-
resses. Simplesmente falar não é suciente aqui; você precisa ter alguma
alavancagem para que o movimento seja acionado. Em outras palavras, elas
precisam querer algo que você está oferecendo ou temer as consequências
que você pode trazer a elas em caso de negativa.
Ao mesmo tempo, sua requisição precisa ser proporcional à sua alavanca-
alavanca-
gem. É absurdo pensar que uma PNJ trairá um amigo próximo porque você
 pediu  que
 que ela zesse isso. Prometa a elas algo que elas queiram, seduzindo
-as com seus encantos, ou ameaçando-lhes a segurança podem funcionar,
mas a alavancagem precisa combinar com a requisição . O MC é o juiz nal
do que conta com uma alavancagem apropriada.
Quando você usa uma Dívida para adicionar +3 ao seu teste,
tes te, explique como
você está trazendo aquela Dívida para o jogo. Apenas dizer “Eu uso a Dívida”
não é o bastante; você tem que incluí-la na sua persuasão, talvez se refe-
refe -
rindo à Dívida que ainda deve ser paga ou ameaçando revelar segredos ou
voltar atrás em promessas feitas. Usar uma Dívida sempre conta como pro-
videnciar uma alavancagem moderada para este movimento, de modo que a

maioria das PNJs considerará favores


favores e demandas moderados.
Quando você é bem-sucedido neste movimento com um 10+, PNJs geral- geral-
mente concordam com os seus desejos, embora com uma ideia própria de
como dar a você o que você deseja. Se você pedir a um lobisomem violento
para que encontre alguém para você, não há garantia de que ele pegará
pe gará leve
com aquela pessoa a menos que isso seja parte do seu pedido. Lobos são
lobos, no m das contas. Nada muda isso.
Com um 7-9, entretanto, a PNJ tem mais algumas ideias quanto ao trato
em si. É escolha delas: podem tanto modicar os termos do acordo (essen-
(essen-
cialmente fazendo a você uma contraoferta razoável no lugar) quanto você
car em Dívida com elas para que sigam seus planos. Se elas modicarem

51
os movimentos
 

os termos, você ainda pode voltar atrás no acordo, mas não vai poder propor
nada novo até que a situação
s ituação tenha mudado.

>> Exemplos de Persuadir uma PNJ 


 
 Lianne enc
 Lianne encurr
urralo
alouu o méd
médico
ico vamp
ampiro
iro que ela acr
acredi
edita
ta ter inf
inform
ormaçõ
ações
es so-
so-
bre o paradeiro de seu noivo desaparecido, entrando em seu consultório
no meio do dia e pegando-o de surpresa quando ele abre o consultório de
noite. Os espíritos que ela consultou disseram a ela que poderia pegá-lo
sozinho, desde que corresse alguns riscos. Ela pega seu
s eu revólver
revólver e ordena o
vampiro que conte tudo o que sabe sobre
sobre a localização de seu
s eu noivo.
Como MC, Andrew pensa por um momento sobre isso. O vampiro pro-
vavelmente poderia aguentar alguns tiros, mas dor é dor, certo? “Ok, ele
hesita por um segundo
seg undo quando ele
ele vê a arma. Faz um teste com Coração
e vamos ver se você pode persuadi-lo.” 
 Jana,
 Jana, jog
jogado
adora
ra da Lia
Lianne,
nne, lan
lança
ça o dad
dadoo e obt
obtém
ém um 11. O vamp
ampiro
iro enc
encolh
olhee
os ombros e diz a Lianne tudo o que ele sabe. s abe. Não vale a pena levar um tiro.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Roxy está tentando fazer com que sua alcateia de lobos que sem cha-
cha-
mar a atenção porque sabe que problemas estão a caminho e ela quer
que quem seguros. Mas lobos são lobos: preferem enfrentar seus ini-
ini-
migos nas ruas.
Vivian, jogadora da Roxy, diz “Tá, eu reúno os lobos e falo com o meu
beta, o Zach. Eu digo pra ele ‘Ninguém faz merda nenhuma até eu man-
man -
dar. Eu prometo que vou dar uma olhada nas coisas e dou um uivo pra
você quando eu descobrir mais coisas.’”
 Mark concorda. Sua promessa é uma alavancagem legítima (ela é o
alfa dele, anal de contas) e não importa mesmo se ela está falando a
verdade ou não. Lobos são lobos. Ela faz seu teste com Coração para
persuadir o Zach; ela obtém um 8.
 Mark diz “O Zach fala ‘Eu não sei, Rox. Essa merda parece ser séria. E
se a gente car sem chamar a atenção, mas eu e a Aliah ir junto com
você? Fazer sua segurança.” Você sente que ele também quer dizer ‘E
fazer você ser sincera”, mas ele é mais
ma is esperto. O que você faz?” 

“Merda. Eu não quero mesmo lidar com o Zach.


Z ach. Mas isso mantém todo
mundo fora das ruas, certo?” Mark concorda. “Eu falo ‘Tá
‘Tá bom, Zach.

52
capítulo 3
 

 Nós saímos em 10 minutos.” Talvez


Talvez eu possa me livrar
livrar dele
dele quando
quando che-
che-
 garmos na estrada...”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volund tem feito seu melhor para voltar para Arcádia, mas todas as
portas estão trancadas, todas as entradas estão seladas.
s eladas. E maldita seja
sua sorte, sua última tentativa colocou a Caçada Selvagem em seu ras-
tro. A merda da Caçada.
Conforme Volund sai de um cinema em uma noite de terça, Andrew faz
o enquadramento rígido de uma cena: “Você tenta acender um cigarro,
mas o vento varre a rua e apaga o fósforo, como se alguém estivesse
tentando apagar você. Você vê a escuridão se iluminar com os olhos
brilhantes da Caçada Selvagem.” 
 Ryan diz “Eu
 Ryan “Eu grito
grito na escuridão
escuridão ‘Não
‘Não sou eu quem
quem você quer
quer!! Eu sou um
exilado. Eu estou fora dos limites!” Posso fazer um teste de persuasão?” 
“Desculpa, cara. Não parece que temos uma alavancagem aqui. A Ca-

çada Selvagem
mais alguma está a serviço do seu rei. Lógica não a move. Você tem
coisa?” 
 Ryan franze
franze a testa. “Nah. Eu não tenho nem mesmo uma
uma arma. Talvez
Talvez
eu possa correr? É. Eu acho que eu vou correr.” 
 

Sacar Qual É
Quando você tenta sacar qual é , faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:
◆  Quem controla as cordas da sua personagem?
◆  Qual a reclamação da sua personagem com ______?
◆  O que sua personagem espera conseguir de ____?
◆  Como posso levar sua personagem a ____?
◆  O que sua personagem teme que possa acontecer?
◆  Comoo posso
Com posso deixa
deixarr sua pers
persona
onagem
gem em
em Dívida
Dívida comi
comigo?
go?

Quando você é da mesma Facção, faça uma pergunta adicional, mesmo em


um erro.

53
os movimentos
 

Sacar qual é  envolve


 envolve aprender as motivações e preocupações de outra per-
sonagem por meio de um escrutínio de sua linguagem corporal, tom de voz
ou outras pistas reveladoras. Para acionar o movimento, você deve narrar
como você está estudando a outra personagem, incluindo que tipos de coi-
sas você está procurando em seu comportamento e aparência.
Note que você pode fazer perguntas ao jogador  da
 da personagem, então o foco
aqui é nos dados que sua personagem consegue no ambiente; informação
que pode ser implícita ou sutil. Você também pode questionar com a perso-
perso-
nagem, mas o jogador deve responder a pergunta com sinceridade, mesmo
quando você está sacando qual é a de um PNJ e o jogador é o MC.
Sacar qual é  geralmente
  geralmente requer interação com o seu alvo, mas pode ha-
ver casos em que você pode acionar o movimento pela observação dele a
distância ou vasculhando seus pertences. Como com outros movimentos, a
forma como você aciona o movimento molda o que vem a seguir, então as
respostas que você consegue da personagem podem ser mais vagas quando
você está trabalhando a distância.

Quando você tem sucesso nesse movimento com 10+, você tem controle
total das suas observações. Com um 7-9, você deixa algo escapar, dando ao
seu alvo uma chance de fazer perguntas a seu respeito também. Se você está
fazendo uma leitura do alvo a distância, você pode deixar algo para trás na
cena ou interferir no local de tal forma que seu alvo consegue alguma infor-
mação sobre as suas maquinações.
Lembre-se de que você consegue fazer uma pergunta adicional, mesmo com
um erro, se a personagem que você está sacando é da sua Facção. Você
Você sabe
um pouco mais sobre como as pessoas da sua própria comunidade agem e
pensam, então é mais fácil para você entender o que estão fazendo
fazendo,, mesmo
quando você não consegue uma leitura completa delas.
>> Exemplos de Sacar Qual É 
 
 Liam está questionando a dona do
do Clube
Clube Café sobre um tiroteio
tiroteio do lado
lado
do clube que Liam suspeita que seja o resultado de alguns confrontos
entre os Noturnos e os Selvagens. A PNJ proprietária, Yolanda, parece
um pouco nervosa, mas responde suas perguntas direta e rapidamente,
dando muito poucas informações.

O jogador do Liam, Troi, descreve Liam como cético em relação às


respostas da Yolanda. “Eu vou observar sua respiração e movimentos

54
capítulo 3
 

oculares de perto, procurando por qualquer sinal de mentira.


oculares men tira. Eu sou O
Veterano, então eu vou conar no meu treinamento policial de quando
eu trabalhei em homicídios.” Ele faz teste para sacar qual é e tira 14!
 Liam reserva
reserva 2.
Troi começa perguntando “O que sua personagem teme que possa
acontecer?” Andrew, o MC, diz para o Troi que a Yolanda está clara-
mente preocupada porque, se ela contar a verdade, estará em perigo.
 Liam quer saber de quem a Yolanda
Yolanda está com medo e o Troi
Troi segue com
sua segunda pergunta: “Quem controla as cordas da sua personagem?”
 Andrew diz “Ela viu algo poderoso
poderoso.. Fica claro que isso a assust
assustou
ou e
deu a ela a impressão de que ela deve manter a boca fechada ou vai
ter problemas.”
 Devido a Liam e a proprietária serem
serem ambos membros dos Mortais, Troi
Troi
começa a fazer a Yolanda
Yolanda uma pergunta adicional.
a dicional. Ele pergunta “Como
posso levar
levar a sua personagem a me dizer exatamente o que ela viu?”

 Andre
 Andrew
ça, de w responde
responde
que a coisa “Você
“Vocêelaprecisa
que prviu
ecisa passar
esta noiteanão
ela uma
podesensação de seguran-
mais machucá-la.”
Troi concorda com a cabeça, satisfeito com as respostas.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Padre Davis está perdido no mundo dos espíritos, preso por um ritu-
al sombrio e com poucas saídas para voltar ao outro lado. Conforme
ele tenta encontrar o caminho para casa, ele corre na direção de um
espírito assombrando uma porta espiritual, um guardião que impede
fantasmas e espíritos de cruzar para o outro lado.
“Eu quero observá-lo a distância, assim eu posso descobrir algo sobre
ele antes que ele me veja. Isso aciona sacar qual é?” Mark concorda,
e Marissa, jogadora do Padre Davis, faz o teste e obtém um 8.
“Okay”, Mark diz “você pode reservar 2 e ele pode adicionar 1; ele é dos
Selvagens, então você não tem nenhuma reserva adicional. Lembre-se
de que suas perguntas serão muito limitadas enquanto você estiver
apenas observando-o. Você quer chegar mais perto?” 
“É, eu dou um passo pra frente e aceno com as mãos. Eu também vou
usar uma reserva para perguntar ‘Como posso deixar sua personagem
em Dívida comigo?’” 

55
os movimentos
 

 Mark diz “Quando o espírito chega mais perto, você vê que sua boca
está cheia de cadáveres. Ele devora outros espíritos e com certeza ava-
lia uma refeição. Se você lhe desse um pedaço de você, ele caria em
 Dívida contigo.” 
“Eeeca. Não, obrigada. Quem controla as cordas desta personagem?” 
“É a Drik. Este espírito usa o símbolo dela. Possivelmente ela o deixou

aqui
você para
temeguardar a porta.
que possa Aqui vai a minha pergunta para você: ‘O que
acontecer?’” 
 Marissa pensa por um momento e, então, responde. “Eu temo que o
espírito vá avisar a Drik antes que eu possa dar o fora daqui. Tá claro
pelo modo como eu olho para a porta que eu quero dar o fora deste
lugar. Agora.” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Rashid está fazendo
fazendo seu melhor para sacar por que Elan
Elan está vendendo
vendendo
drogas para as fadas, mas Elan não está sendo cooperativo. Apesar do

fato de RashidElan
tanfetamina, tê-lo pego
não temcom
nadao aporta-malas
dizer. Mark cheio de cocaína
diz a Justin, e me-
jogador do
 Rashid, que Elan não vai
vai falar.
“Beleza,”, diz Justin. “Eu saco minha arma e chego realmente perto do
 Elan. Eu olho para ele com sangue nos olhos e digo ‘Fala
‘Fala algo de útil.’” 
“Você
“Você está tentando intimidá-lo?” 
“Não, eu quero sacar qual é a dele”, responde o Justin. “Eu quero per-
 guntar ‘Quem controla
controla suas cordas?’” 
“Me parece que você está tentando ameaçá-lo. “Ele provavelmente da-
ria a informação que você quer, mas no lugar você tem que fazer teste
de persuadir uma PNJ. Se você quer sacar qual é a dele, você vai
ter que aliviar um pouco a situação.
“É, isso faz sentido”, diz o Justin. “Eu tô muito puto com ele, então acho
que vou começar a ameaçá-lo. Vai persuadir então.” Ele pega o dado
para fazer o teste de persuadir.
 

56
capítulo 3
 

Enganar, Distrair ou Trapacear 


Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear  alguém,
 alguém, faça o teste
com Mente. Com um sucesso, faz o alvo de trouxa, pelo menos por um mo-
mo-
mento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:
◆  Você cria uma oportunidade
◆  Você exp
expõe
õe uma fra
fraque
queza
za ou def
defeito
eito
◆  Você os confunde por algum tempo
◆  Você evita implicações futuras

Enganar, distrair ou trapacear  é


 é usado sempre que sua personagem tenta
ganhar vantagem sobre outra personagem por meio de tramoia. A meta pode ser
desviar a atenção de alguém de ou para algo, convencer alguém de que a mentira
que você está contando e toda a verdade, ou levar alguém a fazer uma ação (ou
não fazer uma ação) por meio da sua sugestão.
Acionar
Acionar esse
ess e movimento, no entanto, envolve oferecer
oferecer uma mentira, distra-
ção ou truque plausível. Você não pode entrar em um bar cheio de vampiros
e ngir ser um deles
dele s se vocês previamente estabeleceram que todos os vam-
vam-
piros na cidade se
s e conhecem... a menos que você tenha um feitiço que faça
faça
com que você se pareça com um vampiro especíco. Você precisa oferecer
uma desonestidade plausível que torne possível para o seu alvo acreditar na
sua mentira, especialmente quando você está encarando longas probabili-
dades de enganar outra personagem. Você não atingiu o ponto da incerteza,
o ponto em que um movimento é acionado, se for óbvio que você não está
dizendo a verdade.
Dito isso, o movimento tem um acionamento amplo baseado na intenção:
jogar uma pedra nos policiais para distraí-los denitivamente é enganar,
distrair ou trapacear , mas jogar pedras com a intenção de machucar os
policiais provavelmente será fazer um ataque . Enganar, distrair ou
trapacear  é  é acionada a qualquer momento em que você estiver tentan-
tentan-
do aprontar uma para outra personagem e isso parecer tão possível que ela
caia nessa. Se você estiver tentando ser sorrateiro enquanto tenta alcançar
outra meta (como ferir alguém) você precisa fazer um teste de enganar  pri-
 pri-
meiro, sabendo que isso pode entregar sua jogada, ou só ir direto ao ponto
com seja lá o que você estiver tentando fazer.

57
os movimentos
 

>> Opções para Enganar, Distrair ou Trapacear 


Criar uma oportunidade   dá a você uma chance de agir quando, de outro
modo, você não poderia (uma rota de fuga em quarteirões estreitos) ou
tornar uma ação que você quer fazer consideravelmente mais bem-sucedi-
da (enganar seus perseguidores por tempo o bastante para parar um táxi).
Quando você escolhe esta opção, seu MC te diz qual oportunidade você con-
segue como resultado da sua trapaça.
Expor uma fraqueza ou defeito  permite
 permite que você descubra uma vulnerabi-
lidade em quem se opõe a você. Algumas vezes isso se deve a você enganar
o alvo para que revele uma fraqueza especíca ou distraí-lo por tempo o
bastante para que você observe algo signicativo que ele preferiria manter
em segredo.
se gredo. Você
Você decide como agir com a fraqueza, o que pode levar você a
acionar outro movimento.
Confundir alguém por algum tempo  signica
 signica que seu ardil dura mais do que
duraria normalmente. A tramoia pode durar até que você esteja pronto para
agir, ou pode se estender
est ender por várias cenas ou sessões. Note que não  escolher
 escolher
essa opção signica que quem se opõe a você só é enganado por um tempo
curto. Se você quer que seus truques colem, você precisa desistir de uma
das outras opções.
Evitar implicações futuras  permite
 permite que você saia mais ou menos limpo. Depois
disso, a atenção não recai mais sobre você e é improvável que volte a recair ou
seu inimigo provavelmente não pode identicar você. Seu opositor pode culpar
outra pessoa ou simplesmente
simples mente fazer vista grossa para você, mas o foco dele está
em outro lugar. Envolvimento posterior pode reacender seu interesse.

>> Exemplos de Enganar, Distrair ou Trapacear 


 
 Nathaniel está negociando com seus aliados vampiros sobre os direitos
direitos
de alimentação em seu território. Um dos vampiros mais velhos, Riker,
Riker,
exige que Nathaniel torne o território todo disponível para todo seu clã.
Quando Nathaniel hesita, Riker se torna agressivo: “Você não vai nos
recusar isso, vai?” 
“Não. Claro que não! É só que o meu território é muito pequeno. E de-
serto. Todos vocês acabariam por secá-lo.” 
 Mark, o MC, diz, “Mas isso é mentir
mentira.
a. Você acabou de saber que estão
abrindo um complexo habitacional no meio do seu território. Enganar?” 

58
capítulo 3
 

 Derrick, jogado
 Derrick, jogadorr do
do Nathanie
Nathaniel,l, sorri
sorri malic
maliciosame
iosamente.
nte. “É. Uma
Uma baita
baita men-
tira.” Ele faz o teste de enganar, distrair ou trapacear e obtém um
10. Ele é muito convincente. “Eu escolho expor uma fraqueza ou
defeito, confundi-los por algum tempo  e evitar implicações
futuras. Eu não acho que eu precise criar uma oportunidade aqui.” 
 Mark concorda e diz “Legal. Riker não parece feliz, masma s você pode ver
que ele já está disposto a desistir. Ele diz ‘Eu ouvi rumores de que as
coisas estavam cando raras por aqui. Só não queria acreditar nisso.
 Mas está bem. Nós vamos para algum outrooutro lugar.’ Você tem certeza de
que ele não vai vir com essa outra vez.” 
“E sobre a fraqueza ou defeito?” Pergunta Derrick.
“Certo. Conforme o Riker se afasta, você percebe que uma das ou-
tras vampiras, Celina, o observa como se ele fosse uma presa. Pa-
rece que o Riker não tem um controle tão grande sobre sua gangue
como ele pensa.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Matt está se transformando em lobo regularmente para manter um
olho na irmã do Volund, pagando sua Dívida com o ser feérico. Uma
noite, ele nota um grupo de homens estacionando sua van do outro
lado da rua do apartamento dela. Conforme ele chega mais perto, eles
saem do veículo, armados até os dentes.
 Andrew, o MC, diz
 Andrew, diz “O que você faz, Matt? Eles
Eles estão provav
provavelmente
elmente a 20
ou 30 passos da porta.
 Karl, jogador do Matt, diz “Eu quero chegar realmente
realmente perto deles. Pos-
so pular em alguns deles antes que percebam que eu estou aqui?”
 Andrew diz
 Andrew diz “Tá, faz o teste de enganar, distrair ou trapacear. Pode
“Tá, faz
ser que você pegue
pe gue eles despre
des prevenidos.
venidos.
 Karl faz o teste e obtém um 8. “Alto o bastante para conseguir, mas não
é como um 10+. Eu escolho duas opções da lista?” Andrew concorda.
“Okay, eu escolho criar uma oportunidade e evitar implicações
futuras. Eu não quero entrar em uma luta no meio da rua.” 
“Parece bom,”, diz Andrew. “Você se move silenciosamente pela rua,
evitando a linha de visão deles, até que você estar perto o bastante

para agarrar um
da escuridão e o deles.
derrubaEnquanto
no chão.osEle
outros
está estão distraídos,
inconsciente. você
Você surge
arrasta

59
os movimentos
 

seu corpo para uma sombra. Um deles está


e stá fora de jogo, e eles não sabe
onde diabos você está.” 
 Karl dá um grande sorriso. “Legal. Posso fazer
fazer isso outra vez?”
vez?”
“Eles estão procurando agora. Eu acho que qualquer outro ataque
ao grupo é um fazer um ataque, mesmo se você continuar sendo
discreto. Eles continuam caminhando para a entrada do prédio. O

que você faz?”


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Yuri, uma fantasma que assombra a escola
es cola local, está se
s e fazendo pas-
sar por uma nova professora
professora para se
s e aproximar de alguns estudantes
que ela acha que podem saber algo sobre sua morte. Andrew, o MC,
diz a ela que, um dia, ela vê um padre vagando pelos corredores, pa-
recendo perdido.
 Blaine, jogador da Yuri,
Yuri, diz “V
“Vou
ou tentar ser prestativa.
prestativa. Vou
Vou me manifes-
tar para poder ser vista e ouvida. ‘Posso te ajudar, Padre?’” 

“Ele arregala os olhos quando vê você. Ele saca seu crucixo e diz ‘Não
acredito
acred ito nisso. Mas é verdade. Você
Você assombra esse
e sse lugar!’ Você perce-
be tarde demais que conhece esse padre. Ele foi o padre
padre que celebrou
seu funeral!” 
“Merda. Eu tento rir e negar isso. ‘Do que você está falando, Padre?’
 Posso trapacear?” 
“Não sei”, responde Andrew.
Andrew. “Ele veio procurar por você depois que al-
 guém o avisou que havia um fantasma assombrando a escola. Muito
difícil trapacear quando ele está procurando por você. Será que você
tem uma história?” 
“Tenho, tenho. O que você acha de ‘Aaaah. Você foi... o padre no enterro
da minha irmã gêmea. Eu lembro de você!’ Isso funciona?’ 
“Sim, vá em frente e faz o teste. Isso faz sentido o bastante para que
ele talvez caia na sua por uns momentos. Pode até mesmo enrolar ele
totalmente se você tiver sorte.” 
 

60
capítulo 3
 

Ficar de Boa 
Quando as coisas cam sérias e você quer car de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7-9, o MC dirá o que isso custará a você.

Ficar de boa é acionada quando o foco e a força de vontade da sua perso-


perso -

nagem são necessários


sério. Note para alcançar
que o movimento uma meta
só se aciona importante
quando ou evitar
há pressão, entãoperigo
você
não tem que fazer teste desse movimento a menos que algo mais na cena já
tenha colocado alguma pressão relevante
relevante sobre a sua personagem.
Quando você aciona car de boa, você estabelece os parâmetros decla-
rando qual situação você está tentando evitar. Se você se preocupa com as
armas já sacadas em um tiroteio, você pode dizer “Eu não quero levar um
tiro”; se você está nervoso com a reação do seu cônjuge a alguma notícia
terrível, pode dizer “Eu estou
est ou tentando evitar um mal-entendido sobre o que
aconteceu na noite passada”.
Quando você obtém um 10+ em car de boa,você vê além da situação
estressante, esquivando de balas, evitando calamidades e, em geral, supe-
ra a merda toda. Com um 7-9, você se encontra um pouco mais desatento
do que o esperado; o MC sempre fornecerá uma saída para você... mas
talvez você não goste do preço. Porém, lembre-se de que um sucesso é um
sucesso. Um resultado 7-9 aqui oferece uma saída verdadeira, desde que
você se disponha a pagar o preço. O MC não é obrigado a fazer com que a
ameaça se cumpra em um erro, mas é obrigado a dar a você uma saída se
você obtém um sucesso.

Ficar
(ou sua)deMC
boa  é um
está dos movimentos
procurando por um mais exíveismas
movimento, do não
jogo.tem
Quando o seu
certeza de
qual usar, provavelmente escolherá esse. Se você estiver procurando por
outro movimento no lugar de car de boa, recue um pouco e explique o
porquê você acha que outro movimento dev
devee ser acionado no lugar. A qual-
quer momento em que houver alguma incerteza na cção que não é coberta
por um movimento existente, car de boa é um modo sólido de descobrir
o que acontece a seguir.

61
os movimentos
 

>> Exemplos de Ficar de Boa 


 
 Elora encontrou cobertura no meio de um tiroteio
tiroteio contra alguns vampi-
ros que ela estava caçando nas docas. Ela esperava
e sperava pegá-los de surpre-
sa, mas as coisas deram errado e agora ela tem que sair viva antes que
eles chamem a cavalari
cavalaria.
a.

 Mark, o MC, diz “V


“Você
ocê tem uma cobertura
cobertura decente, mas você sabe que
isso não vai durar.
durar. Seu caminhão está estacionado a algumas dezenas de
metros de distância, e o espaço entre aqui e lá está coalhado de balas. Os
vampiros estão protegidos atirando com cobertura, mas você sabe que
eles estão prontos para que você faça um movimento. O que você faz?” 
 A jogadora da Elora, Tomas, diz “Eu acho que vou dar uma corrida até
ele. Eu devo car de boa? Essa merda parece séria, e eu gostaria de
evitar levar um tiro. Meu movimento Matador me deixa fazer o teste
com Sangue no lugar de Espírito se
s e eu estiver em uma caçada.

“É, você está em uma caçada. Vai Vai fundo e faz o teste com Sangue.” 
San gue.” 
Tomas obtém um 12. Mark diz “Você sai correndo da cobertura, corren-
do rápido até o seu caminhão. Um tiro arranha seu pescoço, mas fora
isso você não se
s e feriu. Você
Você procura por suas chaves por um momento,
aí liga e acelera com o caminhão. Você vê um bando de vampiros sain-
do da cobertura deles para a perseguição.
p erseguição. O que você faz?” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Hadi está jogando
 Hadi jogando com
com a Olí
Olívia
via,, uma Oráculo
Oráculo que
que mergulh
mergulhou
ou fundo
fundo nos
ermos espirituais para descobrir a verdade por trás do assassinato de sua
mãe. Depoisodelobo
com Fenrir, uma longa jornada,
nórdico dos mitosela nalmente
e lendas, s e encontra
se
e começa a exigircara a cara
respostas.
“Eu chego perto dele o quanto eu puder, gritando ‘Me diz o que você
sabe, lobo! Chega de segredos.’” 
 Andrew, o MC, faz
 Andrew, faz careta.
careta. “É difícil fazer
fazer isso. Ele é enorme. Seus dentes
parecem ter pelo menos 30 cm cada. Ele rosna quando você se aproxi-
ma. Eu acho que você tem que car de boa para conseguir fazer isso.
 Hadi faz o teste com Espírito e obtém um 7. Ela olha de volta para o
 Andrew.
 Andre w. “Qual o preço?” 
preço?” 

62
capítulo 3
 

 Andrew diz “Ele é um lorde dos espíritos,


 Andrew espí ritos, e você está sendo muito des-
des -
respeitosa com ele. Você vai car em Dívida com o Fenrir (ele não está
disposto a esquecer esse insulto) ou você precisa mostrar humildade e
submissão perante sua majestade. Escolha sua.” 
 Hadi nem hesita. “Anota a Dívida. Eu quero
quero minhas respostas.” 
 Andrew
 Andrew ri. “Muito
“Muito bem. O Fenrir
Fenrir bufa,
bufa, e se volta para você.
você. Você
Você conse-

 guiu a atenção
atenção dele, e ele ele pare
parece ce um pouco interessado. O que você faz?” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skylar é uma professora adjunta de psicologia na universidade local...
mas não faz muito tempo que ela era uma vigilante que trabalhava
para libertar mulheres do tráco sexual. Enquanto rastreia uma pista
para o Rashid, ela se encontra de volta aos velhos tempos, cara a cara
com um tracante que ela pensava que estava morto. Existe um motivo
para que ela tenha saído desse negócio.
 Mark diz “Conforme seus
s eus capangas se movem para cercar você, você

percebe
vampiro.que seu velho
Talvez
Talvez inimigo...
algo pior. Antesnão
queévocê
humano.
possaEle provavelmente
reagir, ele agarra évocê
um
pelo pescoço. O que você faz? Você
Você quer tentar car de boa? 
“Foda-se. Eu quero machucar esse cara. Eu saco minha arma e atiro no
estômago dele.” 
“É, não acho que ele tava esperando por essa. Vai e faz seu teste de
ataque. Só se lembra que você tá numa posição ruim aqui, e um erro
vai tornar tudo muito pior.” 
 

Liberar 
Quando você liberar o poder dentro de você , faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
◆  Receba
Receba +1
+1 a segui
seguirr em seu prpróx
óxim
imoo teste
teste..
◆  Estenda seus sentidos,
s entidos, sobrenaturalmente ou de outra forma.
◆  Assuste, intimide ou impressione seu opositor.
◆  Tome posse deni
denitiv
tivaa de algo vulne
vulneráv
rável
el ou
ou exposto
exposto..

63
os movimentos
 

Liberar   é o movimento sobrenatural e não-natural abrangente. Se você


está se questionando como hipnotizar um mortal com seus poderes vam-
píricos ou arrancar a porta de um carro com a sua força de lobisomem, não
procuree mais: liberar  permite
procur  permite que sua personagem acesse quaisquer pode-
res e habilidades estranhos que você não encontra em mais nenhum lugar
do seu Arquétipo.
Ocasionalmente, você pode descobrir que há uma sobreposição entre li- 
berar  e
  e usar um movimento de Arquétipo. Um ser feérico, por exemplo,
pode decidir entrar em contato com sua conexão com Arcádia no lugar de
conjurar mágica feérica. Lembre-se de que acionar liberar   não é apenas
ativar poderes mágicos; você está ativamente liberando as sombras dentro
de você, dando a elas o controle para conseguir o que você quer. Os riscos e
recompensas
recomp ensas de tal abertura são maiores, e você pode decidir que você quer
essas opções no lugar das vinculadas a um movimento de Arquétipo.
Diferente de outros movimentos básicos (e muitos movimentos de Arquéti
Diferente Arquéti--
po), liberar  tem
 tem um custo inerente (marcar corrupção) porque sua persona-
gem está abrindo as comportas para as trevas em troca de poder. A menos
que você consiga manter controle estrito obtendo um 10+ no teste, a escu-
ridão ganha uma inuência mais forte em seu coração e alma, empurrando
você para mais perto do abismo. Conra Corrupção   em
em<?>
<?> para
 para aprender
mais sobre corrupção e seu marcador de corrupção.
Mortais podem car hesitantes em usar esse
ess e movimento, mas a falta de ha-
ha-
bilidades sobrenaturais não é um impedimento para acionar liberar . Mor-
tais têm poderes que seres sobrenaturais não têm: instinto humano, adap-
adap -
tabilidade, potencial inexplorado, etc. Encontre um modo de tocar o poder
dentro de você, não importando o quão evidente ou sutil ele possa ser. Você

pode surpreender a si mesmo.


>> Opções para Liberar 
Receber +1 a seguir em seu próximo teste  signica
  signica que você está usando
suas habilidades para ganhar uma vantagem imediata no próximo movi- movi -
mento que você zer. Você pode tocar o seu lobo interior antes de fazer
um ataque  contra
  contra um inimigo ou abrir seu terceiro olho para ver clara-
mente antes que você possa sacar qual é . Trabalhe com o seu MC para
descrever
descrever com o que isso se parece quando você escolher essa
ess a opção.
Estender seus sentidos, sobrenaturalmente ou de outra forma  te
  te dá infor-

64
capítulo 3
 

mação direta sobre a situação iminente. O MC te diz o que você descobre,


dependendo da cção. Um Oráculo investigando uma cena de assassinato
pode ter vislumbres do que aconteceu, enquanto uma Caçadora pode notar
um indício ignorado que aponta para o sobrenatural. Note que não há garan-
tias de que você encontrará algo quando abrir seus sentidos;
s entidos; às vezes não há
nada lá para ser encontrado.
Assustar, intimidar ou impressionar seu opositor  faz
  faz com que ele repense
seu curso corrente de ação ou prepara você para que o torne vulnerável
ou exposto. Esse efeito pode ser sutil (um olhar hipnótico vampírico), mas
geralmente capta a atenção daqueles ao seu redor. Trabalhe com o seu MC
para descrever
descrever com o que isso se
s e parece quando você escolher essa opção.
Tomar posse denitiva de algo vulnerável ou exposto  permite
 permite que você con-
sque o que outros têm, incluindo suas posses, suas posições ou suas vidas.
É parecido com escolher “tirar algo do alvo” de fazer um ataque , mas per-
mite mais nuances. Você pode usar para arrancar a porta de um carro ou
empurrar um demônio de volta para o plano infernal com um ritual arcano.
Note que o alvo precisa estar vulnerável ou exposto; você não pode afetar
alvos que estão seguros.
s eguros. O que está
e stá vulnerável ou exposto depende da situ-
situ-
ação e dos talentos e habilidades nativos da sua personagem.

>> Exemplos de Liberar 


 
Veronica foi para uma balada, esperando escolher
e scolher algo para comer. Ela
encontrou um belo jovem, Donald, que já está interessado em levá-la
para casa para passar a noite. Na saída do clube, no entanto, ela nota
que alguns demônios os seguem. Ela não está em condições de lutar
com eles de rápido
ela procura igual para igualplano.
um novo (não até que tenha se alimentado), então

Sophia, jogadora da Veronica, diz “Eu quero usar o Douglas contra eles.
 Posso tentar capturar a mente dele com os meus poderes
poderes vampíricos?” 
 Andrew, o MC, diz “Sim, claro. Parece que você está usando liberar.
 Andrew,
Como que você vai fazer isso?” 
“Eu seguro a cabeça dele com as duas mãos, beijo-o profundamente e,
então, olho-o diretamente nos olhos. Aí falo ‘Aqueles caras maus querem
me machucar. Você pode por favor
favor cuidar deles pra mim?’ Isso serve?”

65
os movimentos
 

 Andrew concorda
 Andrew concorda e fala para que ela faça
faça o teste com Espírito. Ela con-
segue um 10. “Boa. Ele está totalmente cativado por você, fascinado
pela sua presença. Quais opções você quer?” 
“Eu quero que meu poder na mente dele seja sólido. Acho que escolho
Tome posse denitiva de algo vulnerável ou exposto. Tô nem aí
de marcar corrupção, então escolho também Receba +1 a seguir em
seu próximo teste para quando eu escapar dessa situação horrível.
“Tá certo”, diz Andrew. “Os olhos do Donald estão embaçados, e ele se
“Tá s e afas-
ta de você e vai em direção aos demônios. Você vê seu corpo tensionando
conforme
confo s e prepara para dar um soco. Como você vai escapar?” 
rme ele se
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gareth está dando seu melhor para entregar uma mensagem do seu
patrono demoníaco, mas a mulher que ele foi enviado para intimidar
é difícil de alcançar. Até agora, ele não teve sorte alguma para passar
pela segurança do escritório dela. Depois de mais algumas tentativas
sutis falharem, ele decide fazer uma abordagem atrevida.
“Eu caminho diretamente até a equipe de segurança pela porta da fren-
te e conjuro um pouco
p ouco de fogo de um plano infernal. Eu quero assustar
eles pra caramba.” 
“Você vai liberar ou assumir sua forma demoníaca?”, pergunta Andrew.
Andrew.
“Vou liberar por enquanto. Eu não
nã o quero assumir minha forma demo-
níaca a menos que eu precise desse tipo de poder.” 
“Parece bom. Vá em frente e faça o teste com Espírito.” 
 Miguel, jogador do Gareth, faz o teste e consegue um 7, o suciente
para conseguir o que quer. “Eu escolho assuste, intimide ou im-
pressione seu opositor. Eu quero que esses caras caiam fora.” 
 Andrew diz “Claro. Suas mãos pegam fogo, enxofre e escuridão rodo-
 Andrew
piando em volta delas. Os dois guardas dão uma olhada para você e
caem fora correndo o mais rápido que podem. Eles nem mesmo sacam
as armas.” Miguel sorri.
“Mas você sente o fogo infernal uindo para o seu coração. E ele quei-
quei-
ma algo dentro de você, algo precioso. Você
Você já não consegue
cons egue lembrar o
que era, a coisa com que você se importava. Ela se foi agora. Só o fogo
infernal permanece.” 

66
capítulo 3
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Rashid e Skylar vieram
vieram até Pythia com umum pedido: eles querem
querem que ela
use seu pressentimento sobrenatural para ajudá-los a descobrir quem
atirou em seu amigo, Sun-Hi. Eles têm a arma do assassinato, mas não
têm qualquer forma de conseguir respostas da arma. Ela foi limpa de
impressões e o número de série
s érie foi raspado há muito tempo.
 Pythia pega a arma e a segura em suas mãos. “Eu acho que eu quero li-
berar aqui para estender
e stender meus sentidos sobr
sobrenaturais.
enaturais. Eu quero fazer
contato com a arma.” 
 Mark, o MC, concord
 Mark, você não tem Psicometria? Se você
concordaa e diz “Mas você
usar esse movimento, você consegue várias respostas especícas que es-
es-
tão totalmente dentro da informação que você quer. Se você liberar, você
vai conseguir só impressões vagas e pode acabar marcando corrupção.
 A jogadora da Pythia, Lucia, diz “Ah, eu esqueci totalmente de Psico-
metria. Acho que então vou usar ela.

 Dar uma
uma Mão
Mão ou Ficar
Ficar no Caminho
Caminho
Quando você dá uma mão   ou ca no caminho  depois   depois que um PJ tiver
feito seu teste, faça um teste com a Facção dele. Com um sucesso, dê a ele
um +1 ou -2 em seu teste. Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações
ou pagar um preço.

Cada movimento em Sombras Urbanas  é  é um momento na cção, um evento


que precisa ser resolvido antes que você possa seguir adiante para o próximo
evento.
evento. Apenas uma personagem pode estar desse jeito sob as luzes da ribalta
por vez, então você resolve um movimento por vez. Se você tentar escapar
de uma situação , precisamos ver como isso se resolve antes que você possa
liberar  ou
 ou fazer um ataque  contra
 contra seu opositor. Um movimento por vez.
Depois que um jogador zer o teste, no entanto, outros jogadores ou jogadoras
podem entrar em ação para ajudar ou interferir em seus planos, desde que es-
es -
tejam ccionalmente disponíveis para fazê-lo. (Você não pode ajudar alguém a
derrotar um demônio enquanto está ao telefone, a menos que você tenha algum
conhecimento secreto sobre demônios que possa ser signicativo para a outra

personagem!) Algumas dessas ações podem normalmente acionar um movi-

67
os movimentos
 

mento básico (como tentar trapacear outra personagem ou bater nela), mas uma
vez que você está agindo enquanto outro jogador está sob os holofotes, você faz
o teste com a Facção dele no lugar de fazer o teste do movimento básico.
Os bônus e penalidades desses testes diz a você quando são úteis; você não
pode ajudar quando alguém conseguiu um 4 no teste, e você não pode in- in-
terferir quando o teste de alguém resultou em um 12. Sua personagem pode,
obviamente, fazer qualquer ação ccional que julgar apropriada, como dar
cobertura ou intimidar um PNJ, mas esses dois movimentos apenas são
acionados quando fazem sentido para a situação e  são
 são mecanicamente sig-
nicativos. Se você não puder ajudar ou interferir, é provável que a sua as-
as -
sistência possa acionar um novo movimento depois que o atual for resolvi-
do, com você atacando com violência ou tentando persuadir a PNJ.
Quando você obtém um 10+ em um teste para dar uma mão   ou car
no caminho , as coisas correm bem e você pode aplicar seu bônus ou pe-pe-
nalidade ao teste de outros jogadores sem custo. Com um 7-9, você ainda
consegue o bônus, mas você se encontra em uma posição complicada como
resultado da sua interferência na situação. Em um erro, o MC diz a você
o que acontece, exatamente como com qualquer outro movimento básico.
Você faz o teste com Facção porque a sua personagem está tentando avaliar
a valiar
a melhor forma de ajudar ou interferir com uma pessoa dessa comunidade
especíca; erros aqui podem indicar equívocos sobre outras comunidades
(ou sobre a sua própria).
Esse movimento é crucial quando jogadores se opõem uns aos outros. Fazer
um ataque  não
 não é um teste com oposição, quem quer que ataque primeiro
pode causar um monte de dano antes que o outro jogador da personagem
possa reagir. Ficar no caminho   permite que jogadores alvos de outros

jogadores enfraqueçam
dados ao mesmo tempo.ataques e resistampara
Não é incomum a truques
um MCsem
s em queum
voltar todos lancem-
movimen
movimen-
to contra alguém que errou quando tinha como alvo outro jogador, efeti-efeti -
vamente dando-lhe um 10+ no mesmo movimento ao contrário. Se você
quiser ler mais sobre esses tipos de conitos em Sombras Urbanas , conra
Jogador contra Jogador  em
 em <?>  em O Mestre de Cerimônias.
<?> em
Apenas uma personagem pode, com sucesso, dar uma mão e somente uma
personagem pode, com sucesso, interferir em um dado teste. Todas as per-
sonagens podem tentar, mas você não pode continuar acumulando os +1s
conforme
conforme cada uma das outras PJs dão uma mão (ou -2s se
s e todo mundo en-
tra em ação para car no caminho). Se um jogador errar ao dar uma mão  

68
capítulo 3
 

ou car no caminho , no entanto, outras personagens podem entrar em


ação e tentar, expondo-se ao preço e às complicações potenciais que resul-
resul-
tam desses tipos de testes.
Note que dar uma mão  ou  ou car no caminho  tem tem que fazer sentido na
cção. Você não pode interferir ao ter, silenciosamente, pensamentos ma-
ma-
lignos (a menos que você tenha mágica mental ou telepatia!) quando alguém
fazer um ataque   com uma machete, e você não pode ajudar alguém a
escapar de uma situação  ao  ao sussurrar encorajando através de uma sala.
Você também não pode dar uma mão  ou  ou car no caminho  com com movi-
mentos de Facção (<?>
(<?>)) porque esses movimentos centram-se em torno do
relacionamento
relacionam ento de uma personagem com toda uma facç facção.
ão.

 >> Exemplos de Dar uma Mão  ou


 ou Ficar no Caminho 
 
 Roxy concordou em ajudar Elora, a Caçadora, a limpar um ninho de
vampiros que ela descobriu atrás de uma balada de punk rock. Confor
Confor--
me elas invadem pela porta da frente, Elora é confrontada por uma du-
pla de vampiros, ambos pulando pra cima dela com os dentes à mostra.
Tomas, jogadora da Elora, diz “Eu dou uma rajada nos dois com a mi-
nha espingarda.” Mark, o MC, concorda e diz para que ela faça o teste
de ataque. Apesar do Sangue alto de Elora, Tomas obtém apenas um
9 no teste; ele terá que escolher entre sofrer dano ou se encontrar em
uma posição ruim.
“Posso dar uma mão?”, pergunta Vivian, jogadora da Roxy.
“Claro! Como você está ajudando?” 

“Eu jogo minha cabeça para trás e solto um uivo não natural conforme
conforme
a gente entra para assustar
a ssustar os vampiros.”
“Parece ótimo. Você está ajudando uma Caçadora, então faz o teste
com Mortais.” Roxy consegue um 9. Elora consegue adicionar +1 a seu
teste (tornando seu resultado um 10+), mas Roxy se expôs ao perigo,
implicações ou custo por dar uma mão.
 Mark diz “Okay, um deles lev levaa uma rajada completa da espingarda e
tropeça para trás, já se transformando em cinzas. O outro se movimen-
ta na velocidade da luz, se esquivando da rajada da espingarda e jogan-
do a Roxy
 Roxy, o quenovocê
chão, seus dentes a poucos centímetros do seu pescoço.
faz?” 
faz?” 

69
os movimentos
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Depois que a Lianne descobriu que a Yuri foi
foi a responsável pela morte
de seu noivo, ela decide que a única punição é um olho por olho; ela
decide matar a sobrinha da Yuri para ensinar uma lição à fantasma.
 Felizmente para a Yuri, Colby dá a ela dicas sobr
sobree o plano,
p lano, dando-lhe
tempo o bastante para chegar a sua sobrinha exatamente quando a
 Lianne chega para executar sua vingança.
 Blaine, jogador
jogador da
da Yuri,
Yuri, diz “Eu me manifesto
manifesto imediatamente, pego uma
faca do balcão na cozinha e ataco a Lianne.” Andre
Andrew,
w, o MC, concorda e
 Blaine faz teste para atacar a maga. Ele obtém um 8 no teste, dentro
faz o teste
do alcance que a Lianne pode alterar.
 A jogadora da Lianne, Jana, diz “Eu denitivamente quero interferi
interferir.
r.
Como eu faço isso?” 
 Andrew diz “V
 Andrew “Você
ocê pode tentar empurrá-la com mágica ou simplesmente
sair do caminho. Qualquer coisa que possa mantê-la afastada de você.

“Eu gosto dedeempurrá-la


controlada com
energia para mágica.ela
empurrar Vouprasoltar
longeuma explosão
de mim.” Janades-
faz
o teste com Noturnos e consegue um 10+. Blaine balança sua cabeça.
 Interrupção difícil.
 Andrew diz “A explosão de energia apanha a Yuri de guarda baixa.
 Andrew baixa. Você
Você
a empurra para mais longe do que esperava, arremessando-a com força
na parede. Vai em frente e escolhe algumas opções da lista de fazer
um ataque como se você tivesse tirado um 10+ no teste.” 
 Jana diz “Eu não acho que eu quero realmente machucar ela. Eu acho
que eu quero pegar algo dela. Talvez forçar
forçar ela a se
s e desmanifestar?” 
 Andrew concorda. “Parece
 Andrew “Parece bastante razoável.
razoável. Você
Você arremessa
arremessa ela pare-
de acima; Yuri, marca 1-ferimento; e então lentamente a desmembra,
dispersando o corpus dela. Ela terá que car de boa para se manifes-
tar novamente nesta cena. O que você faz em seguida?”
se guida?”

70
capítulo 3
 

MOVIMENTOS DE FACÇÃO
Movimentos de Facção complementam os movimentos, básicos permitindo
que sua personagem interaja mais amplamente com as Facções que dispu-
dispu-
tam o poder dentro da cidade. Em vez de fazer
fazer um teste com uma estatística
e statística
principal quando você aciona um desses movimentos, você faz o teste com
uma estatística
que você s ede
está se Facção que descre
envolvendo. de screve
ve sua relação com a comunidade com

Os três movimentos de Facção nucleares são cair nas ruas , associar o


nome à pessoa  e investigar um local de poder . Outros movimentos
também podem fazer uso das estatísticas de Facção no seu Arquétipo, mas
apenas se contarem como movimentos de Facção.

Cair nas Ruas


Quando você cai nas ruas  para
  para conseguir o que você precisa, diga atrás
de quem você vai e faça o teste com a Facção dessa pessoa. Com um su-
cesso, essa pessoa está disponível e tem o que você precisa. Com um 7-9,
escolha 1:
◆  Seja lá
lá quem
quem você
você está indo
indo ver
ver está lidan
lidando
do com
com seus própri
próprios
os problem
problemas
as
◆  Sej
Sejaa lá o que
que você
você pr
preci
ecise
se é mais
mais caro
caro do que
que o pr
prev
evisto
isto

Cair nas ruas  permite


 permite que você procure por contatos e conexões den-
den -
tro da cidade para ajudar você no que precisa: informação,
informação, itens mágicos,
seu reparo noturno, o que for. Toda vez que sua personagem pegar seu

casaco
de cairenas
chapéu para
. sair e bater calçada atrás de recursos, faça
ruas  faça um teste

Você precisa dizer quem você está contatando antes do teste; deve ser ra-
ra -
zoável que a pessoa possa fornecer a você o que você precisa. Sempre que
possível, tente voltar a personagens existentes com esse movimento: a cida-
cida-
de cará um pouco lotada se houver um caçador de demônios experiente a
cada esquina. Melhor ir até a pessoa que todo mundo conhece.
Note que você realmente tem que sair para a cidade para acionar este mo-
vimento. Não é o bastante dar alguns telefonemas ou postar em um fórum
de internet e esperar que os bens cheguem diretamente até você. Criaturas
sobrenaturais (e os mortais que lidam com eles
ele s diariamente) são sempre
s empre cé-
cé-

71
os movimentos
 

ticos com comunicação impessoal. Chamadas telefônicas são muito facil-


facil -
mente monitoradas por seus inimigos. E-mails são vulneráveis a hackers e à
polícia. Melhor ver alguém em carne e osso. Mais seguro.
se guro.

 >> Opções para  Cair


 Cair nas Ruas 
Se seja lá quem você estiver
e stiver indo ver estiver lidando com seus próprios pro - 

blemas , isso não signica que não pode ou não vai te ajudar. Na verdade, as
pessoas podem até estarem mais abertas a barganhar porque têm uma bom-
bom-
ba-relógio em mãos, uma situação que não conseguem resolver por conta
própria porque lhes faltam os recursos ou as perícias necessárias para saí-
rem do buraco. Seu pedido de ajuda certamente ca mais confuso quando
você arrasta os negócios de outras pessoas para ele, mas denitivamente
elas têm seja lá o que você precisa conseguir delas.
Se seja lá o que você precisa é mais caro do que o previsto , então seu contato
sofre com algum tipo de falta ou escassez ou você não sabe o valor real da-
quilo que está solicitando. Talvez
Talvez o que você está procurando sejas eja mais pe-
pe-
rigoso do que você imagina ou você esqueceu
e squeceu de algo óbvio sobre os custos
da coisa em questão. Seu contato talvez precise que você pague com mais
do que apenas cando em Dívida ou com dinheiro, como favores imediatos
ou itens valiosos, mágicos ou mundanos. Eles têm o que você quer, mas vai
custar mais caro para você.

 >> Exemplos de Cair nas Ruas 

Veronica, uma vampira ainda associada com a Facção Noturnos, des-


cobriu recentemente que um grupo de demônios está procurando por
ela. Ela quer descobrir quem eles são antes que cheguem até ela.
“Eu quero visitar meu contato dos Potentes, Jean Paul”, diz a Sophia,
 jogadora da Veronica. “Ele é um mago humano que às vezes me fornece
informações.”
“Parece que você está caindo nas ruas“, diz o Andrew, o MC. “Onde
ele mora?” 
“Ele tem um apartamento no centro perto de uma estação de metrô.
 Não é longe da minha área.” Sophia
Soph ia faz o teste com Potentes e obtém
um 9. Mesmo que ela esteja perto de um sucesso completo, ela não

pode
custoconseguir
será maisajuda
altoem
doum teste
que ela de Facção.
previu . Sophia escolhe que o

72
capítulo 3
 

 Andrew sorri e descre


 Andrew descreve
ve Verônica chegando ao apartamento do Jean
 Paul. “A equipe dele deixa que você entre, dizendo que ele está em seu
escritório. Enquanto você se encaminha para aquela área do aparta-
mento, sua audição sobrenatural pesca o Jean Paul sussurrando: ‘Ela
está aqui! Sim. Se prepara. Eu informo
informo você assim que ela sair.” Parece
que o Jean Paul já está metido na confusão; conseguir a verdade dele
pode ser mais difícil do que você achava.” 

 Associar o Nome à Pessoa 


Pessoa 
Quando você associar o nome à pessoa ou vice-versa, faça o teste com
a Facção dela. Com um sucesso, você conhece a reputação dela; o Mestre
conta a você o que a maioria das pessoas sabe sobre ela. Com um 10+, você
já lidou com ela antes; sabe algo interessante e útil sobre ela ou ela está em
Dívida com você. Com um erro, você não a conhece ou você está em Dívida
com ela; o MC vai dizer a você qual dos dois.

A cidade está mais cheia de pessoas do que possivelmente qualquer um


pode conhecer, mas sua personagem é obrigada a ter conhecido (ou pelo
menos ouvido falar sobre) a maioria dos agitadores da cidade. Este movi-
mento permite que você estabeleça um histórico ou conheça a reputação
de alguém ao ver a pessoa ou ouvir sobre ela pela primeira vez. A questão “O
que eu sei sobre eles?” ou “Eu já ouvi algo sobre essa pessoa?” vai surgir com
frequência enquanto estiver jogando Sombras Urbanas ; este movimento
permite que você responda a pergunta e rapidamente se s e baseie na resposta.
Você só faz o teste desse movimento a primeira vez que você encontra al-
guém novo ouvocê
pois, quando ouveseum nome
senta paranovo. Não é pensar
realmente algo quesobre
vocêapode acionar
pessoa de -
de-
que você
encontrou antes. Ou o nome (ou o rosto) faz com que você se lembre de
algo, ou você continua na cção para construir um novo relacionamento
com aquela personagem. É sempre uma opção dizer “Eu não conheço essa
pessoa” e pular o teste.
Se você obtiver um sucesso neste movimento, você é familiarizado com a
pessoa em questão, mas ela talvez não saiba de jeito nenhum quem você
é. Ela tem uma reputação, mas informação nem sempre é uma via de duas
mãos. Com um sucesso forte, você conhece a reputação dela e um pouco
mais: escolha uma Dívida por serviços pre
previamente
viamente prestados ou vá um pou-
pou-

73
os movimentos
 

co mais fundo na história dela. Em um erro, o MC vai dizer se é uma pessoa


pe ssoa
estranha ou alguém com quem você está em Dívida.

 >> Exemplos de Associar o Nome à Pessoa 

 Liam está
e stá planejando uma reunião entre magos e lobisomens podero-
sos, uma reunião pacíca com que ele se preocupa que possa se tornar
complicada. Ele encontrou um lugar seguro em um prédio do outro lado
da rua e instalou equipamentos de vigilância para conseguir bons áu-
dios da reunião.
 Andrew, o MC, diz “V
 Andrew, “Você
ocê vê
vê um carro parar na frente
frente do prédio do outro
lado da rua. Uma mulher alta sai, longilínea e magra, seu cabelo ruivo
cortado curtinho, vestindo um terno branco. Ela diz algo ao motorista e
começa a subir as escadas da entrada da frente.” 
Troi, jogador do Liam, diz “Eu quero associar a pessoa a um nome.
Troi,
Quero saber se eu conheço ela.” Mark concorda e diz ao Liam que a
mulher está na Facção Selvagens. Liam faz o teste com Selvagens e
obtém um 11.
“É. Você conhece. Você quer que ela esteja em Dívida contigo ou algo
interessante e útil?”
“Eu quero algo interessante e útil!” 
“Legal. O nome dela é Raquel. Ela é uma lobisomem, mas ela saiu dos No-
turnos há muito tempo para se s e juntar à Facção Selvagens. Ela representa
representa
o demônio Ortalix em negócios aqui na cidade. Você provavelmente a
viu por aí várias vezes, e ela sempre veste exatamente a mesma
mes ma roupa. O
que a maioria das pessoas não sabes abe sobre ela é que ela está ansiosa para
dar o fora do serviço para o Ortalix. Ela assinou um contrato que ela não
entendia, e agora ela está em uma posição difícil. Talvez ela esteja aqui
para encontrar alguma forma de sair do acordo de merda dela?” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Pythia, pagando uma Dívida para o Rashid, levou o Maev
Maevee para uma
reunião local de magos na esperança de que um deles saberá quem
colocou uma maldição nos seres feéricos que vivem perto das Colinas.
Conforme entram na reunião, Pythia diz “Faça o que zer, não diga ao
 Dr. Flint que o Rashid me pediu para fazer
fazer isso.”

74
capítulo 3
 

Tristan, jogando com o Maeve,


Maeve, concorda e se vira para o MC, Mark. “Eu
conheço o Dr. Flint?” 
“Não tenho certeza. Vai em frente e faz teste para associar o nome
à pessoa. Ele é parte dos Potentes, obviamente.” Tristan faz o teste e
obtém um 9, não o bastante para um 10+. “Parece que você só conhece
a reputação dele. Ele é um mago com alguma reputação. Ele tem estado
na cidade faz um bom tempo, mas ultimamente ele tem aparecido cada
vez menos em eventos. Há rumores de que ele estava deixando o Con-
selho, mas nada aconteceu.”

 Investigar
 Investigar um Local
Local de Poder 
Poder 
Quando você investigar um local de poder , faça o teste com a Facção
que o controla. Com um sucesso, você vê além da superfície a realidade por
trás. Com um 10+, você pode fazer ao MC uma pergunta sobre os esquemas
e políticas da Facção em questão.

Investigar um local de poder se dá de muitas formas: você pode literalmente


ir atrás dos arquivos no escritório
e scritório de alguém ou sutilmente observar a pista
de dança em uma balada de mortais. Para acionar esse movimento, você
tem que estar procurando por respostas além do que se pode ver com uma
olhada rápida. Caminhar por uma sala lotada não aciona o movimento; você
precisa ir devagar e realmente dar uma olhada  no
 no lugar.
Às vezes outros movimentos podem oferecer a você oportunidades únicas
de investigar locais de poder, acionando o movimento quando de outra
forma seria difícil acioná-lo. Por exemplo, um vampiro pode liberar  para
  para
superalimentar seus sentidos e ouvir claramente o que pessoas estão sus-
surrando umas para as outras. Esses outros movimentos não fazem toda a
investigação por conta própria, mas permitem que você acione investigar
um local de poder  em  em uma situação difícil.
Um local de poder é aquele que outras de dada Facção podem considerar im-im-
portante: um de lobisomens, o escritório advocatício de um lorde demônio,
o estúdio de tatuagem de um fae, a delegacia de polícia, você pegou a ideia.
A pergunta que você pode fazer com um 10+ precisa se encaixar no contex-
contex-
to do lugar e da situação, mas seu MC pode permitir que você faça perguntas
mais amplas se o lugar puder oferecer
oferecer pistas das maquinações políticas mais
amplas da Facção.

75
os movimentos
 

 >> Exemplos de Investigar um Local de Poder 

 Após semanas de buscas, Solomon localizou o refúgio de um ninho


n inho de
demônios que tem atacado a vizinhança local. Quando ele chegou para
investigar (e provavelmente
provavelmente feri-los), nenhum estava em casa. De qual-
quer forma, ele invadiu, e começou a dar uma olhada ao redor.
O MC, Andrew, pergunta “Você tá realmente xeretando nas coisas ou
procurando algo em particular?” 
Victoria, jogadora do Solomon, responde “Eu tô mais procurando infor-
mação sobre seus negócios. Por que eles estão aqui? O que tão tentan-
do fazer? Isso é investigar um local de poder?” Andrew concorda.
Victoria faz o teste e obtém um 10.
“Esse ninho de demônios deixou esse lugar uma bagunça. É como se
tudo o que eles zessem fosse voltar aqui para comer e dormir. No resto
resto
do tempo eles não querem fazer nada nesse lugar. Conforme você tem
uma noção melhor do espaço,
espa ço, você percebe que eles estão
e stão preparando
um ritual ali. No centro do ninho tem um altar, pedaços de carne e osso
espalhador em volta dele. Seja lá o que for isso, mesmo os demônios
não gostam do poder que ele contém.” 
“Jesus. Eu tenho uma pergunta, beleza? Quero saber ‘Como posso parar
esse ritual?’” 
 Andrew concorda. “Boa pergunta. Você vê que o altar traz a marca de
 Andrew
um dos demônios que vive aqui, Erakthu. Se você matar ele, todo o
ritual cai por terra. Mas é mais fácil falar do que fazer. O que você faz?” 

76
capítulo 3
 

MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Não há outra forma de fazer  outra
 outra personagem de jogador
j ogador dançar conforme
a sua música em Sombras Urbanas  a  a não ser
s er a Dívida. Você não pode persu-
adi-la com lógica ou intimidá-la com violência; você pode levá-la a ir na sua,
mas apenas porque é mais fácil do que lutar com você. Não há como lançar
os dados para que as pessoas façam escolhas difíceis.
A menos que tenham uma Dívida contigo. Uma vez que as pessoas
pe ssoas te devam
uma, você pode pedir todo tipo de coisa a elas. E quando você coloca o peso
pe so
de uma Dívida em algo, isso carrega todo um novo signicado. Se querem
ser levadas a sério na cidade, então precisam pagar o que devem. Somente
alguém em quem não se pode conar (alguém que não vale a pena salvar
quando a água chega no pescoço) volta atrás em suas dívidas.
Movimentos de Dívida  lidam com interações alimentadas por Dívida.
Existem quatro movimentos de Dívida: fazer um favor alg uém, cobrar
favor a alguém
uma Dívida, se recusar a honrar uma Dívida  e soltar o nome de al- 
guém. Nenhum desses movimentos é tão frequente quantoquanto os movimentos
básicos, mas você os verá várias vezes por sessão. Nesta seção, oferecemos
alguns exemplos e explicações para movimentos de Dívida para ajudá-lo a
integrá-los às suas sessões.

Fazer um Favor a Alguém 


Quando você faz um favor a alguém, elas dev
devem
em uma Dívida a você.

Ganhar Dívidas signica sair do seu caminho para fazer um favor  para


  para
outras personagens. A qualquer momento em que você ajude alguém sem
recompensa, você começa a reivindicar uma Dívida dessa pessoa que pode
ser cobrada em um momento posterior. Você pode reivindicar Dívidas tanto
de PJs
PJs quanto de PNJs, desde
de sde que você faça algo útil para elas.
Um favor precisa
precisa ser do conhecimento da outra parte ou não é uma Dívida;
você não pode fazer algo por alguém e reivindicar uma Dívida se essa pes-
pes -
soa não se importar realmente com os seus esforços. É legal trabalhar isso
na cção antecipadamente (“É, claro que eu posso te ajudar, mas você ca
me devendo
devendo essa”) ou sair da personagem e chamar a atenção para algo que
está acontecendo no momento (“Eu salvei a vida da sua Fae. Acho que ela

77
os movimentos
 

me deve uma Dívida.”). Se você esquecer de clamar por uma Dívida no mo -


mento, nem esquenta. Você tem a chance, ao m de cada sessão, de coletar
Dívidas que acha que são devidas a você se
s e você esqueceu delas na hora.
Se você faz um favor a alguém porque você já conseguiu algo dessa pessoa,
isso não conta. Considere isso uma troca. Não há necessidade de manter
registros quando todos estão quites. Dito isso, acordos de mão única (“De-
(“De -
nuncie seus amigos e eu te dou uma carona pela cidade”) não conta nem
mesmo como troca. Você não pode evitar uma Dívida oferecendo algo de
valor insignicante.

>> Exemplos de Fazer um Favor a Alguém 

 Durante uma longa negociação com alguns demônios locais, Volund


usa mágica feérica para distraí-los o bastante para furtar um celular
de um dos asseclas deles. Depois, ele leva o celular para o Gareth, es-
perando afundar o Gareth ainda mais em Dívidas com ele ao dividir

informações cruciais.
informações
“Então eu vou te dar esse
ess e telefone, mas você ca me devendo
devendo essa, ok?”
diz Ryan, jogador do Volund.
“Tá, tá bom”, diz o Miguel, jogador do Gareth. “Eu denitivamente quero
“Tá,
o telefone, então co em Dívida com você.” 
 Ryan anota a Dívida na cartilha do Volund. Ele pode reclamá-la
reclamá-la depois,
quando for mais útil para ele.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Nathaniel e Elora se uniram para derrubar Watanabe, trabalhando
para matar o bastante dos vampiros dele para tirá-lo do esconderijo
e matá-lo antes que ele machuque mais alguém. Nathaniel tem suas
próprias razões para querer o lorde vampiro morto,
morto, mas Elora não está
e stá
fazendo muitas perguntas.
Os dois estão batendo cabeça na estação de polícia local quando es-
tavam presos
presos em uma cela com um vampiro que tentou matar os dois.
 Nathaniel consegue arrancar a cabeça do vampiro, mas ambos se feri-
ram na briga.
 Derrick, jogador do Nathaniel, diz “Já que eu matei ele, eu acho que
você me deve uma Dívida. Se eu não estivesse lá, você estaria morto”.

78
capítulo 3
 

Tomas, jogador da Elora, diz “Eu acho que eu teria cado bem. Além disso,
ele estava tentando matar você também. Você não me fez favor nenhum”.
O MC, Mark, concorda. “É, eu acho que a Elora já lidou com esse tipo de
coisa antes. Sem Dívidas por isso. Você não estava fazendo um favor a
ela salvando sua vida quando a sua também estava
e stava na reta.” 
reta.” 

Cobrar uma Dívida 


Quando você cobra uma Dívida, lembre seu devedor o motivo pelo qual
deve a você para...
...fazer uma PJ:
◆  Fazer a você um favor a um custo moderado
◆  Dar uma mão  aos
 aos seus esforços
◆  Ficar no caminho  de  de alguém


◆   Responder
Esquec
Esquecer sinceramente
er uma
uma Dívida
Dívi que aalgu
da que uma
émpergunta
alguém tem com
tem com ela
ela
◆  Rep
Repass
assar
ar para
para vvocê
ocê a Dívid
Dívidaa que
que algué
alguém
m tem
tem com
com ela
ela
...fazer uma PNJ:
◆  Responder sinceramente a uma pergunta sobre a Facção dela
◆  Apresentar você a um membro poderoso da Facção dela
◆  Dar a você um presente valioso e útil sem
s em custo
◆  Esquec
Esquecer
er uma
uma Dívi
Dívida
da que
que algu
alguém
ém tem
tem comcom ela
ela

◆  Pagar
Pagar a voc
vocêê uma
uma Dívid
Dívidaa que
que ela
ela tem
tem com
com algué
alguém
m
◆  Dar a você +3 para persuadir  a a PNJ (escolha antes do teste)

Cobrar uma Dívida é fácil. Sempre que quiser algo de alguém que esteja
em Dívida com você, lembre a pessoa porque deve a você e diga a ela o que
você quer. Qualquer coisa da lista é legítima todas as vezes, incluindo fazer
com que ela responda perguntas honestamente ou repassar a você uma Dí-
vida que alguém tem com ela. Uma vez que atendam o seu pedido, a Dívida
é usada e apagada.
Você não precisa citar o motivo para a Dívida exatamente quando você co- 
bra uma Dívida; aludir ao favor devido é razão mais que suciente para

79
os movimentos
 

acionar o movimento. O que importa é que ambas as partes se lembrem da


Dívida e a reconheçam, e que ambas saibam que ela foi gasta se o devedor
honrar a Dívida. Claro, PJs devedores sempre podem se recusar a hon- 
rar uma Dívida com todos os custos e consequências que vêm com voltar
atrás na palavra dada.

 >> Opções para Cobrar uma Dívida  com


 com PJs
Obter um favor a um custo moderado  é  é uma opção ampla, abrangendo todos
os tipos de favores que ainda não estão na lista. Você pode pedir a alguém que
esconda algo sensível para você, roube algo valioso ou apoie você em uma
situação difícil. Tudo
Tudo depende das perícias e talentos da personagem que tem
uma Dívida com você. Para algumas personagens, matar alguém é um favor
que podem prestar a um custo moderado. Como sempre, o MC arbitra quais-
quer disputas sobre o que é moderado, mas olhe para a cção para ter uma
noção do que pode ser moderado para qualquer dada personagem.
Tanto dar uma mão  quanto
 quanto car no caminho  envolve
 envolve se comprometer
com o teste de outra PJ. Se você quer que outra personagem ajude você na
hora, essa é a opção a escolher. Note que isso signica que você pode resol-
resol-
ver cobrar uma Dívida no meio de outro movimento para determinar se
alguém vai dar uma mão  ou  ou car no caminho  de  de outra pessoa.
Exigir que uma PJ responda sinceramente a uma pergunta  é   é a única forma
de conseguir a verdade absoluta de outra PJ. Nenhuma das opções de sacar
qual é  diz
  diz a você se uma personagem está mentindo sobre qualquer de-
claração em particular (sacar qual é  foca
 foca na situação política em que está
uma personagem, não na verdade), mas você pode forçar outra PJ a ser ho-
nesta ao cobrar Dívidas. Se a PJ honrar a Dívida, sua resposta para a pergunta
precisa ser total e completa: sem enganações ou truques!
Apagar Dívidas   signica que você está gastando uma Dívida para apagar
uma Dívida, efetivamente limpando os registros. Você perde um pouco do
controle que tem sobre a pessoa que tem uma Dívida contigo, mas você
escapa (ou faz com que alguém escape) da garra da pessoa, assumindo que
você não tenha outras Dívidas com ela, ou que a pessoa que você está ten-
tando salvar não as tenha.
Transferir Dívidas   requer que você saiba sobre as Dívidas em questão. A
maioria das pessoas é muito aberta com quem deve a elas, mas você precisa
obter a informação antes que comece a pedir que outras pessoas
pe ssoas transram
as Dívidas a receber para você.

80
capítulo 3
 

 >> Exemplos de Cobrar uma Dívida  com


 com PJs

Tarde da noite, Volund decide que precisa obter algumas respostas re-
ais do Gareth. Liga para ele e diz “Lembra como eu te dei aquele tele-
fone antes? Eu preciso da sua ajuda. Me conta o que você sabe sobre a
morte do Michael.” 
 Miguel suspirou.
s uspirou. Ele não quer que Volund saiba que o Garr
Garreth
eth matou
o Michael, mesmo que tenha boas razões para ter feito isso. Mas ele
também não quer tentar recusar a Dívida. Ele decide honrar a Dívida e
lidar com as consequências.
“Volund...
“Volund... fui eu. Eu matei o Michael. Desculpa.
De sculpa. Tinha que ser assim...” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Fugindoo de um mago pod
 Fugind podero
eroso,
so, Pyt
Pythia
hia enc
encont
ontra
ra a Sk
Skylar
ylar em seu escr
escritó
itório
rio
na universidade local, pouco antes da aula da Skylar começar. Skylar não
está feliz de ver a Pythia: mais um “incidente”
“ incidente” no campus e é prov
provável
ável que
Skylar perca seu cargo de professora na universidade. Porém, conforme
 Pythia
 Pythia ten
tenta
ta exp
explic
licar
ar sua sit
situaç
uação,
ão, ouv
ouvem
em uma bat
batida
ida fort
ortee na
na port
porta.
a.
“Eu tento sair pela janela.
jan ela. Preciso car no movimento”, diz a Lucia, jogado-
jogado-
ra da Pythia. Ela faz um teste de escapar e obtém um 6. Não é o bastante.
 Lucia se vira
 Lucia vira para a Reik
Reiko, jogado
jogadora
ra da Skyla
Skylar,
r, e diz “Será
“Será que
que você
você pode
pode
ajudar?” Reiko balança a cabeça. Não há necessidade de se envolver nisso.
 Lucia não desiste. “Eu vou cobrar uma Dívida para fazê-la me dar uma
mão aqui.”

 Mark, o MC, diz “Ok. O que você diz? Lembra que você preci
precisa
sa fazer
referência à Dívida.” 
“Pythia diz ‘Droga, Skylar. Lembra quando eu usei meu sexto sentido
naquela arma que você encontrou? Ele levou você direto
direto até o assassi-
no. Você tem que me ajudar a dar o fora daqui.’” 
 Reiko concorda “Okay, okay. Eu vou dar uma mão.”
concorda e suspira. “Okay,
 Mark diz “Como? O que você vai
vai fazer para ajudá-la a cair fora?” 
fora?” 
“Eu vou gritar ‘Só um minuto!’ para a porta, e ajudar a Pythia a escalar
a janela. Nós estamos
e stamos no primeiro andar, mas tem algumas trepadeiras
que ela pode escalar.

81
os movimentos
 

Skylar faz o teste e obtém um 7, o bastante para ajudar, mas não o


suciente para sair ilesa. Pythia consegue escapar pela janela com
algumas complicações (ela escolhe sofrer ferimento e marcar corrup-
ção), mas a Skylar se enrolou em algum drama sério. Parece que seja lá
quem for que esteja procurando pela Pythia, vai querer fazer algumas
perguntinhas para a Skylar...

 >> Opções para Cobrar uma Dívida  com


 com PNJs
Exigir que uma PNJ responda sinceramente a uma pergunta  é  é um pouco mais
limitado do que exigir uma resposta de uma PJ. A questão tem que ser sobre
sua Facção, seja amplamente sobre as políticas da Facção ou a conrmação de
fofocas ou rumores sobre indivíduos membros. Se você quiser que PNJs res-
ponda questões sobre si mesmas honestamente, você terá que pers
 persuadi-las .
uadi-las 
Levar uma PNJ aapresentar
aapresentar você a um membro poderoso da Facção dela  
permite que você contorne os obstáculos que tais tipos de PNJs geralmente
colocam para evitar lidar com a gentalha. Seu devedor talvez não goste de
você, mas deve apresentar você amigavelmente e garantir passagem segura
até a PNJ poderosa. No entanto, se você ferrar tudo enquanto estiver cerca-
cerca-
do por asseclas da PNJ, aí é com você. Tente se comportar.
Exigir que dê a você um presente valioso e útil sem
s em custo  signica
 signica que você
está oferecendo à PNJ a chance de pagar sua Dívida dando a você bens ma- ma -
teriais. PNJs não precisam honrar requisições especícas, mas precisam dar
a você algo que você realmente queira. No entanto, se s e zerem uma oferta
oferta e
você rejeitar, você não pode voltar atrás e exigir a oferta depois de ver mais
algumas coisas.
Apagar e transferir Dívidas  com
 com PNJs funciona da mesma
me sma forma que com PJs.
PJs.
Lembre-se de que você precisa saber que uma Dívida existe dentro da cção
antes que você possa cancelá-la ou fazer com que a PNJ a repasse para você.
Adicionar um +3 ao seu teste de  persuadir  antes
  antes de fazer o teste  é,
  é, es-
es-
sencialmente, pedir um favor moderado a uma PNJ. Uma vez que PNJs não
podem fazer teste para se recusar a honrar uma Dívida, persuadi-las  
com um +3 é efetivamente pedir um favor moderado com uma Dívida. Um
erro em um teste de  persuadir  pode,
  pode, às vezes, signicar que a PNJ se es- es -
quivou da Dívida, retornando a Dívida a você como se ela a tivesse recusado
com sucesso. Você sempre tem alavancagem se estiver
e stiver disposto a cobrar a
Dívida e receber os +3 antes que faça o teste.

82
capítulo 3
 

 >> Exemplos de Cobrar uma Dívida  com


 com PNJs

 Fahad tem trabalhado para seu patrono demoníaco por tempo o bas-
tante para acumular algumas Dívidas a cobrar. Quando a facção Sel-
vagens vai para a guerra com os Potentes, ele tenta conseguir algumas
respostas do seu lorde sombrio que puxa as cordas dele. A próxima vez
em
guirque encontrarespos
algumas com Razerk,
respostas ele cobra
tas honestas . uma Dívida para conse-
 Bryan, jogador do Fahad, diz “Eu tenho feito todo o seu trabalho sujo
tem meses. Você tem que me falar a verdade para que eu faça meu
maldito trabalho. Porque os Selvagens estão atacando os Potentes? O
que tá rolando?” 
 Mark, o MC, diz “Razer
“Razerkk hesita, mas então balança
balança a cabeç
cabeça...
a... e desis-
te. ‘Eu não sou o único demônio com planos para o mundo mortal. Os
agentes do Onrathen quer
querem
em roubar uma relíquia dos magos e abrir uma
porta para o inferno. Aconselho
Aconselho que você que fora do caminho deles.’” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Matt é um lobo com uma missão; ele está em dívida com Yuri, uma
fantasma que quer que ele a ajude a descobrir quem foi o responsável
pelo assassinato dela. Matt decide que o melhor caminho é entrar em
contato com um oráculo que ele conhece, Carlos, que talvez possa ser
capaz de espiar o passado.
Carlos não está topando: “Eu já te falei, cabrón, eu não faço essa merda.
Solamente o futuro.” 

 Matt é insistente. Karl, jogador do Matt, diz “V


“Você
ocê se lembra quando
eu te ajudei daquela vez que os policiais tentaram te espancar
es pancar e fechar
sua loja? Você me deve uma, cara. Hora de pagar.”
pa gar.”
 Andrew,
 Andre você está cobrando uma Dívida para
w, o MC, diz “Parece que você
persuadi-lo, certo?”
“É. Eu preciso disso.” Matt faz o teste, mas tira um resultado baixo; mes-
mo com seu +3, ele consegue só um 6.
“Carlos só balançou a cabeça. ‘Desculpa. Eu não posso fazer isso. Você
vai ter que encontrar outra
outra pessoa. Olhar no passado
pass ado é um negócio pe-
rigoso. Eu não posso te pagar tudo se estiver
e stiver morto, não é?’” 

83
os movimentos
 

“Droga. Eu ainda perco a Dívida?” 


 Andrew diz “Não, acho que o Carlos ainda dev
 Andrew devee a você. Ele só tirou o
corpo fora dessa vez. Você pode cobrar a Dívida novamente depois. O
que você faz agora?” 

Recusar
Quando você se a Honrar
recusar uma
a honrar Dívida 
uma Dívida , faça o teste com Coração.
Com um sucesso, você se esquiva
e squiva do acordo atual, mas ainda está em Dívida.
Com um 7-9, você escolhe 1:
◆  Você deve uma Dívida adicional
◆  Você perde prestígio com a Facção do cobrador
◆  Você marca corrupção
Em um erro, você não pode escapar da forca. Você pode honrar sua Dívida
ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois da lista acima ou
força você a perder todas as Dívidas que lhe são devidas.

Só porque você tem uma Dívida com alguém não signica que você tem que
honrá-la... agora mesmo. Talvez não seja uma boa hora ou a coisa que estão
pedindo só esteja fora do seu alcance no momento. Você
Você não pode ser tudo
t udo
para todo mundo o tempo todo. E, às vezes, as pessoas pedem por coisas
“razoáveis” que custarão a você mais do que você quer pagar.
Recusar a honrar uma Dívida permite que você tente escapar de ninho
das suas obrigações. Isso não signica que você não esteja
e steja mais devendo para
a outra personagem (o melhor que você pode esperar é deixar o pagamento
para outra hora), mas isso pode manter você fora da fogueira até que você
possa resolver a situação. Viver para lutar outro dia e toda essa
e ssa merda.
Quando você tenta se esquivar das suas Dívidas e erra, você encara uma
situação difícil: honrar a Dívida ou encarar as consequências. Seu credor
pode escolher duas opções diferentes da lista para você ou cancelar todas
as Dívidas que são devidas por outras pessoas a você. Se você não honra
uma Dívida, então porque alguém teria que honras as Dívidas com você?
Melhor ter cuidado.
Se você se recusar uma Dívida com sucesso, a personagem que tentou co-
brar uma Dívida não pode cobrar outra com você até que a situação mude.

84
capítulo 3
 

Anal, ela já te pediu um favor, certo? Não tem sentido


s entido pedir novamente tão
cedo. Você
Você já disse
diss e “não” uma vez.

 >> Opções para  Recusar


 Recusar a Honrar uma Dívida 
Dever outra Dívida  signica
 signica que aquele para quem você deve marca outra Dívida
em sua cartilha de Arquétipo com seu nome. Basicamente, você está deixando
de pagar o que deve agora para dever mais no futuro. Juros, chamemos assim.
Perder prestígio com a Facção do cobrador  signica
 signica que outras personagens
da Facção do cobrador começam a ter você em menor conta porque você
não pagou quando cobrado. Este é um custo sutil, mas signica que a Facção
é um pouco mais fria com os seus progressos, um pouco menos propensa a
se arriscar por você quando isso realmente importar. Boa sorte sobrevivendo
sobrevivendo
na cidade quando cerca de um quarto das pessoas que importam acham que
você é um idiota.
Marcar corrupção  signica
 signica que você deixa de lado a Dívida atrás da pura for-
for-
ça da sua vontade... ao custo de um pouco da sua alma. Relacionamentos são
o que mantêm nossas cabeças no lugar; quando você os afasta, você pode
se encontrar perambulando em direção às piores
piores partes de você mesmo. Em
algum ponto, você pode não ser capaz de voltar para a luz.

 >> Exemplos de Recusar a Honrar uma Dívida 

Solomon cou sabendo que alguém do Grupo Trinity fez um contrato


pela cabeça dele. Ele pediu a sua
s ua amiga fantasma, Yuri,
Yuri, para ajudá-lo a
entrar sorrateiramente nos escritórios
e scritórios da corporação e roubar a infor-
mação de que ele precisa para descobrir quem está tentando matá-lo.
 Ela diz
diz que
que isso é muito
muito perigoso, então ele
ele cobrou
cobrou uma Dívida:
Dívida: “Lembra
“Lembra
aquela vez que eu salvei a sua sobrinha, Yuri? Ah, vai. Você tem que
quebrar essa pra mim.” 
 Andrew, o MC, diz “Parece que ele está cobrando uma Dívida por
 Andrew,
meio de um favor moderado.
 Blaine, jogador da Yuri,
Yuri, diz “Eu não sei. Parece
Parece um favor
favor imenso. O Gru-
po Trinity é um caso sério.”
 Andrew diz “É, mas você é uma fantasma.
 Andrew fantasma. Você
Você pode entrar e sair mais
fácil do que a maioria das pessoas. Eu acho que você vai precisar se
recusar a honrar a Dívida se quiser sair dessa.” 

85
os movimentos
 

 Blai ne diz “En


 Blaine “Então
tão eu não vou hon
honrar
rar a Dívi
Dívida.
da.”” Ele faz o te
teste
ste e ob-
tém um 9. “Hmm. Eu acho que vou escolher Você deve uma Dí-
vida adicional. E falo ‘Olha, Solomon, eu não posso fazer isso. É
muito perigoso, mesmo pra mim. Mas eu vou ficar te devendo mais
uma. Me avisa quando você precisar de alguma outra coisa. Vou fi-
car feliz em ajudar.’” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Elora e Nathaniel conseguem chegar perto o suciente do Watanabe
para capturar um de seus servos, uma mulher chamada Alexis. Natha-
niel se move para matá-la, sugando seu sangue para que possa curar
alguns de seus ferimentos.
“Para”, diz Tomas, jogador da Elora. “Precisamos dela viva. Eu vou co-
brar uma Dívida para impedir ele de matar a mulher.” 
 Derric
 Derrick,
k, joga
jogador
dor do Nat
Nathani
haniel,
el, diz “Est
“Estou
ou mor
morto
to de fome
ome!! Eu me recuso a
Eu me
honrar a Dívida.” Ele faz o teste... mas obtém um e um de um total de 5.

 Mark, o MC, diz “Ai. É com você. Você vai


consequências?” vai honrar a Dívida ou encarar as
“Ai ai. Eu não quero ser mandado e desmandado por caçadores. Eu
mato ela.” 
Tomas suspira. “Okay, tá bom. Eu escolho duas opções da lista. Você
tem outra Dívida comigo  e marca corrupção. Eu não acredito
que você matou ela. Babaca.” 

Soltar o Nome de
Quando você solta o nome  de
Alguém 
 de alguém que tem Dívida contigo, faça o teste
com a Facção do devedor. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você
uma abertura ou oportunidade. Com um 10+, a pessoa continua em Dívida
com você e você marca a Facção dela. Com um 7-9, você precisa cobrar a
Dívida. Em um erro, apague a Dívida e se prepare.

Soltar o nome de alguém  signica usá-lo como uma alavanc


alavancagem
agem contra
o que se opõe a você, garantindo uma vantagem ou hesitação momentâ-
nea e criando uma abertura que estava fechada antes. Você pode usar isso
para fazer com que alguém repense sobre ferir sua personagem ou conseguir
conse guir

86
capítulo 3
 

acesso a um local sensível. É útil em qualquer lugar em que você ache que o
nome da pessoa
pess oa pode te ajudar a sobreviver.
sobreviver.
Apenas dizer o nome da pessoa que te deve não é o bastante; você precisa in-
in-
formar sua oposição de que quem você está citando dev
devee a você e você pode
cobrar esse favor especicamente contra a oposição. Com um sucesso, essa
e ssa
ameaça carrega um grande peso, o bastante para conseguir para você uma
abertura ou oportunidade. Quando você erra, você descobre tarde demais
que ultrapassou os limites, que o nome que você soltou não vai ser de muita
ajuda. De fato, pode até te matar.
Você tem que cobrar a Dívida com um 7-9, marcá-la na sua cartilha e mar-
car Facção porque você já usou o favor; você tem que apagar a Dívida em
um erro porque você jogou a Dívida fora de forma imprudente. Ninguém
quem seu nome arrastado pela lama cada vez que você quiser algo. Apa-
gar a Dívida signica que você não marca Facção por gastá-la. Veja Avan- 
ço  em
 em <?>
<?> para
 para mais sobre marcar Facção.

 >> Exemplos de Soltar o Nome de Alguém 

 Rashid e Roxy chegam ao Lua de Prata, um bar de lobisomem, para


tentar conseguir algumas respostas de outras alcateias. O segurança os
para na porta: “Proibido para mortais. Ordens do chefe.” 
Vivian, jogadora da Roxy, diz “Eu vou peitar ele e dizer ‘Seu chefe me
deve pela coisa do Icarus. Quer que eu suba as escadas e diga a ele que
você está mandando a gente cair fora? Eu co feliz de ir contar pra ele
que seu cão de guarda tropeçou.’” 
 Mark, o MC, di
 Mark, dizz “Pa
“Parrece qu
quee você está soltando um nome. Você não dis-
você
se o nome dele, mas vocês
vocês dois sabem de quem você tá falando. Faz
Faz o teste.”
Vivian faz o teste com Noturnos e obtém um 8. Ela apaga a Dívida da
própria cartilha e marca Noturnos.
 Mark diz “O segurança olha pra um lado e pro outro.
outro. ‘Tá.
‘Tá. Mas se eu me
encrencar, vou dizer pra ele falar com você. Não é problema meu se
esse cara’, ele aponta para o Rashid, ‘for estripado.’” 

87
os movimentos
 

MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Movimentos dramáticos são centrais e únicos para o seu Arquétipo; eles
descrevem como sua personagem responde a coisas grandes como escorre-
gar em direção às trevas,
trevas, ter intimidade com os outros e... morrer.
Cada Arquétipo inclui três movimentos dramáticos: um movimento de cor-
cor-
rupção, um movimento de intimidade e um movimento nal. Nesta seção,
detalhamos como esses movimentos funcionam e providenciamos alguns
exemplos para ajudar você a usá-los em suas sessões.

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
Cada Arquétipo tem um movimento de corrupção único, escrito espe-
cialmente para aquele Arquétipo, que visa explorar os maiores temas das
trevas associados com sua história. Corrupção é mais do que apenas trevas  
ou mal . Ela representa o escorregar da sua personagem em direção às pio-
pio -
res partes de sua natureza, tornando-se o que deve ser temido em vez de
respeitado, odiado em vez de amado. No entanto, conforme sua corrupção
aumenta, seus poderes só crescem...
Quando as condições do seu
s eu movimento de corrupção são atendidas, mar-
que uma caixa no seu marcador de corrupção. Se você não tiver certeza se
as condições foram atendidas, pergunte ao MC. Podem existir outros mo-
mo -
vimentos que pedem que você marque corrupção (ou outras vezes em que
o MC diz para que você marque corrupção com base em suas ações terrí-
veis), mas a fonte primária de corrupção da sua personagem é o seu movi-
movi-
mento de corrupção. Preste cuidadosa atenção nisso durante sua história.
O
deMC pode ajudar
corrupção a temundo.
de todo lembrar, mas é difícil para ele vigiar os movimentos

Quando o seu marcador de corrupção estiver completo, marque um avanço


de corrupção e limpe o marcador. Você ganha alguns movimentos novos,
mas ao custo da sua alma. Eventualmente, você não será mais capaz de lutar
contra as trevas...
Veja Corrupção   em <?>
<?>   para mais informações sobre como a corrupção
afeta as PJs, incluindo mais sobre avanços de corrupção e exemplos de acio-
acio -
namento de movimentos de corrupção.

88
capítulo 3
 

 Movimentos
 Movimentos de Intimidad
Intimidade
e
Movimentos de intimidade também são únicos para cada Arquétipo, reetindo
como sua personagem se conecta com outras durante momentos de proximi- proximi -
dade. O que dene um momento de intimidade emocional, mental ou física são
as partes envolvidas, mas o MC pode perguntar “É um momento de intimidade”
se ninguém estiver
e stiver levantando
levantando a questão. Movimentos de intimidade requerem
que ambas ou todas as partes
parte s concordem que intimidade ocorreu: isso signica
que compartilharam um momento pungente e pessoal com outro ser.
Existem momentos óbvios de intimidade (sexo, alimentação de vampiros,
experiências psíquicas transcendentais), mas a fantasia urbana tem vários
conjuntos mais amplos de conexão emocional. Duas personagens podem
car bêbadas juntas ou contar uma à outra um segredo
se gredo doloroso ou se abrir
sobre seus reais desejos diante da rotina diária da cidade. Qualquer um e to-
to-
dos esses
esse s momentos são acionamentos para que personagens possam apro-
fundar suas conexões ao ativar seus movimentos de intimidade.
Quando você aciona um movimento de intimidade, ambos os jogadores de- de-
vem ler seus movimentos de intimidade em voz alta e seguir as instruções
dadas. Se um movimento de intimidade requerer
requerer que você reserve um, ano-
te isso na sua cartilha de Arquétipo. Às vezes um movimento de intimidade
dá a outras personagens movimentos ou bônus. Diga-lhes que anote essas
coisas também em suas cartilhas de Arquétipo.

Olivia está bisbilhotando o apartamento da Veronica quando ela en-


contra a Veronica encolhida em posição fetal perto de seu carro, in-
consciente depois de escapar por pouco de uma surra violenta de al-
 guns demônios locais. Olivia levanta
levanta Veronica
Veronica do chão e a leva escada
acima para car em segurança.
 Andrew, o MC, diz “V
 Andrew, “Veronica,
eronica, você começa a acordar.
acordar. Você está um pou-
co na defensiva, mas vê que foi a Olivia que salvou
s alvou você.”
Sophia, jogadora da Veronica, concorda e diz ”Veronica engasga um
‘Obrigada...’ e você pode ver que ela está realmente grata. Você nunca
a viu tão vulnerável.” 
 Andrew dá um pulinho com essa declaração. “Maravilha! Me parece
 Andrew
um momento de intimidade! Certo?” Ambas as jogadoras concordam.

89
os movimentos
 

“Vamos ler seus movimentos de intimidade em voz alta e, então, ver


como elas se saem.” 
Sophia diz “Okay, eu tenho que te contar um segredo ou car te de-
de-
vendo uma Dívida. Acho que vou te contar um segredo. Veronica diz
‘Eu menti para o Liam quando eu disse que não sabia sobre os planos
da Yolanda. Eu só achei que você devia saber a verdade.’” Também diz
aqui que você caiu na minha teia e me deve uma Dívida.” Sophia anota
ambos em sua cartilha.
 Hadi, jogadora da Olivia, diz “Huh. Eu achei que você estava falando
a verdade! Meu movimento diz que eu posso ter uma ‘visão especíca
e clara sobre a Veronica, e que eu posso marcar corrupção para fazer
mais perguntas. O que eu vejo?” 
 Andrew pensa por um momento e, então, diz “V
 Andrew “Você
ocê vê a Veronica se
alimentando do Liam! Eles estavam em uma dark room e o Liam estava
e stava
se oferecendo para ela como se quisesse que ela se alimentasse dele.
Você quer marcar corrupção para fazer uma pergunta?” 
p ergunta?” 
“É, quero saber ‘Quando isso
iss o vai acontecer?’” 
“Esta noite. Você só sabe que isso vai acontecer esta noite. O que você faz?” 

 Movimentos
 Movimentos Finais
Movimentos nais podem ser acionados apenas quando sua personagem
morre ou (em muitos casos) se aposenta. Aposentadoria só ca disponível
como resultado do avanço da personagem (veja <?><?>),), mas a morte pode
surpreender
surpreend er a qualquer momento. Note que ngir a própria morte não acio-
acio-
na o movimento. Você tem que partir de verdade se você quer que seu mo-
vimento nal ocorra.
Quando a sua personagem completa o critério para seu movimento nal
(morte ou aposentadoria), ela é removida da história e seu movimento nal é
acionado (a menos que ela tenha uma forma de voltar da morte). Leia o mo-
vimento em voz alta e siga as instruções como escritas, como qualquer ou-
tro movimento. Alguns movimentos nais envolvem uma resolução rápida
na cena que aciona o movimento nal; outros têm efeitos de longa duração
no restante da história.

90
capítulo 3
 

Wesley está na pior. Ele está preso no 14o. andar de um prédio comer-
cial que abriga um clube secreto de magos, pego no meio de uma guerra
g uerra
de território bizarra entre os Selvagens e os Potentes. Ele sofreu cinco
ferimentos, preenchendo
preenchendo totalmente seu marcador de ferimento, e não
parece que há qualquer saída do prédio comercial.
comercial.
 Mark diz a Rob
 Mark Robey
ey,, jog
jogado
adorr do Wesle
esleyy “Ok, Wesle
esley.
y. Par
Parece
ece que não rol
rolaa cui
cui--
dado médico. Você
Você está às portas da morte. Hora do seu
s eu movimento nal.”
 Robey sorri.
sorri. “Vamos
“Vamos ver... ‘Quando morrer,
morrer, você pode colocar uma mal-
dição devastadora em alguém próximo. Especique os efeitos da mal -
dição e como se pode acabar com ela.” Quão perto está a Belanzaer?
 Eu posso jogar a maldição nela, certo? Mesmo ela sendo um demônio?” 
demônio?” 
“Pode, ela está lutando com o Nathaniel
Nathan iel agora. Parece que ele está ten-
do diculdade com ela. Você a vê jogá-lo contra uma parede conforte
as coisas começam a escur
e scurecer.
ecer. Ela ainda é um alvo fácil.” 
“Perfeito.. Eu amaldiçoo ela.” 
“Perfeito

“O que você diz?” 


“Eu amaldiçoo você, Belanzaer, a ser mortal até que se arrependa dos
seus pecados.” 
“Eita! Legal.” Mark está
e stá impressionado. Ele nem imaginava isso. “Belan-
 zaer grita. Você vê os chifres dela encolhendo para dentro da cabeça,
seus olhos se transformando de um preto total para um azul suave, sua
pele suavizando para um rosado claro. Ela está denitivamente vulne-
vulne-
rável. Nathaniel, o que você faz?” 
 Derrick sorri. “Ela é mortal agora? Eu devoro
devoro ela.” 

AVANÇO
Quando você faz um movimento de Facção, aciona um movimento de in-
timidade, cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, marque a Facção en-
volvida. Quando você tiver marcado todas as quatro Facções, apague as
marcas e avance.

Avanço
vançoss permitem que você melhore as estatísticas
e statísticas da sua personagem, ga-
nhe novos movimentos e libere melhorias adicionais sem ser por corrupção.

91
os movimentos
 

Quando você faz um movimento de Facção, não importa se resulta em su-


cesso ou erro; fazer um teste para um movimento de Facção permite que
você marque a Facção. Cobrar uma Dívida de alguém que recusa a Dí- 
vida com sucesso permite que você marque Facção, embora a personagem
que recuse a Dívida não marque Facção pois não honrou a Dívida.
Note que você só pode marcar uma Facção uma vez até que você avance e
apague todas as suas marcas. Marcar Mortais duas vezes seguidas não ajuda;
você tem que marcar as outras três Facções e avançar antes que marcar
Mortais seja útil a você.
Você pode ler mais sobre Avanço  em
 em <?> em O Longo Jogo.
<?> em

MOVIMEN
MOVI MENTTOS DE SESS
SESSÃO
ÃO
Dadas a natureza de longa duração de Sombras Urbanas , gostamos de pensar
cada sessão como um episódio de uma série de TV ou um capítulo em uma
série de romances. Cada história vale por si mesma, mas se ligam, juntas, a
algo mais amplo e maior. Dívidas se acumulam, feudos são construídos e a
cidade vigia cada rua sangrenta.
Para abrir e fechar esses episódios, providenciamos movimentos de ses-
são, mecanismos que seu grupo usará para começar e terminar cada sessão
s essão
de jogo. Esses movimentos não estão ligados à personagem de ninguém;
cada personagem aciona o movimento quando a sessão
s essão começa e termina.

 Introduçã
 Intro
No começodução o deanuncie
de cada sessão, Sessã
Sessão
emo
qual personagem a sua personagem
cona menos; seu jogador vai destacar uma Facção para sua personagem
(que não foi marcada ainda). Marque essa Facção. Conte ao MC um rumor ou
conito que você ouviu sobre aquela Facção, baseando-se em informações
previamente
previamente estabelecidas se quiser, e faça o teste com a Facção.
Com um 10+, você está preparado para o conito que você colocou: alguém
naquela Facção tem uma Dívida contigo ou você tem um pedaço de infor-
mação ou um equipamento útil, a sua escolha. Com um 7-9, você se afun-
dou até o pescoço nisso: você tem uma Dívida com alguém desta Facção, e

92
capítulo 3
 

alguém desta Facção tem uma Dívida contigo. Com um erro, você é pego de
surpresa, despreparado ou sem saber: o MC dirá quem está indo até você.
Você começa a sessão no meio de uma situação caótica ou com muita coisa
já acontecendo, o MC pode decidir por pular esse
e sse movimento.

O movimento inicial de sessão é usado para expandir ou criar ameaças e


conitos na cidade. O movimento coloca alguma pressão sobre você como
jogador para criar história, mas não deixe isso te intimidar. O rumor ou con-
con-
ito que você escolhe criar ou construir sobre pode ser simples e direto:
talvez um sobrenatural poderoso esteja furioso com um aliado ou alguns
caçadores estão cando preparados para ir a um ninho de vampiros. Sinta-
se livre para pedir a seus
s eus companheiros jogadores uma ajuda se precisar.
O começo da sessão também é uma oportunidade para você criar ameaças
na história que pessoalmente interessem a você. Se o seu Caçador tem como
alvo demônios e seres feéricos, então introduza um conito ou rumor que
se ligue a esses
esse s dois grupos. O MC vai
vai pegar essas ameaças e desenvolvê-las,
des envolvê-las,
criando uma história que se encaixe nos seus interesses. Seja direto com os
tipos de histórias que você quer contar!

Final de Sessão
Ao nal de cada sessão,
se ssão, se você aprendeu algo signicativo sobre uma Fac-
Fac-
ção, marque seu nível nesta Facção em um e diminua seu nível de uma Fac-
ção diferente em 1. Diga ao MC como seus relacionamentos com essas co-
munidades mudaram.
Se alguém fez a você um favor a um preço,
preço, diga ao grupo; você está em Dívi-
Dívi-
da com essa pessoa. Se você fez um favor a alguém sem compensação, diga
ao grupo; essa pessoa está em Dívida contigo.

O que dene algo como signicativo  é


 é totalmente com você: isso está
es tá sempre
em suas mãos, ninguém mais consegue ditar isso. Você diminui seu nível em
outra Facção porque é impossível manter contato como todo
t odo mundo; quanto
mais tempo você passa com um grupo, menos você pode passar com outro.
Dívidas são trocadas no m da sessão para recuperar quaisquer Dívidas es-
es -
quecidas que deveriam ter sido coletadas durante o jogo. Depois, você pode

perceber que você deve ou que lhe é devida uma Dívida por ações tomadas

93
os movimentos
 

na história: essa é a sua chance de corrigir isso. Dito isso, algumas sessões
terminarão sem que você colete ou dev
devaa nenhuma Dívida nova.
Se você gostaria de ver um exemplo de movimentos de sessão em jogo, siga
<?>   em A Primeira Sessão para um exemplo mais longo chamado
para <?>
O Longo Exemplo .

MOVIMEN
MOVI MENTTOS PERS
PERSONAL
ONALIZAD
IZADOS
OS
Em adição aos movimentos listados aqui (e os movimentos especialmente
ligados ao seu Arquétipo), você pode também usar movimentos personali-
personali -
zados em suas sessões. Cada movimento personalizado é desenvolvido para
dar conta de uma situação única, criado pelo seu MC apenas para o seu jogo.
Assim como com todos os outros movimentos, você precisa acionar o movi-
mento fazendo algo na cção. Veja As Sombras em <?> <?> para
 para aprender mais
sobre expandir esses movimentos com seu
s eu próprio trabalho personalizado.

94
capítulo 3
 

95
os movimentos
 

96
 

os arquétipos
A LISTA
Em As Personagens, falamos sobre Arquétipos, os modelos de persona-
gens que dão base para a cção em Sombras Urbanas  ao ao providenciar uma
estrutura exível para a criação de personagem. Cada Arquétipo abriga uma
história única (um arco de personagem que possui suas próprias tensões e
oportunidades) pronta para você escolher e tornar sua.
A seguir está uma lista com todos os Arquétipos básicos para Sombras Ur-
banas, acompanhados por um resumo curto que conta um pouco de cada
Arquétipo para você, incluindo as estatísticas altas e baixas do Arquétipo.
Existem Arquétipos adicionais de edições limitadas e criadas por fãs dispo-
dispo-
níveis para usar com Sombras Urbanas, mas não os cobrimos neste
ne ste livro.
Como a própria cidade, a lista de Arquétipos é dividida em quatro Facções:
Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. Cada uma dessas Facções oscila
sobre uma face diferente
diferente da vida na cidade, e elas sempre entram em coni-
coni-
to conforme competem por recursos
recursos e controle. E, embora tenha
t enha gênero em
cada um dos nomes dos Arquétipos, não existem gêneros pré-determinados
para qualquer um deles. Escolha um gênero para a sua personagem, se ela é
ambígua, uida ou mesmo não possui nenhum. A personagem é sua.

 Mort
 Mortais
Arquétipos dos Mortais vivem no limite da sociedade mortal, ainda conec-
conec-
tados ao restante de sua Facção, os tolos adormecidos que não sabem sobre
o mundo sobrenatural que os rodeia. Com todas as suas conexões, esses
Arquétipos foram muito longe para um dia voltarem para suas vidas mun-
mun -
danas e normais.

>> A Ciente
Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-

97
 

ramente é. Elas entendem que a humanidade não está sozinha na cidade e


que está fascinada pelas sombras.
◆  Estatísticas altas: Coração, Mente.
◆  Estatística baixa: Sangue.

>> A Caçadora 

Perigosa,
a arte do focada, mortíf
mortífera,
assassinato era,meio
por solitária A Caçadora éintenso.
de treinamento uma mortal
Elas que
são dominou
diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprez
menosprezadas.
adas.
◆  Estatísticas altas: Sangue, Mente.
◆  Estatística baixa: Espírito.

>> A Veterana 
Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
po -
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma ocina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.
◆  Estatísticas altas: Coração, Mente.
◆  Estatística baixa: Sangue.

 Noturnos
 Noturnos
Arquétipos dos Noturnos operam no nível das ruas, competindo por terri- terri -
tório, drogas e sangue. Eles são as coisas em que se vai esbarrar na noite, os
monstros que vivem nas sombras da cidade.

>> O Espectro
Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.
◆  Estatísticas altas: Sangue, Espírito.
◆  Estatística baixa: Mente.

>> O Vampiro

Sedutor,
alimentarimpiedoso, eterno,para
da humanidade faminto. O Vampiro
sobreviver. é a atrai
Sua teia criatura queligando-os
presas, precisa se

98
capítulo 4
 

a seus recursos, subordinados e devedores


devedores a m de manter a fome dos mor-
mor-
tos-vivos satisfeita.
◆  Estatísticas altas: Sangue, Coração.
◆  Estatística baixa: Espírito.

>> O Lobo

Primal, imparável,
fera lupina brutal,
mortífera azarado.
quando a luaOseLobo é capaz
levanta no de
céu.sePoucos
transformar
camem
emuma
seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.
◆  Estatísticas altas: Sangue, Espírito.
◆  Estatística baixa: Coração.

Potentes
Arquétipos dos Potentes veem a verdade por trás das mentiras que a cidade
conta, o estímulo e a inuência das políticas que guiam as mudanças no
meio do concreto e da escuridão. Eles têm acesso ao poder (grande poder) e
muitos pretendem usar isso para controlar o próprio futuro da cidade.

>> A Oráculo
Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
mís -
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.

◆  Estatísticas altas: Mente, Espírito.


◆  Estatística baixa: Coração.

>> A Maga 
Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
trei -
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suciente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.
◆  Estatísticas altas: Mente, Espírito.

◆  Estatística baixa: Sangue.

99
os arquétipos
 

Selvagens
Arquétipos dos Selvagens são estrangeiros nessas terras, tocados e altera-
altera -
dos por forças além desta realidade. Eles têm contratos e acordos que os
ligam e dá poder a eles, laços com seres antigos e épicos do além.

>> O Fae
Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
pro -
messas em troca de grande poder.
◆  Estatísticas altas: Coração, Espírito.
◆  Estatística baixa: Sangue.

>> O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que

vendeu
mundos,sua alma em
divididos troca
entre decompaixão
sua poder, riqueza ou segurança.
humana Eles
e obrigações são de dois
demoníacas.
◆ Estatísticas altas: Sangue, Coração.
◆  Estatística baixa: Mente.

100
capítulo 4
 

introduzindo os

 mor
 mortais
101
 

102
 

 a caçador
caçadora 

 Determinada e destemida, a Caçadora
Caçadora é uma mortal
mortal que assumiu para si uma
causa contra a escuridão ao redor de si, talvez por ter sido treinada para per-
seguir pela noite ou porque nasceu com o poder de proteger seu povo. Elas
carregam um fardo pesado, que poderia acabar por esmagar qualquer um. Por
quanto tempo podem evitar se tornar aquilo que caçam? 

 Nome (escolha um)


◆  Abimbola, Amanda, Anwar, Beatrice, Bianca, Christopher, Elora, Eugene,
Flaco, Ilyas, Jason, Jessica, Marcus, Moriko, Patty, Paul, Samuel, Sarah,
Sean, Solomon, Susan

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Camu
Camuadas,
adas, Roupa
Roupass Casuais
Casuais,, Roupas
Roupas Escur
Escuras,
as, Roupa
Roupass Sujas
Sujas

Comportamento (escolha um)


◆  Calculista, Desinteressado, Amigável, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 1, Coração 0, Mente 1, Espírito -1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos 1, Potentes 0, Selvagens -1
103
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Como você se tornou uma caçadora?

Sua Presa 
◆  O que você caça primariamente?
◆  Quais são as vantagens e fraquezas da sua presa?
◆  Que coisa
coisa terrív
terrível
el você
você fez
fez a si
si mesmo para ajudar
ajudar até mesmo
mesmo o campo
campo
de atuação?
◆  Co
Como
mo vo
voccê é com
comoo el
eles
es??

Equipamento
◆  Um apartamento ruim, uma pick-up ou carro grande, um celular

◆  3 armas personalizadas (detalhe)

 Armas Personalizad
Personalizadas
as
>> Armas de Alcance Longo
  Arco (2-ferimento perto/longe recarr
recarregar)
egar)
  Espingarda (2-ferimento perto barulho
baru lho recarregar feio)
feio)
 SMG (2-ferimento perto área barulho)

  Pistola (2-ferimento perto barulho)


  Rie (2-ferimento longe barulho)
Adicionais
Adicionais (escolha 2 para cada arma):
  Silenciador (-barulho)
  Grande (+1 ferimento)
  Semiautomática (-recarr
( -recarregar)
egar)
  Automática (+disparo automático)
  Antiga/Ornamentada (+valiosa)
  Alta-potência (+1 ferimento)
  Luneta (+longe ou +1 ferimento quando longe)
  Prata (+prata)

104
capítulo 4
 

  Ferro Frio (+ferro frio)


  Abençoada (+sagrado)

»Armas de Mão
  Bastão (1-ferimento mão/perto)
  Empunhadura (1-ferimento mão)
  Cabo (1-ferimento mão)
  Corrente (1-ferimento mão área)

Adicionais
Adicionais (escolha 2 para cada arma):
◆  Cabeça (+1 ferimen
ferimento)
to)
◆  Laminado (+1 ferimento)
◆  Antiga/Ornamentada (+valiosa)
◆  Famosa (+reputaç
(+reputação)
ão)
◆  Exte
Extens
nsív
ível
el (+
(+pe
pert
rto)
o)
◆  Encantada (+ancorada)
◆  Prata (+prata)
◆  Ferro Frio (+ferro frio)
◆  Abençoada (+sagrado)
◆  Escondida (+ocultável)

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém contrato
contratou
u você
você para
para protegê-
protegê-lo
lo de algo muito perig
perigoso.
oso. Essa
pessoa te deve uma Dívida.

◆  Alguém
Alguém mantém
mantém você
você equipad
equipadoo e com
com suprime
suprimentos.
ntos. Você tem
tem 2 Dívi
Dívi--
das com a pessoa.
◆  Você consid
considera
era alguém
alguém amigo
amigo,, mesmo que a amiza
amizade
de continue
continue trazen
trazen--
do-lhe problemas. Essa pessoa te
t e deve uma Dívida.

 Movimentos
 Movimentos de Caçado
Caçadora 
ra 
Escolha três:
    Mat
 Matador: Quando você car de boa durante uma caçada, faça o
teste com Sangue no lugar de Espírito.
    Mo
 Mort
rtíf
ífero: Quando você inige ferimento, aumente
ero: aumente o ferimento em 1.

105
os arquétipos
 

   Livro de Aprendizagem: Quando você encontra um novo tipo


de criatura sobrenatural, faça o teste com Mente. Com um sucesso,
o MC dirá a você um pouco mais sobre ela e como pode ser morta.
Com um 10+, faça uma pergunta complementar ao MC; ele respon-
respon-
derá honestamente. Com um erro, você interpreta mal a criatura; o
MC diz como a você.
   Casa Segura: Você tem um lugar seguro em que você pode se en-
ar. Detalhe-o e escolha 3:
  Vigilância de alta tecnologia
  Uma prisão mística
  Paredes/janelas/portas forticadas
  Uma semana de comida e água
  Explosivos colocados para explodir o lugar

   Por Aqui!: Quando você conduz pessoas para saírem de perigo, faça
o teste com Sangue. Com um 10+, todos saem em segurança.
se gurança. Com um
7-9,
todovocê se fere
mundo ca ou umamenos
seguro pessoavocê;
se fere (você
você escolhe).
é deixado Com
para trásum
e oerro,
ca -
ca-
minho está fech
fechado
ado para você.
    Você Sente Com Sorte?: Quando você persuadir uma PNJ  
 Você Se Sente
enquanto estiver empunhando uma arma de 2-ferimento ou mais,
faça o teste com Sangue no lugar de Coração.
   Preparada para Tudo:  Você tem um arsenal bem abastecido,
cheio de armas modernas e antigas. Pegue outra arma personalizada ou
coloque outro adicional em cada uma das suas armas personalizadas.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Caçadora 
Quando você fere um mortal enquanto estiver perseguindo o sobrenatural,
marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, faça a ela uma pergunta; ela deve respondê-la com ho-
ho-
nestidade. Ela te fará uma pergunta de volta; responda com honestidade ou
marque corrupção.

106
capítulo 4
 

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
de outro jogador e dê a ela um dos seus cinco movimentos de Caçadora es-
es-
colhidos. É dela pra valer.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Coração (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Caçadora
  Um novo movimento de Caçadora
  Um novo movimento de Caçadora
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
   Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Obtenha uma ocina
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 1 movimento básico

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar co mo uma Ameaça

107
os arquétipos
 

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
   Dividida Estou: Quando você recusa ajuda e entra em uma situa-
situa-
ção perigosa sozinho, marque corrupção para avançar fazer um ata- 
que  e
 e car de boa para a cena.
   Dura de Matar: Escolha uma Facção. Marque corrupção para ga-
nhar blindagem+1 contra essa Facção até o m da cena.
   Timing Perfeito: Marque corrupção para chegar em uma cena.
Marque corrupção adicional para aparecer em uma posição superior.
   Desejo de Morte: Se alguém próximo está para sofrer ferimento,
você pode marcar corrupção para sofrer ferimento no lugar da pessoa.
pe ssoa.

 Jogando com A Caçadora 


Caçadora 
Perigosa, focada, mortífera,
mortífera, solitária A Caçadora é uma mortal que dominou
a arte do assassinato por meio de treinamento intenso. Elas são diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprez
menosprezadas.
adas.
Caçadoras queimam com brilho intenso, guras trágicas de retidão nas ruas
sombrias da cidade. Você não pode se aposentar em segurança. Você não
pode desistir da caçada. Esta é a única vida que você conhecerá e é quase
certo de que matará você.
O que você caça é com você. Sua presa pode ser
s er o cardápio típico (vampiros
ou demônios) ou ter um foco mais esotético: fantasmas, espíritos, etc. Se
você z que caça um tipo de criatura sobrenatural, é trabalho do MC garan-
garan-
tir que tais criaturas apareçam sempre.
Se você decidir que caça um tipo de criatura sobrenatural escolhido por outro
jogador, pense em alguns motivos pelos quais ainda não decidiu caçá-lo. Vo-
Vo-
cês não precisam ser amigos, mas não é uma boa ideia começar com esse tipo
de animosidade. Dê a esse tipo de conito algum tempo para se desenvolver.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Para os propósitos de Matador , o MC decide se você está “em uma caçada”.
Geralmente, você precisa estar armado e procurando por um alvo sobrena-
tural em particular.
Mortífero  signica
  signica que você causa +1 ferimento cada vez que você ferir
outra personagem. Isso não é opcional; você não pode atirar em alguém com
a intenção de ferir menos que o normal.

108
capítulo 4
 

Se você não tiver encontrado um vampiro, mago, fae, etc no começo do jogo,
pode decidir acionar Livro de Aprendizage
Aprendizagem m da primeira vez que encon-
trar um em pessoa. Diga ao MC se você acha que uma criatura sobrenatural
devee acionar o movimento.
dev
Por Aqui!  substitui
 substitui escapar  quando
 quando você está liderando um grupo de pes-
soas para longe do perigo. Se você estiver por si só ou se
s e recusarem
recusarem a seguir,
se guir,
o movimento não é acionado. No lugar, você terá que testar escapar .
Se você quiser usar Você Se Sente Com Sorte?  para  para  persuadir uma
PNJ  com
 com Sangue, você terá que brandir a arma de uma forma ameaçadora.
Você não precisa apontá-la ou machucar a PNJ, mas ela precisa saber que
você estaria disposto a puxar o gatilho.

>> Inspiração para A Caçadora 


◆  Livros: Série Anita Blake (Laurell
(Laurell K. Hamilton), Drácula (Bram Stoker),
Série The Mortal Instruments (Cassandra Clare)
◆ Música: “Don’t Fear The Reaper” (Blue Oyster Cult), “The Howling”
(Within Temptation), “Paranoid” (Black Sabbath), “Rebel Without a
Pause” (Public Enemy), “Wayward Son” (Kansas)
◆  Filmes: Blade, O Caçador de Vampiros, Dredd, Solomon Kane - O Ca-
çador de Demônios
◆  Televisão:  Buffy, a Caça-Vampiros, Grimm, Sobrenatural, Vampire
Hunter D

109
os arquétipos
 

110
 

 a veterana 
veterana 
 Era uma vez o tem
tempo
po em que você era alg
alguém
uém imp
importa
ortante
nte...
... e per
perigos
igoso.
o. As
pessoas te conheciam e se abriam espaço pra você passar. Você era uma
força com que era preciso lidar nesta cidade. E aí você envelheceu, enfra-
queceu ou ambos.

 Nome (escolha um)


◆  Alejan
Alejandro,
dro, Bartho
Bartholome
lomew
w, Beth,
Beth, Constan
Constance,
ce, Danuta
Danuta,, David,
David, Emma,
Frank, Joanne, Jose, Julie, Kimiko, Leo, Mahinder, Michelle, Regis,
Skylar, Tabitha, Terry, Yakub
Yakub

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Rou
Roupas
pas Sujas,
Sujas, Roupa
Roupass do Dia a Dia,
Dia, Roupas
Roupas Formai
Formais,
s, Unif
Uniform
ormee

Comportamento (escolha um)


◆  Enc
Encant
antado
ador,
r, Rud
Rude,
e, Pro
Prossi
ssiona
onal,l, Reser
Reservvado

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue -1, Coração 1, Mente 1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos 0, Potentes 0, Selvagens 0

1111
11
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Qual foi a sua maior realizaç
realização
ão na cidade?
◆  Por que você parou?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Um apartam
apartamento
ento ou armazé
armazém
m escondido
escondido,, um carro legal ou uma
uma pick-u
pick-up
p
velha, um smartphone, uma ocina (detalhe)
◆  1 arma de autodefesa
  Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)

  Espingarda com bombeamento (3-ferimento perto barulho re-


carregar feio)

  Revolv
Revolver
er Magnum (3-ferimento próximo barulho recarregar)
Ocina 
Você tem uma ocina que inclui um espaço amplo para suas ferramentas e/
ou suprimentos. Quando você vai para a sua ocina para trabalhar em algo,
o MC diz o que vai ser necessário
nece ssário para que que pronto.
Escolha e sublinhe 3 características que a sua ocina inclui:
 guincho e ferramentas para carros, uma sala escura, um ambiente de
cultivo controlado, dois ou três assistentes treinados, um ferro-velho
de materiais básicos, máquinas operatrizes, transmissores e receptores,
receptores,
um campo de testes, armadilhas letais, uma biblioteca de livros anti-
 gos, uma pilha de relíqu
relíquias
ias antigas, um foco místico, proteções mági-
cas, um ambulatório, uma sala de cirurgia, eletrônicos e computadores
computadores
de alta tecnologia, um sistema de vigilância avançado, uma forja, um
laboratório cientíco, um portal para outra dimensão.
Itens criados na sua ocina estão a salvo do MC. Eles
Ele s não podem ser destru-
destru -
ídos ou levados sem a sua permissão, mesmo se você vendê-los ou doá-los
para outra personagem.

112
capítulo 4
 

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém depende
depende de você
você para
para tre
treiname
inamento
nto ou
ou conhec
conhecimento
imento.. Essa
pessoa te deve 2 Dívidas.
◆  Você está trabalh
trabalhando
ando em algo
algo grande
grande para alguém
alguém,, e está quase
quase pron
pron--
to. Essa pessoa te deve uma Dívida.
◆  Algué
Alguémm continua
continua tirando
tirando o seu da re
reta.
ta. Você
Você tem
tem 2 Dívidas
Dívidas com a pessoa.
pessoa.

 Movimentos
 Movimentos de Veterana 
Veterana 
Você tem esse:
    Velh
 Velhos os Ami
Amigos
gos,, Ve
Velh
lhosos Favo res:: Quando você encontrar uma
vores
PNJ pela primeira vez (em vez de associar o nome à pessoa) você pode
declará-la uma velha amiga e fazer o teste com Mente. Com um sucesso,
ela oferece
oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso a exponha ao perigo
ou a retribuição. Com um 7-9, diga ao MC porque você tem uma Dívida
com a pessoa. Com um erro, diga ao MC porque ela quer você morto.

E escolhe mais dois:


  Verdade
 Verdadeiro
iro Artista: Quando você criar algo para alguém usando
Artista:
sua ocina, marque a Facção da pessoa.
   Envolvido: Quando alguém dever a você 2 ou mais Dívidas e você
dar-lhe uma mão   ou car no caminho dela, faça o teste com
Mente no lugar de Facção.
    Velho Demais Pra Essa Merda! Quando você for pego no meio
de uma luta que tentou
t entou impedir, você recebe blindagem+1 e recebe
recebe +1
constante para colocar a si mesmo e outros em segurança.
   O Melhor Planejamento:  Quando trabalhar em um planeja- planeja-
mento com alguém, faça o teste com Mente. Com um 10+, reserve 3.
Com um 7-9, reserve 2. Você pode usar sua reserva 1 a uma, indepen-
dente da distância, enquanto o plano estiver
e stiver sendo realizado, para:
◆  Ad
Adicion
icionar
ar +1 ao teste de alguém
alguém (escolha
(escolha depois
depois de fazer
fazer o teste)
teste)
◆  Dispen
Dispensar
sar todo ferime
ferimento
nto que alguém
alguém sofre
sofreu
u de um ataque
ataque único
◆  Garan
Garantir
tir que o seu pessoal tenha
tenha o equipam
equipamento
ento exato
exato de que
que pre
pre-
cisam a mão
Com um erro, reserve 1, mas seu plano desmorona no pior momen-
to possível.

113
os arquétipos
 

    Arma em Briga de Faca: Quando você zer um ataque  com   com


arma de fogo contra alguém, escalando seriamente o conito, faça o
teste com Mente no lugar de Sangue.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Veterana 
Quando você conscientemente se atirar ao perigo, marque corrupção.
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte-lhe uma história sobre o passado e as lições que
você aprendeu. Escolha 1:
◆  Vocês dois recebem +1 a seguir
◆  Você recebe +1 a seguir e a pessoa recebe -1 a seguir
se guir
◆  Reserve 1. Gaste a reserva para dar uma mão  a  a essa personagem de
qualquer distância.
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
para herdar sua ocina e Verdadeiro Artista.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
   +1 Coração (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Veterana
  Um novo movimento de Veterana
  Adicionee mais 2 características à sua ocina
Adicion
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção

114
capítulo 4
 

Após 5 avanços você pode selecionar:


  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Apague um avanço de corrupção
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Aposente sua personagem em segurança
  Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de Corr
Corrupção
upção
    Vol
 Volttando: Receba um movimento padrão e um movimento de cor-
rupção de outro Arquétipo. Sempre que usar esses movimentos, mar-
mar-
que corrupção.
  Acumulador::  Você pode marcar corrupção para chegar ao seu
 Acumulador
kit e encontrar exatamente a coisa de que precisa para lidar com a
situação atual.
   Peguei Vocês, Seus Merdas, Numa Hora Ruim?:  Marque
corrupção para chegar em uma cena. Marque corrupção adicional
para levar alguém com você.
   Experimentos Sombrios: Quando você “trabalhar” em alguém
(vivo ou morto) na sua ocina, marque corrupção e faça teste com
Mente. Com um 10+, faça 3 perguntas. Com um 7-9, faça 2 perguntas:
◆  Qu
Qual
al é sua
sua fr
fraq
aque
ueza
za??


◆   O
Doque
quevocê
vocêestá
temescondendo?
medo?

115
os arquétipos
 

◆  O que
que você
você é de
de ver
verda
dade
de??
◆  O que
que voc
vocêê está
está plan
planejan
ejando?
do?
Com um erro, faça 1 pergunta, mas alguém da Facção do alvo sabe o
que você fez.

 Jogando com A Veterana:


Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
po -
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma ocina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.
Você pode se sentir como uma personagem de suporte, mas (como todos
os Arquétipos dos Mortais) A Veterana está em um caminho insustentável.
Você não pode estar aposentada e ainda ser relevante, você não pode estar
metade dentro e metade fora do jogo. Você terá que fazer uma escolha cedo
ou tarde: você quer ser
s er importante ou quer ser feliz
feliz??

Difer
Diferente
rança.ente de A Ciente
Geralmente issoe A Caçadora,
signica A Veterana
Veterana
deixar a cidade,pode se aposentar
naquelaapos entar em segu-
se gu-
aposentadoria de
que você sempre falou, se mudando com suas crianças para um bairro pla-
nejado, ou a viagem de alguns meses
mes es para a Europa que vira de alguns anos.
Qualquer coisa menor do que isso signica que você será puxado de volta.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Quando você usa sua ocina, o MC pode colocar alguns requisitos que são
extremamente
extremame nte difíceis de cumprir; pode ser que você precise ir atrás de alia-
alia -
dos e cobrar Dívidas para conseguir o que você precisa. Se você terminar
um projeto, seja lá o que você criou está seguro; o MC não pode destruir ou
enfraquecer o projeto sem uma boa causa.
Velhos Amigos, Velhos Favores  ainda
  ainda conta como um movimento de
Facção para os propósitos de Avanço. Marque a Facção do seu alvo quando
zer esse movimento como se você estivesse associando um nome à
 pessoa normalmente.
O Melhor Planejamento  permite
  permite que você pule o processo tedioso de
tentar fazer planos para qualquer coisa que o MC possa jogar na sua cabeça.
Quando você gasta sua reserva, assume-se que você pensou naquela contin-
gência especíca enquanto preparava
preparava sua estratégia.
est ratégia.

116
capítulo 4
 

Escalar um conito, para Arma em Briga de Faca, signica que você


seriamente escalou um conito violento, puxando uma arma ou uma faca
quando verbalmente ameaçado ou sacando uma espingarda quando amea-
çado por uma pistola.
Se o seu movimento de intimidade é acionado por você contar uma história
a outra personagem, não há necessidade de contar uma segunda história. A
primeira será suciente.
Qualquer coisa que você saque do seu kit usando Acumulador  tem  tem que
ser compacta o bastante para caber em seja
s eja lá qual for o depósito que você
tem com você. uma mochila, sua caminhonete, etc. Essa coisa provavel-
mente deve ser barata também, mas às vezes faz sentido para você que
você tenha algo raro a mão.
Experimentos Sombrios  requer
 requer que você suje suas mãos. Trabalhar em
alguém vivo normalmente signica tortura; trabalhar em alguém morto
normalmente signica dissecação.

>> Inspiração para A Veterana 


◆  Livros: Série Bourne (Robert Ludlum), Disturbed Earth (E.E. Richard-
Richard-
son), Tea with the Black Dragon (R.A. MacA
MacAvoy),
voy),
◆ Música:  “Can’t Find My Way Home” (Blind Faith), “I Shall Not Be
Moved” (Johnny Cash), “Rusty Cage” (Soundgarden), “Straight Outta
Compton” (N.W.A.)
◆  Filmes: Blade, O Tigre e o Dragão, Busca Implacável
◆  Televisão: The Blacklist, Buffy, a Caça-Vampiros 
Caça-Vampiros , O Protetor 

117
os arquétipos
 

118
 

 a ciente
 A maioria das pessoas anda o dia todo sem ter ideia do poder que tem as trev
trevas
as
ou o que realmente acontece nas sombras. Aqueles que são Cientes, despertos
para o mundo como realmente é, tem o poder para se levantar e lutar pelo
seu povo, para cuspir nos olhos das bestas sombrias que perambulam por seu s eu
mundo e (se tiverem muita sorte) viver para ver o dia seguinte.

 Nome (escolha um)


◆  Alisa, Anthony, Cam, Cleo, Cole, Datu, Devon, Galina, Hairi, Hans, Ju-
lius, Kim, Kirsten, Laasya, Lara, Marisa, Miguel, Philip, Rashid, Veronica
Veronica

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Sociais Casuais, Roupas do Dia a Dia, Roupas Discretas, Uniforme
Uniforme

Comportamento (escolha um)


◆  Agressivo, Encantador, Paranoico, Seren
Serenoo

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue -1, Coração 1, Mente 1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos 0, Potentes 1, Selvagens -1

119
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Como você aprendeu sobre o sobrenatural?
◆  Por que vale a pena salvar essa cidade?
◆  Quall misté
Qua mistério
rio voc
vocêê está inv
investi
estigan
gando
do atual
atualmen
mente?
te?

Equipamento
◆  Um apartamento simples, um carro decente, um smartphone
◆  1 arma de autodefesa
  Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
  Taser (ferimen
(ferimento-atordoante
to-atordoante mão)
  Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém te conto
contouu segredos
segredos e você
você ainda
ainda não
não os conto
contou
u a ningué
ninguém.
m.
Essa pessoa te dev
devee 2 Dívidas.
◆  Alguém
Alguém pens
pensaa que está
está protege
protegendo
ndo você
você,, mas é mais
mais como
como se você
você
estivesse protegendo a pessoa. Vocês devem
devem um ao outro uma Dívida.
◆  Você está
está aprove
aproveitando
itando a sujeira
sujeira que
que você
você sabe
sabe sobre
sobre alguém para
conseguir sua ajuda
aj uda em algo. Você tem uma Dívida com a pessoa.

 Movimentos
 Movimentos de
de Ciente
Você tem esse:
   Xeretar:
 Xeretar: Quando você ca de olho em problemas, faça o teste com
Mente. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 1. Enquanto es-
tiver lá, use sua reserva para fazer perguntas ao MC, 1 por 1:
◆  Qual o melhor caminho para eu entrar/sair?
◆  Quem ou o que aqui
aqui não
não é o que
que parece?
parece?
◆  O que aconteceu aqui recentemen
recentemente?
te?
◆  O que aqu
aquii é o maior
maior peri
perigo
go para
para mim?
mim?
◆  De que
quem
m é esse
esse terr
territ
itór
ório
io??

120
capítulo 4
 

Com um erro, você se encontra enrolado em algo com que você não pode/
consegue lidar. O MC dirá a você porque essa posição é ruim para você.
E escolhe mais dois:
   Fez Sua Lição de Casa: Quando você associar o nome à pessoa 
com alguém politicamente importante (sua escolha), faça o teste com
Mente no lugar de Facção. Com um sucesso, você sabe um segredo perigo-

so sobre
como a pessoaessa
alavancar ou suas maquinações
informação; políticas.
também Com umterá
essa pessoa 10+, vocêDívida
uma sabe
com você. Com um erro, sua curiosidade já te colocou em maus lençóis
com seu alvo; a pessoa sabe que você andou xeretando nos negócios dela.
   Eu Conheço um Cara: Quando você cair nas ruas  ou  ou associar
o nome à pessoa com os Mortais, faça o teste com Mente no lugar
de Facção.
   Eu Trouxe Amigos: Quando você cobrar uma Dívida com uma
PNJ, adicione esta opção à lista:
◆  Apoia você em uma situação perigosa
    Atirador
 Atirador de Elite: Quando você faz um ataque  com  com arma de
fogo, faça
faça o teste com Mente no lugar de Sangue.
   Dura na Queda: Quando se encrencar enquanto estiver caçando
uma liderança, ganhe blindagem+1.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Ciente
Quando você ignorar suas responsabilidades mortais para lidar com o sobre-
natural, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com alguém que não é mortal, marque corrupção.

>> Movimento Final


Quando você morrer, cada personagem escolhe se a sua morte inspira ou
corrompe uma parte de seus seres. Se inspirar, eles apagam um avanço de

corrupção
um avançoque tiveram (se houver). Se corromper, imediatamente recebem
de corrupção.

121
os arquétipos
 

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Coração (máximo +3)

  +1 Mente (máximo +3)

 +1 Espírito (máximo +3)

  Um movimento de Ciente novo

  Um movimento de Ciente novo

  Um movimento de outro Arquétipo

  Um movimento de outro Arquétipo

  Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:


  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilantes
  Apague um avanço de corrupção
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
   Ir Muito Fundo: Quando um não-mortal tentar te dar uma mão  
ou car no seu caminho , marque corrupção para adicionar ou sub-
trair 3 do teste da pessoa.

122
capítulo 4
 

   Olhos na Porta: Quando em perigo por causa do sobrenatural,


você pode marcar corrupção para escapar de uma situação  como
 como
se tivesse obtido um 12+ no teste.
    Ag
 Agent Livre: Marque corrupção para se recusar a honrar uma
entee Livre:
Dívida devida a um não-mortal como se tivesse obtido um 10+ no teste.
   Se Não Pode Vencê-los: Receba dois movimentos de Arquétipos

não-mortais. Sempre que usar esses


esse s movimentos, marque corrupção.
 Jogando com A Ciente
Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-
ramente é. Elas entendem que a humanidade não está sozinha na cidade e
que está fascinada pelas sombras.
Diferente de alguns Arquétipos mais estabelecidos
Diferente e stabelecidos (O Vampiro, A Maga), sua
personagem é nova no mundo do sobrenatural, impelida a passar pelo véu

que mantém
do mundo a maioria
mais amplo;dos mortais
você afastados. Você
está ativamente Vtrabalhando
ocê não estápara
apenas “ciente”a
descobrir
verdade sobre
sobre os monstros que espreitam na escuridão.
es curidão.
Conforme você constrói e joga com sua personagem, procure oportunidades
Conforme
para ser a protagonista buscadora da verdade da história, resolvendo
resolvendo misté-
misté-
rios e salvando aqueles em perigo.
Claro, todas essas motivações deixam você em uma rota de colisão com o mun-
mun-
do sobrenatural; cada vez que você se afasta das suas responsabilidades mortais,
você ca um passo mais perto de se tornar uma Ameaça a seus amigos e família
dos dois lados do véu. Você não pode se aposentar em segurança; você pode
achar mais fácil mudar de Arquétipos do que se impedir de ir além do limite.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Xeretar  é
 é muitas vezes subestimado por jogadores. É incrivelmente pode-
pode-
roso (você consegue informações que são difíceis de conseguir
conse guir de outra for-
ma), mas precisa usar antes de entrar em uma situação. Uma vez que estiver
no meio das coisas, você terá mais problemas para agir de acordo com as
respostas que o MC te dá.
Fez Sua Lição de Casa ainda conta como um movimento de Facção para os

propósitos
to como se de Avanço.
Avanço.
você Marque
estivesse a Facção do
associando um seu alvo quando
nome zer
à pessoa esse movimen-
esse movimen-
 normalmente.

123
os arquétipos
 

Eu Conheço um Cara pode não parecer tão útil de cara, mas você não -
-
cará conectado aos Mortais por muito tempo. É prováv
provável
el que você se envol-
va no negócio de todas as outras; esse movimento permite que você acom-
acom -
panhe os membros importantes da sua Facção apesar dessa distância. Como
Fez Sua Lição de Casa, ainda conta como um movimento de Facção para
propósitos de avanço.
Quando você cobrar uma Dívida para fazer um PNJ apoiar você em uma
situação perigosa usando Eu Trouxe Amigos , o PNJ aparece com seja qual
forem os recursos que tipicamente tiverem para apoio: um lobisomem pode
trazer uma alcateia, um mago terá um feitiço ou dois preparados. Porém,
Porém, não
espere que eles morram por você. Se as coisas carem realmente
realmente feias, eles
vão vazar
vazar para salvar suas próprias peles.

>> Inspiração para A Ciente


◆  Livros: Série Fever (Karen
(Karen Marie Moning), série
s érie H & W Investigations
(Jess Haines), série Crepúsculo (Stephenie Meyer)
Meyer)

◆  Música:   “All of (T
“Littlest Things” the
ohLights”
(Toh (Kanye
elcomeWest),
Kay), “Welcome
“W to the“Help I’m(Guns
Jungle” Alive”N’(Metric),
Rose s)
Roses)
◆  Filmes: Arraste-me para o Inferno, Beijos Que Matam, Caçador de
Assassinos, Se7en - Os Sete Crimes Capitais
◆  Televisão: Sherlock, Sleepy Hollow, True Detective

124
capítulo 4
 

introduzindo os

noturnos
125
os arquétipos
 

126
 

o espectro
 Poltergeist,
 Poltergeist, fan
fantasma,
tasma, espírito; eles recebe
ecebemm muito
muitoss nomes em cada canto do
mundo. Eles são nossos medos secretos e sonhos não realizados. Eles são o eco
de alguém que morreu, mas sua essência não seguiu adiante por alguma razão.
 Eles são o público
público para nossos planos secr
secretos
etos e prazer
prazeres
es pecaminoso
pecaminosos.
s.

 Nome (escolha um)


◆  Bert, Cathy, Clarita, Clark, Davis, Emily, Eric, Grace, Grey Light, Hiro,
Isabelle, Joy, Karl, Mohammed, Moises, Monica, Patricia, Rebecca,
Thomas, Yuri

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Ensanguentadas, Roupas Escuras, Roupas do Dia a Dia, Rou-
pas Vintage

Comportamento (escolha um)


◆  Antiquado, Confuso, Dócil, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 1, Coração 0, Mente -1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais -1, Noturnos 1, Potentes 0, Selvagens 1
127
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Quem você ainda ama?
◆  O que faz a sua pós-vida valer a pena?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
Qualquer coisa que estivesse contigo quando você morreu, embora seja uma
versão espiritual de cada coisa

 Dívidas
 Dívidas
◆ Alguém,
Alguém, ou o progenito
progenitorr de alguém
alguém,, esteve
esteve envol
envolvido
vido na sua
sua morte.
morte.
Essa pessoa te dev
devee uma Dívida.
◆  Alguém
Alguém está cuida
cuidando
ndo de
de um membr
membroo da sua famíli
família.
a. Você
Você tem 2 Dí
Dí--
vidas com a pessoa.
◆  Você está assombra
assombrando
ndo alguém
alguém e a pessoa
pessoa sabe
sabe disso.
disso. Você tem uma
uma
Dívida com a pessoa.

 Movimentos
 Movimentos de
de Espectro
Espectro
Você tem esse:
    Manifest
 Manifestaçã o: Pessoas comuns não conseguem sentir ou interagir
ação:
com você a menos que você se manifeste. Você se manifesta passando
alguns momentos em silêncio, se concentrando, e escolhendo 2:
◆  Você pode ser ouvido
◆  Você pode ser visto
◆  Você pode tocar e ser tocado pelo mundo físico
Você pode marcar corrupção para, no lugar, escolher
e scolher 1 ou todos os 3.
E escolhe mais dois:
   Não Serei Ignorado: Quando você car no caminho  de   de al-
guém, trate seu teste como um 10+ sem fazer teste. Se você distrair  
uma PNJ, faça o teste com Espírito no lugar de Mente.

128
capítulo 4
 

   Cidade Fantasma: Quando você cair nas ruas  com


  com fantasmas,
receba +1 constante para lidar com eles.
   Fantasma: Receba +1 Espírito (máximo +3).
   “Parede? Que Parede?”: Você sempre tem uma abertura para es- 
“Parede?
capar de uma situação . Você pode escolher uma opção adicional
da lista para levar alguém com você. Com um erro, você atrai a atenção
at enção

de espíritos e fantasmas perigosos na área.


 Ligação:  Alguma coisa impede você de seguir adiante: uma Li-
gação. Quando estiver na presença da sua Ligação, avance liberar .
Quando sua Ligação estiver em perigo, você tem acesso a todos os
seus movimentos de corrupção até que veja que ela está em seguran-
seguran -
ça. Se a sua Ligação for destruída, você também será.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Espectro
Quando testemunhar uma cena em que alguém esteja sendo uma vítima e
não zer nada, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você reserva 1. Sempre que essa pessoa estiver em pro-
blema, você pode gastar sua reserva para estar
est ar lá.

>> Movimento Final

Quando
Você vaivocê se encher em
se reformular de ferimento,
alguns dias.seu corpusseu
Quando é espalhado e dispersado.
espírito seguir adiante
permanentemente ou você aposentar sua personagem, todas as persona-
gens presentes ganham +1 Espírito (máximo +3).

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)

   +1 Espírito (máximo +3)

129
os arquétipos
 

  Um novo movimento de Espectro


  Um novo movimento de Espectro
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção
  Entrar em ou liderar um grupo de fantasmas

Após 5 avanços você pode selecionar:


  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Apague um avanço de corrupção
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Siga em frente para o outro lado
  Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
   Possessão: Marque corrupção para entrar na mente de uma pessoa
de mente fraca (decisão do MC) na sua presença e controle seus movi-
mentos e fala por um tempo curto.
   Telecinese: Você pode mover e levantar pequenos objetos a dis-
dis-
tância por meio de concentração. Marque corrupção para mover um
objeto até o tamanho de um carro.
 Pesadelo: Marque corrupção para entrar nos sonhos de alguém

dormindo na sua
com a pessoa presença.
e seus Enquanto
sonhos como estiverespíritos.
se fossem lá, você pode interagir

130
capítulo 4
 

   Drenar: Marque corrupção para atingir o corpo de alguém, inigir


2-ferimento
2-ferimento (pb) na pessoa e curar 1-ferimento do seu corpus.

 Jogando com O Espectro


Espectro
Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.
Você é o vigilante, a testemunha silenciosa dos horrores do mundo moder-
moder -
no. A apatia. A ganância. A luxúria que vaza de trás da máscara quando nin-
nin-
guém está olhando. Você
Você vê tudo isso. Anal, você pode ir a qualquer lugar.
Nenhum lugar está realmente a salvo dos seus
s eus olhos.
Mas você é uma testemunha solitária. E, contra os horrores da cidade, você
está sempre sozinho e desarmado. Seria tolice tentar deter a todos, tentar
lutar contra toda a cidade sem
s em aliados ou recursos.
Quanto menos você faz sobre os horrores
horrores que testemunha,
te stemunha, no entanto, mais

você escorrega
que sabe em direção
que nunca ao esquecimento,
se recuperará. um tipo neste
Você permanecerá de desesperança de
mundo, claro,
mas qualquer personalidade vestigial que tiver irá desmoronar e denhar.
Você sabe que esse
ess e destino é uma verdade.
A questão central da sua existência é clara: você se importa o bastante para
salvar um mundo que já se esqueceu
e squeceu de você?

>> Notas sobre Seus Movimentos


Para usar Manifestação , você precisa de alguns momentos para si mesmo;
você precisa de tempo similar para se manifestar uma segunda
s egunda vez em uma
cena para escolher novas opções. Se você marcar corrupção, o processo é
quase instantâneo. O MC decide quem é “pessoa comum” para os propósi-
propósi -
tos desse movimento, mas você deveria
deveria assumir que a maioria das criaturas
sobrenaturais podem ao menos sentir a sua presença.
O Espectro é uma personagem surpreendentemente
surpreendentemente física. Entre seu Sangue +1
inicial e Não Serei Ignorado , você pode fazer um ataque  contra
 contra oponen-
tes quando eles estiverem mais vulneráveis. Se você não estiver portando uma
arma, a arma deles funcionará muito bem, assumindo que você as tome deles.
Se o seu
s eu corpus for destruído, leva alguns dias para que você se cure e re-
agrupe. Esse é o preço que você paga por ser quase imortal. Mágicas sérias
s érias
e alguns espíritos ou fantasmas podem ter a habilidade de causar dano a

131
os arquétipos
 

você ou forçá-lo a seguir em frente contra a sua vontade, mesmo quando


você não está manifestado.
Quando você usa Pesadelo , seu alvo está
e stá especialmente vulnerável a você.
Você não precisa se manifestar para interagir com ele, nem ele pode escapar
do sonho. Dito isso, você pode encontrar outras coisas no sonho do alvo que
podem colocar vocês dois em perigo.

>> Inspiração para O Espectro


◆  Livros: Uma Estranha Simetria (Audrey Niffenegger), Uma Vida In-
terrompida: Memórias de um Anjo Assassinado (Alice Sebold), O Ilu-
Ilu -
minado (Stephen King)
◆  Música:  “Knockin’ on Heaven’s Door” (Bob Dylan), “Night Tide”
(Scorn), “Tha Crossroads” (Bone Thugs-n-Harmony), “Who Wants to
Live Forever” (Queen)
◆  Filmes: Ghost: Do Outro Lado da Vida, O Sexto Sentido, Ecos do Além

◆  Televisão: American
no Unido), Twin PeaksHorror Story: Murder House, Ser Humano (Rei-
(Rei-

132
capítulo 4
 

133
os arquétipos
 

134
 

o lobo
 Primiti vo, mortífero e incrível. Há poucas coisas no mundo que podem se
 Primitivo,
igualar à implacabilidade ou força bruta do lobisomem. Aqueles amaldiçoa-
dos pela mordida do lobo ou nascidos em sua linhagem carregam uma gran-
de fúria dentro de si. Mas a fúria, como todas as emoções, pode ser atenua-
da... em algum momento.

 Nome (escolha um)


◆  Anders, Brenda, Carmen, Christian, Dana, Habib, Junot, Kareem, Lee,
Lucia, Mani, Matt, Mel, Robin, Roxanne, Suze, Tori, Trent,
Trent, Vanessa, Vic

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupa
Roupass Folgadas
Folgadas,, Roupas
Roupas Mais Longa
Longas,
s, Roupas
Roupas Escur
Escuras,
as, Roupas
Roupas Sujas

Comportamento (escolha um)


◆  Agressivo, Irritável, Feroz, Violento

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 1, Coração -1, Mente 0, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 0, Noturnos 1, Potentes -1, Selvagens 1

135
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Qual
Qual é a mel
melho
horr par
parte
te da mud
mudan
ança
ça??
◆  Quem
Que m é a pesso
pessoaa mais
mais impor
importan
tante
te no
no seu ter
territó
ritório
rio??
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Uma bolsa de lona com suas coisas pessoais, um celular vagabundo
◆  2 armas práticas
  Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
  Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)

  Canivete buttery (2-ferimento mão ocultável)

  Canivete (2-ferimento mão ocultável)

  Taco de beisebol
beis ebol (2-ferimento mão)

 A Transformaçã
Transformação
o
Por padrão, você muda para a sua forma de lobo quando a lua cheia nasce;
você ganha armas naturais (2-ferimento) e 1-blindagem; você pode resistir
à mudança, mas não é fácil; e você só pode mudar de volta ao nascer do sol.
Escolha 2:
  Você inige +1 ferimento enquanto transform
t ransformado
ado
  Você ganha blindagem+1 quando transform
t ransformado
ado
  O ferimento que você causa é perfurante de blindagem (pb)
  Você se transforma todas as noites, não apenas durante a lua cheia
  Ganhe +1 constante para escapar enquanto transformado
  Ao lutar contra grupos, você luta como um grupo pequeno
  Você ca imune a ataques mágicos enquanto transformado
Escolha 2:
  Armas de prata ignoram sua blindagem
  Às vezes você perde o controle enquanto está transformado

  Quando você se transforma, você ca de boa ou declara uma caçada

136
capítulo 4
 

  Você não pode resistir à mudança quando ela surge


  A transformação leva
leva um tempo e causa a você muita dor

Seu Território
Você reivindicou uma área da cidade como sua. Por padrão, seu território
cobre um quarteirão ou dois e tem o problema: +crime.

Escolha 2:
  Seu território abrange vários quarteirões (adicione bênção: +inuência)
  As pessoas daqui trabalham duro para manter as ruas seguras
se guras (remova
(remova
+crime)
  Você é amplamente aceito como protetor desse lugar (adicione bên- bên-
ção: +apoiado)
  Seu território inclui áreas para você vagar e caçar (adicione bênção:
+território de caça)
  Você fez um acordo com alguém, ou com algo, para proteger seu terri-
terri-

tório quando você não está na área (adicione bênção: +guardião)


Escolha 2:
  Seu território deve delidade a alguém mais poderoso que você (adi-
(adi -
cione problema: +obrigações)
  Alguém mais poderoso quer seu território e está trabalhando para
consegui-lo (adicione problema: +intrusão)
 Mortais na área estão ativamente tentando revitalizar os negócios e
infraestrutura locais (adicione problema: +agitação)
  Seu território é atormentado por uma presença mística ou sobren
s obrenatu
atu--
ral (adicione problema: +assombrado)
   Você ofereceu proteção dentro do seu território para alguém, e agora
o problema da pessoa é seu também (adicione problema: +delidade)

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém está esconde
escondendo
ndo você de alguém
alguém ou de algo poder
poderoso.
oso. Você
Você
tem uma Dívida com a pessoa.
◆  Algué
Alguém
m te contr
contratou
atou para um empr
emprego
ego e você estragou tudo. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.

◆  Alguém
Algué
pessoamtevive
vive nouma
deve seuDívida.
território,
território, se benec
beneciando
iando da sua prote
proteção.
ção. Essa

137
os arquétipos
 

 Movimentos
 Movimentos do Lobo
Lobo
Você recebe esses dois:
    Vem com T erritório: Se você estiver ativamente patrulhan-
c om o Território:
do seu território no começo da sessão, faça teste com Sangue. Com
um 10+, seu território está seguro e os problemas são mínimos; re-
re-
ceba +1 constante para cair nas ruas  no  no seu território. Com um
7-9, um dos seus problemas surge (escolha um), mas as coisas quase
quas e
completamente estáveis. Com um erro, ou se você não estiver pre-
sente no seu território, as coisas vão ladeira abaixo e seus problemas
são velozes e furiosos.
   Cão de Caça: Quando você caça alguém, faça o teste com Sangue.
Com um sucesso, você sabe exatamente onde você pode encontrar a
pessoa e pode seguir seu cheiro até que chegue a ela. Com um 10+,
receba +1 a seguir contra ela. Com um erro, alguém desagradável en-
en -
contra você primeiro.

E escolha mais um:


  Regeneração: Quando você liberar , adicione esta opção à lista:

◆  Seus machuc
machucados
ados fecham
fecham;; cure
cure 1-ferime
1-ferimento
nto
  Cão Alfa: Quando você persuadir uma PNJ  no  no seu território, faça
o teste com Sangue no lugar de Coração.
 Volltar do Limite : Você pode sair da sua forma de lobo quando
  Vo
quiser. Quando zer, faça o teste com Espírito. Com um sucesso,
você muda de volta. Com um 7-9, sofra 1-ferimento ou marque cor-
rupção. Com um erro, você muda, mas a transformação é incomple-
incomple-
ta, lenta ou dolorosa.
  Inconsequente: Se você se jogar no perigo sem se proteger, você
recebe blindagem+1. Se estiver liderando um grupo, ele também rece-
rece-
be blindagem+1.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Lobo
Quando você começa uma caçada por alguém, marque corrupção.

138
capítulo 4
 

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você cria uma ligação primitiva com ela; você sempre
sabe onde encontrá-la e quando ela está em apuros. Essa ligação dura até o
m da próxima sessão.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, alguém na cena que você
quer proteger escapa e ca em segurança, sem importar que as chances
disso acontecer sejam poucas.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Lobo
  Um novo movimento de Lobo
  Adicionee 2 qualidades
Adicion qualidade s à sua transformação
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção
  Entrar em ou liderar uma alcateia
Após 5 avanços você pode selecionar:
   +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Resolva um problema
  Apague um avanço de corrupção
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Aposente sua personagem em segurança
  Mude para um novo Arquétipo

139
os arquétipos
 

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
   Um com a Besta: Marque corrupção para adicionar mais 2 qualida-
des à sua transformação até o m da sessão.
 Força da Natureza: Você recebe +1 Sangue (máximo +4). Sem-
Sem -
pre que zer o teste com Sangue e obtiver um 12+, marque corrupção.
   Sol e Lua: Marque corrupção para se transformar na sua forma de
lobo quando quiser.

  Território Familiar:
maior perigo para Marquemesmo
o seu território, corrupção paratenha
que ela saberescondido
a fonte dea
si mesma com magia ou causando algum tipo de confusão.

 Jogando com O Lobo


Lobo
Primal, imparável, brutal, azarado. O Lobo é capaz de se transformar em uma
fera lupina mortífera quando a lua se levanta no céu. Poucos cam em seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.
Você pode ser uma besta selvagem e incontrolável, mas seu território te
dá fundamento. Você
Você conhece as pessoas que vivem lá (seus hábitos e pro-
blemas, suas mentiras e maldades) mesmo que elas não considerem você
como protetor ocial delas. Geralmente, outros sobrenaturais reconhecem
reconhecem
seu território, a menos que estejam fazendo uma jogada explícita para ti-ti -
rá-lo de você.
Enquanto outros Arquétipos podem estar lutando com sua posição na so- so -
ciedade ou com o conhecimento que possuem, você está lutando consigo
mesmo. A transformação parece real e verdadeira, o maldito ímpeto que
você sente ao deixar seu eu verdadeiro correr por essas ruas. Mas você en-
en -

contrará
guirá ter uma forma
algum de voltar
tipo de do monstro
vida além das ruas?impossível de matar? Você conse-

140
capítulo 4
 

>> Notas sobre Seus Movimentos


Você não precisa se transformar para usar movimentos como Cão de Caça,
Regeneração   ou Inconsequente . Sua natureza lobisomem está com
você, não importa qual forma você assume.
Sua forma de lobo é poderosa, mas mal está
e stá sob seu controle. Se você tentar
resistir à mudança, seu MC pode pedir que você que de boa uma ou mais

vezes. Parapode
Lua, você se transformar na sua
tentar liberar  forma
 para
 para de posse
“tomar lobo quando quiser
denitiva semvulne-
de algo
Sol e
vulne -
rável ou exposto” (seu corpo humano e fraco), mas sua transformação pode
deixar você vulnerável ou levá-lo a perder o controle.
As bênçãos do seu território são conhecidas e presentes: deixe seu MC saber
se você quiser recorrer a uma delas durante a sessão. Problemas aparecem
com menos frequência, normalmente quando você obtém um 7-9 ou um
erro em teste de Vem com o Território  no no começo da sessão. Um proble-
ma pode surgir no meio de uma sessão, mas apenas se algo exigir que o MC
faça com que isso aconteça.
Você pode ter diversas ligações primitivas com outras personagens, desde
que tenha diversos momentos de intimidade.
Você pode usar Um com a Besta  várias vezes em uma sessão (adicionando
mais duas qualidades
qualidade s a cada vez) desde que marque corrupção toda vez que usar.
Força da Natureza fornece a você +1 Sangue e aumenta seu Sangue máxi-
máxi -
mo para +4. Se esse
e sse movimento não levar você a car com Sangue +4, você
pode usar avanços padrão para aumentar seu Sangue para +4 mais tarde.

>> Inspiração para O Lobo


◆  Livros: Série Mercy Thompson (Patricia Briggs), The Wolfman (Ni-
Wolfman (Ni-
cholas Pekearo), série Crepúsc
Crepúsculo
ulo (Stephenie Mey
Meyers)
ers)
◆  Música:  “Howl” (Florence + The Machine), “Sacra” (Apocalyptica),
“Hair of the Dog” (Nazareth), “Werewolves of London” (Warren Zevon),
“Wolf Like Me” (TV on the Radio), “The Wolf of Velvet Fortune” (The
Beau Brummels)
◆  Filmes: Um Lobisomem Americano em Londres, Possuída, Anjos da
Noite
◆  Televisão: Ser Humano  (Reino
 (Reino Unido), Hemlock Grove , Teen Wolf 

141
os arquétipos
 

142
142
 

o vampiro
 Forte, rápido, eterno em sua
s ua idade e insaciável
in saciável em sua
s ua fome, o vampiro é um
predador puro e autêntico. Eles são uns monstros, um reexo distorcido da
pessoa que um dia foram, condenados a vagar pela terra e alimentar sua
fome. Mantenha distância.

 Nome (escolha um)


◆  Adel, Ash, Bilal, Clara, Cleopatra, Damon, Danielle, Hadier, Isa, Joseph,
Klaus, Leanne, Marta, Maximillian, Monique, Nathaniel, Orion, Salim,
Reginald, Zoe

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Mais Longas, Roupas do Dia a Dia, Roupas Formais, Roupas
Vintage

Comportamento (escolha um)


◆  Antiquado, Feral, Sedutor, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 1, Coração 1, Mente 0, Espírito -1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos 1, Potentes -1, Selvagens 0
143
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Comoo você
Com você man
mantém
tém seus desej
desejos
os sob
sob con
contro
trole?
le?
◆  Quem transformou você?
◆  Em qual esquema você investiu agora?

Equipamento
◆  Um apartamento secreto
s ecreto,, um carro conf
confortável,
ortável, um smartphone
◆  1 arma estilosa
  Espada (3-ferimento mão feio)

  Duas Glocks 9mm (2-ferimento perto barulho)

  Walther PPK (2-ferimento próximo recarregar ocultável)

 A Teia do Vampir
Vampiro
o
Quando alguém chega em você para pedir um favor, procurar conselho/in-
conselho/in-
formação ou ameaçar seus interesses, ela entra na sua teia e te deve uma
Dívida. Quando alguém está na sua teia, você ganha o seguinte quando li-
li -
dando com a pessoa:
◆  Receba
Receba +1+1 const
constant
antee para
para dar uma
uma mão
mão ou car
car no cami
caminho
nho dos es-
es-
forçoss da pessoa
forço pe ssoa
◆  Adicione esta questão a sacar qual é  a   a de alguém: “Pelo que a sua
personagem realmente anseia?”
No começo de uma sessão, escolha alguém em sua teia e descubra um segre
s egre--
do sobre e que a pessoa prefere
prefere manter enterrado.
Só deixam a sua teia quando não estiverem mais em Dívida com você.

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém garante
garante que você
você seja alimenta
alimentado
do regularm
regularmente.
ente. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
◆  Alguém
Alguém cona
cona em
em você
você para
para resolv
resolver
er seus probl
problemas.
emas. Essa pessoa te
devee uma Dívida.
dev

◆  Alguém
Alguém é responsá
responsáve
vell por você ter se tornad
tornadoo um va
vampiro
mpiro.. Essa pes
pes--
soa te deve uma Dívida.

144
capítulo 4
 

 Movimentos
 Movimentos do Vampiro
Vampiro
Você tem esse:
   Fome Eterna: Você tem fome por sangue, carne ou emoções hu-
manas, escolha um. Quando você se alimenta, faça o teste com San-
gue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:
◆ Você cura 1-ferimento
◆  Você aprende um segredo sobre a pessoa
◆  Você recebe +1 a seguir
se guir
◆  A pessoa não mente
Com um erro, algo dá terrivelmente
t errivelmente errado.
E escolhe mais dois:
  Irresistível: Quando você  persuadir uma PNJ  usando   usando promes-
sas ou sedução, trate
trat e um resultado igual a 7-9 como um 10+. Com um
erro, suas maquinações acontecem como se você tivesse obtido um
7-9 no teste, mas atrai a atenção de um rival ou inimigo.
  Refúgio: Você tem um lugar seguro, protegido dos perigos exter- exter -
nos. Ele tem rações de emergência, alguns carniçais e uma rota de
fuga. Quando alguém voluntariamente vai até seu refúgio, a pessoa
entra em sua teia.
   Sangue-Frio: Quando você car de boa sob coação emocional,
faça o teste com Sangue no lugar de Espírito.
    Manter Seus Amigos
Amigos Por
Por Pert
Perto:o: Quando você sacar qual é a
de alguém satisfazendo os vícios da pessoa, faça o teste com Sangue
no lugar de Mente.
   Espalhe as Novas: Quando você cobrar uma Dívida de alguém
na sua teia, adicione esta opção à sua lista:
◆  Espalhe as novas sobre você querer algo para a Facção da pessoa.
Você recebe +3 a seguir
se guir para cair nas ruas  com
 com essa Facção.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Vampiro
Quando você se alimentar de uma vítima não voluntária, marque corrupção.

145
os arquétipos
 

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte a ela um segredo
se gredo sobre
sobre você mesmo ou que devendo-
lhe uma Dívida. De qualquer jeito,
jeit o, ela entra na sua teia e te deve uma Dívida.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, dê o nome de alguém na
cena que você quer morto; seus agentes e aliados perseguirão o alvo incan-
incan -
savelmente.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Coração (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Vampiro
  Um novo movimento de Vampiro
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:


   +1 a qualquer estatística (máximo +3)


   +1 a qualquer
Apague Facção (máximo +3)
uma cicatriz
  Entrar em ou liderar um clã de vampiros
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Aposente sua personagem em segurança
  Mude para um novo Arquétipo

146
capítulo 4
 

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de Corr
Corrupção
upção
   Caçador Verdadeiro: Marque corrupção quando perseguir
uma PNJ humana de noite. Sua vítima não pode escapar de você, não
importa onde tente fugir, e você pode atacá-la ou matá-la à vontade.
 Paladar Adaptável: Você pode se alimentar de qualquer criatu-
ra, não apenas de humanos. Alimentar-se de algo muito diferente de
um humano terá efeitos colaterais inesperados.
    Atraia-os Volta: Quando você cobra a última Dívida que
 Atraia-os De Volt
alguém da sua teia tem contigo, marque corrupção para manter a Dí-
Dí -
vida e mantenha a pessoa em sua teia.
    Magia de Sangue:
Sangue: Escolha 2 poderes feéricos.
feéricos. Marque Corrupção
para usar um desses poderes.

 Jogando com O Vampiro


Vampiro
Sedutor, impiedoso, eterno, faminto. O Vampiro é a criatura que precisa se
alimentar da humanidade para sobreviver. Sua teia atrai presas, ligando-os
a seus recursos, subordinados e devedores
devedores a m de manter a fome dos mor-
mor-
tos-vivos satisfeita.
Você não é um nobre lorde da noite ou um belo predador. Você é um para-
para -
sita, um carrapato profano banqueteando-se com o sangue dos vivos para
sustentar sua não-vida. Não há elegância
ele gância do que você tem que fazer para se
alimentar, não importa como você disfarce isso.
Mas nada disso torna você um monstro. Há chances de redenção nas ruas,
se você levantar a cabeça do cocho por tempo o bastante para procurar por
elas. As outras personagens precisam da sua inuência e dos seus
s eus músculos
para ver as coisas feitas, e em troca podem te ajudar a se afastar das trevas
por um pouco mais de tempo.

147
147
os arquétipos
 

>> Notas sobre Seus Movimentos


Decida do que você se alimenta quando criar sua personagem: sangue, car-
car -
ne ou emoções. Não escolher “eles não morrem” quando se alimenta de
alguém signica que o MC decide o destino
des tino deles. Você só pode se alimen-
alimen-
tar de humanos, a menos que você escolha
e scolha Paladar Adaptável  como
 como um
avanço de corrupção.

Qualquer um que
mas não faça voluntariamente
da sua entre em
teia uma desculpa seuevitar
para refúgio,
refúgio, entra
agir em suanão
na cção; teia,é
muito divertido car sentado em casa enquanto os outros jogadores se
empenham na história. E lembre-se de que qualquer um que visite seu
refúgio sabe onde você mora...
Satisfazer os vícios de alguém para Manter Seus Amigos Por Perto  sig-  sig-
nica oferecer-lhe algo que queira, como drogas, sexo, apostas, etc. Você
não precisa participar, mas as pessoas tendem a car desconf
de sconfortáveis
ortáveis fazen
fazen--
do esse tipo de coisa enquanto alguém observa.
Se alguém acaba tendo uma Dívida
D ívida com você como resultado de uma ação que
leve a pessoa a entrar em sua teia, você termina com duas Dívida devidas a
você. Quando uma personagem vai até você procurando por informação, por
exemplo, ela te deve uma Dívida e entra na sua teia; ela terminará te devendo
devendo
uma segunda
se gunda Dívida se
s e a informação que você fornecer for signicativa.
signicativa.
Quando você atribuir Dívidas no começo do jogo, considere selecionar uma
PNJ como a pessoa que “é responsável por você ter se tornado um vampiro”,
especialmente se você é a personagem mais velha no jogo.
Se você morrer ou se aposentar, você pode declarar qualquer personagem
(PNJ ou PJ)
PJ) como alvo do seu movimento nal.

>> Inspiração
In spiração para O Vampiro
◆  Livros: Fledgling (Octavia Butler), A Hora do Vampiro
Vampiro (Stephen King),
série Crepúsc
Crepúsculo
ulo (Stephenie Mey
Meyer)
er)
◆  Música: “Bring Me to Life” (Evanescence), “Enter Sandman” (Metalli-
(Metalli-
ca), “Hot Blooded” (Foreigner), “House of the Rising Sun” (The Ani-
Ani-
mals), “In a Lonely Place” (Joy Division), “No Church in the Wild” (Jay
-Z & Kanye West)
◆  Filmes: Let the Right One In, Lost Boys, Near Dark
◆  Televisão: Angel, True Blood, Diários de um Vampiro

148
capítulo 4
 

introduzindo os

potentes
149
os arquétipos
 

150
 

 a mag
maga 
 Magos estão entre os mais mortíferos
mortíferos e mais poderosos de todos os humanos.
Sua habilidade de remodelar o mundo ao seu redor garante-lhes poderes tre-
mendos. Nada corrompe tão completamente quanto o poder.

 Nome (escolha um)


◆  Ailea, Alann
Alanna,
a, Andr
Andrés,
és, Brandon,
Brandon, Calvi
Calvin,
n, Christin
Christine,
e, Desmond,
Desmond, Hugo,
Jocelyn, June, Krista, Laura, Marlowe, Miranda, Randall, Vincent,
Vivian, Wesley, Wraith, Zoha

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Arcaicas, Roupas Confortáveis, Roupas Escuras, Roupas Ele-
gantes

Comportamento (escolha um)


◆  Dist
Distant
ante,
e, Desle
Desleixa
ixado,
do, Agou
Agourrent
ento,
o, Pavi
Pavioo Curto
Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue -1, Coração 0, Mente 1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 0

151
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  O que
que te man
manté
tém
m acor
acorda
dado
do à no
noite
ite??
◆  O que
que você
você sac
sacri
ric
cou
ou pel
peloo seu po
pode
der?r?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Um bom apartamento ou uma casa simples, um carro velho, um ce-
lular decente
◆  Um foco místico (detalhe) e santuário (detalhe)
◆  1 arma prática
  Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
  Glock 9mm (2-ferimento perto barulho)

   Espada (3-ferimento mão feio)

Santuário
Escolha e sublinhe 4 característi
características
cas do seu
s eu santuário:
um assistente extremamente versado, um campo de teste, armadilhas
mágicas, uma biblioteca de tomos antigos, um amontoado de relíqu
relíquias
ias
antigas, uma prisão mística, proteções mágicas, um portal para outra
dimensão, um círculo de foco, uma botica.

Escolha e sublinhe
atrai a atenção 2doinconv
inconvenientes
enientes
outro mundo, do seu
contém santuário:
muitas substâncias voláteis,
sua localização é conhecida por muitos, sempre falta uma peça ou in-
 grediente
 grediente chave, é difícil
difícil para que você acesse.
Quando você vai para o seu santuário para trabalhar em algo, o MC diz o que
vai ser necessário para complete sua tarefa, como se o seu santuário fosse
uma ocina mística.

152
capítulo 4
 

Foco
Você tem um item que é foco místico e que o ajuda a canalizar suas mágicas.
Sem ele, você recebe -1 para Canalizar .
Escolha um benefício que o seu Foco lhe garante:
  Inija +1 ferimento com suas mágicas
  Receba blindagem+1 enquanto tiver reserva de Canalizar

  Ganhe 1 reserva adicional quando estiver


e stiver usando Canalizar  

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém o ajuda
ajuda a lutar contr
contraa seus próprio
próprioss demônios.
demônios. Você tem
tem uma
uma
Dívida com a pessoa.
◆  Alguém
Alguém a pessoa
pessoa a quem você pode re
recorr
correr
er quando
quando está com
com proble
proble--
mas. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆  Você está ajudand
ajudandoo alguém
alguém a guardar
guardar um segredo
segredo perig
perigoso.
oso. Essa pes
pes--
soa te deve uma Dívida.
 Movimentos
 Movimentos de Mag
Maga 

Você recebe esses dois e seus feitiços:
  Canalizar: Quando você canaliza e controla suas mágicas, faça o
teste com Espírito. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 3 e
escolha 1 da lista a seguir.
s eguir. Com um erro, reserve 1, mas você não pode
canalizar outra vez nesta cena.
◆  Receb
Recebaa -1 const
constante
ante até que possa descans
descansar
ar

◆  Sofra 1-ferimento (pb)


◆  Marque corrupção
Sua reserva dura até que você a use.
us e. Você
Você pode usá-la para lançar qual-
qual-
quer feitiço que tenha conforme descrito nos detalhes
detalhe s de cada feitiço.
 Santuário Sagrado: Quando você for para o seu santuário de-
vido a um ingrediente de feitiço, relíquia ou tomo, faça o teste com
Espírito. Com um 10+, você tem praticamente o ideal. Com um 7-9,
você tem algo próximo, mas imperfeito ou deciente de alguma forma
signicativa. Com um erro, você não tem o que procura, mas conhece

alguém que provavelmente


provavelmente tem a coisa em estoque.
e stoque.

153
os arquétipos
 

Feitiços (escolha 3):


   Rastreador: Use 1 reserva para descobrir a localização de alguém.
Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao alvo ou tecidos
recentes do corpo dele (uma mecha de cabelo, um pedaço de unha,
sangue, etc.).
   Elementalismo: Você conjura os elementos para atacar seus ini-
ini -
migos. Use 1 reserva para usar atacar  com
 com a sua mágica como se fos-
se uma arma (3-ferimento perto ou 2-ferimento perto área).
 Limpar Memória: Gaste 1 reserva para fazer com que um alvo inde-
feso esqueça algumas de suas memórias de curto prazo, até o equiva-
equiva -
lente total a uma hora. Você pode usar uma reserva adicional e marcar
corrupção para colocar memórias alternativas no lugar das antigas.
   Escudar: Use 1 reserva para fornecer blindagem+1 para si mesmo
ou para alguém próximo, ou use 2 reservas para fornecer
fornecer blindagem+1
para todos em uma área pequena, possivelmente incluindo a si mes-

mo.
usosEssa blindagem
de Escudar  dura
 por
 por vez.até o m da cena. Você pode acumular vários
  Véu: Use 1 reserva para tornar a si mesmo invisível para a visão por
alguns momentos.
   Teleporte: Use 1 reserva para se teleportar a distância
dist ância curta dentro
da cena em que você está.
   Demanda: Use 1 reserva para inigir 1-ferimento (pb) em alguém de
qualquer distância. Você precisa ter uma amostra do cabelo, sangue
ou saliva do alvo para isso.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Maga
Quando você zer um acordo com alguém trevoso e poderoso, marque
corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, decida se você se importa com ela ou não. Se não, ela
segue sua vida normalmente. Se sim, ela recebe -1 constante para escapar  
até que tenha alguma intimidade com outra pessoa.

154
capítulo 4
 

>> Movimento Final


Quando morrer, você pode colocar uma maldição devastadora em alguém
próximo. Especique os efeitos da maldição e como se pode acabar com ela.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Coração (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Adicionee mais 2 características ao seu
Adicion s eu santuário
  Receba mais 3 feitiços
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Remova um inconveniente
inconveniente do seu
s eu santuário
  Adicione um benefício ao seu foco
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Aposente sua personagem em segurança
   Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

155
os arquétipos
 

 Movimentos
 Movimentos de
de Corrupção
Corrupção
    As Artes das Trev as: Quando você faz um ataque  com
Trevas:  com mágica
ou energias psíquicas, marque corrupção para fazer o teste com Espí-
rito no lugar de Sangue pelo resto da cena.
   Sobre um Cavalo Amarelo: Marque corrupção e diga o nome
verdadeiro de um PNJ na cena para inigir-lhe 3-ferimento (pb).
  Magia Negra: Marque corrupção para ignorar um requisito estabe-
lecido pelo MC quando estiver usando seu santuário.
   Proteger: Marque corrupção para criar uma proteção mágica do
tamanho de uma sala pequena. A proteção dura por um mês e um dia
ou até que você a desfaça.
de sfaça.

 Jogando com A Maga 


Maga 
Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
trei -
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suciente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.
Com grandes problemas... vem cada maldito problema do mundo.
As pessoas acham que você tem o que elas precisam: os recursos, contatos
e poder para fazer as coisas certas. Mas todo esse poder não signica que
você saiba como resolver qualquer uma das porcarias de problemas delas.
Ou que os outros magos que vivem na cidade estão muito interessados em
“consertar” coisas com magias poderosas. Os seus
s eus têm visão de longo prazo.
Mas talvez você possa fazer o bem um pouco. Talvez você possa consertar
as coisas que realmente precisam
precisam de conserto. Talvez você possa pegar todo
esse poder e conhecimento e treinamento
treinamento acumulados e fazer algo com eles
de que alguém vá se lembrar muito tempo depois da sua partida.

>> Avisos sobre Seus Movimentos


Para lançar feitiços, primeiro você precisa Canalizar  e
 e controlar suas mági-
cas. Cada feitiço diz a você quanto da reserva você precisa usar para ativá-lo.
Se você quiser estar sempre pronto para os problemas, você pode querer
canalizar primeiro.

Você começa
avanços com
padrão. três feitiços,
Algumas mas os
notas sobre você
seuspode adquirir mais através de
feitiços:

156
capítulo 4
 

◆  Elementalismo   cria uma arma elemental para um ataque único.


Você ainda precisa fazer um ataque  para
 para atacar outro personagem.
Você precisa decidir antes do ataque que tipo de arma é (3-ferimento
perto ou 2-ferime
2-ferimento
nto perto área).
◆  Limpar Memória requer algum tempo, intimidade ou contato físico
com seu alvo. Quando você usa, é provável que você acione o seu mo-
mo-
vimento de intimidade.
◆  Véu  e e Teleporte  quase
 quase sempre dão a você a oportunidade de esca- 
 par , contanto que mais ninguém possa penetrar magicamente suas
ilusões ou teleportar-se para perseguir você.
◆  Apenas uma Demanda pode ser lançada em um alvo por vez. Deman-
das adicionais não inigem ferimento adicional.
Quando você usa seu santuário para trabalhar em um problema, o MC pode
colocar alguns requisitos que são extremamente difíceis de cumprir; pode
ser que você precise ir atrás de aliados e cobrar Dívidas para conseguir o que
você precisa. Você só pode usar Magia Negra uma vez por projeto, mesmo
que você se disponha a marcar corrupção adicional para ignorar requisitos.
Proteger  permite
 permite que você proteja um local de qualquer coisa que quiser
por um mês e um dia. Você precisa declarar qual ameaça a proteção supos-
tamente afasta quando estiver criando a proteção.

>> Inspiração para A Maga 


◆  Livros: Hellblazer (DC Comics), The Dresden Files (Jim Butcher), Sé-
Sé-
rie Harry Potter (J.K. Rowling)
◆  Música: “The Grand East” (LABORS), “Uranus” (Gustav Holst), “Magic
Man” (Heart), “Power” (Kanye West)
◆  Filmes: Uma Mente Brilhante, O Grande Truque, O Aprendiz de Fei-
ticeiro
◆  Televisão: A Feiticeira , Charmed , As Bruxas de East End 

157
os arquétipos
 

158
 

 a orá
orácul
culo
o
O futuro está sempre em movimento, como um grande rio nos arrastando para
nossos inevitáveis ns, perdidos em correntes que não podemos ver. Há alguns
que podem nadar contra sua correnteza, que podem se erguer acima da superfície
para ver o que nos aguarda. Eles são os amaldiçoados, e eles são os abençoados.

 Nome (escolha um)


◆  Daniel
Daniel,, Dodona,
Dodona, Elijah,
Elijah, George
George,, Hala,
Hala, Humphr
Humphrey
ey,, Joel,
Joel, Jonathon,
Jonathon, Joa
Joa--
quin, Kami, Khan, Malachi, Maria, Martha, Maximus, Olivia, Penelope,
Pythia, Saira, Sonam

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupa
Roupass Sujas,
Sujas, Roupas
Roupas Soltas
Soltas,, Roupas
Roupas Rev
Revelado
eladoras,
ras, Roupa
Roupass Quentes
Quentes

Comportamento (escolha um)


◆  Distante, Paranoico, Calmo, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 0, Coração -1, Mente 1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

159
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Como você lida com as visões?
◆  Como são os pesadelos?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Um apartamento simples, um carro velho, um celular
◆  1 con
conju
junt
ntoo de
de ite
itens
ns ún
únic
icos
os
  Ferramentas proféticas (como cartas de tarô, bola de cristal, ru-
ru -
nas, etc.)
  Objetos rituais (um athame, um pentáculo, etc.)

  Coleção de tomos e grimórios

 Dívidas
 Dívidas
◆ Alguém
Alguém ajuda
ajuda você
você a compr
compreende
eenderr seus sonho
sonhoss e visões.
visões. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
◆  Você recebe
recebeuu uma prof
profecia
ecia terrív
terrível
el sobre
sobre alguém,
alguém, mas não
não sabe como
ajudar a pessoa... ainda. Você
Você tem uma Dívida com a pessoa.
◆ Você está ajudando
ajudando alguém a descobrir
descobrir seu verdad
verdadeiro
eiro poten
potencial
cial atra
atra--
vés de suas visões. Essa pessoa te dev
devee uma Dívida.

 Movimentos
 Mov imentos
Você tem esse:
d
de
e Orá
Oráculo
culo
   Predições: No começo da sessão, faça teste com Espírito. Com um
10+, reserve 2. Com um 7-9, reserve 1. Durante a sessão, você pode
gastar sua reserva para declarar que algo
a lgo terrível está para acontecer.
Você (e seus
s eus aliados) recebem +1 constante para evitar o desastre imi-
nente. Com um erro, prevê a morte de alguém importante para você e
recebe -1 em todos os testes para evitar que isso aconteça.

160
capítulo 4
 

E escolhe mais dois:


   Psicometria: Sempre que você estudar e examinar um objeto inte- inte-
ressante, faça teste com Espírito. Com um 10+, faça 3 perguntas. Com
um 7-9, faça 1 pergunta:
◆  Qua
Quall a his
histór
tória
ia desse
desse obj
objeto
eto??
◆  Quais maldiç
maldições,
ões, proteções
proteções ou limites
limites estão ligado
ligadoss a esse objeto?
objeto?
◆  A qual
qual luga
lugarr perte
pertence
nce esse obje
objeto?
to?
◆  De que segredos
segredos ou
ou mistérios
mistérios esse objeto
objeto tem conh
conhecime
ecimento?
nto?
◆  Quais emoções fortes estiveram mais recentemente perto desse
objeto?
Com um erro, a emoção do objeto sobrecarrega você e você sofre -1
constante pelo resto da cena.
    Vida Dupla: Pegue Mortais como uma segunda Facção. Quando al-
guém zer testes com ou marcar sua Facção, diga à pessoa qual delas
é mais apropriada.
   Canal: Avance liberar  para
 para todas as personagens em sua presença,
incluindo você.
   Ler a Superfície: Quando você toca alguém, pode ler seus pensa-
pensa -
mentos superciais. Faça o teste com Espírito. Com um 10+, faça 3
perguntas. Com um 7–9, faça 1 pergunta:
◆  Sobre o que a sua personagem está pensando nesse momento?
◆  Quem você está protegendo?
◆  Por que você está guardando segredos?
◆ Qua
Quall é a dor secr
secreta da sua
sua perso
personag
nagem?
em?
Com um erro, você inige 1-ferimento (pb) a ela e a você.
    A Qualquer Preço: Quando você interfere nos planos ou ações
de alguém para prevenir que uma de suas visões se torne realidade,
marque a Facção da pessoa e receba +1 a seguir.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Oráculo
Quando você faz uma falsa profecia
profecia para alguém, marque corrupção.

161
os arquétipos
 

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você tem uma visão especíca e clara sobre o futuro des-
des -
sa pessoa. Você pode fazer até 3 perguntas sobre a visão; marque corrupção
para cada uma.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, faça um vaticínio sobre
o mundo que reverberará nos sonhos ao redor do mundo. Detalhe os sinais
de sua chegada. O MC fará sua profecia
profecia acontecer, mais cedo ou mais tarde.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Coração (máximo +3)

  +1 Mente (máximo +3)


  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Oráculo
  Um novo movimento de Oráculo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
  Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:


   +1
+1 aa qualquer
qualquer Facção
estatística (máximo
(máximo +3) +3)
  Apague uma cicatriz
  Obtenha um santuário
  Apague um avanço de corrupção
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Mude para um novo Arquétipo

162
capítulo 4
 

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de Corr
Corrupção
upção
   Empata:  Quando você sacar qual é , Ler a Superfície   ou usar
Psicometria, marque corrupção para fazer quaisquer perguntas que
quiser, sem se limitar à lista.
 Eu, Que Tudo Vejo: Marque corrupção e sofra 1-ferimento (pb)
para ter uma visão sobre a situação existente. Faça uma pergunta ao
MC; ele responderá honestamente.
 Destino Sombrio: Marque corrupção quando cara a cara com al-
guém para rogar uma maldição nela. Faça o teste com Espírito. Com
um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1:
◆  A maldição dura por um longo tempo
◆  Você não é a fonte
fonte óbvia da maldição
maldição
◆  Os efeitos da maldição são potentes e óbvios
  Olhos que Prendem: Marque corrupção para prender os olhos
de alguém nos seus e forçar a pessoa a car assim enquanto você
continuar a tá-la.

 Jogando com A Oráculo


Oráculo
Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
mís -
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.
Tudo ao seu redor é a verdade (apenas fora do alcance da maioria dos mor-
mor-
tais), mas suas tentativas de avisar ou persuadir os outros sobre o que
acontecerá com eles, muitas vezes, acabam caindo em ouvidos surdos.
Anal, não são bestas, prontos para serem enganados pelo primeiro “sen-
“sen -
sitivo” que entrar pela porta.

163
os arquétipos
 

E assim, você precisa lidar por conta própria com isso. Se as pessoas ao seu
redor não vão
vão evitar o futuro terrível que está chegando para elas, você tem
que ir para as ruas e fazer um novo futuro, um que seja apenas um pouco
mais luminoso, um em que as suas visões não se s e concretizem.
Para esse tipo de trabalho, você precisará de amigos e aliados, outras per-
sonagens (PJs e PNJs) dispostos a ouvir você e conar que o que você está
vendo é mais do que uma premonição frágil.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Quando você usa reserva para Predições , você não está necessariamente ga-
rantindo que aquela coisa vá acontecer; você está dando, para si e para seus
aliados, a chance de agir antes que a coisa aconteça. Se você estiver se escon-
dendo de uma vampira assassina, por exemplo, pode usar sua reserva para dizer
“Ela vai me encontrar” e receber um +1 constante para tentar escapar  antes
 antes
que ela perceba você ou fazer um ataque  contra
 contra ela quando ela chegar perto.
Você sempre pode usar liberar  para
 para estender seus sentidos sobrenaturais,
mas Psicometria e Ler a Superfície  permitem
especícas sobre arriscar  permitemdas
corrupção. Se nenhuma queperguntas
você façadeperguntas
nenhum
dessess dois movimentos funcionarem, você pode usar Empata ou liberar  
desse
para conseguir suas respostas.
Escolher Vida Dupla signica que você mantém uma identidade mortal
além das suas relaçõ
relações
es sobrenaturais conhecidas. Quando alguém faz testes
teste s
com ou marca sua Facção, você pode selecionar qual Facção acha que é a
Facção certa para aquela situação.
As especicidades (além das opções que você selecionou) da maldição de
Destino Sombrio  dependem
 dependem do MC. Você não consegue saber com cer-
teza qual tipo de tre
trevas
vas inigiu a sua vítima até que você realmente lance
a maldição sobre ela.

>> Inspiração para A Oráculo


◆  Livros: Zona Morta   (Stephen King), The Fire Sermon 
Sermon  (Francesca
Haig), The Vision (Dean
Vision (Dean R. Koontz)
◆ Música: “Killing Me Softly” (The Fugees), “Out of My Hands” (Dave Mat-
Mat-
thews Band), “You Ain’t Seen Nothing Yet” (Bachman Turner Overdrive)
◆  Filmes: Medo , ODomda Premonição  (2000),Ghost:DoOutroLadodaVida 
◆  Televisão: Carnivàle , A Paranormal , Tru Calling , Penny Dreadful 

164
capítulo 4
 

introduzindo os

selvagens
165
os arquétipos
 

166
 

o fae
Volúvel e enigmático, é impossível para um mortal compreender completamente
o Fae. Seus modos estão imersos em tradição, honra e, acima de tudo, barganhas.
 Eles não ape
apenas
nas apr
apreci
eciam
am tai
taiss virt
virtudes
udes,, eles
eles as per
person
sonic
icam.
am.

 Nome (escolha um)


◆  Ava, Brianna, Cesar,
Cesar, Chiko, Chloe, Connor, Dylan, Elliot,
Elliot, Fahim, Fiona, Lu-
cas, Maeve, Manuel, Nora, Roman, Salomé, Su-mi, Rachel, Vicente, Yaki

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Coloridas, Roupas Caras, Roupas Desalinhadas, Roupas Rev
Reve-
e-
ladoras

Comportamento (escolha um)


◆  Sangue -1, Coração 1, Mente 0, Espírito 1

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

167
 

Perguntas Introdutórias
◆  Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  O que você mais ama na humanidade?
◆  Quem
Que m é a sua con
conde
dente
nte mai
maiss próxi
próxima
ma na
na cidad
cidade?
e?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Uma boa casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆  Uma relíquia de sua terra natal
◆  Um símbolo da sua corte (sol, lua, tempestade, inverno, primavera, etc.)

 Dívidas
 Dívidas
◆  Alguém
Alguém quebrou
quebrou uma promessa
promessa impor
importante
tante feita a você e prometeu
prometeu
solenemente que o recompensaria. Essa pessoa
pe ssoa te deve 2 Dívidas.
◆  Você está
está escondendo
escondendo algo para
para alguém.
alguém. Essa pessoa
pessoa te de
deve
ve uma Dívida.
Dívida.
◆  Você conou
conou a alguém
alguém uma tare
tareffa perigosa.
perigosa. Pergunte
Pergunte-lhe
-lhe se tev
tevee su-
su-
cesso ou se falhou. Se teve sucesso, você tem uma Dívida com a pes-
soa. Se falhou, essa pessoa te dev
devee 2 Dívidas.

 Movimentos
 Movimentos de
de Fae
Fae
Você tem esse:
    Mágica Feérica:
Feérica : Sempre que usar um poder feérico, escolha 1:
◆  Marque corrupção
◆  Você deve uma Dívida a seu monarca
◆  Sofra 1-ferimento (pb)
E escolhe mais dois:
   Prato Que Se Come Já: Quando você se compromete a vingar-se
em nome de alguém (incluindo você mesmo), ganhe +1 em todos os
seus testes
teste s contra o alvo de tal vingança. Para cada cena em que você
não buscar vingança, sofra 1-ferimen
1-ferimento
to (pb).
  Quando você trapaceia alguém, faça o teste
Em Nosso
com CoraçãoSangue:
no lugar de Mente.

168
capítulo 4
 

  Balanças da Justiça  Você
  Você pode cobrar uma Dívida com al-
guém para usar um poder de mágica feérica (incluindo poderes que
não estão normalmente disponíveis para você) na pessoa sem custos.
   Atrás Cortinas: Quando você escapar , adicione esta opção
 Atrás das Cortinas:
à lista:
◆  Você escapa para a sua terra natal, para o bem ou para o mal.

  Palavras ao Vento: Quando alguém quebra uma promessa ou


mente e você descobre,
de scobre, a pessoa te deve uma Dívida e você recebe +1
a seguir contra ela.

Poderes Feéricos (escolha 3)


 Fúria Selvagem: Você conjura um elemento da natureza capaz de
atingir seus inimigos (2-ferimento
(2-ferimento perto área ou 3-fe
3-ferimento
rimento perto/longe).
  Carícias da Natureza:  Seu toque cura 2-ferimento. Você não
pode usar esse poder em si mesmo.
  Secar: Você imbui seu toque com o poder de matar (3-ferimento
mais perto pb).
  Glamour: Você cria ilusões para enganar os sentidos. Os efeitos
não duram muito.
   Mudar de Forma: Você pode, por um momento, mudar de forma
para a de um animal.
  Confusão: Toque um alvo para colocá-lo em um estado
e stado emocional
especíco (a sua escolha). Marque corrupção para que essa emoção
seja direcionada para um alvo de sua escolha.

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Fae
Quando você quebra uma promessa ou conta uma mentira descarada, mar-
que corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, exija uma promessa dela. Se ela recusar ou quebrar a pro-
pro-
messa, essa pessoa te deve 2 Dívidas.

169
os arquétipos
 

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
e conceda o favor da sua corte a ela. Ela pode escolher ou pegar mágica
feérica e dois dos seus poderes feéricos
feéricos ou avançar persuadir uma PNJ .

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Sangue (máximo +3)
  +1 Coração (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Fae
  Um novo movimento de Fae
  Um movimento de outro Arquétipo
  Um movimento de outro Arquétipo
   Mude sua Facção
Após 5 avanços você pode selecionar:
  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)
  Apague uma cicatriz
  Entrar em ou liderar uma corte feérica
  Apague um avanço de corrupção
  Avance 3 movimentos básicos
  Avance 3 movimentos básicos
  Aposente sua personagem em segurança
  Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
   Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

170
capítulo 4
 

 Movimentos
 Movimentos de Corr
Corrupção
upção
   Gach Cumhacht: Você recebe os seguintes poderes feéricos res-
res-
tantes: Quando você usa mágica feérica, não pode mais escolher
sofrer ferimento.
   Negociador Astuto: Quando você obtém um 10+ em teste para
se recusar a honrar uma Dívida, marque corrupção para cance-

lar a Dívida original e reivindicar uma Dívida da pessoa a quem você


recusou sua Dívida.
 Graça Sobrenatural: Você recebe +1 Coração (máximo +4). Sem-
Sobrenatural: Sem-
pre que zer teste com Coração e obtiver um 12+, marque corrupção.
   Todos Têm Uma: Toque alguém e marque corrupção para declarar
uma das vulnerabilidades do alvo. Todo dano daquela fonte (fogo,
(fogo, aço,
ferro, etc.) é tratado como +1 ferimento e pb.

 Jogando com O Fae


Fae
Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser
s er de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
pro -
messas em troca de grande poder.
Para ser franco…você não é daqui. Você é um visitante, um imigrante (ou o
lho de imigrantes), que tem um pé neste mundo e um pé em outro. Nin-
Nin -
guém (nem os mortais deste mundo, nem os fae da sua terra natal) nunca
deixará que você esqueça seu
s eu não pertencimento.
Mas “não pertencimento” tem poder. Você caminha por este mundo, mas
carrega mágicas
promessas e relíquias
e, daqueles poderosas.
que se ligariam aVocê
você,está preso
ganha porem
poder juramentos
troca. Elese
podem não entender a profundidade de seuss eus compromissos, mas suas Dívi-
das são bem usadas.
Peça por promessas. Não minta. As Dívidas que você coleta manterão você
seguro e vivo.

>> Notas sobre Seus Movimentos


A relíquia da sua terra natal que você carrega pode ter poderes mágicos, mas
lembre-se de que, quanto mais poderosa for, mais provável é de que alguém
poderoso esteja procurando por ela.

171
os arquétipos
 

Mágica feérica é sempre acessível a você, desde que você esteja disposto
a pagar o preço (corrupção, Dívida ou ferimento). Algumas notas sobre os
seus poderes:
◆  Fúria Selvage
Selvagemm conjura uma arma elemental, mas você ainda preci
preci--
sa fazer um ataque  com
 com a arma para ferir outras pessoas.
pes soas. Diferente
Diferente
do feitiço Elementalismo  da
 da Maga, você não precisa conjurar a arma
outra vez toda vez que usar o poder durante uma cena.
◆  Secar  não
  não pode ser usado no mesmo alvo mais que uma vez por dia.
Você pode precisar car de boa para chegar perto de um alvo relutante.
◆  Glamour  não
 não dura muito, mas é extremamente efetivo. Um MC ge-
ge -
neroso pode permitir a você enganar, distrair ou trapacear   al-
guém com o seu glamour como se tivesse obtido um 10+ em um teste.
Em Nosso Sangue  requer
  requer que você faça mais do que enganar ou distrair
seu alvo. Tem de ser uma trapaça, uma desonestidade intencional que cap-
ture a atenção total dele.

Balanças da Justiça só pode ser usada se o alvo da sua mágica tiver uma
Dívida com você. Lembre-se de que você pode cobrar uma Dívida de al-
guém para transferir uma Dívida que o alvo tenha com outra pessoa para
que ele deva a você, então conseguir cobrar Dívidas do seu alvo escolhido
não deve
deve ser muito difícil. Marque Facção sempre que usar esse movimento,
como se você tivesse cobrado uma Dívida.
Quando você escapa para a sua terra natal usando Atrás das Cortinas ,
o MC pode decidir que as outras personagens que também estão tentando
escalar acabem indo para a sua terra natal contigo.

O
Umaque  causa
quer que você declare
+1 ferimento (pb),como vulnerabilidade
mesmo que o alvo nãousando
fosse Todos Têm
previamente
vulnerável a tal elemento. A vulnerabilidade dura até o m da cena, mas
algum dano deve ser causado para que se adicione o ferimento adicional.

>> Inspiração para O Fae


◆  Livros: Série Fever (Karen
(Karen Marie Moning), The Iron Druid Chronicles
(Kevin Hearne), Romances The October Daye (Seanan McGuire)
◆  Música: “Cold as Ice” (Foreigner), “Keep Ya Head Up” (2Pac), “You Got
Your Hooks in Me” (Little Charlie & The Nightcats), “Where I End And
You Begin”
Be gin” (Radiohead)

172
capítulo 4
 

◆  Filmes: Os Irmãos Grimm,


Grimm, Labirinto – A Magia do Tempo , Sonho de
Uma Noite de Verão (1999), O Labirinto do Fauno
◆  Televisão: Lost Girl , Era Uma Vez , True Blood 

173
os arquétipos
 

174
 

o ma
maculado
culado
Você se lembra como era sers er humano, ou ao menos totalmente humano. Mas isso
foi antes de tudo isso; antes que a sua alma acabasse nas mãos de demônios e dia-
bos. Agora você é alguma outra coisa, fazendo trabalhos para um “patrono” que
nunca está satisfeito, nunca se cansa de você. É o pior
pior trabalho que você já teve.

 Nome (escolha um)


◆  Alfred, Alma, Catarina,
Catarina, Dawa,
Dawa, Fahad, Father Luke, Iris, Jake, Jeremiah, Kai-
to, Kyo,
Kyo, Lana, Landon,
Landon, Latifah, Nabhi, Nadia, Ophelia,
Ophelia, Shiro, Tamali, Yuina

 Aparênci
 Aparência
a (escolha tantos quanto aplicáveis)
◆  Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva
Transgressiva
◆  Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente
Médio, Branca, __________
◆  Roupas Sugas, Roupas Caras, Roupas Formais, Roupas da Moda

Comportamento (escolha um)


◆  Corporativo, Distante, Paranoico, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)
◆  Sangue 1, Coração 1, Mente -1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆  Mortais 1, Noturnos -1, Potentes 0, Selvagens 1

175
 

Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆  Há quanto tempo você está na cidade?
◆  Por quem você morreria?
◆  Qual
Qual é a su
suaa fug
fugaa diá
diári
ria?
a?
◆  Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆  Uma casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆  1 arma a escolha
  Bastão retrátil (2-ferimento mão)

  Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)

  Espingarda com bombeamento (3-ferime


(3-ferimento
nto perto barulho feio)
  Espada (3-ferimento mão feio)

 Dívidas
 Dívidas
◆  Você está
está protege
protegendo
ndo algu
alguém
ém de um poder
poder sombr
sombrio.
io. Essa
Essa pessoa
pessoa te
devee 2 Dívidas.
dev
◆  Alguém
Alguém está tentando
tentando salv
salvar
ar você
você e continua
continua sofr
sofrendo
endo por
por isso.
isso. Você
Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆  Você tem um
um patrono
patrono demôn
demônio
io que
que tem o contrato
contrato pela sua alma.
alma.
Você tem 3 Dívidas com ele.

 Movimentos
 Mov imentos
Você tem esse: de Maculado
de Maculado
  O Demônio Interior: Quando você assume sua forma demoníaca,
faça o teste com Sangue. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha
1. Com um erro, escolha
e scolha 1 e que devendo uma Dívida ao seu patrono.
◆  Receba blindagem+1
◆  Cure 2-ferimento
◆  In
Ini
ija
ja +1
+1 fer
ferim
imen
ento
to
◆  +arma demoníaca (3-ferimento mão ou 2-ferim
2-ferimento
ento perto)
◆ +locomoção demoníaca (voo, moto em chamas, etc.)

176
capítulo 4
 

Se você estiver fazendo um trabalho para o seu patrono, escolha mais


1. Se você marcar corrupção, escolha mais 1.
E escolha mais um:
   Invocação: Você pode cobrar uma Dívida de alguém para apa- apa-
recer na presença da pessoa. Outras pessoas também podem cobrar
uma Dívida de você para fazer com que você apareça.

   Não Olhe para Mim: Quando você engana alguém, faça o teste


com Coração no lugar de Mente.
 Tentáculos nas Sombras: Quando você procura a orientação do
seu patrono por meio de rituais e presságios, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, os símbolos e sinais são colocados à sua frente: receba
+1 a seguir se você seguir a trilha. Com um 7-9, você se afunda mais na
servidão a seu patrono; que de boa para seguir seu próprio caminho.
Com um erro, seu patrono tem um serviço
s erviço para você fazer agora mesmo;
assuma sua forma demoníaca e vá trabalhar ou sofra 2-ferimento (pb).

  Frio como Gelo: Receba +1 Sangue (máximo +3)


 Duro na Queda: Você recebe recebe 1-blindagem. Fontes abençoadas ou
sagradas ignoram sua blindagem. Armas desenvolvidas para atordoar
ou incapacitar você não têm efeito.

Forma Demoníaca
Desde que seu
s eu patrono reivindicou sua alma, você tem uma nova aparência:
uma forma demoníaca. Escolha tantos quanto aplicáveis das listas a seguir:
  Cabeça: chifr
chifres,
es, chamas, espetos,
e spetos, halo, fumaça
  Mãos: garras, ossos, chamas, pinças
  Asas: penas, couro, nenhuma
  Pele: quitinosa, pétrea, brumosa
  Olhos: brilhante, ardentes, vazios, enfumaçado, nenhum

 Trabalhos
 Trabalhos Demoní
Demoníacos
acos
Seu patrono demoníaco mantém você na Terra por uma razão. Escolha dois
trabalhos da lista a seguir:
coletar almas, rastrear demônios rebeldes,
rebeldes, fazer ameaças e entr
entregar
egar men- 

sagens, guardar alguém ou algo, assassinar os inimigos do seu patrono,


intermediar contratos demoníacos, esconder contrabando demoníaco.

177
os arquétipos
 

Quando você completar um trabalho para o seu patrono, marque Selvagens.


Seu patrão deve uma Dívida a você para cada trabalho que você termina.
Você pode cobrar uma Dívida do seu Patrono para que ele:
◆  Responda (honestamente) uma pergunta sobre a Facção dele
◆  Apresente você a um membro poderoso da Facção dele
◆  Dê a você um presente valioso e útil sem
s em custos
◆  Apague
Apague uma Dív
Dívida
ida que alg
alguém
uém tem com ele
◆  Pas
Passe
se pa
para
ra você
você a Dívid
Dívidaa que
que algué
alguémm tem
tem com
com ele
ele
◆  Dê a você +3 para persuadi-lo  (escolha
 (escolha antes do teste)
Seu patrono pode oferecer
oferecer a você a chance de comprar a sua liberdade, mas
apenas Dívidas não são o bastante

 Movimentos
 Movimentos Dramá
Dramáticos
ticos
>> Movimento de Corrupção de Maculado

Quando você persuadir alguém em nome do seu patrono, marque corrupção.


>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, ela passa para você uma Dívida que outra pessoa tem
com ela.

>> Movimento Final


Quando você morrer, cobre todas as Dívidas que seu patrono deve a você
para voltar. Se não houver nenhuma, seu patrono pedirá que mais alguém
pague a Dívida por você. Se ninguém aceitar, chegou a hora. Foi bom en-
en-
quanto durou.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
Avanços disponíveis no começo do jogo:
  +1 Coração (máximo +3)
  +1 Mente (máximo +3)
  +1 Espírito (máximo +3)
  Um novo movimento de Maculado
  Um novo movimento de Maculado

178
capítulo 4
 

  Um movimento de outro Arquétipo


  Um movimento de outro Arquétipo

  Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:


  +1 a qualquer estatística (máximo +3)
  +1 a qualquer Facção (máximo +3)

  Apague uma cicatriz


  Ganhe subordinados diabólicos

 Apague um trabalho do seu contrato

  Apague um avanço de corrupção

  Avance 3 movimentos básicos

  Avance 3 movimentos básicos

  Mude para um novo Arquétipo

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção
  Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
  Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

 Movimentos
 Movimentos de Corr
Corrupção
upção
   Benefícios Adicionais: Marque corrupção para soltar o nome  
do seu patrono demoníaco como se tivesse obtido um 10+ no teste.
Você não precisa que seu patrono esteja em Dívida contigo para usar
esse movimento.
   Logo Abaixo da Superfície: Marque corrupção para assumir
sua forma demoníaca sem um teste e ganhe todas as opções listadas.
 Não Ser Recusado: Quando alguém se recusar a honrar uma
Dívida que você esteja cobrando da pessoa, marque corrupção para
fazer com que o teste dela resulte em um erro (depois do teste).
   Do Inferno: Marque corrupção para que o seu
s eu patrono envie uma
gangue de demônios para trabalhar sob suas ordens por uma cena
(2-ferimento
(2-ferimento pequeno grupo 2-blindagem demoníaco).

179
os arquétipos
 

 Jogando com O Maculado


Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu sua alma em troca de poder, riqueza ou segurança. Eles são de dois
mundos, divididos entre sua compaixão humana e obrigações demoníacas.
Você fez a merda de um acordo. Talvez tenha sido por algum motivo no-
bre ou boa razão, mas os resultados são os mesmos: você passa seus dias
chantageando para o inferno. Compre por um, venda por dois. Lucros, meu
amigo. Lucros.
Mas o controle que seu
s eu patrono tem sobre você é frouxo. Você não é uma
porcaria de um servo, condenado a seguir ordens sem nenhuma vontade
própria. Você ainda tem alguma humanidade estertorando por aí por de-
baixo desses chifres amejantes e pele quitinosa, um vestígio de quem
você um dia foi. Ou, ao menos, é o que você diz a você mesmo ao nal de
um longo dia.
É fácil ser o violão, os músculos demoníacos apenas fazendo seu trabalho.

Mas o que você faria para ser livre?


>> Notas sobre Seus Movimentos
Você tem duas formas distintas: sua aparência humana normal e sua forma
demoníaca monstruosa. Assumir a sua forma demoníaca é instantâneo, a
menos que você decida que demorará mais. Quaisquer benefícios recebidos
recebidos
da sua forma demoníaca (blindagem+1, inigir +1 ferimento, etc.) duram até
que você volte para a sua forma humana.
Invocação  permite
 permite que você (ou pode forçar você a) se mova grandes dis-
tâncias para aparecer diante de seus credores ou devedores. Resistir a uma
invocação é tratado como se recusar a honrar uma Dívida.
Duro na Queda proporciona tanto 1-blindagem quanto resistência a fe-
rimento-a (veja Ferimento Atordoante   em As Ruas  em <?> <?>).). Se alguém
acertar você com um taco de beisebol ou cano de chumbo, você ainda sofre
ferimento,
ferimen to, mas isso não pode te nocautear ou te derrubar.
Do Inferno  requer
  requer que você permita que o seu patrono demoníaco saiba
com antecedência que você quer uma gangue de demônios por uma cena:
você não pode invocar os demônios até você apenas marcando corrupção. Se
o trabalho não estiver terminado ao m da cena, você pode marcar corrupção
para fazer com que a gangue que por perto para a próxima cena também.

180
capítulo 4
 

Se você morrer e seu patrono pedir que outra pessoa pague sua Dívida, seu
patrono pedirá para uma personagem (P (PJJ ou PNJ) que que com uma Dívida
para trazer você de volta. A escolha é totalmente da personagem. Se ela dis-
dis-
ser não, é isso. Você
Você já era.

>> Inspiração para O Maculado


◆  Livros: Lúcifer  (DC
 (DC Comics), Motoqueiro Fantasma  (Marvel
 (Marvel Comics),
série Dante Valentine (Lilith Saintcrow)
◆  Música: “99 Problems” (Jay-Z), “Born to Die” (Lana Del Rey), “Breaking
“Breaking
Down” (Florence + The Machine), “Highway to Hell” (AC/DC)
◆  Filmes: Constantine , O Advogado do Diabo , Hellboy 
◆  Televisão: Angel , Brimstone , Millennium

181
os arquétipos
 

182
 

 as Ruas
Ruas
VIDA NAS RUAS
Personagens em Sombras Urbanas   não desconhecem a violência. O mundo
sobrenatural é como qualquer comunidade que foca em atividades ilegais ou
ilícitas: a violência é um substituto para todas as outras formas de comunicação
que são excluídas pela natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, pro- pro -
cessar outra alcateia de lobisomens no tribunal municipal por tomarem seu ter-
ritório, ou ligar para a polícia para informar que um morto-vivo lorde vampiro
matou e comeu seu s eu irmão. Você precisa
precisa lidar com essa
e ssa droga por conta própria.
Existem métodos que ajudam as comunidades sobrenaturais a resolver con-
con-
itos sem recorr
recorrer
er a força física (anciões feéric
feéricos
os que servem
s ervem como árbitros
neutros, tradições mágicas para resolver disputas de território, ou contratos
demoníacos que reforçam
reforçam a não violência), mas eles só atrasam
at rasam o inevitável,
ou jogam a responsabilidade para outros grupos. A linguagem das ruas é a
violência. Sempre foi, sempre será.
Esse capítulo é dedicado a explicar como a violência funciona em Sombras
Urbanas, incluindo regras para lidar com ferimento e cicatrizes, construir
e utilizar equipamentos e armas, e conduzir batalhas entre grandes grupos
de personagens.

FERIMENTOS
Quando sua personagem sofre machucados e traumas, você se fere. Se você
se ferir muito, você morre.
O marcador de ferimento consiste de cinco caixas que passam por três
graus: um leve, dois graves e dois críticos. Quando sua personagem sofre
ferimento, marque o número de caixas no seu marcador de ferimentos igual
ao ferimento sofrido. Uma arma como uma pistola geralmente causa 2 feri-
mentos, então ser baleado normalmente exige que você marque duas caixas.

183
 

Os diferentes níveis de ferimento reetem a seriedade dos ferimentos da


sua personagem, escalonando de ferimentos menores a ferimentos que re-
querem atendimento médico imediato:
◆  Ferimento leve é relativamente pequeno, como ser esfaqueado em
uma área não vital ou entrar em uma briga que não dure muito tem-
po. A maioria das personagens pode se
s e recuperar de ferimentos leves
leves
cando uns dois dias de repouso.
◆  Ferimentos graves são coisas sérias como ser baleado no ombro ou
ser atropelado por um carro. Se você sofre um ferimento grave, você
precisa receber
receber atendimento médico para evitar que as coisas piorem,
mas você estará novo em folha dentro de uns dias.
◆  Ferimento crítico signica que você está à beira da morte, tendo
sido baleado no estômago, ou atingido repetidamente na cabeça com
um taco de beisebol de metal. Se você não for a um hospital, ou achar
alguma mágica para se curar, você vai morrer.
morrer.
Você sempre começa a marcar seus ferimentos em grau leve e vai avançando
no marcador para os graves e depois o crítico. Quando você marca uma caixa
de ferimento em um novo grau, escre
escreva
va uma pequena descrição do ferimento
na sua cha no espaço ao lado das caixas para lembrar-se de que ferimentos
sua personagem sofreu (e qual a melhor maneira de tratá-lo depois). Se você
precisar marcar mais ferimentos
ferimentos e não puder, por todas as suas caixas estarem
marcadas, você morre (e provavelmente
provavelmente aciona seu
s eu movimento nal).

X Sangrando
X Machucado de tiro

184
capítulo 5
 

NÍVEIS DE FERIMENTOS
Ferimento é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ata-ata -
que causa, uma aproximação grosseira que diferencia distribuir socos de
usar uma pistola. Aqui estão alguns jeitos de pensar sobre como o ferimento
acontece na cção:
◆  1-ferimen
1-ferimento
to é um dano
dano bruto,
bruto, por
porém
ém um
um trauma
trauma sem cortes: punho
punhoss e
tacos de beisebol, socos trocados em um show
s how de rock, o tipo de coisa
de que as pessoas se livram após uma noite ruim.
◆  2-ferimen
2-ferimento
to é doloro
doloroso
so e óbvio:
óbvio: um machuc
machucado
ado de tiro, um acident
acidentee
de carro feio, machucados que são impossíveis de esconder sem ban-
dagens e suturas.
◆  3-ferimen
3-ferimento
to é pior
pior do que tudo
tudo isso:
isso: uma bala à queim
queima-roup
a-roupa,
a, uma
espada partindo tendões e ossos, uma surra que o deixe irreconhecí-
irreconhecí-
vel por uma semana.
◆  4-ferimen
4-ferimento
to signic
signicaa morte
morte instant
instantânea
ânea para um humano
humano mortal e
semanas de dor e recuperação para criaturas sobrenaturais: uma gra-
gra-
nada explodindo do seu lado, perder um membro ou órgão interno,
cair do topo de um prédio de dez andares.
Você não precisa se preocupar muito em medir ferimento como jogador.
Cada arma tem níveis de ferimento que ajudam a manter a conversa de vo- vo-
cês bem infor
informada,
mada, e seu
s eu MC dirá quanto ferimento você sofre sempre que
sofrer um. Lembre-se de que quando você ataca alguém e escolhe inigir
ferimento terrível , você eleva a violência para o próximo nível, e inige um

ferimento a mais do que o normal.

 Nathaniel, vampiro
 Nathaniel, vampiro do Derrick
Derrick,, está tentand
tentandoo fugir
fugir de um colega
colega vampi-
vampi-
ro, Rictus, que o deixou para morrer no fundo de um poço de elevador nas
construções. Quando Nathaniel cai nas ruas, ca sabendo que Rictus
está tracando drogas em uma esquina próxima. Em pouco tempo, Na- Na -
thaniel está sentado
s entado em seu carro, observando Rictus de um beco escuro.
Você vê o Rictus acenando para os carros parando, oferecendo algo
com a mão esquerda, provavelmente
provavelmente heroína. Você sai e começa a ati-
rar?” Mark, o MC, pergunta.

185
 as ruas
ruas
 

“Nem. Acho que vou atropelar ele com o meu carro.” 


 Mark gargalha. “É, tá. Parece vai atacar ele com o carro...” 
Parece que você vai
 Derrick faz
faz um teste e obtém um 8. “Ah, eu quero
quero inigir ferimento
terrível. Mas não quero car em uma posição ruim. Acredito que ele
deva estar com uns chegados que podem me dar algum trabalho. Vou
car com te inigem ferimento, já que eu tirei 7-9 no teste.” 
tes te.” 

“Certo. Você liga o motor e acende os faróis, e corre na direção do Ric-


tus. Ele vira e mostra suas presas, então saca uma submetralhadora
do casaco e abre fogo.
fogo. Geralmente isso causaria 2-ferimento, mas você
tá no veículo, então sofre 1-ferimento por todos os cacos de vidro do
para-brisas quebrado voando por aí.” 
 Derrick marca na primei
primeira
ra caixa do seu marcado
marcadorr de ferimento em
sua cartilha e escreve
escreve “Cortes de Vidro” na linha próxima da caixa de
ferimento leve.
 Mark continua: “Vo
“Você
cê não diminui nada a velocidade. Rictus percebe
seu plano
ele em muito
cheio comtarde e perde
o peso o tempo
do carro, e eledevai
pular para
para longe.
baixo do Você
carro.acerta
Você
escuta ossos quebrando conforme as rodas do seu carro passam. Você
para, e passa com o carro no sentido contrário, esmagando ele uma
segunda vez sob suas rodas enquanto seus
s eus capangas se dispersam. Va-Va-
mos dizer que causou 3-ferimento: 2-ferimento do carro e 1-ferimento
por escolher inigir ferimento terrível.
“Você está bem certo de que teria matado um mortal, mas um vampiro
“Você
como Rictus pode ainda estar vivo. Você vai parar?” 
“Nem. Acho que ele vai lembrar de mim agora. Estamos quites, dei-
 xa pra lá.
lá.” 
” 

CURANDO FERIMENTO
Se sua personagem sofre apenas ferimento leve,
leve, irá curar naturalmente sem
nenhum tratamento especial. Mas quando sua personagem sofre ferimen-
to grave, seus machucados são sérios o bastante para precisar de atenção
especial antes que se curem sozinhos. Você precisa achar um médico que
possa remendá-lo, um mago ou um fae que possa magicamente fechar suas

186
capítulo 5
 

feridas, ou (pelo menos) um amigo disposto a tirar as balas das suas costas e
te enfaixar. Ferimentos graves podem até piorar se não for
forem
em tratados, mas
provavelmente
provav elmente não irão matá-lo de imediato.
Se sua personagem sofreu ferimento crítico, por outro lado, seus ferimentos são
uma ameaça imediata à vida. Ferimentos graves são ossos quebrados e feridas
de balas, ferimentos críticos são crânios quebrados e feridas profundas no peito.
Esse tipo de dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica. Na ver-
ver -
dade, com certeza vai piorar. Se não zer algo rapidamente,
rapidamente, vai acabar morrendo.
Quanto tempo você tem antes das suas feridas graves e críticas piorarem
depende inteiramente do seu MC. Ele toma a decisão com base nas lesões
sofridas, nas condições em que você se encontra e na tensão dramática da
cena. Em outras palavras, seu MC dirá a você quando deverá marcar outro
ferimento quando suas feridas piorarem.
Você se cura dos ferimentos recebendo
recebendo ajuda médica ou sobrenatural, cair nas
ruas  muitas
 muitas vezes é útil para achar alguém que seja capaz de ajudá-lo.
aj udá-lo. Uma vez
que você obtenha atenção médica ou assistência mágica, o processo de cura
começa, geralmente removendo um ferimento leve ou grave a cada dois dias e
um ferimento crítico por semana. Seu MC dirá quando você se cura de ferimen-
tos; mortais não podem ignorar uma ferida de bala por dois dias, mas algumas
criaturas sobrenaturais conseguem se recuperar um pouco mais rápido.
Quando você apaga ferimento, você sempre começa do grau leve e avança
pelo marcador, removendo
removendo condições leves antes das condições graves e crí-
ticas. Isso signica que sua condição menos severa se cura antes das mais
severas, que levam mais tempo. É possível que você mantenha ferimentos
leves
leves enquanto ainda ses e recupera de lesões graves e críticas.

 Ferida e enfraquecida, Colby está fugindo de uma caçadora, Tiana, que


acredita que a Colby se aproximou muito do seu amante lobisomem,
 Matt. Enquanto a Colb
Colbyy tenta dar um tempo pra isso, Tiana sai das
sombras e atira. Andrew, MC da Colby, diz, “Você sente uma dor aguda
nas costas...e cai no chão. Dura. Sofre 2-ferimento.” 
2-ferimento.” 
“Hmm. Já era. Essas eram as minhas duas últimas caixas de ferimen-
to.” Ela marca as duas caixas críticas e escreve “Tiro nas Costas” no
espaço à dire
direita.
ita.

“V
“Você
ocê
sas. ouve
Não a Tiana
é nada gritar Você
pessoal.” ‘Desculpa,
meio moça. Você que
que espera sabeela
como são as coi-e
se aproxime

187
 as ruas
ruas
 

atire novamente,
novamente, mas em vez disso, você ouve ela se
s e afastar. Você acha
que ela tá deixando você aqui para morrer...” 
“Bosta. Eu peguei Regeneração na última sessão como um avanço.
Todo esse tempo transando com meu namorado lobisomem tem que
servir pra alguma coisa. Eu quero liberar.” 
 Erica, jogadora
j ogadora da Colby, obtém um 12 no teste de liberar. “Isso! Eu
Colby,

escolho
fecham;a nova
cureopção que Regeneração
1-ferimento  e não vou me dá: Seus
marcar machucados
corrupção. É o su-
su-
ciente pra me manter viva?” 
“Claro! Você
Você por um momento se sente enjoada, então sua carne come-
ça a se fechar. Sente a bala sendo
s endo empurrada para fora do seu corpo, e
ouve a bala cair no asfalto. Você tá viva, mas em péssimas condições.
O que você faz?” 
 Erica apaga a caixa de ferimento leve. Ela ainda está morrendo
morrendo,, mas
conseguiu ganhar algum tempo. “Ligo pro Matt. Ele e sua alcateia não
estão longe, né? Eles devem poder me pegar.” 
 Andrew diz, “Sim, faz sentido. Matt, presumo
 Andrew presumo que você vai
vai levar
levar ela pro
hospital?” O jogador do Matt concorda. “Ok, beleza. Vamos
Vamos avançar no
tempo um ou dois dias. Eles trataram você, vá em frente e cure 2-feri-
mento, mas denitivamente eles têm perguntas sobre quem atirou em
você. Alguns detetives que esperavam pacientemente enquanto você
estava na cirurgia entram na sala. O que você faz?”

FERIMENTO ATORDOANTE
Algumas armas e situações inigem ferimento-a, um tipo de ferimento
que incapacita ou debilita as personagens. Gás lacrimogênio, tasers, cho-
ques elétricos e explosões concussivas podem te derrubar e deixar incons-
incons-
ciente antes que te matem.
Quando você sofrer ferimento-a, seu MC dirá qual efeito ele tem. Às vezes
você perde o equilíbrio ou deixa cair algo que está segurando,
seg urando, ou talvez seja
necessário car de boa para se segurar em pé. Independente disso, feri- feri-
mento-a não faz com que você marque ferimen
ferimento
to na sua cha, a menos que
você bata com a cabeça na hora que cair por perder os sentidos.
s entidos.

188
capítulo 5
 

 Lianne e Gareth estão invadindo um complexo de escritórios quando


disparam o sistema de segurança. Andrew, como MC, diz, “O piso ao
redor de vocês estala com eletricidade. Ambos sofrem ferimento-a com
a tensão correndo das suas pernas pro corpo de vocês. Vocês precisam
precisam
car de boa para carem
 carem acordados.” 
 Jana, jogadora da Lianne, testa com Espírito e falha: dois uns. Embora
 Lianne tenha Espírito +3, ela desaba no chão. “Eita.” 
 Miguel sorri. Ele recentemente escolheu Duro na Queda para o Ga-
reth. “Diz aqui que ‘Armas desenvolvidas para atordoar ou incapacitar
você não têm efeito’
efeito’.. O que acontece comigo?” 
 Andrews diz, “Nada! A eletricidade ondula sobre o seu
 Andrews s eu corpo, mas não
tem efeito. Você
Você vê a Lianne cair no chão inconsciente. O que você faz?” 

CICATRIZES
Quando você sofre um ferimento, você sempre pode ignorar esse ferimen
ferimento
to
ao marcar uma cicatriz. Cicatrizes representam sua personagem forçando
a situação imediata com algum custo permanente, ignorando ferimentos so-
fridos ao reduzir uma das suas estatísticas principais. Em outras palavras,
você pode decidir quando seu personagem morre por trauma maciço esco-
lhendo (ou não escolhendo) negar lesões letais antes de acontecerem (a um
alto preço).
Sua personagem tem quatro cicatrizes disponíveis:
◆  Destruído: (-1 Sangue)
◆  Esmagado: (-1 Coração)
◆  Fraturado: (-1 Mente)
◆  Quebrado: (-1 Espírito)
Destruído signica assustado, enfraquecido e excessivamente cauteloso.
Personagens destruídas hesitam quando deveriam
deveriam agir, e suas tentativas de
atacar  alguém
 alguém ou escapar de uma situação  geralmente
 geralmente são poucas.
Esmagado signica traumatizado, tímido e incerto. Personagens esmaga-
esmaga -
das carregam todo o peso das lesões sofridas, suas tentativas de persuadir
uma PNJ  são
 são inibidas por sua abordagem de conito reticente.

189
 as ruas
ruas
 

Fraturado  signica confuso, desorientado e desarticulado. Personagens


fraturadas são instáveis e inseguras, e suas tentativas de sacar qual é  ou
 ou
enganar, distrair ou trapacear  outros
 outros são sem foco ou imprecisas.
Quebrado signica sem esperanças, desamparado e covarde. Personagens
quebradas perdem sua vontade de lutar, e suas tentativas de car de boa 
ou liberar  são
 são muitas vezes hesitantes e incompletas.

 Apesar de
 Apesar de todo
todo seu esf
esforç
orçoo em se esco
esconde
nderr em umum beco
beco escur
escuro,
o, Vero
Veronic
nicaa
encontra-se presa por Okai, um caçador de vampiros que planeja matá-la
para “salvar sua alma imortal.” Veronica
Veronica não está
e stá nem um pouco feliz.
 Após um rápido confront
confronto,
o, Veronica encontra
encontra-se
-se com apenas uma
caixa de ferimento faltando marcar. Okai inigiu-lhe 4-ferimento, e
ela se encontra próxima da morte. Quando ela erra em seu teste de
atacar, Andrew, seu MC, diz: “O Okai te derruba no chão e empurra
a estaca dele no seu peito. Dada a proximidade aqui, acho que você
sofreu 2-ferimento.” 
Sophia suspira. É o suciente para matar a Veronica.
Veronica. “Vou marcar uma
cicatriz. Realmente não quero que esse cara me mate.” 
 Andrew
 Andrew pergunta: “Ok, qual?” 
“Fraturado. De qualquer forma a Veronica tem estado no limite nas
últimas semanas. Parece que todos querem acabar com ela. Acho que
ela vai car um pouco paranoica depois desse encontro.” 
 Andrew concorda. “Legal. Quando Okai começa a empurrar a estaca
 Andrew
em seu peito, a dor acorda alguma coisa dentro de você, algo selvagem
e feio. Você urra e dá uma cabeçada nele, derrubando ele para trás.
Você tira a estaca do seu peito e lev
levanta.
anta. Okai se arrasta para trás ten-
tando fugir. O que você faz?” 

Se você estiver prestes a morrer... marque uma cicatriz, ajuste a estatística e


viva para lutar outro dia. Cada cicatriz não pode ser escolhida mais de uma
vez, a não ser que você tenha se curado daquela cicatriz por meio de um
avanço padrão.

190
capítulo 5
 

BLINDAGEM
Personagens vestindo blindagens (colete de kevlar, colete à prova de facas,
cota de malha, etc.) recebem uma camada de proteção extra para a maio-maio -
ria dos ataques físicos. Se sofrerem
sofrerem ferimentos do tipo que suas blindagens
protegem, reduzem o ferimento sofrido pelo nível da blindagem.
A maioria das blindagens são classicadas em 1-blindagem ou 2-blindagem.
As de 1-blindagem são tipicamente leves e menos visíveis (coletas à prova de
balas, jaquetas de couro pesado, etc.), enquanto as de 2-blindagem são óbvias
para qualquer um que as veja (armadura de choque, placa de aço, etc.) e cha-
cha -
mam a atenção; qualquer um que veja alguém zanzando com uma armadura
de choque pela cidade provav
provavelmente
elmente vai chamar a porcaria da polícia.
Movimentos de Arquétipo podem garantir à sua personagem um bônus ou um
nível de blindagem sem a necessidade de se usar realmente uma blindagem.
Essas blindagens são tipicamente de natureza sobrenatural ou situacional, e
podem não ser visíveis a olho nu para olhos mortais. Dito isso, mortais notarão
se alguém descarregar um pente de 9 mm à-queima-roupa e errar todos os tiros.
Se a blindagem da personagem reduzir os ferimentos sofridos a zero, o ata-
que não causa nenhum ferimento; a blindagem absorveu o dano mesmo que
o ataque tenha sido bem sucedido. Ao mesmo tempo, ataques que não ini-
ini-
jam ferimentos ainda podem ter consequências. Se um troll feérico te der-
der -
ruba de uma ponte enquanto estiver você usando uma armadura de choque,
você pode evitar o dano do golpe, mas terá que encontrar seu caminho de
volta para a ponte antes de poder defender seus amigos.
Quando a blindagem é listada, é escrita de uma das duas formas: x-blinda -  - 
gem ou
gem  ou blindagem+x . X-blindagem
X-blindagem é é o valor básico da fonte de blindagem;
blindagem+x  é o valor adicionado à blindagem base da personagem por uma
fonte suplementar. Portanto, x-blindagem não somará com outra x-blinda -  - 
gem.. Somente blindagem+x  pode
gem  pode ser combinada com outros efeitos de blin-
dagem para aumentar o valor da blindagem que a personagem está e stá usando.
Perfurantes de blindagem (pb) ignoram blindagens quando usadas. Se sua
personagem está usando um colete à prova de balas de 2-blindagem e sofre
3-ferimento
3-ferimento de um tiro de espingarda,
e spingarda, você reduz o ferimento para 1-ferimen-
to em vez de 3-ferimento. Se você sofrer 3-ferimento de um rie de precisão
perfurante de blindagem, você sofre todos os 3 pontos de ferimento normal-
mente, mesmo que a blindagem seja resultado de uma fon fonte
te sobrenatural.

191
 as ruas
ruas
 

 Liam e Olivia
Olivia estão presos
presos em uma casa de campo em chamas, lutando
para escapar de um demônio que os atraiu para a construção aban-
donada com uma profecia falsa. Olivia, atordoada pelo seu sonho ter
sido uma armadilha, abre fogo
fogo contra o demônio e inige 2-ferimento.
 Andrew,
 Andre w, como MC, diz a ela, “As balas apenas resvalam na pele do de-
mônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz, Liam?” 
O jogador do Liam, Troi, pensa por um momento. “Eu ainda tenho a
arma do Solomon, certo? Não é abençoada?” 
 Andrew
 Andre w sorri. “Sim.
“S im. Isso faz com que ela seja perfurante de blindagem
contra demônios.” 
Troi sorri de volta. “Acho que eu vou atacar o demônio com a arma, então.” 
 Liam inige 3-ferimento
3-ferimento no demônio
demônio com
com a magnum do Solomon, man man--
dando o demônio de volta para o inferno. Olivia dá um suspiro de alívio
e os dois começam a procurar qualquer evidência que o demônio tenha
deixado para trás.

ARMAS E ETIQUETAS
Se sua personagem começa o jogo com uma arma, ou adquire uma durante o
ferimento e etiquetas. Etiquetas são
jogo, ela será listada com um nível de ferimento
palavras descritivas que alteram a mecânica da arma, atribuem restrições ou
limites ao que uma arma pode fazer, ou dão dicas para jogadores e MC sobre
como essa arma deve ser tratada na cção. Aqui está uma lista inicial:
◆ Ancorada (dica): Essa arma está misticamente ancorada a você, de
modo que ela retorna quando você chama ou não pode ser perdida.
◆  PB (mecânica): perfurante de blindagem, essa arma ignora o nível de
blindagem do oponente, inigindo o ferimento total.
◆  Área (mecânica, dica): essa arma afeta uma área com seu dispa-
ro. Quando usada contra um grupo, área ignora o tamanho do grupo
quando estiver determinando os ferimentos inigidos, assumindo
que o grupo esteja em formação cerrada e muito junto.
◆  Disparo automático (mecânica, dica, restrição):  essa arma
pode ser usada como arma +área, mas ao fazê-lo esgota sua munição,
precisando que a personagem recarregue
recarregue a arma.

192
capítulo 5
 

◆  Perto: (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada contra


alguém que esteja a curta distância de você, algo entre 2 a 10 metros.
◆  Perto/Longe (restrição -alcance): essa arma está apta a afetar al-
vos que estão perto ou longe na distância.
◆  Ocultável (dica): essa arma é fácil de passar desapercebida, pequena
o suciente para caber no bolso de uma jaqueta.

◆  Longe (restrição -alcance): essa arma só pode sers er usada para alve-


jar oponentes que estejam afastados, a mais de 10 metros de distân-
distân-
cia; mais próximo do que isso ca difícil de manusear.
◆  Fogo (dica): essa arma é baseada em fogo. Acenderá combustíveis pró-
pró-
ximos e causará queimaduras sérias em qualquer alvo que tenha contato
direto com ela. Criaturas sobrenaturais vulneráveis a fogo podem sofrer
ferimento extra ou fugir quando uma arma com fogo é usada contra elas.
◆  Mão (restrição -alcance): essa arma pode ser usada contra alguém
dentro de mais ou menos um metro do seu alcance, provavelmente
por volta do comprimento da arma que você está segurando.
◆  Mão/Perto (restrição -range): essa arma está apta a afetar alvos
dentro do alcance da mão ou alcance perto.
◆  Mais Perto (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada de
muito perto, mais perto do que uma arma +mão, até o m do alcance
do seu braço.
◆  Mais Perto/Mão (restrição -alcance): essa arma está apta
a pta a afetar
alvos tanto no alcance mais perto como no alcance da mão.
◆  Barulho (dica): todos próximos a escutam, e podem potencialmente
identicar o que fez o barulho. Acorda pessoas dormindo, surpreen
surpreende
de
as pessoas que não estavam esperando, etc.
◆  Feio (dica): essa arma inige ferimentos que são severos e sangren-
sangren -
tos ou destroem o ambiente em torno do alvo. Essa arma não é ade-
ade-
quada para trabalhos precisos.
◆  Recarregar (dica): essa arma tem limite de munição e precisa ser
recarregada
recarregada frequen
frequentemente
temente quando usada.
◆  Ferimento-a (dica): em vez de inigir ferimentos regulares a um alvo,
as armas de atordoamen
atordoamento
to incapacitam seus alvos. Personagens atingidas
por uma arma de ferimento-a precisam car de boa para carem em pé.

193
 as ruas
ruas
 

◆  Prata/ferro frio/sagrada (dica): Essa arma é feita de um material


único ou foi abençoada por alguém de grande fé. Criaturas sobrenatu-
sobrenatu-
rais podem ser especialmente vulneráveis a essas armas, garantindo
+pb quando usadas contra elas, ou inigindo +1 ferimento.
◆  Valiosa (dica): Esse objeto é raro e caro; pode ser uma arma funcio-
funcio-
nal, mas prioriza estilo a substância.

◆  X -ferimento
-ferim
arma ento
causa (mecânica):
a um   X  é
 é ada
oponente, antes quantidade
blindagemdeserferimento
aplicada. que essa

 Amostra de
de Armas
Use essa armas como orientação quando der estatísticas a novas armas:
◆  9mm (2 ferimento perto barulho)
◆  Rie de assalto
assalto (3-f
(3-ferimen
erimento
to perto/l
perto/longe
onge dispa
disparo
ro automáti
automático
co barulh
barulho)
o)
◆  Soco inglês (1-ferimento mais perto ocultável)
◆  Riee de ferro
Ri ferrolho
lho (2-f
(2-feri
erimen
mento
to perto/
perto/lon
longe
ge barulh
barulho)
o)
◆  Katana de ferro frio (3-ferimento mão valiosa ferro frio)
◆  Granadas (3-ferimento mão área recarregar feio)
◆  Arco longo (2-ferimento perto/longe)
◆  Espingarda (3-ferimento perto feio barulho)
◆  Submetralhadora (2-ferimento perto área barulho)
◆  Lança (2-ferimentos mão/perto)
◆  Rie de pre
precisão
cisão (3-f
(3-ferime
erimento
nto longe
longe barul
barulho
ho recarr
recarregar)
egar)

GRUPOS
Muito da violência em Sombras Urbanas  é
 é pessoal e íntimo, mas, ocasional-
ocasional-
mente, os conitos saem de controle e envolvem gangues de pessoas que
lutam pelo que querem. Chamamos essas gangues de pessoas de grupos,
e as regras sobre violência funcionam um pouco diferente quando tantas
personagens estão envolvidas no conito.

194
capítulo 5
 

 Tamanh
 Tamanho
o do Grupo
Grupo
Um grupo é tratado como uma única PNJ quando luta como uma unidade;
não há necessidade de tomar o tempo para resolver o que cada pessoa faz
quando há uma dúzia ou mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores
podem sofrer mais dano e inigir mais dano; grupos menores tendem a fa-
fa-
vorecer o confronto indireto ou uma oposição menor pois são mais fracos e
mais propensos a ferimentos sérios.
Existem quatro tamanhos de grupos: pequeno (menos de 10 pessoas),
pe ssoas), médio
(10-20 pessoas), grande (20-30 pessoas) e enorme (30-40 pessoas). Um grupo
pequeno ou médio pode ser capaz de operar sem atrair muita atenção, mas
grupos grandes e enormes quase sempre fazem com que civis próximos no- no-
tiquem a polícia, liguem para jornais, etc. Trinta ou quarenta pessoas com
armas são assustadoras em uma área urbana fechada!

Ferimento e Blindagem de Grupo


O ferimento causado pelo grupo é baseado na média das armas que ele por-
por-
ta. Um grupo de mercenários altamente treinados portando ries de assalto
(3-ferimento) é mais letal do que um grupo de motoqueiros com tacos de
beisebol e correntes (1-ferimento). Grupos que não são treinados para usar
suas armas (garotos da quebrada com katanas [2 ferimentos])
ferimentos]) ou grupos com
armamento inconstante (uma equipe de rua com apenas algumas submetra-
lhadoras e nenhuma outra arma [1-ferimento]) inigem menos dano do que
um grupo de pessoas treinadas com armas uniformes.
uniformes.
Grupos podem estar blindados como uma personagem: desde que a maioria
do grupo esteja usando blindagem ou protegida de alguma forma parecida,
eles ganham o valor de blindagem dessa blindagem. Os mercenários aci-
ma mencionados provavelmente têm blindagem militar avançada (2-blin-
dagem), enquanto os motociclistas provavelmente têm pouco mais do que
jaquetas de couro e alguns coletes
colete s à prova de bala (1-blindagem).
Quando um grupo inige ferimento a uma pessoa ou a outro grupo, compar
comparee
os tamanhos do grupo atacante e do grupo ou indivíduo atacado. Para cada
categoria de tamanho que o grupo atacante é superior ao grupo defensor,
aumente o ferimento inigido em 1. Por outro lado, reduza todos os feri-
feri -
mentos causados pelo grupo menor no grupo maior em um para cada cate-
goria de tamanho. Como sempre, blindagem absorve ferimento, um para um.

195
 as ruas
ruas
 

Liderando um Grupo em Batalha 


Se sua personagem está liderando um grupo contra uma ou duas pessoas,
você pode fazer um teste para atacar  seu
 seu alvo usando os ferimentos e blin-
dagem do grupo: o grupo é essencialmente uma arma que você pode usar,
incluindo níveis de ferimentos e etiquetas. Qualquer ferimento que seus
oponentes te causem é aplicado ao grupo e a você (veja Sofren
Sofrendo
do Ferimento
como Grupo , 198
198).). Claro, se seu grupo estiver disperso ou for incapaz de
focar sua atenção no alvo, você não pode usar o grupo como arma.
Se sua personagem está liderando um grupo contra outro grupo, no entan-
to, um movimento especial de batalha entra em campo. Ao contrário de
quando faz teste para atacar  por  por si só, seu grupo troca ferimento  com
  com a
oposição como estabelecido quando você lidera um grupo para a bata- 
lha contra outro grupo ; em uma briga total, ambos os grupos sofrem os
ferimentos que o outro grupo é capaz de causar. Existe uma chance de que
seu lado (ou o lado deles) saia sem ferimentos.

Quando você lidera um grupo para a batalha contra outro grupo ,


faça o teste com Sangue. Com um sucesso, troque ferimento como estabe-
lecido. Com um 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha
e scolha 2.
◆  Seu grupo sofre
s ofre pouco ferimento
ferimento
◆  Seu grupo causa ferimento terrível
terrível
◆  Seu
Seu grup
grupoo toma
toma uma
uma pos
posiç
ição
ão estr
estrat
atégi
égica
ca
◆  Seu grupo evita dano colateral

Sofrer pouco ferimento 


te, reduzindo  signica
 signica
o montante que seusofrido
de ferimento grupo em
e stá1-ferimento
está lutando defensivamen
defensivamen-
além da sua-
blindagem. Isso pode limitar a ecácia do seu grupo, mas o deixará vivo em
face ao perigo grave.
Inigir ferimento terrível  signica
  signica
que seu grupo foi com tudo, punindo a
oposição com violência brutal e inigindo 1-ferimento a mais do que nor- nor-
malmente inigiriam. Lembre-se de que isso é mais do que apenas adicionar
1-ferimento
1-ferimento ao ataque; inigir ferimento terrível
terrível é doloroso e causa cicatrizes.
Tomar uma posição estratégica  signica
  signica que seu grupo foi para um lugar
elevado ou para um ponto estreito. A oposição estará em desvantagem até
que consiga forçar seu grupo a se mover ou desistir de car no lugar.

196
capítulo 5
 

Evitar dano colateral  signica


 signica que nenhum observador
obs ervador será ferido e nenhu-
nenhu-
ma propriedade é permanentemente danicada. Se você não escolheu essa
opção, o MC tem o direito de ferir outras pessoas e objetos na área como
resultado do ataque do seu grupo.
Se você estiver liderando o grupo, você sofre os mesmos ferimentos que o
grupo, a menos que o grupo esteja fazendo algo para te proteger ou dar co-
co -
bertura. Anal, você está tomando tiro tanto quanto eles, mesmo que vocês
estejam em muitos.

 Roxy lidera sua alcateia de lobisomens ( 2-ferimento grupo pequeno


1-blindagem feio) contra uma facção rival de fae cercando os aliados
dela. Como líder do grupo, Roxy faz teste com Sangue para liderar
um grupo para a batalha contra o grupo de trolls que encontram
em um parque do centro depois do anoitecer. Ela obtém 7-9 e escolhe
tomar uma posição estratégica e evitar dano colateral.
O grupo de trolls (2-ferimento grupo médio 0-blindagem) e os lobiso-
mens trocam(2ferimentos
1-ferimento do nível decomo estabelecido
ferimento no início;
da alcateia os trolls sofrem
de lobisomens menos
1 pela diferença
diferença de tamanho a favor deles). Os lobos da Roxy, incluindo
a própria Roxy, sofrem 2-ferimento (2 pelo nível de ferimento dos fae
mais 1 pela diferença de tamanho, menos 1 pela blindagem dos lobos).
Os lobos da Roxy estão sendo ligeiramente superados pelos trolls! 
 Mark, como MC,
MC, diz para a jogadora da Roxy, “Você
“Você está sofrendo
sofrendo 2-fe-
2-fe-
rimento, mas você força os trolls a voltarem para a beira do parque.
 Parece que vocês se espalharam o suciente para mantê-los dispersos;
eles estão tentando chegar ao maciço de árvores no centro, mas vocês
os expulsaram dessa posição. Enquanto você conseguir manter assim,
sua alcateia rece
receberá
berá blindagem+1.
“Você também consegue evitar que sua alcateia estraçalhe um grupo
de adolescentes que foi pego no fogo cruzado. Zach ameaça ir atrás de
um que está fugindo, mas
ma s um rápido rosnado seu faz com que ele volte
a entrar na linha. O que você faz?” 

Se você não está liderando o grupo (digamos que alguma outra PJ ou PNJ
esteja liderando a investida), você não usa o movimento de batalha. O MC

fará com queaos


ferimentos você faça movimentos
indivíduos enquantocomo o esperado,
os doisegrupos
sperado, evitando ou causando
lutam.

197
 as ruas
ruas
 

Sofrendo Ferimento como um Grupo


Grupos podem sofrer até 6-ferimento,
6-ferimento, independente de seu tamanho. O MC e a
natureza do grupo determinam quanto ferimento eles aguentam antes de recu-
ar ou se render. Os mortos-vivos sem mente estão sujeitos a lutar e morrer até o
nal, enquanto um bando de caçadores humanos provavelmente
provavelmente reduzirá suas
perdas e fugirá após algumas mortes. Grupos com líderes fortes, especialmente
personagens de jogadores, são mais propensos a continuar lutando.
Qualquer grupo que sofra seis (ou mais) ferimentos está destruído
de struído e incapaz
de lutar. Nesse
Ness e ponto, o grupo se desfaz;
de sfaz; simplesmente tem muitos feridos e
mortos para mantê-los lutando. Personagens que lideram grupos que sofre-
ram seis ou mais ferimentos não podem mais levar esses grupos à batalha,
mesmo que eles mesmos ainda tenham capacidade de continuar lutando.
Quando um grupo sofre ferimentos, você usa as seguintes diretrizes para
traduzir o dano.
◆  1-2 ferimento: algumas poucas lesões, de pequenas a moderadas,
sem fatalidades
◆  3-4 ferimento: muitas lesões,
lesõe s, várias graves, possivelmente duas fa-
talidades
◆  5-6 ferimento: lesões graves generalizadas, muitas fatalidades
Grupos não são armas sem rosto para ser usados contra seus inimigos. Eles
são compostos por pessoas com suas próprias vidas, motivações e intenções.
Abuse de um grupo com frequência e você pode se deparar com mais proble-
mas do que esperava. Tentar conseguir um grupo a lutar por você não é jogo
ganho; você deve incitá-los a agir de alguma forma: intimidá-los, suborná-los,
insultá-los, o que quer que funcione. Quando sofrem fatalidades,
fatalidades, os membros
restantes com certeza irão responsabilizá-lo pelo que aconteceu.

 Depois de vários
vários testes, a alcateia da Roxy mata trolls o bastante para
dispersá-los (4-ferimento). Eles debandam, e a Roxy uiva para reagru-
par sua alcateia. Entretanto... nem todos os seus lobos atendem a seu
chamado (4-ferimento). Apesar dos seus esforços para mantê-lo segu-
ro, o corpo destruído do Zach está na beira do parque, um lembrete do-
loroso de que as alianças da Roxy lhe custaram caro. A alcateia, ferida
e abalada, reúne-se ao redo
redorr do corpo.

198
capítulo 5
 

 Mark diz “A Aliah está inconsolável. Ela levanta


levanta o corpo do Zach e so-
luça, como se seu sofrimento pudesse trazê-lo de volta. Ela se vira pra
você e grita: “A gente te disse que isso ia acontecer! Ele te disse! Por
que você não escutou? Por que estamos lutando pelos sanguessugas?”
O que você faz, Roxy?” 

199
 as ruas
ruas
 

200
 

o Longo jogo
AVANÇO
Personagens em Sombras Urbanas  não
 não são estáticas: mudanças que acontecem
na cção afetam suas cartilhas e mudanças que aconteçam em suas cartilhas
afetam a cção. As duas precisam trabalhar em conjunto, de mãos dadas.
Às vezes, você faz mudanças na sua cartilha porque, na verdade, realizou
alguma coisa na cção:

 A alcateia de Roxy libertou outra alcateia mantida refém


refém por um mago
do lado começaram
somens leste da cidade.
a sairSem
comum território
o grupo para Mark,
da Roxy. proteger,
o MCalguns lobi-à
dela, diz
 jogadora de Roxy para mudar a alcateia de pequena para média. Uma
alcateia mais forte, mas mais bocas para alimentar.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Solomon convenceu o Liam a fazer para ele um novo rie de precisão
na área de trabalho do Liam, para que Solomon possa ofer
oferecer
ecer cobertu-
ra a distância. Andrew, o MC dele, dene as estatísticas do rie e diz ao
 jogador do Solomon para escrev
escrevê-lo
ê-lo em sua cha. A arma é dele
dele agora.

E, às vezes, dá merda na cção e você precisa pagar o preço:

 Após atacar um intruso em seu santuário utilizando Elementalis-


mo, todo o apartamento do Wesley pega fogo, destruindo sua coleção
de relíquias. Mark, o MC dele, diz ao jogador do Wesley para riscar seu
s eu
santuário de sua cartilha. Que azar.
Todos os subordinados diabólicos do Gareth são mortos em uma bata-
lha contra outra equipe de demônios. Andrew, o MC dele, diz ao jogador
do Gareth para apagar o grupo de sua cartilha. Todos estão mortos.

201
 

Avanç
vanços
os funcionam no sentido oposto: você faz mudanças na sua cartilha, e
a cção acompanha. Na maioria das vezes, você precisa trabalhar com o seu
MC para fazer o avanço ter sentido.

 Pythia, A Oráculo, avança e seleciona Obtenha um santuário. Ela


resolve em conjunto com seu MC que sua coleção de tomos e relíquias

cresceu ao pontoEla
tuário completo. de sua
pegaloja
umadecópia
tarô estar funcionando
do Arquétipo como para
de A Maga um san-
pe -
pe-
 gar todas as regras
regras do santuário.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veronica, A Vampira, avança e seleciona Um novo movimento de
Vampiro da lista de avanços. Ela escolhe Refúgio, uma vez que está
cando cansada de tentar encontrar um lugar seguro para dormir du-
du -
rante o dia. Ela resolve em conjunto com seu MC que encontrou uma
pequena balada de que ela gosta no centro da cidade, e em cujo dono
ela já colocou suas garras.

 Marcando Facçã
Facção
o
Para avançar, você precisa marcar todas as quatro Facções. Não existe ne-
ne -
nhuma ordem especíca em que você devedeve marcar as Facções, mas você não
pode marcar uma Facção novamente até que tenha marcado todas ao menos
uma vez; se você cair nas ruas  com
  com Mortais quando já tiver marcado os
Mortais, você não pode marcá-la.
Aqui estão todos os modos que você pode marcar Facção:
◆  fazer um movimento de Facção
◆  acionar um movimento de intimidade
◆  cobrar uma Dívida
◆  honrar uma Dívida
◆  fazer um movimento que diz para que você marque Facção
Recusar-se a honrar uma Dívida com sucesso signica que você não
marca Facção para aquela Dívida. Você realmente precisa cumprir sua pro-
messa para marcar Facção por honrar suas Dívidas. Por outro lado, a pessoa
que cobra uma Dívida precisa marcar Facção mesmo que seu devedor se
recusar a honrar a Dívida .

202
capítulo 6
 

Uma vez que você tenha marcado todas a Facções, apague todas as suas
marcas de Facção e receba seu avanço: escolha uma das opções sob “Avan-
“Avan-
ços Padrão” na sua cartilha de Arquétipo. Você
Você só pode escolher esses
e sses avan
avan--
ços uma vez, mas ca livre para marcar Facções novamente tão logo apague
o último conjunto de marcações e avance.
É possível receber avanços múltiplos em uma única sessão, especialmente
se você zer muitos movimentos de Facção e usar Dívidas. Em outras pala-
pala -
vras, o ritmo do avanço da sua personagem está inteiramente nas suas mãos.

 Av
 Avanços Padrã
Padrão
o
A maioria dos avanços disponíveis é autoexplicativa: adicionar +1 a uma
estatística aumenta a estatística em um, escolher um movimento do seu
Arquétipo dá a você um movimento novo, etc. Aqui estão algumas observa-
observa-
ções e esclarec
e sclarecimentos
imentos para coisas que podem não ser
s er óbvias.

>> Aumentos de Estatística 


Estatística 

  +1 [estatística] (máximo +3)


  +1 para qualquer estatística (máximo +3)

  +1 para qualquer Facção (máximo +3)

Se você já tiver uma estatística em +3, não pode escolher melhorias para
aquela estatística. Caso contrário, escolher este avanço aumenta a estatís-
tica em questão em 1. Perceba que aumentar sua estatística de Facção au-
menta efetivamente
efetivamente o total das suas estatísticas
e statísticas de Facção em 1, permitindo
a você manter laços mais fortes com múltiplas comunidades.

>> Movimentos Novos


  Um movimento novo de [Arquétipo]
  Um movimento de outro Arquétipo

Escolher um movimento de outro Arquétipo   não dá a você o direito dos


seus extras; você não pode escolher Canalizar  para
 para receber os feitiços de A
Maga ou O Demônio Interior  para
 para receber a forma demoníaca de O Macu-
lado. Qualquer coisa que dependa de um extra só pode ser adquirida através
de avanço se houver uma troca completa para aquele Arquétipo; você preci-
preci-
sa percorrer todo o caminho se quiser acesso às coisas grandes. É claro, seu
MC pode dar a você algum extra de outra cartilha se a cção demandar isso.

203
o longo jogo
 

>> Mudando de Facção


   Mude sua Facção

Se você achar suas alianças e relacionamentos em outras Facções mais atra-


entes, você pode trocar sua Facção. Diga ao MC como parece ser para você
rejeitar sua Facção atual e adotar uma nova comunidade. Aumente
Aumente sua pontu-
pontu-
ação naquela Facção em 1 e reduza sua pontuação na sua Facção antiga em 1.
Daquele ponto em diante, todo o mundo na cidade o trata como parte de uma
comunidade diferente,
diferente, incluindo quando alguém te dá uma mão  ou
 ou ca no
caminho  das
  das suas ações. Além disso, quando outros marcam Facção com
você, como resultado de um movimento de intimidade ou cobrança de Dívida,
eles marcam sua nova Facção e você pode fazer uma pergunta adicional dos
membros da sua nova Facção quando você tenta sacar qual é  a a deles.
Entretanto, além das mecânicas, mudar sua Facção é algo enorme. Você se
transforma na maga que se preocupa mais com as ruas (Noturnos) do que com
a política da cidade ou o demônio que escolheu
e scolheu proteger mortais (Mortais) em
vez de honrar seus contratos. Mesmo alguns membros da sua nova comunida-
de podem não conar em você até que você prove que é de conança...

>> Apagando Cicatrizes e Corrupção


  Apague uma cicatriz
  Apague um avanço de corrupção

A batalha das ruas deixa marcas em todos nós, mas você pode dar as costas
aos pecados e feridas do passado. Escolher qualquer um desses
dess es avanços sig-
nica que sua personagem está engajada em algum processo de cura; diga
ao MC o que você faz para corrigir as coisas para si mesmo. É uma conversão
religiosa? Um novo projeto para a comunidade? Ou está apenas superando
comportamentos antigos?

>> Lugares, Lugares, Lugares


  Obtenha uma ocina (A Caçadora)
  Obtenha um santuário (A Oráculo)

Algumas cartilhas possuem a opção de adicionar uma ocina ou santuário


a seus Arquétipos. Se você escolher uma delas, vá em frente e selecione o
movimento de A Veterana (ocina) ou A Maga (santuário) de uma vez só.

204
capítulo 6
 

>> Características Especiais


  Adicione mais 2 características à sua ocina (A Veterana)
Adicione Veterana)
  Adicionee 2 qualidades
Adicion qualidade s à sua transformação (O Lobo)
  Adicionee 2 características ao seu
Adicion s eu santuário (A Maga)
  Escolha mais 3 feitiços (A Maga)
  Adicionee um benefício ao seu foco (A Maga)
Adicion

Algumas cartilhas podem selecionar opções adicionais para seus extras


existentes. Diga ao MC como você adquire essas novas características, se
por treino ou através de outros meios mágicos. Essas novas características
provavelmente
provav elmente não chegarão instantaneamente, mas pode fazer sentido que
elas apareçam entre
entre sessões.
se ssões.

  Resolva um problema do seu território (O Lobo)


  Remova um inconveniente
inconveniente do seu
s eu santuário (A Maga)
  Apague um trabalho do seu contrato (O Maculado)

Em contraste, alguns avanços permitem que você resolva problemas com seus
extras, como dar um m para uma questão antiga. Algumas vezes isso faz sen-
sen-
tido naturalmente na história (sua personagem pode já ter feito algum esfor-
esfor-
ço em liquidar um problema ou remover um inconveniente), mas alguma ação
pode ocorrer entre
entre as sessões
se ssões também. Trabalhe em conjunto com seu MC para
fazer a resolução funcionar, para que faça sentido o problema nunca retornar.

>> Terminando Sua História 



  Aposente sua personagem em segurança
  Siga em frente para o outro lado
  Mude para um novo Arquétipo

Cedo ou tarde, tudo termina. Quando você seleciona essas opções, o arco
atual de história da sua personagem acaba. No caso de aposentadoria da sua
personagem (ou de seguir em frente para o outro lado), você precisa des-
crever como a segurança parece: você pode retornar para Arcádia, deixar a
cidade para sempre, ou simplesmente desistir completamente do jogo. Não
importa o que você decidir, o MC não poderá usar sua personagem como
Ameaça oumesmo
segurança, colocá-la em perigo
nessas a partir desse ponto. Segurança signica
ruas sombrias.

205
o longo jogo
 

Mudar para um Arquétipo novo, no entanto, mantém você no jogo. Você


alterna de um Arquétipo para outro, ganhando tudo o que vem com aquele
novo Arquétipo e deixando sua vida antiga para trás. Talvez seu Caçador
nalmente seja mordido por um vampiro para se tornar O Vampiro, ou seu
Fae faça um contrato com um diabo para se tornar O Maculado. A fantasia
urbana é repleta de heróis e vilões que costumavam ser um tipo de criatura
sobrenatural e agora são algo completamente diferente.
Quando você mudar Arquétipos, siga estes passos:
◆  Mantenha
Mantenha tudo assoc
associado
iado ao seu antigo Arqué
Arquétipo:
tipo: Seus movim
movimentos,
entos,
suas estatísticas principais e de Facção, suas Dívidas, seu equipamen-
to: tudo isso ainda é seu.
◆  Livre-se
Livre-se de tudo
tudo perdido
perdido na
na transfo
transformaçã
rmação:
o: Você
Você precisa
precisa desistir de
tudo o que você perdeu na cção. Se uma lobisomem desiste do ter- ter -
ritório dela para se tornar A Veterana, não é justo manter o território.
◆ Escolha
Escolha tudo
tudo ref
refer
erente
ente ao seu novo Arqué
Arquétipo:
tipo: Movim
Movimentos
entos novos
novos,,
equipamentos novos, extras novos; qualquer coisa que você receberia
normalmente por uma nova personagem inicial, você recebe.
Se existir alguma confusão, o MC dirá a você quais coisas você mantém e
quais coisas você perde.

 Av
 Avanços de
de Grupo
Grupo
Várias cartilhas listam um grupo de que a personagem pode participar ou que
pode liderar como um avanço. Pelo tempo em que a maioria das personagens
consegue esses avanços, elas normalmente possuem uma reputação na cida-
de que poderia atrair outras personagens até elas, mas você e o MC podem
precisar resolver
resolver um pouco de história de fundo para tirar leite da pedra.

 Justin escolhe Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilan-


tes para sua personagem, Rashid.
Rash id. Mark, como MC dele, pergunta “Você
quer começar uma vigilância de bairro com os caçador
caçadores
es que conheceu
na última sessão, ou está interessado em participar de uma sociedade
secreta um pouco maior que a sua rede atual?” 
 Justin pens
 Justin pensaa por
por um
um moment
momento.
o. Ele
Ele gost
gostaa da ide
ideia
ia de
de um
um grupo
grupo de pesso
pessoas
as
em ponto de bala que pode estar disposto a ajudá-lo em uma situação
tensa, mas ele
e encontros também quer
clandestinos. “Euexpandir
acho queovou
jogocar
paracom
conspirações ance
ancestrais
a sociedade strais
s ecreta.”
secret a.”

206
capítulo 6
 

 Mark diz “Legal. Você não conhece muita gente nesse campo de tra-
balho, então vamos deixá-los chegarem até você. Rashid recebe uma
carta: nenhum carimbo postal,
p ostal, nenhum endereço de remetente. Em vez
disso, há apenas uma letra estampada no selo: um ‘Q’ desenhado a
mão em tinta vinho. Você pensa por um minuto que ela pode ser san-
 gue... mas isso é ridículo, né? O que você faz?” 
faz?” 

Os avanços de grupo são ligados a Arquétipos especícos, então não estão


disponíveis para todo mundo. Alguns vêm com uma gangue ou equipe de
personagens que sua personagem recruta; outros são mais como uma rede
ou família informal
informal que também pode exigir coisas de você. Movimentos as-
as-
sociados com avanços de grupos são tratados como movimentos de Facção
para os propósitos de avanço.

>> A Ciente: Sociedade de Vigilantes:


Uma sociedade de vigilantes é um grupo de mortais que se juntou para
lutar contra a inuência do sobrenatural na cidade. As mais antigas e tradi-
tradi-
cionais dessas organizações são sociedades secretas com ligações com uni-
versidades da Ivy League e seus ricos descendentes, mas os últimos anos
têm mostrado uma explosão de grupos de vigilantes de baixa renda que se
preocupam com um pedaço dos projetos ou com uma esquina em particu-
particu-
lar. De qualquer modo, eles conhecem o sobrenatural, e estão ávidos por
compartilhar uma causa comum com pessoas que lutam pela humanidade.

   Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilantes

Quando você seleciona esse avanço, determine em conjunto com o MC em

que tipo
lutará devocê
por sociedade vocêque
a menos estáexistam
participando ou liderando.
circunstâncias A sociedademas
extraordinárias, não
você tem acesso ao movimento Parceiros no Crime , desde que esteja em
bons termos com a organização.
   Parceiros no Crime: Quando você vai atrás da sua sociedade de vigi-
lantes por causa de informação, faça
faça o teste com Mortais. Com um acerto,
alguém na sociedade sabe de algo signicativo e está
e stá disposto a compar-
compar-
tilhar o que sabe. Com um 7-9, o que dizem a você gera mais perguntas
do que respostas, ou o coloca em um perigo sério, você escolhe. Com um
erro, sua investigação revela
revela que a sociedade já está envolvida na situação
sobre a qual você está questionando, trabalhando para o lado errado.

207
o longo jogo
 

Parceiros no Crime  possui
 possui alguma semelhança com cair nas ruas , mas
você deve observar que a sociedade de vigilantes dá informação de graça,
mesmo com um 7-9.

>> O Fae: Corte Feérica 


Uma corte feérica é um conjunto de fae que jurou lealdade diretamen-
diretamen-
te a você, em vez de responder a um fae acima na hierarquia, como o seu
monarca. A maioria dos fae recebe um título (Duque ou Duquesa, talvez),
mas alguns fae são mais modestos, preferindo
preferindo o desabrochar
desa brochar de sua realeza
dormente por algum tempo.

   Receba uma corte feérica

Quando você seleciona esse


ess e avanço, trabalhe com o MC para nomear algumas
das PNJ fae que participam da sua corte e determinar o motivo delas terem
jurado lealdade a você e as condições dos seus juramentos. Esses podem ser
amplos (lealdade por um ano e um dia em troca de proteção) ou especícos
(matar um mortal por mês por uma gota do seu sangue), mas cada membro da
corte deve
deve ter um juramento denido a você que o compele a agir.
Sua corte não lutará por você como um grupo, mas sua lealdade dá a você
vantagem para persuadi-la sem sedução, promessas, ameaças ou Dívidas a
menos que a tarefa seja realmente urgente ou perigosa. Contanto que você
mantenha seus juramentos à corte, você ganha acesso à Debutante .
   Debutante: Quando você apresenta um mortal à sua corte, faça o
teste com Selvagens. Com um acerto, você concede um poder feérico
ao mortal, desde que o mortal faça um juramento público e mante-
mante -
nha-se verdadeiro a ele. Com um 7-9, o poder marca permanentemen-
te o mortal nos termos da sua corte, mesmo se ele desistir do jura-
jura-
mento posteriormente. Com um erro, um membro da sua corte revela
revela
que uma fada poderosa vinda de outra corte já possui poder sobre este
mortal, impedindo sua reivindicaç
reivindicação.
ão.
Apresentar um mortal normalmente requer um ritual formal; trabalhe em
um com seu MC. Você
Você pode utilizar o poder feérico da lista de magias feéri
feéri--
cas ou criar alguma coisa nova com a permissão do seu
s eu MC.

>> O Espectro: Corpo de Fantasmas

Nem
algunstodos os fantasmas
existem estão de
em um estado totalmente presos
meia-vida, seus deste lado
corpora da realidade;
deslocados en -
en-

208
capítulo 6
 

tre os dois mundos, como pontes desta vida para a próxima. Um corpo de
fantasmas é uma colônia de almas desafortunadas, ligadas a um local ou
objeto que ancora seu corpus na interseção das realidades.

   Entrar em ou liderar um corpo de fantasmas

Quando você seleciona esse avanço, trabalhe com o MC para descrever o

corpo de fantasmas.
eles estão OndeQual
ligados a você? eles objeto
residem? Comoancora
ou lugar você ossua
conheceu? PorTrate
existência? que
qualquer objeto ou lugar que você determinar como uma Conexão , mesmo
que você não tenha o movimento; você também recebe acesso a Paredes
Finas , desde que o objeto ou lugar seja seguro.

 Paredes Finas: Quando você leva um objeto sobrenatural ao seu


corpo de fantasmas, faça o teste com Noturnos. Com um acerto, faça
perguntas à congregação e ela irá responder honestamente. Com um
10+, faça 2 perguntas. Com um 7-9, faça 1 pergunta.

◆  Que
Quem
m criou
criou ou gero
gerouu este obj
objeto
eto??
◆  Quem poderia
poderia ser alcançado
alcançado do
do outro lado atrav
através
és deste objeto?
objeto?
◆  Como um fantasm
fantasmaa poderia
poderia fazer
fazer uso especial
especial deste
deste objeto?
objeto?
◆  O que aqueles
aqueles do outro
outro lado
lado sussurram
sussurram sobr
sobree este objeto?
objeto?
◆  Qua
Quando
ndo este
este objeto
objeto termi
termina
na sua jorna
jornada?
da?
Trate um erro como se você liberasse  para
 para tocar o outro lado e erras-
se no teste.
Você pode ser capaz de determinar algumas dessas informações comlibe- 
rar , mas Paredes Finas  não
 não arrisca corrupção e consegue respostas mais
especícas.

>> O Maculado: Subordinados Diabólicos


Diabólicos
Demônios que trabalham em seus contratos eventualmente são promovi-promovi -
dos, talvez até mesmo para... gerência intermediária. Subordinados dia-
bólicos são uma gangue de demônios enviada do inferno para oferecer
oferecer seus
serviços a você, contanto que o “parceiros seniores”
s eniores” considerem
considerem você mere-
mere-
cedor da assistência deles.

 Ganhe subordinados diabólicos

209
o longo jogo
 

Por padrão, seus capangas são uma gangue pequena de 5-10 demônios
(2-ferimento grupo pequeno 2-blindagem vulnerabilidades: indisciplinado
demoníaco) que trabalham para você porque eles também servem ao seu
patrono sombrio. Quando você escolhe este avanço, recebe Gerente In- 
termediário  e
 e escolhe 1:
   Seus subordinados consistem em 10-20 demônios. Médio em
vez de pequeno
   Você tem controle sobre seus subordinados, sobrenatural ou de
outro tipo. Remova +indisciplinado
   Você mesmo recrutou seus subordinados do inferno. Eles rece-
bem +leal
   Seus subordinados são imbuídos com formas demoníacas pró-
prias. +1 ferimen
ferimento
to
E escolha 2:
   Seus subordinados se deleitam com algum vício indisponível no
inferno.. Vu
inferno Vulnerabilidade:
lnerabilidade: viciado
   Seus subordinados desdenham de (e alteram) um aspecto de
suas formas humanas. Vulnerabilidade: inquietante
   Seus subordinados atraem a atenção de caçadores mortais. Vul-
nerabilidade: caçado
   Seus subordinados estão trabalhando em algum plano secreto
para seu patrono sombrio. Vulnerabilidade: nefasto
nefasto
   Seus subordinados são monstros agressivos e ferozes. Vulnera-
bilidade: selvagem

 Miguel escolhe subordinados diabólicos para o avanço da sua perso-


nagem Gareth, então Gareth recebe
recebe uma gangue de demônios enviados
pelo seu patrono sombrio. Miguel escolhe Você mesmo recrutou
seus lacaios do inferno e adiciona +leal aos capangas do Gareth.
 Ele também escolhe Seus subordinados desdenham de (e alte-
ram) um aspecto de suas formas humanas  e Seus subordi-
nados estão trabalhando em algum plano secreto para seu
patrono sombrio. Miguel adiciona as vulnerabilidades inquietan-
te e nefasto para seu grupo
g rupo também: 2-ferimento leal grupo pequeno
2-blindagem vulnerabilidades: inquietante indisciplinado nefasto.

210
capítulo 6
 

 Andrew,
 Andrew, o MC dele, pergunta “Como são essas vulnerabilidades?” 
 Miguel diz “Eu acho que meus demônios não gostam dos seus rostos
humanos. Eles estão constantemente deixando cicatrizes neles e mu-
dando eles de formas assustadoras. Não tenho certeza o que eles estão
tramando, mas, às vezes, eu os pego falando sobre Liam, O Veterano.
 Acho que eles podem estar tentando se vingar por alguma coisa que o
 Liam fez ao meu patrono sombrio no passado.” 

   Gerente Intermediário: Quando você ordena que seus subordinados


diabólicos resolvam um problema para você, faça o teste com Selvagens.
Com um 10+, eles seguem suas instruções precisamente e ninguém
pode rastreá-los até você. Com um 7-9, ou as coisas cam complicadas
ou você é claramente o culpado, você escolhe. Com um erro, eles fazem
exatamente o que foram mandados e isso leva ao desastre.
Perceba que o resultado 10+ no teste, aqui, não evita as consequências
cons equências vin-
das de um plano ruim; é apenas garantido que eles seguiram o plano e nin-
nin -
guém poderá rastreá-lo até você. Com um erro, mesmo um bom plano leva
a um resultado terrível.

>> O Vampiro: Clã de Vampiros


Vampiros
Um clã de vampiros é uma rede familiar, um grupo de vampiros ligados
por sangue e anidade espalhados pela cidade. Novos vampiros não rece-rece-
bem acesso imediato a esses
ess es recursos, mas, eventualmente,
eventualmente, o senhor de um
clã irá considerar um novo vampiro digno de liação completa. Como qual-
qual-
quer empresa criminosa importante, um clã de vampiros faz novos negócios
e algumas exigências sobre seu tempo imortal.

   Entrar em ou liderar um clã de vampiros

Por padrão, seu clã é uma rede distribuída de vampiros


vampiros que mantêm contato
com regularidade. Quando você seleciona este avanço, recebe Olhos Em
Todo Lugar  e e escolhe 2 áreas de especialidade para seu o clã:
  bares e baladas
  apostas (legais e ilegais)
  alta moda
  drogas ilícitas
  música/apresentação

211
o longo jogo
 

  prostituição
  contrabando

   Olhos Em Todo Lugar:  Quando você diz aos seus companheiros


de clã para manterem os olhos abertos sobre alguém na cidade, faça
o teste com Noturnos. Com um sucesso, alguém avista seu alvo sem
alertá-lo da caçada. Com um 10+, a notícia se espalha rápido: se você
se mover agora, sua presa está ao seu alcance, vulnerável e exposta.
Com um erro, a cobiça do seu clã leva vantagem sobre ele antes de
você ter a chance de intervir e alguém se machuca.
A área de especialidade do seu clã determina que tipo de notícia você recebe,
mas seu clã é distribuído o bastante pela cidade para avistar praticamente
qualquer um. Com um 10+, é garantido que você pegue o seus eu alvo, desde que
você se dirija ao local imediatamente, sem muitas distrações. Se você erra, a
pessoa que se machuca não é necessariamente seu alvo, mas você não coloca
um clã inteiro de vampiros atrás de alguém sem
s em quebrar alguns ovos.
Se você estiver liderando o clã, seus companheiros de clã esperarão que
você tome conta dos problemas deles, especialmente quaisquer disputas
que surjam entre vampiros; se você não estiver liderando, então pode espe-
espe-
rar que o líder do clã vá até você quando seus serviços forem necessários...

>> O Lobo: Alcateia 


Manter o território como lobo solitário é duro; a maioria dos lobisomens
busca uma alcateia completa para manter seus territórios seguros. Uma al-
cateia é um grupo de lobisomens grande o suciente para ser considerada
uma alcateia completa (pelo menos cinco lobisomens) que escolheu defen-
der um território em particular.

   Entrar em ou liderar uma alcateia

Por padrão, sua alcateia é um grupo de 5-10 lobisomens ferozes (3-ferimen-


(3-ferimen-
to grupo pequeno 1-blindagem selvagem desejo: caçar) que vivem no seu
território existente. Desde que você seja o alfa deles, você recebe Alfa da
Alcateia. Quando você selecionar este
est e avanço, escolha 1:
  Sua alcateia é treinada em táticas de alcateia ecientes e efeti-
efeti-
vas. Remova selvagem
  Sua alcateia constrói blindagens provisórias para suas formas de
lobo. +1 blindagem

212
capítulo 6
 

  Sua alcateia possui tem alguns videntes ou místicos. Ela recebe


+tradicional
  Sua alcateia é furiosamente territorial e coordenada. Desejo:
proteger
E escolha 2:
   Sua alcateia é jovem e inexperiente, e um pouco desajeitada em
uma luta. -1 ferime
ferimento
nto
   Sua alcateia come o que ela mata, mesmo quando caça huma-
nos. Desejo: consumir
   Sua alcateia é pouco unida, membros indo e vindo conforme
querem. Desejo: perambular
   Sua alcateia serve a um espírito ou guardião do seu território.
Desejo: servir
   Sua alcateia controla você mais do que você a controla Adicione
Adicione
+zeloso
   Alfa da Alcateia: Quando você tenta impor sua vontade sobre sua
alcateia, faça o teste com Noturnos. Com um 10+, receba todos os 3.
Com um 7–9, escolha 1:
◆  Eles fazem o que você quer
◆  Eles não lutam contra isso
◆  Você não preci
precisa
sa faze
fazerr um del
deles
es de exe
exempl
mploo
Com um erro, alguém na sua alcateia faz uma solicitação dedicada
para substituir você como alfa.

Você não precisa


para seguir fazer este
sua liderança; vocêmovimento todaeles
é o alfa, então vezdevem
que pedir à sua
aceitar alcateia
ordens suas
sem nenhum problema. Mas se você quiser que eles façam alguma coisa
contrária aos seus instintos ou excepcionalmente perigosa, você pode pre- pre -
cisar medir forças. Perceba as combinações aqui em um 7-9:
◆  Eles fazem o que você quiser, mas lutam contra e  você
  você precisa fazer
um deles de exemplo.
◆  Eles não fazem o que você quer, mas você evita que eles reclamem
fazendo um deles de exemplo.
◆  Eles não fazem o que você quer, mas você evita fazer um deles de
exemplo entrando em uma luta.

213
o longo jogo
 

Se você entrar em uma luta, signica que alguma parte da sua alcateia real-
real-
mente se mete em uma treta com você que causa ferimento; fazer de alguém
um exemplo signica colocá-lo no chão, com dominância e tudo mais. Com
um erro, alguém desaará
de saará sua posição como alfa, mas pode levar
levar tempo para
criar coragem e fazer algum movimento. Não é como se a pessoa fosse fazerfazer
algo estúpido sobre isso, no entanto; ela não vai colocar a alcateia em perigo
para conseguir o que quer.
Se você não for o alfa, então o alfa da alcateia controla as coisas. Esperamos
que vocês dois se deem bem.

 Av
 Avançando seus Movimentos
Movimentos
Avançar movimentos adiciona algumas regras novas que são acionadas
quando você consegue um 12+. Caso contrário, o movimento permanece o
mesmo: se você obtiver um 10+ no teste, 7-9, ou errar, o movimento fun-
fun -
ciona normalmente. Com um 12+, você consegue um resultado ainda mais
forte do que com um 10+.

   Avance 3 movimentos básicos

Movimentos avançados dão a você novas opções ou permitem selecionar


mais opções de uma lista existente do que você pode conseguir
conse guir por um 10+.
A Caçadora é o único Arquétipo que pode avançar todos os movimentos;
todos os outros podem avançar apenas seis dos sete, então escolha sabia-
mente quando selecionar esta melhoria. Depois, você não pode voltar atrás
e mudar de ideia sobre quais movimentos você avança.
Aqui estão algumas notas sobre os movimentos avançados:

>> Fazer um Ataque


Quando você faz um ataque  contra
  contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inige ferimento conforme
conforme estabelecido e escolhe 1:
◆  In
Ini
igi
girr fer
ferim
imen
ento
to te
terr
rrív
ível
el
◆  Tirar algo do alvo
Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir:
◆  Te in
inig
igem
em fer
erim
imen
ento
to

◆  Você se encontra em uma posição ruim

214
capítulo 6
 

Com um 12+, seu alvo escolhe: ou rende-se completamente ou você o


incapacita.

Avançar fazer um ataque  muda


 muda fundamentalmente a forma como o movi-
mento funciona. Com um 12+, você inige ferimen
ferimento
to (e escolhe
e scolhe uma opção
da lista) normalmente e dá à sua oposição uma escolha difícil: render-se
ou sofrer ferimento adicional suciente para incapacitá-la completamente.

Ainda
ela estáé fora
escolha dela o que
do conito, de acontece,
uma formamas você
ou de é tão, tão aterrorizante que
outra.
Quando você faz um ataque  contra  contra outra personagem de jogador com este
movimento, lembre-a de que você avançou o movimento antes de fazer o teste.
Se você obtiver o 12+ e ela se recusar a se render, você pode deixá-la inconscien
inconscien--
te pela cena ou inigir 5-ferimento (pb), não importa a sua arma, você escolhe.

>> Escapar de uma Situação


Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ- 
ação , faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha
e scolha 2:
◆  Você sofre ferimento durante sua escapada
e scapada
◆  Você acaba em outra situação perigosa
◆  Você dei
deixa
xa alg
algoo impo
importa
rtante
nte par
paraa trás
trás
◆  Você ca em Dívid
Dívidaa com
com algué
alguém
m pela
pela sua
sua escapa
escapada
da
◆  Você cede
cede à sua
sua natur
natureza bási
básica
ca e marca
marca corr
corrupç
upção
ão
Com um 12+, você foge e faz uma descoberta importante.

Avançar este movimento


complicação. é a única
Se você obtiver o 12+,forma
você de
nãosair
só de
saium perigo
da cena s em
sem
sem nenhuma
custos (não
precisa escolher nenhuma opção da lista), mas o MC também dará a você al a l-
guma informação denitivamente
denitivamente útil para a situação. Se a informaç
informação
ão não
parecer útil imediatamente, informe ao MC.

>> Persuadir uma PNJ


Quando você  persuadir uma PNJ   por meio de sedução, promessas ou
ameaças, teste com Coração. Com um acerto, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modicam os termos ou demandam uma Dívida.

215
o longo jogo
 

Se você cobrar uma Dívida que tenha sobre elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.
Com um 12+, elas fazem o que você pede e ajudam você a resolver a situ-
situ -
ação até o nal.

Avançar este movimento permite que você construa alianças com PNJs que
duram mais que uma Dívida simples. Ajudar a você resolver uma situação até
o nal  signica que a PNJ está dentro pelo longo prazo, investindo na sua
visão do futuro por tempo suciente para ver o trabalho bem feito. Se você
ameaça um vampiro tracante para conseguir
conse guir informação sobre
sobre uma criança
desaparecida, por exemplo, um 12+ no teste signica que o tipicamente de-
de -
sinteressado contrabandista está assustado com você o suciente para ajudar
na busca pela criança sem a necessidade de nenhuma persuasão adicional.

>> Sacar Qual É


Quando você tentar sacar qual é , faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:
◆  Quem controla as cordas da sua personagem?
◆  Qual a reclamação da sua personagem com ______?
◆  O que sua personagem espera conseguir de ____?
◆  Como posso levar sua personagem a ____?
◆  O que sua personagem teme que possa acontecer?
◆  Comoo posso
Com posso deix
deixar
ar sua
sua person
personage
agem
m em Dívi
Dívida
da comig
comigo?
o?

Quando você é da mesma


me sma Facção, faça uma pergunta adicional, mesmo em
um erro.
Com um 12+, você pode fazer
fazer qualquer pergunta que quiser,
quis er, não limitada à lista.

Pois é. Faça qualquer pergunta que quiser, até mesmo “Você está dizendo a
verdade?” Seu alvo é um livro aberto.

>> Enganar, Distrair ou Trapacear 


Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear  alguém,
 alguém, faça o teste
com Mente.
mento. Com Com um sucesso,
um 10+, escolha 3.faz o alvo
Com umde trouxa,
7-9, pelo
escolha 2: menos por um mo
mo--

216
capítulo 6
 

◆  Você cria uma oportunidade


◆  Você exp
expõe
õe uma fra
fraque
queza
za ou def
defeito
eito
◆  Você os confunde por algum tempo
◆  Você evita implicações futuras
Com um 12+ você recebe todas as 4 e escolhe 1 para efeito duplo.

Criar uma oportunidade


oportunidade dupla 
tão generosa que pode
  pode
você signicar duasacreditar
não consegue oportunidades ou uma
que o MC está
dando para você.
Expor uma dupla fraqueza ou defeito  pode
  podesignicar que você avista duas
fraquezas ou que o MC dá a você um defeito sobre
sobre qual pode agir de alguma
forma imediata e profunda.
Confundi-las duplamente por algum tempo  signica
  signica que, do que quer que
seja que você esteja tentando convencê-la, se torna uma certeza absoluta
para a personagem. Mesmo amigos próximos e familiares não são capazes
de convencê-la de que foi enganada.
Evitar duplamente implicações futuras  signica
 signica que você escapa da cena
ou muda sua posição sem um teste. No que diz respeito à sua oposição,
você não existe.

>> Ficar De Boa 


Quando as coisas cam sérias e você quer car de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7–9, o MC dirá o que isso custará a você.
Com um 12+, o moral da sua oposição é comprometido. Diga-lhe qual será o
custo para manter o curso atual de ação.

Obter um 12+ no teste aqui signica que a fórmula 7-9 normal é invertida:
você precisa dizer ao MC o que custará para sua oposição para manter a
pressão sobre você. Por exemplo, você pode dizer “Se eles querem continuar
atirando em mim, precisam sofrer ferimentos porque eu estou atirando de
volta” ou “Se eles quiserem manter o caminhão na minha direção, eles irão
destruí-lo porque eu buscarei cobertura no último momento.” O que eles
fazem é decisão deles, mas pagarão o custo para fazê-
fazê-lo.
lo.

Dito
sição.isto,
Vocêvocê
nãoprecisa seguir“Se
pode dizer a cção quandocontinuar
eles querem estabeleceatirando
os custos
empara
mim,a opo-
opo
eles-

217
o longo jogo
 

terão que morrer porque serão comidos por ratos gigantes” a menos que o con-
con-
trole de ratos gigantes esteja de alguma forma associado à sua personagem.

>> Liberar 
Quando você libera o poder dentro de você , faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
◆  Receba
Receba +1
+1 a segu
seguir
ir em
em seu prpróx
óxim
imoo teste
teste
◆  Estenda seus sentidos,
s entidos, sobrenaturalmente ou de outra forma
◆  Assuste, intimide ou impressione seu opositor
◆  Tome posse
posse den
deniti
itivva de algo
algo vulne
vulneráv
rável
el ou expo
exposto
sto
Com um 12+, seus poderes ou habilidades manifestam-se de uma forma inex-inex-
plicavelmente útil. Marque corrupção para tornar tal manifestação permanente.

O MC dirá a você como seus poderes ou habilidades manifestam-se; às vezes,


eles acompanham outros movimentos do seu Arquétipo, mas seu MC pode dar
algo único para a sua personagem. Marque corrupção para tornar tal manifes- 
tação permanente  signica
 signica que pode car com ela. O MC dará a você um novo
movimento, existente ou personalizado, para representar aquele novo poder.

CORRUPÇÃO
A escuridão das ruas da cidade não é apenas sobre sombras e monstros; ela
vive no seu coração entranhando-se mais fundo na sua psique cada vez que
você dá um passo na direção do seu eu mais sombrio, cada vez que buscou
por salvação nas piores
piores partes da sua alma.
Corrupção.
Um sussurro no escuro quando você não está esperando. Um uxo súbito
de luxúria e ganância em um momento vulnerável. Um sentimento (certeiro
demais) de que você é melhor do que tudo isto, que você deveria estar con-
con-
trolando esta cidade de sicofantas de mente fraca. A corrupção se alimenta
de você quando você está sozinho, prometendo poder em troca apenas de
um pouco mais de controle. E está lá quando você precisa desesperadamen-
dese speradamen-

te de uma
apenas umsaída,
pedaçopronta para
da sua ne gociar com você tudo o que você precisar por
negociar
alma.

218
capítulo 6
 

Até que um dia você acorda e descobre


de scobre que não sobrou mais nada dela para
dar. A escuridão já a possui completamente; ela a engoliu um pedaço por
vez. E agora você  é
 é o perigo e a escuridão.

 Av
 Avanços de
de Corrupção
Corrupção
Corrupção é um pouco como um sistema de avanço. Quando é dito a você para
marcar corrupção, marque uma caixa na trilha de corrupção; quando você tiver
marcado todas as cinco caixas, desbloqueia um avanço de corrupção e limpa
seu marcador de corrupção para começar um novo. Esses avanços de corrup-
ção, como os avanço padrão, oferecem
oferecem à sua personagem novos poderes e habi-
habi-
lidades, mas eles
ele s normalmente vêm com um preço alto: mais corrupção.
Existem apenas algumas formas de marcar corrupção:
◆  Acio
cionar
nar seu
seu movime
movimento
nto de
de corru
corrupçã
pçãoo do Arqu
Arquéti
étipo
po
◆  Um movimento que diz para que você marque corrupção
◆  O MC diz a você para marcar corrupção

A principal forma dos Arquétipos de ganharem corrupção é através do seu


movimento de corrupção primário. Cada um desses movimentos pos-
sui um acionamento único que representa sua personagem pisando mais
longe de uma vida normal mortal ou cedendo à sua natureza sobrenatural.
Em outras palavras, corrupção representa seu desvio em direção à desu-
desu -
manidade e à escuridão.

 Nathaniel, o Vampiro
 Nathaniel, ampiro,, decide
decide se alimenta
alimentarr de
de um
um dos
dos homens traba
trabalhan-
lhan-
do no bar da sua
s ua balada para curar suas feridas após uma luta com Elora,
 A Caçad
Caçadora.
ora. Ele atrai o homem para seu refúgio em troctrocaa de alguma
algumass
drogas e procede para se alimentar dele quando ele está desmaiado.
 Mark, o MC dele, diz “Certo,
“Certo, eu acho que
que isso aciona seu movimento de
corrupção. Ele é uma vítima indefesa.” 
O jogador do Nathaniel, Derrick, argumenta um pouco: “Ele sabe que eu
sou um vampiro! E eu levei ele para o meu refúgio.”
“Sim, mas você não pediu a permissão dele. Sem consentimento. Mar-
que corrupção.” 

Vários
tambémdos
ofermovimentos
oferecem básicos (de
ecem oportunidades
escapar de uma situação   e liberar )
marcar corrupção.

219
o longo jogo
 

>> Movimentos de Corrupção Adicionais


Avanç
vanços
os de corrupção são simples: eles
ele s permitem a você desbloquear movi-
movi-
mentos de corrupção adicionais do seu próprio Arquétipo ou recebe
receberr movi-
movi-
mentos de corrupção de outros Arquétipos:

  Pegue um movimento de corrupção


  Pegue um movimento de corrupção de outro Arquétipo

Movimentos de corrupção são poderosos, mas também geram pontos adi- adi-
cionais de corrupção quando você os usa, em uma espiral descendente que
empurra sua personagem mais fundo no caminho sombrio. Sempre que
você usar um desses
dess es movimentos, sua personagem precisa pagar o preço.

 Maeve mente para uma pessoa amada sobre seu paradeiro na noite
 Maeve
passada. Já que ela é A Fae, marca corrupção, sua quinta. A jogadora
dela decide receber Negociador Astuto como seu avanço de corrup-
ção. Agora, quando Maeve se recusar a honrar uma Dívida  em
um 10+, sua jogadora pode marcar corrupção para cancelar a Dívida e
reclamar
reclamar para si uma Dívida sobre a pessoa para quem ela se recusou a
honrar a Dívida. Garota esperta.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Olivia diz para seu irmão que ele precisa sair da cidade porque ela pre-
viu sua morte, uma profecia falsa. Já que ela é A Oráculo, marca cor-
rupção, sua quinta. A jogadora dela decide pegar um movimento de
corrupção de outro Arquétipo como avanço de corrupção: Telecinese 
de O Espectro. Agora, ela pode mover
m over pequenos objetos com sua mente,
e objetos maiores se marcar corrupção.

>> Aposentar-se como uma Ameaça 


Eventualmente, sua personagem não terá mais nenhum avanço de corrup-
ção para receber que destrave movimentos adicionais. Em vez disso, você
será deixado com apenas uma opção, bem feia:

   Aposentar sua personagem. Ela pode retornar como uma Ameaça

220
capítulo 6
 

Se você desbloquear esse avanço


avanço,, sua personagem não é mais sua; ela perten-
perten-
ce agora ao MC. Diferentemente de aposentar-se em segurança , aposentar-se
como uma Ameaça  signica
 signica que o MC pode agora usar sua personagem como
uma arma contra as outras personagens dos jogadores. Você passou da linha,
cresceu perto demais da escuridão, e seus
s eus amigos e aliados pagarão o preço.

 Karl
 Karl (furi
(furioso
oso que a Tiana quase matou a Colb
Colby)
y) começ
começaa uma caçad
caçada,
a,
acionando seu movimento de corrupção de Lobisomem e marcando sua
quinta corrupção. Ele já marcou todos os outros avanços de corrupção,
então sua única opção restante é aposentar sua personagem. Ele
entrega seu Arquétipo para seu MC, Andrew. Agora o Matt, o Lobo do
 Karl,
 Ka rl, é uma PNJ, um perigo
perigoso
so lobi
lobisomem
somem que busca vingan
vingança
ça contr
contraa
aqueles que feriram seus entes queridos. Andrew
Andrew pode fazer o que quiser
com o Matt, mas uma coisa é certa: Matt é uma Ameaça para a cidade.

>> Mudando Arquétipos e Corrupção


Perceba que mudar seu Arquétipo através de avanços não atrasa esta esco-
esco-
lha. Sempre que você muda Arquétipos, tudo essencial à personagem vai
com você, incluindo avanços de corrupção existentes. Você mantém os mo-
mo-
vimentos de corrupção que já pegou, e precisa marcar o mesmo número de
avanços de corrupção no seu novo Arquétipo. Se você quiser se livrar de
corrupção, precisa usar um avanço que apague um avanço de corrupção .

Corrupção em Jogo
Não existe regra rápida que descreva
descreva como parece para a sua personagem o
cair na escuridão. Seus movimentos novos a conduzirão para marcar mais
corrupção, mas isso não signica que você precisa ceder a tudo de uma vez;
algumas personagens lutam contra a escuridão, esperançosas de salvar
salvarem
em a
si mesmas e a cidade ao mesmo tempo.
Mas algumas personagens se regozijam na excitação daquilo que elas ad- ad-
quiriram, o uxo rápido de poder além de qualquer coisa disponível. Elas
marcam corrupção sempre que podem, e correm na direção do precipício,
esperando realizar tanto quanto puderem antes da queda. Não julgueis para
que não sejais julgado; como o próprio Lúcifer uma vez disse, “É melhor rei-
rei-
nar no inferno que servir no paraíso.”

221
o longo jogo
 

222
 

o mestre de
cerimônias
O MC
Podemos te contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma pessoa
boa. Conável.
Tudo isso, cada palavra nesse livro até este ponto, cada pedaço de design
que nós agrupamos nessas páginas... isso não foi para os jogadores. Eles irão
ler, é claro, talvez até dominar tudo. Eles apontarão uma passagem que você
esqueceu que muda uma demanda das regras ou empurrarão você em uma
direção diferente durante a sessão, ou surgirão com algum truque interes-
sante de outro Arquétipo, mas nada disso faz com seja para
seja para eles..
eles..
Tudo sempre foi para você. O Mestre de Cerimônias. O MC.
Entenda, Sombras Urbanas  divide
 divide a autoridade em uma forma muito tradi-
cional para um RPG. Seus jogadores
j ogadores dizem a você quem são e o que querem
fazer na cidade, quais objetivos perseguem e o que sentem. Eles tomam de-de -
cisões sobre como suas personagens avançam e quanta corrupção elas estão
e stão
dispostas a aceitar para conseguir
cons eguir o que querem.

E você dirá a eles todo o resto .


Nós achamos que é a melhor parte do jogo, o desdobramento lento das con-
con-
sequências das decisões deles, os olhares vazios quando percebem que a
cidade é dona deles agora , os momentos em que eles viram uns contra os
outros porque não há outro caminho a seguir. O pulsante coração sombrio
da cidade batendo em seus ouvidos conforme você arranja suas escolhas,
todas construídas com isso: a dor e a promessa de heróis em um mundo que
não promete nada além de corrupção.

223
 

E agora você tem um lugar perto do ringue para todo aquele drama, cons-
tantemente girando-os até que a única coisa que elas possam fazer é ceder à
loucura (e à lógica!) das ruas sombrias da cidade. Você tem suas impressões
digitais ensanguentadas em tudo, empurrando e puxando e ajustando e mo- mo-
vendo tudo para seu devido lugar. Não forçando antes de estar
e star pronto, mas
sempre na maldita vigia pelo próximo movimento perfeito.
É assim que você faz Sombras Urbanas  funcionar.
 funcionar. Dessa forma, e de ne-
nhuma outra.

Utilizando Este Capítulo


Nós assumimos a este ponto que você leu os Capítulos 1-6, e que você
teve algum tempo para dar uma olhada nos Arquétipos. Embora os ca- ca -
pítulos anteriores sejam todos direcionados para os jogadores, existem
muitas informações neles para você também, incluindo conselhos sobre
criação de personagem, esclarecimentos de regras sobre movimentos es-
pecícos, e sistemas para ferimento, avanço e grupos. Nós colocamos
aquelas regras na frente dos jogadores para que você e eles estejam na
mesma página.
Este capítulo contém os objetivos, princípios e movimentos que atuam
como os sistemas de regras para o seu lado da conversa. Objetivos (suas
metas gerais) colocam você na direção do tipo de jogo que funciona melhor
para Sombras Urbanas ; princípios dão a você as melhores práticas que nós
aprendemos conduzindo o jogo; movimentos são ações especícas para
fazer em resposta às escolhas dos jogadores. Juntos, esses sistemas fazem
de ser o MC uma experiência rme, orientada, que se estrutura produtiva-
produtiva -
mente a condução do jogo.

Em adição à apresentação de objetivos, princípios e movimentos neste ca- ca -


pítulo, nós também cobrimos gerenciamento de PNJs (261 (261),), dicas de con-
dução de jogo para Arquétipos especícos (269
(269)) e conselhos para explorar
temas adultos e maduros em Sombras Urbanas   (<?>).
(<?>). No entanto, não - -
que sobrecarregado;
sobrecarregado; você não tem que aprender tudo isso antes
ante s de conduzir
sua primeira sessão!
s essão! Você provavelmente
provavelmente retornará
retornará a este
e ste capítulo algumas
vezes, cavando mais fundo conforme você domina a arte de conduzir uma
sessão de Sombras Urbanas . Boa sorte!

224
capítulo 7
 

OBJETIVOS
No nível mais alto, seu trabalho é balancear três objetivos quando você é o MC:
◆  Fazer a cidade parec
parecer
er política e sombria.
◆  Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo.
de senvolvendo.

◆  Jogar para descobrir o que acontece.


É seu trabalho trazer a cidade à vida (qualquer que seja
s eja a cidade que você esco-
esco -
lher) e torná-la um mundo convincente de sombras e intriga, uma metrópole
em ebulição de Facções rivais e mistérios umbrais que mantêm as personagens
dos jogadores instáveis e envolvidos. O resto deste capítulo é dedicado a dar a
você as ferramentas de que você precisa para alcançar essas metas.
É importante lembrar que não  é   é seu trabalho conduzir os jogadores através
de uma trama pré-planejada ou bagunçar as cabeças deles ou espancá-los a
cada turno ou introduzir um PNJ de estimação que resolve todos os problemas
deles. Tudo isso é besteira aqui, o tipo de lixo que fará seus jogadores cruzar os
braços e pararem de se preocupar com a cidade que vocês construíram juntos.
Tudo isso trai estes objetivos . Esqueça essas porcarias.
Nós falamos em O Essencial  sobre a disciplina que é necessária para jogar
Sombras Urbanas  (<?>);
  (<?>); tudo aquilo vale em dobro para você. Você deve se com- com-
prometer no momento em que você está e stá dentro e seguir a lógica ccional da situa-
situa-
ção atual, se preocupando profundamente com o resultado, mas se dando espaço e spaço
para descobrir o que acontece; você precisa aprender a parar de exigir que a his- his -
tória seja do seu jeito e conar que a história está indo para algum lugar interes
interes--
sante. E naquele momento (quando os dados batem na mesa e você não sabe o

que vem em seguida), você encontrará o coração da cidade, sangrento e perfeito.


 Diga
 Diga Sempre...
Quando você é o MC em Sombras Urbanas , pode algumas vezes se encontrar
sem um caminho livre pela frente, pego entre múltiplos objetivos sem
s em uma
senso claro de equilíbrio. Quando isso acontecer, sempre diga:
◆  ...o que
que os prin
princíp
cípios
ios exig
exigem
em (como
(como reco
recomen
mendad
dado).
o).
◆  .....o
.o que
que as
as reg
regra
rass exi
exige
gem.
m.
◆  .....o
.o qu
quee a ci
cida
dade
de ex
exig
ige.
e.

◆  ...
...oo que
que a hon
honest
estid
idad
adee exi
exige
ge..

225
o mestre de cerimônias
 

Os princípios e as regras do jogo são seu suporte principal, o aço dentro da


sua história que nunca se dobra ou quebra. Se um movimento diz que uma
personagem sofre um ferimento, inija-o; se um teste desaponta, aceite-o.
Diga o que os princípios e regras exigem, não importa o quanto isso parta o
seu coração. Disciplina em primeiro lugar.
A cidade tem sua própria disciplina impiedosa também. Ela não se importa
com o que é digno ou certo ou justo; ela se importa com quem tem poder
e quem não tem. Se
tem. Se uma PNJ poderosa é traída pelas personagens dos seus
jogadores, deixe a PNJ se vingar; se uma PNJ fraca e gananciosa tem uma
oportunidade de se aproveitar das personagens dos seus jogadores, garanta
que a PNJ aproveite o momento. O jogo é o jogo, não importa o quanto ele
parta seu coração. Poder em primeiro lugar.
Mas os jogadores só sabem o que você diz a eles,
ele s, então seja generoso com a
verdade. Não esconda o jogo ou nja ingenuidade com os fatos; os jogadores
não possuem um ponto de referência externo sobre como a sala se parece
ou como outra personagem segura sua cabeça durante uma conversa. Os
jogadores só sabem o que você diz a eles. Se uma PNJ se apaixona por uma
personagem de um jogador, faça com queque seja óbvio; se
s e uma PNJ está se pre-
pre-
parando para entregá-los, diga a eles que isso está para acontecer. O mundo
precisa ser claro e direto, não importa o quanto isso parta seu coração. Ho-
nestidade em primeiro lugar.

OS PRINCÍPIOS
Os objetivos são suas metas, mas os princípios arranjam um caminho em
direção a essas metas. Eles são regras também (como objetivos e movimen-
movimen -
tos), mas operam como práticas recomendadas, diretrizes para você seguir
que produzem as melhores cções possíveis dentro do sistema. Faça essas
coisas, e você verá o sistema trabalhando para você em vez de contra você.
Quebre essas regras e o seu jogo se atrapalhará.
◆  Exiba a cid
Exiba cidade
ade,, dos
dos arranh
arranha-c
a-céus
éus às fav
favela
elas.
s.
◆  Dirija-
Dirija-se
se às per
person
sonage
agens,
ns, não aos jog
jogado
adorres.
◆  Coloqu
Col oquee as person
personage
agens
ns junta
juntas,
s, mesmo
mesmo fora
fora dos
dos limit
limites.
es.
◆  Coloque
Coloq ue as person
personagens
agens no centro
centro dos conit
conitos,
os, políti
políticos
cos e pessoais
pessoais..
◆  Encubra seus movimentos com escuridão.

226
capítulo 7
 

◆  Dê nomes a todos, dê motivações a todos.


◆  Trate todo mundo de acordo com sua função.
◆  Faça um monte de perguntas e se baseie nelas para as respostas.
◆  Sejaa fã
Sej fã das
das pers
persona
onagen
genss dos
dos joga
jogador
dores.
es.
◆  Dê aos joga
jogador
dores
es uma chan
chance
ce de pond
pondera
erarr (hora
(hora de pens
pensar)
ar)..
◆  Suje
Suje as
as mãos
mãos de
de todo
todoss os en
envo
volv
lvid
idos
os..
◆  Dê um
um preç
preçoo a tud
tudo,
o, mesm
mesmoo à ami
amiza
zade
de..

Exiba a cid
cidade,
ade, dos
 arranha-céus
 arranh a-céus às fa
favelas
Sua cidade não é uma terra estéril de baladas e prédios comerciais; sua histó-
histó-
ria também não deveria
deveria ser. Busque por oportunidades para demonstrar os inin--
sanamente ricos e os desesperadamente empobrecidos, o mais alto dos altos
e o mais baixo dos baixos. E não se
s e esqueça dos elementos sobrenaturais tam-
tam-
bém. Bares de lobisomens, bancos de sangue vampíricos, salas de cinema de
magos, cemitérios fantasmagóricos. Todos esses lugares são oportunidades
para apresentar novas facetas da cidade, novos elementos políticos e grupos
que estão tramando e maquinando pelo seu próprio pedaço no bolo.
Empurre as personagens para fora de seus ambientes naturais também. Dê ao
Padre Davis uma razão para sair de sua paróquia de baixa renda e viajar para a
parte rica da cidade em busca de informação; encontre uma justicativa para
exigir que o Volund se dirija ao porto para completar um acordo antes que o
tempo acabe. A cada oportunidade, narre a cidade em detalhes
detalhe s sombrios e vívi-
dos e lembre aos jogadores que não há forma de percebê-la toda, não há forma
de dizer “Sim, eu já vi toda essa maldita cidade e não há nada mais para ver.”

 Dirija-se às persona
 Dirija-se personagens,
gens,
não aos jogadores
Seus jogadores não são os que estão presos no elevador com um demônio
esfomeado ou que foram pegos no meio de uma guerra de território entre
uma gangue de vampiros tracantes de drogas e lobisomens territorialistas.
As personagens dos jogadores são as pessoas que terão de lidar com toda
essa merda, então fale diretamente com elas. Diga
elas. Diga “Maeve, onde você está se
escondendo dos vampiros?” em vez de “Tristan, onde você acha que o Maeve
se esconderia dos vampiros?” Chamá-los
Chamá-los pelos nomes das suas
s uas personagens
força os jogadores
jogadores a pensar e falar e agir como suas personagens.

227
o mestre de cerimônias
 

Não brinque com o que as personagens veem ou ouvem, também: “Olivia,


o homem que agendou a leitura de tarô está
e stá suando horrores; é óbvio  que
 que
ele está aqui por causa da sua esposa traidora.” Dê a informação como se
o jogador estivesse na sala, como se você estivesse bem do ladinho  apon-
 apon-
tando coisas que são óbvias para todo o mundo. E se o seus Arquétipos
dão a elas mais acesso a informações óbvias (o tipo que vem com uma
visão mágica do mago ou o olfato do lobisomem), dê aquela informação a
elas também. Totalmente de graça.
Coloque as personagens juntas,
 mesmo fora
fora dos limites
Cidades possuem milhões de pessoas, obcecadas com suas próprias vidas
ocupadas e besteiras insignicantes. As personagens dos jogadores não são
diferentes, e elas às vezes sentem a urgência de contar suas próprias his-
his -
tórias separadas (apartadas de outras personagens), divagando sobre coisas
que interessam a elas e ignorando umas às outras. Encoraje os jogadores a
abraçarem as vidas de suas personagens e a explorarem-nas, mas você pre-
pre-
cisa garantir que eles não passem muito tempo sozinhos.
Sombras Urbanas   é mais interessante quando as personagens dos joga-joga-
dores interagem. Dê a elas segredos, conspirações e ameaças que afetem
umas às outras, fofocas em comum que as motive juntas em vez de dis- dis -
tanciá-las. Quando você encontrar uma barreira entre personagens (um
mago e uma fae em lados diferentes de um conito, um vampiro e uma
lobisomem que reivindicam território em diferentes partes da cidade) en-
contre formas de juntá-las, assuntos em comum que as façam conversar.
Enquadre cenas que as motivem juntas (física e emocionalmente), cobre
Dívidas para fazê-las trabalharem do mesmo lado, e as conecte através dos
seus relacionamentos com PNJs até que todas estejam irremediavelmente
atoladas nas vidas umas das outras.

Coloque as personagens no centro


dos conitos, políticos e pessoais
A cidade é repleta de instituições e organizações que fazem exigências às
personagens dos jogadores; use aqueles relacion
relacionamentos,
amentos, políticos e pro-
pro -
ssionais, para colocar as personagens em posição crucial para o futuro
da cidade. Nenhuma personagem pode acordar um dia e simplesmente
decidir mudar o curso da história, mas alguém precisa fazer pender a
balança, certo? Alguém precisa estar no lugar certo na hora certa para

228
capítulo 7
 

frustrar os poderes que existem ou esmagar uma rebelião antes que ela
comece. Garanta que as personagens dos jogadores terminem nessas po
po--
sições, mesmo quando tentarem escapar das suas responsabilidades ou
fugir de seus problemas.
Colocá-las no centro dos conitos não tornará as coisas fáceis para as per-
per-
sonagens dos jogadores. Instituições e organizações querem coisas; elas
têm seus próprios objetivos, suas próprias tramas e planos que levaram
anos (décadas ou mesmo séculos
s éculos no caso de vampiros, magos e fadas) e não
gostam quando as personagens estragam as coisas desobedecendo ordens,
especialmente se a razão para a traição é baseada em problema pessoal.
Quando uma organização de caçadores diz à Elora que ela foi selecionada
como o avatar de um ritual que lhe dará o poder de matar cada mago na
cidade logo após ela nalmente colocar a aliança no dedo da sua namorada
maga, o que ela fará?

Encubra seus movimentos


com escuridão
Quando você faz um movimento (nós falaremos sobre seus movimentos
num minuto), não diga diretamente o nome do movimento para os jogado- jogado -
res. Não diga algo estúpido como, “Certo, eu acho que vou colocar alguém
em perigo ”,”, e olhar ao redor da mesa procurando por alguém para jogar o
“perigo” em cima ou apontar um jogador e dizer “Eu vouativar os incon- 
venientes das suas coisas ”. ”. Você precisa fazer um pequeno truque de
mágica para fazer parecer
parecer real, uma distração para manter os olhos deles na
sua mão esquerda enquanto sua mão direita rouba seus bolsos.
Seus movimentos precisam parecer como se viessem
viess em direto da cção, como
se houvesse uma causa ccional para o efeito ccional que você está pres- pres-
tes a jogar nos jogadores. Quando você ativa os inconvenientes das coi- 
sas deles , você diz algo como “Ih, droga. Já passou tempo demais desde que
você se alimentou, Nathaniel. Você sente aquela fome perturbadora aper-
tando suas entranhas, aquela sede por sangue deixando você atordoado e
irritado. Você não vai conseguir segurar por muito tempo.” Quando você
coloca alguém em perigo , você diz alguma coisa como “Você erra sua
primeira echada, Solomon. Você tá tentando recarregar seu arco quando
um dos vampiros corre na sua direção, pulando sobre trêstrês faixas de trânsito
t rânsito
para cair no capô do seu
s eu carro.” Faça parecer que a cção está escolhendo o

movimento (não você)


mente verdadeiro sobree oque você apenas está retransmitindo o que é obvia-
mundo. obvia-

229
o mestre de cerimônias
 

 Dê no
nomes
mes a todos,
todos, dê mo
motiv
tivaç
ações
ões a todo
todoss
A cidade possui um milhão de histórias, mas os jogadores apenas se importam
com as PNJs que surgem na frente deles. A forma mais rápida de fazer essas PNJs
parecerem reais é dar nomes a todas elas. Nós damos a você uma lista de nomes
na planilha de MC (e espaço para controlar PNJs por Facção), e você pode pegar
mais nomes de qualquer Arquétipo não usado. Todos as listas de nomes estão
cheias de um conjunto diverso de nomes de culturas do mundo todo.
Nomes e detalhes ajudam os jogadores a se conectarem às PNJs. Não é “um
barman lobisomem que pode te ajudar em uma luta.” É “Joaquim,
“Joaquim, o barman
lobisomem com uma cicatriz horrível sobre o olho direito e um gancho de
esquerda cruel.” Se uma personagem na história recebe participação e des-
des-
taque (mesmo que por poucos momentos), dê a ela um nome e explique
algumas poucas coisas óbvias sobre sua aparência.
aparência.
Esse princípio tem uma ótima sinergia com associar o nome à pessoa.
Quando você introduz novas personagens na cção, as personagens dos jo- jo -
gadores tentarão lembrar se as conhecem, e você ganhará um conjunto rico
de história para se valer dependendo dos testes delas. Se os jogadores erra-
erra -
rem em seus testes,
teste s, reivindique Dívidas deles para os PNJs sempre
s empre que você
puder encaixar isso na cção. Cada Dívida tem o potencial de empurrar as
personagens para a ação ou complicar uma situação difícil.
Cada personagem recebe um nome, mas isso não signica que ela precisa ser
oquinho de neve especial com motivações únicas. De fato, é melhor se ela
não for  particularmente
 particularmente complicada. Peter é um demônio que quer encontrar
uma forma de car nessa dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vam- vam -
piros por terem assassinado sua irmã. Essas PNJs perseguem suas paixões,
atacam seus alvos e perseguem seus objetivos sem pensar demais sobre suas
próprias razões para agir. Nós chamamos essas razões para agir de motiva-
ções, e demos a você uma lista na planilha de MC para te ajudar a gerar ideias
para PNJs novas. Veja 261
261 para
 para mais usos de motivações durante o jogo.

 Trate todo mundo


 Trate mundo de acordo
acordo
com sua função
Cidades demandam hierarquia, ocial e extraocial. Quando o holofote re-re -
cai sobre uma PNJ, localização ou aspecto particular da cidade, se pergunte
“Qual a função
função disso?” Coisas importantes são protegidas (não por você, é
claro, mas pela própria cidade) e coisas fracas, coisas que não têm função,
são expostas e vulneráveis. Se as personagens dos jogadores vão atrás do

230
capítulo 7
 

Watanabe, o lorde vampiro maligno, ele terá guardas, aliados e Dívidas para
usar contra elas; se elas forem atrás de um dos seus capangas, aquela perso-
perso-
nagem pode não ter nenhuma proteção.
Não misture essas funções. Proteger o capanga (ou falhar em proteger o Wa-
tanabe) soa inautêntico. Os jogadores precisam saber que a cidade não é
conduzida pelos seus caprichos, que a ordem e a estrutura da cidade são
uma coisa conhecida, mas que eles não as entendem o bastante ainda. Me-
xer com pessoas como o Watanabe deve ter consequências extremas, mas
devem existir apenas uns poucos como ele em qualquer cidade. O resto, a
vasta massa de capangas e sicários, não pode curtir
curtir esses
esse s tipos de proteções
narrativas; quando o holofote recai
recai sobre eles, eles
ele s estão na mira.
Claro, esse princípio serve para as personagens dos jogadores também. Use
cada oportunidade para reetir suas funções de volta nelas através das PNJs:
“Desculpe, Nathaniel, nós não permitimos vampiros aqui nas áreas do Conse-
Conse-
lho” ou “Sério, Gareth? Você
Você espera que a gente simplesmente
simple smente aceite que você
é bom demais para rituais demoníacos agora?” ou “Rashid, você é iraquiano.
O último lugar em que você precisa ser visto é do lado de fora de um tribunal
da justiça federal quando uma bomba explodir.” O resto da cidade possui uma
visão especíca dessas personagens, a que lugar elas pertencem, o que elas
deveriam
dev eriam estar fazendo com o tempo delas. Nunca as deixe esquecer.

Faça um monte de perguntas e se baseie


nelas para as respostas
Do momento em que os jogadores introduzem suas personagens ao m da
última sessão,
ses são, faça perguntas provocativas
provocativas e de sondagem. “Por que você se
mudou para a cidade?” ou “Onde você aprendeu a controlar seus pressenti-
pressenti-
mentos?” são boas perguntas iniciais, mas vá mais fundo fazendo perguntas
investigativas: “Quem você teve que matar para completar seu treinamen-
treinamen-
to?” ou “Qual emoção morreu em você desde
de sde que você virou vampiro?” For-
For-
ce seus jogadores com as suas perguntas, então agarre as respostas, cone
nelas e use-as para construir uma cidade mais interessante que a que você
poderia construir sozinho.
Construir em cima das respostas dos jogadores começa por incorporar o que
eles dão a você na cção. Não é suciente perguntar, receber uma resposta,
e então largar o tópico; você precisa ativamente usar as coisas que seus jo-jo-
gadores dão a você para dar corpo à cidade. Às vezes isso é fácil (os jogadores
dizem que caçadores mortais controlam uma vizinhança especíca), mas

231
o mestre de cerimônias
 

você normalmente precisa cavar mais fundo com eles para determinar por
que eles acham que a contribuição é valiosa. Não hesite em fazer perguntas
complementares para descobrir o que os jogadores querem dizer com “de-“de -
mônios vêm e vão por aqui” ou “seres feéricos cobram um tributo de todos.”
Consiga alguma coisa útil antes de ir para o próximo jogador.
Conforme faz perguntas, adicione detalhes às contribuições deles também,
construindo sobre elas para que eles sintam como se sempre tivessem per-
tencido à cidade. Se o jogador do Liam fala sobre uma antiga organização
de caçadores que desmoronou quando ele se aposentou do jogo, introduza
algumas personagens que estão tentando reconstruí-la e querem
querem que o Liam
retorne para liderá-las; se a jogadora da Pythia fala sobre um antigo mentor
que ensinou-lhe sobre o sobrenatural, faça daquela pessoa uma gura cen-cen-
tral de outras personagens também alinhadas aos Potentes. Deixe que isso
inuencie a sua própria visão da cidade.
Para conselhos especícos sobre fazer perguntas como MC, veja Usando
 em A Primeira Sessão em
Perguntas  em  em<?>
<?>..

Seja fã das personagens dos jogadores


“Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo”
des envolvendo” não
signica “tornar as vidas das personagens piores.” Ninguém (nem você, nem
os jogadores) quer ver as personagens sofrerem a cada turno. É previsível,
chato e tedioso. Ser fã signica que você quer vê-las fazendo suas coisas,
sendo excelentes em alguma coisa, mas também se esforçando e talvez até
triunfando diante da adversidade.
Assim, é seu trabalho introduzir situações difíceis que desaem as perso-
perso-
nagens dos jogadores de formas signicativas. Você precisa
precisa colocar apostas
reais na linha (ameaçar pessoas e lugares a que as personagens dão impor-
tância), mas você faz isso com o objetivo de vê-las se erguerem acima das
besteiras ou caírem pelo pior de si mesmas. Nunca é só para vê-las apenas
pelo sofrimento em si.
A pior forma de tentar manter as vidas das personagens fora de controle é
retirar suas coisas irracionalmente ou quebrar o que as torna interessantes.
Se O Maculado está tentando manter a custódia do seu lho, não mate a
criança ou resolva a batalha da custódia sem explorar o problema primeiro.
Essas manobras tornam a vida dele menos  interessante;
 interessante; as responsabilidades
dele se tornam mais fáceis equilibrar porque não precisa mais competir com o
mundo mortal. O mesmo
me smo vale para sua forma demoníaca: retire-a
retire-a e ele é ape-
ape-

232
capítulo 7
 

nas outro capanga em uma cidade repleta de músculos substituíveis. Essas


manobras não são totalmente ilegítimas (imagine o quão incrível seria para O
Maculado conseguir sua forma demoníaca de volta depois de uma ausência),
mas evite punir descuidadamente a personagem por ser
s er interessante.
O mesmo vale para lidar com os sucessos deles. Se o Nathaniel mata o de-
mônio que vem infestando a cidade com uma praga através de um ritual
sombrio, não tire isso dele trazendo o demônio de volta. Faça o sucesso dele
importar . Agora ele tem um alvo nas costas: cada demônio que devia leal-
leal -
dade àquele que foi morto quer um pedaço dele, e cada vampiro na cidade
quer usar a reputação dele para construir seu próprio domínio. Avalie
Avalie a po-
lítica e as Facções quando as personagens obtiverem sucesso. Sempre há
mais drama quando poder entra apressadamente para preencher um vazio
ou conitos antigos reapar
reaparecem
ecem entre antigos aliados.

 Dê aos
aos jogadores
jogadores uma chance
chance de
ponderar (hora de pensar)
Sempre olhe(sempre
guir. Siga-os para os jogadores paraem
que possível) saber onde
vez de ir a empurrá-los
tentar seguir, o queem
fazer a se-
se-
alguma
estrada mágica de enredo e história. Quando eles mostrarem interesse em
uma coisa, gaste mais tempo com ela, incorpore-a ao que você já está
e stá fazen-
fazen-
do e crie conexões que anteriormente não existiam. Se um jogador quer ir a
um bar buscar por informação, encha o bar de oportunidades e mova a ação
para lá em vez de tentar fazê-lo ir a outro lugar que importe mais ou que
pareça certo para você.
Quando um jogador ca preso ou sofre de bloqueio, troque a ação para outra
pessoa. Dê a cada jogador tempo para pensar sobre seu próximo movimento,
especialmente em situações em que suas escolhas têm um impacto enorme
na cção. Faz sentido suas personagens serem apressadas e pressionadas,
mas os jogadores em si não tiram qualquer benefício de você passar por
cima de ou ignorar as contribuições deles. Dê o tempo necessário para tor-
nar os interesses deles uma prioridade na cção.

Suje as mãos de todos os envolvidos


A cidade é um compromisso evidente, um território sem saídas fáceis. Não
importa onde as personagens dos jogadores vão, não importa quais opções
elas persigam, não existem soluções limpas. Destruir
De struir um ninho de demônios
nas construções signica que os vampiros próximos carão mais agressivos

233
o mestre de cerimônias
 

(anal de contas, eram os demônios que os mantinham afastados), mas dei-


dei-
xar os demônios onde estão
est ão signica que provavelmente
provavelmente terminarão o ritual
que têm planejado desde o ano passado. Sem saídas fáceis.
Isso vale para os seus relacionamentos pessoais também. Mostre que os
monstros malignos têm pessoas amadas e projetos com que eles se impor-
impor-
tam na cidade; complique as nobres e boas personagens realçando os modos
como falham em viver
viver seus próprios ideais. Deixe claro que camadas de cin-
cin-
za dominam a cidade, que não existem saídas fáceis mesmo quando é para
decidir quem é um aliado e quem é um inimigo. Nunca as deixe confortáveis
confortáveis
com a ideia de que alguma coisa é preta no branco.
Perceba aqui que sem saídas fáceis  não
 não signica sem nenhuma saída . Se as
forças na cidade não podem ser paradas, não se pode barganhar com elas,
não podem ser interrompidas... por que nós estamos jogando? VocêVocê precisa
dar aos seus jogadores opções, dê a eles a esperança de que dessa vez as
coisas vão funcionar, mesmo que as soluções possam ser feias e falhas. E (às
vezes) deixe-as ter sorte: os custos para qualquer que seja o acordo em que
elas caram presas não caem sobre elas ou sobre as pessoas que amam. (Po-
(Po-
rém, com toda certeza vão cair em cima de alguém. Anote quem irá sofrer; a
vítima por querer voltar ao jogo como resultado.)
Mas deixe seguir de forma limpa somente às vezes, apenas o suciente
para deixá-las viver com esperança. No resto do tempo, você precisa deixar
claro que é sem chance alguma de estarem vivendo com mordomias. Sem
chance alguma.

 Dê um
um preço a tudo,
tudo, mesmo à amizade
amizade
Nada é de graça nas sombras. Dinheiro não signica muito (especialmente
para magas que podem transformar chumbo em ouro, ou demônios com
contas bancárias que datam de uma centena de anos atrás), mas Dívidas e
favores fazem o mundo girar. Não perca uma oportunidade de cobrar por
alguma coisa, e não se sinta tímido em deixar os jogadores saberem que uma
PNJ quer ser paga: “Alfonso parece relutante em dizer muito a esse ponto;
você pode dizer que ele teria cado um pouco mais interessado em desem-
desem -
buchar se ele recebesse algo para ajudar em seus problemas.”
Amizade funciona do mesmo jeito, só que ao contrário. Amigos são obri-
obri-
gações que andam, pessoas com que as personagens dos jogadores se im-im -
portam o suciente que elas podem ser envolvidas em suas confusões
de graça. É claro que isso não signica que todos os relacionamentos são

234
capítulo 7
 

uma transação; algumas personagens realmente se apaixonam ou desper-


desper -
tam uma amizade profunda que é mutuamente graticante. Mas o preço
para relacionamentos deve
deve ser claro nas obrigações que eles demandam das
personagens dos jogadores; pessoas na cidade têm problemas e as persona-
persona-
gens dos jogadores, de fato, parecem
parecem soluções.

SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes amplas para conduzir uma sessão; os movimentos
de MC são as ações detalhadas que você realiza durante o jogo quando quer
fazer uma contribuição à cção. Os jogadores passam a bola para você por reali-
reali-
zarem ações e fazerem
fazerem movimentos, e seu trabalho é passar a bola de volta para
eles de formas que reforcem a cidade, o cenário e o sistema, convertendo seus
movimentos em oportunidades para eles ele s fazerem
fazerem mais movimentos.
Geralmente, os jogadores (e seus movimentos) conduzem a cção adiante

esucesso
você não precisa7+fazer
(obtendo nos nada
dados)denos
nada. Eles fazeme movimentos,
movimentos, eleso têm
você interpreta que
acontece na cção de acordo com o que quer que os movimentos deles di- di -
zem para você fazer. Fácil, fácil.
Mas existem vezes em que os movimentos do jogador não são o bastante,
quando apenas trabalhar através do lado deles da conversa não é o su-su-
ciente. Os jogadores ainda dizem o que eles fazem, mas seu trabalho é dizer
como o mundo reage às ações deles, e suas contribuições são modicadas
e moduladas pelos objetivos e princípios. Em outras palavras, você faz um
movimento de MC  para
 para manter a cção em movimento.

 Movimentos Leves versus


 Movimentos versus
 Movimentos
 Movimentos Pesados
Nem todos os movimentos precisam ter o mesmo impacto na cção: quan-quan -
do o jogo reclama que você faça um movimento, você precisa decidir quão
pesado será o movimento a fazer. Movimentos mais leves focam em am-
bientar as personagens para futuros movimentos (ameaças, oportunidades e
presságios), enquanto que movimentos mais pesados focam em mudan-
ças irrevogáveis
irrevogáveis na cção que forçam as personagens a reagir para manter a
situação sem escalonamento futuro. Movimentos estão em um espectro, do
mais leve ao mais pesado:

235
o mestre de cerimônias
 

◆  Levíssimo: Você ouve que seu mentor tem um conito antigo com
um adversário perigoso.
◆  Leve: Vo
 Você
cê ouve que seu mentor está em grande perigo neste
ne ste momento.
◆  Pesado: Você descobre
descobre que seu
s eu mentor foi sequestrado.
◆  Pesadíssimo: Você descobre
descobre que seu
s eu mentor foi assassinado.
Não existe regra para quão pesado um movimento deve ser em uma dada si- si-
tuação, mas lembre-se dos seus princípios e objetivos. Você não está sendo
fã das personagens dos jogadores quando você faz movimentos pesados
incapacitantes cada vez que eles erram em um teste; você não está sujando
as mãos de todos os envolvidos se você os deixa se afastarem de opor- opor-
tunidades de ouro sem terem que fazer algumas escolhas difíceis. É preciso
haver um equilíbrio em que você consiga gerenciar cena a cena, movimento a
movimento. Morte, por exemplo, é o movimento mais pesado
pe sado de todos.

>> Exemplos de Movimentos Leves:

Conforme você se esgueira


Conforme e sgueira pelo santuário da Rilaya, você sente um so-
pro de vento cortante vindo do hall, frio e ameaçador. Você olha ao
redor, mas não vê ninguém. Um rosnado baixo começa a emergir de
um dos cantos mais escuros
e scuros da sala. Talvez
Talvez você tenha despertado um
espírito guardião. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
 A negociação não estava indo bem. Rico diz
a gente só mate você e pegue as drogas que você disse que tão com
você. Que que você acha disso?” Ele saca uma 9mm da jaqueta e faz um

 gesto ao verde,
 jogando acaso com
acaso mas ela
vocêpara você mostr
mostrar
se preocupa
preocupa ar ele
que as drogas. Commais
possa car certeza ele tá
perigoso
caso não faça o acordo logo. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Michael tem estado distante há semanas, mas ele é atipicamente fran-
co quando você o confronta sobre suas longas ausências do trabalho.
“Este casamento não funciona mais para mim. Eu comecei a me encon-
en con-
trar com alguém. Não é sério, mas eu estou cansado de esconder isso
de você.” Ele olha para o próprio anel de casamento como se estivesse
envergonhado de o estar usando. O que você faz? 

236
capítulo 7
 

>> Exemplos de Movimentos Pesados


Conforme você se esgueira pelo santuário da Rilaya, você sente um
sopro de vento cortante vindo do hall, frio e ameaçador. De repente
alguma coisa está em cima de você, cravando as garras na sua pele e
arranhando seu rosto. Você não consegue perceber o que é, mas as-
sume que é um espírito guardião ligado ao local pela própria Rilaya.
 Anota 2-ferimento.
2-ferimento. O que você faz?  faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 A negociação não estava indo bem. Rico diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
a gente só mate você e pegue as drogas.” A gangue dele começa a con-
cordar. “É, eu gosto dessa ideia.” Ele tira a arma da jaqueta (uma 9mm
que parece ter sido usada algumas vezes) e atira na sua perna. “Procu-
rem nele”, ele diz para o seu bando. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Michael tem estado distante por semanas, mas o bilhete que ele deixou
para você é atipicamente direto: “Este casamento não funciona mais
para mim. Estou deixando você. Minhas malas estão prontas. As crian-
ças já estão com a sua mãe.” O anel de casamento dele está em cima do
balcão, nada mais que um peso de papel para o bilhete embaixo dele.
O que você faz? 

Faça um movimento quando…


Você faz um movimento (tão pesado
pe sado ou leve quanto quiser) quando:

◆  ...há uma calmaria na ação.


◆  ...
...um
um joga
jogado
dorr err
erraa em
em um
um test
teste.
e.
◆  ...u
...um
m jogad
jogador
or te
te dá uma opo
oportu
rtunid
nidade
ade de ouro
ouro..
É seu trabalho manter a história em movimento. Se a cção desace-
desace-
lera, ca chata ou se arrasta, é hora de você fazer um movimento. Geralmen-
Geralmen-
te, movimentos que você faz quando há uma calmaria na ação são movi-
mentos mais leves, desenhados para colocar as personagens em movimento
e empurrar a história para frente, mas você pode precisar fazer movimentos
mais pesados para fazer com que as personagens se s e levantem
levantem e ajam.

237
o mestre de cerimônias
 

É o seu trabalho interpretar os erros. Se um jogador errar em um


teste, é hora do você fazer um movimento. Os movimentos que você faz
em resposta a erros devem sempre uir a partir da cção (o resultado
ccional baseado em uma causa ccional), de modo que o jogador possa
entender a fonte ccional do resultado ccional. Se o movimento in- in-
dicar o que fazer em um erro, então siga por essa promessa, mas, caso
contrário, você está pronto para fazer um movimento, tão pesado
pesa do ou leve

quanto desejar.
É o seu trabalho representar a cidade. Se um jogador te dá uma opor-
opor-
tunidade de ouro (ignorando um problema imediato, abrindo-se para um
inimigo poderoso, ou, em geral, agindo sem considerar sua segurança so-
cial ou emocional), é hora de você faze
fazerr um movimento. Oportunidades de
ouro geralmente demandam movimentos pesados: se as personagens ig -
noram os perigos da cidade, a cidade precisa agir sobre elas impunemente.

 Movimentos
 Movimentos Básicos
Básicos para
para o MC
Aqui está a lista de movimentos básicos para o MC, seguidos de algumas
informações
informações e conselhos sobre como utilizá-los em jogo:
◆  Faç
Façaa emerg
emergir
ir um
um coni
conito,
to, ant
antigo
igo ou mode
moderno
rno..
◆  Co
Colo
loqu
quee algu
alguém
ém em pe
peri
rigo
go..
◆  In
Ini
ija
ja (ou
(ou tr
troq
oque
ue)) fer
ferim
imen
ento
to..
◆  Ofereça uma oportunidade com um preço.
◆  Rev
Revele
ele um acordo feito na ausência
aus ência deles.
◆  Vire um movimento contra eles.

◆  Of
Ofer
ereça
eça ou exi
exija
ja uma
uma Dív
Dívida
ida de
devid
vida.
a.
◆  Mobilize recursos para mudar as chances.
◆  Avise alg
alguém
uém sob
sobrre peri
perigo
go imi
iminen
nente.
te.
◆  Tran
ranque
que,, explor
exploree ou recl
reclame
ame um
um local
local de pode
poder.
r.
◆  Diga as consequências e pergunte.
◆  Ative os inconvenientes
inconvenientes das coisas deles.
◆  Faça um movimento de Ameaça ou Facção.
◆  Apó
Apóss cada
cada mov
movime
imento
nto:: “O
“O que
que voc
vocêê faz?
faz?””

238
capítulo 7
 

>> Faça emergir um conito, antigo ou moderno


Cidades são cheias de conitos, repletas de comunidades que lutam por recur recur--
sos e indivíduos obstinados que fazem apostas por poder contra uma oposição
estabelecida. Busque por oportunidades de empurrar esses ess es conitos para cima
das personagens dos jogadores,
j ogadores, especialmente quando elas procurarem por re-re-
cursos úteis ou soluções para os seuss eus problemas. Alterne entre novos e antigos,
sérios e triviais, letais e simplesmente irritantes. Diversidade em tudo.

Você joga os ossos no chão da sua loja, gentilmente entoando o nome


do Watanabe. As visões invadem a sua mente, quase rápidas demais
para se compre ender. Ele é um vampiro velho. Apenas uma coisa é cer-
compreender.
ta: foi ele quem fechou os portões para Arcádia há uma centena de
anos. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Do lado de fora da balada, a Abby se inclina perto de você. O sangue
dela correndo,
correndo, você pode ouvi-lo pulsando em suas
s uas veias. “O Rico quer a
 Elora morta. Ela se tornou um problema para o nosso bando. Podemos
chegar a um acordo?”
a cordo?” O que você faz? 

>> Coloque alguém em perigo


Acima de todas as outras, esse é o seu
s eu movimento coringa para elevar
elevar a ten-
ten-
são em uma cena. Você pode colocar outras personagens dos jogadores em
perigo diretamente ou ameaçar PNJs com quem elas se importam, em cena
ou fora dela. A cidade é um local perigoso; traga o perigo para se lidar direta-
direta-
mente e dar às personagens dos jogadores uma chance de reagir de acordo.

Você chega sem barulho no beco, perto o suciente do vampiro que


se alimenta para poder sentir o cheiro do sangue da vítima. Você pega
uma estaca quando escuta
e scuta uma risada atrás de você. Mais quatro vam-
piros, todos armados, vestindo as mesmas
mes mas cores de gangue daquele que
você estava caçando. Parece que era uma armadilha. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando você liga para casa para vericar a babá, a maldita da Sabrina 
atende o telefone. “Todo
“Todo mundo tá bem, querido. Só não faça nada es-
e s-
túpido, e todo o mundo vai car bem.” O que você faz? 

239
o mestre de cerimônias
 

>> Inija (ou troque) ferimento


Ferimento é uma ferramenta versátil para elevar os riscos. Você pode ini-
ini -
gi-lo a pessoas próximas das personagens dos jogadores (aliados, amados,
inimigos) ou diretamente aos próprios jogadores. A quantidade de ferimento
é completamente por sua conta, mas as armas e situações devem servir de
guia. Veja Cura e Ferimento de PNJs   em 266
266para
para mais sobre como PNJs
lidam com ferimentos.

Você escuta o barulho de um rie de precisão vindo do condomínio pró-


pró-
 ximo. Você
Você se vira
vira para olhar
olhar para a origem quando a cabeça do Kozlov
Kozlov
estala para trás e ele desaba ao chão. Merda. Você pode dizer rapidinho
que ele não tá respirando. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conforme a coisa salta na sua direção, você aponta a espingarda contra
o primeiro demônio, inigindo 3-ferimento. A rajada abre um rombo no
peito e derruba ele no chão. Um segundo demônio agarra seu ombro e o
levanta tirando seus pés do chão, te arremessando pela sala contra o muro
levanta m uro
com força sobre-humana. Marca 2-ferimento. O demônio começa a mar-
char na sua direção, destemido, apesar da sua espingarda. O que você faz? 

>> Ofereça uma oportunidade com um preço


Se os jogadores parecerem
parecerem presos ou frustrados por um problema, arrisque com
PNJs que prometam resolver o problema... por um preço. Seja honesto e direto
em suas ofertas: não espere que os jogadores esgotarem a si mesmos quando
você tem uma cidade cheia de pessoas prontas e dispostas a fazer um grande
acordo para que algo seja feito. O mesmo vale para as oportunidades de narra-
narra -
tiva: diga aos jogadores o que eles veem ou ouvem em uma cena, como podem
tirar vantagem daquelas oportunidades, e qual o preço que terão que pagar.

O mago sombrio abre um baita sorriso, o sorriso dele é como um monte


de facas aadas. “É uma oferta simples. Traga-me uma posse pessoal
do seu amigo, e eu farei o ritual de ressurreição. Ninguém deveria ter
que enterrar uma criança.” O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vocêa pode
 xar diminuir
Lianne a distância
enfrentar
enfrentar entre vocêsozinha.
aquele elemental e a Elena,
Quemas
Quer terá que dei-
r arriscar? 

240
capítulo 7
 

>> Revele um acordo feito na ausência deles


A cidade movimenta as personagens dos jogadores em todos os lugares, fa- fa -
zendo acordos e resolvendo problemas. Pense sobre o que suas PNJs estão
fazendo fora de cena às vezes, e procure por oportunidades para relacionar
com as personagens dos jogadores que lhes
lhe s são uma oposição ativa e deter-
deter-
minada. Torne essa coisa óbvia; é um grande momento quando um aliado
revela uma traição ou um vilão faz um monólogo sobre seus planos. Lembre-
se de que, se
s e seus jogadores não sabem que um acordo foi feito,
feito, é como se o
acordo nunca tivesse sido realmente feito.

“Eu adoraria ajudá-lo, meu amigo. Eu realmente adoraria. É que o Rico


veio mais cedo. Ele deixou claro que você está por sua conta no territó-
rio dele. Boa sorte, mesmo. Nada pessoal, você sabe.” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 A Rainha do Inverno
Inverno ri. “Você me quer ao seu lado? Eu tenho sido aque-
“Você
la a tentar te matar, amor. E uma vez que eu termine o trabalho para o
Watanabe, eu nalmente poder
poderei
ei parar de me
m e preocupar com o que eu
devo a ele. O que você faz? 

>> Vire um movimento contra eles


Às vezes, o melhor movimento é deixar os jogadores terem tudo o que eles
querem e mais. Muito mais. Um erro não é uma falha, certo? É sua chance de
fazer um movimento e uma boa forma de relembrar as personagens dos jo- jo -
gadores de que suas escolhas têm impacto real. Dê-lhes uma consequência
inesperada que resulte do movimento delas, e deixe claro como suas ações
estão conduzindo a cção.
Você toca o seu lobo interior, buscando por força suciente para des-
des -
prezar essas correntes e dar o fora daqui. Mas seu lobo não está satis-
feito com o gosto da liberdade; ele quer a refeição
refeição completa. Seu corpo
muda e se deforma, mudando completamente para sua forma lupina.
 Aqueles que o aprisionaram dev devem
em pagar. Marque corrupção. Você
está pronto para feri-los? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Os
ela demônios assentem
não é a culpada, masquando você
é melhor mente para
colocá-los elesdela
na cola sobre
queana
Wong;
sua.

241
o mestre de cerimônias
 

O demônio no comando (Vazquez, você acha) sorri e gesticula para os


demônios próximos da van. “É bom saber que alguém é o culpado por
tudo isso.” A porta da van se abre, revelando a Wong, já capturada por
esses putos. O que você faz? 

>> Ofereça ou exija uma Dívida devida 

Dívida é a economia
personagem central
faz um favor dooutra
para jogo. eReivindique Dívidas
ofereça Dívidas sempre
quando que uma
precisar que
as personagens dos jogadores se movimentem. No entanto, lembre-se de
que ambos os lados precisam concordar que a Dívida é devida, então você
precisa que seus jogadores comprem a ideia para reivindicar uma Dívida de-de -
les. Torne óbvio o porquê deles
dele s devem.

“Eu preciso comer, cara. Eu...te devo essa.” Parece que o Krei
Kreider
der precisa
de sangue o suciente para te ofer
oferecer
ecer uma Dívida para buscá-lo. Você
está tranquilo com isso? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O fae que salvou você dos destroços em chamas te carrega para o seu
carro. Ele fala “Não se mexe. Você tem queimaduras por todo o corpo.
 Fica rme.” Você tá grogue, mas ainda tá bem vivo. Você denitiva
denitiva--
mente deve a ele uma Dívida. O que você faz? 

>> Mobilize recursos para mudar as chances


A cidade não é estática; as chances estão constantemente mudando con-
con -

forme forças
lidar com poderosas
problemas movimentam
e assegurar recursosQuando
suas posses. por todos os lugares
as coisas campara
fá -
fá-
ceis demais ou desesperadas demais, busque por uma oportunidade para
mudar as chances. Aliados podem enviar apoio, inimigos podem enviar
resistência, ou a situação dentro de uma cena pode mudar conf
conforme
orme PNJs
ativam poderes sobrenatur
sobrenaturais.
ais.

Seu primeiro tiro passa de raspão no lobisomem. Parece que balas de


prata não servem pra merda nenhuma. Ele empina a cabeça para trás
e uiva. Você recarrega. Você sabe que não tem muito tempo antes do
resto da alcateia chegar aqui. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

242
242
capítulo 7
 

 As’as não está intimidado pelas forças que você trouxe


trouxe para lidar com
ele. “Isso é tudo o que você tem? Você deveria
deveria ter cado longe.” Ele co-
co-
meça a entoar, sua pele tornando-se mais dura e resiliente conforme a
magia reforça
reforça sua frágil forma humana. O que você faz? 

>> Avise alguém sobre perigo iminente

Seja claro, antecipado


dos jogadores enfrentam.e frequente
Fale sobresobre os perigos
os pequenos que as
detalhes (ospersonagens
fragmentos
de osso que elas encontram do lado de fora do covil de um monstro ou o
cintilar frio do canhão da 9mm do garoto da quebrada) e políticas violen-
tas (uma alcateia de lobisomens em uma caçada ou as maquinações letais
de uma fae vingativa). Antes que você coloque alguém em perigo   ou
inija feriment
ferimento  o , deixe claro, brutal e dolorosamente, que o perigo es-
es -
preita em cada esquina da cidade.

O telefonema da Anya é curto. “Sai da merda da cidade. O Razor está


procurando por você e ele não tá satisfeito. Eu não te disse
diss e nada disso.”
click O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Na hora em que você
v ocê chega na casa do Roger,
R oger, você sabe que alguma
a lguma
coisa está errada: a porta tá entreaberta e você sente cheiro de san-
 gue. Mas não tem ninguém
n inguém em
e m casa. Em vez disso,
diss o, tem só
s ó um símbolo
símb olo
na parede. O símbolo do Riker. Desenhado com o sangue do Roger. O
que você faz? 

>> Tranque, explore ou reclame um local de poder 


Use esse movimento para mudar o status quo de um local de importância
para as personagens dos jogadores, talvez porque se importam com ele ou
por quererem ameaçá-lo elas mesmas. Trancar um local de poder torna a
entrada nele mais difícil: adicionar segurança, pontos de entrada tranca-
tranca -
dos e reforçados, pressão política para car fora, etc. Explorar um local
de poder signica revelar
revelar uma fraqueza nele ou atacar alguém dentro que
pode ter pensado que estaria a salvo. Reclamar um local de poder signica
que alguém ou alguma coisa toma posse do lugar de alguma forma, reivin
reivin--
dicando como sua propriedade.

243
243
o mestre de cerimônias
 

O escritório de planejamento da cidade disse que esse prédio estava


abandonado, mas os magos que estão ocupando ele não parecem ter
recebido o memorando. Eles estão explorando uma linha de ley aqui.
 Forte.
 Forte. Você
Você pode senti-la a uma quadra de distância. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os seres feéricos não recebem
recebem gentilmente suas ameaças. A Rainha do

Verão
ordem ca de Veremos
minha. pé. “Todascomo
as portas para lidam
os mortais Arcádia
comestão fechadas.
a ausência Por
de ma-
ravilhas no mundo.” O que você faz? 

>> Diga as consequências e pergunte


Sempre que as personagens dos jogadores tentarem conseguir alguma coi- coi-
sa, deixe claro o que custará a elas. Às vezes o preço é direto, como levar
tiros quando você entra em uma batalha ou marcar corrupção para com-
pletar um ato terrível, mas normalmente é sobre risco e incerteza: diga o
que isso pode custar a elas e, então, vá para os movimentos para ver o que
surge de suas escolhas. Entretanto, se você diz a elas o preço de alguma
coisa abertamente, deixe estar; não volte atrás para tornar as coisas mais
fáceis para elas depois.

Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em atacar sua
posição. Caos demais. Todos eles querem viver. Mas se você tentar correr
para o seu caminhão, cará exposto e vulnerável. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando você junta todas as coisas para o ritual de banimento, você
se lembra que esse tipo de ritual requer mágicas sombrias que o seu
mentor avisou para não chegar nem perto. Você vai precisar marcar
corrupção se completar ele. Você ainda quer seguir adiante com isso? 

>> Ative os inconvenientes das coisas deles


O posicionamento ccional acerca de cada personagem dá a você um nú- nú-
mero innito de possibilidades para voltar seus próprios corpos, poderes,
relacionamentos e recursos contra as personagens dos jogadores. Seja sua
limitação em uma arma, o custo do poder sobrenatural ou o desejo de um
aliado egoísta, transformar algo que os jogadores veem como útil em um

244
capítulo 7
 

problema ou complicação os faz entender quão vulneráveis as personagens


estão aos perigos da cidade.

Seus joelhos não aguentam essa merda, velhote. Há uma razão para
você estar fora do jogo. Você vai ter que caminhar daqui até a saída.
 Infelizmente, você ouve o fantasma que estava batendo em coisas nono
andar de baixo se movendo nessa direção. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você tenta atacar a demônia com a sua espada, mas ela é rápida de-
mais para você. Ela se aproxima, dentes a mostra, e vai direto na sua
 garganta. A essa distância, a espada é inútil. O que você faz? 

>> Faça um movimento de Ameaça ou de Facção


Além dos seus movimentos básicos, você pode usar movimentos de Ame-Ame-
aça (<?>
(<?>)) e movimentos de Facção (245
(245)) para diversicar suas respostas
aos jogadores.
Ameaça Cone
ou Facção nesse s movimentos
nesses
particular quando você
na cção. Exemplos quiser
de cada umaenfatizar uma
são listados
em suas respectivas seções de texto a seguir.

>> Após cada movimento: “O que você faz?”


Cada vez que você faz um movimento, coloque o foco rmemente em um
jogador perguntando, “O que você faz?” Deixe claro quem precisa
precisa agir em se
s e-
guida e quais condições ele enfren
enfrentará.
tará. Passe a bola para ele com propósito
e direcionamento. Faça isso vezes
vezes o suciente e seus jogadores começarão a
car prontos para pegar a narrativa e conduzi-la tão logo você a dê para eles.

 Movimentos
 Movimentos de Facçã
Facção
o
Além dos seus movimentos básicos, cada uma das Facções na cidade possui
um conjunto adicional de movimentos de MC associado com a Facção. Se
aquela Facção está no jogo (os agentes e capangas daquela Facção estão
trabalhando para realizar algum objetivo ou as personagens dos jogadores
estão investigando as posses ou políticas daquela Facção), então esses mo-
vimentos de Facção estão disponíveis para você usar sempre que puder
usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de Facção ajuda a di- di-
ferenciar comunidades umas das outras, adicionando variedade e especi-
especi-
cidade baseadas em seus
s eus valores
valores e conitos centrais.

245
o mestre de cerimônias
 

Mortais:
◆  Adapte a circunstâncias instáveis
◆  Reúna forças para confrontar uma ameaça
◆  Descubr
Descubraa inform
informaçõ
ações
es que colo
coloque
quem
m alguém
alguém em
em perigo
perigo
◆  Relemb
Relembrre algué
alguém
m de sua
suass obrig
obrigaçõ
ações
es munda
mundanas
nas
Noturnos:
◆  Faça uma
Faça uma exib
exibiçã
içãoo agr
agressi
essivva de
de forç
forçaa
◆  Amea
Am eace
ce int
inter
eresse
essess ou po
posses
sses de alg
algué
uém
m
◆  Reivindique território dos fracos ou tolos
◆  Tire o melhor de uma situação difícil
Potentes:
◆  Priorize as consequências de longo prazo
◆  Anuncie misticamente a chegada de uma Tempestade
◆  Ajaa con
Aj contr
traa o ca
caos
os ou a mud
mudan
ança
ça
◆  Vá com
com tudo em cima
cima de
de recur
recursos
sos vulnerá
vulnerávei
veiss ou expos
expostos
tos

Selvagens:
◆  Revele a diversidade de culturas alienígenas e únicas
Revele
◆  Ofereça
Ofer eça poder em troca de uma promessa ou um compromisso
◆  Levee alguma coisa de um reino para outro
Lev
◆  Intens
Intensiq
ique
ue coni
conitos
tos por
por razões
razões misteri
misteriosa
osass ou obscur
obscuras
as

>> Mortais: Adapte a circunstânci


circun stâncias
as instá
i nstáveis
veis
O único verdadeiro recurso que humanos possuem diante do sobrenatural é
sua adaptabilidade e esperteza. Mortais se movimentam rapidamente para
mudar táticas ou inventar novas tecnologias que igualam as chances com
criaturas sobrenaturais, incluindo as personagens dos jogadores.

O time de caçadores com que você lidou anteriormente dá a volta na


quina de seu caminhão. Parece que eles consertaram a parte da frente
que você destruiu e montaram algum tipo de besta na parte de trás. O
que você faz? 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

246
capítulo 7
 

Você jura que deixou a Akai amarrado aqui no armário, mas agora ela
não tá mais. Parece que ela deu um jeito
j eito de cortar as próprias amarras
em algumas das grades de metal. Há sangue por todo lado, mas ela está
livre. O que você faz? 

>> Mortais:
Mortais: Reúna
Reúna forças para confrontar uma ameaça 
ameaça 

Os Mortais possuem
quantidade. umaexistem
Resumindo, outra vantagem sobrenacriaturas
mais mortais sobrenaturais:
cidade (mais policiais,
mais caçadores, mais mundanos) do que existem vampiros, lobisomens, de-
de-
mônios, magos e fantasmas. E quando mortais formam uma multidão, po- po-
dem igualar rapidamente as chances.

Talia não é estúpida. Você pegou ela despre


desp revenida
venida antes, mas dessa vez
ela trouxe oito caçadores ou mais. Você viu eles da janela, carregando
suas armas e vericando seus equipamentos antes
ante s de entrar no prédio.
O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você pensou que a votação antes do conselho escolar ocorreria tran-
quilamente, mas parece que uma associação comunitária mobilizou
residentes do prédio contra você. Uma das líderes locais, Rashida, se
aproxima do microfone: “Nós não queremos pessoas como ele” (ela
aponta diretamente para você) “nos dizendo como criar nossos lhos.”
Como você responde? 

>> Mortais: Descubra informações que


coloquem alguém em perigo
No entanto, o pior sobre os mortais é sua curiosidade incessante. Investi-
Investi -
gadores, proprietários de terras, doutores, pessoas de todos os tipos podem
aprender coisas sobre a cidade ou sobre as personagens dos jogadores que
estariam melhores se nunca soubessem.

Quando você chega em casa, encontra seu equipamento de caçador


espelhado por toda a sala de estar. Na cama, sua esposa está fazendo
uma mala, seu lho pequeno já de casaco. “Eu não sei o que você tem

escondido de mim. Mas parece horrível”,


horrível”, diz ela. O que você faz? 

247
247
o mestre de cerimônias
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os livros que você veio buscar na biblioteca (tomos de magia que ne-
nhum mortal deveria possuir) se foram. A bibliotecária diz: “Um estu-
dante de ensino médio os solicitou semana
s emana passada.” O que você faz? 

>> Mortais: Relembre alguém de


suas obrigações mundanas
É fácil esquecer que Mortais ainda controlam o mundo, ainda cobram im-
postos, ainda processam a papelada. Outras Facções podem reivindicar ter-
ritório e direitos antigos, mas autoridades mortais controlam propriedades
através de documentos legais. O mesmo vale para obrigações pessoais: seu
chefee não se importa que você é um príncipe de Arcádia quando seu
chef s eu relató-
relató-
rio trimestral está atrasado.

Sua irmã liga: “O Mike sofreu sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e
os meninos estão em casa com a minha mãe, mas ela está saindo para
trabalhar em uma hora. Quando você pode estar e star lá?” 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O supervisor do edifício nem ao menos se importa de parecer estar
pedindo desculpas. Ele diz: “Toda essa área está contaminada com
amianto. Acho que você vai
vai ter que sair do seu apartamento até a gente
resolver isso.” O que você faz? 

>> Noturnos: Faça uma exibição agressiva de força 


Os Noturnos têm muitos predador
predadores
es e explorador
exploradores,
es, pessoas
pe ssoas que mudaram
para algo sombrio e difícil de reconhecer. Essas pessoas reconhecem o po-
der na violência e preferem
preferem ganhar vantagem mostrando sua autoridade em
situações tensas.

Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não acha você
nada engraçado. Você tenta explicar, mas ela está em cima de você
rápido demais, os caninos vampíricos dela aparecendo conforme ela
tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

248
capítulo 7
 

Sua busca pelo anel no esgoto é logo interrompida por uma turma de
fantasmas gritando e amaldiçoando você. Eles estão utuando pelas
paredes, como se a sua presença tivesse atrapalhado o descanso eterno
deles. Um deles derruba a lanterna da sua mão, cobrindo o ambiente de
escuridão. O que você faz? 

>> Noturnos: Ameace interesses ou posses de alguém 


Ameaças são feitas naturalmente pelos Noturnos; a violência é a linguagem
das ruas. Eles
Ele s focam em ameaças veladas e imposições diretas, abertamente
colocando forças em preparação para um ataque, qualquer coisa que pos-
sam fazer para intimidar outros das tre
trevas.
vas.

Watanabe não está


es tá impressionado com a sua exibição de força. Ele diz
“Qualquer intromissão adicional na minha propriedade lhe custará um
dedo; qualquer destruição adicional da minha propriedade lhe custará
um membro. Estamos entendidos?” Como você responde? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você estaciona o carro na rua, o leve clique da trava ecoando na escu-
ridão. Como se fosse um sinal, você ouve um rosnado baixo emergir do
beco. Uma alcateia de lobisomens tentando te assustar para sair desse
lugar. O que você faz? 

>> Noturnos: Reivindique território


dos fracos ou tolos
Quando territórios caem nas mãos daqueles que mostram sinais de fra-
queza, Noturnos se movimentarão para reivindicá-lo com força surpre-
endente. Eles preferem car à espreita até surgir a oportunidade perfeita
para expandir sua inuência na cidade, evitando conitos contra inimigos
poderosos se possível.

Conforme você sai do bar, vê o Rico e sua alcateia de lobisomens para-


dos em volta do seu carro. Um dos seus lobos já tá com a porta aberta
e termina de fazer ligação direta no carro conforme você se aproxima.
“Valeu pelo carro”, Rico ri. O que você faz? 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

249
o mestre de cerimônias
 

Você chega procurando pela Anita, seu contato feérico, mas não tem
nenhuma fae por aqui. Na verdade, parece que o bar inteiro se
s e transfor-
mou na última semana; são todos vampiros, até onde você pode dizer.
O que você faz? 

>> Noturnos: Tire o melhor de uma situação difícil

Os
tos Mortais prosperam
em aprender novas diante
táticasda adversidade,
e se ajustar. Emmas
vez os Noturnos
disso, são len-a
eles tendem
negociar abertamente pelo que podem alcançar no momento, rmando
compromissos repentinos ou resolvendo violentamente por menos do que
poderiam conseguir.

Sangrando e todo machucado, o Martinez agarra a maleta de di-


nheiro e foge, abandonando seu plano de te matar antes de coletar
a recompensa dele. Ele pula para escalar o muro do prédio, usando
alguma habilidade vampírica para subir o muro com facilidade. O
que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando o fantasma percebe que não pode assustar você, ele se mani-
festa diretamente. Sua voz é vazia e fria, pouco mais que um sussurro:
“Você
“Você quer resgatar o garoto que tá preso aqui? Depois, talvez, você vá
embora? Se eu ajudar você... aí você vai embora? 

>> Potentes: Priorize as consequênci


consequências
as de longo prazo

Os Potentesdebuscam
micações eventos
suas ações emdegrandes
tanto maquinações,
curto quanto de longoconsiderando ra-
prazo. Potentes
enxergam como temporárias as provações e sacrifícios necessários para
alcançar a grandeza (mesmo quando outras comunidades estão
e stão se afogan-
do e morrendo).

O líder do Conselho de Magos bate seu martelo, interrompendo o seu


discurso apaixonado. “A resposta é ‘não.’ Nossos interesses estão em
outro lugar neste momento, não importa quanto poder o Rico ganhe
ga nhe no
curto prazo. Ele não é importante.” O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

250
capítulo 7
 

Você ouve um barulho de tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa
a car embaçado e você cai no chão. Marca 2-ferimento. O Ezekiel está
de pé do seu lado. “Me desculpa”, ele diz, “esta é a forma que termina
com o menor número de mortes. Sinto muito.” O que você faz? 

>> Potentes: Anuncie misticamente


m isticamente
 a chegad
egada
a de uma Tempestade
Tempestade
O fardo mágico carregado por membros da Facção Potentes mostra a eles
a forma das coisas que estão por vir. Profecias, adivinhação e rituais, todos
dão pistas crípticas sobre Tempestades e Ameaças vindouras que as per-
sonagens dos jogadores enfrentarão em breve. (Veja <?> <?>   para mais sobre
Tempestades e Ameaças.)

“Há algo chegando”, diz a Sudarat, sua voz uma vela na escuridão. “Isso
subverterá tudo. Você precisa parar isso. Vá para a esquina da 4th com
a Edelson hoje à noite. Bem tarde. Você verá. Isso se tornará claro lá.”
O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O rosto do Mikael muda conforme ele ajuda você a completar o ritual.
“Você viu isso?” ele pergunta. “As trevas do outro lado do véu. Você pre-
cisa parar o que começou aqui!” Ele segura você pela jaqueta. “Você tá
me ouvindo? Isso precisa ser parado!” O que você faz? 

>> Potentes: Aja contra o caos ou a mudança 


Os Potentes gostam do status quo; anal de contas, eles tendem a ser
s er aque-
aque-
les no controle. Ordem e consistência são suas formas preferidas de vida,
não anarquia e agitação, e eles normalmente intercedem para prevenir
prevenir mu-
danças radicais ou inibir o abandono inconsequente dos outros.

 As duas gangues inv


investem
estem uma contr
contraa a outr
outra,
a, uma brig
brigaa que
que certa
certamen-
men-
te deixará inúmeras pessoas mortas. Antes que realmente possam ferir
uma à outra, uma onda de energia mágica inunda a área, congelando as
duas no lugar. Uma gura obscura emerge do beco próximo: “Bem...nós
não podemos deixar eles se matarem, podemos?” O que você faz? 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

251
o mestre de cerimônias
 

“Eu adoraria dizer a você que você pode matar o Watanabe.” Ele é uma
criatura maligna, deformada por séculos de existência parasita. Mas
agora isso desestabilizaria a estrutura de poder vampírica, lançaria a
cidade no caos. Melhor servir ao diabo que conhecemos quando exis-
tem tantos diabos ao redor
redor.”
.” O que você faz? 

>> Potentes: Vá com tudo em cima de


recursos vulneráveis ou expostos
Os Potentes não se importam muito com território, mas mantêm um olhar
atento nos recursos que podem ser convertidos em uma causa maior. Quan-
do uma oportunidade se apresenta, os Potentes pegam rapidamente qual-
quer coisa útil em que possam colocar as mãos, mesmo se o que reivindicam
reivindicam
for óbvio e descarado.

 Há um chiado de raio azul, e toda a sua biblioteca estala com ener-
 gia etérea.
etérea. Conforme
Conforme você abre
abre os braços para tentar agarrá-la,
agarrá-la, a coisa
toda somelivro.
que. Cada em um Se clarão. Você
foi. O que tropeça
você faz?  para trás, atordoado pelo cho-
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Eu tô te falando, a maldita leitora de mãos roubou o amuleto. Ele tava
lá quando eu fui na loja, agora sumiu. Tô falando, a gente tem que voltar
lá antes que ela faça alguma coisa estúpida com ele.” O que você faz? 

>> Sel
Se lvagens: Revele
Revel e a diversidade de
culturas alienígenas e únicas
Os Selvagens são uma Facção de forasteiros, criaturas vindas de fora do nos-
so mundo que priorizam coisas que outras pessoas considerariam insigni-
cantes ou têm costumes que parecem não fazer sentido para os mortais.
Eles normalmente se voltam para estranhas tradições, regras, paixões ou
condutas quando pressionados ou ameaçados.

 A princesa demônio Eronth começa a negociação de forma tradicional:


ela corta a língua do seu assistente e dá de presente pra você. A carne
vermelha se contorce e se mexe no prato, o sangue preto pingando pe-

las bordar no chão. O que você faz? 


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

252
capítulo 7
 

procuree na cidade, não consegue achar ne-


 Não importa onde você procur
nhum fae. É como se todos tiraram uma maldita folga hoje, como se
todos tivessem viajado pra casa por
p or causa de algum evento importante.
O que você faz? 

>> Selvagens: Ofereça poder em troca


de uma promessa ou um compromisso
Promessas e compromissos importam para todos os membros da Facção dos
Selvagens; eles são sujeitos a palavra e contrato. Eles empunham poder de
mundos além deste, garantindo tal poder para outros, desde que promessas
sejam feitas e juramentos sejam declarados.

“Ah, eu posso ajudar você. Eu só preciso de uma pitada da sua carne e


osso. Uma pitada. Não é muito para se pedir, é?” A fae olha para você
com olhos famintos. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O demônio senta na mesa
me sa perto de você, sem convite. Ele tem uma taça
de sorvete e um sorriso. “Eu ouvi que você está
e stá procurando por alguma
ajuda com o Draxen. Ele é um desgraçado durão. Eu tô disposto a em-
prestar as minhas habilidades para você se você me ajudar com uma
pequena disputa de contrato. O que você me diz?” 

>> Selvagens:
Selvagens: Leve alguma coisa de um reino para outro
Membros dos Selvagens podem viajar entre reinos, algumas vezes levando
outros com eles. Eles podem às vezes trazer coisas dos seus mundos nativos
para o nosso, tanto maravilhosas quanto assustadoras.

Conforme você agarra na Rainha do Inverno, você sente o peso dela


mudar. Você
Você sente uma dor aguda no seu
s eu estômago, e você está
e stá caindo,
se esborrachando no gelo e na neve em vez de no chão do hotel. Você
olha pra cima... e descobre que tá longe da cidade, sozinho em uma
terra invernal e devastada. O que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 As’ ad sorri
 As’ad s orri.. Ele
El e espe
e sperava
rava que
qu e você
vo cê vies
v iesse
se com mai
maiss aliado
al iados.
s. “Eu
“ Eu pos-
p os-
so garantir a você que temos contratos de contingência.” Ele cospe

253
o mestre de cerimônias
 

alguma frase demoníaca, e acontece um estrondo


es trondo de enxofre
enxofre e um cla-
rão de fumaça. Uma besta de mais de três metros e meio, com chifres,
surge da névoa. O que você faz? 

conitos 
>> Selvagens: Intensique conitos 
por razões misteriosas ou obscuras

Os Selvagens
estranhos. Elessão
se instáveis
ofendem ecom
enigmáticos; seus modos
desprezo acidental são obscuros
e reagem para
inesperada-
mente em relação a agressores.
agressores. Eles são inclinados a intensicar um conito
subitamente e sem aviso quando linhas implícitas são cruzadas.

“Eu estava disposto a fazer negócios com você... até você trazer aquela
coisa aqui,” Constance dá um grito agudo, apontando para o corsage
que você está usando. “Eu não posso
poss o acreditar que
que você desrespeitaria
a mim e à minha casa de tal maneira.” Ele tira uma faca da jaqueta. O
que você faz? 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os demônios, antes desinteressados nas suas idas e vindas em Chi-
natown, param para encarar você. Você Você pode senti-loss enti-los te observando
entrar no prédio, os olhos deles como agulhas subindo e descendo
pela sua espinha. No reexo do vidro, você vê eles se aproximando. O
que você faz? 

 Movimentos
 Movimentos de
de Cidade
Cidade
Quando você
vimentos deselecionar
cidade queuma cidade
você podepara o seu
fazer que jogo, pense em alguns
são especícos mo-
para aquele
ambiente urbano. Use esses
ess es movimentos sempre que você quiser para refor-
çar a natureza da sua cidade escolhida para seus
s eus jogadores, relembrando-os
relembrando-os
que eles estão em um ambiente urbano especíco em vez de um conjunto
genérico de quarteirões.
Aqui estão alguns exemplos:
◆  Baltimore: Intensique uma tensão racial em uma comunidade mar-
mar-
ginalizada.

◆  Chicago: Atrase um serviço municipal por ordem de um poderoso


sindicato.

254
capítulo 7
 

◆  Denver: Solte um perigo vindo da vida selvagem próxima.


◆  Houston: Largue alguém do lado errado da cidade.
◆  Seattle:  Anuncie uma Tempestade se aproximando com chuva e
sombras.
Se você estiver interessado em mais movimentos de cidade, conra
Ruas Sombrias , uma coleção de guias de cidade nanciado coletivamente
para Sombras Urbanas . Você pode aprender mais em astereditora.com.br/
rpg/sombrasurbanas..
rpg/sombrasurbanas

MOVIMENTOS SOBRE
MOVIMENTOS
Movimentos em Sombras Urbanas   são desenhados como bolas de neve,
os resultados de qualquer movimento sangram para mais movimentos e
mais drama. Isso é especialmente verdade na variação 7-9 da maioria dos
movimentos, em que a oposição ganha chance de agir ou as consequências
do movimento são mais diretos e severos, requerendo uma séria reação
da personagem que faz o primeiro movimento. Normalmente, você terá
movimentos em cima de movimentos, um vai e vem entre personagens
que apenas resulta em alguma resolução quando ambos os lados tiverem
muitas chances de agir
É seu trabalho modular o ritmo da reação em cadeia das bolas de neve. No
início de uma cena, crie drama, dando respostas a perguntas que levem a
mais perguntas, ou coloque pessoas em perigo de uma forma ampla que
encoraje a ação. Conforme as cenas atingem seu pico, mude de direção, con-
con-
rmando informação existente e trazendo ameaças para lidar rapidamente
a m de fazer os jogadores fazerem
fazerem escolhas difíceis.

 Movimentos
 Movimentos de Sessão
Sessão
Um bom exemplo de movimentos bola de nevnevee pode ser encontrado no mo-
mo-
vimento de início de sessão. Todo o propósito desse movimento é montar
os conitos e dramas que podem ser explorados durante a sessão, então o
movimento não faz nada além de crescer como uma bola de neve, indepen-
indepen-
dentemente de qual resultado o jogador obterá no teste.

255
o mestre de cerimônias
 

>> Exemplo de Início de Sessão


Neste exemplo, o Andrew está conduzindo um jogo de Sombras Urbanas  
que se passa em Seattle para um novo grupo de jogadores (uma Ciente
chamada Colby, uma Oráculo chamada Olivia e uma Vampira chamada Ve-
ronica). Elas já estabeleceram suas Dívidas e relacionamentos,
relacionamentos, então estão
prontas para jogar.

 Andrew começa pedindo para a jogadora da Colby ler o movimento de


 Andrew
início de sessão:

No início de cada sessão, anuncie qual personagem em que a sua persona-


gem menos cona; o jogador dela destacará
dest acará uma Facção para a sua persona-
persona-
gem (que ainda não esteja marcada). Marque aquela Facção. Diga ao MC um
rumor ou conito que você ouviu sobre aquela Facção, com base em infor-
infor-
mação previamente
previamente estabelecida se você quiser, e faça o teste com a Facção.
Com um 10+, você está preparado para o conito que você deniu: você
recebe uma Dívida com alguém naquela Facção ou um pedaço útil de infor
infor--
mação ou equipamento, você escolhe. Com um 7-9, você está enterrado até
o pescoço: você deve uma Dívida a alguém daquela Facção, e alguém daquela
Facção deve
deve uma Dívida a você. Com um erro, você está
est á despreparado, des-
prevenido
prevenido e sem saber de nada: o MC dirá quem está vindo atrás de você.
Se você começar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com muita
coisa já acontecendo, o MC pode decidir pular esse
e sse movimento.

“Boa. Obrigado! Vamos começar com você, Colby. Em qual personagem


você cona menos?”, Andre
Andreww pergunta.
“Eu acho que é a Olivia. Eu tô me aproveitando da sujeira que eu sei
sobre ela para fazer ela investigar os assassinatos no centro comigo, e
eu não acho que ela gosta muito de mim.
 Andrew
 Andrew conc
concorda.
orda. “Olivi
“Olivia,
a, qual Fa
Facção
cção você quer destacar para a Colb
Colby?” 
y?” 
“Eu acho que vou destacar Potentes,” diz a jogadora da Olivia. “Eu que-
ro ver ela negociar com o meu povo.” 
 Andrew diz, “Ótimo! Colby, qual rumor ou conito você ouviu sobre a
 Andrew
 Facção Potentes? 

256
capítulo 7
 

“Hmmm. Que que você acha desse? A Facção Potentes está investigan-
do sobre os assassinatos que eu também estou investigando. Eles tão
preocupados
preocupados que seja parte de um ritual.” 
 Andrew sorri. Ele não havia planejado isso, mas encaixa perfeitamente.
 Andrew perfeitamente.
“Vai em frente e faz o teste com Potentes, então. Você tem um +1 em
 Potentes, então adiciona 1 em qualquer resultado
resultado do teste. A jogadora
da Colby faz o teste e obtém um total de 9. “Com um 9, você deve uma
 Dívida a alguém e alguém deve uma Dívida a você. Eu digo que aquele
 Ahmed, um oráculo que mora na Ilha Bainbridge, dev devee a você. O que
você fez por ele?” Andrew está fazendo um monte de perguntas e
se baseando nas respostas.
“Talvez eu tenha dado a ele alguma informação sobre os assassinatos
no centro. Eu não acho que os Potentes saibam muito sobre essa situ-
ação ainda.
“E por que você deve a ele?” Não precisa ser a mesma pessoa, mas o
 Andrew
 Andre w está colocando as personagens juntas, ligando a Colby
fortemente a Ahmed para que tenham motivos para negociar.
ne gociar.
“Eu acho que ele me deu uma dica para a investigação em primeiro
lugar. Nós costumávamos sair, e então ele queria que eu soubesse que
a Facção Potentes poderia me abordar em breve. Denitivamente eu
devo a ele pelo aviso.” 
“E você, Olivia? Em quem você cona menos?” 
m enos?” 
“Na Veronica. Com certeza.” Veronica destaca os Potentes da Olivia
também. A jogadora da Olivia diz “Eu acho que eu fui pega na mesma
investigação. Eu sei que eles tão no caso, e tô preocupada que eu não vá
pegar o assassino antes do Conselho encontrar ele.” Olivia faz o teste
com seu nível de Potentes +2, e obtém um 12.
“Você recebe uma Dívida ou um pedaço útil de informação ou equipa-
mento. Qual deles você quer?” 
“Eu vou escolher a informação ou equipamento útil.” 
“Legal. Você descobre
descobre com o Akua (o mago de quem você tem mantido
seu relacionamento com a Colby em segredo)
se gredo) que o Conselho pensa que
a Colby é a assassina. Eles estão planejando dar ordens para que seus
arcontes capturem ela antes que ocorra outro assassinato. Andrew está
colocando as personagens juntas, mesmo fora dos limites.

257
o mestre de cerimônias
 

“Ah! “Eu preciso avisar ela!” 


“Sim! Mas primeiro nós temos que terminar o movimento de início de
sessão da Veronica.
Veronica. Em quem você cona menos?” 
“Eu acho que essas duas pessoas são conáveis demais... mas acho que a
Colby é mais propensa a me ferrar.” A jogadora da Colby destaca Noturnos
para Veronica.
Veronica. Ela quer ver Veronica
Veronica lidar com seu
s eu próprio povo. “Noturnos,
“Noturnos,

né? Certo. Eu
vizinhança acho que
entrarão emouvi que duas
guerra. equipe
equipes
Eu não queros de
serrua deno
pe ga
pega vampiros na minha
meio disso.” 
Veronica faz o teste com Noturnos +2, mas obtém dois 1. Ai. “Eeeita.
Quem tá vindo até mim? Ambas as gangues?” 
 Andrew
 Andrew sorri. “Vamos
“Vamos começar com nossa primeira cena
cena e descobrir...” 

Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pen-
pen-
sar em formas de empurrar a cção adiante da mesma maneira que o início
da sessão ajuda a enquadrar novos conitos e introduzir novas PNJs. Procu-
Procu-

re por locais
vindicar paraQuando
Dívidas. darem informações,
chegar a horacomplicarem relacionamentos
de fechar o círculo ou rei-
(quando o enredo
chega em no momento do pico do drama e incerteza) você quer estar seguro
s eguro
de que deixou a base para os movimentos pesados que vai fazer.
fazer.

 Jogador
 Jogador contra Jogador 
Jogador 
Jogadores e MCs novos em Sombras Urbanas  às às vezes duvidam que o sistema
pode lidar com a cção de jogador contra jogador. É certamente o caso de que
o jogo é mais interessante se os jogadores possuem oposição das Facções e
PNJs que controlam a cidade, mas o sistema é perfeitamente capaz de lidar
com ocasiões em que dois jogadores tentem ferir e dominar um ao outro.
>> Compartilhando o Holofote
Quando PJs
PJs estão uma contra a outra, é importante que você compartilhe o
holofote entre elas. Uma PJ pode iniciar o conito (fazendo um ataque  ou
fazendo  ou
liberando ) mas a ação precisa passar pela mesa para que todas possam ter
tempo de holofote. Isso não signica que todas precisam ter tempo igual ; é
seu trabalho manter o foco no que quer que seja interessante no conito
até que o holofote precise mudar. Lembre-se de ser fã das personagens
dos jogadores: nenhuma PJ deveria passar por cima de todas as outras
com impunidade, mas algumas PJs podem ter um pouco mais de tempo sob
o holofote. A escolha é sua.

258
capítulo 7
 

>> Ajudando e Interferindo


Dar uma mão  e
 e car no caminho  tornam-se
 tornam-se movimentos cruciais para
jogadores envolvidos em conitos jogador contra jogador. Se uma persona-
persona-
gem ataca a outra, então o alvo do ataque só pode responder com car no
caminho  até
  até que o movimento seja resolvido. Não importa se elas estão
tentando distrair o alvo, revidar com força
força ou fugir; todos os testes
teste s das ten-
ten-
tativas de reduzir a efetividade do ataque feitos com car no caminho .
Apenas quando o movimento for resolvido o jogador alvo pode ir além da- da-
quela ação e fazer um movimento por si próprio.

>> Erros Múltiplos


Conitos jogador contra jogador normalmente envolvem erros conforme
os jogadores cam no caminho  das  das ações um do outro e correm riscos
que normalmente evitariam. Tire vantagem desses momentos para inver-
ter um movimento (“Já que você errou no seu
s eu movimento fazer um ata- 
que , eu vou dar ele para o outro jogador como se ele obtivesse um 10+
em fazer um ataque . Quais opções você quer?”) ou introduzir ameaças
externas que forcem os jogadores juntos novamente se as coisas carem
quentes demais. Nada termina tão bem uma briga como uma alcateia de
lobisomens invadindo a festa!

>> Exemplo de Jogador contra Jogador 


Neste exemplo, duas personagens (Veronica e Colby) tiveram de entrar
em conito. Colby está convencida de que a Veronica é responsável pe- pe -
los assassinatos no centro da cidade, e a Veronica
Veronica não está disposta a ser
levada
levada ao Conselho dos Magos para ser julgada pelo crime. Colby tentou
cobrar uma Dívida, mas Veronica teve êxito em recusar, deixando Col- Col -
by com poucas opções.

“Hora de vir comigo, Veronica”,


Veronica”, a jogadora da Colby diz. “Eu saco minha
arma e a aponto para ela.” 
 Andrew olha para a jogadora
 Andrew jogadora da Veronica.
Veronica. “Como você
você reage
reage a isso, Ve-
Ve-
ronica?” Sempre faça um monte de perguntas! 
“Eu tô chateada. Eu não matei ninguém. Eu quero liberar, revelando
minhas presas. Andrew concorda. A jogadora da Veronica faz o teste e
e scolher +1 a seguir e assustar, intimi-
obtém um 10. “Eu acho que vou escolher
dar ou impressionar meu opositor.” 

259
o mestre de cerimônias
 

“Espera”, diz a jogadora da Colby. “Eu quero car no caminho ati-


rando pra cima e dizendo ‘Eu não tô de brincadeira.’” Ela faz o teste
com Noturnos +0 e obtém um 10+, impondo um -2 no teste
te ste da Veronica.
Veronica.
“O barulho do tiro pega você desprevenida, Veronica. Você ca um pouco
atordoada. Colby parece uma ameaça real”, diz Andrew. “Parece que você
tem apenas uma opção da lista e terá que marcar corrupção.” A jogadora
da Veronica suspira, recebe +1 a seguir e marca corrupção. Andrew
Andrew não
precisa fazer muito aqui, uma vez que as duas estão indo com tudo. Ele
está sendo fã das personagens por car fora do caminho! 
“Eu pulo até ela”, diz a jogadora da Veronica diz. Andrew e a jogadora
da Colby concordam, e a Veronica faz o teste. Com seu Sangue +3, Ve-
ronica consegue um 13 no seu teste. Muito alto para Colby interferir.
Veronica escolhe tirar algo dela.
“A vampira pega você desprevenida, Colby, se mexendo mais rápido que
qualquer humano que você já viu. Você recebe 1-ferimento conforme sua
cabeça bate no tapete, atordoando você o apenas o suciente para a Vero-
Vero -
nica pegar
pegar a arma na sua
sua mão. O que você faz?” Agora que a Veronica
Veronica rece-
beu um ataque, Andrew está compartilhando o holofote com a Colby.
“Eu dou um soco na cara dela!” Colby fazer um teste para fazer um
ataque, mas só obtém um 4. Veronica nem mesmo precisa interferir
aqui para fazer a Colby falhar.
“Certo, Veronica. Eu vou te dar o movimento como se você tivesse obtido
um 10+ no teste se você quiser,” virando um movimento contra eles.
“Aí sim! Eu escolho inigir ferimento terrível. Eu ainda tenho a arma,
certo? Eu atiro na cabeça dela.” 
 Andrew se contrai. Violento. “Certo, isso causa 3-ferimento a alcance
 Andrew
perto, mais 1-ferimento por inigir ferimento terrível. Veronica des-
carrega
carrega duas balas diretamente na sua cabeça. Combinado com o feri-
mento que você sofreu anteriormente, Colby , isso coloca você em uma
situação crítica. O que você faz?” 
“Ai. Eu acho que nesse ponto, eu tô fora.” A jogadora da Colby olha
para a cha dela. “É, cheia de ferimentos.” Andrew assente e olha por
alto Veronica, compartilhando o holofote novamente.
“Eu acabei por aqui. Eu largo a arma no chão e vou embora. Ela come-
çou isso, mas eu não preciso terminar. Deixe que o Conselho a conserte,
se eles quiserem.” 

260
capítulo 7
 

Esses momentos (quando o drama da história força as personagens umas


contra as outras de forma violenta) são alguns dos melhores momentos que
você pode pedir em uma história. Dito
D ito isso, nós nunca vimos um conito ir
ao ponto descrito acima; jogadores geralmente cam do mesmo
me smo lado da luta,
como personagens em uma série de televisão que se cutucam, mas nunca
vão até o m. Se isso acontecer, entretanto, você estará pronto.

USANDO PNJS EM JOGO


Criar e utilizar PNJs em Sombras Urbanas   é simples: quando você quiser
introduzir uma nova personagem, escolha uma Facção, dê a ela um nome, e
descreva-a um pouco para os jogadores. É isso. Sem chas de personagens,
formulários elaborados, sem estresse. Para criar uma PNJ, invente-a ccio-
ccio-
nalmente e todo o resto uirá.

 Andrew dec
 Andr decide
ide que pr
preci
ecisa
sa de um nov
novoo ant
antago
agonis
nista
ta apó
apóss as PJs impe
impedir
direm
em
alguns necromantes de realizar um ritual elaborado. Ele decide que uma
fada seria interessante, especialmente
especialmente porque a Fae do Ryan, Volund, não
 gastou
 gastou muito
muito tempo
tempo lida
lidando
ndo com
com outra
outrass cortes.
cortes. Ele
Ele nomeia
nomeia seu novo
novo fae
fae
como Rainha do Inverno, e decide que ela se parece com uma linda mulher
mais velha, com cabelo azul e um vestido branco deslumbrante. Agora,
 Andrrew não
 And não está preoc
preocupa
upado
do sobr
sobree quanto
quanto feri
feriment
mentoo ela pode
pode inig
inigir
ir ou
sofrer; ele pode descobrir se ela entrar em conito com algum dos PJs.

Conforme você cria mais PNJs, começa a pensar sobre como elas se relacio-

nam
podemumas com
usar. as outras,
Pense quem
sobre as é inimiga
atividades de quem,
delas fora daquais
cena,outros recursos
e revele elas
acordos
feitos entre elas  para
 para as PJs para envolvê-las na política da cidade.

 Motivaçõ
 Motivações
es de PNJs
PNJs
Além de selecionar um nome, Facção e aparênc
aparência dê-lhe s mo-
ia para sua PNJs, dê-lhes
tivações, desejos centrais que movem as PNJs para ações simples e egoístas.
Um caçador de vampiros provavelmente
provavelmente tem uma motivação como vingar mi- 
nha irmã  ou protege
 ou  protegerr os fracos ; um demônio pode ter uma motivação como
encontrar uma forma de car na Terra   ou subir na hierarquia corporativa .

Motivações podem ser personalizadas, criadas para cada PNJ que você criar,
mas também existe uma lista de motivações comuns na planilha de MC.

261
o mestre de cerimônias
 

Quando uma PNJ é apresentada com um desao, pense sobre como ele impacta
a motivação dela. Se o desao se opõe a ela, a PNJ se
s e movimenta de forma rápi-
rápi-
da e pesada contra a oposição, esperando derrubá-la e resolver o problema. Mas
se o desao não se opõe diretamente, a PNJ pode fazer algumas perguntas ou
reservar seu tempo para buscar por oportunidades para tirar o melhor de qual-
quer que seja a situação criada pelo desao. PNJs espertas podem até mesmo
manipular as PJs pedindo ajuda cumprir suas motivações...

PNJs Capangas
Algumas PNJs são capangas, músculos ou subordinados substituíveis que
não merecem o mesmo nível de detalhe que PNJs importantes. Dê-lhes no-
mes, mas personagens não são capazes de associar o nome à pessoa para
subordinados que não possuem realmente uma reputação
reputação na cidade. Capan-
gas não são mecanicamente diferentes de PNJs normais de forma alguma;
ainda podem receber Dívidas, sofrer e inigir ferimento como de costume
(embora podem não ser capazes de aguentar muitos ferimentos) e construir
relacionamentos com as PJs se aparecerem muitas vezes. Todos os capangas
possuem a mesma motivação, servir aos poderosos .
Usar capangas ajuda a evitar que seus
s eus jogadores associem o nome à pes- 
soa de um monte de PNJs importantes ao mesmo tempo ou tentem acom-
panhar muitos PNJs importantes a cada cena. Introduza PNJs importantes
uma de cada vez, cada uma com seus eu próprio conjunto de capangas e lacaios,
e seus jogadores poderão entender o que está acontecendo em uma cidade
agitada sem precisar de uma base de dados para as PNJs. Mais tarde, uma
vez que aquelas PNJs estiver
e stiverem
em estabelecidas, todas elas podem aparecer na
mesma cena sem sobrecarr
sobrecarregar
egar seus jogadores.

Alguns
rante o capangas podem subirsedeasposto
jogo, especialmente PNJs para
que se tornarem
eles servem PNJs importantes
sofrerem du-
ferimentos.
Isso normalmente acontece de forma natural na cção (a mesma PNJ começa a
aparecer com mais frequência), mas pode signicar que uma PJ que não conhe-
conhe -
ceu o capanga antes seja capaz de associar o nome à pessoa para uma PNJ.

 Triângulos
 Triângulos PJ-PNJ-PJ
PJ-PNJ-PJ
PNJs perseguem suas motivaçõ
motivaçõeses com dedicação, mas isso não faz com que
sejam unidimensionais. Leva algum tempo para mostrar às PJs os diferen-
diferen -
tes lados das PNJs, criando triângulos PJ-PNJ-PJ em que dois (ou mais) PJs
possuem relacionamentos fundamentalmente diferentes
diferentes com a mesma
me sma PNJ.

262
capítulo 7
 

Digamos que a Rainha do Inverno queira conquistar a cidade , mas ela pen-
sa na Olivia como uma conversão em potencial e no Solomon como uma
ameaça existencial. Ela provavelmente fara um gesto de reconciliação para
a Olivia, esperando voltá-la contra seus
s eus amigos, enquanto envia simultane-
amente alguns capangas trolls para matarem Solomon antes que ele perceba
o que está acontecendo. A Rainha não vê o relacionamento da Olivia e do
Solomon como nada mais que um obstáculo para sua motivação, que precisa
precisa

ser
lidarquebrado para que ela atinja
com as maquinações s euse objetivos.
seus
da Rainha Agora
 seus próprios
 seus as duas PJs
PJs sobre
sentimentos precisam
seu
relacionamento,
relacionam ento, fora de controle e em evolução, com a PNJ poderosa.

 Dívidas
 Dívidas de PNJs
PNJs
PJs frequentemente cam em Dívida com PNJs. Você precisa controlar tais
Dívidas separadamente para cada PNJ; uma Dívida devida a uma PNJ não
pode ser cobrada por uma PNJ diferente, mesmo que você controle ambas
as personagens. Nós demos espaço a você na planilha de MC para controlar
PNJs e Dívidas, mas prevemos que você precisará de espaço adicional con-
forme sua história se desenrola ao longo de várias sessões.
Aqui estão algumas formas de PJs carem em Dívida com PNJs:
◆  uma PJ escapa de uma cena e escolhe car em Dívida com alguém.
◆  uma PJ obté
obtém
m um
um 7-9
7-9 em test
testee enqu
enquant
antoo persuade uma PNJ 
◆  uma PNJ faz um favor para uma personagem sem receber recompensa
◆  uma PJ obtém
obtém um 7-9
7-9 ou
ou erra
erra no
no teste
teste enqu
enquant
antoo se recusa a honrar
uma Dívida com uma PNJ

Se as PJs tiverem
tiverem Dívidas com PNJs, PNJs podem cobrar Dívidas  com
 com tais
personagens através de movimentos de Dívidas encontradas em<?>.
em <?>. Joga-
dores podem se recusar a honrar uma Dívida se não quiserem honrar
a Dívida, da mesma
me sma forma como se uma PJ tivesse
tivesse cobrado uma com eles.
Lembre-se dos seus princípios e movimentos quando suas PNJs cobrarem
Dívidas . Peça às PJs para fazerem coisas que elas fazem bem (seja fã das
personagens ), mas torne as consequências dessas coisas obviamente com-
plicadas e confusas (suje as mãos de todos os envolvidos e coloque as
 personagens em perigo ). ). Junte as PJs, faça perguntas desconfortáveis e
empurre as personagens para situações que demandem movimentos mais
interessantes para que sejam totalmente resolvidas.

263
o mestre de cerimônias
 

Quando PNJs Atacam 


Eventualmente, algumas das suas PNJs decidirão que a única forma de lidar
com as PJs
PJs é machucá-las ou matá-las. Uma vez que um dos seus s eus movimen-
movimen-
tos é inigir ferimento , você está livre para atacar as PJs causando feri-
mento sempre que for apropriado na cção, mesmo ao ponto em que PNJs
matem PJs.
PJs. Dito isso, você quer estabelecer o soco antes
ante s de seguir
se guir para o fe-
rimento; nenhum jogador deveria car surpreso
surpreso que uma PNJ estáe stá sentando
a mão na cara da sua personagem.
A melhor forma de estabelecer o ferimento é fazer um movimento leve e
deixar as PJs decidirem como responder: “Solomon, dois dos quatro vam-
vam -
piros que encurralaram você no beco correm na sua direção. Um deles tem
um taco de beisebol de metal; o outro tem uma corrente. O que você faz?”
Nenhum ferimento ainda, mas pressão o bastante.
Se o Solomon tentar sair do caminho, ele está cando de boa (e provavel-
mente dirá alguma coisa do tipo “Eu tô tentando evitar ser ferido”) e fará
o teste para ver o que acontece. Ele evita os ataques deles com um acerto,
mas um erro signica que você pode inigir ferimento  como estabele-
cido (provavelmente 1- ou 2-ferimento, dependendo do quão pesado for o
movimento que você quer fazer). Ou ele pode tentar persuadi-los  para
 para que
recuem, trapacear  com
  com eles para que pensem que ele é o alvo errado, ou
cobrar uma Dívida para controlá-los. Tudo depende dele.
Uma vez que lidou com seu movimento, ele pode tentar agarrar o momento
e fazer um ataque  contra
 contra eles. Se ele tentar atacá-los sem sair do caminho
ou apenas ignorá-los completamente, você pode inigir ferimento   im-
punemente. Você
Você deu a ele uma chance e ele a desperdiçou.
de sperdiçou. Vampiros
Vampiros com
tacos e correntes não estão para brincadeira.
Conitos movem-se de forma uida entre personagens. Um lado faz um
movimento; o outro lado responde. Entretanto, não é um vai e vem duro
e rápido. Algumas vezes você pode fazer vários movimentos antes das PJs
conseguirem reagir, especialmente se estiverem obtendo 7-9s e fazendo
escolhas difíceis.

 Liam, personagem do Tro Troi,i, encontra-se em uma situação difícil com


um grupo de caçador
caçadores
es enfeitiçado por um vampiro ancião. Ele conse-
 guiu sair do refúgi
refúgioo deles com uma 9mm antes que eles o matassem,
mas estão colados em seu rastro.

264
capítulo 7
 

 Andrew, seu MC, diz: “Conforme você corre


 Andrew, corre na direção do seu carro, vê
os faróis da caminhonete deles na esquina. O motorista liga o motor e
vai na sua direção.” Esses capangas estão servindo o mestre, de forma
direta e implacável.
Troi diz: “Ah, droga. Certo, eu começo atirando no motorista.” 
“A essa distância, você provavelmente
provavelmente não pode acertá-los com a 9mm.

Se você esperar
minhão até quevai
provavelmente veles estejam
ai levar perto
eles até o bastante,
você, o embalo
mesmo que do ca-
você atire no
motorista. Você quer arriscar?” Andrew está dizendo as consequ-
ências e perguntando; ele quer deixar claros para o Troi os custos
de avançar antes que se comprometa na cção.
“Droga. Não, eu não quero ser atingido. Eu vou tentar sair do caminho
e conseguir uma posição melhor. Eu acho que isso é car de boa, já
que eu quero evitar ser atingido. Andrew concorda, e Troi obtém um 7
no teste, um pouco
p ouco mais que um acerto.
“Na tentativa de ser rápido o bastante, você vai revelar sua posição.
Sem chance de que eles
ele s não vejam onde você vai buscar cobertura. Eles
vão ter a vantagem quando zerem o teste. Você ainda quer se mover?” 
“Isso, eu quero buscar alguma cobertura.” 
“Certo.” A caminhonete avança na sua direção, mas você se move ra-
pidamente, se jogando no chão atrás de um hidrante. Eles abrem fogo
contra a sua posição, as balas atingindo o concreto em volta de você.
O que você faz?” Andrew está colocando alguém em perigo, mas
ainda não está inigindo ferimento.
“Eu quero atirar de volta! Posso fazer um ataque agora?” 
 Andrew diz as consequências e pergunta novamente: “Eles real-
 Andrew
mente têm você na mira. Se você levantar e atirar, eu acho que vai so-
frer o ferimento completo. Ainda quer?” Andrew está dizendo o que
cidade exige, mantendo a pressão sobre o Liam.
“Nem fodendo. Eu posso acertar um dos faróis deles se eu atirar lou-
camente? 
“É, isso soa como distrair para mim. Vai em frente e faz
faz o teste.
teste . Se você
conseguir, pode criar uma oportunidade para causar algum dano.” 

265
o mestre de cerimônias
 

Lembre-se que grupos possuem regras especiais para inigir e sofrer feri-
feri-
mento. Veja Grupos  em
  em <?> parar mais sobre grupos, mas as regras gerais
são essas: grupos inigem +1-ferimento e sofrem -1-ferimento para cada
tamanho maior que a oposição deles. Um grupo médio (10-20 pessoas) cau-
cau-
sa +2-ferimento e sofre -2-ferimento
-2-ferimento quando lida com um único indivíduo.

Cura e Ferimento de PNJs


Na maior parte, PNJs sofrem ferimento
ferimento igual a PJs (veja Ferimento  em
 em <?>):
<?>):
elas sofrem dano igual ao ferimento da arma menos sua blindagem, modi-
modi-
cado por escolhas de movimentos como inigir ferimento terrível  ou
 ou outras
circunstâncias especiais. Se uma PJ atira em um policial vestindo um colete
à prova de balas (1-blindagem) com uma 9mm (2-ferimento perto barulho),
provavelmente causa 1-ferimento: 2-ferimento – 1-blindagem. Toda essa
matemática seria a mesma se uma PJ PJ atirasse em outra PJ.
PJ.
Diferentemente das PJs, entretanto, PNJs mortais não podem sofrer tanto
ferimento antes de morrer. Um tiro (2-ferimento) tende a ser razoavelmen-
te incapacitante, e uma rajada vinda de um rie de assalto (3-ferimento) é
quase sempre fatal. Blindagem pode ajudar um pouco, mas poucos mortais
andam por aí com coletes à prova de bala (1-blindagem), que dirá equipa-
equipa-
mento de choque (2-blindagem). Alguns poucos podem ter alguma bugigan-
ga sobrenatural que ofereça proteção, mas é raro encontrar um mortal que
saiba onde encontrar esse tipo de coisa.
Se um PNJ mortal sobrevive a um ataque, levá-lo para receber assistência
médica é crucial. Mortais que tenham sofrido 2- ou 3-ferimento podem vi-
vi -
ver por um curto tempo após a lesão, mas não durarão muito. Assumindo
que eles consigam cuidados médicos (ou recebam cura mágica), eles recup
recupee-

ram
sofraferimento à taxapor
um ferimento de 1-
tiroouprovavelmente
2-ferimento por sessão.
passa umaUma PNJou
sessão mortal
duasque
no
hospital antes que de estar de pé.
Mas mortais não são a única oposição em Sombras Urbanas . As PJs podem
enfrentar também vampiros, demônios, fantasmas ou inúmeros monstros
que não são frágeis como mortais. Nesses casos, é bom ter algumas diretri-
diretri -
zes para como PNJs sobrenaturais sofrem ferimentos.

>> Posicionamento Ficcional Importa 


Algumas criaturas simplesmente são invulneráveis a certos tipos de dano.
Fantasmas, por exemplo, podem não ter um corpo físico para sofrer feri-
feri-

266
capítulo 7
 

mentos vindos de armas tradicionais. Nesses casos, force as personagens


para outras formas de lidar com esses adversários, usando itens mágicos
ou abençoados ou poderes mágicos (liberar , rituais, etc.). Oposição “invul-
“invul-
nerável” é uma boa desculpa para A Veterana voltar para sua ocina para
construir armas de que as personagens precisam para triunfar.

>> Resistências Agindo como Blindagem 


Se um tipo particular de criatura é resistente a dano (ou a um tipo parti-
parti -
cular de ataque), trate isso como blindagem. Vampiros, por exemplo, po- po-
dem não sofrer muito ferimento por lesões de balas (eles realmente não
possuem órgãos internos), então recebe
recebem
m 1-ferimento mesmo quando es- e s-
tão pelados. No entanto, blindagem é um negócio sujo; uma criatura com
3-blindagem não pode sers er ferida por um revólver,
revólver, mesmo quando os joga-
joga -
dores escolhem inigir ferimento terrível . Armas que perfuram blindagem
ainda inigem ferimento como de costume, é claro, mesmo se s e a blindagem
for de natureza sobrenatural.

>> Vulnerabilidades Aumentam Ferimento


Do mesmo modo, qualquer coisa que atinja a vulnerabilidade de uma
criatura ou aumenta o ferimento causado em 1-ferimento ou faz o fe-
rimento perfurar blindagem (pb). Vulnerabilidades menores (ferro frio
utilizado contra feéricos) tendem a causar +1-ferimento; vulnerabilida-
vulnerabilida -
des maiores (armas abençoadas usadas contra demônios ou fogo usado
contra vampiros) tendem a perfurar blindagem ou causar +2-ferimento,
o que causar mais dano.

>> Sobrevivendo a Mais Ferimentos

Finalmente,
mortais: são PNJs sobrenaturais
necessários podempara
4-ferimento sofrer mais ferimento
derrubar do que
um vampiro PNJs-
ou 6-fe-
6-fe
rimento para acabar com um lobisomem. Deixe a cção guiar a sua mão
quando você estabelecer quanto ferimen
ferimento
to uma PNJ pode sofrer; um demô-
demô-
nio que morre com um simples tiro não é realmente ameaçador para as PJs,
enquanto que uma fae que possa sofrer 8-ferimento é aterrorizante . Porém,
PNJs sobrenaturais odeiam sofrer
sofrer lesões tanto quanto qualquer um; muitas
fogem quando levam um tiro de espingarda no peito, mesmo se forem ca-
pazes de lev
levar
ar outro antes
ante s de morrerem. Como PNJs mortais, PNJs sobrena-
turais curam ferimentos entre sessões, mas a uma taxa muito mais rápida

(2- ou 3-ferimento
perdidos por sessão)
e se recuperarem e podem
de lesões serfatais.
quase capazes de regenerar membros

267
o mestre de cerimônias
 

Gerenciando PNJs
Gerenciar PNJs em Sombras Urbanas  pode
  pode às vezes parecer esmagador: ci-
ci-
dades com milhões de pessoas têm um número innito de personagens em
potencial com quem seus jogadores podem se envolver. Aqui estão algumas
dicas para manter a lista sob controle e gerenciável:
gerenciável:

>> Controle PNJs por Facção


Cada PNJ possui uma Facção, a comunidade com que ela está mais asso-
ciada. Controle as PNJs pela sua Facção para que você saiba quando elas
podem aparecer. Geralmente, personagens dos Noturnos aparecem nas
esquinas e botecos; uma viagem para a suíte da cobertura em um arra-arra-
nha-céu no centro é muito mais provável de envolver os Potentes ou os
Selvagens. Manter suas notas por Facção permite que você recorra às PNJs
de que precisa baseado na localização e disposição, em vez de passear por
uma lista enorme de nomes aleatórios.

>> Reincorpore, Recicle e Reutilize


Quando os jogadores caírem nas ruas   para buscar por recursos ou ter
uma oportunidade de adicionar uma PNJ às suas histórias, encoraje-os a
reincorporarem PNJs existentes. Felix, aquele vampiro que ajudou a Roxy
a encontrar aquela garota desaparecida no verão passado? Ele é o mesmo a
quem o Fahad vai quando precisa de informação sobre
sobre a Facção Noturnos. E
se a Pythia tiver
t iver uma visão sobre um vampiro
vampiro que possa ter um papel crucial
no conito vindouro contra um demônio... Felix. Anal de contas, quantos
vampiros existem em uma cidade?

>> Acabe Com Eles


O jogo é o jogo. Não tenha medo de sumir com suas PNJs e substituí-las
por novatos promissores que estão famintos por uma oportunidade de
subir ao palco. Se você olhar para sua lista de PNJs e ela tiver
t iver cado lon-
lon-
ga demais, comece uma guerra, ou ritual, ou conito que irá reduzi-la a
alguma coisa mais gerenciável. Lordes vampiros anciões e magos antigos
têm um monte de defesas, mas mesmo eles acabam do lado errado de
uma luta às vezes.

268
capítulo 7
 

POR TRÁS DOS ARQUÉTIPOS


Preste muita atenção aos Arquétipos que seus jogadores escolhem no início
do jogo. Seus jogadores estão dizendo a você quais conitos são interessan-
interessan-
tes a eles, quais Facções chamaram sua atenção, sem que você tenha que
fazer uma única pergunta a eles ou elas. Enquadre cenas que colocam esses
interesses e conitos:
mágicos para procure por
A Maga, conitos oportunidades
e mistérios paraesquecidos
há muito a presentarpara
apresentar mistérios
A Ve-
terana, política e intriga demoníaca para O Maculado. Ao mesmo tempo,
lembre-se de jogar para descobrir o que acontece, seguindo as perso-
nagens onde elas quiserem ir assim que elas começarem realmente a falar
com PNJs e se envolverem umas com as outras.
Preste atenção também a movimentos especícos e extras que eles escolhe-
escolhe-
rem, que oferecem informação adicional sobre como seus jogadores querem
se engajar na cção. Uma boa regra geral é tentar dar a cada personagem pelo
menos uma oportunidade de usar seus movimentos e extras a cada sessão.
Isso não é possível para cada movimento de cada cartilha, mas não é difícil
olhar os poderes feéricos que O Fae pegou e prever uma situação que possa
necessitar de cura, glamour e manipulação emocional (uma luta de bar pro-
vavelmente serviria), ou apresentar para A Oráculo itens mágicos se ela sele-
cionar Psicometria. Novamente, você não está roteirizando ou planejando
o enredo da sessão; você está se preparando para levar a história a caminhos
que lhe permitam ser fã das personagens que os jogadores criaram.
Por m, não tenha medo de dizer sim para os jogadores quando eles pro- pro-
puserem detalhes sobre a cultura ou siologia das suas personagens. Por
que não, na sua cidade, vampiros serem capazes de conseguir o sangue
deles através de um serviço
s erviço móvel de banco de sangue? (nós temos certeza
que você não consegue pensar nenhuma forma paraisso 
paraisso  dar
 dar errado) ou os
magos viverem para sempre uma vez que eles dominem alguns feitiços
básicos de envelhecimento? Todas as posições ccionais têm fraquezas,
áreas de conito e nuances, lugares em que o status quo pode sers er subver-
subver-
tido com apenas um empurrãozinho. Deixe os jogadores dizerem o quanto
quiserem sobre como a cidade vive e respira, e então procure por locais
para beber o milk-shake deles, derrubá-los do castelo de areia e deixá-los
lutando para subir de volta ao topo.

Encubra seus
Eles amarão vocêmovimentos
por isso. com escuridão, mas sempre vá com tudo.

269
o mestre de cerimônias
 

Por falar nisso, aqui estão algumas dicas para conduzir Sombras Urbanas  
para cada Arquétipo:

 Arquétipos
 Arquétipos Mort
Mortais
Arquétipos Mortais tensionam o limite entre o sobrenatural e o munda-
munda -
no; faça aos seus jogadores que selecionaram Arquétipos Mortais muitas
perguntas sobre suas conexões com o mundo mortal e busque por lugares
onde suas obrigações mundanas os colocarão (ou as pessoas com quem se
importam) em grande perigo.

>> A Ciente
A Ciente é uma personagem em transição, aprisionada entre dois mundos
mais do que qualquer outro Arquétipo, e forçada a escolher a qual realmen-
realmen-
te pertence. Todas as outras Facções na cidade têm um interesse especial
em tal escolha; A Ciente representa potencial inexplorado, um agente livre
que pode eventualmente jogar por qualquer time. Dê a ela muitos relacio-
relacio -
namentos sobrenaturais para reetir as conexões em potencial que ofere-
ofere-
cem poder sedutor e constante tensão sexual. Se A Ciente escolher Dura
na Queda, dê-lhe muitos mistérios reais para trabalhar também, casos nos
quais o mundo mortal necessita que A Ciente intervenha antes que os vilões
sobrenaturais escapem sem consequências. Conforme o jogo prossegue,
lembre-se de forçar
forçar as responsabilidades mortais de A Ciente (especialmen-
te quando for menos conveniente para os relacionamentos sobrenaturais
dA Ciente) e introduzir outras PNJs mortais que possam preparar o terreno
para A Ciente participar ou liderar uma sociedade de vigilantes.

>> A Caçadora 
Alguns caçadores são máquinas de matar com um único alvo, perseguindo
metodicamente um tipo especíco de sobrenatural; outros são moralistas,
focando
focan do em criaturas sobrenaturais que zeram alguma coisa imoral, o que
basicamente faz deles vigilantes que por acaso focaram em monstros sobre-
naturais. De qualquer modo, seja especíco com sua Caçadora sobre o que
caça, e dê-lhe uma caçada imediatamente ; isso pode ser difícil de inserir
depois quando outras PJs se envolverem no enredo. Enquanto A Caçadora
estiver em uma caçada, coloque consistentemente mortais em perigo, mas
somente machuque-os (acionando o movimento de corrupção dA Caçadora)
quando A Caçadora deliberadamente ignorar as consequências da caçada.
Evite retirar as armas e equipamentos dA Caçadora; é fácil esquecer que as
coisas legais dA Caçadora são grande parte do que fazem dela uma ameaça

270
capítulo 7
 

para a sua presa. A Casa Segura dA Caçadora, por exemplo, é verdadeira-


verdadeira-
mente segura, além do seu alcance, a menos que alguma coisa maluca acon-
acon-
teça e aquela segurança seja intencionalmente violada.

>> A Veterana 
A Veterana possui um arco de personagem ligeiramente mais limitado do
que a maioria dos outros Arquétipos; seja claro sobre o porquê de ela ter
se aposentado e o que signica estar aposentada, mas ser fã dA Veterana
signica absolutamente trazê-la de volta pra merda. Ameace-a, ataque-a,
atormente-a, cobre Dívidas... o que quer que seja para fazê-l
fazê-laa arriscar tudo
e voltar ao jogo. Dito isso, A Veterana
Veterana funciona melhor com outras perso-
perso -
nagens para apoiar, orientar e auxiliar; use a ocina dela como uma razão
para as personagens se reunirem apresentando desaos que carecem de
tecnologias ou ferramentas especícas e estabeleça requisitos para ob- ob-
ter tais tecnologias que necessitam da assistência de outras personagens.
Quando A Veterana termina um projeto em sua ocina, lembre-se de que
ele está fora dos seus limites; suas PNJs não podem tomá-lo, quebrá-lo ou

torná-lo inútil de qualquer form


forma.
a.
 Arquétipos
 Arquétipos Noturnos
Noturnos
Os Arquétipos Noturnos (apesar de todas as suas garras e pelos sobrena-
sobrena-
turais) são fundamentalmente mergulhados no dia-a-dia das ruas: drogas,
dinheiro, sexo, armas e território.
t erritório. Eles são o mais perto da violência ineren-
ineren-
te do sistema, mas você precisa relembrá-los de que eles não são imunes à
política da cidade grande.

>> O Espectro
O Espectro pode virtualmente ir a qualquer lugar e tocar quase tudo; ne-ne-
nhum lugar está seguro
se guro do seu domínio, exceto ocasionalmente o santuário
protegido. Dê-lhes cenas de horror e com vítimas quando bisbilhotarem,
relacionamentos abusivos à mostra quando os abusadores pensarem que
ninguém está olhando. Por vezes, confronte O Espectro com espíritos e fan-
fan-
tasmas perigosos. Anal de contas, eles não são os únicos que assombram a
noite. Sempre sinalize claramente, entretanto, quando alguma coisa é capaz
de feri-los quando eles não estão sob o efeito de Manifestação ; O Espectro
normalmente torna-se um pouco indiferente sobre morrer lá pela segunda
ou terceira sessão. Se O Espectro escolhe Ligação , coloque a ligação em
perigo de vez em quando para que ele tenha a chance de defendê-la sem ter
que constantemente se preoc
preocupar
upar com ela.

271
o mestre de cerimônias
 

Vários dos movimentos de corrupção dO Espectro colocam-no em vantagem


sobre mortais (Possessão , Pesadelo , Drenar ).). Nunca passe a perna nO
Espectro quando ele usar esses movimentos; marcar corrupção é um preço
alto a pagar para conseguir o que quer. Faça-os aterrorizantes e efetivos.

>> O Vampiro
Nenhum Arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto O Vampiro:
tenha certeza que qualquer jogador que escolhê-lo
e scolhê-lo entende o que o Arqué-
Arqué-
tipo é projetado para fazer, isso é, encurralar pessoas
pe ssoas em relacionamentos
codependentes baseados nos vícios e desejos sombrios delas. Dito isso,
seja generoso quando os jogadores denirem O Vampiro dentro desses li- li-
mites. Carniçais ligados ao refúgio dO Vampiro, por exemplo, podem ser
quaisquer tipos de mortos-vivos ou servos que encaixem na estética dO
Vampiro e a cultura vampírica mais ampla podem ter a típica política ba-
seada em lealdade de lordes da noite.
Uma vez que O Vampiro normalmente explora e abusa de outras persona
persona--
gens, lembre-se decolocar as personagens juntas, mesmo fora dos
limites. O Vampiro é músculo puro, aterrorizante e feroz quando preso,
e possui conexões com o ecossistema vampírico que nenhuma outra per- per -
sonagem pode igualar. Torne esses recursos úteis, para que outras perso-
nagens precisem das habilidades dO Vampiro. Não deixe O Vampiro car
confortável
confortável sentado em seu
s eu refúgio enquanto o resto das personagens per-
seguem linhas de enredos interessantes.
interessantes.

>> O Lobo
O Vampiro pode ser o músculo, mas O Lobo é um assassino a sangue frio;
poucos na cidade são tão perigosos quanto um lobisomem transforma-
do durante uma caçada. O território dO Lobo, no entanto, é um tipo de
coleira, focando sua energia em um conjunto especíco de problemas e
bênçãos que ele escolheu na criação de personagem. Torne esses proble-
mas e bênçãos assuntos centrais na história dO Lobo, e faça movimentos
pesados contra ele quando acionar um problema através de Vem com o
Território , com situações sociais pegajosas e oponentes maldosos que
permitam-lhe mostrar suas garras assassinas. É importante para o Arqué-
Arqué -
tipo que o lobo não seja capaz de se transformar por vontade (Sol e Lua 
é um avanço de corrupção inútil se O Lobo começar o jogo capaz de con-
con-
trolar sua transformação) , mas você pode ser generoso e deixar O Lobo se
se
transformar em uma crise usando liberar .

272
capítulo 7
 

 Arquétipos
 Arquétipos Potentes
Arquétipos Potentes acreditam que têm todas as cartas: eles têm presságios
para saber qual problema está por vir para a cidade e habilidades místicas
para mudar o curso das coisas por si próprios. O único problema, é claro, é
que todas as outras Facções sempre estragam tudo...

>> A Oráculo
A Oráculo é um Arquétipo estranho; visões que predizem o futuro tendem
a interferir em jogar para descobrir o que acontece. Predições  evita  evita
esse problema por permitir ao jogador declarar retroativamente que ele pre-
pre-
viu alguma coisa como ela está acontecendo . Entre no jogo quando A Orá-
Orá -
culo usar suas reservas dePredições ; faça movimentos pesados e rápidos
contra ela para que sua previsão pareça
pareça tanto iminente quanto importante.
Contrariamente, dê-lhe oportunidades especícas para oferecer profecias
falsas para fugir de problemas até que ela se acostume em oferecê-las sem
qualquer incentivo, e providencie muitos objetos e pessoas misteriosas so-
so-
bre as quais ela pode adivinhar informação psíquica. Quando você der in-
formação para A Oráculo, fale de forma ousada e incompleta; você sempre
pode descobrir mais tarde como as visões se encaixam.
Como A Veterana, A Oráculo funciona melhor quando existem outras PJs
para alternar, tanto para movimentos como Canal  que
  que afetam outras PJs
diretamente e porque visões que colocam outras PJs em perigo são muito
mais interessantes que visões que afetem apenas PNJs. Se você estiver
jogando um jogo com apenas uma ou duas PJs, force seus jogadores na
direção de outros Arquétipos.

>> A Maga 
A Maga possui inúmeras ferramentas para resolução de problemas (feiti-
ços, liberar , seu santuário), mas poucas formas de determinar quais pro-
blemas devem
devem ser prioridade. Lance mistérios em sua frente (assassinatos,
proteções místicas, pessoas desaparecidas) e use seus pontos cegos para
colocá-la no meio de triângulos PJ-PNJ-P
J-PNJ-PJJ bagunçados e de complexas po-
po -
líticas multifacções, situações em que ela lutará para encontrar uma boa
forma de avançar em meio a opções ruins. Ofereça informações (e recursos
adicionais) de que ela necessita através de PNJs sombrias e poderosas para
ver quão longe A Maga está disposta a ir para salvar todo a todos. A respos-

ta pode surpreender você.

273
o mestre de cerimônias
 

Ocasionalmente, relembre
relembre quão mortal ela é enviando uma equipe da facção
dos Noturnos ou Selvagens diretamente contra ela, antes que A Maga tenha
tempo de se preparar. A Maga se destaca
de staca quando está contra o muro, impro-
visando sua saída de uma situação
sit uação perigosa.

 Arquétipos
 Arquétipos Selv
Selvag
agens
ens
Arquétipos pertencentes à Facção Selvagens são imigrantes, estranhos em
uma terra estranha com profundas conexões com suas comunidades natais.
Relembre-os frequentemente quão diferente eles são de todos os outros, e
quanto poder seus mestres
me stres ainda têm sobre eles.

>> O Fae
Promessas são centrais para O Fae, então dê-lhe muitas PNJs dispostas a fa-
zer promessas (tanto tolas quanto calculadas) para se aproximar dO Fae ou
conseguir o que desejam. Faça com que a atenção das PNJs seja ocasional-
ocasional-
mente inconstante; PNJs estão enfeitiçadas pelo Fae a princípio, mas a co-
co -
nexão enfraquece com o tempo. Se o Fae escolheu Prato Que Se Come Já  
ou Palavras ao Vento , certique-se das PNJs fazerem grandes promessas
e quebrá-las frequen
frequentemente.
temente. Avise
Avise de promessas que as PJs fazem também;
todas podem acionar movimentos para O Fae da mesma forma.
Políticas da corte são centrais para o relacionamento dO Fae com sua terra
natal. A maioria dos Fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter
carta branca para ir e voltar. Seja como for, use as Dívidas que ele deve a seu
monarca através de Mágica Feérica para forçar O Fae a ajudar a consolidar
o poder do monarca. Intrigas de corte são sobre aparências e mentiras, gla-
mour e ilusões, muito mais do que sobre violência e intimidação.

Se outra PJ escolher Balanças da Justiça, ela ganha acesso à Mágica


Feérica sem trocar de Arquétipo, embora a magia em si é provavelmente
adaptada para magia limitada, magia de sangue ou outro tema apropriado do
Arquétipo. Isso tem um preço alto (cada uso da mágica custa uma Dívida),
então não deveria pisar muito nos calos dO Fae.

>> O Maculado
Como O Lobo, O Maculado é uma máquina ambulante de matar amarrada a
relacionamentos e obrigações. A única coisa é... ele é amarrado e obrigado
a alguma coisa muito pior do que aquilo que eles mesmos são: um patrono
sombrio.
moníacosDê aO Maculado
antes muitos
que você jogue trabalhos
a bomba e deixe-o
e coloque usar seus poderes
O Maculado de-
de-
em conito

274
capítulo 7
 

direto com as PJs. Deixe-o pensar que pode fazer o trabalho sujo do diabo
sem muitos sacrifícios, então coloque O Maculado em curso de colisão com
outras PJs e veja os fogos de artifício.
Se O Maculado morre sem Dívidas com seu patrono sombrio, considere en-
viar o patrono sombrio para uma PNJ com quem ele se importe (em vez
de outra PJ) com uma oferta de trazê-lo de volta. Uma vez que o patrono
sombrio tenha colocado suas garras no cônjuge, irmão, amigo ou criança dO
Maculado, a tensão entre servir e rebelar-se chega a um novo patamar. Você
quer que O Maculado esteja constantemente dividido, preso entre acordos
que assinou e pessoas com quem se importa no mundo mortal.

CONTTEÚDO PERI
CON PERIGOSO
GOSO
Sombras Urbanas   é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
rme na realidade de um dia atual da vida urbana. Conforme nós discutimos

em O Prefácio
muitas , suas
identidades, personagens
presas dos jogadores
em um mundo vivem
que quer na interseção
não apenas de
fazer coi-
sas terríveis com elas, mas também quer que elas façam coisas terríveis a
outros. Toda essa compaixão e drama podem ser incríveis, especialmente
quando heróis triunfam sobre vilões, mas isso também abre oportunidades
para criar problemas na sua mesa.

Políticas de Identidade
Para muitas personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são
centrais para sua experiência na cidade. Pode ser tortuoso, entretanto, re-
re-
tratar os sistemas de opressão que denem a vida urbana com graça e sen-
sen -
sibilidade, e você provavelmente não tem tempo de ler alguns livros sobre
raça ou gênero antes de jogar! Aqui estão algumas dicas em honra às di-di -
versas comunidades da cidade que não dependem de você conseguir uma
graduação em estudos urbanos ou étnicos:

>> Explore Comunidades Profundamente


É verdade que o tráco de drogas de West Baltimore é primariamente con-
con -
duzido por pessoas não-brancas. Também é verdade, entretanto, que a
maioria dos trabalhadores sociais, organizadores da comunidade e ativistas
políticos daquela comunidade também são   pessoas não-brancas. Não é o
bastante mostrar uma face de uma comunidade (mesmo uma comunida-

275
o mestre de cerimônias
 

de sobrenatural) e esperar que seus jogadores saibam a profundidade que


aquela comunidade tem a oferecer. Em vez disso, você precisa mostrar a
comunidade como realmente é, repleta de diferentes perspectivas (mesmo
perspectivas mutualmente exclusivas!) naquilo que torna a comunidade
especial. Se você introduzir apenas uma mulher, uma pessoa LGBTQ+, um
latino, e aquela pessoa preci
precisa
sa ocupar o lugar por todas as outras; não a faça
carregar aquele fardo.

>> Varie o Tom 


Um mundo sem racismo, sexismo e intolerância seria ideal, mas não é o
mundo em que Sombras Urbanas  se  se passa. Vampiros
Vampiros negros do Harlem têm
uma identidade interseccional: eles são tanto criaturas da noite quanto  al-
 al-
vos de uma campanha contínua de violência policial contra pessoas negras.
Você faz da personagem um desserviço se esquecer que elas são negras
quando envolvem-se com sistemas de poder. Ao mesmo tempo, nem toda
interação deve ser vista através de uma lente única: varie o tom fazendo
questões como raça e gênero centrais na cção às vezes e incidentais em

outros momentos
gens têm a superar,cruciais. Deixeoportunidades
mas dê-lhes claro o tipo depara
obstáculos que as
ultrapassar persona
persona-
todo o ódio-
e opressão para triunfarem.

>> Desae Estereótipos


Sempre que possível, desae estereótipos. Se você introduzir um bandido
hispânico de Los Angeles como um contato para uma personagem, imedia-
tamente revele o que o faz fugir do estereótipo do capanga mexicano. Ele
está indo na faculdade comunitária para estudar Economia? É um pai dedi-
cado? Abomina violência? Isso não é sobre evitar conteúdo ofensivo; todas

as suas PNJs dos


expectativas cam mais
seus ricas quando
jogadores sobre você
o queencontra
elas têm formas de desaar
a oferecer. as
Isso conta
para as PNJs masculinas brancas tanto quanto para todas as outras; elas po-
po-
dem performar a branquitude para se enquadrar a uma cultura dominante
que as recompensa por suas performances, mas têm diferenças, segredos e
complicações por si próprias.

 Temas Maduros
Maduros
Além das questões de identidade, Sombras Urbanas   normalmente vai de
cabeça em conteúdos maduros sobre violência, sexo, drogas e crime. A pre-
pre-
sença do sobrenatural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é
inevitável
inevitável que coisas terríveis
t erríveis aconteçam a tantas personagens no curso da

276
capítulo 7
 

sua história. Aqui estão algumas formas de manter-se el aos seus
s eus objetivos
e princípios enquanto percebe que nem todo o mundo tem a mesma tole-
rância a esses tipos de temas.

>> Cone na Carta X 


Se você introduzir a Carta X, seguindo o procedimento em <?>, pode mo-
dular seus movimentos baseado na resposta que seus
s eus jogadores dão. A Carta
X não é infalível (alguns jogadores
jogadores não estão
e stão dispostos a dizer que estão des-
des -
confortáveis mesmo quando você dá a eles uma ferramenta explícita), mas
é um bom método de resposta imediata que pode proteger o jogo de ruir.
Use a Carta X você mesmo no início da sessão
s essão para demonstrar que é seguro
se guro
para os jogadores usarem, e garanta honrar o sistema quando um jogador
de fato invocá-la, mesmo se você achar que ele está sinalizando uma adição
perfeitamente
perfeitamen te razoável para a cção.

>> Evite Padronizações


Tenha cautela quanto a cair em padronizações quando envolver conteúdos
maduros: seu cérebro
ca que borbulha temvocê
quando sidomenos
cozido espera,
em mídia racista,mensagens
soltando sexista e homofóbi-
homofóbi
que você-
pode até mesmo não perceber que está
e stá enviando. Mude as coisas sempre
s empre que
possível: em vez de introduzir um assassino em série que estupra mulheres
jovens antes de comê-las, crie um vampiro homicida que coleta os cérebros de
cientistas homens para algum experimento sobrenatural sobre a natureza da
inteligência humana. Trocar algumas coisas culturais signica que você leva
a mesma (ou mais forte!) porrada assustadora sem cair em clichês chatos ou
evocar histórias desconfortáveis
desconfortáveis para as pessoas na sua mesa.

>> Elimine o Momento Crucial


Nós normalmente pensamos na tragédia como a coisa mais importante  
para mostrar aos seus jogadores; anal de contas, quem mais pode atin-
atin -
gir em cheio a escuridão das ruas? Mas na realidade, aqueles momentos
são passageiros, pouco lembrados em retrospec
retrospecto
to pelos sobre
sobreviventes.
viventes. São
todos os outros momentos  que
  que grudam neles para sempre: o desgosto de
uma criança desaparecida, o sangue encharcando o tapete, a dor fantasma
de um membro perdido. Quando você empurra para seus jogadores con- con -
teúdos adultos, pense sempre em formas de enfatizar as consequências,
os resultados e os resquícios em ordem de evidenciar os reais custos da

violência e da perda que os cercam.

277
o mestre de cerimônias
 

QUANDO VOCÊ NÃO


ESTIVER OCUPADO…
Tudo o que você precisa para conduzir o jogo está nos princípios e movi-
movi -
mentos; pegue suas armas e puxe o gatilho quando os jogadores estiverem
na sua mira. Além disso, nós temos alguns truques e dicas que fazem jogos
de Sombras Urbanas  realmente
 realmente brilharem. Quando você tiver um momento
entre os movimentos:
...que nos detalhes. Pinte o quadro para os jogadores. Conte-lhes em de-
de-
talhes vívidos sobre uma renovação
renovação de um prédio ou um vestido cativante ou
uma refeição
refeição perfeita ou um corpo apodrecen
apodrecendo.
do. Fale em cores, sons, cheiros
e sabores. Faça-os acreditarem que estão bem ali, comparecendo à arrecada-
arrecada -
ção do prefeito, assistindo à nova construção em Broad Street, terminando a
autópsia da vítima de assassinato. Dê vida à cidade e agarre-os pelo pescoço,
pela orelha e pela língua, o que quer que pareça chamar a atenção deles.

...faça  Puxe pedaços de papel, cartões, jornais e desenhe em todos


mapas.situações
eles. Rabisque de alto risco, especialmente encontros violentos, e
encoraje seus jogadores a desenharem
des enharem nos mapas também. Seja honesto com
seus jogadores; se há um lugar onde eles podem buscar cobertura de um tiro-
tiro-
teio iminente ou arranjar uma boa posição contra a oposição, desenhe-a no
mapa e dê a eles o que ganharam por tomar aquela posição. Esclareça, escla-
reça, esclareça.
esclareça. As escolher
e scolher que eles fazem só importam se elas forem
forem claras.
...mostre fotos a eles. Vá buscar fotos online de rostos e lugares que encai-
xam na sua história. Imprima-os, grandes o suciente para todo o grupo e diver-
diver-
sos o suciente para estarem
est arem na sua cidade. Mostre aos jogadores
jogadores como Domin-
Domin-
guez (o vampiro mexicano que é dono da balada na Rua 7) se parece colocando
uma foto na frente deles e nunca esquecerão seu nome. Combine isso com uma
foto da balada dele cintilando à meia-noite (uma la de pessoas esperando do
lado de fora da porta) e eles carão morrendo de vontade de conhecê-lo.
...compartilhe alguma história. Faça alguma pesquisa sobre sua cidade
e compartilhe-a com seus jogadores. Diga a todos eles sobre o desenvolvi-
desenvolvi -
mento da orla que ocorreu em 86, o tiroteio que levou a uma conito racial
lá em 65, os homens voltaram da guerra em 48. As personagens dos joga-
joga-
dores vivem nessa maldita cidade; elas precisam saber dessas coisas. Mas
não deixe seu trabalho parado em uma pasta ou caderno, inútil. Qualquer
preparação que você faça (qualquer história que você desenterre) que não
salte da página para as orelhas dos seu jogadores é desperdiçado .

278
capítulo 7
 

...pergunte sobre o passado. O registro ocial não é tudo o que importa.


Pergunte a seus jogadores para preencher os buracos, especialmente sobre
o sobrenatural: “Como o Watanabe chegou ao poder nos clãs vampíricos” ou
“Por quanto tempo a Rainha do Inverno deteve as docas aqui?” Aproveite-se
das respostas deles, mesmo se for
forem
em incompletas ou contraditórias. Rumo-
res são mais fortes que verdades às vezes, especialmente
e specialmente no que toca à parte
sobrenatural dessas ruas sombrias.

...avance o tempo. Se você estiver entediado, diga “Uma semana se pas-


pas -
sa...” ou “Alguns
“Alguns dias depois...”. O tempo escorrega
e scorrega pelos dedos das pessoas,
e para as personagens dos jogadores não é diferente.
diferente. Pergunte a elas, “O que
você tem feito durante esse tempo?” se isso as zer se sentirem
s entirem melhor, mas
gerencie o ritmo proativamente, busque por lugares onde você pode pular
para o que importa. Lev
Levee seu tempo
t empo com a história quando for interessante,
interessante,
e puxe quando a cção precisar de espaço para se s e desenvolver.
...compartilhe o holofote.  Mova a câmera pela mesa, especialmente
quando uma personagem não estiver em tela há algum tempo. “O que você
tem feito, Olivia?” Se uma cena ca tensa ou interessante, faça cortes entre
outra cena tensa e interessante para manter o drama; se uma cena ca deva-
deva-
gar, resolva-a e mude para um jogador diferente, um conito diferente. Você
é o diretor, trabalhando as câmeras para manter as coisas em movimento,
mudando o foco da audiência para onde ele precisa estar neste momento.
...aumente e diminua o zoom. Varie o ritmo e a duração dos conitos,
zerando e puxando de volta nos momentos certos. Movimentos são exíveis
e fractais; você pode resolver uma batalha com um simples teste de liderar
um grupo para a batalha ou pode descrever cada um dos movimentos
que os jogadores zerem, soco por soco. Encontre o ponto de drama e cave

fundo. Forcepara
passo atrás os jogadores a fazerem
fazerem escolhas,
ver as consequências a longo mas esteja disposto a dar um
prazo.
...faça uma maldita pausa.  Se você estiver travado, faça uma pausa e
pense sobre seus princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente
apreciarão o tempo para pensar também, e todos voltarão para a mesa re
revi
vi--
gorados. Quando você conseguir um ponto de parada para a sessão, use-o.
Melhor deixá-los querendo mais (e dando a você mesmo
me smo tempo para fazer os
movimentos de m de sessão) do que arrastar as coisas por muito tempo. O
mesmo vale para arcos e campanhas inteiras; dê a você mesmo espaço para
que possa car animado com as regras e o material.

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