O documento discute três tópicos sobre inteligência artificial simbólica: 1) Construir uma árvore de jogo para o estado inicial do Tic-Tac-Toe na Figura 1 e definir os valores de utilidade dos estados terminais. 2) Definir os valores Minimax para a árvore de jogo na Figura 2 e indicar a melhor jogada e sua função de utilidade. 3) Demonstrar que a poda Alpha-Beta pode reduzir a busca na árvore da Figura 2.
Descrição original:
Título original
moises.souza_TP1_Inteligência Artificial Simbólica_ Lógica, Planejamento e Ação
O documento discute três tópicos sobre inteligência artificial simbólica: 1) Construir uma árvore de jogo para o estado inicial do Tic-Tac-Toe na Figura 1 e definir os valores de utilidade dos estados terminais. 2) Definir os valores Minimax para a árvore de jogo na Figura 2 e indicar a melhor jogada e sua função de utilidade. 3) Demonstrar que a poda Alpha-Beta pode reduzir a busca na árvore da Figura 2.
O documento discute três tópicos sobre inteligência artificial simbólica: 1) Construir uma árvore de jogo para o estado inicial do Tic-Tac-Toe na Figura 1 e definir os valores de utilidade dos estados terminais. 2) Definir os valores Minimax para a árvore de jogo na Figura 2 e indicar a melhor jogada e sua função de utilidade. 3) Demonstrar que a poda Alpha-Beta pode reduzir a busca na árvore da Figura 2.
Inteligência Artificial Simbólica: Lógica, Planejamento e Ação
1. A Figura 1 apresenta um dos estados do jogo Tic-Tac-Toe, ou Jogo
da Velha. A partir deste estado, crie a árvore de jogo e encontre todas as transições possíveis até um estado terminal e defina o valor utilidade de cada um desses estados, sabendo que a próxima jogada será do ‘X’ e que, para vitórias desse jogador, o valor utilidade será +1, para empates o valor será 0 e para vitórias do “O” o valor é -1.
Figura 1 – Estado para o jogo Tic-Tac-Toe.
2. Defina todos os valores de Minimax para a árvore de jogo mostrada na Figura 2. A partir desses valores, indique qual o caminho para a melhor jogada escolhida pelo jogador Max e qual será a função utilidade para esta escolha.
Figura 2 - Árvore de jogo para Minimax.
3. Através da poda Alpha-Beta, mostre que é possível reduzir a busca na árvore de jogo mostrada na Figura 2.