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Table des matières

Présentation du jeu 3

Matériel 3

Mise en place 4

A votre tour

Trahison à la maison sur la colline


Se déplacer 5
Découvrir une nouvelle pièce 5
Tirer des cartes présage, objet et événement 6
Utiliser des cartes objet et présage 8
Faire un jet de dé 9
Faire une attaque 9

Règle du jeu complétée et améliorée en La Menace

tenant compte des errata et précisions Faire un jet de menace 10


Découvrir la menace 11
officiels Mise en place de la menace 11
L’ordre des tours pendant la menace 11

Les nouveaux pouvoirs du traître 12

Comment fonctionnent les monstres 13

Une expérience envoûtante pour 3 à 6 joueurs Gagner la partie 13

Encarts

Pièces spéciales 7
Attaques spéciales 10
Règle optionnelle : choisir la menace 12
Se déplacer à proximité des adversaires 12
Qu’arrive-t-il à mes trucs si je meurs ? 13
Les héros et leurs secrets 14
Notes concernant la traduction

Tout d’abord, une remarque générale : je ne suis pas traducteur professionnel, et mes Que faire quand il n’y a pas de règle pour ça ?
compétences en anglais sont modestes. Mon objectif est de permettre au maximum de
joueurs de profiter de ce jeu sans passer la moitié du temps de partie plongés dans le Le jeu a été testé pendant de nombreuses heures, mais il est toujours possible que vous
dictionnaire ! Les remarques, suggestions, etc., sont les bienvenues, afin d’améliorer ce rencontriez des situations où les règles du jeu ou les livres de menace ne répondent pas
travail. N’hésitez pas à m’envoyer un courrier électronique à l’adresse que voici : clairement à une question sur la partie en cours. Que ceci ne vous arrête pas. Dans des cas
jeanphil.de.monneron@club-internet.fr ; mettez un titre en rapport avec le jeu pour que je comme ceux-ci, parvenez à un accord sur ce qui semble le plus raisonnable et continuez à
ne détruise pas votre courrier ! Et adressez le à Philippe (si vous voulez être formel : jouer sur cette base. (Si vous n’y arrivez pas, tirez à pile ou face pour trancher entre deux
Philippe de Monneron). opinions.) Ensuite, poursuivez votre expérience dans la maison.

Cette traduction suit le texte du livret de règles fourni dans la boîte. Y sont ajoutés à
l’endroit qui a semblé le plus pertinent les errata et précisions officiels concernant les pièces
et les points de règle disponibles sur le site d’Avalon Hill fin 2005. Les errata et précisions
officiels concernant les cartes se trouvent sur un autre document, celui qui comporte la
traduction du texte des cartes.
PRESENTATION DU JEU MATERIEL DU JEU
Dans Trahison à la maison sur la colline, chaque joueur choisit un personnage afin 1 règle du jeu
d’explorer une vieille maison répugnante. Tandis que vous explorez la maison, vous
découvrez de nouvelles pièces. Chaque fois que vous entrez dans une pièce, il est possible 2 livres de menace (Le Livre du Traître et Les Secrets de la Survie)
que vous trouviez quelque chose… ou que quelqu’un vous trouve. Les explorateur voient
leur situation s’améliorer (ou empirer) en fonction de la façon dont ils s’y prennent avec les 44 tuiles de pièce
surprises que la maison leur révèle.
1 tuile Entrée (3 pièces)
A un moment aléatoire de la partie, un explorateur déclenche un scénario appelé menace
(haunt). Quand la menace est révélée, un explorateur trahi les autres. Cet explorateur 6 figurines de personnage en plastique
devient un traître (traitor) résolu à vaincre ses anciens compagnons. Le reste des
explorateurs devient un groupe de héros (heroes) luttant pour survivre. A partir de ce 30 marqueurs en plastique
moment-là, le jeu est une lutte entre le traître et les héros… souvent une lutte à mort.
8 dés
Ce jeu comprend 50 menaces, et chacune raconte une histoire différente. A vous d’explorer
chacune d’entre elles en vivant ou mourant dans la Maison sur la Colline. 1 Piste de compte des Tours et des Dégâts

13 cartes présage

22 cartes objet

45 cartes événement

291 pions, comprenant :

12 pions de monstre circulaires de grande taille (avec une illustration)

204 pions de monstre circulaires

14 pions d’événement et de pièce carrés

43 pions objet pentagonaux

18 pions jet de caractéristique triangulaires


MISE EN PLACE
• Mélangez toutes les autres tuiles de pièce et placez-les face
cachée en pile. (Ne vous occupez pas de l’étage qui est
• Mettez de côté le Livre du Traître et Les Secrets de la Survie. Vous vous en servirez indiqué au dos.)
quand la menace sera révélée.

• Chaque joueur choisit une carte personnage. Il y a un explorateur différent des deux • Chaque joueur doit placer la figurine en plastique de son
côtés de chaque carte. Choisissez-en une. explorateur dans l’Entrée. (Chaque figurine d’explorateur
correspond à la couleur de fond de l’illustration d’une carte de
personnage ;)

• Placez les dés en tas à un endroit accessible. Vous en aurez


besoin pendant le jeu.
• Placez 4 morceaux de plastique sur votre carte d’explorateur, de façon à ce que
chacun pointe vers les chiffres VERTS, qui sont les chiffres de départ de cet • Déterminez le premier joueur. L’explorateur dont
explorateur pour sa Vitesse, sa Puissance, sa Connaissance et sa Santé mentale. l’anniversaire est le prochain à arriver joue le premier.
(Regardez sur la carte de votre explorateur pour savoir quel est son anniversaire.) Les
• Mélangez les cartes présage (omen) et placez-les en pile à un endroit où chacun pourra joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
les atteindre. Faites de même avec les cartes objet (item) et événement (event).
• Après la mise en place, la table devrait ressembler à cela :

• Prenez les tuiles Palier du sous-sol (Basement Landing), Entrée / Hall / Grand
Escalier (Entrance Hall / Foyer / Great Staircase) et l’Escalier du premier étage
(Upper Landing). Placez-les de gauche à droite écartées de façon raisonnable.
COMMENT JOUER Ajoutez chaque nouvelle tuile aussi logiquement que vous le pouvez, en créant des pièces
adjacentes ayant des portes de communication. (Connectez les portes chaque fois que c’est
En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une possible.)
montre, chaque joueur à son tour explore la maison.
La règle indique : « Ajoutez chaque nouvelle tuile aussi logiquement que vous le pouvez, en créant des
pièces adjacentes ayant des portes de communication. (Connectez les portes chaque fois que c’est
A VOTRE TOUR… possible.) » Et que faire si ce n’est pas possible, et que vous avez à placer une porte ou une fenêtre contre un
mur ? Si deux tuiles connectées ne correspondent pas, alors vous avez créé une fausse porte ou une fausse fenêtre
(pas si rares dans une maison hantée). Vous ne pouvez pas vous déplacer par ces fausses ouvertures. Les fausses
… vous pouvez faire autant des actions suivantes que vous le désirez, dans n’importe quel fenêtres entre des pièces ne comptent pas comme des fenêtres en ce qui concerne les scénarios et les cartes.
ordre :

• Vous pouvez vous déplacer. Si la tuile du dessus ne peut pas se placer au niveau où vous vous
trouvez, placez-la face cachée sur une pile de défausse. Continuez à
• Vous pouvez découvrir de nouvelles pièces. mettre ainsi des tuiles de côté jusqu’à ce que vous en trouviez une qui
convienne à votre niveau. (Certaines tuiles s’adaptent à plus d’un
• Vous pouvez faire un jet de dé. niveau.)

• Vous pouvez utiliser des cartes objet ou présage.


Que se passe-t-il si un niveau se retrouve fermé de telle façon qu’il n’y a plus de portes disponibles pour
• Vous pouvez attaquer (une fois pendant votre tour après le début de la menace). explorer et connecter des pièces alors que vous avez encore besoin d’ajouter une tuile de pièce ? Cela se
produit rarement, mais c’est une possibilité. Pour la corriger, ajouter la règle suivante :
« Vous n’avez pas le droit de jouer une tuile de telle façon qu’elle ferme entièrement un niveau. Si une tuile ne
Avant que la menace ne commence, vous devez faire un jet de menace à la fin de votre peut être jouée que de façon à ce qu’un niveau soit complètement fermé sans porte libre, alors défaussez cette tuile
tour si vous avez tiré une carte présage (voir « Faire un jet de menace »). Le jeu a quelques et piochez-en de nouvelles jusqu’à ce que vous en trouviez une qui laisse libre une porte. Si toutes les pièces
changements après que la menace ait commencé (comme décrit dans « La Menace »). disponibles pour un niveau aboutissent à sa fermeture, alors la personne dont c’est le tour peut réarranger le niveau
de manière à ce qu’il y ait plus de portes libres. L’Ascenseur Mystique compte comme fermant un niveau, même
s’il peut ensuite le quitter. Si un jet de dé concernant le déplacement de l’Ascenseur Mystique entraînerait la
Peut-on faire des actions (comme attaquer) au milieu de son déplacement ? Oui. fermeture d’un niveau, alors l’ascenseur ne se déplace pas. »

Quand on entre dans une pièce qui a une icône d’objet, de présage ou d’événement, mais qui a aussi un
texte, comme le Gymnase, que doit-on faire en premier ? On termine son déplacement et on tire une carte en
premier. Ensuite, on suit les instructions qui sont sur la tuile. Un explorateur peut se déplacer au travers d’une porte si elle connecte
avec une autre porte d’une pièce adjacente. Les portes sont toujours
Se déplacer ouvertes. La seule exception est la porte d’entrée. Elle est toujours
fermée. Vous ne pouvez pas quitter la maison ou utiliser la porte
d’entrée tant qu’une menace ne dit pas le contraire. (Les pièces
Au tour de votre explorateur, vous pouvez vous déplacer d’un nombre d’espaces égal à la
extérieures comme le Patio sont considérées comme une partie de la
vitesse actuelle de votre personnage. Chaque fois qu’un point particulier du jeu vous fait
maison.)
tirer une carte, vous devez ARRETER de vous déplacer pour le reste de votre tour.

On doit arrêter de se déplacer quand on pioche une carte, mais peut-on faire autre chose ? Oui, on peut faire
Les Escaliers (Staircases) connectent les niveaux. Le Grand Escalier (Grand Staircase)
d’autres choses après avoir pioché une carte ; simplement, on ne peut plus se déplacer. Par exemple, le tour où l’on connecte toujours au Palier Supérieur (Upper Landing). Les Escaliers du Sous-sol
découvre la Chambre forte (et où l’on tire une carte événement), on peut aussi essayer d’ouvrir la Chambre forte. (Stairs from Basement) conduisent toujours au Hall (Foyer) au travers d’une porte
secrète. (Vous ne pouvez pas utiliser les Escaliers du Sous-sol (Stairs from Basement)
tant que vous n’avez pas découvert cette pièce dans le sous-sol.)
Découvrir une nouvelle pièce
Certaines pièces ont aussi des règles écrites sur elles, qui s’appliquent à votre explorateur
Quand votre explorateur passe une porte, et qu’il n’y a pas de pièce de l’autre côté, regardez
chaque fois qu’il entre dans la pièce. Certaines pièces affectent le mouvement. Quelques
la tuile du dessus de la pile des pièces. Si le niveau qui y est indiqué correspond à celui où
pièces sont expliquées dans le texte en encart « Pièces Spéciales ».
vous vous trouvez (rez-de-chaussée, sous-sol ou étage), retournez-la et connectez-la au
niveau de la porte par laquelle vous êtes passé. Ensuite, déplacez-vous dans cette pièce.
Dans cet exemple, si votre explorateur a une
vitesse de 3, vous pouvez vous déplacer de Si la pièce a une spirale comme symbole, tirez une
l’Entrée au Foyer, puis du Foyer à la carte événement. Lisez-la à voix haute. Suivez ses
Cuisine, et ensuite dans la Salle à Manger. instructions, qui peuvent vous demander de faire des jets de
Si vous vous sentez plus aventureux, vous dés. Ensuite, défaussez la carte, à moins qu’elle ne dise le
pouvez passer une des portes vides dans contraire ou ait un effet durable.
l’Entrée ou le Foyer et découvrir une
nouvelle pièce. Si la nouvelle pièce que vous
trouvez ne vous demande pas de tirer une
carte, vous pouvez continuer à avancer…
mais si elle le demande, vous devez vous
arrêter. Si la carte a une tête de taureau comme symbole, tirez
une carte objet. Lisez-la à voix haute. Placez-la face visible
devant vous ; vous l’avez désormais en votre possession. Vous
pouvez vous en servir une fois tout de suite et une fois à
chacun de vos tours, à moins que la carte ne dise le contraire.

Tirer des cartes présage, objet et événement


Si on tire une carte Objet et que l’on décide que l’on n’en veut pas, doit-on la garder tout de même ? Oui. Le
Une pièce peut avoir un symbole de carte [corbeau, tête de taureau, spirale] sur elle. La temps que l’on prenne conscience que c’est peut-être dangereux, il est trop tard.
première fois que vous découvrez une pièce avec un symbole de carte, vous devez terminer
votre déplacement dans cette pièce et tirer la carte appropriée.
Si la pièce a un corbeau comme symbole, tirez une
Pioche-t-on une carte seulement quand on découvre une nouvelle pièce, où chaque fois que l’on y entre ?
Seulement quand on la découvre. carte présage. Lisez-la à voix haute. Placez-la face visible
devant vous ; vous l’avez désormais en votre possession. Il est
Que se passe-t-il si l’on découvre une nouvelle pièce à cause de la Pièce Effondrée ou en raison des effets possible que vous ayez quelque chose à faire immédiatement.
d’une carte événement, comme Perdu ou Les Murs ? Si la nouvelle pièce comporte une icône, doit-on A la fin de votre tour, vous devez faire un jet de menace.
piocher une nouvelle carte ? Oui.
(Voir « Faire un Jet de Menace. »)
Qu’en est-il des pièces ajoutées au plateau de jeu par d’autres moyens (comme les instructions d’un
scénario). Est-ce que le premier joueur à y entrer pioche une carte ? Non. Vous ne tirez une carte dans une
pièce avec une icône que si votre personnage l’a découverte lui-même.

Que se passe-t-il si nous arrivons à la fin du paquet de tuiles de pièce ?

Si vous arrivez au bout du paquet de tuiles de pièce, mélangez les tuiles que vous avez mis
de côté dans une pile de défausse, et ensuite reprenez la partie avec ce nouveau paquet. Si
vous vous trouvez à court de tuiles de pièce pour un des niveaux de la maison (le sous-sol,
le rez-de-chaussée ou l’étage), vous ne pouvez plus découvrir de nouvelles pièces à ce
niveau – vous les avez toutes trouvées.
Pièces spéciales Charbon. (Cette personne glissera toujours vers le Palier du Sous-sol.)
Si on utilise la Corde pour grimper jusqu’au Conduit à Charbon, peut-on achever son mouvement à cet
Beaucoup de pièces ont des règles imprimées, mais endroit ? Non. Si l’on n’a pas assez de mouvement pour aller au-delà du Conduit à Charbon, on glisse de nouveau
vers la pièce du bas. On doit avoir un espace de mouvement supplémentaire pour le passer.
certaines répondent aussi à des règles spéciales ; les
voici :
La Chambre forte (The Vault) : Une fois que la Chambre forte (Vault) a été ouverte,
L’Entrée (The Entrance Hall) : l’Entrée, le Hall et le placez-y le pion Salle des Coffres Vide (Vault Empty).
Grand Escalier (Entrance Hall, Foyer, Grand Staircase) - Est-ce que le traître doit faire un jet pour ouvrir la Chambre forte ? Oui.
sont toutes sur la même tuile de pièce, mais ils comptent - Peut-on entrer dans la Chambre forte en utilisant quelque chose comme le Toboggan Mystique ou la Pièce
comme trois pièces différentes. Effondrée ? Non. Tout ce qui vous amène dans la Chambre forte vous amène dans la partie située à l’extérieur de
la porte.
Se déplacer du hall au palier de l’étage en passant par le grand
escalier compte-t-il pour un déplacement ou pour deux ? Pour dire La Pièce Effondrée (The Collapsed Room) : seul l’explorateur qui découvre le premier la
les choses autrement, le grand escalier et le palier de l’étage sont-ils
une seule pièce se trouvant sur deux niveaux ? Ce sont deux pièces
Pièce effondrée a besoin de faire le jet de Vitesse indiqué ici. Ensuite, tout explorateur
différentes. entrant dans la pièce peut ignorer la particularité de cette pièce ou s’en servir à dessein,
auquel cas cet explorateur subit tout de même des dégâts. Tomber au sous-sol ne compte
L’Ascenseur Mystique ( The Mystic Elevator) : cette pas comme un espace de déplacement.
tuile se déplace aussitôt que vous y entrez. Jetez 2 dés et
placez-la adjacente à une porte donnant sur le niveau Seul le premier explorateur qui tombe au sous-sol depuis la Pièce Effondrée tire et place
approprié. (S’il n’y en a pas, laissez l’Ascenseur une tuile du sous-sol. Placez le pion Sous la Pièce Effondrée (Below Collapsed Room)
Mystique là où il est.) Si vous obtenez comme résultat dans la pièce où la première personne est tombée.
d’aller au même niveau, vous pouvez déplacer l’ascenseur
- Quand on tire une nouvelle pièce à laquelle mène la Pièce Effondrée, où place-t-on cette nouvelle pièce ?
vers une autre porte au même niveau. Vous pouvez vous Adjacente à n’importe quelle pièce du sous-sol déjà en jeu. Si aucune pièce du sous-sol n’est en jeu, on la place à
servir de l’ascenseur une fois par tour seulement. côté du Palier du Sous-sol.
- Si l’on atterrit dans une pièce comportant deux parties, comme le Gouffre, dans quelle moitié atterrit-on ?
- Un groupe de héros ou de monstres peut-il utiliser l’ascenseur en Si quoi que ce soit transporte quelqu’un dans une pièce barrière, il choisit de quel côté il atterrit. Si cette arrivée
groupe pour attaquer leurs ennemis, puis pour se retirer en entraîne la pose d’un marqueur, comme avec la Pièce Effondrée ou le Passage Secret, alors ce marqueur est placé
sécurité ? Non. Ajoutez les règles suivantes : 1. Les monstres et les de manière permanente du côté qui a été choisi. Par contre, dans le cas de la Chambre forte, on arrive toujours à
traîtres peuvent utiliser l’Ascenseur pour aller où ils veulent sans jet de l’extérieur de la porte.
dé. Cependant, l’ascenseur ne peut être déplacé qu’une fois pendant une - Que faire si toutes les cartes du sous-sol ont déjà été placées quand la Pièce Effondrée est tirée ? Choisissez
série entière de tours de traître et de monstre consécutifs. En d’autre une pièce su sous-sol qui a déjà été explorée et placez-y le marqueur Sous la Pièce Effondrée.
termes, si l’e traître l’utilise pendant son tour, alors il ne fonctionnera - Est-ce qu’une pièce est tirée si le premier à passer dans la Pièce Effondrée est un monstre (qui
pas lorsqu’un monstre y entrera ensuite. 2. Les héros doivent faire un jet normalement ne doit pas tirer de tuile) ? Si le premier à passer dans la Pièce Effondrée est un monstre,
pour déterminer leur niveau de destination à chaque fois qu’ils entrent choisissez une pièce du sous-sol qui a déjà été explorée et placez-y le pion Sous la Pièce Effondrée.
dans l’ascenseur, ou à la fin de chaque phase de déplacement entière - Un monstre ou un explorateur peut-il décider intentionnellement de tomber par la Pièce Effondrée afin de
qu’ils ont passé dans l’ascenseur sans se déplacer. se rendre au sous-sol ? Oui. Un héros devrait alors faire un jet et encaisser des dégâts, un monstre ou un traître
- S’il y a déjà un ou plusieurs explorateurs dans l’Ascenseur non.
Mystique quand un explorateur obtient un 0 à son jet de dé, est-ce
que tous les explorateurs dans l’ascenseur subissent des dégâts ?
Oui.
La Crypte (The Crypt) : les monstres ignorent les règles spéciales de cette pièce.
- Si la Pièce Effondrée, le Passage Secret, les Escaliers Secrets ou le
Mur Pivotant conduisent à l’Ascenseur Mystique, est-ce que le La Pièce de la Chaudière (The Furnace Room) : les monstres ignorent les règles
marqueur y reste même quand l’ascenseur se déplace ? Oui. C’est spéciales de cette pièce.
mystique, après tout.

Le Conduit à Charbon ( The Coal Chute) : entrer dans


le Conduit à Charbon et se déplacer au Palier du Sous-
sol (The Basement Landing) compte comme un espace
de mouvement. Un tour ne peut pas se terminer avec un
explorateur ou un monstre sur l’espace Conduit à
Le Gouffre, les Catacombes, la Salle des Coffres et la Tour (The Chasm, Catacombs, Utiliser des cartes objet et présage
Vault, aud Tower) : ce sont des salles barrière. Une barrière vous empêche de vous
déplacer de l’autre côté de la pièce. Traverser une barrière demande un jet de caractéristique
indiqué sur la tuile de pièce (Puissance, Vitesse, Santé mentale ou Connaissance). Vous Vous pouvez utiliser un objet n’importe quand pendant votre tour. La
pouvez faire ce jet une fois pendant votre tour. Traverser la barrière ne compte pas comme plupart des cartes présage (sauf la carte Morsure) sont elles aussi des
un espace de mouvement. Si vous ratez ce jet, vous ne pouvez pas franchir la barrière, mais objets que vous conservez avec vous, et elles s’utilisent comme d’autres
il vous est possible de revenir sur vos pas. Les Monstres ignorent toujours les barrières. objets.
Autres errata et précisions concernant les pièces

• Pourquoi le lac souterrain est-il à l’étage ? Vous comprenez, il s’agit d’une sorte de lac en lévitation, et…
Une fois pendant votre tour, vous pouvez faire les actions suivantes :
D’accord, c’est une erreur d’impression. Appliquez la règle suivante : quand vous trouvez le lac souterrain à
l’étage, le plancher s’effondre et vous tombez au travers du rez-de-chaussée jusqu’au lac qui est alors placé • Donnez un objet à un autre explorateur présent dans la même pièce (dans la mesure où
au sous-sol. Placez la tuile Lac Souterrain à côté de n’importe quelle porte du sous-sol (placez-le à côté du vous êtes tous les deux d’accord).
Palier du Sous-sol si aucune autre tuile n’a encore été jouée au sous-sol). L’endroit où vous étiez à l’étage
quand vous avez tiré la tuile est toujours ouvert et utilisable pour une autre tuile. Vous vous trouvez • Déposez un nombre quelconque d’objets. (Si vous le faites, placez un pion Tas
maintenant au sous-sol sur la tuile du lac. d’Objets (Item Pile) dans cette pièce.) Un autre explorateur (ou vous, en l’occurrence)
• Catacombes, Gouffre, Tour – La règle indique « Si votre jet de dé est un échec, vous ne pouvez pas peut par la suite ramasser tout ou partie des objets de ce tas, en enlevant le pion si tous
traverser la barrière, quoique vous puissiez revenir sur vos pas par l’itinéraire par lequel vous êtes les objets ont été ramassés.
arrivé. » Mais la tuile dit : « Si vous échouez, arrêtez votre déplacement .» Quelle est la règle correcte ?
Votre déplacement s’arrête si vous échouez à votre jet. A votre prochain tour, vous pouvez soit tenter de • Prenez un ou plusieurs objets d’un tas d’objets.
nouveau de traverser ou revenir par l’itinéraire par lequel vous êtes arrivé.
• Catacombes, Gouffre, Tour – Un explorateur peut-il se battre ou interagir d’une façon ou d’une autre S’il y a cinq héros et un monstre dans une pièce, est-ce que chaque héros peut utiliser, disons, la Lance, pour
avec quelqu’un situé dans la même salle mais de l’autre côté de la barrière ? Non. attaquer le monstre, puis la passer ensuite à la personne suivante ? Non. Ajoutez cette règle : « Pour chaque
• Chapelle, Gymnase, Garde-manger, Bibliothèque – Peut-on rester dans une de ces pièces plusieurs objet, pendant un tour, un explorateur ou un monstre pouvant porter des objets peut accomplir une des actions
tours pour améliorer une caractéristique ? Non. Chaque personnage ne peut recevoir l’avantage lié à suivantes : utiliser l’objet, donner l’objet à un autre explorateur, déposer l’objet, voler l’objet ou ramasser l’objet.
chaque salle qu’une fois par partie (une amélioration par caractéristique et par joueur, si les quatre pièces Utiliser l’objet signifie faire une attaque ou jeter un dé ou toute autre action dans laquelle l’objet est impliqué
sont en jeu). La plupart des joueurs trouvent cela facile à mémoriser, mais si quelqu’un commence à discuter, d’une façon ou d’une autre. »
garder une trace écrite de ce qui a été fait.
• Chapelle, Gymnase, Garde-manger, Bibliothèque – Les monstres peuvent-ils utiliser ces pièces ? Non. Supposons qu’une de mes caractéristiques est déjà à son niveau le plus haut et que quelqu’un me donne un
A moins qu’un monstre soit un traître transformé (un loup-garou, par exemple), ses caractéristiques ne objet qui la ferait monter encore plus haut. Si jet perds ensuite cet objet, est-ce que cette caractéristique
changent pas. baissera, bien que je n’ai tiré aucun profit de l’objet ? Non. Marquez juste sur un papier à quel point vos
• Grenier, Cimetière, Débarras, Chambre du Pentacle – Si l’on échoue à son jet pour sortir d’une de ces caractéristiques ont « crevé le plafond », puis ajustez-les comme il convient quand elles descendront. [Ceci semble
pièces, doit-on arrêter de se déplacer en plus de subir les dégâts ? Non. Vous pouvez sortir librement, si contradictoire…]
votre capacité de déplacement vous le permet. Le jet de dé est uniquement pour éviter les dégâts.
• Grenier, Cimetière, Débarras, Chambre du Pentacle – Si quelque chose comme le Toboggan Mystique Certains objets, comme l’Armure (Armor), ne peuvent pas être donnés, mais ils peuvent
fait quitter une de ces pièces involontairement, fait-on tout de même un jet ? Oui. On fait un jet quelle
que soit la raison qui fait quitter la pièce. être déposés et ramassés.
• Grenier, Cimetière, Débarras, Chambre du Pentacle – Si l’on échoue à son jet pour sortir d’une de ces
pièces, peut-on choisir de rester dans la pièce et de refaire un jet au prochain tour plutôt que de subir Le manuel indique : « Certains objets, comme l’Armure, ne peuvent pas être donnés, mais ils peuvent être
les dégâts ? Oui. déposés et ramassés. La carte Armure indique : « Cet objet ne peut pas être volé », mais elle ne mentionne
• Grenier – Si cette pièce diminue la Vitesse lorsqu’on la quitte et que la nouvelle Vitesse serait rien au sujet du fait qu’elle ne puisse pas être donnée. Qu’est-ce qui est correct ? L’indication de la carte.
insuffisante pour que l’on quitte la pièce, sort-on ou non ? On sort. Dans le doute, considérez que les cartes et les tuiles l’emportent sur la règle du jeu.
• Pièce Effondrée, Galerie – Si on utilise la Corde ou que l’on vole pour monter dans ces pièces, est-ce
que cela compte pour un déplacement, sachant que cela ne compte pas pour un déplacement de
descendre de ces pièces ? Oui, cela prend un déplacement. Monter est toujours plus dur que descendre.
Certains présages, comme le chien, ne sont pas des objets. Ils
• Galerie – Peut-on sauter de la Galerie au Balcon si le Balcon n’est pas en place ? Non. ne peuvent être échangés ou déposés. Ces compagnons
suivent l’explorateur qui en a la garde (custody). (Le Chien,
la Fille et le Fou (The Dog, Girl, and Madman) fonctionnent
tous de cette façon.)
Faire une attaque
Que se passe-t-il si les règles du jeu et les règles d’une carte se contredisent ?

Si cela se produit, utilisez les règles de la carte.


Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez attaquer un adversaire présent dans la même
pièce. Vous ne pouvez attaquer personne tant que la menace n’a pas commencé.
Faire un jet de dé Quand vous faites une attaque, jetez un nombre dés égal à votre Puissance. Votre adversaire
fait de même. Celui qui obtient le résultat le plus élevé inflige des dégâts physiques
A plusieurs reprises pendant la partie, vous aurez à faire des jets (physical damage) à l’autre explorateur ou monstre. Ce joueur bat (defeats) son
de dés. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de faire un jet de adversaire. La quantité de dégâts est égale à la différence entre les deux jets. (Par exemple,
dés en raison d’une carte que vous avez tiré ou quand votre si vous obtenez un résultat de 6 et votre adversaire 5, vous infligez 1 point de dégâts
explorateur se déplace sur une tuile de pièce. physique.) S’il y a égalité, personne n’est blessé.

Si une carte vous dit de jeter un nombre précis de dés, faites ce qui est dit et additionnez le Quand vous subissez des dégâts physiques, vous baissez la Puissance de votre explorateur
nombre de points de chaque dé pour obtenir le résultat du jet de dé. Ensuite, faites ce que la et / ou sa Vitesse d’un nombre d’espaces égal à la quantité de dégâts que vous avez subi.
carte dit en fonction du résultat.
Une fois que la menace a commencé, si certains de vos traits (Vitesse, Puissance, Santé
Parfois, une carte ou une tuile de pièce vous dit de faire un jet mentale ou Connaissance) descendent au symbole de crâne, votre explorateur meurt. Avant
de dé basé sur une des caractéristiques de votre explorateur que la menace ne commence, personne ne peut mourir – et donc, aucune caractéristique ne
(Vitesse, Puissance, Santé mentale ou Connaissance). Quand peut descendre sous le chiffre le plus bas de la liste (elle reste à sa valeur la plus basse).
ceci se produit, jetez autant de dés que la valeur actuelle de cette
caractéristique de votre explorateur. Par exemple, si votre Parfois, une carte ou une menace vous permet de faire des attaques avec une autre
explorateur doit faire un jet de Santé mentale et qu’il a caractéristique que la Puissance. Cela est résolu de la même façon qu’une attaque de
actuellement une Santé mentale de 4, jetez 4 dés et additionnez Puissance, sauf que votre adversaire et vous utilisez une autre caractéristique. Par exemple,
les points pour obtenir le résultat. Que vous réussissez ou si vous faites une attaque de Vitesse, vous et votre adversaire jetez des dés basés sur la
échouez, la carte ou la tuile vous indiquera les conséquences de Vitesse. Les attaques de Vitesse infligent des dégâts physiques comme les attaques de
votre jet. Puissance.

Peut-on faire plus d’un jet de dé pendant son tour ? Oui. Par exemple, si on découvre la Chambre forte et que Quand une carte ou une menace vous permet d’attaquer avec la Santé mentale (Sanity) ou
la carte événement que l’on pioche à ce moment indique qu’il y a aussi un Coffre-fort, on peut tenter d’ouvrir les
deux pendant son tour. On peut aussi utiliser autant d’objets qu’on le désire même après que son déplacement soit
la Connaissance (Knowledge), alors vous infligez des dégâts mentaux (mental damage).
terminé. Votre adversaire et vous descendez vos traits de Santé mentale et / ou de Connaissance.
On ne peut pas, cependant, faire le même jet de dé plus d’une fois par tour. Par exemple, on n’a pas le droit de
continuer à jeter des dés pour ouvrir la Chambre forte jusqu’à ce que l’on réussisse. De même, on ne peut pas faire Vous ne pouvez pas utiliser une caractéristique pour attaquer un adversaire qui n’a pas cette
plus d’un jet d’un type particulier spécifié dans un scénario par tour. Par exemple, si une menace dit que l’on doit
faire des jets d’exorcisme, on peut faire un jet de Connaissance pour la pièce dans laquelle on est, ou un jet de
caractéristique. Par exemple, si un monstre n’a pas de Santé mentale, vous ne pouvez pas
Santé mentale pour un objet possédé, mais pas les deux jets le même tour, ou jeter les dés pour deux pièces faire une attaque de Santé mentale contre lui.
différentes ou pour deux objets différents.
Parfois, quand vous attaquez, vous infligez des dégâts d’une autre nature à votre adversaire.
Que signifie : « subissez un dé de dégâts physiques » ? Jetez un dé. Si le résultat est 1 ou 2, votre personnage
subit 1 ou 2 points de dégâts physiques. Si le résultat est 0, vous avez eu de la chance et n’avez subi aucun dégât.
Par exemple, vous pouvez avoir la possibilité de lui voler un objet (voir « Attaques
Spéciales »).
Les objets Chandelle et Seringue d’Adrénaline, ainsi que les événements Bam Bam Bam, Fumée et Un
moment d’espoir se réfèrent à des « jets de caractéristique ». Ces cartes peuvent-elle aussi influencer le Les monstres sont assommés quand vous les battez, à moins qu’une menace n’indique autre
combat ? Non. Le combat n’est pas considéré comme un jet de caractéristique, bien qu’il implique la Puissance ou
une autre caractéristique.
chose.
LA MENACE
Exemple de dégâts subis

Disons que votre explorateur, Jenny LeClerc, Faire un jet de menace


vient d’attaquer un Loup-garou. Elle a une
Puissance de 4, donc vous jetez 4 dés pour son Avant que la menace (haunt) ne débute, vous devez tirer 6 dés à la fin de chaque tour
attaque. Vous obtenez un résultat de 5 avec votre chaque fois que vous tirez une carte de présage. On appelle cela un jet de menace. Si vous
jet d’attaque. Ensuite, le traître obtient 8 avec son obtenez un résultat inférieur au nombre total de cartes Présage que tous les joueurs
Loup-garou ! Jenny encaisse donc 3 points de ont tirées pendant cette partie, la menace débute. Le joueur qui a fait commencer la
dégâts. Vous choisissez de baisser sa Puissance de menace avec son jet de dé est appelé le découvreur de la menace.
2 espaces et d’1 espace sa Vitesse (en glissant les
marqueurs de plastique au niveau des nouveaux Par exemple, si vous tirez une carte présage pendant votre tour, et que les joueurs ont déjà
chiffres.) Jenny est toujours vivante, mais elle est tiré un total de 4 cartes durant cette partie, vous avez besoin d’un résultat de 4 ou moins à
blessée ! votre jet de menace pour débuter la menace.

Que se passe-t-il si l’on découvre une pièce dotée du symbole présage après que la menace ait commencé ?
Vous piochez et gardez la carte présage, mais vous ne faites pas de jet de menace.
Attaques spéciales Que se passe-t-il si l’on pioche une carte présage comme le Fou ou Morsure qui fait assez de dégâts pour
tuer la personne l’ayant piochée, et que ce Présage déclenche aussi la Menace ? Est-on mort ou non ? On
Attaques à distance (distance attacks) : le Revolver vous autorise à n’est pas mort ; les dégâts ont été faits avant que la Menace ne commence, donc on ne peut pas être tué.
attaquer quelqu’un situé dans une pièce qui est dans votre ligne de mire
Quand on fait un jet de menace, la règle indique que le jet doit être inférieur au nombre de cartes présage
(ligne of sight) – un chemin qui passe au travers d’une ligne droite piochées, tandis que l’exemple indique inférieur ou égal. Laquelle des deux indications est la bonne ? Les
ininterrompue de portes. Vous ne subissez pas de dégâts si la cible de deux. L’exemple indique que vous aviez quatre Présages sur la table quand vous en avez tiré un nouveau, et qu’un
votre attaque à distance vous bat. Certains monstres peuvent aussi faites jet de quatre ou moins déclenchera la menace. C’est un peu déroutant, mais cinq Présages sont en jeu quand le jet
des attaques à distance. est fait, donc l’exemple est correct.

Voler des objets (stealing items) : si vous attaquez quelqu’un et lui


infligez 2 points de dégât physique ou plus, vous pouvez lui voler un
objet échangeable au lieu de lui infliger des dégâts. Vous ne pouvez pas
faire cela avec une attaque à distance.

Peut-on faire une action spécifique liée à la menace et également une attaque pendant le même tour ? Oui.

Lorsque l’on fait une attaque, que se passe-t-il si l’on utilise un objet qui assomme les monstres contre des
créatures qui sont détruites quand elles sont battues ? De telles créatures n’ont pas le « S » indiquant
qu’elles sont assommées au dos de leur pion. Les créatures seraient tout de même assommées, même si elles
n’ont pas ce S. Souvenez-vous seulement de les retourner à la fin de leur tour.

Est-ce que toutes les attaques utilisent la Puissance à moins qu’une carte ou une capacité indique le
contraire ? Oui.
Découvrir la menace Mise en place de la menace
Quand un joueur fait un jet de menace et fait commencer la Faites ce qui suit au début de la menace :
menace, ce joueur se reporte au deuxième de couverture des
Secrets de la Survie ou du Livre du Traître. Une table de • Le traître prend le Livre du Traître et quitte la pièce. Le traître lit seulement la menace
menace sur cette page indique quelle menace a été qui commence maintenant.
découverte… et qui est le traître (traitor).
• Le reste des joueurs deviennent des héros. Ils cherchent la menace ayant le même
La table en question présente une liste des cartes présage numéro dans Les Secrets de la Survie et la lise ensemble. (Les héros devraient aussi
(au sommet de la table) et une liste de pièces (sur le côté de parler brièvement de leur plan de survie.)
la table). Regardez au croisement du nom de la carte qui a
été tirée avant le jet de menace et du nom de la pièce où le • Quand chacun est prêt (dont le traître), le traître retourne dans la pièce. Les deux camps
présage a été tiré. Trouvez le numéro de la menace (haunt (les héros et le traître) font tout ce qui est indiqué dans la menace dans la section Et
number) correspondant. C’est la menace que vous allez maintenant. (Par exemple, parfois vous aurez à placer des pions dans la maison ou à
jouer. tirer des cartes.)

Quand vous avez trouvé qui est le traître, donnez à ce joueur le Livre du Traître. Le
L’ordre des tours pendant la menace
découvreur de la menace (c’est à dire, le joueur qui a fait un jet réussi de menace) n’est
PAS nécessairement le traître. Le premier tour commence toujours avec le joueur qui est à gauche du traître et se poursuit
dans le sens des aiguilles d’une montre (en s’éloignant du traître). Chacun des héros dispose
Cas particuliers : si deux personnes ou plus peuvent être le traître, et que l’un d’entre elles d’un tour de héros (hero turn). Après que chaque héros ait eu son tour, le traître a son
est le découvreur de la menace, alors cette personne est le traître. Si aucune des deux n’est tour de traître (traitor turn). Après le tour de traître, chaque monstre contrôlé par le
le découvreur de la menace, alors le joueur le plus proche du découvreur de la menace sur traître dispose d’un tour de monstre (monster turn). (Un joueur a donc deux tours : un
sa gauche est le traître. pour le traître, un pour les monstres.) Ensuite, le premier héros à gauche du traître reprend,
et ainsi de suite.

Les héros et le traître sont toujours des explorateurs (explorers). Ils peuvent faire les
mêmes choses qu’avant que la menace soit découverte, excepté qu’ils n’ont pas à faire de
jets de menace désormais (même si l’un d’entre eux pioche une carte présage). Le traître
doit dire aux héros ce qu’il fait à chaque tour, mais pas pourquoi ; les mêmes conditions
s’appliquent aux héros.

Après que la menace ait commencé, les explorateurs peuvent mourir. Si une des 4
caractéristiques de votre explorateur descend jusqu’au symbole crâne, alors cet explorateur
meurt. Parfois, pendant une menace, un héros deviendra en fait un traître s’il « meurt ».

Parfois le traître est transformé ou on s’en débarrasse au début de la menace, mais le traître
a toujours un tour de traître après les héros. Même si le traître meurt, tant que les monstres
peuvent accomplir l’objectif de la menace, les monstres ont toujours leur tour (et le traître
Par exemple, si le découvreur de la menace avait la carte présage Fille, et que son les contrôle).
explorateur était dans les Catacombes, vous joueriez la Menace n°1, « La momie marche ».
Les traîtres peuvent choisir de ne pas être affectés par les cartes événements ; est-ce que ceci s’applique
Règle optionnelle : choisir la menace aussi aux Présages comme la Morsure ? Oui.

Quand le traître doit-il décider d’être affecté ou non par une carte événement qu’il pioche ? Après avoir lu la
Si vous consultez la table et que vous obtenez une menace que vous avez déjà joué et que carte mais avant d’avoir fait un jet de dé ou toute autre action indiquée sur la carte.
vous ne voulez pas jouer de nouveau, cherchez la pièce avec le symbole présage la plus
Quand un traître explore une nouvelle pièce dotée d’une icône, doit-il piocher une carte et ainsi s’arrêter, ou
proche du découvreur de la menace, autre que celle où il se trouve. Cherchez dans la salle peut-il ignorer l’icône ? Il doit s’arrêter et piocher une carte.
en utilisant cette pièce, avec le même présage, pour trouver un nouveau numéro de menace.
Faites ainsi en allant de pièce en pièce jusqu’à ce que vous trouviez une menace que vous Dans la mesure où le traître peut ignorer les cartes événements, est-ce que cela signifie qu’il ne peut pas être
n’avez pas déjà découverte. Si vous avez fait le tour de toutes les pièces déjà placées, blessé par un joueur lui jetant de la Dynamite ? Non. La Dynamite est un objet, pas un événement.
cherchez le présage suivant que vous possédez, et faites la même chose. Avec cette règle Est-ce que le traître décide où va l’Ascenseur Mystique quand quelqu’un d’autre que lui l’utilise ? Non.
optionnelle, vous pouvez jouer toutes les menaces sans répéter celles que vous avez déjà
jouées. Est-ce que le traître se déplace comme un héros ou comme un monstre, c’est à dire, a-t-il à jeter un dé pour
déterminer sa vitesse ? Le traître est toujours un explorateur, donc il ne jette pas de dés pour déterminer sa
vitesse, il peut explorer de nouvelles pièces, ramasser des objets, etc., à moins que le scénario n’indique le
contraire. S’il réussit à trouver ou à voler un objet dont les héros ont besoin, alors ils devront trouver un moyen de
Les nouveaux pouvoirs du traître le récupérer.

Que se passe-t-il si un traître se fait tuer ? A moins que les Secrets de la Survie ne spécifie que les héros gagnent
Quand votre explorateur devient un traître, vous pouvez utiliser les capacités suivantes (à quand ils tuent le traître, le traître n’a pas besoin d’être vivant pour gagner. Un traître mort peut toujours déplacer
moins qu’une menace ne dise le contraire) : les monstres, etc., pendant son tour.

• Vous pouvez utiliser ou ignorer tous les effets des pièces ne provoquant pas de dégâts
ou les cartes que vous tirez. Vous pouvez traverser le Gouffre (Chasm), décider où
Se déplacer à proximité des adversaires
l’Ascenseur Mystique (Mystic Elevator) se rend, quitter la Débarras (Junk Room)
sans jeter de dé, etc.
Chaque fois qu’il y a un adversaire dans une pièce avec vous après le commencement de la
menace, un explorateur doit dépenser un espace de déplacement de plus pour quitter cette
• Vous pouvez choisir de ne pas être affecté par une carte événement. Si vous choisissez pièce. Un adversaire est un explorateur ou un monstre qui veut vous empêcher de
d’être affecté par l’une d’entre elles, cependant, vous devez accepter les jets de dé à poursuivre votre déplacement. Quelles que soient les pénalités que vous avez déjà
faire et les pénalités liées. accumulées pendant un tour, vous pouvez toujours vous déplacer d’un espace au minimum.
• Après avoir fini votre tour, vous déplacez et attaquez avec tous les monstres Les monstres assommés ne ralentissent pas le déplacement des explorateurs de cette façon.
(monsters), s’il y en a. Même si le traître meurt, vous contrôlez toujours les monstres.
Dans certaines menaces, les monstres sont toujours en mesure d’accomplir les
conditions de victoire après la mort du traître. Les héros peuvent-ils ralentir les monstres et le traître en utilisant les règles sur le déplacement à proximité
des adversaires ? Oui.
« Les nouveaux pouvoirs du traître » et « Comment fonctionnent les monstres » indiquent que les traîtres et
les monstres « ignorent tous les effets des pièces ne provoquant pas de dégâts ». Peut-on avoir quelques
exemples de ces effets ne provoquant pas de dégâts ? Cela serait plus clair formulé ainsi : « Les traîtres les
monstres peuvent utiliser tout texte profitable d’une tuile de pièce (comme ce qui concerne le mouvement dans le
cas de la Pièce Effondrée ou de la Galerie) tout en ignorant tout texte comportant des inconvénients (tout dégât,
comme dans ces deux pièces, ou la Pièce du Fourneau, la Crypte, le Débarras, ou le texte indiquant la fin du tour
dans le cas du Gouffre et de la Tour). » Les traîtres et les monstres peuvent aussi passer par le Mur Pivotant sans
jeter de dé. Ils tombent tout de même au Palier du Sous-sol quand ils vont dans le Conduit à Charbon. Les
monstres, mais non les traîtres, peuvent grimper vers le Conduit à Charbon, la Pièce Effondrée et la Galerie sans
faire de jet, et ainsi ils ne peuvent pas être enfermés à un niveau.

Que se passe-t-il si l’on est déjà embarrassé par des cartes événement tirées précédemment (comme Débris,
Toiles, Lumière éteinte, ou Terre des Tombes) quand on devient le traître ? Quand on devient le traître, les
effets négatifs durables venant d’événements comme ceux-ci disparaissent instantanément.
Comment fonctionnent les monstres Les monstres se déplacent-ils séparément ou tous en même temps ? Le traître doit déplacer un monstre et faire
toutes ses actions, puis passer au suivant, comme pour les explorateurs.
Les monstres se comportent un peu différemment des explorateurs. Toutes les règles qui
Quand un scénario indique qu’un monstre est forcé de se déplacer vers un héros, va-t-il en ligne droite vers
suivent s’appliquent à moins qu’une menace ne dise le contraire. le héros ou prend-il le meilleur chemin ? Il choisit l’itinéraire amenant au héros par le plus petit nombre de
déplacements.
• Les monstres se déplacent différemment. Au début du tour de monstre, jetez un
nombre de dés égal à la Vitesse de chaque monstre. Le résultat est le nombre d’espaces Dans la mesure où un monstre peut ignorer les pièces barrières, le traître doit-il tout de même décider de
quel côté de la barrière il se trouve si le monstre finit son déplacement dans une de ces pièces ? Oui.
que le monstre peut couvrir ce tour-ci. Pour les groupes de monstres du même type
(Chauve-souris ou Zombis, par exemple), ne jetez les dés qu’une fois pour le groupe Peut-on attaquer un monstre assommé ? Vous pourriez, mais cela n’aurait aucun effet supplémentaire. Un
entier. Chaque monstre de ce type peut alors se déplacer de ce nombre d’espaces ce monstre assommé ne peut pas être assommé davantage. Cependant, si le monstre a des objets, vous pourriez lui en
tour-ci. voler un en utilisant les règles sur le vol. Si un monstre peut être tué par un objet précis, vous pouvez toujours
attaquer le monstre assommé avec cet objet pour détruire la bête à terre. Les monstres assommés jettent toujours
leurs dés habituels pour se défendre, mais si le héros attaquant perd, il ne subit pas de dégâts.
• La plupart des monstres ne peuvent pas être tués. Si un monstre subit des dégâts, il
est assommé et perd son tour. Quand un monstre est assommé, retournez son pion. A la
fin de son prochain tour de monstre, retournez-le de nouveau. Les monstres assommés Qu’arrive-t-il à mes trucs si je meurs ?
ne peuvent pas ralentir le déplacement d’un explorateur.
Si vous mourez et que vous avez un compagnon (le Chien (Dog), la Fille (Girl) ou le Fou
• Comme les explorateurs, un monstre peut attaquer une seule fois pendant son (Madman)), son pion reste dans la pièce où vous êtes mort. Mettez de côté la carte présage
tour. Les monstres utilisent souvent des caractéristiques autres que la Puissance pour correspondante. Si un autre explorateur entre dans la pièce, il obtient la garde de ce
attaquer. Ils ne peuvent faire aucune des attaques spéciales indiquées page 9 (encore compagnon (et prend cette carte présage). Quand vous mourez, tous les autres objets que
une fois, sauf si la menace spécifie le contraire). vous avez tombent sur le sol. Placez un pion Pile d’Objet à cet endroit et mettez de côté ces
cartes objet ou présage. Les autres joueurs peuvent aller dans la pièce pour ramasser vos
• Comme les traîtres, les monstres peuvent ignorer les particularités des pièces ne objets (et prendre ces cartes).
provoquant pas de dégâts. Ils peuvent utiliser les tuiles Conduit à Charbon, Pièce
Effondrée, Galerie, Ascenseur Mystique et escaliers (Coal Chute, Collapsed Room,
Gallery, Mystic Elevator, stairs), avec les options de mouvement décrites sur les cartes
(comme les Escaliers Secrets (Secret Stairs)), à moins que ces cartes ne précisent que Gagner la partie
seuls les explorateurs peuvent les utiliser. Il s ignorent les effets de la Pièce du
Fourneau (Furnace Room) et de la Crypte (Crypt). Le premier camp (traître ou héros) qui remplit ses objectifs définis dans le cadre de la
menace gagne la partie.
• Les monstres ne peuvent pas explorer de nouvelles pièces.
Un héros au moins doit survivre afin que les héros gagnent. En revanche, certaines menaces
incluent des objectifs rédigés de telle sorte que le traître puisse tout de même gagner après
• Les monstres ne peuvent pas porter d’objets (à moins que la menace ne spécifie le
qu’il soit mort. Dans ce cas, les monstres que le joueur contrôle peuvent gagner la partie
contraire). Si un monstre qui est autorisé à porter des objets est assommé, il laisse
sans l’aide du traître.
tomber tous ses objets et place un pion Tas d’Objets (Item Pile) dans la pièce. Le
monstre ne peut pas ramasser les objets tant qu’il n’est pas à son propre tour.
La partie s’achève quand un des camps remplit ses objectifs (indiqués dans la section de la
Que se passe-t-il si un monstre se fait coincer dans le sous-sol sans chemin pour monter à un niveau
menace intitulée « Vous gagnez quand »). Quand cela se produit, quelqu’un faisant partie
supérieur ? Ce ne serait pas un vrai film d’horreur si les héros étaient parfaitement en sécurité. Ajoutez la règle du camp victorieux lit à voix haute la section « Si vous gagnez » du livre de menace de son
suivante : « S’il n’y a aucun moyen pour un monstre situé au sous-sol d’atteindre des héros situés dans les niveaux camp.
supérieurs, ou pour un monstre situé dans les niveaux supérieurs d’atteindre des explorateurs situés au sous-sol, le
traître peut pendant son tour chercher dans la pioche des Pièces la tuile Escaliers du Sous-sol et placez-la à côté
d’une porte ouverte du sous-sol. » Cette règle ne s’applique pas si le scénario autorise les monstres à explorer de
nouvelles pièces.

Que se passe-t-il si un monstre ne jette que des dés vides pour son déplacement ? Comme les règles
l’indiquent page 12 sous le titre « Se déplacer à proximité d’adversaires », toutes les créatures pouvant se déplacer
ont droit à un espace de mouvement quoi qu’il leur arrive.
Que se passe-t-il si une règle incluse dans la menace et une règle ordinaire sont en
contradiction ?

Si cela se produit, utilisez les règles de la menace. Toutes les règles normales s’appliquent à
moins que la menace ne spécifie le contraire.

Les héros et leurs secrets

Ne dites pas au traître quels sont vos objectifs, à moins que vous ne soyez sûr que le traître
les connaisse déjà ou parce que vous faites quelque chose qui fait partie du scénario.
Parfois, il vous arrive d’avoir un avantage sur le traître parce que celui-ci ne sait pas ce que
vous essayer de faire. Vous pouvez toujours jouer ces menaces de nouveau, même si vous
savez comment le scénario est bâti, mais avant que cela n’arrive, les héros ne devraient pas
révéler les Secrets de la Survie se rapportant à la partie en cours.

Certains scénarios indiquent que certaines choses doivent être faites un nombre de fois égal au nombre des
explorateurs. Ceci inclut-il les explorateurs qui se font tuer ? Oui.

Certains scénarios disent aux héros de chercher dans un paquet une carte Objet ou un Présage particulière.
Qui décide quel héros reçoit cette carte ? Si tout le monde est d’accord pour dire qu’il serait meilleur qu’un
explorateur précis l’ait, c’est lui qui la reçoit. Si vous n’avez pas à vous mettre d’accord, la carte va au découvreur
de la menace, ou à la personne à sa gauche si le découvreur est le traître.

Si quelqu’un dans la maison fait un jet de connaissance pour découvrir une information (le nom d’une
momie, une pièce qui doit être explorée, etc.), est-ce que tous les autres explorateurs connaissent cette
information automatiquement ? Oui. Peut-être ont-ils des talkies-walkies.

Que se passe-t-il si le traître se fait tuer ? Tuer le traître n’aide pas les héros à gagner à moins que ce ne soit
indiqué comme nécessaire dans les conditions de victoire des Secrets de la Survie.

Est-ce que les scores de caractéristique et les objets ou présages portés sont connus de tous, ou pouvez-vous
refuser de répondre à certaines questions à leur sujet ? Ils sont connus de tous. Gardez visibles votre carte de
personnage et vos objets et présages.

Quand les héros apprennent-ils les caractéristiques d’un monstre ? Quand le monstre doit faire un jet de
caractéristique. Tous les jets de dés sont visibles par tout le monde.

Que devez-vous révéler de ce que vous êtes en train de faire à l’autre camp ? Vous devriez annoncer le but de
toute action que vous entreprenez à l’autre camp – par exemple : « Je fais maintenant un jet d’exorcisme », ou « Ce
jet de dé est pour voir si la maison explose. » Vous n’avez pas besoin de révéler quel chiffre vous devez obtenir à
votre jet de dé.

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