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Macaco Gordo

Até 400 de peso, movimentação normal. Surpresa


Até 800 de peso, metade da movimentação. 1, 2, 3, 4 não está surpreso
A partir de 1.200 de peso se movimenta 1m. E tem penalidade em 5 ou 6 surpreso.
ações.
2. 400 pesos o personagem está imóvel.
VERSÃO MINI GENÉRICA
Crie mais tabelas de acordo com as propostas do seu jogo, como por
Movimentação em exploração dos ermos, considere que nos ermos exemplo uma de encontros.
as estradas não são áreas de lazer e durante a jornada se para
inúmeras vezes. Um terreno fácil como uma uma planície com Ficha completa.
Ficha aventura de 1°nível.
estrada os personagens pé andam em média 15k por dia, em uma
montanha em média 5k, montarias podem dobrar a distância Jogador:
Jogador:
percorrida, faça seu julgamento, e faça as modificações por carga Nome:
Nome:
quando necessário. Nível:
Qual é a sua:
Qual é a sua:
Força vital: 6
Exaustão: Personagens muito 2° ofício:
Sanidade: 6
tempo sem comer, beber e descansar começam a ter dificuldade, Intempestivos:
Magia (mutação, super-poder):
reflita sobre isso e converta em penalidades, você pode levar em Força vital:
Dinheiro:
consideração que o dia se divide em 6 turnos de 4 horas. Veja se Dados de vida:
Itens:
essa ideia se encaixa com as propostas do seu jogo. Sanidade:
Roupas,Mochila,
Dados de sanidade:
Jogada de Intensidade (JI) e outros oráculos: Magia (mutação, super-
poder): Esse é um RPG para quebrar o galho, e quem quebra o galho é
JI é um oráculo que o mestre pode usar para a medida dos desafios
Dinheiro: Macaco Gordo. Um jogo rasteiro para diálogo e superação de
ou de qualquer outra coisa no jogo quando quiser, faz a pergunta de
Itens: desafios, pode ser jogado com mestre, solo, compartilhado ou da
forma clara, joga 1d6 quanto maior o resultado mais intenso o
Roupas,Mochila, maneira que você quiser!
desafio ou maior a medida. Muitas questões podem ser resolvidas
com oráculos de 1d6, 2d6, etc… exemplo, a reação de uma criatura,
quanto escondida está uma armadilha. Para manter um padrão faça
as perguntas de forma que o maior número seja afirmativo e ou
positivo. Você pode incluir bonificação e penalidades nas jogadas
de oráculo.
Exemplos de oráculos: Portas
1 trancada com
Pergunta simples
armadilha.
1 não
2 destrancada com
2 não / não e...
armadilha.
3 não / não mas...
3 bloqueada. Vem jogar com a gente
4 sim / sim mas...
4 destrancada. https://instagram.com/rizomacultura?utm_medium=copy_link
5 sim / sim e...
5 entreaberta
6 sim
6 escancarada
Um jogo por, Cesar Milman do Rizoma Cultura.
Reação Eventos aleatórios Imagens de domínio público.
1 hostil, ataca / role 1d6 se cair 5 ou 6 Logos por, Cesar Milman do Rizoma Cultura
2 hostil, ataca há um evento,
3 cauteloso, mude a porcentagem
aguarda nova rolagem se achar relevante. Agradecimentos: a Deus, minha família e diversificada e ampla
4 cauteloso, 1 encontro com comunidade do RPG nacional pelo apoio.
aguarda nova rolagem armadilha.
5 amistoso, ou foge, ou se 2 encontro.
rende 3 armadilha
o que fizer mais sentido. 4 tesouro com
6 amistoso, ou foge, ou se armadilha.
rende 5 tesouro.
o que fizer mais sentido. 6 especial.
Página 4. Capa.
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Criação de personagens: jogando: sempre dados de 6 lados para o dano que estoura no 6 (joga
Os desafios devem ser resolvidos primeiramente de forma mais 1d6), sendo que armas dão diferentes danos, por exemplo 1d3,
Escolha um adjetivo ou conjunto de palavras para cada uma das descritiva, o jogador de ficha deve fazer perguntas sobre o que 1d6, 1d6+2 ou 2d6, mas eles sempre serão jogados com dados de 6
características, combine com o mestre quantas dessas devem ser está acontecendo e descrever o que seu personagem pretende lados.
consideradas ruins, e peça para que ele confira se as características fazer, para que o jogador de mestre descreva os riscos e 1d3 jogue um d6 e confira a equivalência do resultado:
escolhidas estão dentro da proposta combinada. consequências e benefícios. Dentro desse diálogo podem entrar 1 = 1, 2 = 1, 3 = 2, 4 = 2, 5 = 3, 6 = 3.
as características do personagem, do cenário e detalhes da
1. Espécie (raça, clã, etc…). ficção. Caso o mestre julgue que o diálogo não foi suficiente para Teste de sanidade:
2. Ofício. resolver o desafio mas o risco ainda tem probabilidades de ser em uma cena traumatizante faça um TD, caso não passe o
3. Físico. superado ele deve pedir um Teste de Desafio (TD). Joga um d6, personagem perde de 1 a 3 pontos de sanidade de acordo com o
4. Mental. se o resultado for 6 ou mais é sucesso, o mestre pode dar +1 ao critério do mestre. Descreva narrativamente a perda de sanidade da
5. Personalidade. teste do jogador por uma característica ser pertinente, pelo sua personagem.
6. Marcante. 2°ofício, por um ou mais Intempestivos, por uma situação ser
vantajosa, ou por o mestre ter julgado uma boa ou criativa Progressão funciona assim:
Escreva " Qual é a sua", usando essas características. descrição do jogador, os bônus não podem passar de +3 e as Passa de nível quando o mestre julga ter sentido, sugiro que seja
Ex: Qual é a sua: Sou um Marciano, pirata, fracote, sábio , malvadão penalidades de - 3 (incluindo características dos personagens do acompanhado de um pequeno avanço na linha do tempo e
e falo sozinho. mestre). dependendo do critério da mesa os personagens podem evoluir
juntos ou não.
Força vital - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o Magias (super poderes ,mutações, etc…): É importante se construir e valorizar uma progressão horizontal, não
combinado com o mestre. Você tem magia se suas características disserem que tem. mecânica onde os personagens se tornam mais fortes dentro da
Cheio - ileso Escolha um verbo e um substantivo, ou uma frase a combinar ficção adquirindo bens, status e poder.
Até metade - vigoroso com o mestre conforme a proposta do jogo. Caso você tenha um Mas as regras trazem a possibilidade da progressão vertical,
Até 1/3 - ferido verbo e um substantivo você pode soltar magias com o verbo, o mecânica.
1/3 até 1 - no bagaço substantivo ou combinando os dois, caso você tenha uma frase Quando o personagem passa de nível o jogador pode escolher
Zero - fora de ação - combine com o mestre o que acontece. usa o poder conforme ela descreve. Para fazer uma magia ou entre, ganhar um dado de força vital, um dado de sanidade, 2° ofício
usar um super poder, existem 2 formas, uma o usuário declara o caso ainda não tenha, um Intempestivo ou um novo conjunto de
Sanidade - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o efeito e quantos dados de intensidade quer para magia ele paga palavras mágicas caso seja usuário de magia.
combinado com o mestre. 1 ponto de força vital para cada dado, a outra forma o efeito não
Cheio - lúcido. tem custo mas o usuário faz um teste, e joga um dado para ver 2° Ofício: ao longo de sua jornada
Até metade - confuso. quantos dados de intensidade vai ter sua magia, caso falhe você se profissionalizou em algo novo ou se especializou ainda mais
Até 1/3 - pertubado. ocorrerá um efeito caótico da magnitude do resultado dos dados na sua atividade ganhando mais bonificação ao realizá-lo.
1/3 até 1 - alucinado. de intensidade que serão rolados, sendo bem sucedido no teste
Zero - insano - combine com o mestre o que acontece. de magia o jogador rola os dados de intensidade e descreve o Intempestivo: intempestivos são
efeito da magia de acordo com a intensidade ( um exemplo de frases curtas que refletem habilidades desenvolvidas pelos
como é usada a quantidade de dados de intensidade na magia é personagens por motivos anteriores ao jogo mesmo que adquiridas
Itens : a quantidade de dano). Coisas como, estar usando a combinação somente com a progressão ou desenvolvidas durante o jogo, elas
Você começa com 6 pontos de itens iniciais, fora sua vestimenta de um verbo e um substantivo, só um dos dois, uma frase servem para ajudar evitar ou dar bônus nas rolagens. Exemplos -
que corresponde com suas características, um cinto e uma completa, componentes ou gastar tempo com um ritual podem para sobreviver nas ruas de Corvo tive que aprender a desaparecer
mochila. Para cada 50 dinheiros que um item custa, ele gasta um dar bônus na JD da magia. A forma que a magia será feita o nas sombras ou tenho tido bons resultados atacando múltiplos
ponto de item para a personagem iniciar com ele. Combine a mestre combina com o jogador de ficha. oponentes.
escolha desses itens com o mestre. Alguns itens podem ter dado Magias de cura, caso sejam feitas da forma que custam força vital
de uso, a exemplo, munição, ração, cantil, ervas, podendo ser elas custarão 3 pontos por dado de força vital.
usado em armas, armaduras, ferramentas. Quando julgar relevante Movimentação e carga:
mande o jogador jogar 1d6 referente ao uso m, se cair 6 acaba ou Combate: Sugestões que você deve adequar a proposta do seu jogo.
se desgasta o item, a exemplo de munição você pode pedir para O combate é deve ser resolvido como o restante dos desafios, Turno é fora de combate tem 10mn.
rolar no fim de cada batalha desta forma o jogador pode descrever entre o diálogo dos jogadores é caso haja dúvidas de quem ataca Rodada é em combate ou risco iminente como uma armadilha
seus ataques com vários disparos. Armaduras e armas por exemplo primeiro cada um dos lados envolvidos rola 1d6 e o lado com o ativada, tem 6 segundos.
o teste de uso deve ser feito quando o mestre ver sentido ficcional. maior número age primeiro, esse processo pode ser feito uma vez Se movem 10m em turno quando estão atentos e 500m espaço livre
Alguns itens podem ter mais de um DU seja por exemplo munição ou toda rodada, de acordo com o que o mestre julgar ter mais desatento correndo grande risco de morte.
que vc pode adquirir mais quantidade ou por exemplo uma sentido, caso haja dúvida se um ataque pega ou não, deve ser Durante a rodada 1,5 movimento em combate ou similar.
armadura metálica por ter maior durabilidade, se lembre que cada feito um TD tanto para os personagens dos jogadores quanto Medida de peso do jogo se chama peso, cada moeda tem um peso
DU é um d6. para os do mestre, o que passar de 6 some ao dano. Jogue que equivale a 5g em nossa medida.

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