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INTRODUCCIÓN - ¿POR QUÉ 3-D?

Probablemente a estas alturas ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas sobre el dibujo a
mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo nuevamente.
Si usted dibujara manualmente la planta de una casa, también tendría que dibujar una vista frontal,
vistas laterales y posiblemente una vista en perspectiva. Con un solo modelo tridimensional hecho
con CAD, usted puede generar vistas desde cualquier ángulo, ya sea dentro o fuera de la casa.
Entonces, si su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted hará los cambios una
sola vez. Si usted está dibujando partes mecánicas, puede generar prototipos virtuales o incluso
crear prototipos rápidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de diseñar y realizar el
prototipo del avión comercial 777. Este nivel de ingeniería sería imposible sin la utilización del CAD.

Aprenderá los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden:

o Dibujos isométricos (no son verdaderamente tridimensionales)


o Malla de alambre
o Superficies / Regiones
o Objetos sólidos

Tendrá la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos para ver las
diferencias entre los diversos métodos.

Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de terminología
de CAD.

TERMINOLOGÍA PARA CAD EN 3-D

Una manera de representar objetos del mundo real sobre


2-D una superficie plana, en la que sólo se observa altura y
ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y.
Una forma de representar objetos del mundo real en un
3-D modo más natural, al representar ancho, altura y
profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.
Operaciones Órdenes que le permiten agregar, sustraer o intersectar
Booleanas objetos sólidos en AutoCAD.
Superficie Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: la
Compleja defensa de un auto, el contorno del panorama.
La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0
Elevación
respecto del eje Z y la altura que está sobre cero.
El comando EXTRUDE eleva la figura bidimensional
Extrudir para formar un sólido en 3-D. Por ejemplo, al extrudir un
círculo se obtiene un cilindro.
Cara La superficie verdaderamente tridimensional más simple.
(Face)
Faceta Un polígono de tres o cuatro lados que representa una
(Facet) parte (o una sección) de una superficie tridimensional.
Una forma de ocultar las líneas que no serían visibles si
Remoción de usted estuviese mirando el objeto verdadero que ha
líneas ocultas
reproducido en AutoCAD. (Comando: HIDE).
Una sencilla forma de lograr
Dibujo
una apariencia tridimensional utilizando métodos de
isométrico
dibujo en 2-D.
También conocida como 'vista superior'. Una vista en
Vista en
planta observa directamente hacia abajo los ejes X e Y
Planta
desde el eje Z.
Un bloque constructivo sólido básico. Ejemplos de ello
Primitivo
son los cubos, conos, cilindros.
Región Una superficie en 2-D que consiste de líneas, arcos, etc.
Rendering Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto
(Representar) realista a un modelo en 3-D que usted ha creado.
Una manera rápida de agregar color a un objeto
Shading tridimensional que usted ha dibujado
(Sombreado)
(comando: SHADE).
Un modelo en 3-D que es creado valiéndose de 'bloques
Modelo
constructivos'. Esta es la manera más precisa de
Sólido
representar objetos reales en CAD.
Modelo de Un modelo en 3-D definido por superficies. Las
Superficie superficies constan de polígonos (vea 'Facetas').
Una propiedad de líneas y otros objetos que les confiere
Espesor una apariencia tridimensional, debido a que les
(Thickness) agregaprofundidad en el eje Z. No debe confundirse con
el concepto de 'ancho de línea' (line width).
El Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate
System). Es definido por la persona que está dibujando,
UCS
con la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas
del modelo en 3-D.
Un punto de vista particular desde donde se observa el
Vista
objeto que usted ha creado.
Una ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista
en particular. Puede disponer varias de ellas en su
Viewport
pantalla. Son distintas a los viewports que se usan en el
Espacio de Papel para imprimir.
Modelo de Figura en 3-D que es definida por líneas y curvas. Una
"Malla de representación esquelética. Es imposible aplicar la
Alambre" remoción de líneas ocultas a este tipo de modelos.
El tercer eje coordenado; se encarga de definir la
Eje "Z"
profundidad.

Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticación, el trabajar en 3-D se
convierte en algo bastante popular. Hoy en día, usted dispone de mayor poder en su computadora
de escritorio del que se hubiera soñado cuando el CAD apareció por primera vez. Esté preparado,
ya que probablemente usted necesitará aprender a trabajar en 3-D en algún punto de su carrera.
Una vez que se sienta cómodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dará cuenta de que
en raras ocasiones querrá volver a dibujar en 2-D.
Autodesk (la compañía hacedora de AutoCAD) ha desarrollado otros productos diseñados
específicamente para ciertas disciplinas: Architectural Desktop, Map, 3D Studio Max y otros más.
Dependiendo de su presupuesto y necesidades, usted podría necesitar echarle un vistazo a
programas como éstos. Los conceptos presentados en las siguientes lecciones le ayudarán cuando
trabaje con cualquier programa tridimensional.

LECCIÓN 3-2 - DIBUJO ISOMÉTRICO

Esta es la manera más simple de hacer una representación tridimensional mientras se utilizan
únicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD
permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para complementar un
dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo:

Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la
apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es suficiente
para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna característica del objeto
-como la altura del bloque- necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente.

AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar fácilmente a 30


grados, tal como se necesita para dibujar un isométrico. Usando ése mismo comando o
presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos del isométrico (llamados
'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.

Command: ISOPLANE <ENTER>


Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER>
Current isoplane: Top

Hecho lo anterior, AutoCAD está listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes
serían Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio será
dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método isométrico.
Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMÉTRICO

Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'.

Cree una nueva capa, déle el nombre OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su capa
actual.

Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de diálogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos
parámetros que se observan en la figura siguiente (sólo active la opción 'Isometric Snap').

Oprima OK y verá que la cuadrícula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido
establecidos para el dibujo isométrico en incrementos de ½". El puntero en forma de cruz ahora se
ve inclinado para mostrarle al usuario cuál es el plano sobre el que se encuentra actualmente. La
cuadrícula es dispuesta de forma distinta a la convencional.

Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostró al inicio de la lección) usando el
comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar laEntrada de Distancia
Directa en este ejercicio; asegúrese de que ha activado tanto el modo Ortho (<F8>) como sus
referencias Osnaps (<F3>).

Cambie al plano derecho (<F5>) y dibuje el lado derecho.

Cambie al plano superior (<F5>) y dibuje la vista superior.


Dibuje las líneas inclinadas que formarán la superficie inclinada.

Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para elegir la
opción 'Isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse con el ángulo correcto,
basada en el radio que el círculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus referencias Osnap para
elegir el punto central correcto.

Guarde su dibujo en su carpeta de CAD.

Practique este método con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que sigue siendo
dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y rápido utilizar este método
que los procedimientos tridimensionales más complejos que está por aprender.

LECCIÓN 3-3 - TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES

EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL

A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado X-
Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta
(superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los ejes X e Y.

Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer
eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se
dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.

Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo:X,Y. De
esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z era igual a cero.
Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una línea
desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las
siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted.
Las propiedades de esta línea serían las siguientes:
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se
vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y4,3. Dibújela y revise las
propiedades de dicha línea.

Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cómo es que
las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si tienen
sentido para usted.
Esta es la vista corriente que
usted ha visto en pantalla
cuando utiliza AutoCAD en
2D. Usted está observando
directamente hacia abajo a lo
largo del eje Z (la parte
positiva del eje Z apunta
hacia usted). Se ve como
cualquier otra línea de las
que usted ha dibujado, yendo
de 0,0 a 4,3; pero hay una
diferencia...

Si usted mirara la línea


desde la parte frontal en vez
de la superior (como se
mostró antes), notaría la
elevación de 2 unidades que
existe en el eje Z. Esta es la
misma línea de antes, sólo
que vista desde un ángulo
distinto. En el caso de esta
vista, usted está mirando a lo
largo del eje -Y.
Sólo por diversión, aquí se
muestra la misma línea pero
vista desde la izquierda, es
decir a lo largo del eje -X.

Finalmente, así es como se


vería la línea en el espacio
en 3D, vista desde la
dirección Sureste.

Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a observar un
mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la línea negra
se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar dónde está
la línea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan sólo
un ejercicio para exponerlo a la representación tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted
se irá familiarizando con esto.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un modelo en 3-
D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre las dos
líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es muy común que usted tenga varios
puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría pensar que está
haciendo referencia a un punto en particular, pero en realidad podría ser algún otro (considere por
ejemplo que la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo
cuando se lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la
visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora,
si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la imagen donde se ve
el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá que
las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas cuando se las ve
en perspectiva.

Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también tiene que
aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla
llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación
alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el
dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo
sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.

DIRECCIÓN DE LA ROTACIÓN POSITIVA

El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden engañarlo en el
espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las referencias
Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está poniendo
atención a lo que hace. Créame, he visto demasiados estudiantes tomar el camino fácil y luego
tener que volver a empezar. Si usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada lección antes
de avanzar. Asegúrese de conocer los conceptos a fondo.
LECCIÓN 3-4 - OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D

AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta
que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.

Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D
Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la
siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos
básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se mantendrá orientado fácilmente. Es muy
común utilizar la perspectiva Southwest(Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas
de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice

esta perspectiva.

Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.

Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También
puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:

Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de
diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible.
Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más
tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas son las configuraciones preestablecidas
de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrará
en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista
desplegable.

Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:

• Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio
de Papel (tipo 'Flotante').
• Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
• Existe una diferencia entre vistas y viewports.
• Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el
comando VIEW.
• Cuando guarde una vista, déle un nombre descriptivo.
• Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport.
• Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de viewports en
mosaico ('Tiled viewports').
• Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que usted desea
activar.

Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport.
Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no
ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia personal
decidir con qué configuración se siente más cómodo al dibujar.

Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a
la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que le da
mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en perspectiva
de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con un método. A
continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.

La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo. Piense en
dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el objetivo).

En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las sillas.
Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.

Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X.
Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea hacia
la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:

Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para
propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que hace que el
comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice sus
referencias Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo largo de
ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.

Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de
dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de esta
manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá conocer los límites de su vista) y
cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use
este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. Así, al seleccionar
únicamente los objetos que están en los límites del dibujo, usted podrá utilizar el comando rápida y
eficientemente.
Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza
acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x '
y después haga clic con el botón principal del ratón.
Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para usted.

Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá mover
la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen.

Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una representación
más realista, luego presione <ENTER>.

Notará que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por
ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente haría. Le
recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista.

Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el
botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista,
teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set Current'
(Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un edificio, se
utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto más alejado de los
objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas
cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo).

MODELOS BÁSICOS DE MALLA DE ALAMBRE

En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de
isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comandoLINE que
siempre ha utilizado.
Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la forma de
trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D.
Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun así, no son una
forma común de dibujar en 3D en estos días.

Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.

Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga que sea su
capa actual.

Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior
izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo.

Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar
dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y
copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2.

Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la
referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.

Su dibujo debe verse así:

Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips).
Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado
y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer es
dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y
profundidad. Acostúmbrese a verlo y repase los pasos que siguió para crearlo.

Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.

EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.

Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará distintos colores.
Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil trabajar con su
dibujo, créame.

Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos
métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la perspectiva

isométrica Sureste (SE Isometric).


Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la silla.
Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando líneas verticales.

A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utilizó
con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).

Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para formar
el segundo lado de la silla.

Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que debe ajustar
entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la posición correcta, luego
muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación adecuada. Después, cópielo 4" hacia arriba y
conecte las esquinas.

Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.

Intente obtener la distribución de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled
viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las
dimensiones del modelo son correctas.

Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en el futuro.

A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan
diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usaría en
un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada
punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de familiarizarse con lo que se mostró en esta
lección antes de continuar con la siguiente. Repítala si es necesario, para acostumbrarse al
concepto de altura.

ESPESOR DE LÍNEA

En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness)
determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Se trata de
un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a polilíneas.
Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado desensación tridimensional. Recuerde
que en algunas ocasiones, un método simple puede ser suficiente para realizar el trabajo
adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la
posibilidad de dibujar realmente en 3D.

Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada
una. La capa BACK debe ser la actual.

Observe el dibujo de la silla de la Lección 3-5.

Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su
respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por
la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista superior.
Oprima el icono Properties (Propiedades). Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la
polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla.

Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la
siguiente imagen:

Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar. Asegúrese de
que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la casilla
llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en donde usted la
dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34 unidades sobre la parte positiva
del eje Z (si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de
Z).

Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24".

Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo
a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que
dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos.
Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las líneas
que no se verían en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva isométrica SW,
ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.

Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden ver
los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el respaldo están
huecas.

Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizará en la


siguiente lección).

Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni
siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan comandos
usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es que pueden ser
usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de auténticas capacidades para diseñar en 3-D.
REGIONES Y SUPERFICIES EN 3-D

En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D,
que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en
3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el
concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento.

Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES,
SEATy BACK cada una con un color distinto.

Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en
la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas.

Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la
que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin
importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando
para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se
convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar
algo como esto:

Command: REGION <ENTER>


Select objects: 1 found
Select objects:
1 loop extracted.

Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de
la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el
procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla,
asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso.

En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste
en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e
inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de
comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas:

Command: EXT <ENTER>


EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como
espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la
extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se
extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for
extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los
casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.

Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas,
pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el
asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo
desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida
como la que se muestra a continuación.

Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los
sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha
información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa'
(esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que
AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es
útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser
necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho
utilizando sólidos.

Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg

PROYECTO NUEVO

Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo


nombre: chair_3D_face.dwg

Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las
tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva
isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas
cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o tambiénRE para regenerar la representación en
pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.

Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le
pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final
(Endpoint) esté activada.

Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera
dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de
que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto
así:

Command: 3DFACE <ENTER>


Specify first point or [Invisible]: (Elija 1)
Specify second point or [Invisible]: (Elija 2)
Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:(Elija 4)
Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>

Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo
de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4
líneas (o arcos) que sean lindantes.

Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe
observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las
aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente,
puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.

Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para


pensar en cuánto trabajo invoucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión.
Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que
ha utilizado hasta ahora.

EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES

El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha
visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional
partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente
ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una
trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo
largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente
figura).

Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de


tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo
menos debe saber que existe.

EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA

Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo


en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para
terminar el comando.

Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el
comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más
fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET.

Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER>
Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER>
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER>
Select 2D polyline: (Elija la polilínea)
3 lines were filleted

Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la
trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo,
usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.

Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un


diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda
en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que
rotará y finalmente el ángulo de rotación.

Command: ROTATE3D <ENTER>


Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: (Escoja el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER>
Specify a point on the X axis
<0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea.
Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece
una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.

Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la
trayectoria de la polilínea.

Command: EXT <ENTER>


EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea)

Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio
su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia
del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el
comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras
trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea
posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto
para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto
abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc.

Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8)
utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria
(haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño
de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.

EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO

La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D.
A continuación, un ejemplo de cómo se hace:

Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE.

Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de
ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria:

Command: REC <ENTER>


RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0<ENTER>
Specify other corner point or [Dimensions]: 100,100 <ENTER>

Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectángulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T<ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50<ENTER>

Esto es lo que debe obtener (una pirámide):


Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la
pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión
con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más.

Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones
con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.

LOFTING

De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este


comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir
una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto
continuo.

He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan
el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor.
El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo.
Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft:

El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que
puede generar utilizando este sencillo comando.
USO DEL COMANDO 'LOFT'

El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades
cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo.
Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo
lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del
cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del
cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z).
Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW:

De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y


la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una
copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado,
donde no le estorben).

Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando
por defecto.

Command: LOFT <ENTER>


Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo)
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>:(Oprima el botón 'OK')
Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional.

Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen
parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas
líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del
cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro,
pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas.

Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado
de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí:

Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides',
oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto
represente lo que usted desea obtener.

Command: LOFT <ENTER>


Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G<ENTER>
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>

Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener.

Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el
comandoVISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la
apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del
usuario de múltiples variables del sistema.

Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón
"Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación
que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron
guías.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda
aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier
perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve
y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde
elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto.

En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le
proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método
muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras
más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD.

OBJETOS DE REVOLUCIÓN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de esta
lección será reproducir objetos similares.

Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita dibujar
algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la lección anterior con el comando
LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar
objetos cilíndricos. Uno de ellos (REVSURF) producirá un modelo complejo que consta de una
superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generará un
objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que
enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de
objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'.
Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la lámpara es un objeto sólido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el
comandoREVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda
existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara.
Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar los perfiles para crear
los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.

Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores.

Haga que BASE sea su capa actual.

Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lámpara. Active
el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la
siguiente figura); la línea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las líneas
horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseñador).
A continuación dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilínea anterior,

utilizando sus referencias Osnap.


Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de inicio y final;
elija el punto final (propio de la línea vertical) que está justo a la derecha.

Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo
Ortho está activo).

Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se muestra en
el paso 4 (ésta servirá para generar la pantalla).

Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una región a partir
de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3.

Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de
modificación para completar la lección.

Primero creará la pantalla de la lámpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos
variables del sistema de AutoCAD (éstas son SURFTAB1 ySURFTAB2). Estas variables
controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que
producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil más parecido a un hexágono
que a un círculo). El número que elija para definir estas variables también influirá tanto en la
velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se verá.
En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la
lámpara.

Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará
oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca
la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una línea recta, usted
sólo necesitará el valor de 2 (que es el mínimo).

Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá
que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la línea que
representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of
revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0
para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included angle).
Esto hará que su línea gire 360 grados.

Command: REVSURF <ENTER>


Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2
Select object to revolve: (Elija la línea inclinada)
Select object that defines the axis of revolution: (Elija la línea vertical>
Specify start angle <0>: <ENTER>
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>

Verá que la pantalla para su lámpara ahora sí lo parece.

Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedirá que seleccione objetos.
Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de rotación. Usando
su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la línea vertical. Acepte el
valor por omisión 'círculo completo' (full circle) para el ángulo de revolución. Con esto se hará girar
el perfil alrededor de la línea vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto sólido.

Command: REV <ENTER>


REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Seleccione la región) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER>
Select an object:(Seleccione la línea vertical encima de la base)
Specify angle of revolution <360>: <ENTER>

OBSERVANDO SU LÁMPARA

Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla
oculta la parte superior de la base.

Si cambia hacia su perspectiva isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su
costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el comando
ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y
oprima <ENTER>. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al programa
alrededor de qué eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se muestra en la
siguiente imagen. Asegúrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para
obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la mano derecha.

Command: ROTATE3D <ENTER>


Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1)
Specify second point on axis: (Elija el punto 2)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en
la Lección 3-4.

Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitará en una lección posterior.

AGREGANDO MATERIALES

Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o representar
qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una
idea de cómo se verá la pieza terminada. El siguiente paso es aprender acerca del
comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a representar sus objetos se
refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales con aspecto real,
para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando.

Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no les ha asignado ningún material, pero
no tendrán una apariencia tan real como aquellos que sí tienen materiales asociados.

Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual representación
de un sólido, antes y después de aplicar el comando HIDE.
Los siguientes objetos ilustran cómo es que el render puede representar el mismo objeto pero con
distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener ningún material
asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con apariencia de fresno claro.

Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean
exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una técnica por sí misma. Una vez que
se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer al
modelo más real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de
AutoCAD.

Siga estos pasos para obtener un render básico pero preciso:

• Dibuje el objeto usando sólidos o superficies.


• Aplique los materiales.
• Aplique Render en la escena.

Una vez que sus objetos ya están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar.
AutoCAD viene acompañado de una colección de materiales (materials library) básica que usted
puede usar para aplicar materiales a sus objetos.

En lecciones posteriores usted aprenderá cómo crear nuevos materiales y también cómoadaptarlos
a los objetos. La presente lección está diseñada para permitirle a usted aplicar rápida y fácilmente
materiales a sus objetos.
Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; éste será el objeto en el que probará los materiales.
Vaya al menú: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Verá que se han agregado dos paletas
nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de materiales.

Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya está listo para comenzar.

Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el
puntero del ratón dentro del área de dibujo y notará que la forma del puntero cambia por esta que

aquí se ilustra:

Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en él. Oprima <Enter> para
terminar el comando. Parecerá que nada sucedió. La única forma de confirmar que el material ha
sido añadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo, sólo tiene que
teclear RENDER y oprimir <Enter>. Verá que una nueva ventana se abre y en ella se aplica el
render al cubo.

Use este procedimiento para aplicar materiales a la lámpara que dibujó en la Lección 3-8, y a otros
objetos sólidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de malla de
alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de línea (line thickness).

Para obtener materiales con apariencia aún más real, tal vez necesite ajustarlos tal como se
explica en la Lección 3-13.
Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente
como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que requiera de más
tiempo para perfeccionar. Es una combinación de material, ajuste del material e iluminación.
SÓLIDOS PRIMITIVOS

¿Qué es un Sólido Primitivo?

Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con
él en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos
comandos para generar figuras básicas en 3D, y que pone a su disposición. A partir de
estos sólidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En
muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos para
después extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más
rápido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un
método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales
escoger.

(Haga clic sobre algún ICONO para ir hacia el comando)

FIGURA COMANDO ICONO DESCRIPCIÓN


Crea un sólido con forma de caja
CAJA BOX después de dictar 2 esquinas
diagonalmente opuestas.
Crea una esfera sólida partiendo de un
ESFERA SPHERE centro y radio dados.

Crea un cilindro recto al especificar el


CILINDRO CYLINDER centro, radio y altura.

Crea un cono puntiagudo definiendo un


CONO CONE centro, radio y altura.

Crea una cuña triangular definida por


CUÑA WEDGE dos puntos opuestos.

Genera un toro (sólido con forma de


TORO TORUS dona) basado en un punto central, radio
del toro y radio del tubo.
Dibuja un objeto sólido con ancho y
POLISÓLIDO PSOLID altura como si dibujara una polilínea.

Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso
dichos sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos
comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada
en el eje Z. He aquí un resumen relativo a la utilización de estos comandos.

CAJA
OPERACIONES BOOLEANAS

El trabajo en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría ser


necesario combinar múltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee
algunos comandos que facilitan estas tareas. Éstas son las "Operaciones Booleanas" y otros útiles
comandos para editar sólidos:

ACCIÓN TECLADO ICONO DESCRIPCIÓN

UNIR Combina dos o más sólidos para


UNI formar un solo objeto.
(Booleana)

Resta de un sólido el volumen de


SUSTRAER uno o más sólidos, generando un
SU
(Booleana) objeto basado en la geometría
restante.
Crea un sólido a partir de varios
INTERSECTAR
IN sólidos, donde la geometría de
(Booleana)
estos coincide.
Permite incrementar el tamaño de
EXTRUDIR
SOLIDEDIT un sólido al extrudir una de sus
CARA
caras.
Rebana un sólido a lo largo de un
REBANAR SLICE Ninguno
plano de corte.

ALINEAR EN Alinea 2 objetos tridimensionales en


3DALIGN el espacio en 3D.
3D

Los comandos booleanos sólo funcionan con sólidos o con regiones. Es sencillo trabajar con
ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de
cada una.

Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad,
respectivamente. También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro
coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura).

UNION
Unir

Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea


combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'.
El comando UNION combina dos o más sólidos en un solo objeto.

La siguiente es una simulación de lo que verá en la línea de comandos, y también se ve una figura
del objeto resultante:

Command: UNION (Oprima <ENTER>)


Select objects: (Elija el bloque) 1 found
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found
Select objects: (Oprima <ENTER>)

NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinará las propiedades del objeto resultante de
la unión.

SUBTRACT
Sustraer

El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es


importante ver la línea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD
siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que
se va a quitar. He aquí un ejemplo:

El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o más objetos sólidos de otro.

Command: SUBTRACT
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: (Oprima <ENTER>)
INTERSECT
Intersectar

Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones (es
decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrará dónde es que los objetos
seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el
resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

El comando INTERSECT combina el volumen de dos o más objetos sólidos en las


áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido.

Command: INTERSECT
Select objects: (Elija el bloque) 1 found
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found
Select objects: (Oprima <ENTER>)

Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su utilización.
Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrúdalo. Dibuje el círculo
y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque.

Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando
Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para editar sólidos en 3D.

SLICE
Rebanar

Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un sólido
tridimensional tal como si utilizara un cuchillo.

Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores.
Command: SLICE
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1)
Specify second point on plane: (Elija el Punto 2)
Specify third point on plane: (Elija el Punto 3)
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el lado que
incluye el cilindro.)

Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales.
Asegúrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y también de elegir los
puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos.

EXTRUDE FACE
Extrudir Cara

Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno análogo a

"Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD.

Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de menús.


Hago clic en el menú Modify > Solids Editing > Extrude Faces. También existe un icono, que se
encuentra en el menú 'Solids Editing'.

El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.

Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la
cara del lado derecho (haciendo clic sobre la línea inferior). Notará que la cara inferior se resalta
también. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atención a la línea de
comandos para terminar el comando.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude
Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la línea inferior de la cara lateral) 2 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1 removed.
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: 1 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Solid validation started.
Solid validation completed.
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:<ENTER>

El resultado debe ser algo como esto:

Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo
haría con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles.
Esta opción sólo está disponible para las figuras básicas que se mostraron en la Lección 3-10.

3D ALIGN
Alinear en 3D
En ocasiones le resultará más sencillo o rápido dibujar objetos separados y luego moverlos y
alinearlos en la posición adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy
apropiadamente) 3DALIGN.

Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrará el procedimiento.

Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de diámetro y 1 unidad de


alto. Sus objetos deben verse así:

El objetivo será alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la línea
punteada.

En el cuadro de diálogo de Osnap, active la opción 'Quadrant'. Ejecute el comando3DALIGN.


Primero se le pedirá que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>.

Ahora se le pedirá que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes.
Ahora, el cilindro se pegará al puntero del ratón mientras AutoCAD pregunta dónde debe colocarlo.

Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando
el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del
bloque para alinear el cilindro. Después de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el
diagrama), el cilindro debe colocarse en posición y el comando terminará.

Aquí está un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algún
problema con el ejercicio.
El resultado de la alineación debe verse así después de aplicar el comando HIDE.
Repaso:

Después de aprender a dibujar sólidos tridimensionales elementales, se dará cuenta de que


utilizando comandos de edición igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes
de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego
editándolas.

Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría de las
figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese con estas
opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la sección de dibujo de
ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la
3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto fácil o difícil. Piense en las distintas maneras
para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podría ahorrarse días de trabajo con un poco de
premeditación.

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)

Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se está dibujando. Por
ejemplo, si necesitara añadir algún detalle sobre la cara de un muro, usted necesitaría dibujar
sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que está en el piso (WCS) y luego pegarla
sobre el muro (UCS).

El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera


estándar en que los ejes X, Y y Z están orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la
derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigiéndose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado
de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de dirección' del WCS, realizado con
base en parámetros dictados por el usuario de AutoCAD.

Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aquí observaremos un ejemplo.

Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.
Aquí está el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de
modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectángulo sobre ese costado:

Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.

A continuación se muestra cómo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comandoUCS,
luego invoque la opción de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Después tiene que elegir tres puntos
para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dónde quiere
ubicar la parte positiva del eje X. El último punto sirve para definir la parte positiva del eje Y.

Command: UCS
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: 3
Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1)
Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane
<1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)
Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles, porque usted
controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibujará. También debe ser
extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una
dirección incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendaría utilizar este método para la
mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase cómodo utilizando este método antes
de continuar con otros procedimientos.

NOTA: presionar <Enter> inmediatamente después de invocar el comando UCS acepta la


opción por omisión (World), que lo regresa al WCS.

Estas son otras opciones del comando UCS:

ORIGIN:
(Origen)

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: O
Origin point <0,0,0>:

Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No cambia el
plano de dibujo (la orientación de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un
punto.

Z-AXIS:
(Eje Z)

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ZA
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:
Esta opción permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el segundo indica
la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para utilizar esta opción.

OBJECT:
(Objeto)

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OB
Select object to align UCS:

Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algún plano de
dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la dirección en
que terminan sus ejes X e Y.

VIEW:
(Vista)

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: V

Al elegir esta opción, AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el
origen en el mismo punto en que se encontraba.

X / Y / Z:

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: X
Rotation angle about X axis <0>: -90

Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendrá que elegir un punto a lo largo del
eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la regla de la mano
derecha, mencionada con anterioridad.

PREVIOUS:
(Previo)

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: P

Esta opción vuelve a la última orientación que usted dio al UCS.

Restore/Save/Del/?/
(Restablecer/Guardar/Borrar)

Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS en
particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a
utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones:

Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: S
?/Desired UCS name: VIEW1
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: R
?/Name of UCS to restore: VIEW1

Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ?
UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>)
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: D
UCS name(s) to delete <none>: VIEW1
Deleted 1 UCS name.

En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.

Otras notas acerca del UCS:

Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal como usted
quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano
vertical.

Siempre esté consciente de la ubicación de su UCS. Asegúrese de que la parte positiva del eje X
está donde usted esperaba que estuviera.

AJUSTANDO MATERIALES

Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o


desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto
puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en
que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los
comandos presentados en esta lección sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones
anteriores de AutoCAD.

En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho
se ha hecho un ajuste (tipo cilíndrico) al material.
Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la
escala del material es muy pequeña. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efectúa el
ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los
objetos. Conocer este comando le permitirá obtener representaciones más reales de sus objetos.

Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales:

COMANDO O ACCIÓN ICONO DESCRIPCIÓN


Puede teclear este comando para
MATERIALMAP Ninguno seleccionar las opciones de ajuste de
materiales desde el teclado.
Permite realizar ajustes individuales
Ajuste Plano en las caras de un objeto.

Ajusta el material de un objeto


definiendo ancho, profundidad y
Ajuste Cúbico
altura, así como rotación en todos los
lados.
Permite ajustar cualquier objeto, pero
Ajuste Esférico solamente se puede establecer la
rotación.
Ajusta el material del objeto
Ajuste Cilíndrico estableciendo altura y rotación
solamente.

Note que los iconos para ajuste de materiales están disponibles desde la barra de herramientas
'Render'. En esta lección se explicará cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos
respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic
con el botón secundario del ratón encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic
en la opción 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustración).
Comience por ir al menú Tools > Palettes > Tool Palettes (o también puede oprimir CTRL+3 desde
el teclado); verá aparecer una paleta que muestra la colección estándar de paletas de

AutoCAD.

La paleta que acaba de abrir contiene


todas las colecciones por defecto de
AutoCAD. Puede ser que vea o no la
paleta que usted necesita cuando las
abre de este modo.

La paleta que usted necesita para este


ejercicio se llama "Masonry - Materials
Library".

Si no la ve, haga clic en la zona


marcada por el cuadrado de color rojo
en la parte izquierda de la ilustración.
Se desplegará una lista de todas las
paletas disponibles. Elija la que usted
necesita y entonces se verá como la
que se muestra en la ilustración.
Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opción
Extents. Defina el estilo de visualización al modo Real (esto se hace desde el menú View > Visual
Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isométrica SW.

Según lo que se mostró en la Lección 3-9 aplique al bloque el material llamado


"Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuración que usted tenga, el bloque
podría verse así:

Según se ve en esta representación, parece que el patrón del material está hecho de pequeñas
piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un
bloque con un patrón de piedras más grande.

Comenzaremos con el ajuste cúbico: haga clic en el icono BOX MAPPING luego haga clic
en el bloque y oprima <ENTER>.

Ahora, usted deberá ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que
le permiten ajustar el tamaño de un objeto).
En el bloque de la izquierda se En el bloque derecho se ven las
observan los controles para ajustar el opciones añadidas cuando se utiliza la
material que vienen por omisión con opción 'Rotate' (R) desde la línea de
la opción 'Box'. comandos.

Teniendo los controles del material activos, usted tendrá que agrandar el material haciendo clic en
los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande.
Cuando termine de mover un control, haga clic en el área de dibujo para liberarlo. Advierta que hay
un control en lo alto también (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando esté conforme
con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora
mejorado, puede parecerse al de la derecha:

Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores
predefinidos.
Ejecute la opción 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opción 'Rotate'.
Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el
material, mueva el puntero del ratón encima de uno de los círculos y éste cambiará de color. Haga
clic y entonces será capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligió.

A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a
cualquier objeto. Después de todo, la apariencia final de su modelo es decisión de usted, el
diseñador.

La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilíndrico y esférico:
La imagen izquierda muestra las A la derecha se ven las opciones para el
opciones disponibles para el ajuste ajuste cilíndrico. Éste está limitado a
esférico. Note que dicho ajuste está Rotación y Altura únicamente ('Rotation' y
limitado a Rotación y Desplazamiento 'Height').
('Rotation' y 'Moving').

Pruebe los dos métodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente
utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podría descubrir que en condiciones
normales, el ajuste cúbico (Box Mapping) le dará las opciones más versátiles para obtener la
apariencia que usted desea.

AJUSTE PLANO

La opción que no ha sido discutida todavía es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona
un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no
en todo el objeto.

Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplíquele un material que tenga cierto contraste de modo que
usted pueda notar los resultados claramente.

Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono:

En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y notará
que sólo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. Allí verá los mismos
controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios sólo afectarán a la
cara que usted eligió.

Para practicar más, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaños. Necesita
familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad.
CREACIÓN DE NUEVOS MATERIALES

Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dará cuenta de que no
dispone de una gran variedad. ¿Qué pasa si necesita un material con apariencia de estuco blanco
para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o... bueno, creo que ya
entendió la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales.

¿Qué pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que desarrollar un
nuevo material.

El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su dibujo.
Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la página Vínculospara ver
algunas. Aquí puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta lección.

Muestra de Metal Muestra de Ladrillo Muestra de Madera

Haga clic sobre cualquiera de las imágenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva,
haga clic con el botón secundario sobre la imagen más grande; elija la opción "Save image as..."
(Guardar imagen como...) y guárdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fácilmente.

Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'.


A primera vista, se verá muy
diferente si es que usted está
acostumbrado a versiones
anteriores de AutoCAD. Si usted
ha usado 3D Studio MAX,
entonces puede parecerle
familiar.

Las paletas en AutoCAD se usan


casi como los cuadros de
diálogo. Una gran diferencia es
que usted puede dejarlas en la
pantalla mientras dibuja. Puede
abrir o plegar la paleta haciendo
clic en los botones < o > que se
hallan en la parte inferior
izquierda. Para cerrarla haga clic
en la X que está en la esquina
superior izquierda.

En el apartado superior de la
paleta están los materiales
usados en el dibujo,
representados en esferas en la
presentación por defecto. Debajo
se encuentran los botones que
estará utilizando para trabajar
con el material, y al final está la
sección para editar el material.

Lo guiaré a través del sencillo


método para crear un material a
partir de un archivo de imagen, y
cómo aplicarlo a un objeto de su
dibujo. Luego, aprenderá a
modificar el material.

En otras lecciones se le dará


más información acerca
del ajuste del material aplicado a
un objeto.

Para crear un material nuevo a partir de una de las imágenes de arriba (u otra textura) abra la

paleta de materiales y haga clic en el botón 'New Material'. Hecho lo anterior, se abrirá un
cuadro de diálogo para dar nombre al material.
Déle un buen nombre, una descripción (comience con buenos hábitos) y presione 'OK'. Ahora está
de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botón 'Select' que está en la sección 'Diffuse
map':

Debe notar que hay una nueva esfera en la sección superior, y que tiene el material aplicado sobre
ella. La claridad del material dependerá del contraste de la imagen, y del tamaño de la esfera en la
sección superior.

Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto sólido cualquiera. Seleccione su nuevo material
haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botón 'Apply Material to Object'

(Aplicar el material al objeto) . Finalmente, seleccione el objeto.

Si todo se ve bien, ¡magnífico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendió en
la Lección 3-13 para ajustar el material a su gusto.

Otra opción para adaptar la escala del material al objeto es definir el parámetro "Scale to Object"
de la paleta de materiales. Este parámetro se encuentra a un lado del botón 'Select...' después de
que ha creado un material nuevo. Abrirá un cuadro de diálogo llamado 'Adjust Bitmap' (mismo que
antes se encontraba en el comando SETUV).
Esto ayudará a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del
tamaño de la imagen original (generalmente, los archivos con imágenes grandes son mejores
porque usted puede reducir su escala y aún así conservar claridad). Este cuadro de diálogo
permite establecer otros parámetros, pero cada uno se aplicará según sus necesidades específicas
y archivos de imagen. Pruebe varios parámetros y observe los resultados.

Para hacer que el material sea transparente o translúcido, mueva el deslizador de opacidad
(Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material
sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de diálogo.

Esta es tan sólo una introducción al mundo de la creación de materiales. Si usted tiene un
programa de edición de gráficos como Photoshop, Gimpshop (este último es libre) u otro, será
capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades.

Para practicar, le propongo un buen método para colocar gráficos en sus modelos. Dibuje un
octágono (con el comando POLYGON) y conviértalo en una REGION. Luego cree un nuevo
material utilizando esta imagen de una señal de 'Alto' y aplíquelo a la región. Es muy probable que
usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material, como se
mostró arriba). Para mayor diversión, agregue un poste de madera a la señal y use el
comando 3DROTATE para colocarlo en la posición adecuada.
Si quiere practicar más, intente descargar algunas imágenes o utilizar algunas que usted ya tenga
y aplíquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imágenes a los objetos.

Sólo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no sólo conocer
los comandos, sino cómo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en 3D, usted podría
comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cómo se los podría dibujar. Vea la página con
ejemplos de dibujo y piense cómo fueron elaborados, usando solamente los comandos que se
mostraron en este nivel.

PROYECTO EXTRA - A

Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar más, intente esto:

Bosqueje en papel una sencilla mesa para el café. Agregue acotaciones básicas. Dibújela en
AutoCAD utilizando cualquier método en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra lámpara y
colóquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para colocarla en
posición vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha dibujado. Agregue
materiales a sus objetos.

PROYECTO EXTRA - B

Abra el archivo de la Lección 3-7 en la que dibujó un modelo sólido y aplique los comandos FILLET
y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla.

PROYECTO EXTRA - C

Dibuje el objeto que elaboró en la lección de dibujo isométrico, pero ahora hágalo en 3D usando
regiones extrudidas. Primero tendrá que dibujar el contorno de la pieza, y luego el círculo.
Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el círculo del contorno para obtener una región
resultante. Extruda esa región para obtener el objeto sólido.

MINICURSO - CREACIÓN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D

Para propósitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes
comandos:REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT.

Este pequeño curso le expone un método para convertir figuras bidimensionales en objetos
tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre son
dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, líneas sobrepuestas, etc.). Esto es
algo que debe haber sido considerado cuando se dibujó el objeto en primer lugar, sin embargo,
aquí se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.

Primero comencemos con una figura básica. Este es el perfil de una junta. Está dibujado con
líneas, arcos y círculos en 2D.
Si se dibujó correctamente, es decir, sin líneas sobrepuestas, grietas, etc. He aquí cómo se hace.
Ejecute el comando REGION. Haga una selección de cruce alrededor de toda la zona y oprima
<ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a extrudirlas. Inicie el
comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y especifique la altura de
extrusión y el ángulo de ahusamiento. Cuando hayan sido extrudidas, ejecute el
comandoSUBTRACT y elija primero el objeto más grande (del que se va a sustraer), oprima
<ENTER> luego seleccione todos los demás objetos y presione <ENTER>. Cambie su vista actual
por la perspectiva isométrica SW, teclee HIDE <ENTER> y ahora debe observar el objeto tal
como se muestra a continuación.
Recuerde que siempre puede trabajar en la perspectiva isométrica SW para apreciar el progreso
de su trabajo en 3D.

Existe un problema al utilizar el comando REGION. Si tiene dos líneas que están sobrepuestas,
AutoCAD no podrá crear una región con tales objetos. Puede buscar hasta encontrar la línea
infractora, pero existe una manera más fácil. Este es el método:

En lugar de utilizar el comando REGION, use el comando BPOLY. Este funciona de manera
similar al comando HATCH, ya que busca las fronteras por usted. Ejecute el comando y verá este
cuadro de diálogo:
Acepte los valores definidos por omisión y oprima el botón 'Pick points'. En su dibujo elija un punto
interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>.

Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el último objeto que fue creado (recuerde la opción L
cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el comando SUBTRACT y elija el objeto
exterior, (presione <ENTER>) luego utilice una selección de ventana para elegir todo lo demás y
presione <ENTER>. Aplique el comando HIDE para asegurarse de que todo está como debe

Aplicación de las lecciones anteriores


Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas
necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta lección está diseñada para
mostrarle cómo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final.

A continuación se muestra una imagen de la casa que será creada a lo largo de esta lección:
Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectónico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear
capas para cada tipo de objeto que dibujará (ventanas, puertas, muros, techo, etc). También
recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a
los objetos.

Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No
es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el
comando POLYSOLID (nuevo en AutoCAD 2007).
Ahora creará regiones a partir de las líneas de los muros.

Command: REG <ENTER>


REGION
Select objects: (Seleccione todas las líneas) Specify opposite corner: 7 found
Select objects: <ENTER>
3 loops extracted.
3 Regions created.

Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es así generalmente se debe a
que las líneas que dibujó no cierran perfectamente en las esquinas.

Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE.

Command: EXT <ENTER>


EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija las 3 regiones) Specify opposite corner: 3 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Aparentemente nada sucedió. Necesitará utilizar la perspectiva isométrica Suroeste (SW


Isometric) para ver cómo se extrudieron los muros. Hágalo y luego utilice el comando HIDE.
Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeñas de la
región mayor. Después de realizar la sustracción y de haber ejecutado nuevamente el
comando HIDE, esto es lo que verá:
Ya comienza a tomar forma. Los muros están casi terminados.

Lo siguiente será añadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estará
en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectángulo (en la base del muro) partiendo del
punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectángulo estará en @6,36.
Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectángulo debe tener esta apariencia:

Después, extruda (EXTRUDE) ese rectángulo a una altura de 6' 8" para después restarlo del
muro (utilizando el comando SUBTRACT).

Ahora debe crear una capa específica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea
la capa actual) y luego dibujar un rectángulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x3'. Póngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrúdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es
paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con
la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevándolo desde la perspectiva
isométrica SW):

Si aún no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo.

A continuación agregará algunas ventanas. Lo hará siguiendo un proceso similar al de las


puertas. Primero creará los huecos y luego las ventanas.

Dibuje 2 rectángulos en las posiciones que se muestran a continuación:


Con el comando EXTRUDE extruda los rectángulos a una altura de 36 pulgadas. Luego
mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. ¿Recuerda el concepto de
coordenadas relativas de la Lección 1-1?

Command: M <ENTER>
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla)
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER>

Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un
reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectángulos
extrudidos como se ve abajo. Nota: será más sencillo realizar estos reflejos desde la vista
superior.
Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos
de las ventanas. Desde la perspectiva isométrica SW, y aplicando el comando HIDE, su
dibujo debe verse así:
Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocará una superficie de vidrio para representar cada ventana.

Defina una capa nueva para las ventanas. La manera más sencilla para crear las ventanas
es utilizando el procedimiento con el que creó las puertas. La ventana tendrá un espesor de
1". Una vez más, comience por dibujar un rectángulo en la base del hueco de la ventana,
extrúdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.

Cuando tenga hecha una ventana, cópiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego
teclee el comando SHADE y elija la opción G. Su casa debe parecerse a esta:
Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregará un par de frontones a los muros para que
éstos tengan la misma inclinación que el techo.

Primero tendrá que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el


comandoUCS y elija la opción '3Point' (es decir que utilizará tres puntos para definir el nuevo
UCS) tecleando 3 <ENTER>. Según se le vaya pidiendo (observe la línea de comandos),
seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:
Después de elegir el tercer punto, el puntero girará sobre su costado y tendrá una apariencia
inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujará una figura
triangular que representará el faltante de muro que llegará hasta el techo (el "frontón").

Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una línea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilínea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la línea
que dibujó y finalmente cierre la polilínea con la opción C.

Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el triángulo con un valor de -6" (note
que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colóquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la línea vertical que dibujó. Hasta este
paso, debe tener algo así:
Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Lección 3-11) para unir los frontones con
los muros.

Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.

Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS
con la inclinación del techo. Lo hará con la opción '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con
los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):

Dibuje un rectángulo (RECTANGLE) desde la cima del frontón izquierdo hasta la base del
frontón derecho. El rectángulo se verá como el de color magenta que se observa en la
siguiente figura:
Ejecute EXTRUDE sobre el rectángulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias
del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y.
Cuando tenga las tres partes, únalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.

Cambie el sistema coordinado a la orientación estándar (WCS) con el comando UCS y luego
<ENTER><ENTER> (sí, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga
un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga
la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.
Para terminar el techo, habrá que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde
las dos alas se intersectan. Esto se hará utilizando el comando SLICE (Lección 3-11).

Vaya a la perspectiva isométrica SW.

Ejecute el comando SLICE y elija la sección del techo que está atrás. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que está al frente.

Cambie ahora a la perspectiva isométrica NW y rebane otra sección del techo de la misma
manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos
alas del techo.

Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X
positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:
Su casa está terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectángulo muy grande alrededor
de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego conviértalo en una región, de
modo que pueda agregarle el material adecuado después.

Guarde el dibujo y, si así lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para
obtener una imagen final con apariencia más real. En la imagen que se muestra al inicio de
la lección, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones más precisas acerca
del Render consulte la Lección 3-17.

Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la página.
Puede descargarlos a su computadora y añadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la
puerta se usa como la imagen de la señal de alto que usted utilizó en la Lección 3-14.

door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg

También puede agregar más detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora
se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12)
puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.
Rendering e Iluminación
Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos
con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos
(render). Esta lección incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminación y rendering
incluidas en AutoCAD 2007.

Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Lección 3-16, notará que tiene un fondo
con nubes, además de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber
cómo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar
dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminación,
agregar un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo.

En esta lección se utilizará como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibujó (sí,
debe haberlo hecho) aquí está el archivo que usted puede descargar, al igual que las
texturas utilizadas.

CONTENIDO DEL ARCHIVO NOMBRE DEL ARCHIVO


Dibujo de la casa building.dwg
Material para el techo grey_roof_slate.jpg
Material para el prado grass.jpg
Material para el muro stucco_white.jpg
Material para la puerta door.jpg
Fondo tipo cielo sky.jpg

Así se ve al dibujo tal cual, con representación Realista (Realistic) y con materiales en los
objetos, pero sin haberlos ajustado.
Se ve bastante burdo hasta este punto.

Ahora, con los materiales ajustados, comienza a verse más real:

Se ve mejor, pero no lo suficiente.


El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una
nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Lección 3-
4) y cuando logre obtenerla, déle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de
diálogo, en la sección 'General' verá un parámetro llamado 'Background'. Haga clic en la
lista y elija la opción 'Image...'.

Encuentre el archivo 'sky.jpg' y selecciónelo en el siguiente cuadro de diálogo, luego


presione el botón "Adjust Image ".
Esto lo llevará al siguiente cuadro de diálogo que permite cambiar el tamaño de la imagen
de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opción
'Stretch' para este ejemplo.
Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botón 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de
dibujo. Si todo salió bien, el dibujo debe parecerse a éste:
De acuerdo, no es el fondo más bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento.

Así que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo.
Todo lo que resta es agregar iluminación y sombras. Existen varias formas de agregar luces
en AutoCAD, y serán descritas en una lección que está por redactarse (perdón). En este
ejemplo, usted pondrá luz solar a la escena, y dicha luz estará basada en su ubicación
geográfica.

Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a través del menú: View > Render > Light >
Sun Properties). Verá esta paleta:
Esta paleta le permite
a ustedcontrolar el Sol. Sí, suena
como un concepto poderoso, y lo
es.

Primero tiene que encender el Sol


(el parámetro 'Status' debe estar en
'On'), si no está encendido ya.
Luego elija la hora y la fecha que
usted quiera (de día). Finalmente,
oprima el botón "Launch
Geographic Location" mostrado en
la imagen izquierda. Se abrirá un
cuadro de diálogo que le permitirá
elegir la ciudad más cercana a
usted, o las coordenadas exactas
de su posición.

Según su configuración, usted


debe observar los resultados en el
área de dibujo. Si la escena se ve
muy iluminada, también puede
modificar la intensidad del Sol.

Pruebe con diferentes


configuraciones hasta obtener la
apariencia que usted quiera.

Para representar la escena, teclee RENDER. Debe obtener algo así:


Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su
disposición. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del
render, teclee RPREF (o desde el menú: View > Render > Advanced Render Settings...) y
verá esta paleta llena de opciones.
Para obtener una representación de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opción
'Presentation' en el primer parámetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parámetros
se establecerán de modo que obtenga los mejores. Asegúrese de que los parámetros 'Apply
Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamaño que tendrá la imagen obtenida
con Render (parámetro 'Output size'). Cuando tenga la configuración que desea,
teclee RENDERotra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la
imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.
Esos son los conceptos básicos del Render; practique con diferentes configuraciones e
incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un
curso de iluminación pronto.

Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirán producir una buena
representación (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una
presentación de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo sólo se
requiere tiempo, práctica y experiencia.

Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una
imagen con Render. Es un buen ejercicio. También aquí le propongo un buen sitio que
ofrece algunos ejercicios más avanzados en 3D.
Autiocad avanzado
PLANTILLAS EN AUTOCAD

Ya sea que lo sepa o no, el caso es que usted ya ha utilizado plantillas para comenzar un dibujo
nuevo. AutoCAD utiliza una plantilla cada vez que inicia un dibujo. Si usted no utiliza su propia
plantilla, AutoCAD utilizará una por defecto.

Una plantilla es un archivo de dibujo que incluye algunos de los siguientes parámetros previamente
definidos:

o Tipo de unidad y precisión


o Límites del dibujo
o Parámetros establecidos para Snap, Grid y Ortho
o Organización de capas
o Cuadro de título (cajetín), bordes de página y logotipos
o Estilos definidos para las Acotaciones y el Texto
o Tipos de línea

Generalmente, usted no desea definir todos estos valores cada vez que inicia un dibujo nuevo. Al
tener una plantilla con todos estos parámetros previamente definidos, usted puede trabajar de una
manera más eficiente, rápida y consistente. No hay mayor diferencia entre un archivo de plantilla y
un archivo DWG normal, excepto la extensión.

La mayoría de las compañías debe tener un conjunto de dibujos de plantillas (o prototipos)


disponibles para su personal dedicado al CAD. Estas plantillas podrían incluir parámetros
preestablecidos para nombres de capas, colores, cuadros de título, etc., de modo que cada dibujo
de esa compañía tenga una apariencia consistente.

Para crear una plantilla, primero debe definir todos los parámetros que usted crea necesarios (vea
la lista anterior) en un dibujo normal. Una vez que lo haya hecho, puede entonces guardar su
archivo como una plantilla. Para ello, diríjase al menú 'File' y elija la opción 'Save as'.

Verá el siguiente cuadro de diálogo:

Debe cambiar el valor de la lista 'Files of type' de archivo DWG por el valor archivo DWT (que es el
formato adecuado para las plantillas).

Una vez que haya hecho el cambio, asegúrese de guardar la plantilla en una carpeta desde la cual
pueda cargar su dibujo posteriormente.

Para utilizar la plantilla con un dibujo nuevo, elija la opción 'New' para iniciar un nuevo archivo y
elija la plantilla que usted desea.
Temas tratados en esta lección:
Object Snaps - Uso y Configuración
UTILIZANDO REFERENCIAS EN AUTOCAD

Los 'Object Snaps' (también llamados 'Osnaps') representan una de las herramientas
más útiles en AutoCAD. Sin ellos, usted tendría muchos problemas incluso para
efectuar con precisión la acotación más simple. Antes de hablar acerca de su utilización,
primero piense qué son. Su nombre, "Object Snaps", significa que se prenden de los
objetos, o más precisamente, se prenden de partes específicas de un objeto. Por
ejemplo, una línea tiene 3 puntos a los cuales usted puede 'agarrarse': un punto medio y
dos puntos finales. Un círculo posee 5 puntos: un centro y 4 cuadrantes. Para utilizar
Osnaps eficientemente, usted debe conocer qué puntos de un objeto específico pueden
usarse como referencias.

También existen algunas de estas referencias que no son precisas. Estas le permiten
referirse (en ocasiones) a puntos arbitrarios a lo largo del objeto; entre éstas se puede
mencionar Nearest (el punto más próximo), Tangent (tangente), Perpendicular y, en
cierta manera, también Intersection (intersección).

Existen dos formas distintas de trabajar con Osnaps: en segundo plano, o invocándolas
individualmente según se requiera. El término 'segundo plano' significa que algunos
Osnaps están encendidos y ejecutándose todo el tiempo mientras usted trabaja. Es
decir, que están disponibles cuando se los necesite mientras usted está a la mitad de un
comando.

En ocasiones usted puede necesitar un Osnap que no es uno de los que ha


seleccionado para que esté siempre activo en segundo plano. En este caso, usted
puede habilitarlo para usarse una sola vez. Existen unas cuantas maneras de hacer
esto: puede elegir el icono del Osnap que usted necesita, puede teclear el atajo de tres
letras correspondiente, o puede abrir el cuadro de diálogo de Osnap y activar el indicado
('OS), o incluso puede mantener oprimida la tecla <Shift> mientras hace clic con el
botón secundario del ratón y entonces elegir el Osnap en el menú que aparece.
Recomiendo que aprenda los atajos de 3 letras y los teclee cada vez que lo necesite.
Generalmente este es el método más rápido para obtener un Osnap, además no
permanece encendido si usted no lo necesita después. También se logra con los iconos
en pantalla, pero estos ocupan valioso espacio de la misma.

Debajo se observa el cuadro de diálogo para Osnap, con una detallada lista de cómo se
usa cada uno.
ICONO PUNTO DE REFERENCIA

ENDPOINT

MIDPOINT

CENTER

NODE

QUADRANT

INTERSECTION

INSERTION
PERPENDICULAR

TANGENT

NEAREST

APPARENT INTERSECTION

NONE

OSNAP SETTINGS

El atajo de 3 letras para cada opción se observa en negrillas en la lista anterior; note
que se componen con las tres primeras letras de cada Osnap.

Note también el símbolo junto a cada nombre. Estos símbolos serán visibles en su
pantalla cuando el Osnap se active.

LISTA DE OSNAPS

ENDPOINT – (Punto Final, Extremo) Esta referencia se usa para obtener el punto final
exacto de una línea, arco u otro objeto que tiene un final definido. Debe ser usado para
unir líneas y acotar. Normalmente, usted querrá que siempre esté activo en su dibujo.
Se representa con un pequeño cuadrado.

MIDPOINT – (Punto Medio) Se utiliza para encontrar el punto medio exacto de cualquier
objeto que tiene un principio y un final. Todas las líneas y arcos poseen un punto medio
(los círculos tienen centro, pero no un punto medio). También es una opción que debe
estar siempre activa en segundo plano. Se representa por medio de un pequeño
triángulo.

CENTER – (Centro) Esta referencia se usa para encontrar el centro exacto de círculos,
arcos y elipses. También es una opción que vale la pena tener en segundo plano
siempre. Para elegir el punto central, usted debe elegir el objeto en cuestión, y no una
zona cercana a la mitad del objeto. Se muestra con un pequeño círculo.

NODE – (Nodo) Los nodos son puntos en el espacio. Se crean utilizando el comando
'Point'. También son creados cuando un objeto es dividido. Se representan mediante un
círculo que tiene una cruz inclinada en su interior.

QUADRANT – (Cuadrante) Cuadrantes son las 'esquinas' de círculos y elipses. Los


arcos también pueden tener cuadrantes. Se muestran en pantalla por medio de un
diamante.

INTERSECTION – (Intersección) Esta referencia se logra en donde quiera que dos


objetos se crucen. Si usted selecciona un objeto verá una cruz con tres puntos (puntos
suspensivos) indicando que usted debe seleccionar un segundo objeto para encontrar la
intersección entre ambos. Elija el segundo objeto y AutoCAD encontrará la intersección
por usted. Esto es útil cuando usted tiene muchas líneas en la misma zona. Una 'X' es el
símbolo de esta referencia.

INSERTION – (Inserción) Este Osnap hará referencia a los puntos de inserción propios
de objetos tales como bloques, texto y atributos. El punto de inserción en cada objeto
puede ser diferente, dependiendo de cómo fue creado. Se muestra como dos pequeños
cuadrados encimados.

PERPENDICULAR – Esta referencia se utiliza para dibujar una línea desde un punto
hasta otro, con un ángulo recto (90 grados) relativo a un objeto. Este comando le evita
tener que recortar y extender posteriormente. Si usted elige esta referencia para
comenzar una línea, verá el símbolo acompañado de puntos suspensivos, indicándole
que se necesita el segundo punto para establecer el punto inicial. Se representa con un
cuadrado con dos líneas perpendiculares que sobresalen del perímetro del cuadrado.

TANGENT – (Tangente) Este tipo de referencia se utiliza en círculos, arcos, elipses y


splines. Una línea tangente a un arco es aquella que sale de la curva suavemente. Si
selecciona la referencia 'Tangent' como primer punto, el símbolo respectivo tendrá
puntos suspensivos junto de sí. Esto significa que el punto tangencial no puede
determinarse hasta que se especifique el segundo punto. Se muestra como un círculo
con una línea horizontal que toca la parte superior del mismo.

NEAREST – (Más cercano) Esta referencia hace lo que su nombre sugiere: encontrará
el punto más cercano sobre un objeto relativo a donde usted comenzó. Es útil para
medir distancias y dibujar líneas rápidamente, pero puede conducir a resultados
erróneos cuando se está acotando o dibujando. Este Osnap raramente debe estar
activo en segundo plano, y nunca debe usarse para acotar. Se representa por un reloj
de arena triangular.

APPARENT INTERSECTION – (Intersección Aparente) Se usa cuando dos objetos


parecen intersectarse en la pantalla, pero no se cortan verdaderamente en el espacio en
3-D. También funciona cuando cualesquiera dos objetos no se intersectan, pero usted
necesita encontrar el punto donde sí lo harían. Esta referencia también encontrará la
verdadera intersección de dos objetos que se cruzan (igual que la referencia
'Intersection'). Tiene diferentes indicadores, dependiendo en qué modo es necesario en
el momento.

QUICK – (Rápido) Este se usa en conjunto con los Osnaps que están activos en
segundo plano. Encontrará la referencia más cercana en la zona sobre la que se
encuentra el puntero del ratón. Usted debe tener al menos un Osnap activado para que
Quick pueda funcionar.

NONE – (Ninguno) Este se utiliza para apagar cualquier Osnap que pudiera estar en
segundo plano. Un método más rápido para deshabilitar sus Osnaps es presionar la
tecla <F3>.

Con AutoCAD 2005 llegó un nuevo Osnap llamado "Midpoint Between 2 objects" que no
se encuentra en el cuadro de diálogo para Osnap, pero que puede ser invocado cuando
se le necesite tecleando MTP o M2P o también con el método de oprimir la tecla
<Shift>+Botón secundario del ratón.

Command: L
LINE
Specify first point: MTP
First point of mid: (ELEGIR) Second point of mid: (ELEGIR)
Specify next point or [Undo]: (ELEGIR)

OTRAS NOTAS ACERCA DE OSNAPS:

Las referencias Osnap solamente están disponibles cuando usted se encuentra


ejecutando un comando.

Puede activar y desactivar los Osnap oprimiendo la tecla <F3>. Si usted no tiene ningún
Osnap activo para que trabaje en segundo plano, entonces la tecla <F3> abrirá el
cuadro de diálogo para configurar las referencias Osnap.

Adquiera el hábito de trabajar con 2 ó 3 Osnap en segundo plano siempre que esté
dibujando. Mientras más consistente sea usted, le será más fácil seguir el hilo de su
trabajo.

Cuando esté acotando, debe ser MUY cuidadoso con los puntos a los que hace
referencia. Asegúrese de que no está utilizando las referencias Nearest, Perpendicular o
Intersection a menos que usted específicamente los solicite.

Si usted tiene una gran cantidad de objetos en una zona, y necesita un Osnap en
particular, utilice la tecla <TAB> para alternar entre los Osnap disponibles en la zona. Al
oprimir <TAB>, verá que la ubicación de Osnap cambia y AutoCAD resalta el objeto al
que usted haría referencia.

Haga acercamientos a su dibujo (Zoom) cada vez que sea necesario. Confirme que
usted está haciendo referencia al punto que necesita.

Si desea abrir el cuadro de diálogo para configurar Osnap mientras se halla a la mitad
de un comando, teclee ‘OS (note que hay un apóstrofo antes de la O) en la línea de
comandos. De esta manera usted puede hacer cambios a la configuración de las
referencias Osnap y luego continuar con el comando que se estaba ejecutando.

CAMBIANDO LA APARIENCIA DE LOS OSNAP

Si usted desea cambiar la apariencia de los símbolos con que se representan los
Osnap, como el tamaño o el color de éstos, abra el cuadro de diálogo Osnap y oprima el
botón Options (o mediante el menú: Tools > Options > Drafting).
En el lado izquierdo del cuadro de diálogo, usted puede establecer la apariencia que
tendrán los Osnap cuando los utilice.

Las opciones 'Marker', 'Magnet' y 'Snap tip' deben permanecer marcadas. 'Marker'
muestra el Osnap activo. 'Magnet' le coloca en posición cuando esté cerca de la
referencia (como si el puntero del ratón fuese atraído por un imán hacia el Osnap).
'Snap tip' es una pequeña caja de texto que le dice cuál es el Osnap actual. Dejar la
opción 'Aperture box' sin marcar hace que sea más fácil observar los puntos de
referencia.

El ajuste de 'Marker size' (Tamaño del símbolo) es un asunto de preferencia personal; el


valor por defecto me parece adecuado.

Podría ser necesario cambiar el color de sus Osnap dependiendo del color de los
objetos con que está trabajando.

TIPOS DE LÍNEA EN AUTOCAD

En los ejercicios que ha estado dibujando en AutoCAD hasta ahora, casi todas las líneas han sido
del tipo continuo. Este es un tipo de línea en particular. La mayoría de los dibujos simples pueden
ser elaborados con este único tipo de línea. Dibujos más avanzados requerirán diferentes tipos de
línea, como líneas de centro, líneas ocultas, líneas fantasma, entre otras.

Cuando recién inicia una sesión en AutoCAD, sólo un tipo de línea está disponible: la línea
continua. AutoCAD dispone de más, pero solamente carga una para comenzar, con tal de
mantener el tamaño del archivo en un valor mínimo. Si usted necesita un tipo de línea diferente,
debe cargarlo a su dibujo actual. Como es usual en AutoCAD, existen varias maneras de hacer
esto.

Acción Comando Menú Resultado


LINETYPE / Abre el cuadro de
Tipo de línea Format > Linetype
LT diálogo 'LINETYPE'.

LTSCALE / Le permite establecer


Escala del tipo
Ninguno la escala del tipo de
de línea LTS línea globalmente.
LINEWEIGHT / Establece el ancho de
Ancho de línea Format > Lineweight
LW línea global.

Invocando el comando LINETYPE se logra abrir el cuadro de diálogo 'Linetype Manager'


(Administrador de Tipos de Línea) que se muestra a continuación.

Notará que este cuadro de diálogo es similar al usado para definir capas.

En vez de crear un nuevo tipo de línea (como haría en el caso de una capa), usted tendrá que
cargarlo (LOAD) en su dibujo. AutoCAD tiene muchos tipos de línea distintos que usted puede
cargar, y también le da la opción de crear uno propio (este procedimiento no será tratado en esta
lección). Para cargar un tipo de línea, oprima el botón 'Load...' que está cercano a la esquina
superior derecha. Cuando lo haga, verá aparecer otro cuadro de diálogo (como se muestra arriba).

Note que AutoCAD le está ofreciendo una colección de diferentes tipos de línea según están
definidos en el archivo acad.lin. Recorra la lista para ver las opciones disponibles. Verá las más
comunes (oculta, centro, etc.) al igual que otras utilizadas para ciertas aplicaciones. Haga clic
sobre el tipo de línea llamado 'Hidden' y oprima 'OK'.

Agregar un tipo de línea a su dibujo es así de fácil. Note que existen tres diferentes opciones para
el tipo de línea 'Hidden', que son: HIDDEN, HIDDEN2, HIDDENX2. Todas estas opciones son tipos
de línea válidos, pero como puede inferir de las muestras en el lado derecho del cuadro de diálogo,
son ligeramente diferentes en apariencia. Es su decisión saber cuál elegir. Sin embargo, recuerde
que: si usted elige HIDDEN2, también debe elegir CENTER2, si necesitara una línea de centros.
De esta manera mantendrá la escala del tipo de línea consistente. Sólo cambie la escala de tipo
de línea individualmente si tiene una razón específica para ello.

Aquí hay un ejemplo de 3 distintos tipos de línea:

ESCALA DEL TIPO DE LÍNEA

La escala del tipo de línea determina la forma en que se mostrará en pantalla y se imprimirá el tipo
de línea. Dependiendo del tipo de línea o del área original que usted estableció, tal vez tenga que
modificar la escala. Esta es una razón más de por qué tiene usted que definir su dibujo
apropiadamente desde el principio. Si necesita cambiar la escala de su tipo de línea,
teclee LTSCALE y pruebe con distintos valores para obtener el aspecto que le satisfaga. También
puede modificar este parámetro desde el cuadro de diálogo LINETYPE cambiando el valor en la
casilla 'Global Scale Factor' (vea la siguiente figura).
Nota: puede cambiar la escala del tipo de línea para cada objeto por separado, pero este
procedimiento no se recomienda ya que puede ser muy difícil seguir la secuencia del dibujo, y por
ello, perder consistencia en la apariencia del mismo.

Aquí se muestra un solo tipo de línea (Hidden) a la que se aplicó 3 diferentes valores de escala.
Note que aquella con un valor de .5 tiene líneas y espacios que son de la mitad del tamaño del
ejemplo de arriba. La línea con una escala de 5 posee líneas y espacios que son 5 veces más
largos que los del primer ejemplo.

Usted puede cambiar el tipo de línea de un objeto modificando sus propiedades, o usar la lista
desplegable de capas en la pantalla de dibujo. Este último es un método más sencillo y rápido: sólo
seleccione el objeto, luego elija en la lista el tipo de línea deseado.
Los tipos de línea también pueden ser controlados al colocar todos los objetos que compartan el
mismo tipo de línea en una misma capa y luego aplicando el tipo de línea usando la
opción ByLayer.

ANCHO DE LÍNEA (LINEWEIGHTS)

Otra propiedad de las líneas es su ancho, es decir, qué tan gruesas son al mostrarse en pantalla y
al imprimirse. Un ejemplo común de una línea que debe ser ancha es el borde alrededor del cuadro
de título. En ocasiones, usted puede usar líneas más angostas para los rayados. Pero más allá del
uso que les dé, son poderosas opciones de representación.

He aquí el rango de anchos disponibles (existen más opciones intermedias):

El método para cambiar el ancho de línea en objetos es similar al utilizado con los tipos de línea
(arriba). También existe la posibilidad de activar o desactivar la representación del ancho de línea.
Solamente haga clic con el botón secundario del ratón sobre el botón 'LWT' ubicado en la barra de
estado (como se ve en la figura).

Note también que, haciendo clic con el botón secundario del ratón, puede abrir el cuadro de diálogo
'Lineweight Settings' (Configuración del Ancho de línea).
Las opciones son bastante explícitas; también tiene la opción de mostrar o no el ancho de líneas
(Display Lineweight) y cambiar el ancho por omisión con el que se dibujan los objetos.

Tipos de Archivo
TIPOS DE ARCHIVO EN AUTOCAD

Cada archivo en una computadora es creado con un tipo o formato específico. Por
ejemplo, una carta en Corel WordPerfect es creada como un archivo WPD. Un dibujo
estándar en AutoCAD es creado como un archivo DWG. La diferencia radica en la
forma en que el programa lee y escribe el archivo.

En los "viejos" días cuando DOS era el sistema operativo común, todos los archivos
tenían un máximo de 8 caracteres para ser nombrados, seguidos por un punto y luego
la extensión. La extensión era un "código" de 3 letras que indicaba el tipo de archivo de
que se trataba.

Ejemplo: DIBUJO1.DWG

DIBUJO Nombre del archivo

DWG Extensión

Actualmente, posterior a la introducción de Windows 95, usted puede utilizar más de 8


caracteres en el nombre del archivo (hasta 256), pero la extensión de 3 letras
permanece. Puede lograrse que Windows oculte las extensiones de los archivos en su
configuración por defecto.

Mientras trabaja con AutoCAD, es importante saber que existen varios tipos de archivos
de dibujo. Estas son algunas de las extensiones (tipos de archivo) comunes en
AutoCAD:

DWG - BAK - DWT - DWF -SV$ - DXF - WMF - 3DS - JPG

Estos son tan sólo algunos de los tipos de archivo que AutoCAD utiliza. Existen muchos
otros que podrían considerarse archivos de apoyo. Los que fueron listados antes tienen
que ver con diversas formas de archivos de dibujo. Existen otras formas en que puede
guardar su dibujo, pero estas son las más comunes.

DWG – Este es el formato de archivo de dibujo estándar en AutoCAD. Lo que hay que
recordar es que versiones antiguas de AutoCAD no pueden leer archivos creados en
versiones más recientes. En cambio, la versión más reciente puede leer cualquiera de
los archivos antiguos. Si usted intercambia archivos con otras compañías, no dé por
hecho que ellos usan la misma versión de AutoCAD que usted.

BAK – Este es el formato de archivo de respaldo para AutoCAD. Siempre que usted
guarda un dibujo, AutoCAD crea automáticamente un duplicado que sirve como archivo
de respaldo. Este archivo tiene la misma información que el original, pero una extensión
diferente. Si su archivo original resulta dañado o inutilizable por alguna razón, usted
puede cambiar la extensión del archivo BAK por DWG y abrirlo tal como haría con
cualquier otro archivo de dibujo.

DWT – Este es un formato más reciente (R14) que se utiliza para dibujos plantilla. Las
plantillas son lo mismo que los dibujos prototipo, ya que contienen todos los parámetros
configurados para cierto tipo de dibujos. Esencialmente son lo mismo que un archivo
DWG.

DWF – Este también es un nuevo formato. Se utiliza cuando usted quiere crear un
EDICIÓN Y MODIFICACIÓN POR MEDIO DE GRIPS

A estas alturas usted ya debe estar familiarizado con los grips. Estos son los 'cuadros azules' que
se iluminan cuando usted selecciona un objeto sin haber ejecutado un comando previamente.

Los grips son una especie de asas o controles que le permiten al usuario manipular el objeto sin
introducir un comando directamente. Tenga presente que la edición de objetos mediante grips
puede conducir a resultados indeseados si usted no es lo suficientemente cuidadoso.

La apariencia de los grips puede modificarse introduciendo el comando DDGRIPS. Verá el


siguiente cuadro de diálogo (es el cuadro de diálogo 'Options' y la pestaña llamada 'Selection'):

Advierta que usted puede habilitar o deshabilitar los grips, así como controlar que estén activos o
no dentro de los bloques.

Puede cambiar los colores de modo que sean más evidentes, dependiendo del dibujo en particular
o del color de fondo que usted utiliza para trabajar. También puede cambiar el tamaño del grip, si
es necesario.

Note que hay dos distintos colores para los grips: uno cuando no están seleccionados (pero
visibles) y otro color cuando están seleccionados, (activos).

Normalmente estos valores no necesitan modificación.


Cuando usted apenas comienza a trabajar con el concepto de edición mediante grips, recomiendo
que lo utilice para modificar sus acotaciones. Esta es una sencilla manera de iniciarse, ya que no
afectará la geometría de su dibujo.

Una vez que domine la edición de acotaciones mediante grips, intente transformar la geometría del
dibujo y verá que en muchos casos éste método puede ser más rápido y sencillo que utilizar los
comandos normales de AutoCAD.

Cuando usted selecciona un grip y lo convierte en actual, se vuelve rojo y usted puede entonces
estirarlo hasta donde necesite hacerlo. Siempre lea su línea de comandos cuando realice cualquier
edición mediante grips.

Command: (Elija un objeto)


** STRETCH **
<Stretch to point>/Base point/Copy/Undo/eXit:

Verá que existen varias opciones, pero ignórelas por ahora y pruebe la opción 'Stretch'. Ahora
puede mover ese punto a cualquier lugar e incluso hacer una referencia mediante cualquier Osnap
que usted tenga activo. Este puede ser un rápido y sencillo método para conectar líneas en lugar
de extenderlas. Una vez que haya hecho la modificación, oprima la tecla<ESC> para fijar los grips
en su nueva posición (evite presionar la tecla <Enter> porque ésta repetirá el último comando que
haya ejecutado, cosa que usted no desea hacer). Tal vez tenga que oprimir <ESC> varias veces
para lograr que el objeto ya no esté seleccionado en absoluto.

La opción 'Stretch' es sólo el primero de varios comandos que usted tiene a su disposición para la
edición mediante grips. Si presiona la <Barra Espaciadora>, será capaz de alternar entre las
opciones disponibles para la edición de objetos mediante grips.

Command: (Elija un objeto)


** STRETCH **
<Stretch to point>/Base point/Copy/Undo/eXit:
** MOVE **
<Move to point>/Base point/Copy/Undo/eXit:
** ROTATE **
<Rotation angle>/Base point/Copy/Undo/Reference/eXit:
** SCALE **
<Scale factor>/Base point/Copy/Undo/Reference/eXit:
** MIRROR **
<Second point>/Base point/Copy/Undo/eXit:

Las anteriores líneas de texto muestran cómo se vería la línea de comandos mientras recorre las
opciones disponibles.

Para usar cualquiera de esas opciones, primero debe sentirse


muy cómodo utilizando los comandos regulares.

Se dará cuenta de que estas opciones funcionan un poco diferente a la opción 'Stretch'. Si usted
tiene varios objetos seleccionados, puede estirar un punto, pero puede mover todos los objetos
resaltados con edición de grips. Esto también aplica a las opciones Rotate, Scale y Mirror.

Distintos objetos tienen distintos grips disponibles en ellos. Una línea tiene 3 grips: 2 puntos finales
(extremos) y un punto medio. Puede estirar los extremos, pero si intentara 'estirar' el punto medio,
sólo conseguiría mover la línea. Puede estirar los cuadrantes de un círculo para cambiar el radio,
pero si trata de estirar el centro, moverá el círculo. Un objeto de texto de una sola línea puede tener
uno o dos grips, depeniendo del tipo de justificación que se usó. Puede usar sus grips para alinear
el texto.
También puede utilizar grips
para ajustar puntos en objetos
tridimensionales. Al igual que
con un objeto en 2D, haga clic
en el sólido sin haber
ejecutado ningún comando y
entonces aparecerán los grips.
Entonces podrá mover los
grips a nuevas coordenadas,
dándole a usted mayor poder
cuando necesite modificar los
sólidos.

En el ejemplo de la izquierda,
el grip del centro se usó para
acortar el sólido tridimensional.

En resumen, si usted domina la edición por medio de grips, será capaz de incrementar su
velocidad al editar su dibujo. En muchas ocasiones usted tendrá que asegurarse de que sus
referencias Osnap están activas, para poder mover cada grip a su ubicación correcta.

HERRAMIENTAS INFORMATIVAS DE AUTOCAD

AutoCAD tiene muchas herramientas para ayudarle a usted como diseñador. Algunas de ellas ya
las ha utilizado. El comando 'Properties' le proporciona mucha información acerca de un objeto que
ha seleccionado y le permite cambiar la mayoría de dichas propiedades. AutoCAD también posee
algunos comandos usados especialmente para obtener información de los objetos que ha dibujado.

La mayoría de estos comandos pueden ser invocados mediante el menú Tools. Aquí hay una lista
de esos comandos (haga clic sobre el icono para obtener más información):

SOLICITUD TECLADO ICONO DESCRIPCIÓN

Distance.- Mide la distancia y ángulo


Distancia DI
existentes entre dos puntos.

Area.- Calcula el área y el perímetro de


Área AREA
objetos o áreas definidas.

Propiedades Mass Properties.- Calcula y muestra las


MASSPROP
de Masa propiedades de masa de regiones o sólidos.

List.- Muestra información de la base de


Lista LI
datos, relativa a los objetos seleccionados.

ID Point.- Muestra las coordenadas de una


ID ID
ubicación dada.
El primero, DISTANCE (DI), es bastante explícito. Le permite seleccionar dos puntos en la
pantalla y AutoCAD le dirá la distancia total, así como los incrementos en X, Y y Z.

AREA es un comando que puede ser muy útil. Puede usarse para calcular la superficie de pisos,
lotes de propiedad, o incluso cosas como partes hechas de hojas de lámina. Para usar este
comando, puede teclear AREA y entonces verá esto en su línea de comandos.

Command: AREA <ENTER>


<First point>/Object/Add/Subtract: O
Select objects: (Elija un objeto)
Area = 56.7498, Perimeter = 30.6775

La opción por defecto es elegir puntos en la pantalla. Esto le permite, por ejemplo, elegir las cuatro
esquinas de una habitación para encontrar el área total en unidades de dibujo al cuadrado (pulg2,
m2, etc). Usted puede elegir tantos puntos como necesite; presione <ENTER> cuando termine de
elegir puntos. AutoCAD devuelve el área y la longitud del perímetro. Si usted selecciona la
siguiente opción (Object), entonces puede elegir un círculo, rectángulo, polilínea o cualquier otro
objeto cerrado. También tiene la opción de agregar o restar superficies al área inicial; esto es útil,
por ejemplo, si usted necesita encontrar el área que se va a alfombrar en una habitación, pero
debe excluir una área que tiene mosaicos, o si desea obtener la superficie de varias habitaciones al
mismo tiempo.

MASS PROPERTIES es una opción que le permite obtener información acerca de objetos
sólidos en 3D. Puede averiguar, por ejemplo, el volumen total y con ese dato calcular el peso del
objeto. AutoCAD también determina algunas estadísticas de ingeniería por usted (por ejemplo el
centro de gravedad de un objeto). Esta lista muestra toda la información que usted puede obtener
con el comando MASSPROP:

Command: MASSPROP <ENTER>


Select objects: 1 found
Select objects:
---------------- SOLIDS ----------------
Mass: 150.0000
Volume: 150.0000
Bounding box: X: 11.7974 -- 16.7974
Y: 2.7812 -- 7.7812
Z: 0.0000 -- 6.0000
Centroid: X: 14.2974
Y: 5.2812
Z: 3.0000
Moments of inertia: X: 6296.1089
Y: 32774.6574
Z: 35470.7663
Products of inertia: XY: 11326.0088
YZ: 2376.5252
ZX: 6433.8101
Radii of gyration: X: 6.4787
Y: 14.7817
Z: 15.3776
Press ENTER to continue:
Principal moments and X-Y-Z directions about centroid:
I: 762.5000 along [1.0000 0.0000 0.0000]
J: 762.5000 along [0.0000 1.0000 0.0000]
K: 625.0000 along [0.0000 0.0000 1.0000]
Write to a file ? <N>:

Esta es mucha información así que, después de que ha sido mostrada en pantalla, AutoCAD le da
oportunidad de guardarla en un archivo.

LIST es una solicitud que le proporciona información básica acerca de un objeto. Esta es,
normalmente, la información que AutoCAD necesita para mantener el registro de dicho objeto en la
base de datos. Aquí se observa el resultado de aplicar LIST a una línea:

LIST 1 found
LINE Layer: 0
Space: Model space
Handle = 22
from point, X= 6.2991 Y= 5.0491 Z= 0.0000
to point, X= 6.2035 Y= 2.2798 Z= 0.0000
Length = 2.7709, Angle in XY Plane = 268
Delta X = -0.0956, Delta Y = -2.7692, Delta Z = 0.0000

Y estas son las propiedades de la misma línea:


Note que en el segundo caso obtuvo la misma información, pero además tiene la facultad de poder
modificar directamente cualquier valor que usted desee.

Después de LIST, la siguiente opción es ID (ID Point). Este comando le permite seleccionar
cualquier punto en la pantalla y AutoCAD devolverá las coordenadas X, Y y Z de dicho punto. Este
es un ejemplo del resultado obtenido con ID POINT:

Command: ID <ENTER>
Specify point: (Elija un punto)
X = 155'-2 1/2" Y = 48'-9 3/16" Z = 0'-0"

(También puede obtener esta información seleccionando un grip y observando la barra de estado.)

OTRAS HERRAMIENTAS INFORMATIVAS:

Time - Muestra las estadísticas de fecha y hora de un dibujo. Teclee TIME.

Status - Muestra estadísticas del dibujo, modos y alcances. Teclee STATUS.

Set Variable - Muestra o cambia los valores de las variables del sistema. TecleeSETVAR.

TIME y STATUS son dos solicitudes que le dan información acerca del sistema, no de objetos.

Este es un ejemplo de lo que se obtiene con TIME:

Command: TIME <ENTER>


Current time: Tuesday, May 16, 2000 at 11:55:09:600 AM
Times for this drawing:
Created: Tuesday, May 16, 2000 at 11:21:43:720 AM
Last updated: Tuesday, May 16, 2000 at 11:21:43:720 AM
Total editing time: 0 days 00:33:25.880
Elapsed timer (on): 0 days 00:33:25.880
Next automatic save in: 0 days 00:03:45.120
Display/ON/OFF/Reset:

Puede ver la fecha actual, cuándo guardó por última vez y cuándo efectuará AutoCAD la siguiente
operación de guardado automático.

Este es un ejemplo de STATUS:

Command: STATUS <ENTER>


120 objects in Drawing1.dwg
Model space limits are X: 0.0000 Y: 0.0000 (Off)
X: 12.0000 Y: 9.0000
Model space uses X: -4.1963 Y: -0.2930 **Over
X: 52.2702 Y: 34.7170 **Over
Display shows X: -9.5333 Y: -7.2543
X: 68.2812 Y: 37.6074
Insertion base is X: 0.0000 Y: 0.0000 Z: 0.0000
Snap resolution is X: 0.5000 Y: 0.5000
Grid spacing is X: 0.5000 Y: 0.5000
Current space: Model space
Current layout: Model
Current layer: "TEXT"
Current color: BYLAYER -- 3 (green)
Current linetype: BYLAYER -- "Continuous"
Current lineweight: BYLAYER
Current elevation: 0.0000 thickness: 0.0000
Fill on Grid off Ortho off Qtext off Snap off Tablet off
Object snap modes: Center, Endpoint, Intersection, Midpoint, Quadrant,
Extension
Free dwg disk (C:) space: 2797.3 MBytes
Free temp disk (C:) space: 2797.3 MBytes
Free physical memory: 13.6 Mbytes (out of 509.8M).
Free swap file space: 752.0 Mbytes (out of 1246.3M).

Como puede ver, hay mucha información aquí, no sólo de su dibujo, también de la computadora en
la que está trabajando.

La última solicitud, SETVAR (SET VARIABLE), le permite modificar las variables del sistema, o si
lo desea, AutoCAD presentará una lista de ellas para usted. Los detalles de este comando no son
cubiertos en esta lección. Debe ser MUY cuidadoso cuando trabaje con variables del sistema. Un
breve resumen se muestra en la Lección 4-8.

USO DE X-REFS EN AUTOCAD

X-ref es una 'referencia externa' hacia otro archivo de dibujo de AutoCAD. Un archivo puede hacer
referencia a muchos otros archivos y mostrarlos como si todos ellos fueran uno solo. Estas
referencias se utilizan en proyectos de grandes magnitudes por varias razones:

• Mantienen el tamaño del archivo en lo mínimo.


• Permiten que varios usuarios trabajen con elementos individuales de un proyecto.
• Cada vez que una referencia externa es cargada, es la versión más reciente del dibujo.
• Las referencias externas pueden ser actualizadas, agregadas o desligadas del dibujo
principal en cualquier momento.
• Usted puede hacer referencia a dibujos que a su vez hacen referencia a otros dibujos
(anidado).

En estas épocas de las redes y la Internet, muchos proyectos son desarrollados de esta manera.
Personas de cualquier parte del mundo pueden colaborar en un mismo proyecto en tiempo real.
Lo primero que se debe hacer es
vincular (ATTACH) la referencia
externa. Esto significa que usted
está vinculando otro dibujo con su
dibujo actual. Esto se hace con el
comando XREF (o
solamente XR). Cuando inicie el
comando, usted verá la paleta
mostrada en la izquierda.

Para vincular una referencia


externa, haga clic en el botón
"Attach DWG" ubicado en la parte
superior izquierda. (También
puede usar como referencias
externas archivos de imagen y del
tipo DWF).

Se abre el cuadro de diálogo para seleccionar el archivo de referencia: elija el archivo y oprima el
botón 'Open'. Cuando lo haga, verá el siguiente cuadro de diálogo.
Cuando encuentre el archivo, tendrá que decidir entre dos formas de vínculo:
comoattachment (adjunto) o como overlay (revestimiento). La diferencia es que el tipo 'overlay' no
incluirá ninguna de las referencias externas anidadas que ese archivo pueda contener. Debajo de
esa sección están los parámetros de inserción. Puede optar por definirlos en pantalla (Specify on
screen) o utilizar valores estándar definidos por defecto en el cuadro de diálogo. Cuando haya
tomado estas decisiones, presione 'OK'.

Termine el proceso de vinculación siguiendo las solicitudes en la línea de comandos. Verá que es
similar a insertar un bloque.
Después de insertar la
referencia externa, verá que la
Paleta Xref ha sido actualizada
con la nueva referencia.

Ahora que tiene una referencia


externa, hay más opciones a
su disposición si hace clic con
el botón secundario del ratón
en el nombre de la referencia
externa.

ATTACH – Vincula otro


archivo como referencia
externa.

DETACH – Desliga la
referencia externa que está
seleccionada..

RELOAD – Actualiza la
referencia externa
seleccionada; use esta opción
si la referencia ha sido
modificada.

UNLOAD – Retira la referencia


externa, pero mantiene su
nombre para su posible uso en
el futuro.

BIND –
Vinculapermanentemente una
referencia ya cargada, de
modo que ésta forme parte del
dibujo.

Trabajar con referencias externas generalmente es bastante sencillo, pero hay que tener en mente
algunas consideraciones.

El punto de inserción es muy importante. Todos quienes colaboran con el proyecto, deben estar
trabajando sobre el mismo conjunto de coordenadas y puntos de inserción.

Cuando vincula una referencia externa, usted inserta las capas y los bloques que pertenecen a ese
archivo. AutoCAD crea nuevos nombres de capas según el nombre del archivo y el nombre de la
capa propios de la referencia. En AutoCAD R14, usted tiene un límite de 31 caracteres para
establecer estos nombres. Si excede dicho límite, su referencia externa no se cargará.

Cuando imprima, AutoCAD volverá a cargar las referencias vinculadas automáticamente.

Si un archivo se cambia de la carpeta en que AutoCAD espera encontrarlo, usted puede especificar
la nueva dirección, sin tener que volver a vincular la referencia.
Las versiones más actuales han agregado mayor funcionalidad a las referencias externas. Ahora
puede editarlas en el mismo dibujo (en lugar de abrir el archivo original). Para hacerlo, seleccione
la referencia externa en el dibujo y haga clic con el botón secundario del ratón.

Como puede ver, existen otras opciones: puede Abrir la referencia (Open), Recortarla (Clip Xref) o
Abrir el Administrador (Xref Manager).

En el pasado, uno de los problemas al utilizar estas referencias era que si en su dibujo tenía una
referencia que después era modificada por alguno de sus compañeros de trabajo, usted no se
enteraba de ello y podía seguir trabajando sobre información errónea. En versiones recientes,
AutoCAD le avisa al usuario cuando una referencia externa ha sido modificada por alguien más.

Tenga presente que las Referencias Externas son importantes y utilizadas en cualquier proyecto de
gran tamaño. Practique la aplicación de este concepto vinculando algunos de sus dibujos
anteriores.

RESUMEN DE 'SHEET SET'

Concepto:
Los Conjuntos de Planos (Sheet Sets) son la versión digital de los grupos de dibujos enrollados
que usted acumula en la esquina de la habitación, detrás de usted. De hecho son la progresión
lógica del concepto "Pack 'n' Go". Sin embargo, esta vez usted solamente envía los Layouts y no el
verdadero archivo CAD. Existen muchas variables involucradas cuando utiliza estos conjuntos,
pero se dará una idea de lo que implica. Los conjuntos 'Sheet sets' pueden ser publicados como
archivos DWF o abiertos en ACAD 2005 (extensión .dst).

CONCEPTO TECLADO ICONO DESCRIPCIÓN


Conjunto Abre el Administrador de conjuntos
Sheetset
de planos de planos (Sheetset Manager).

Procedimiento:
El primer paso consiste en verificar que tiene todo preparado en lo referente a los dibujos y 'layouts'
que usted planea publicar. Esto suena obvio, pero es necesario mencionarlo, ya que no querrá
seguir creando conjuntos de planos después de averiguar que los layouts no están a la escala
adecuada, o están duplicados o cualquier otro problema.
En la línea de comandos teclee SHEETSET, o por medio del menú File > New Sheet Set para
invocar el comando (para aquellos que prefieren los iconos, busque el que se parezca a las hojas
enrolladas y que están colocadas en la esquina de la habitación).

Una vez que ha iniciado el comando, usted verá lo que posiblemente sea el cuadro de diálogo más
grande y con tan poca información que jamas haya visto:

En este ejemplo, utilice algunos dibujos existentes que forman parte de los ejemplos que vienen
incluidos por defecto. Oprima el botón 'Next' para avanzar al segundo paso.
Esto parece bastante simple: dé un nombre a su conjunto (1), una descripción (2) y diga a
AutoCAD dónde desea guardar el archivo (3). Existe un botón que abre el cuadro de diálogo
relacionado con las propiedades del conjunto que está creando ('Sheet Set Properties', que se
muestra a continuación) que le ofrece varias opciones más para el conjunto; usted puede crear sus
propios campos personalizados aquí.
Tratando de mantener la sencillez de esta lección, no se tratará este tema.

En el siguiente paso, usted puede elegir las carpetas (folders) donde están guardados sus dibujos
y así poder agregarlos al conjunto.

Oprima el botón 'Browse' para llegar hasta la carpeta que usted desea (puede repetir este paso
cuantas veces sea necesario para agregar más carpetas). Cuando tenga todos los archivos en la
lista (con sus respectivos layouts), puede proceder a activar o desactivar los layouts que usted
desea agregar al conjunto de planos.
El último paso consiste en confirmar las acciones realizadas en el paso anterior del asistente.
Se observa una lista de los layouts que formarán parte del Conjunto de Planos; si es lo que usted
desea, oprima el botón 'Finish' para terminar.

Después de haber terminado el asistente, usted está de nuevo en AutoCAD listo para trabajar con
el Conjunto de Planos.

Si hace doble clic en el nombre de un plano, éste se abre en una pestaña layout. También tiene
otras opciones.

La pestaña llamada 'View list' (segunda de arriba hacia abajo) le permite realizar un acercamiento
directamente a cualquier vista guardada que fue parte del layout (es una nueva y fabulosa
aplicación de las vistas).

Enmarcado en un círculo se encuentra un botón que le permite publicar su conjunto como un


archivo DWF (Publish to DWF). De esta manera publicará cualesquiera hojas que estén resaltadas
(todas en un solo archivo).

En la sección Detalles (Details), usted tiene la opción de ver la información del archivo o un mini-
dibujo.

Claro que existe mucho más relacionado con estos conjuntos, pero esta lección está dirigida a
explicar los conceptos existentes detrás del comando.
Como puede ver, requiere un poco de tiempo crear un conjunto de planos, pero considerando las
opciones con las que cuenta ahora para distribuir documentos, al final esta herramienta
representará un gran ahorro de tiempo.

Layouts
ACOTAR Y ESTILOS DE ACOTACIÓN

Concepto:
Es necesario que sus dibujos contengan tanta información como sea necesaria. La gran
mayoría de los dibujos muestran la geometría del objeto en cuestión (tan claramente como
es posible), pero también es necesario que usted los acote. Por ejemplo, ¿aceptaría
comprar una casa con tan sólo mirar un plano que carece de acotaciones? Si usted
diseñara un producto, ¿los fabricantes encargados de elaborarlo sabrían cómo hacerlo si
usted no acota su dibujo apropiadamente? Puede verse con claridad qué tan importante
es que un dibujo que se va a utilizar para comunicar información contenga acotaciones
claras y precisas.

En las lecciones anteriores, usted realizó algunas acotaciones (las primeras en la Lección
1-8). Para proseguir con esta lección, usted necesita tener un buen entendimiento de los
principios de acotación.

Existen muchas maneras para acotar un dibujo, cada especialidad del dibujo técnico tiene
su propio conjunto de "reglas". Por ejemplo, el dibujo de un engrane usaría un estilo de
acotación diferente al que se utilizaría para acotar un terreno. Mi experiencia se
fundamenta en el campo del dibujo mecánico, así que utilizo esta disciplina como un
ejemplo de cómo configurar sus acotaciones para aplicarlas a su dibujo.

Debajo se muestra un ejemplo de cómo se puede acotar un dibujo:

Como puede ver, en un dibujo sencillo como el anterior solamente se requieren 6


acotaciones para comunicar toda la información acerca del tamaño y forma del objeto.
Con un poco más de información usted tendría todo lo necesario para proceder a su
elaboración.

A continuación se muestra el mismo dibujo, pero con información relativa a las tolerancias
y una nota acerca del material del que está hecho el objeto.
Los cambios efectuados a las acotaciones anteriores se hicieron fácilmente utilizando el
comando DDIM. Este comando abre un cuadro de diálogo que le permite cambiar los
parámetros de sus acotaciones. En este ejemplo, el estilo de texto también fue
modificado.

La gran ventaja que ofrece AutoCAD es su gran adaptabilidad. En el caso de las


acotaciones, usted puede modificar cualquier elemento de que están compuestas. Debajo
se observan los nombres de las distintas partes que forman una cota:
También puede modificar notablemente la apariencia del texto de la acotación; he aquí
algunos ejemplos.

Administrador de Estilos de Acotación


Y ahora que ha visto lo que se puede hacer, necesita saber cómo hacerlo. Todas las
opciones están disponibles en el cuadro de diálogo DDIM (Dimension Style Manager).
En la sección izquierda se encuentra el estilo actual con el que se está trabajando
(resaltado en color verde) y debajo de él se halla un indicador expresando que el estilo
original tiene "imposiciones" (overrides). Esto quiere decir que algunos parámetros del
estilo original han sido modificados para satisfacer las necesidades particulares del
usuario.

En esta lección usted creará un estilo de acotación nuevo y lo usará en su dibujo. Cuando
termine, usted deberá experimentar con diferentes estilos para familiarizarse con las
diversas opciones. La mayoría de las compañías hoy en día tienen un estilo (o un conjunto
de estilos) de acotación definido, sin embargo ésta es una herramienta muy importante
que usted debe conocer si desea elaborar dibujos con apariencia profesional.

Comience por ejecutar el comando DDIM y presione el botón NEW para abrir el pequeño
cuadro de diálogo donde se establecerá el nombre del nuevo estilo que va a crear. En
este ejemplo usé el nombre "DIMSTYLE 1".
Asegúrese de que en la casilla "Start with" tenga seleccionada la opción "Standard".
Cuando todo esté en orden presione el botón 'Continue'. Se abrirá el cuadro de diálogo
para definir los parámetros; por ahora sólo presione 'OK' para cerrarlo sin hacer cambios.

Ahora que está de nuevo en el cuadro de diálogo "Dimension Style Manager", verá que el
estilo nuevo que acaba de crear se encuentra en el primer lugar de la lista (lado
izquierdo). Para modificar el estilo, seleccione el nombre y luego oprima el botón
'Modify...'. Se abre un cuadro de diálogo con varias pestañas; la primera de ellas lleva por
nombre 'Lines and Arrows' (Líneas y Flechas).
Por lo general, recomiendo que no cambie muchos parámetros en esta pestaña,
particularmente cuando apenas está aprendiendo. Al conservar los parámetros originales,
las cotas se dibujan proporcionalmente; en cambio, si usted modifica el valor de algún
parámetro, sus cotas podrían verse "desequilibradas". Por ejemplo, sus acotaciones
podrían tener flechas enormes y textos pequeños. Para los propósitos de esta lección, lo
único que va a modificar en esta pestaña es el tipo de puntas de flecha. Elija cualquiera
distinta de la predeterminada. También se dará cuenta de que puede establecer colores,
pero, al igual que sucede con otros objetos, es mejor dejar que el color sea definido por la
capa a la que pertenecen (y asegúrese de que ha dispuesto una capa exclusiva para las
acotaciones).

Vaya a la siguiente pestaña (llamada 'Text').

Abra el cuadro de diálogo referente a los Estilos de Texto (Text Styles) al oprimir el botón
que tiene puntos suspensivos (...) que se encuentra junto al nombre el estilo de texto.
Defina un estilo de texto nuevo, con el tipo de fuente RomanS, con ancho de 0.8 y llámelo
"DIMTEXT". (Para obtener mayor información a este respecto, consulte la Lección 2-3.)
Cierre el cuadro de diálogo de los Estilos de Texto. Ahora elija el estilo DIMTEXT para
usarlo en sus acotaciones, como se muestra abajo en la figura.

La gran ventaja de este cuadro de diálogo es que en el marco superior derecho se puede
ver una muestra de los efectos que tendrán los cambios que haga en el formato de las
acotaciones. En la parte inferior derecha se encuentra la sección Text Alignment; elija la
opción ISO para alinear el texto de la acotación. Pruebe con algunos otros cambios para
ver los efectos en la vista preliminar del cuadro de diálogo; finalmente defina los valores
según se ve en la siguiente imagen:

Hasta este punto, usted no ha hecho grandes cambios, pero ha visto las opciones
disponibles en tan sólo dos pestañas. Haga clic sobre la siguiente pestaña (Fit), que se
encarga del ajuste de la acotación.

Generalmente, yo no hago cambios en esta pestaña. AutoCAD hace un buen trabajo


colocando y ajustando las acotaciones justo donde yo las quiero. Pero, en aquellas
ocasiones en que no me proporciona una ajuste adecuado, utilizo los grips para cambiar
la ubicación de la cota. Haga clic en la siguiente pestaña (Primary Units).

En esta pestaña es donde usted encontrará algunos de los parámetros más comunes que
requieren modificación. El parámetro 'Precision' es muy importante. Generalmente, usted
no necesita mostrar cifras con 4 decimales. Si usted dibuja acotaciones con 4 decimales y
le envía el dibujo a un maquinista, lo que está haciendo es pedirle que elabore la pieza
con una precisión dentro de los límites de 1/10 000 de unidad, lo cual puede significar un
error muy caro. En general, usar 3 cifras decimales es suficiente, o incluso menos en caso
de trabajos con acabados más bastos.
También hice un par de cambios más: agregué ceros al inicio y al final de la cota y un
sufijo que denota las unidades utilizadas.

Defina los parámetros con los valores que se ven en la imagen de arriba y observe cómo
cambia la vista preliminar después de cada ajuste. En esta pestaña también puede
cambiar la escala general de sus acotaciones. Esto también se logra mediante el
comandoDIMSCALE.

La siguiente pestaña (Alternate Units) se usa si usted quiere mostrar dos diferentes
unidades en sus acotaciones. Por ejemplo, puede elaborar su dibujo con unidades
inglesas, acotar en pulgadas como unidades primarias y luego agregar las unidades
alternas detrás. Omita esta pestaña por ahora y siga a la última de estas (Tolerances).

En este ejemplo, establecerá las tolerancias en el rango +/- .05 unidades y deben tener
una altura del 80% del texto de las unidades primarias. ¿Se escucha sencillo? Pues lo es.
Vea la siguiente imagen para saber cómo se debe hacer.
De nuevo, en la vista preliminar se simula el resultado que obtendrá. Oprima 'OK' para
cerrar el cuadro de diálogo. En el Administrador de Estilos de Acotación, oprima el nombre
del estilo que creó, luego oprima el botón "Make Current". Cierre el cuadro de diálogo para
volver al área de dibujo.

Dibuje la cuña que se encuentra en el inicio de la lección y acótela utilizando su nuevo


estilo de acotación. Debe parecerse a la siguiente:
Ahora tiene los conocimientos básicos relacionados con las acotaciones, y puede
proceder a experimentar con otros estilos.

Estas son algunas reglas básicas acerca de las acotaciones:

• Manténgalas en una capa exclusiva.


• Acote cuando esté por terminar su proyecto.
• Válgase de las referencias de los objetos (Osnap) y confirme que está utilizando
la referencia correcta.
• Asígneles un color único en el dibujo, y utilice el mismo color en todos sus dibujos
para facilitar su identificación (esto es útil especialmente cuando ha hecho
acercamientos profundos en su dibujo).
• Al dibujar su primera acotación, AutoCAD crea una capa nueva llamada
"DEFPOINTS". Esta capa se usa solamente para agrupar los pequeños puntos
que usted ve al final de cada línea de extensión. Esta capa no se imprime, por lo
tanto, debe asegurarse de no dibujar nada sobre ella.
• Mantenga una separación uniforme entre acotaciones, así como entre las
acotaciones y las líneas del objeto.
• Trate de no encimar líneas (ya sea del objeto o de las acotaciones).
• Dibuje tantas acotaciones como sean necesarias, de modo que todas las
dimensiones del objeto estén especificadas en el dibujo. Una sola acotación
faltante puede detener un proyecto.
• Intente mantener las acotaciones fuera de los objetos que está acotando.
• Para obtener un dibujo legible y claro, no abuse de las acotaciones.
• Si usted necesita modificar una sola acotación (para colocar un sufijo único, por
ejemplo), puede hacerlo modificando las propiedades (seleccione la acotación >
clic con el botón secundario > elija la opción 'Properties').

Acotando en Layouts
Si está familiarizado con el concepto de 'Layouts' (o Espacio de Papel) que se trató en
laLección 2-4, puede continuar con esta lección que le explicará el proceso para acotar en
'Layouts'.

Utilice la misma figura de cuña que usó antes, borre las acotaciones y aplique una escala
de 24X.

Vaya a la hoja del Layout y defina un factor de acercamiento de 1/12xp en su viewport.

Comience a acotar el objeto. AutoCAD hace un buen trabajo al acotar estando en Layouts:
reconocerá la escala del viewport y encontrará el tamaño correcto del objeto que está
acotando.

Recomiendo que haga sus acotaciones en los 'Layouts'. Hay varias razones para hacerlo:

• Deja el Espacio de Modelo libre de acotaciones.


• En el caso de objetos tridimensionales, este sistema es MUCHO MÁS sencillo.
• Sólo necesita un tamaño de acotaciones para vista completa y detalles.
• Puede colocar el cuadro de título, notas y acotaciones en una sola área.

Espero que con esta lección haya adquirido la capacidad para dibujar acotaciones
precisas y profesionales. En este concepto, como en cualquier otro en AutoCAD, la
práctica hace al maestro.

Para practicar más, dibuje una vista en planta de un inmueble no muy complejo y defina
un estilo de acotación que utilice unidades Arquitectónicas, y en lugar de flechas utilice
"rayitas". La precisión será de ½". Aquí se ve un sencillo dibujo arquitectónico usando el
estilo que acabo de mencionar.
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Según su localización en torno a la estructura principal:

• Los Vertederos frontales.


• Los Vertederos laterales.
• Los Vertederos tulipa.

2. Según los instrumentos con que se controla el caudal vertido:

• Vertederos libres, es decir que no son controlados.


• Vertederos controlados por medio de compuertas.

3. Según la pared en que se vierte:

• El Vertedero con perfil hidráulico.


• El Vertedero de pared gruesa.
• El Vertedero de pared delgada.

4. Según la sección por donde se vierte:

•Vertederos lineales, Rectangulares, circulares, trapezoidales, triangulares.

5. Según su funcionamiento, en torno al nivel de aguas abajo:

• El Vertedero ahogado.
• El Vertedero libre. [ Equipo arquitectura y construcción de ARQHYS.com ].

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