Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
338 Créditos
Sumário
Introdução����������������������342 Passo��������������������������������������������� 368
Espaçamento�������������������������������� 368
Passando por
Quando uma arma
está preparada?������������������������ 383
Ações prolongadas Comuns�������� 383
10. Testes de Habilidade��343 Outros Personagens���������������� 368
Quando Fazer um Teste��������������� 343 Agachar����������������������������������������� 368 12. Combate Tático���������384
Modificadores������������������������������� 344 Atacando�������������������������������������������� 369
Ataques Corpo a Corpo�������������������� 369 Figuras������������������������������������������ 384
Testes com Valores Pré-Definidos�� 344
Opções de Ataques com Armas O Mapa de Combate��������������������������� 384
Modificadores de Equipamento���� 345
de Combate Corpo a Corpo���� 369 Hexágonos������������������������������������ 384
Dificuldade da Tarefa������������������� 345
Combate Desarmado������������������� 370 Direcionamento��������������������������� 385
Tarefas Demoradas������������������������ 346
Ações Depois de ser Agarrado������� 371 Manobras em Combate Tático���������� 385
Grau de Sucesso ou Fracasso������ 347
Ataques à Distância�������������������������� 372 Estratégias com a
Regra Opcional: Influenciando
Ataques com Manobra Aguardar������������������� 385
Testes de Habilidade����������������� 347
Tentativas Repetidas�������������������� 348 Armas de Arremesso��������������� 373 Movimento em Combate Tático�������� 386
Ataques com Armas de Projétil��� 373 O “Passo” no Combate Tático������� 386
Disputas��������������������������������������������� 348
Defendendo��������������������������������������� 374 Movimento e Direcionamento����� 386
Disputas Rápidas������������������������� 348
Jogadas de Defesa Ativa��������������� 374 Custos em Pontos de Movimento� 387
Disputas Normais������������������������ 349
A Regra do 16�������������������������������� 349 Esquiva����������������������������������������� 374 Atacando em Combate Tático����������� 388
Bloqueio��������������������������������������� 375 Ataques Corpo a Corpo���������������� 388
Proezas Físicas���������������������������������� 349
Aparar������������������������������������������� 376 Estratégias com Armas Longas���� 388
Arremesso������������������������������������� 349
Aparando Armas Pesadas������������� 376 Ataques à Distância��������������������� 389
Gravidades Diferentes������������������� 351
Opções de Defesa Ativa���������������� 377 Ataques Súbitos���������������������������� 390
Apanhar���������������������������������������� 352
Caminhada����������������������������������� 352 Defendendo em Combate Tático������ 390
Corrida������������������������������������������ 353 Ataques Esquivos�������������������������� 391
Voo������������������������������������������������ 353 Combate Corporal���������������������������� 391
Escalada��������������������������������������� 353 Entrando no
Escavação������������������������������������� 354 Hexágono do Oponente���������� 391
Levantar e Mover Objetos����������� 354 Saindo do
Natação����������������������������������������� 355 Hexágono do Oponente���������� 391
Prender o Fôlego�������������������������� 355 Armas de Combate Corporal������� 391
Salto���������������������������������������������� 356 Preparar uma Arma
Regras Opcionais de Salto������������ 356 em Combate Corporal������������ 391
Esforço Adicional������������������������� 356 Defesa em Combate Corporal����� 391
Combate Corporal Múltiplo�������� 392
Testes de Sentidos��������������������������� 358
Intervindo em
Visão��������������������������������������������� 358
um Combate Corporal������������� 392
Audição����������������������������������������� 358
Olfato/Paladar������������������������������ 358 Figuras Multi-Hexagonais��������������� 392
Testes de Influência������������������������ 359
Influenciando os PdJs������������������� 359 13. Situações Especiais
Testes de Vontade���������������������������� 360 de Combate������������������393
Verificações de Pânico����������������� 360
Tabela de Verificação de Pânico�� 360 Ataques Surpresa e Iniciativa���������� 393
Dano e Lesão������������������������������������� 377 Visibilidade���������������������������������������� 394
Avaliação de Dano������������������������ 378 Movimentos Especiais���������������������� 394
11. Combate���������������������362 Resistência a Dano Movimento em Alta Velocidade�� 394
Sequência de Combate���������������������� 362 e Dano Penetrante������������������� 378 Regra Opcional: Mudança
Manobras������������������������������������������� 363 Projeção����������������������������������������� 378 de Posição com Armaduras����� 395
Múltiplas Manobras e Cálculo Rápido de Dano Combate Montado����������������������� 396
Manobras de Turno Completo�� 363 para Múltiplos Impactos��������� 379 Combate Aéreo����������������������������� 398
Fazer Nada����������������������������������� 364 Modificadores de Ponto de Impacto������������������������������ 398
Deslocamento������������������������������� 364 Ferimento e Lesão������������������ 379 Ataques por Queimadura
Mudança de Posição�������������������� 364 Efeitos de Lesões�������������������������� 379 de Feixe Concentrado��������������� 399
Apontar����������������������������������������� 364 Lesões em Alvos Difusos, Apontando Contra
Avaliar������������������������������������������� 364 Homogêneos e Não-Vivos�������� 380 Frestas na Armadura��������������� 400
Ataque������������������������������������������� 365 Dano Especial������������������������������ 381 Golpes Visando a
Fintar�������������������������������������������� 365 Ataques que não Causam Dano��� 381 Arma do Oponente������������������ 400
Ataque Total��������������������������������� 365 Golpes Fulminantes e Imobilizando o Adversário����������� 401
Avançar e Atacar�������������������������� 365 Erros Críticos����������������������������� 381 Regras Especiais de
Defesa Total���������������������������������� 366 Golpes Fulminantes��������������������� 381 Combate Corpo a Corpo�������������� 402
Concentrar������������������������������������ 366 Erros Críticos������������������������������� 382 Ataques Vindo de Cima��������������� 402
Preparar���������������������������������������� 366 Exemplo de Combate�������������������� 382 Combate em Diferentes Níveis���� 402
Aguardar��������������������������������������� 366 Outras Ações em Combate��������������� 382 Modificador de Tamanho e Alcance�� 402
Movimento e Combate���������������������� 367 Preparando Armas Técnicas Especiais de
Movimento����������������������������������� 367 e Outros Equipamentos���������� 382 Combate Desarmado�������������� 403
Sumário 339
Regras Especiais para Armas Ressuscitação������������������������������� 425 16. Animais e Monstros���455
de Combate Corpo a Corpo���� 404 Drogas de Ultratecnologia������������� 425
Armas Improvisadas��������������������� 404 Fadiga������������������������������������������������ 426 Animais Comuns��������������������������������� 455
Truques Sujos������������������������������� 405 Pontos de Fadiga Perdidos���������� 426 Estatísticas de
Regras Especiais de Custos em Fadiga������������������������� 426 Animais e Monstros����������������� 456
Combate à Distância��������������������� 407 Fome e Desidratação������������������� 426 Personalizando Animais��������������� 457
Mau Funcionamento������������������� 407 Sono Perdido�������������������������������� 426 Animais Treinados e de Estimação�� 458
Atirando para Cima e para Baixo407 Recuperação da Fadiga��������������� 427 Treinamento de Animais������������� 458
Cobertura������������������������������������� 407 Procurando Alimento�������������������� 427 Animais de Montaria e Carga������ 459
Superpenetração�������������������������� 408 Perigos���������������������������������������������� 428 Montarias Treinadas
Regras Especiais Ácido��������������������������������������������� 428 para a Guerra��������������������������� 459
para Fogo Contínuo���������������� 408 Atribulações��������������������������������� 428 Monstros Fantásticos���������������������� 460
Armas Especiais de Calor��������������������������������������������� 429 Dano de Animais�������������������������� 460
Combate à Distância��������������� 410 Chamas����������������������������������������� 429 Animais em Combate�������������������������� 461
Acessórios para Armas de Fogo�� 411 Queimando Objetos���������������������� 430 Exemplos de Ataques em Enxame� 461
Armas Guiadas e Teleguiadas������ 412 Colisões e Quedas������������������������ 430
Armas Guiadas Semiativas���������� 412 Ponto de Impacto 17. Tecnologia e
Ataques de Área e de Propagação413 Durante uma Queda���������������� 431
Atacando uma Área���������������������� 414 Eletricidade���������������������������������� 432 Artefatos���������������������462
Dispersão�������������������������������������� 414 Enjoo Marítimo���������������������������� 433 Veículos��������������������������������������������� 462
Explosões������������������������������������������ 414 Frio����������������������������������������������� 433 Estatísticas de um Veículo����������� 462
Explosões em Outros Ambientes�� 415 Gravidade e Aceleração��������������� 433 Movimento Básico do Veículo����� 463
Dano Especial����������������������������������� 416 Pressão������������������������������������������ 434 Tabela de Veículos Terrestres���� 464
Atribulações��������������������������������� 416 Pressão Atmosférica�������������������� 434
Tabela de Veículos Aquáticos������� 464
Modificadores Especiais Atmosferas Perigosas�������������������� 435
Radiação��������������������������������������� 435 Tabela de Veículos Aéreos������������ 465
de Penetração���������������������������� 416
Perigos Radioativos���������������������� 436 Tabela de Veículos Espaciais��������� 465
Regras Cinematográficas
Sufocamento�������������������������������� 437 Combate Veicular Básico������������� 467
de Combate����������������������������������� 417
Vácuo�������������������������������������������� 437 Armas Montadas Sobre Veículos�� 467
Ataques com Duas Armas������������� 417
Venenos��������������������������������������������� 437 Disparos sobre um
Descrevendo Venenos������������������ 437 Veículo em Movimento������������ 469
Transmissão Especial������������������� 438 Escalas de Dano���������������������������� 470
Exemplos de Venenos�������������������� 439 Equipamentos Eletrônicos�������������� 471
Alcoolismo e Intoxicação������������� 439 Intercomunicadores��������������������� 471
Drogas Viciantes�������������������������� 440 Sensores���������������������������������������� 471
Desintoxicação������������������������������ 440 Computadores������������������������������ 472
Overdose��������������������������������������� 441 Novas Invenções������������������������������� 473
Enfermidades������������������������������������ 442 Perícias Necessárias��������������������� 473
Doenças���������������������������������������� 442 Complexidade������������������������������� 473
Contágio���������������������������������������� 443 Conceito���������������������������������������� 473
Infecção���������������������������������������� 444 Protótipo��������������������������������������� 473
Idade e Envelhecimento������������������ 444 Reinventando a Roda������������������ 473
Juventude Artificial���������������������� 444 Testes e Defeitos��������������������������� 474
Produção�������������������������������������� 474
Financiamento������������������������������ 474
15. Criando Modelos������445 Instrumentos������������������������������������ 475
Modelos de Personagens����������������� 445 Inventando Instrumentos������������ 475
Como GURPS Funciona: Invenção Rápida�������������������������� 476
Modelos de Personagens Tabela de
Não São Regras������������������������ 445 Defeitos em Instrumentos������ 476
Tipos de
14. Lesões, Enfermidades Modelos de Personagem��������� 446
Invenções Durante
uma Aventura�������������������������� 477
e Fadiga������������������������418 Modelos de Personagens Invenções para Não-Inventores���� 477
e Percepções dos Jogadores������ 446 Artefatos Futuristas e Alienígenas�� 478
Lesões������������������������������������������� 418
Conceito���������������������������������������� 446 Tabela de
Lesões Comuns:
Flexibilidade��������������������������������� 446
Perda de Pontos de Vida��������� 419 Dispositivos Enigmáticos������� 478
Escolhendo Características��������� 447
Choque������������������������������������������ 419 Dispositivos Anacrônicos������������� 478
Definindo o Custo������������������������ 447
Exemplo de Lesão������������������������ 419 Tecnologia Estranha����������������������� 479
Relacionando Perícias������������������ 448
Ferimentos Graves����������������������� 420 Descrevendo o Modelo���������������� 448 Tabela de Efeitos
Nocaute e Atordoamento������������� 420 Descontos�������������������������������������� 448 Colaterais Aleatórios��������������� 479
Lesões Incapacitantes������������������ 420 Ajustando conforme a Itens Mágicos����������������������������������� 480
Regras Opcionais para Lesões������ 420 Experiência dos Jogadores������� 448 Mágicas de Encantamento���������� 480
Estado do Paciente������������������������ 421 Observações de Personalização��� 449 Encantamento������������������������������ 481
Penalidades Temporárias Opções Adicionais������������������������ 449 Interrupções���������������������������������� 481
de Atributo������������������������������� 421 Modelos Raciais������������������������������� 450 Usando Itens Mágicos������������������ 482
Ferimentos Fatais������������������������ 423 Conceito���������������������������������������� 450 Comprando Itens Mágicos���������� 483
Morte�������������������������������������������� 423 Escolhendo Características��������� 451 Dano a Objetos��������������������������������� 483
Recuperação�������������������������������������� 423 Raças de PdJs vs. Raças de PdM�� 451 Cálculo Detalhado de PV�������������� 483
Retomando a Consciência����������� 423 Raças Criadas por Jogadores�������� 451 Efeitos de Lesões�������������������������� 483
PV Elevado e Cura������������������������ 424 Definindo o Custo������������������������ 454 Dano a Escudos���������������������������� 484
Recuperação Natural������������������� 424 Sub-raças�������������������������������������� 454 Dano a Edifícios e Estruturas����� 484
Primeiros Socorros���������������������� 424 Preenchendo as Lacunas������������� 454 Consertos�������������������������������������� 484
Cirurgia����������������������������������������� 424 Custo de Personagem Colapso����������������������������������������� 485
Cuidados Médicos������������������������ 424 vs. Força Racial����������������������� 454 Armas Quebradas������������������������� 485
340 Sumário
18. O Mestre�������������������486 Punição Penal������������������������������� 508
Tipos de Governos e Sociedades����� 509
Personalizando as Regras������������� 486
Visão Geral������������������������������������ 509
Escolhendo o
Variações�������������������������������������� 510
Estilo da Campanha��������������������� 486 Restrições�������������������������������������� 510
Nível de Poder������������������������������ 487
Nível Tecnológico���������������������������� 511
Campanhas Poderosas����������������� 487
Variações Dentro de
Campanha Cinematográfica�������� 488
um Nível Tecnológico�������������� 511
Danem-se as Regras,
Nível Tecnológico por Campo������� 512
Toda Velocidade A Frente!�������� 489
Desenvolvendo a
Iniciando uma Sessão������������������������ 490
Tecnologia Local��������������������� 513
Preparação Antecipada����������������� 490
Tecnologias Diferentes����������������� 513
Mapas������������������������������������������� 490
Melhorando Perícias em Níveis
Mapeamento pelos Jogadores������� 491
Tecnológicos Alternativos�������� 513
Conduzindo o Jogo���������������������������� 492 Nível Tecnológico e Gênero��������� 514
Resolvendo Manutenção do Segredo��������������� 540
Economia������������������������������������������� 514
Dúvidas de Regras������������������ 492 Indivíduos Ricos�������������������������� 540
Compra e Venda��������������������������� 514
Lidando com os Jogadores���������� 493 Colônias Transtemporais������������� 541
Transferindo Dinheiro
Interpretando os PdMs���������������� 493 Adversários��������������������������������������� 541
Entre Mundos�������������������������� 514
Jogando Online����������������������������� 494 Centrum���������������������������������������� 541
Pilhagem e Como Se Livrar Dela�� 515
Testes de Reação�������������������������� 494 Bandidos Transtemporais������������ 542
Ouro e Prata���������������������������������� 515
Conhecimento������������������������������ 495 Força de
Eu abro a porta, passo por baixo�� 495 Fabricando Seus
Libertação da Realidade��������� 543
Mantendo os Personagens Vivos� 496 Próprios Pertences������������������� 515
A Cabala: Mestres do Infinito������ 543
Tempo de Jogo����������������������������� 497 Riqueza e Status�������������������������� 516
Reich-5������������������������������������������ 543
Quando em Dúvida, Empregos������������������������������������� 516
Paracronozoides������������������������������� 544
Jogue os Dados e Grite������������� 497 Empregados��������������������������������� 517
Saltadores de Mundos������������������� 544
À Procura de Emprego������������������ 518
Encerrando uma Sessão������������������� 498 Deslocamentos de Cronologias������ 544
Distribuindo Pontos de Bônus���� 498 Escravos��������������������������������������� 518
Intervenção Centrana������������������ 545
Planilhas de Uso do Tempo����������� 499 Testes de Lealdade������������������������� 519
Mistérios��������������������������������������� 545
Escrevendo Suas Outros Planos de Existência���������� 519
Efeitos ao Lidar com Ecos���������� 546
Viagem Entre Mundos de Jogo����� 520
Próprias Aventuras��������������������� 500 Isolados����������������������������������������� 546
Tipos de Realidades��������������������� 520 Localizando uma
Onde Conseguir Ideias?��������������� 500
Cosmologia Planar����������������������� 521 Cronologia Deslocada������������� 546
Planejamento da Aventura����������� 500
Viagem Interplanar���������������������� 522
“Masmorras”��������������������������������� 501
Armadilhas������������������������������������ 503 Tabelas�����������������������������547
Características 20. Mundos Infinitos�������523
de uma Boa Aventura������������� 504 Modificadores de Combate�������������� 547
A Campanha���������������������������������������� 524
Organizando Tabela de Tamanho e
Glossário de Mundos Infinitos����� 524
uma Campanha Contínua������ 504 Velocidade/Distância������������������� 550
O Tratado Intermundos���������������� 525
Campanhas Compartilhadas e Manobras������������������������������������������� 551
Infinity Sombria��������������������������� 525
Alternando Entre Campanhas�� 504 Posições��������������������������������������������� 551
Uma Infinidade de Mundos��������������� 526
Classes de Mundos Alternativos�� 526 Tabelas de Ponto de Impacto����������� 552
19. Mundos de Jogo��������505 Paralelos Próximos���������������������� 526 Sucessos Decisivos e
Paralelos Distantes����������������������� 527 Falhas Críticas���������������������������� 556
Culturas e Idiomas���������������������������� 505
Paralelos Estranhos��������������������� 527 PV e RD de Objetos e Cobertura���� 557
Leis e Costumes�������������������������������� 506
Paralelos Míticos�������������������������� 527 Reações de PdM ������������������������������� 559
Nível de Controle������������������������� 506
Paralelos Infernais����������������������� 528 Tabela de Reações���������������������������� 560
Etiqueta de Viagem����������������������� 506
Legalidade������������������������������������ 507 Mundos que Violam as Leis�������� 528
Poderes Legais e Cadeia�������������� 507 Multiversos de Bolso�������������������� 529 Glossário�������������������������563
Julgamentos��������������������������������� 507 Viagem Transdimensional���������������� 529
Suborno���������������������������������������� 508 Transportadores Paracrônicos���� 529
Coordenadas Paracrônicas����������� 530 Ludografia�����������������������566
Projetores Paracrônicos��������������� 530
Operações e Acidentes����������������� 531
Detectores Paracrônicos���������������� 532
Planilha de Planejamento
Fenômenos de Campanha����������������567
Paracrônicos Naturais������������ 533
Estradas Dimensionais���������������� 534
Classes de Mundos da Infinity������ 535 Planilha de controle
Infinity Ilimitada������������������������������ 535 do Mestre��������������������568
Desenvolvimentos Infinity����������� 536
Patrulha Infinity��������������������������� 536
Recrutamento Transtemporal������� 536 Cartão de PdM ���������������569
DIATE������������������������������������������� 536
Operadores de Milagres��������������� 538 Planilha de
Laboratórios Paracrônicos���������� 538
Organizações Externas������������������� 538 Uso do Tempo��������������569
As Nações Unidas������������������������� 538
Governos��������������������������������������� 538
Institutos de Pesquisa������������������ 539
Índice�������������������������������570
Caçadores de Recompensas
Transtemporais����������������������� 539
Corporações��������������������������������� 539
Sumário 341
Introdução
Esta é a segunda parte da Quarta
Edição do GURPS Módulo Básico.
Quem precisa do Livro 2? Bem, an-
tes de mais nada, o Mestre. Este livro Outras
Por que dois livros? Afinal, a última
edição era um livro único com 256 pá-
contém detalhes sobre talentos físicos e
combate. Ele também cobre veículos e Ferramentas
ginas, além da seção de Personagens tecnologia, animais e monstros, criação
Instantâneos. de mundo e uma seção específica para de apoio e
para o Mestre
A resposta curta é: nós adicionamos o Mestre. Alguns capítulos auxiliam o
muito mais conteúdo. Isso significa Mestre na criação de novas criaturas (e
mais páginas. A nova edição apresenta até novas raças), artefatos, habilidades Muitos Mestres também gostam do
muito conteúdo inédito e conteúdo pu- de personagens e mundos de jogo com- conteúdo oferecido em GURPS: Escu-
blicado anteriormente em outros livros pletos. do do Mestre que inclui muitas tabelas
(em especial, nos dois GURPS Com- Mas ele não é só um livro para Mes- importantes, cópias do GURPS Lite e
pendiums). Este novo Módulo Básico tres. Jogadores que apreciam detalhes uma listagem das vantagens, desvanta-
tem um total de 576 páginas, mais que e querem participar do lado criativo gens e perícias do Livro 1 do Módulo
o dobro da última edição. É realmente do jogo certamente acharão este livro Básico, assim como várias fichas alter-
muito papel. muito útil — assim como jogadores nativas de personagens e outras ferra-
É claro que ele poderia ter sido reu que querem se tornar Mestres. A úni- mentas úteis.
nido em um único livro. Mas nós não ca questão é que ele não é obrigatório. Se tiver acesso à internet — hoje em
fizemos isso por duas razões. Primeiro, Mesmo assim, os livros foram criados dia quem não tem? — lá também é pos-
seria um livro muito grosso e muito pe para serem usados em conjunto. As pá- sível encontrar uma grande variedade
sado, apropriado para parar balas, mas ginas e capítulos foram numeradas em de ferramentas, incluindo:
um pouco desajeitado para consultas. E sequência e o índice faz referência aos • Os fóruns da SJ Games no endere-
segundo, ele seria um livro muito caro. dois livros e está contido nos dois. ço forums.sjgames.com.
É sério, muito caro mesmo. Em uma análise final, a resposta
Ao dividir o manuscrito em duas para a pergunta “por que dois livros?” • A revista Pyramid (em inglês), que,
partes, conseguimos colocar tudo que o é simplesmente para torná-lo mais aces- por um valor anual, fornece a seus as-
jogador precisa no Livro 1 — que con sível. Queremos que o sistema seja fácil sinantes artigos mensais. Vários destes
tém o sistema básico de regras e todas de ser usado, fácil de ser compreendi- arquivos são ligados direta ou indireta-
as regras de criação de personagem. O do e envolvente. Ao dividir o texto em mente ao GURPS. Ela também traz crí-
que ele não tinha, nos primeiros rascu- “necessário para o jogador” e “todo o ticas, quadrinhos, informações gerais e
nhos, era uma seção sobre combate e resto”, esperamos ter tornado o novo muitas sugestões.
por isso, inserimos nele uma seção com Módulo Básico não só mais fácil de • e23 é o setor de publicações ele-
o básico sobre o combate. Portanto, o carregar, mas também uma bela intro- trônicas da SJ Games. Visite o endere-
jogador só precisa do Livro 1 para par dução ao sistema. Por favor, nos diga se ço www.sjgames.com/e23/ e encontre
ticipar do jogo. fizemos certo. muitas novidades, como PDFs de aven-
— Steve Jackson turas curtas e suplementos completos
de GURPS — conteúdo adicional é
disponibilizado com frequência (em
inglês). Essa é uma fonte valiosa de in-
formação.
• E, é claro, o próprio site de
GURPS (www.sjgames.com/gurps/
(em inglês)) é atualizado constante-
mente com informações sobre os pro-
dutos da linha. O site da Devir (www.
devir.com.br/rpg/gurps) também traz
novidades sobre os rumos de GURPS
no Brasil.
342 Introdução
Capítulo Dez
Testes de
Habilidade
Sempre que um personagem tenta re-
alizar uma ação (por exemplo, usar uma
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. Isto é chamado de teste de habi-
lidade. Ele obtém sucesso na tarefa em ques-
tão se o resultado dos dados for menor ou igual
ao número que regula a ação — normalmente
uma perícia ou atributo. Caso contrário, ele
fracassa.
de Arrombamento acima, o NH básico é teste de Oratória com uma penalidade de +2 ou +3 — Muito Favorável. Tarefas de risco
9, em todos os casos, enquanto o NH efe- -2, então o modificador de dificuldade é -2. leve que a maioria das pessoas realiza sem
tivo foi 4,19 e 14 nas diferentes situações. Qualquer orador estaria submetido a esta hesitar. Exemplo: um teste de Condução
Os termos “NH básico” e “NH efetivo” penalidade, além de outros modificadores para dirigir até o trabalho em uma metró-
se aplicam a todos os testes de habilidade, pessoais (devido à cultura, idioma, Voz pole movimentada.
não somente aos testes de perícia. Quando Melodiosa, etc.), ao lidar com este público +1 — Favorável. Tarefas que a maioria das
realizar um teste de atributo, jogada de de- específico. pessoas hesitaria em função do risco, mas
fesa (pág. 374), testes de autocontrole (pág. Muitas perícias também sugerem mo- que um aventureiro de carreira considera-
121), etc., o NH básico sempre será o valor dificadores de dificuldade — como, por ria fácil. Exemplo: um teste de Condução
não-modificado, enquanto o NH efetivo exemplo, a penalidade de -5 na perícia Ar- para competir em um rali de estrada.
será o número alvo final, já modificado. rombamento por se orientar apenas pelo 0 — Média. A maior parte das tarefas de um
Um personagem não pode fazer, um tato — mas a variedade de possibilidades aventureiro, assim como a utilização de
teste de habilidade se seu NH efetivo for é virtualmente infinita. Seguem algumas uma perícia sob estresse. Exemplo: um
menor que 3, a menos que esteja tentando diretrizes: teste de Condução em uma perseguição.
uma jogada de defesa (pág. 374). -1 — Desfavorável. Tarefas estressantes que
+10 — Automática. Tarefas tão triviais que o desafiariam um aventureiro novato, mas
Mestre deve abrir mão da necessidade de não um veterano. Exemplo: um teste de
Dificuldade um teste de habilidade, exceto em circuns-
tâncias extraordinárias. Exemplo: um teste
Condução em uma perseguição em alta
velocidade.
da Tarefa de Condução para ligar um carro.
+8 ou +9 — Trivial. Situações onde um fra-
-2 ou -3 — Muito Desfavorável. Tarefas estres-
santes que desafiariam um profissional.
Se o Mestre achar que um teste de ha- casso é extremamente improvável, exceto
bilidade deve ser mais fácil ou difícil em num caso extremo de azar. Exemplo: um
Aventureiros habilidosos ainda aceitam
rotineiramente tais riscos! Exemplo: um 10
uma determinada situação, ele pode atri- teste de Condução para dirigir por um es- teste de Condução em uma perseguição
buir um modificador de dificuldade. Esse tacionamento vazio. em alta velocidade numa rodovia movi-
modificador é diferente dos modificadores +6 ou +7 — Muito Fácil. Tarefas onde um fra- mentada.
de cultura, equipamento, idioma, nível tec- casso é possível, mas só em caso de azar. -4 ou -5 — Difícil. Tarefas tão desafiadoras
nológico, etc., uma vez que ele é aplicado Exemplo: um teste de Condução para diri- que até mesmo um especialista buscaria
a todos que tentarem realizar a tarefa. Ele gir por uma rua suburbana vazia. alternativas, embora um verdadeiro “mes-
também é cumulativo com todos os outros +4 ou +5 — Fácil. A maioria das tarefas mun- tre” provavelmente ainda não se sentiria
modificadores. danas, incluindo testes feitos por pessoas desafiado. Exemplo: um teste de Condução
Por exemplo, se o Mestre determinar comuns em seus trabalhos do dia-a-dia. para manter o carro na pista enquanto dis-
que a única maneira de atrair a atenção Exemplo: um teste de Condução para diri- para uma arma pela janela durante uma
de um determinado público é fazendo um gir até o trabalho em uma cidade pequena. perseguição em alta velocidade.
Tarefas Demoradas
O Mestre pode definir que grandes projetos são “tarefas Também é possível trabalhar por períodos mais longos.
demoradas” que exigem uma determinada quantidade de Para fazer com que um PdM faça isso, um teste de Influência
horas de trabalho com mão-de-obra especializada em um é necessário (v. Testes de Influência, pág. 359). Quando um
ou mais atributos ou perícias. Por exemplo, o Mestre pode personagem trabalha mais de oito horas, ele precisa fazer
determinar que a construção de uma ponte de corda sobre um teste contra sua HT, com uma penalidade de -1 para cada
um abismo requer 40 horas de trabalho com mão-de-obra hora além da décima. Em caso de sucesso, ele faz o teste de
hábil em DX, 24 horas de trabalho com mão-de-obra hábil atributo ou perícia normalmente e acrescenta todas as horas
em Carpintaria ou oito horas de trabalho com mão-de-obra de trabalho cumpridas (exceto no caso de uma falha crítica).
hábil em Engenharia. Em caso de fracasso, o teste sofre uma penalidade igual à
O limite normal de trabalho para cada pessoa envolvida é margem de fracasso ou -2, o que for pior, e o personagem
de oito horas por dia de 24 horas. No final de cada dia, cada perde um número de PF igual ao valor da penalidade — con-
trabalhador faz um teste contra a perícia ou atributo usado tudo, ele ainda contribui normalmente com seu trabalho se
no dia em questão (o Mestre faz os testes para os PdMs). Um obtiver sucesso no teste. Considere uma falha crítica como
sucesso acrescenta oito horas de trabalho em prol da tare- qualquer outro fracasso, exceto que o personagem fica tão
fa; um sucesso decisivo acrescenta 50% a mais. Um fracasso exausto que não consegue trabalhar no dia seguinte!
conta como metade do tempo, enquanto uma falha crítica Também é possível apressar um trabalho para econo-
não contribui com nada e arruína 2d horas de trabalho já mizar horas de trabalho, como descrito sob Tempo Gasto
realizados! (acima). Todos os trabalhadores envolvidos na tarefa fazem
Um supervisor que trabalhe um turno completo junto a seus testes com a penalidade apropriada. Por exemplo, os
seus trabalhadores pode escolher coordená-los em vez de trabalhadores envolvidos na construção da ponte de corda
trabalhar. Nesse caso ele faz um teste de Administração, se poderiam reduzir o tempo de trabalho para 20 horas, mas
a organização for mais importante que a inspiração, ou de todos sofreriam uma penalidade de -5.
Liderança, se a inspiração for mais importante (a critério Da mesma forma, também é possível demorar mais tempo,
do Mestre). Se ele obtiver sucesso, os trabalhadores recebem para obter um bônus. Por exemplo, se os trabalhadores investi-
um bônus de +1 em seus testes no dia em questão; num su- rem 80 horas de trabalho no projeto, todos fazem o teste com
cesso decisivo, o bônus é de +2. Em qualquer tipo de fracas- um bônus de 1. No entanto, essa estratégia pode ter um efeito re-
so, o supervisor não contribui em nada. verso se o tempo adicional for resultado de turnos mais longos.
Proezas Físicas
Abaixo apresentamos regras para al- possível arremessar objetos que pesam áveis... mas quando é necessário saber
gumas tarefas físicas comuns que são até 2xBC usando uma mão; objetos a distância exata que um personagem é
importantes para os aventureiros. No mais pesados requerem um arremesso capaz de arremessar um objeto, use as
caso de tarefas que não estão relacio- com as duas mãos. O teste deve ser feito regras a seguir:
nadas aqui, faça testes de DX para si- contra DX-3 para atingir um alvo espe- 1. Divida o peso do objeto em quilo-
tuações de precisão e testes de HT para cífico ou contra DX para atingir uma gramas pela Base de Carga para obter o
proezas que exigem resistência. Para área. Aplique os modificadores normais “coeficiente de peso”.
determinar o peso deslocado ou o tra- de acordo com o tamanho, velocidade e 2. Encontre o coeficiente de peso na
balho realizado, use a Base de Carga. distância do alvo. coluna Coeficiente de Peso da tabela a
A velocidade do movimento deve ser seguir. Se ele estiver entre dois valores,
proporcional ao Deslocamento Básico. Distância do Arremesso use o maior valor.
Para maiores informações sobre atri- Para não atrasar a sessão com cál- 3. Encontre o modificador de dis-
butos básicos e características secun- culos matemáticos, o Mestre deve per- tância relativo ao coeficiente de peso na
dárias, veja o Capítulo 1. mitir arremessos que considerar razo- coluna Modificador de Distância.
Arremesso Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância
Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância 10
Um personagem é capaz de arremes- 0,05 3,5 2,0 0,30
sar qualquer objeto que possa pegar — 0,10 2,5 2,5 0,25
ou seja, qualquer coisa com um peso de 0,15 2,0 3,0 0,20
8xBC ou menos. Se o objeto não estiver 0,20 1,5 4,0 0,15
em suas mãos, o personagem precisa re- 0,25 1,2 5,0 0,12
alizar uma ou mais manobras Preparar 0,30 1,1 6,0 0,10
para pegá-lo. Veja Levantar e Mover Obje- 0,40 1,0 7,0 0,09
tos (pág. 354) para maiores informações. 0,50 0,8 8,0 0,08
Arremessar um objeto durante o 0,75 0,7 9,0 0,07
combate — seja como um ataque ou 1,00 0,6 10,0 0,06
não — requer uma manobra Ataque. É 1,50 0,4 12,0 0,05
Dano de Objetos
Arremessados
Objetos arremessados causam dano
por GdP de acordo com a ST (v. Tabela
de Dano, pág. 16), modificado pelo peso
conforme mostrado na tabela a seguir.
O dano normalmente é por contusão,
mas o Mestre pode definir que um ob-
jeto afiado causa dano perfurante, por
corte ou por perfuração. Um objeto
frágil (ou um personagem arremessa-
do) sofre o mesmo dano; contudo, faça
diferentes avaliações de dano para o
objeto e o alvo.
Peso Dano
Até BC/8 GdP, -2 por dado
Até BC/4 GdP, -1 por dado
Até BC/2 GdP
Até BC GdP, +1 por dado
Até 2xBC GdP
Até 4xBC GdP, -1/2 por dado
(arredondado para baixo)
Até 8xBC GdP, -1 por dado
Exemplo: Um personagem com ST
28 (ou seja, uma BC de 7S,5 e um dano
por GdP de 3D-1) arremessa um saco
de cimento de 25 kg contra um opo-
nente. O peso do saco fica entre BC/4
(20 kg) e BC/2 (39 kg). Como mostrado
na tabela acima, o saco provoca o dano
completo, ou seja, 3d-1.
Perícia Arremesso e
Arte do Arremesso
Quando um personagem arremessa
um objeto que cabe na palma da mão
— como uma garrafa, pedra ou grana-
da — ele pode fazer um teste contra a
perícia Arremesso (pág. 180) para atin-
gir um alvo ou uma área. Além disso, se
ele souber Arremesso com NH igual a
DX+1, acrescente +1 à ST antes de mul-
tiplicá-la pelo modificador de distância.
Se o NH em Arremesso for DX+2 ou
melhor, acrescente +2 à ST.
Gravidades Diferentes
A gravidade de um mundo é medida em “Gs”, sendo to (pág. 90) para determinar a velocidade de deslocamento
que 1G representa as condições normais da Terra. Em durante os saltos.
comparação, Marte tem 0,38G e a Lua tem 0,17G. Para arremessos (pág. 349), multiplique a distância do
Microgravidade é uma gravidade extremamente baixa arremesso pela proporção de 1G para a gravidade local,
(por exemplo, a de um asteroide ou lua pequena) — para como feito para os saltos. O dano de objetos arremessados
fins de regras, qualquer coisa abaixo de 0,1G. não é alterado, já que é baseado na massa.
Gravidade Zero é a ausência de peso, ou “queda livre”, Multiplique a velocidade terminal pela gravidade local.
como encontrada no espaço e a bordo de uma espaçonave Veja Queda (pág. 432) para verificar as implicações disso.
que não esteja girando, acelerando ou gerando de alguma Em gravidade zero, suas perícias e testes de DX tam-
forma gravidade artificial. bém são afetados; v. Queda Livre (pág. 220). Isso não se
Em gravidades maiores ou menores, a massa sempre aplica aos disparos de armas de feixe (a menos que ela
permanece constante, mas o peso é alterado. tenha Recuo 2 ou mais) ou na operação de veículos ou
ferramentas especificamente desenvolvidas para gravida-
de zero (por exemplo, uma espaçonave).
Carga e Deslocamento em
Gravidades Diferentes Incremento-G e Penalidades
Se a gravidade locai for maior que 1G, multiplique a
soma do peso corporal do personagem e do peso de tudo
de Atributo
que ele está carregando por (gravidade local em Gs)-1. Se a gravidade local for diferente da gravidade natal
Essa é a carga adicional que o personagem está carregan- do personagem (v. Gravidade Natal, pág. 17), ele pode fi-
do em função da gravidade maior. Acrescente esse valor à car desorientado e sofrer efeitos psicológicos. A alteração
Carga para determinar o Deslocamento. na gravidade que um personagem é capaz de tolerar sem
Exemplo: Um personagem pesa 75 kg e está carregando sofrer penalidades é o seu “Incremento-G”. Esse valor é
15 kg de equipamento. Em um mundo de 1,2G, ele teria de de 0,2G a menos que ele tenha a vantagem Tolerância-G
peso adicional de (75 + 15) x (1,2 - 1) = 18 kg. Como ele já Ampliada (pág. 95).
está carregando 15 kg, sua carga total seria de 33 kg. Em gravidades maiores ou menores que a normal, calcu-
le o número de Incrementos-G a partir da gravidade natal,
Se a gravidade local for menor que 1G, multiplique o arredondando para baixo. Essa é a penalidade do persona-
peso do equipamento carregado pela gravidade local e use gem. Por exemplo, um terráqueo acostumado com 1G con-
o peso modificado para determinar a carga. Existe uma sidera o intervalo de 0,81G a 1,19G como zero Incremento-
redução semelhante no peso corporal; isso não afeta a car- -G, mas 0,8G ou 1,2G já contariam como um Incremento-G.
ga, mas permite que o personagem pule mais distante (a
seguir). Em gravidades muito baixas, é possível deslocar- DX: O personagem sofre uma penalidade de -1 em DX
-se mais rapidamente que o Deslocamento Básico fazendo por cada Incremento-G (-1 para cada dois Incrementos-G
uma série de saltos longos em vez de andar! se tiver a vantagem Experiência-G, pág. 59). Essa pena-
Em gravidade zero, o personagem flutua no espaço (a lidade se aplica a atividades que requerem agilidade ou
menos que esteja usando botas magnéticas, propulsores, o cálculo de trajetórias balísticas; afeta Armas de Fogo,
etc.). Se ele não for capaz de voar, precisa se impulsionar a Condução e Espadas de Lâmina Larga, mas não Armas de
partir de uma superfície sólida para se mover; nesse caso, Feixe ou Arrombamento.
o Deslocamento do personagem é igual à sua ST/2, arre- IQ: O personagem sofre uma penalidade de -1 em IQ para
dondado para baixo, e ele mantém essa velocidade até se cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que à
agarrar ou colidir com alguma coisa! sua, em função da redução de fluxo de sangue no cérebro e da
fadiga generalizada. Gravidades menores não surtem efeito.
HT: O personagem sofre uma penalidade de em HT para
Ações em Gravidades Diferentes
Em gravidades diferentes de 1G, as regras para saltos
cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que
à sua, porque o coração precisa trabalhar mais. Reduza 10
(pág. 356) precisam de modificação. Multiplique a distân- também os PF do personagem na mesma proporção. Gra-
cia normal do salto pela proporção de 1G para a gravidade vidades menores não surtem efeito — embora a microgra-
local. Por exemplo, sob 1,25G, o personagem salta 1/1,25 = vidade ou a gravidade zero possam provocar enjoo espacial
0,8 vezes sua distância de salto normal, enquanto em 0,2G (v. Síndrome de Adaptação ao Espaço, pág. 433) ou mesmo
ele salta 1/0,2 = 5 vezes sua distância de salto normal. (Ex- outros efeitos prejudiciais duradouros, em longo prazo.
ceção: não multiplique o bônus de salto em altura obtido Veja Penalidades Temporárias de Atributo (pág. 421)
pelo impulso!) Se isso permitir que o personagem salte pelo para descobrir como as penalidades de atributos afetam
menos duas vezes o seu normal, use as regras de Super Sal- as características secundárias e perícias.
Disparada
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima. Ela é bastante
Voo
Quando estiver tratando de voo, utilize as regras para Caminhada (pág.
veloz, mas também bastante cansativa (v. 352) e Corrida (acima) com as seguintes modificações:
Custo em Fadiga, a seguir). Ela deve ser
• Substitua “Deslocamento terrestre” (igual ao Deslocamento Básico)
usada quando o personagem precisar per-
por “Deslocamento aéreo” (igual ao dobro da Velocidade Básica, ignoran-
correr uma curta distância rapidamente e do as frações). Aplique os modificadores de carga, ferimentos e fadiga da
pode arcar com o custo de chegar ao des- mesma forma que acontece com o Deslocamento Terrestre.
tino um pouco cansado.
Um personagem pode realizar uma • Substitua “Deslocamento Ampliado (Solo)” por “Deslocamento Am-
pliado (Ar)”. No caso de voo de alta velocidade (“corrida”), calcule a acele-
disparada se for capaz de correr em fren-
ração com Deslocamento Ampliado como descrito em Disparada.
te por dois ou mais segundos. Acrescente
20% ao Deslocamento depois do primeiro • Substitua “perícia Caminhada” ou “perícia Corrida” por “perícia Voo”.
segundo. Por exemplo, um personagem • Ignore o terreno, mas lembre-se que o vento e outras condições am-
com Deslocamento 7 pode disparar a 8,4 bientais podem ter efeitos semelhantes.
metros/segundo após correr por um se-
gundo a 7 metros/segundo.
Em um mapa de combate, onde o mo-
vimento gira em torno de hexágonos de Custo em Fadiga Faça um teste para iniciar a escala-
um metro, ignore as frações para obter A cada 15 segundos de uma dispa- da e outro teste a cada 5 minutos. Qual-
um valor redondo; no exemplo acima, o rada ou a cada 1 minuto de uma corri- quer fracasso significa que o persona-
personagem teria Deslocamento 8. Assu- da ritmada, um personagem deve fazer gem cai (v. Queda, pág. 432). Se estiver
ma que até mesmo os corredores mais um teste contra o maior valor entre sua preso por uma corda, ele só cai até o
lento recebem no mínimo +1 em seu Des- HT e seu NH em Corrida (pág. 193). final da corda, a menos que tenha tira-
locamento, fazendo com que corredores Em caso de fracasso, ele perde 1 PF. do uma falha crítica.
com Deslocamento 9 ou menos se deslo- Quando um personagem é reduzido a A tabela a seguir apresenta alguns
quem um hexágono adicional no mapa de a menos de 1/3 de seus PF, divida pela modificadores, assim como a velocida-
combate. metade o Deslocamento para qualquer de de escalada para algumas situações
Um personagem com Deslocamento tipo de corrida; v. Fadiga (pág. 426). comuns. Na maioria dos casos, utilize
Ampliado (Solo) pode acelerar seu Des- Observe que, uma vez que uma corri-
locamento Básico a cada segundo até as velocidades na coluna “Regular”. A
da ritmada tem a metade da velocidade
atingir sua velocidade máxima — utilize o coluna “Combate” é para escaladas ins-
de uma disparada, mas consome PF a
multiplicador de Deslocamento Ampliado piradas pela fúria ou pelo pânico, que
um quarto da razão, teoricamente é pos-
no lugar do bônus de 20% para determi- sível correr o dobro da distância antes de sempre custam pelo menos 1 PF — ou o
nar a velocidade máxima. Por exemplo, ficar sem energia. Essa afirmação não é dobro, se já existe um custo em PF defi-
um personagem com Deslocamento Bá- verdadeira para criaturas com o metaca- nido pela aventura ou pelo Mestre para
sico 7 e Deslocamento Ampliado 2 corre racterística Máquina (pág. 262), pois elas a situação específica. As escaladas du-
com Deslocamento 7 no primeiro segun- não ficam fatiga das — esses personagens rante o combate exigem uma manobra
do, Deslocamento 14 no próximo segun-
do, Deslocamento 21 no terceiro segundo
normalmente estão sempre em disparada. Deslocamento.
10
e alcança sua velocidade máxima de Des- Tipo de Escalada Modificador Combate Regular
locamento 28 a partir do quarto segundo. Escada que sobe nenhum teste 3 degraus/s 1 degrau/s
Só é possível deslocar-se com a velo- Escada que desce nenhum teste 2 degraus/s 1 degrau/s
cidade máxima de disparada se o terreno Árvore comum +5 30 cm/s 30 cm/3 s
for bom e o personagem estiver correndo Montanha comum 0 30 cm/2 s 3 m/min
aproximadamente numa linha reta. Qual- Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 s 1,2 m/min
quer desvio significativo dessa linha reta Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min
faz com que o personagem volte ao seu Corda que sobe -2 30 cm/s 6 m/min
Deslocamento terrestre normal durante Corda que desce
um segundo para depois disparar nova- (sem equipamentos) -1 60 cm/s 9 m/min
mente. (com equipamentos) -1 3,6 m/s 3,6 m/s
Puxar e Arrastar
Quando um personagem puxa uma car-
ga sem nenhuma assistência, considere o
peso total da carga. Divida o peso pela me-
tade se o personagem estiver puxando um
trenó sobre neve ou gelo, divida por 10 no
caso de uma carreta de duas rodas e divi-
da por 20 no caso de um vagão de quatro
rodas. (Lembre-se de acrescentar o peso
Escavação de de 0,05xBC m³/h (ou menos, se a rocha
for muito dura!) e depois removida com pá
do trenó, carreta ou vagão à carga antes de
dividi-lo!)
O ritmo de escavação depende do tipo à mesma velocidade. Em todos os casos, se a superfície for
do solo, da Base de Carga do escavador (ou Todas as medidas acima assumem fer- lisa e relativamente plana — por exemplo,
seja, ST x ST/10) e das ferramentas dispo- ramentas de ferro ou aço! Divida a veloci- um chão de concreto, uma estrada pavi-
níveis. dade pela metade no caso de ferramentas mentada ou um lago congelado — divida
Terra Fofa, Areia, etc.: Um homem é ca- de madeira (comuns em NT5 ou inferior). o peso efetivo da carga pela metade. Isso é
paz de escavar 0,11xBC m³/h. Divida por 4 (ou mais) no caso de ferra- cumulativo com os efeitos do trenó, carreta
Solo Comum: Um homem é capaz de es- mentas improvisadas — mãos nuas, uten- ou vagão.
cavar 0,05xBC m³/h. Um homem com uma sílios de cozinha, etc. Depois de aplicar todos os modificado-
picareta pode quebrar até 0,22xBC m³/h de res, se o personagem tem alguma esperan-
terra, transformando-a em terra fofa, que
é mais fácil de remover. A maneira mais
Tempo Necessário e ça de deslocar o objeto, o peso efetivo final
não pode exceder 15xBC. Determine o nível
eficiente de escavar é com um homem tra- Custo em Fadiga de carga usando o peso efetivo e calcule o
balhando com uma picareta e dois com pás Para calcular o tempo necessário para Deslocamento normalmente.
removendo a terra atrás dele. escavar um buraco, calcule o volume do
Terra Dura, Argila, etc.: Ela primeiro pre-
cisa ser quebrada por uma picareta a uma
buraco em metros cúbicos multiplicando Levantar e Mover Objetos
velocidade de 0,11xBC m³/h, para depois
altura x largura x profundidade (tudo em
metros). Depois, divida o número de me-
Durante o Combate
ser removida com pá à mesma velocidade. Em combate, um personagem pode
Um único homem com as duas ferramentas tros cúbicos pela velocidade de escavação apanhar um item que não pese mais
só consegue remover 0,03xBC m³/h — ele para determinar as horas de trabalho ne- que sua Base de Carga com uma ma-
perde tempo na troca das ferramentas. cessárias. Cada hora de trabalho custa 1 PF nobra Preparar de um segundo. Para
Rocha Dura: Ela primeiro precisa ser para terra fofa, 2 PF para solo comum, 3 apanhar qualquer coisa mais pesada
quebrada por uma picareta a uma velocida- PF para terra dura e 4 PF para rocha dura. que isso, são necessárias várias ma-
10
Combate
O sistema completo de combate ocupa três capítulos.
Este capítulo contém as principais regras de combate.
O Capítulo 12 introduz regras para a utilização de
marcadores ou figuras em um mapa hexagonal.
O Capítulo 13 oferece regras para situações
especiais de combate. Assim como o sistema
de criação de personagens, o sistema de com-
bate se aplica da mesma forma para PdJs e
PdMs.
Cabe ao Mestre decidir quando começar
a usar as regras de combate. Isso normal-
mente se dá quando uma briga é iminente e
os combatentes começarem a fazer manobras
para obter vantagem tática. O Mestre também
pode usar essas regras para solucionar situações
de “ação” como perseguições e torneios.
Sequência
de Combate
O combate sucede segundo a segundo. Cada
personagem envolvido ativamente no combate re-
cebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
à qual nos referimos como seu “turno”. Após to-
dos terem agido em seu turno, um segundo terá
se passado.
O Mestre não deve se restringir a esse padrão
de tempo de um segundo. Essa é só uma maneira
de dividir uma batalha em blocos gerenciáveis!
Ele deve se sentir livre para abolir o combate
sempre que achar conveniente e resumi-lo quan-
do as ações não-combativas levam a mais lutas.
Imagine um tiroteio no qual os combatentes pu-
lam de telhado em telhado, perseguindo uns aos
outros por frágeis escadas de incêndio: o Mes-
tre pode conduzir essa situação com descrições
e testes de DX ou de perícias (como Salto, etc.),
intercalando com alguns segundos de combate
sempre que achar que seus oponentes têm chance
de acertar uns aos outros.
Personagens Ativos
Um “personagem ativo” está envolvido em um combate e é capaz de re-
alizar ações. Um personagem que fica inconsciente, que estiver dormindo,
etc., não está ativo. Contudo, um personagem que escolhe não fazer nada
ainda está ativo — “Fazer Nada” é uma manobra de combate válida (pág.
364).
362 Combate
Sequência de Turnos dos, então o personagem com maior DX age “Seu Turno”
A “sequência de turnos” é a ordem na primeiro. Se ainda assim houver empate, o O turno de um determinado partici-
qual os personagens ativos conduzem suas Mestre deve decidir aleatoriamente no início pante equivale a um período de um se-
ações. Ela é definida no início do combate e do combate quem agirá primeiro e usar essa gundo que se estende do momento em
não se altera durante ele. O combatente com ordem por todo combate. que ele escolhe uma manobra até sua
a maior Velocidade Básica realiza suas ações
primeiro; seguido pela segunda maior Velo- Diagrama de Sequência: Quando um próxima oportunidade de selecionar
cidade Básica e assim por diante, em ordem combate envolve muitos participantes, o uma manobra. Ele se sobrepõe aos tur-
decrescente por Velocidade Básica. Uma vez Mestre pode preferir fazer uma lista da or- nos dos outros personagens.
que todos os personagens ativos tiveram seu dem na qual eles agem.
turno, um segundo terá se passado e outro
segundo começa. Cada personagem envolvido ativamente no combate 11
Velocidades Iguais: Se vários PdMs do
mesmo lado do conflito tiverem a mesma
recebe uma oportunidade de agir a cada segundo, à
Velocidade Básica, o Mestre simplesmente qual nos referimos como seu “turno”. Após todos terem
decide quem age primeiro — isso não é mui-
to importante. Se os PdJs estiverem envolvi-
agido em seu turno, um segundo terá se passado.
Combate 363
Fazer Nada Mudança de
de Precisão (Prec) da arma ao NH, além
de quaisquer outros bônus conferidos
Assume-se que um personagem em
pé e parado, está fazendo nada. Particu- Posição por sistemas de pontaria: miras, com-
putadores, etc.
larmente, quando um combate se ini- Esta manobra permite que o per- Se firmar uma arma de fogo ou besta
cia, quem ainda não teve a oportunida- sonagem alterne entre duas “posições” o personagem recebe um bônus adicio-
de de agir em seu turno é tratado como (posturas nas quais ele posiciona seu nal de +1 na Prec. Uma arma de fogo
se tivesse “escolhido” esta manobra até corpo). Algumas posições válidas são: ou besta ficam firmados se apoiados em
entrar em combate. em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, um saco de areia, mureta baixa, carro,
Um personagem que estiver cons- deitado de bruços e deitado de costas. etc. Uma arma de fogo de uma mão
ciente, mas atordoado ou surpreso, é Qualquer posição, exceto em pé, retar- (como uma pistola) é considerada fir-
obrigado a realizar esta manobra. A da o movimento e atrapalha as jogadas mada se usada com as duas mãos. Uma
de ataque e defesa, mas também faz do arma de fogo de duas mãos (como um
cada turno de Fazer Nada ele pode ten-
personagem um alvo menor para ata- rifle) é considerada firmada se o perso-
tar um teste de HT para se recuperar
ques à distância. nagem estiver de bruços e usando um
do atordoamento mental. Em caso de
Um personagem não pode ficar em tripé ou outro suporte.
sucesso, ele se recupera no final do tur-
pé diretamente a partir de uma po- Se Apontar por mais de um segundo
no — ou seja, ele Faz Nada no turno em o personagem recebe um bônus adicio-
sição deitada. Se estiver deitado (de
questão, mas pode agir normalmente nal de +1, se Apontar por dois segun-
bruços ou de costas), ele primeiro pre-
no turno seguinte. dos, ou +2 se Apontar por três ou mais
cisa realizar uma manobra Mudança
Movimento: Nenhum! de Posição para passar para a posição segundos.
Defesa Ativa: Qualquer (a menos que rastejando, ajoelhado ou sentado. Uma O bônus combinado de todos os sis-
esteja amarrado, etc.;. No entanto, se o segunda Mudança de Posição permite temas de pontaria (telescópios, miras,
personagem estiver atordoado, suas de- que ele fique em pé a partir dessas po- computadores, etc.) não pode exceder a
fesas ativas sofrem uma penalidade de sições. (Contudo, passar da posição em Precisão básica da arma. Por exemplo,
-4 até o próximo turno — mesmo que pé para uma deitada leva apenas uma se o personagem usar uma mira teles-
ele se recupere. manobra — ou nenhuma, se a mudança cópica que confere +4 à Prec em uma
for involuntária!). arma com Prec 2, o bônus será de +2,
364 Combate
Ataque ativa do oponente durante uma eventu-
al manobra de Ataque, Ataque Total ou
cisa ter duas armas preparadas ou uma
arma que não precisa ser preparada de-
Use esta manobra para fazer um ata- Avançar e Atacar realizada no próximo pois de ser usada. Ataques com uma se-
que desarmado ou armado em um com- turno. Por exemplo, se o personagem gunda arma na mão inábil sofrem uma
bate corpo a corpo, ou para usar uma tinha um NH 15 e obteve um 12 nos da- penalidade de -4 (v. Destro ou Canhoto,
arma de arremesso ou de projétil num dos, o oponente sofre uma penalidade pág. 14), a menos que o personagem te-
combate à distância. Para atacar com de -3 em sua jogada de defesa no pró- nha a vantagem Ambidestria (pág. 38).
uma arma, ela precisa estar preparada. ximo turno. • Fintar: Ele faz uma Finta (acima)
Se estiver realizando um ataque de- Se os dois obtiverem sucesso, mas a e um ataque contra o mesmo oponente.
sarmado ou com uma arma de comba- margem de sucesso do personagem for Nesse caso, Fintar se aplica a este ata-
te corpo a corpo, o alvo precisa estar maior, então subtraia a margem de vi- que e não a um ataque que precisaria
dentro do alcance. Conduza o ataque tória da defesa ativa do oponente. Por ser feito no próximo turno.
como descrito em Ataques Corpo a Cor- exemplo, se o personagem tinha um NH • Forte: Ele faz um único ataque com 11
po (págs. 369–372). Se optou por uma 15 e obteve um 10 nos dados (margem o NH habitual, mas se atingir o alvo,
manobra Avaliar (acima) no turno ante- de sucesso de 5) e o oponente tinha um causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1
rior, o personagem recebe um bônus na NH 14 e obteve um 12 nos dados (mar- ponto de dano por dado, o que for maior.
jogada de ataque. Já se optou por Fintar gem de sucesso de 2), o personagem Isso se aplica apenas a ataques corpo a
(abaixo), o oponente pode sofrer uma venceu por 3; o oponente sofre uma pe- corpo com armas que causam dano por
penalidade na jogada de defesa. nalidade de -3 em sua jogada de defesa GdP ou GeB com base na ST — não para
Se estiver usando uma arma de com- no próximo turno se for atacado pelo armas do tipo espada de energia.
bate a distância, o alvo precisa estar personagem. Se o personagem estiver fazendo um
dentro do alcance máximo (Max) da Um personagem não pode Fintar um ataque à distância, ele precisa especifi-
arma. Conduza o ataque como descrito oponente que não pode vê-lo! No entan- car uma das duas opções a seguir antes
em Ataques à Distância (págs. 372–374). to, se o oponente fugir, virar-se de costas do ataque:
Se optou por uma manobra Apontar ou sair da linha de visão do personagem
(pág. 364) no turno anterior, o perso- depois que ele obteve sucesso ao Fintar, • Determinado: Ele faz um único
nagem recebe um bônus na jogada de a penalidade na defesa ainda se aplica ataque com um bônus de +1.
ataque. se o personagem conseguir atacá-lo no • Fogo de Retenção: Ele usa o turno
próximo turno. Se o oponente despistar inteiro para fazer disparos sucessivos
Movimento: Passo. O personagem com uma arma automática cobrindo
pode dar um passo e atacar ou atacar e o personagem ou este não puder atacá-
-lo no próximo turno, aí então a penali- uma área. Esta é uma manobra de turno
depois dar um passo — a escolha é dele. completo e só pode ser usada com uma
Para se movimentar mais e ainda ata- dade desaparece.
Uma Finta dura um segundo! Mas arma com CdT 5+. V. Fogo de Retenção
car, escolha Ataque Total ou Avançar e
se o personagem Fintar e, em seguida, (pág. 409).
Atacar.
Defesa Ativa: Qualquer. fizer um Ataque Total (Duplo), a finta se Movimento: O personagem pode se
aplica aos dois ataques. mover até a metade do seu Deslocamen-
to, mas só para frente.
Fintar Seja como for, uma pessoa nunca
pode se beneficiar da Finta realizada Defesa Ativa: O personagem não pode
usar nenhum a defesa ativa desde o mo-
O personagem “finge” que vai atacar por um aliado. A penalidade na defesa
com uma arma de combate corpo a cor- só se aplica ao próximo ataque do perso- mento em que realiza esta manobra até
po. Ele não pode Fintar alguém a menos nagem que realizou a Finta. seu próximo turno. Se alguém atacar o
que pudesse também atacar a vítima — Fintar com Escudos: Depois de atin- personagem depois que ele realizar um
ou seja, a arma precisa estar preparada gir um oponente pelo menos uma vez Ataque Total, tudo que ele pode fazer é
e o alvo precisa estar dentro do alcance. com o escudo (pág. 406), o personagem esperar que o oponente erre — ele não
Todavia, esta manobra não é um ataque também pode Fintar com o escudo, pode esquivar, aparar ou bloquear!
e não desprepara a arma. usando seu NH em Escudo.
Durante uma Finta, os combatentes
fazem uma Disputa Rápida entre seus
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer. Contudo, se
Avançar e
níveis de habilidade com as armas que
estão usando; ou o nível em combate
o personagem Fintar e depois aparar
com uma arma desbalanceada, ele não
Atacar
desarmado se um dos envolvidos estiver O personagem se desloca como des-
poderá atacar em seu próximo turno, crito na manobra Deslocamento (pág.
desarmado. O oponente também pode
inutilizando Fintar. 364), mas durante ou depois do mo-
escolher usar sua perícia com Capa ou
Escudo se estiver usando o equipamen- vimento, ele faz um único ataque com
to adequado e se for melhor para ele.
Por último, se a DX do oponente for
Ataque Total pouca precisão — seja desarmado ou
com uma arma preparada.
melhor que seu NH nas perícias de com- Consiste em atacar um oponente O personagem ataca como descri-
bate, ele pode usá-la. com uma arma preparada, sem fazer to na manobra Ataque, mas sofre uma
Se o personagem fracassar, sua Fin- nenhum esforço para se defender de penalidade. Se estiver realizando um
ta não deu certo. Do mesmo modo, se ataques inimigos. Se o personagem es- ataque à distância, a penalidade é de -2
ele obtiver sucesso, mas seu oponente tiver fazendo um ataque corpo a corpo, ou igual à Magnitude da arma, o que for
alcançar uma margem de sucesso maior ele precisa especificar uma das quatro pior — se o personagem estava Apontan-
ou igual à dele, a Finta também não dá opções a seguir antes do ataque: do, ele perde todos os bônus. Se estiver
certo. • Determinado: Ele faz um único realizando um ataque corpo a corpo —
Se o personagem obtiver sucesso e o ataque com um bônus de +4! que não seja um encontrão (pág. 371) —
oponente fracassar, a margem de suces- • Duplo: Ele faz dois ataques contra a penalidade é de -4 e o nível de habili-
so do personagem é subtraída da defesa o mesmo oponente — para isso ele pre- dade ajustado não pode ser maior que 9.
Combate 365
Movimento: Como descrito na ma- ferido ou distraído por qualquer outra em minha direção”.
nobra Deslocamento — mas como o razão, antes de terminar, o personagem O personagem também pode esco-
personagem está tentando fazer duas precisa fazer um teste de Vontade-3. lher Aguardar usando uma arma de
coisas ao mesmo tempo, ele sofre uma Em caso de fracasso, ele perde a con- combate à distância preparada; isso é
penalidade de -2 em qualquer teste para centração e tem que recomeçar a ação. conhecido como “cobrir” um alvo ou
não cair, não tropeçar em obstáculos, Movimento: Passo. uma área. Se fizer isso, o personagem
etc. Defesa Ativa: Qualquer. Mas interfe- deve especificar a área que está cobrin-
Defesa Ativa: Somente esquiva ou re com a concentração como descrito do. Não há penalidades por cobrir uma
bloqueio, O personagem não pode apa- acima. área de um metro. Para áreas maiores e
rar nem bater em retirada (v. Retirada, regras adicionais, veja Disparo de Opor-
pág. 377).
Preparar tunidade (pág. 390).
Um personagem também pode usar
Defesa Total Utilize esta manobra para apanhar
ou sacar qualquer objeto e prepará-lo
a manobra Aguardar para qualquer
“ação de reflexo” que queira planejar
Esta é a manobra que um personagem para uso; ex., puxar uma espada da com antecedência, desde especifique
deve adotar quando está cercado de opo- bainha ou um revólver do coldre, ou re-
nentes — especialmente oponentes que tanto a resposta quanto a ação que irá
carregar uma arma de fogo. Em alguns ativá-la. Isso inclui segurar uma faca
usam muito Ataque Total! Ele deve espe-
casos, uma manobra Preparar também contra o pescoço de um refém, ou mes-
cificar uma das duas opções a seguir:
é necessária para recuperar o controle mo ações fora de combate (ex., “Se Dia-
• Defesa Aumentada: Ele adiciona
de uma arma que fica desajeitada de- na ver algum orc ela puxará essa corda
+2 a uma defesa ativa de sua escolha:
pois de um golpe, ou para ajustar o al- imediatamente — caso contrário, ela
Aparar, Esquiva, ou Bloqueio. Esse
cance de uma arma longa — v. Tabela de não faz nada”.). Uma ação só é classi-
bônus dura até o próximo turno do per-
Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. ficada como “de reflexo” se puder ser
sonagem.
271). feita com um único gesto. A palavra do
• Defesa Dupla: Ele utiliza duas de-
Também é necessário usar uma
fesas ativas diferentes contra o mesmo Mestre é sempre final.
ataque. Se fracassar na jogada de defe- manobra Preparar para completar al-
Por último, também é possível usar
sa contra o ataque, o personagem pode gumas ações físicas fora do combate:
Aguardar para coordenar suas ações
tentar uma segunda defesa diferente como abrir ou fechar uma porta, forçar
uma fechadura, cavar, levantar um ob- com amigos mais lentos.
contra o mesmo ataque. Por exemplo,
jeto, etc. Atividades contínuas podem Interromper Investida: Se estiver com
se fracassar com um bloqueio, o per-
exigir várias manobras Preparar con- uma arma perfurante preparada, o per-
sonagem pode tentar se esquivar ou
aparar. Se tentar aparar (armado ou secutivas; v. Outras Ações em Combate sonagem pode usar a manobra Aguar-
desarmado) com uma mão e fracassar, (pág. 382). dar para firmar sua arma para receber
ele pode tentar aparar com a outra mão Por último, a manobra Preparar uma possível investida do inimigo. Bas-
— isso conta como uma “defesa dife- permite que o personagem “ative” ou ta dizer “Estou firmando minha arma
rente”. “desative” uma vantagem que não está para interromper a investida”. Nesse
sempre ativa e que não requer uma ma- caso, o personagem pode transformar
Movimento: Se adotar uma Esquiva nobra Ataque ou Concentrar para usar.
Aumentada, o personagem pode se mover sua manobra Aguardar em Ataque ou
Para maiores informações, veja Pre- Ataque Total contra qualquer oponente
até metade do seu Deslocamento. Caso parando Armas e Outros Equipamentos
contrário, ele só pode dar um passo. que se mover um ou mais metros em
(pág. 382) e Quando uma Arma está Pre- sua direção para fazer um ataque de-
Defesa Ativa: O personagem pode esco-
parada (pág. 383). sarmado ou com uma arma de combate
lher qualquer defesa ativa válida e recebe
o bônus indicado acima. Movimento: Passo. corpo a corpo (incluindo um encontrão
Defesa Ativa: Qualquer. ou agarrão) ou pode também evadir (v.
Concentrar Aguardar
Evadir, pág. 368). Ele golpeia primeiro
se tiver um alcance maior. Em caso de
O personagem se concentra em uma sucesso e se o oponente não conseguir
atividade mental (mesmo que ela tenha O personagem não faz nada a menos se defender, acrescente +1 ao dano por
um componente físico mínimo, como que algum acontecimento que ele tenha GdP para cada dois metros completos
operar algum controle, gesticular ou especificado de antemão ocorra antes percorridos pelo atacante na direção do
falar). Alguns exemplos são uma ope- do seu próximo turno; ex.: um oponen- personagem.
ração mágica, o uso de uma habilida- te entra em seu raio de ação. Se isso
Movimento: Nenhum até que o ga-
de psíquica, fazer um teste de Sentidos acontecer, o personagem pode transfor-
mar a manobra Aguardar numa mano- tilho de Aguardar seja ativado. Depois,
para localizar um guerreiro invisível,
bra Ataque, Ataque Total (que deve ser ele pode se mover de acordo com a ma-
um teste de Liderança para dar ordens,
especificada antes do ataque), Fintar ou nobra especificada (Ataque, Ataque To-
um teste de Operação de Aparelhos
Eletrônicos para operar um sensor, Preparar. Se o personagem estiver rea- tal, Fintar ou Preparar).
ou qualquer ação similar, incluindo a gindo a alguém, isso interrompe a ação Defesa Ativa: O personagem pode se
maioria das perícias baseadas na IQ. dessa pessoa, mas ela é retomada depois defender normalmente enquanto esti-
Esta é uma manobra de turno comple- que o personagem agir. ver aguardando ou depois que a mano-
to. O personagem deve especificar exa- bra Aguardar for ativada. Contudo, se
Algumas atividades (como opera- tamente qual será sua ação ao escolher o personagem se defender enquanto es-
ções mágicas) exigem que o persona- a manobra Aguardar e o que irá ativá- tiver Aguardando, ele não poderá mais
gem realize a manobra Concentrar du- -la. Por exemplo, “Eu farei um Ataque transformar sua manobra em Ataque
rante vários segundos. Se for forçado a Total (Determinado) com minha espa- Total; mas ainda poderá convertê-la em
usar uma defesa ativa, for derrubado, da contra o primeiro orc que se mover Ataque.
366 Combate
Movimento e Combate
A movimentação básica durante a
partida, não requer um tabuleiro ou Movimento arbustos baixos retorcidos pode reduzir o
Deslocamento pela metade, por exemplo,
mapa. Em vez disso, o Mestre deve ter Um combatente pode se mover um nú- enquanto passar sobre um corpo caído cus-
uma ideia geral do ambiente e acompa- mero máximo de metros igual ao seu Des- taria apenas um metro adicional de movi-
nhar mentalmente as distâncias relativas locamento completo se escolher a manobra mento.
entre os combatentes e objetos — possi- Deslocamento ou Avançar e Atacar. Ele tam- É possível se mover a partir de qualquer
velmente recorrendo a mapas, anotações bém pode se mover até metade do seu Des- posição, mas um personagem só recebe seu
ou diagramas. Se os jogadores pergun-
tem sobre alcance ou distância (“Eu
locamento se escolher a manobra Ataque
Total ou Defesa Total (Defesa Aumentada).
Deslocamento completo se estiver em pé.
Ele recebe apenas 1/3 do Deslocamento se 11
quero correr até ele e atacar com minha
Obstáculos ou um piso ruim também estiver rastejando ou ajoelhado e fica com
espada... qual a distância?”), cabe ao
podem retardar o movimento. Cabe ao Deslocamento 1 se estiver deitado (arras-
Mestre dar a palavra final.
Uma vez que essas questões de mo- Mestre definir quantos metros de movi- tando-se com a barriga ou rolando), inde-
vimento e direcionamento estão só na mento um combatente deve perder para pendente do quanto ele é capaz de se mover
cabeça do Mestre, fica a critério dele atravessar um metro de terreno difícil ou normalmente. Não é possível se deslocar a
passar esses detalhes aos jogadores. Ele ultrapassar um obstáculo. Uma área de partir da posição sentado!
pode registrar cuidadosamente cada me-
tro de movimento, anotando em algum
papel... ou pode apenas se preocupar
com distâncias exatas quando essa infor-
mação for de vital importância A maioria
dos Mestres adota um meio termo. Por
exemplo:
Mestre: “Você vê João Gaúcho 90 me-
tros a norte de você. Ele esta na entrada
do cemitério, agachado atrás de uma lá-
pide, apontando um rifle laser para Dia-
na”.
Jogador: “Droga! Ele me achou. Tem
alguma cobertura por perto? Eu quero
correr pra lá”.
Mestre: “Há um agrupamento de ro-
chas 7 metros a noroeste e algumas árvo-
res mais ou menos 10 metros a leste. Seu
helicóptero está parado 10 metros atrás
de você, caso queira bater em retirada”.
Jogador: “De jeito nenhum! Diana
vai Avançar e Atacar. Ela percorre rodo
o Deslocamento em direção às rochas
enquanto atira contra João Gaúcho com
seu rifle de gauss”.
Mestre: “Certo. Ela tem Deslocamento
5, então você está a 2 metros das rochas.
Agora é o turno do João. Ele estava apon-
tando e agora dispara contra...”.
O Mestre sempre deve fornecer deta-
lhes suficientes para dar aos jogadores
escolhas táticas, mas não tantas a ponto
de desorientá-los. Se as coisas ficarem
muito confusas, o rascunho de um mapa
com algumas anotações muitas vezes
pode ajudar. Grupos que gostam de mais
detalhes devem pensar em usar o siste-
ma de combate tático apresentado no
Capítulo 12 — ou pelo menos adaptar al-
gumas das regras de lá para acrescentar
detalhes às diretrizes dadas aqui.
Seguem algumas regras básicas que
regem o movimento em combate. Veja
Combate Montado (pág. 396) e Veícu-
los (pág. 462) para observações sobre o
combate montado ou veicular, respecti-
vamente.
Combate 367
Passo espaço para atacar e defender. Pes-
soas não envolvidas em um combate
-5 se o seu oponente estiver em pé.
-2 se o seu oponente estiver ajoelhado.
Muitas manobras permitem que o podem se apertar bastante, mas sem +2 se o oponente for pego pelos flancos.
personagem dê um passo, antes ou de- espaço para reagir. +5 se o oponente for pego pelas costas.
pois da ação. Um passo equivale a 1/10 +5 se o oponente estiver deitado.
do Deslocamento, com um mínimo de
um metro. Arredonde todas as frações Passando Se vencer, o personagem evade o
oponente e está livre para sair do he-
por Outros
para cima, dessa forma, Deslocamen- xágono. Se perder ou em caso de em-
tos entre 1 e 10 resultam em um passo pate, o oponente impede a passagem.
de um metro, enquanto Deslocamen-
tos de 11 a 20 resultam em um passo
de dois metros e assim por diante.
Personagens Um personagem não pode usar
essa manobra enquanto estiver sendo
Em combate, um personagem sem- agarrado (v. Agarrar, pág. 370). Além
Um personagem capaz de dar pas- disso, também não é possível evadir-se
pre pode se mover por um espaço ocu-
sos maiores que um metro, pode divi-
pado por seus aliados, além de poder de um oponente se não houver uma
dir seu movimento. Por exemplo, com
correr ao redor de um oponente que maneira lógica de fazê-lo (a critério do
um passo de dois metros, é possível se
não estiver bloqueando inteiramente Mestre). Observe que criaturas muito
mover um metro, atacar e depois se
seu caminho (v. Espaçamento, acima). grandes podem pisar em criaturas me-
mover outro metro durante a mano-
Contudo, se o Mestre disser que a úni- nores, enquanto criaturas pequenas
bra Ataque.
Também é possível usar um passo ca forma de passar por um oponente podem passar por baixo das pernas de
para sair da posição agachado e ficar é através dele, o personagem precisa criaturas maiores!
em pé (e vice-versa) em vez de se mo- derrubá-lo (v. Encontrão, pág. 371) ou Por outro lado, personagens com as
ver. Isso requer todo o passo, indepen- “evadir-se” dele. vantagens Voo e Super Salto podem pas-
dente do número de metros que o per- sar por cima de um oponente, longe do
alcance dele, e evadi-lo automaticamente!
sonagem é capaz de se mover com ele. Evadir
Um personagem sempre pode se vi- “Evadir” é o mover-se através de
rar para outra direção como parte de
um passo (ou usando todo o passo, se
um espaço ocupado por um oponen-
te sem derrubá-lo. É permitido eva-
Agachar
ele só quiser mudar de direção). Se estiver em pé, um personagem
dir como parte de qualquer manobra
pode se agachar no início do seu turno
que permita movimento, desde que o
Espaçamento personagem possa se movimentar o
bastante para passar pelo oponente —
como parte de qualquer manobra. Se
não se mover, ou se der apenas um pas-
Um combatente de tamanho huma- so, ele também pode se agachar depois
não apenas chegar até ele. de realizar outra ação como atacar ou
no precisa de aproximadamente um
metro de espaço; dessa forma, dois Em primeiro lugar, pergunte se preparar. Contudo, não é possível se
guerreiros poderiam andar lado a lado o oponente está tentando impedir mover mais que um passo e depois se
por uma passagem de dois metros de a passagem. Se ele der passagem, a agachar no final do movimento para
largura — ou impedir a passagem de “evação” funciona automaticamente evitar ataques — não em um segun-
um inimigo. Uma porta tem apro- — nenhum teste é necessário. Caso do! Contudo, se já estiver agachado,
ximadamente um metro de largura, contrário, faça uma Disputa Rápida o personagem pode abandonar essa
portanto uma única pessoa é capaz de de DX. Modifique a DX do personagem posição a qualquer momento usando
impedir a passagem. Tudo isso inclui da seguinte forma: uma ação livre.
368 Combate
Atacando
Um “ataque” é uma tentativa de atingir
um oponente ou outro alvo. Se executar
arma dele — no caso de um ataque à dis-
tância. A resolução de qualquer um des- Jogada de Ataque
uma manobra Ataque, Ataque Total ou ses ataques envolve uma jogada com três A “jogada de ataque” é um teste de habi-
Avançar e Atacar (ou converter Aguardar dados: lidade comum (Capítulo 10). Calcule o nível
em uma delas), o personagem pode tentar de habilidade efetivo (nível de habilidade bá-
atingir um oponente. Ele só pode atacar • Primeiro, o jogador faz a jogada de sico, mais ou menos quaisquer modificadores
com uma arma preparada (v. Preparar, ataque. Em caso de sucesso, o ataque foi apropriados) com a arma que o personagem
pág. 366). bem-sucedido. está usando.
O Mestre sempre pode ditar, por qual- • Depois, o oponente pode fazer uma Se o resultado do teste for menor ou igual 11
quer razão pertinente à situação, que jogada de defesa para se defender do ata- ao nível de habilidade “efetivo”, o ataque atin-
um determinado combatente não pode que. Em caso de sucesso, ele escapa ou ge o alvo a não ser que o oponente tenha su-
atingir um oponente. Por exemplo, oito cesso em uma jogada de defesa (v. Defenden-
atacantes não poderiam atacar um único detém o ataque e não é atingido.
do, pág. 374). Se fracassar na jogada de defesa
oponente de tamanho humano ao mesmo • Se o alvo fracassar na jogada de de- ou não puder realizá-la, o alvo é atingido.
tempo. (Até mesmo três ou quatro atacan- fesa, ele é atingido. Faça uma avaliação de Se o resultado do teste for maior que o
tes já parece improvável, a menos que a dano. nível de habilidade “efetivo”, o ataque fracas-
vítima não tenha aliados!) Algumas vantagens (como Ataque Adi- sou!
Existem dois tipos básicos de ataque: Independentemente do nível de habilida-
cional) e opções de combate (v. Ataque
Ataques Corpo a Corpo (págs. 369–372) de efetivo do personagem, um resultado de
e Ataques à Distância (págs. 372–374). Total, pág. 365, e Golpe Rápido, pág. 370) 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e também é
O alvo precisa estar dentro do alcance permitem que o personagem ataque mais considerado um “golpe fulminante”; v. Golpes
do personagem — no caso de um ataque de uma vez. Esses ataques devem ser re- Fulminantes (pág. 381). Um resultado de 17
corpo a corpo — ou dentro do alcance da solvidos um de cada vez. ou 18 sempre indica um fracasso.
Combate 369
corpo a corpo como sendo um ataque
“enganoso” antes de fazer a jogada de
Segurar sumem que o personagem está agarrando
o tronco do oponente. Se quiser agarrar
Um personagem pode querer segu-
ataque. A intenção do Ataque Enganoso rar um objeto que um oponente esteja outra parte do corpo, ele sofre metade
é passar pelas defesas do oponente por segurando, como uma arma. Para isso, da penalidade determinada em Ponto de
pura habilidade. É possível usar esta op- ele deve ter uma mão desocupada (em- Impacto (pág. 398); v. Agarrões e Ponto de
ção para representar um grande número bora algumas armas, como chicotes, Impacto, pág. 399. Em caso de sucesso, o
de técnicas avançadas de luta. podem ser usadas para segurar) e fazer oponente só sofre a penalidade de -4 na
Para cada penalidade de -2 que o per- um ataque usando a DX ou uma perí- DX quando estiver usando a parte do cor-
sonagem aplicar ao seu próprio NH, o cia de agarrar, com a penalidade nor- po agarrada. É possível segurar o braço
mal para atingir a mão (-4). O oponente ou mão da arma (para desarmar o opo-
oponente sofre uma penalidade de -1 em
pode se defender normalmente. nente), uma perna (para fazê-lo tropeçar)
suas defesas ativas contra o ataque. Não
Em caso de sucesso, o personagem ou o pescoço (para estrangulá-lo). Ao
é permitido reduzir o NH efetivo abaixo agarrar um braço ou mão, não é possível
de 10 com um Ataque Enganoso, o que segurou o objeto desejado. Nos turnos
seguintes, ele pode tentar tirá-lo do tomar a arma para si, mas é possível for-
normalmente limita sua utilização aos çar o oponente a largá-la ao vencer uma
combatentes mais habilidosos. oponente. Cada tentativa envolve uma
manobra de turno completo numa Dis- Disputa Normal de ST — um teste por
O Mestre pode querer limitar a opção turno, como explicado em Agarrar (aci-
puta Normal de ST. Se vencer, o perso-
de Ataque Enganoso a uma simples pe- ma). Para informações sobre uma técni-
nagem toma o objeto. Se perder, ele o
nalidade de -4 ao NH efetivo do atacante solta. ca similar, veja Chave de Braço (pág. 231).
que acarreta em uma penalidade de -2
nas defesas ativas do defensor. Agarrar Ações Depois de Agarrar
“Agarrar” é uma tentativa de segurar Depois de agarrar um oponente, o
Golpe Rápido o corpo do oponente. O personagem pre- personagem pode tentar as seguintes
Um Golpe Rápido é um ataque corpo cisa de pelo menos uma mão livre. Se o ações nos turnos seguintes (contanto
a corpo executado de forma tão rápida Mestre estiver usando um mapa, o per- que o oponente não consiga se desven-
que o atacante recebe um ataque adicio- sonagem também precisa entrar no hexá- cilhar!). Cada ação requer uma mano-
nal. O personagem precisa escolher uma gono do oponente (“combate corporal”). bra Ataque ou Ataque Total.
manobra Ataque ou Ataque Total e pre- Cada tentativa requer uma manobra Derrubar
cisa de uma arma preparada para fazer Ataque, Ataque Total ou Avançar e Atacar Esta é a tentativa de levar o opo-
o ataque adicional. Ele desfere dois ata- e um teste contra a DX ou contra uma nente ao chão. Só é possível usá-la se
ques, os dois com uma penalidade de -6. perícia de agarrar para atingir o alvo. O o oponente estiver em pé. Trata-se de
É permitido atacar alvos diferentes dessa oponente pode se defender normalmente uma Disputa Rápida, sendo que cada
forma. —aparar, bloquear ou esquivar. Também competidor usa o maior valor entre ST,
Se o personagem já possui mais de um é possível Avaliar ou Fintar de antemão DX ou o NH em uma perícia de agarrar.
ataque, por qualquer razão que seja, ele para melhorar as chances de sucesso. Se o atacante não estiver em pé, ele so-
pode substituir um deles (e somente um!) Agarrar não causa dano, mas uma fre a penalidade normal de acordo com
pessoa agarrada sofre uma penalidade de sua posição. Se o personagem vencer, a
por dois ataques com penalidades de -