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ASaCINCO

Introdução
O que é RPG
Esse jogo é um RPG, se você já jogou um pule esse pa-
rágrafo azul, se nunca jogou RPG é bem fácil aprender,
um RPG para jogar com cartas tem muito material online com exemplos de sistemas
complexos e bem desenvolvidos para todos os gostos.
Aqui vamos dizer apenas que é um jogo em que um dos
participantes é denominado Mestre e os demais Joga-
dores. Nesse jogo amigos se reúnem e contam uma his-
tória juntos, quando discordam em algum ponto jogam-
se dados ou, no nosso caso, puxam-se cartas para decidir

e
como seguir com a história. Durante a narrativa o Mes-
tre apresenta uma situação e narra a cena para os Joga-
dores, que por sua vez controlam os protagonistas da
história e narram suas ações e falas. Assim como em ou-

fil
tras narrativas (livros, filmes, séries) há histórias de to-
dos os gêneros.

Jogando ASaCINCO
Adiante você vai encontrar as regras para jogar ASaCIN-
CO com um Baralho Apenas, mas ter papel e caneta à mão
e é sempre útil. O sistema foi criado para ser ágil e fácil de
aprender, mas nas caixas de texto destacadas você encontra
regras opcionais para jogos mais complexos.
ASaCINCO é um RPG genérico, minimalista e baseado em
cartas em vez de dados. Isso significa que foi pensado para
pl
narrar em qualquer ambientação (medieval fantástico, cy-
berpunk, faroeste, terror, ficção científica...etc), que usa
poucas regras para que se possa lembrar tudo de cabeça e
agilizar o jogo focando na narrativa sem ter que consultar
este texto várias vezes, e que no lugar dos dados poliédri-
cos especializados e por vezes difíceis de encontrar este
m

RPG usa um baralho comum de 52 cartas.

Cartas
As cartas Ás valem 1, as cartas de 2 a 5 têm seus valores
normais, e todas as demais valem 1, os Naipes são indife-
rentes para o jogo, os coringas podem ou não estar presen-
Sa

tes e são considerados cartas sem figura. As cartas conside-


radas com figura são apenas os quatro naipes de damas,
valetes e reis.

1
Preparação
Para um Mestre e 2 Jogadores pode-se usar apenas 1 bara-
lho, para mais Jogadores é necessário misturar dois bara-
lhos ou os Jogadores não terão cartas suficientes do Bara-
lho B (como será explicado na sessão Criando persona-
gens). Para preparar o jogo separe as cartas em dois bara-
lhos:
• Baralho A: contém as cartas de Ás a 5.
• Baralho B: contém as demais cartas.

Regras

e
Criando personagens Social
Para criar os personagens os Jogadores compram 12 cartas O atributo Social representa os aspectos de interação e apa-
do Baralho B e distribuem suas cartas em 4 montes viradas

fil
rência de seu personagem. Mentir, ser diplomático ou con-
para baixo como ilustrado a seguir. Esses montes represen- siderado bonito dependem desse atributo.
tam os 4 atributos do personagem: Físico, Mental, Social e
Resistência. Os Jogadores podem ter de 0 a 4 cartas em
Resistência
cada monte ao criar o personagem. Os Jogadores devem O atributo Resistência serve de pontos de vida do persona-
embaralhar suas cartas e não podem ver quais são elas ao gem num combate como será visto adiante, mas também
alocar as cartas em suas características para não influenciar serve para testar sua Resistência física ou Mental, correr
a mecânica das cartas com figura (como será visto na ses- por um longo período, resistir a um veneno ou à domina-
ção mental são tarefas de Resistência.
são de combate adiante).
e Criando personagens ainda mais
simples [opcional]
pl
O Mestre de jogo pode inventar na hora valores para
seus personagens secundários, mas se houver um perso-
nagem importante que aparecerá recorrentemente é inte-
ressante manter anotações sobre seus atributos. Esqueça
os 12 pontos e simplesmente crie personagens fracos ou
fortes com todos os atributos iguais.
m

Fazendo testes
Quando um Jogador quer que seu personagem faça algo
que tem chance de dar errado precisamos de um teste para
determinar se a ação foi um sucesso ou uma falha.
Para isso o Jogador saca uma carta do Baralho A e compa-
Sa

No exemplo o Jogador criou um personagem com Físico 2, ra com o número de cartas do seu atributo para aquele teste
Mental 3, Social 3 e Resistência 4. (atributo que é determinado pelo Mestre), se o número da
carta é igual ou menor o Jogador obteve sucesso.
Atributos (FMSR) Ao fazer um teste o Jogador pode em vez de sacar uma
Abaixo a descrição e exemplos de cada atributo: carta do Baralho A sacar uma carta de seu próprio monte
Físico daquele atributo pedido no teste, revelar a carta e então
descartá-la para obter um sucesso automático.
O atributo Físico representa a força, a agilidade e a destre-
Se ao revelar a carta sacada, ela for uma carta com figura
za do personagem. Forçar uma porta, levantar um objeto,
ele saca outra carta do Baralho B para repôr aquele atribu-
correr mais rápido do que o outro, são tarefas físicas.
to. Se não houver cartas para comprar no Baralho B devol-
Mental va a carta que seria descartada virada para cima, se aquela
O atributo Mental representa as qualidades de raciocínio carta for descartada novamente ela vale como uma carta
rápido, conhecimentos profundos e percepção dos persona- sem figura.
gens. Perceber um som, decifrar um código ou observar Após o teste o Jogador devolve a carta do Baralho A e o
um detalhe são tarefas mentais. embaralha.
2
Fazendo testes com dados [opcional] descartar uma carta de Resistência sem ter nenhuma o per-
sonagem morre.
Apesar do ASaCINCO ser pensado para jogar com car- Ao descartar cartas por dano os Jogadores devem revelar a
tas, se você gostou muito do sistema simples, quer usá- carta descartada. Ao fazer isso o Jogador revela a carta sa-
lo e tanto tem dados disponíveis quanto prefere usá-los cada, se ela for uma carta com figura ele saca outra carta
aqui estão as regras para adaptar o jogo:
do Baralho B para repôr aquele atributo. Se não houver
Os atributos, fichas, e regras de combate não sofrem al-
cartas para comprar no Baralho B devolva a carta que seria
terações. Os testes são realizados com um dado de 6 fa-
descartada virada para cima, se aquela carta for descartada
ces (d6) que contam de 1 a 5, ao rolar um 6 você deve
novamente ela vale como uma carta sem figura.
rerolar. Pedir um sucesso automático ainda reduz seu
atributo em 1 ponto e para saber se ele será reposto joga- Vida complexa [opcional]
se 1d6, se o resultado for 5 ou 6 o ponto de atributo é
Apesar do ASaCINCO ser pensado para jogar de forma

e
mantido. Peça aos jogadores para manterem atualizadas
simples seus Jogadores podem achar muito súbito per-
anotações de seus atributos numa folha de papel (a cha-
der os personagens com tanta facilidade. Para dar mais
mada, em outros RPGs, ficha de personagem).
chances a quem cair em combate ou sofrer grandes da-
nos podemos considerar a seguinte regra alternativa para
Combate e oposição

fil
inconsciência e morte:
Quando acontece um combate ou situação de opo- Chegando a 0 cartas de Resistência seu personagem des-
sição entre dois Jogadores, ou um Jogador e um persona- maia e está inconsciente. Caso receba um ataque nessa
gem do Mestre (NPC, do inglês, Non-Player Character), condição e tenha que descartar uma carta de Resistência
os personagens devem realizar testes resistidos. sem ter nenhuma o Jogador descarta uma carta de cada
Para isso o Jogador (ou Jogadores) saca uma carta do Ba- monte (Físico, Mental e Social), se um desses montes
ralho A e soma com o número de cartas do atributo que o também chegar a zero cartas, então o personagem morre.
Mestre determinou para aquela oposição, quem obtiver a
maior soma obteve sucesso, em caso de empate uma nova
carta é sacada repetindo o processo.
e
No caso de um teste resistido o Mestre pode pedir atributos
Especialistas e Arquétipos
Os personagens dos Jogadores são os protagonistas e como
protagonistas de filmes e livros eles têm conhecimentos e
pl
diferentes para os envolvidos, mas o mais comum é que se treinamento específicos em assuntos diversos. Para repre-
teste contra o mesmo atributo. Ganhar numa corrida de sentar estes aspectos dos personagens cada Jogador pode
longa distância poderia ser um teste resistido de Resistên- escolher uma palavra, conceito ou arquétipo que identifi-
cia de ambas as partes, enquanto para enganar um seguran- que rapidamente e de memória seu personagem, tanto para
ça se passando por alguém rico o Mestre poderia pedir ao si quanto para os demais Jogadores. Quando agir de acor-
Jogador uma rolagem de Social contra uma rolagem de do com seu arquétipo o jogador pode sacar duas cartas do
m

Mental do personagem que ele está tentando convencer. Baralho A e escolher usar a melhor.
No caso de combate o teste resistido é de Físico seja para Por exemplo: Se o arquétipo de um personagem é “ninja”
lutas próximas ou atirar à distância. Caso o alvo do ataque ele pode sacar duas cartas ao tentar ser furtivo.
seja surpreendido não joga-se uma oposição para atingi-lo Ao fim do texto de regras você encontrará algumas aventu-
e sim um teste normal de Físico. ras prontas com sugestões de arquétipos para os Jogadores
Em caso de sucesso num ataque o alvo do ataque descarta na sessão inicio rápido.
Sa

uma carta do seu monte de Resistência. Chegando a 0 car-


tas de Resistência seu personagem desmaia e está inconsci- Criando aventuras
ente. Caso receba um ataque nessa condição e tenha que A cada sessão de jogo os Jogadores avançam numa aven-
tura. Essa aventura pode durar uma sessão, as chamadas
oneshot, ou continuar por várias, tradicionalmente chaman-
do o conjunto de aventuras com os mesmos personagens de
Campanha. No geral o Mestre prepara a aventura e a
propõe aos Jogadores em linhas gerais, para que os Joga-
dores pensem seus personagens de acordo com o gênero
escolhido.
Para aproveitar melhor o sistema aconselha-se estruturar
sua aventura com desafios a cada um dos atributos, assim
evita-se de dar vantagem ou penalizar demasiadamente as
escolhas dos Jogadores ao construir seus personagens. O

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