O Wyrt é um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado – embora não um dos mais jogados, pelo menos
abertamente. Originário de Ahlen, o Wyrt é ilegal a todos que não sejam nobres (mas cassinos e tavernas
discretas oferecem mesas clandestinas para quem puder pagar).
O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e sorte. No entanto, em
Ahlen a trapaça faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. “Roubar” sem ser apanhado é uma
habilidade tão valorizada quanto dominar as táticas em si.
Simulação Simplificada: Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O
valor seria de 1 TO, para mesas casuais, a 10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta
de uma mesa típica em uma taverna clandestina é de 1d6x10 TO. Cada jogador faz um teste de Jogatina,
que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados. O jogador com o maior
resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de jogatina, os jogadores podem blefar ou
trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus
de +2 no teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de
Enganação exceder a CD (+4 com resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5
ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma penalidade de -4 no teste de Jogatina.
Trapaça: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem oposto a testes de Percepção dos outros
jogadores. Se ninguém perceber sua trapaça, você recebe um bônus de +10 no seu teste de Jogatina.
Um jogador bem-sucedido nota a sua trapaça – o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga
comece.
Regras do Wyrt: O Wyrt pode ser jogado por 3 a 6 jogadores, normalmente uma partida é composta por no
mínimo 4 jogadores; praticantes de Wyrt dizem que o jogo não fica emocionante com poucos jogadores.
O baralho: O baralho de Wyrt é composto por 22 cartas, sendo 10 delas numeradas de 1 a 10 na cor preta,
mais 10 numeradas de 1 a 10 na cor vermelha. Além dessas, existem mais dois coringas geralmente
representados por duas raposas: uma na cor preta e outra na cor vermelha. Geralmente as cartas com
números tem símbolos de coroas no centro. A carta 1 tem uma coroa pequena, a carta 2 tem duas coroas
e assim por diante.
Os dados: Wyrt é jogado com o baralho junto com a combinação de dados de seis lados comuns. Cada
jogador recebe um dado para participar, por isso o número máximo de dados usados são seis.
Preparação: O baralho é embaralhado por um jogador que entrega ao jogador a sua direita para que o
mesmo corte da maneira que quiser. Em seguida, distribui três cartas para cada jogador e deixa o restante
do baralho no centro da mesa virado para baixo.
Por fim, cada jogador pega um dado e coloca a sua frente, a vista de todos.
Objetivo: O objetivo do jogo é tentar fazer a pontuação com suas cartas da mesma cor o mais próxima
possível a soma dos valores dos dados jogados na mesa. O jogador com o valor mais próximo é o vencedor
da rodada e leva todo o dinheiro da aposta.
Iniciando a rodada: O primeiro a jogar é sempre o jogador a esquerda de quem deu as cartas. A única
ação que o primeiro jogador pode fazer é jogar seu dado no centro da mesa e deixa-lo lá a vista de todos.
Este é o resultado inicial. Em seguida, passa a vez para o jogador a esquerda, que assim como todos os
outros em suas rodadas, podem executar apenas uma das três ações possíveis:
Rolar o seu dado: O jogador usa seu dado e rola no centro da mesa, junto com os outros dados
que já existam ali. A soma do resultado de todos os dados na mesa é o valor que todos os outros buscam,
ou como comumente é usado em Arton, o número da raposa.
Dobrar a aposta: O jogador pode simplesmente bater na mesa e dizer “dobro!”. Isso significa que
ele deve dobrar o valor apostado por ele. Após um jogador dobrar, em ordem de jogada, todos os outros
devem decidir se dobram a aposta ou saem do jogo. Se decidir por dobrar, paga o valor e continua no jogo
normalmente. Se sair da rodada, coloca suas cartas no monte viradas para baixo e coloca o seu dado em
cima do monte também, este dado é considerado fora do jogo. Se nenhum jogador aceitar dobrar a aposta,
aquele que dobrou leva todo o dinheiro da rodada. A ação de dobrar pode ser feita várias vezes durante a
rodada, inclusive pelo mesmo jogador que já dobrou outras vezes.
Descartar uma carta da mão: O jogador escolhe uma de suas cartas e coloca a sua frente, aberta
para que todos vejam. Esta carta é considerada fora do jogo, e não conta na sua soma para tentar aproximar
o valor da soma dos dados na mesa. O mesmo jogador só pode descartar até 2 cartas das mãos. Ao
descartar, é possível que o jogador descarte a carta da raposa vermelha ou preta. Se fizer isso,
automaticamente todas as cartas daquela cor são consideradas fora do jogo, inclusive as cartas nas mãos
dos jogadores. Não é permitido jogar uma carta de raposa caso já exista outra aberta na mesa.
Eliminar o seu dado: O jogador pega o seu dado que ainda não foi lançado e escolhe eliminar ele
do jogo, colocando sobre o monte de compras. Caso seja o último dado ativo, a rodada termina
imediatamente.
O jogo vai seguindo desta forma até que a rodada imediatamente acabe caso:
• Não sobre mais nenhum dado ativo na mesa: Assim que o último dado for rolado ou
eliminado, a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos.
• Se algum jogador não possuir mais o seu dado e simplesmente queira terminar a rodada
(mesmo que ainda exista dados ativos de outros jogadores), ele diz “mostrem” e a rodada
acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos.
Fim da rodada: Quando a rodada acaba, todos que ainda estão participando dela mostram suas cartas das
mãos. Cartas da mesma cor são somadas. Por exemplo: O jogador A revela suas cartas, ele ainda possui 3
cartas nas mãos. Ele tem duas cartas vermelhas com os números 4 e 8. Então ele tem um 12. A sua outra
carta é um 1 preto, então ele tem um 12 e um 1. Então, confira o valor somado dos dados na mesa e
verifique qual se aproxima mais do valor. Vamos supor que na mesa existam 3 dados: um com o valor 5,
outro com 3 e outro com 2, então o número da raposa é igual a 10. O número que mais se aproxima do
jogador A é o número 12. É um bom número, com boas chances de vencer.
Todos os jogadores fazem o mesmo. Apenas cartas nas mãos são válidas para a contagem. Cartas
descartadas na mesa não são somadas para atingir o número.
O jogador que mais se aproximar do número da raposa é o vencedor e leva todo o dinheiro apostado. Caso
haja empate, ou seja, dois ou mais jogadores conseguiram o mesmo número, aquele como a maior carta na
mão é considerado o vencedor (mesmo que esta carta não tenha sido usada para a soma). Caso o empate
permaneça, utilize a segunda maior carta entre eles para determinar o vencedor.
Observação: A carta da raposa (coringa) não tem valor nenhum para soma se ela terminar na mão do
jogador.
A carta raposa (coringa): Como dito anteriormente, caso alguém descarte a carta da raposa preta ou
vermelha, nenhuma carta da cor da raposa descartada pode ser usada para conseguir a soma do valor
necessário, por exemplo: O jogador B descartou a carta da raposa vermelha, colocando a frente dele. No
fim da rodada, o número dos dados somados foi de 9. O jogador A ficou com duas cartas vermelhas em
mãos: um 7 e um 2, mas como as cartas vermelhas ficaram inutilizadas, elas não contam mais para o jogo,
seria um acerto na mosca. Um 9!
Acerto duplo: Pode acontecer, embora muito raramente, que um jogador consiga acertar o número da
raposa usando as duas cores de suas cartas, por exemplo: ele possui um 4 e 3 vermelhos (somando 7
vermelho) e outra carta com um número 7 preto. A soma dos dados no número da raposa é exatamente
um 7, então ele fez um acerto duplo! Quando um jogador consegue um acerto duplo, todos os outros
jogadores são obrigados a pagar o dobro da aposta para ele, que leve tudo!
Jogando Wyrt com um baralho comum: Para jogar Wyrt com um baralho comum, escolha um naipe preto e
outro vermelho (copas e espadas por exemplo), remova as outros naipes e separe dentre os naipes
escolhidos, as cartas A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e K. As cartas de A a 10 simbolizam os números de 1 a 10 e o
rei (K) simboliza o coringa, ou raposa da cor correspondente. Pegue dados comuns de seis lados e fichas
para simbolizar o dinheiro e pronto!
Opção para mesclar o jogo com a perícia na mesa: Uma opção é usar na mesa de jogo, utilizando as perícias
dos jogadores somada ao baralho e os dados.
Jogatina: Assim que os jogadores receberem suas cartas, eles podem fazer testes de Jogatina (CD 20) Se
passar, pode trocar uma carta da mão por uma nova carta do monte, colocando a sua carta antiga embaixo
do mesmo
Blefe: O jogador, se na sua vez de jogar optar pela ação de dobrar, pode decidir fazer um teste de Enganação
contra Percepção de outro jogador a sua escolha. Se passar, o jogador que perdeu o teste é obrigado a sair
da rodada.
Enganação: O jogador, na sua vez de jogar pode optar por um teste de Enganação contra a Percepção de
todos os outros participando da rodada. Se passar, pode trocar o resultado de todos os dados na mesa por
outros da maneira que quiser. Se falhar, bom aí é melhor sacar a espada.
Regras criadas por José Jonas Gomes Barbosa utilizando adaptação das regras
simplificadas do Tormenta RPG – Guia da Trilogia