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WYRT

O Wyrt é um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado – embora não um dos mais jogados, pelo menos
abertamente. Originário de Ahlen, o Wyrt é ilegal a todos que não sejam nobres (mas cassinos e tavernas
discretas oferecem mesas clandestinas para quem puder pagar).
O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e sorte. No entanto, em
Ahlen a trapaça faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. “Roubar” sem ser apanhado é uma
habilidade tão valorizada quanto dominar as táticas em si.

Simulação Simplificada: Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O
valor seria de 1 TO, para mesas casuais, a 10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta
de uma mesa típica em uma taverna clandestina é de 1d6x10 TO. Cada jogador faz um teste de Jogatina,
que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados. O jogador com o maior
resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de jogatina, os jogadores podem blefar ou
trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus
de +2 no teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de
Enganação exceder a CD (+4 com resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5
ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma penalidade de -4 no teste de Jogatina.
Trapaça: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem oposto a testes de Percepção dos outros
jogadores. Se ninguém perceber sua trapaça, você recebe um bônus de +10 no seu teste de Jogatina.
Um jogador bem-sucedido nota a sua trapaça – o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga
comece.

Regras do Wyrt: O Wyrt pode ser jogado por 3 a 6 jogadores, normalmente uma partida é composta por no
mínimo 4 jogadores; praticantes de Wyrt dizem que o jogo não fica emocionante com poucos jogadores.
O baralho: O baralho de Wyrt é composto por 22 cartas, sendo 10 delas numeradas de 1 a 10 na cor preta,
mais 10 numeradas de 1 a 10 na cor vermelha. Além dessas, existem mais dois coringas geralmente
representados por duas raposas: uma na cor preta e outra na cor vermelha. Geralmente as cartas com
números tem símbolos de coroas no centro. A carta 1 tem uma coroa pequena, a carta 2 tem duas coroas
e assim por diante.
Os dados: Wyrt é jogado com o baralho junto com a combinação de dados de seis lados comuns. Cada
jogador recebe um dado para participar, por isso o número máximo de dados usados são seis.
Preparação: O baralho é embaralhado por um jogador que entrega ao jogador a sua direita para que o
mesmo corte da maneira que quiser. Em seguida, distribui três cartas para cada jogador e deixa o restante
do baralho no centro da mesa virado para baixo.
Por fim, cada jogador pega um dado e coloca a sua frente, a vista de todos.
Objetivo: O objetivo do jogo é tentar fazer a pontuação com suas cartas da mesma cor o mais próxima
possível a soma dos valores dos dados jogados na mesa. O jogador com o valor mais próximo é o vencedor
da rodada e leva todo o dinheiro da aposta.
Iniciando a rodada: O primeiro a jogar é sempre o jogador a esquerda de quem deu as cartas. A única
ação que o primeiro jogador pode fazer é jogar seu dado no centro da mesa e deixa-lo lá a vista de todos.
Este é o resultado inicial. Em seguida, passa a vez para o jogador a esquerda, que assim como todos os
outros em suas rodadas, podem executar apenas uma das três ações possíveis:
Rolar o seu dado: O jogador usa seu dado e rola no centro da mesa, junto com os outros dados
que já existam ali. A soma do resultado de todos os dados na mesa é o valor que todos os outros buscam,
ou como comumente é usado em Arton, o número da raposa.
Dobrar a aposta: O jogador pode simplesmente bater na mesa e dizer “dobro!”. Isso significa que
ele deve dobrar o valor apostado por ele. Após um jogador dobrar, em ordem de jogada, todos os outros
devem decidir se dobram a aposta ou saem do jogo. Se decidir por dobrar, paga o valor e continua no jogo
normalmente. Se sair da rodada, coloca suas cartas no monte viradas para baixo e coloca o seu dado em
cima do monte também, este dado é considerado fora do jogo. Se nenhum jogador aceitar dobrar a aposta,
aquele que dobrou leva todo o dinheiro da rodada. A ação de dobrar pode ser feita várias vezes durante a
rodada, inclusive pelo mesmo jogador que já dobrou outras vezes.
Descartar uma carta da mão: O jogador escolhe uma de suas cartas e coloca a sua frente, aberta
para que todos vejam. Esta carta é considerada fora do jogo, e não conta na sua soma para tentar aproximar
o valor da soma dos dados na mesa. O mesmo jogador só pode descartar até 2 cartas das mãos. Ao
descartar, é possível que o jogador descarte a carta da raposa vermelha ou preta. Se fizer isso,
automaticamente todas as cartas daquela cor são consideradas fora do jogo, inclusive as cartas nas mãos
dos jogadores. Não é permitido jogar uma carta de raposa caso já exista outra aberta na mesa.
Eliminar o seu dado: O jogador pega o seu dado que ainda não foi lançado e escolhe eliminar ele
do jogo, colocando sobre o monte de compras. Caso seja o último dado ativo, a rodada termina
imediatamente.

O jogo vai seguindo desta forma até que a rodada imediatamente acabe caso:
• Não sobre mais nenhum dado ativo na mesa: Assim que o último dado for rolado ou
eliminado, a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos.
• Se algum jogador não possuir mais o seu dado e simplesmente queira terminar a rodada
(mesmo que ainda exista dados ativos de outros jogadores), ele diz “mostrem” e a rodada
acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos.
Fim da rodada: Quando a rodada acaba, todos que ainda estão participando dela mostram suas cartas das
mãos. Cartas da mesma cor são somadas. Por exemplo: O jogador A revela suas cartas, ele ainda possui 3
cartas nas mãos. Ele tem duas cartas vermelhas com os números 4 e 8. Então ele tem um 12. A sua outra
carta é um 1 preto, então ele tem um 12 e um 1. Então, confira o valor somado dos dados na mesa e
verifique qual se aproxima mais do valor. Vamos supor que na mesa existam 3 dados: um com o valor 5,
outro com 3 e outro com 2, então o número da raposa é igual a 10. O número que mais se aproxima do
jogador A é o número 12. É um bom número, com boas chances de vencer.
Todos os jogadores fazem o mesmo. Apenas cartas nas mãos são válidas para a contagem. Cartas
descartadas na mesa não são somadas para atingir o número.
O jogador que mais se aproximar do número da raposa é o vencedor e leva todo o dinheiro apostado. Caso
haja empate, ou seja, dois ou mais jogadores conseguiram o mesmo número, aquele como a maior carta na
mão é considerado o vencedor (mesmo que esta carta não tenha sido usada para a soma). Caso o empate
permaneça, utilize a segunda maior carta entre eles para determinar o vencedor.
Observação: A carta da raposa (coringa) não tem valor nenhum para soma se ela terminar na mão do
jogador.
A carta raposa (coringa): Como dito anteriormente, caso alguém descarte a carta da raposa preta ou
vermelha, nenhuma carta da cor da raposa descartada pode ser usada para conseguir a soma do valor
necessário, por exemplo: O jogador B descartou a carta da raposa vermelha, colocando a frente dele. No
fim da rodada, o número dos dados somados foi de 9. O jogador A ficou com duas cartas vermelhas em
mãos: um 7 e um 2, mas como as cartas vermelhas ficaram inutilizadas, elas não contam mais para o jogo,
seria um acerto na mosca. Um 9!
Acerto duplo: Pode acontecer, embora muito raramente, que um jogador consiga acertar o número da
raposa usando as duas cores de suas cartas, por exemplo: ele possui um 4 e 3 vermelhos (somando 7
vermelho) e outra carta com um número 7 preto. A soma dos dados no número da raposa é exatamente
um 7, então ele fez um acerto duplo! Quando um jogador consegue um acerto duplo, todos os outros
jogadores são obrigados a pagar o dobro da aposta para ele, que leve tudo!

Um exemplo de jogo: Vamos a um exemplo de jogo com quatro jogadores:


Em uma taverna bem frequentada e muito famosa pelos seus altíssimos preços vai iniciar uma partida de
Wyrt com quatro jogadores. Todos se sentam a mesa e determinam a aposta inicial em 300 tibares que são
colocados na mesa. Quem vencer levará T$ 1200. O jogador A embaralha as cartas, entrega ao jogador D a
sua direita, que corta o baralho e devolve para ele.
O jogador A distribui três cartas para cada jogador, colocando as cartas restantes no centro da mesa,
viradas para baixo. Em seguida cada jogador pega um dado e coloca a sua frente.
O jogador B é o primeiro a jogar, então sua única opção é rolar o seu dado no centro da mesa: cai o número
5. No momento, 5 é o número da raposa que os jogadores devem tentar conseguir com suas cartas.
O próximo a jogar é o jogador C. Ele olha sua mão: tem duas cartas vermelhas: 1 e 4 (somando 5) e sua
outra carta é a raposa preta. Para tentar diminuir as chances de outros jogadores, já que ele só tem cartas
vermelhas, ele resolve descartar a raposa preta colocando a sua frente na mesa.
Com a raposa preta em jogo, todos as cartas pretas da rodada estão inválidas, ele fez uma boa jogada!
O próximo a jogar é o jogador D. Como ele só tem cartas pretas, seu jogo já está perdido, mas ele vai forçar
um blefe e resolve dobrar a aposta, batendo na mesa e colocando mais T$ 300 sobre ela.
Em ordem, todos devem decidir se continuam no jogo ou não, começando pelo jogador A. Ele olha seu jogo
e vê que não tem muitas chances, então desiste, colocando suas cartas em cima do monte sem que ninguém
veja. Ele também pega seu dado e coloca em cima do monte, eliminando-o da partida.
O jogador B analisa seu jogo e também acha que não tem uma boa mão, saindo da partida também e
eliminando seu dado.
O jogador C vê que suas duas cartas somam exatamente 5 que é o número da raposa, então decide cobrir
o dobro da aposta e coloca mais T$ 300 na mesa. O jogador D foi o último a jogar e pela sequencia deveria
ser o jogador A o próximo a jogar, só que ele está fora do jogo; seguido do jogador B que também está fora
do jogo.
Por fim, então é a vez do jogador C. Ele ainda possui seu dado, então resolve eliminar ele do jogo, colocando
sobre o monte de compras.
Ao eliminar o último dado, o jogo imediatamente acaba e todos devem revelar suas cartas.
O jogador D possui três cartas pretas, que não estão valendo nada devido a carta da raposa, então ele não
fez pontuação alguma e seu blefe não funcionou.
O jogador C conseguiu exatos 5 com suas duas cartas vermelhas (cartas vermelhas continuam válidas
normalmente) e leva toda a grana da mesa!
Esse foi o fim de uma rodada. O primeiro a jogar da rodada anterior será aquele que deve embaralhar as
cartas e assim sucessivamente até que alguém decida sair da mesa por decisão própria, por simplesmente
não ter mais dinheiro para apostar ou porque uma briga generalizada começou!

Jogando Wyrt com um baralho comum: Para jogar Wyrt com um baralho comum, escolha um naipe preto e
outro vermelho (copas e espadas por exemplo), remova as outros naipes e separe dentre os naipes
escolhidos, as cartas A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e K. As cartas de A a 10 simbolizam os números de 1 a 10 e o
rei (K) simboliza o coringa, ou raposa da cor correspondente. Pegue dados comuns de seis lados e fichas
para simbolizar o dinheiro e pronto!

Opção para mesclar o jogo com a perícia na mesa: Uma opção é usar na mesa de jogo, utilizando as perícias
dos jogadores somada ao baralho e os dados.
Jogatina: Assim que os jogadores receberem suas cartas, eles podem fazer testes de Jogatina (CD 20) Se
passar, pode trocar uma carta da mão por uma nova carta do monte, colocando a sua carta antiga embaixo
do mesmo
Blefe: O jogador, se na sua vez de jogar optar pela ação de dobrar, pode decidir fazer um teste de Enganação
contra Percepção de outro jogador a sua escolha. Se passar, o jogador que perdeu o teste é obrigado a sair
da rodada.
Enganação: O jogador, na sua vez de jogar pode optar por um teste de Enganação contra a Percepção de
todos os outros participando da rodada. Se passar, pode trocar o resultado de todos os dados na mesa por
outros da maneira que quiser. Se falhar, bom aí é melhor sacar a espada.

Regras criadas por José Jonas Gomes Barbosa utilizando adaptação das regras
simplificadas do Tormenta RPG – Guia da Trilogia

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